以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105a,105bが配設されている。画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105a,105b付近に設けられた不図示の電動役物(以下「電動チューリップ」という)を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
上述した画像表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
遊技盤101の右下部分には、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120が配置されている。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120としては、たとえば、7セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120には、所定の抽選結果をあらわす数字やアルファベット等が表示される。普通図柄表示部119に表示された数字やアルファベット等の図柄(以下「普通図柄」という)は、遊技球が入賞ゲート106を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部120に表示された数字やアルファベット等の図柄(以下「特別図柄」という)は、遊技球が始動入賞口105a,105bへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
普通図柄表示部119および特別図柄表示部120の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部121が配置されている。保留玉表示部121としては、たとえば、LEDが用いられる。この保留玉表示部121としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわしている。たとえば、保留玉表示部121を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は2であることをあらわしている。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110の所定位置には、演出ライト部(不図示)が設けられている。演出ライト部は、複数のライト(照明装置)を備えている。各ライトは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、各ライトは、演出ライト部に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
画像表示部104の周辺(たとえば上側や側方)には、不図示の演出用の役物(以下、「可動役物」という)が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
(制御部の内部構成 1.主制御部)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213等を備えて構成される。主制御部201は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM213にセットされた各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。
この主制御部201には、始動入賞口105aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)221aと、始動入賞口105bに入賞した入賞球を検出する始動口SW221bと、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、普通図柄表示部119と、特別図柄表示部120と、が接続されている。普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。
また、主制御部201は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド225と、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動と、保留玉表示部121に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
この主制御部201は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、本実施の形態の遊技機においては、低確率状態と高確率状態との2つの確率状態があり、高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこない、さらに電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、各テーブルは、あらかじめROM212などに記憶されている。
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては1/300で大当たりが発生するようになっており、高確率状態においては1/30で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常の低確率状態と同様に大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞がしやすくなっている。なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部202にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。
また、主制御部201は、始動入賞口105a(または105b)に対する1回の入賞があると、演出制御部202に対し、1回の図柄変動にかける図柄変動の時間情報をコマンドで出力する。
(2.演出制御部)
次に、演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部202cによって構成されている。
演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出のプログラムを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243とを備えて構成される。
また、この演出統括部202aには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このリアルタイムクロック247は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。RAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに所定のタイミングで送出される。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、を備えて構成される。これらCPU241,251は、画像表示部104等に対する制御手段を構成している。すなわち、これらCPU241,251によって本実施の形態の遊技機は実行中の遊技状態に応じた演出を実行するように制御される。
演出制御部202のうち演出統括部202aには、上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は、演出統括部202aに入力される。
演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに指示出力する。画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
この図柄画像は、画像表示部104上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめROM252に複数パターン登録されている。主制御部201から出力されるコマンドに基づき、通常時(低確率状態時)は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、高確率状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が、低確率状態/高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率状態/高確率状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。
ランプ制御部202cは、ランプ点灯等のための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯等の制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、枠ランプ265aおよび盤ランプ265bと、可動役物267と、を備えて構成される。
ランプ制御部202cは、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤101に設けられている盤ランプ265bや枠部材110に設けられている枠ランプ265aを点灯制御するデータを出力する。また、可動役物267に対して動作制御するデータを出力する。
以上の演出制御部202は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。図2に示すように、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部202aを中心として、この演出統括部202aは、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとの間でコマンドを送受する構成となっている。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、を備えて構成される。賞球制御部203は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105a、105b、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部202cは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動入賞口105a,105bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり(15ラウンド確変大当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常大当たり、2ラウンド確変大当たり(いわゆる、突確)、2ラウンド通常大当たり(いわゆる、突時))や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、遊技機に2ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い(演出)を実行させるイベントである。
たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、枠ランプ265aや盤ランプ265bの点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、15ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図3は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS301)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS302)。この後、遊技機が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS303)、図柄処理をおこない(ステップS304)、賞球処理をおこない(ステップS305)、これらの出力処理をおこなう(ステップS306)。
ステップS302のスイッチ処理では、始動入賞口105a,105bに設けられた始動口SW221a,221bが遊技球を検出する毎、所定の保留数(たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップS303の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド231を所定回数開放させる処理をおこなう。
ステップS303の電動役物制御処理には、大入賞口109に対する開閉の処理や、始動入賞口105bを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口109は、各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップS304においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。
図4は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理とは、図3のステップS303に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たりであるか判断する(ステップS401)。ここで、当たりとは、たとえば、上記の各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりなどのイベントである。
ステップS401において、当たりでないときは(ステップS401:No)、そのまま処理を終了する。当たり中のときには(ステップS401:Yes)、オープニング処理をおこなう(ステップS402)。このオープニング処理では、大入賞口の開放の処理等をおこなう。
次に、当たりの種別を判定する。具体的には、小当たりであるときには(ステップS403:Yes)、小当たり用の値(小当たり残りラウンド数)Kを1加算した値を新たなKとする(ステップS404)。小当たりでないときには(ステップS403:No)、大当たり用の値(大当たり残りラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS405)。
ステップS404またはステップS405において、新たなKまたは新たなRを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放する(ステップS406)。大入賞口109を開放後、開放開始時から所定期間(たとえば30秒の開放時間)が経過したか判断する(ステップS407)。開放時間が経過したときには(ステップS407:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS410)。開放時間が経過していないときには(ステップS407:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか判断し(ステップS408)、入賞数Cが9であるときには(ステップS408:Yes)、ステップS410へ移行する。入賞数Cが9でないときには(ステップS408:No)、フラグを設定し(ステップS409)、処理を終了する。
ステップS409のフラグ設定は、ステップS406の大入賞口開放後、後述するステップS410による大入賞口閉口までの間において、大入賞口109の開放時間および入賞数のいずれか一方が満たされない場合(ステップS407:NoおよびステップS408:No)、フラグONとする。すなわち、図4の大入賞口処理は、図3に示す所定期間(たとえば4ms)毎に実行する電動役物制御処理(ステップS303)の一部であるため、この所定期間の周期毎に実行されるステップS402〜ステップS406ではフラグがONであればラウンド数の更新やオープニング処理をおこなわない。
ステップS410では、大入賞口109の開放時間と入賞数のいずれか一方が満たされた場合(ステップS407:Yes、あるいはステップS408:Yes)の場合に大入賞口109を閉口させる。この際、ステップS410のフラグをOFFにする。この後、小当たり中であるか判断する(ステップS411)。小当たり中であるときには(ステップS411:Yes)、小当たり用の値Kが2であるか判断し(ステップS412)、値Kが2であるときには(ステップS412:Yes)、値Kを0にし(ステップS413)、所定変動回数Sを5とし(ステップS414)、ステップS417へ移行する。小当たり用の値Kが2でないときには(ステップS412:No)、処理を終了する。なお、ここでは、所定変動回数Sを5としたが、これに限るものではない。所定変動回数Sは、任意の値であってもよい。また、所定変動回数Sは、所定の抽選をおこない、その抽選結果によって変化する値などであってもよい。
小当たり中でないときには(ステップS411:No)、この当たり中に消化された大当たり用の値Rが最大(15ラウンド確変/通常大当たりのときは15、2ラウンド確変/通常大当たりのときは2)となったか判断する(ステップS415)。大当たり用の値Rが最大でないときには(ステップS415:No)、処理を終了する。大当たり用の値Rが最大であるときには(ステップS415:Yes)、大当たり用の値Rを0とし(ステップS416)、エンディング処理をおこなう(ステップS417)。
エンディング処理では、エンディング開始から所定のエンディング時間が経過すると当たりを終了し(ステップS418)、以上の処理を終了する。
図5は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図3のステップS304における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば(ステップS501:Yes)、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS501:No)、図柄の変動中であるか判断し(ステップS502)、変動中でなければ(ステップS502:No)、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS503)。保留数がなければ(U=0)(ステップS503:No)、図柄変動させず終了する。
保留数が1個以上あれば(ステップS503:Yes)、保留数を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS504)、変動パターン選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS505)。この変動パターン選択処理では、当たり(大当たり、小当たり、リーチ等)の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS506)、図柄の変動を開始させる(ステップS507)。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して(ステップS508)、終了する。
ステップS502において、図柄の変動中の場合(ステップS502:Yes)、次に変動時間が終了したか判断する(ステップS509)。変動時間が終了していなければ(ステップS509:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS509:Yes)、図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS510)、図柄の変動を終了させる(ステップS511)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS512)、所定の停止中処理をおこない(ステップS513)、終了する。
図6は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図5のステップS505における処理内容である。変動パターン選択処理は、大当たりであるか判断し(ステップS601)、大当たりであれば(ステップS601:Yes)、確変大当たりであるか判定する(ステップS602)。確変大当たりであれば(ステップS602:Yes)、確変大当たりの種別が2R確変大当たりであるか判定し(ステップS603)、2R確変大当たりであれば(ステップS603:Yes)、2R確変図柄セットをRAM213に設定し(ステップS604)、2R確変大当たりでなければ(ステップS603:No)、15Rの確変大当たり用の確変図柄セットを設定する(ステップS605)。ステップS602において確変大当たりでなければ(ステップS602:No)、通常図柄セットを設定する(ステップS606)。
また、ステップS601にて大当たりでなければ(ステップS601:No)、リーチ判定をおこない(ステップS608)、次に、小当たりであるか判定する(ステップS609)。小当たりであれば(ステップS609:Yes)、小当たり図柄セットを設定し(ステップS610)、小当たりでなければ(ステップS609:No)、ハズレ図柄セットを設定する(ステップS611)。
ステップS604、ステップS605、ステップS606、ステップS610、ステップS611では、各変動図柄セットがRAM213に設定され、この後、変動パターンが設定され(ステップS607)、処理を終了する。この変動パターンの設定時には、併せて図柄変動をおこなう期間(変動時間)が設定される。
(演出制御部の処理手順)
次に、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。演出制御部202は、主制御部201から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理(不図示)をおこなう。
図7は、演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部202aがおこなう主演出処理に対し、所定時間間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。
演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し(ステップS701)、演出中でなければ(ステップS701:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS702)。変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS702:No)、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには(ステップS702:Yes)、変動開始コマンドに基づき、実行する演出の種別を選択させる演出パターン選択処理を実行する(ステップS703)。
この実施の形態では、演出パターン選択処理で選択される演出パターンとして、変動する図柄の表示状態と、ランプの発光色を同期させる演出パターンが用意されている。具体的には、遊技中に遊技モードを抽選する抽選モードとなり、遊技モードを決定するために各遊技モードの図柄がスロットの如く回転して画像表示部104に表示させるようになっている。この際、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bに対し、抽選モードコマンドを出力する。抽選モードコマンドに基づき画像表示部104に表示される遊技モードはたとえば7種類(モード1〜モード7)用意されており、スロット上で各遊技モードがそれぞれ表示される毎に、ランプの発光色が対応する7色で順番に変更されるようになっている。この抽選モードでは、所定の期間、スロットが回転し、停止したときに表示されている遊技モードに移行する。
ステップS703による演出パターン選択処理の実行後、図柄の背景となる背景選択処理を実行し(ステップS704)、演出を開始させて(ステップS705)、処理を終了する。
ステップS701にて演出中であれば(ステップS701:Yes)、変動停止コマンドを受信したか判断する(ステップS706)。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS706:Yes)、演出を終了し(ステップS707)、終了する。変動停止コマンドを受信しないときには(ステップS706:No)、そのまま処理を終了する。
(ランプ制御部の構成)
図8は、ランプ制御部の構成を示すブロック図である。ランプ制御部202cは、入力部801と、制御部802と、タイマ803と、データ格納部804と、出力部805とを備えている。入力部801には、演出統括部202aから出力されるランプ点灯制御のためのデータがコマンド入力され、このコマンドは制御部802に出力される。
ところで、抽選モード時には、画像・音声制御部202bは、各遊技モードの図柄表示に同期させるためのコマンド(ランプ同期コマンド)を出力する。このランプ同期コマンドは、演出統括部202aを介してランプ制御部202cに入力される。ランプ同期コマンドは、後述するが、画像表示部104に表示した図柄が所定位置に達する毎に出力されるものであり、ランプの発光色の情報を含んでいる。
制御部802は、図2に示したCPU261、ROM262、RAM263等からなり、受信したコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部805を介してランプ群808に出力する。ランプ群808は、図2に記載の枠ランプ265aおよび盤ランプ265bに相当する。
また、制御部802は、画像・音声制御部202bが出力するランプ同期コマンドの入力時には、データ格納部804に格納されているランプデータ811を参照して、ランプ同期コマンドに対応したランプ制御データを生成し、出力部805に出力する。ランプ群808は、図示のように、複数の群1〜5を有しており、この群毎に個別に点灯制御されるようになっている。これらのランプ群808は、図1に示す遊技盤101や枠部材110に設けられている。
図9は、抽選モードの低速回転時に用いるランプデータを示すテーブルである。図柄が比較的低速で回転している際に用いられる。高速回転時のランプデータについては後述する。図示のランプデータ811には、画像・音声制御部202bにより画像表示部104に表示される図柄と、この図柄に対応した発光色の情報が設定されている。図示のランプデータ811には、ランプ同期コマンドに含まれる図柄に対応した発光色が設定されている。この7つの発光色は、画像表示部104に表示される7つの遊技モードの個数に対応している。
このランプデータ811は、抽選モード時に図柄が低速回転している期間、入力されるランプ同期コマンド毎に、図柄に対応した発光色の情報を出力するための設定テーブルである。図示の例では、モード1のランプ同期コマンドを受信すると、青色でランプ群808を発光させる。そしてモード2のランプ同期コマンドを受信すると、ランプ群808を緑色で発光させる。また、モード3のランプ同期コマンドの受信により、ランプ群808を黄色で発光させる。途中省略するが、モード7のランプ同期コマンドの受信により、ランプ群808を藍色で発光させる。
上記の発光色は、図8に示すランプ群808(1〜5の群)全体に対して一様の発光色で切り替える構成としてもよいし、ランプ群808を構成する1〜5の順に順番に発光色を変更させる構成としてもよい。いずれにしても、表示部に表示された各図柄(各遊技モード)の表示状態と、ランプの発光色とが対応していればよい。
(抽選モード時の処理について−低速回転時)
図10は、抽選モードの低速回転時における画像・音声制御部の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから抽選モードコマンドが入力されたときには、画像表示部104上に抽選モード用の図柄(スロット)を回転表示させる(ステップS1001)。この図柄は、上述したように、抽選後に移行する遊技モードである7種類(モード1〜モード7)の図柄からなる。
そして、各遊技モードの図柄は、画像表示部104の表示領域上で回転しているため、それぞれの図柄(ある遊技モードの図柄)がたとえば上部から一部見えるように表示された後、図柄全体が中央に表示され、その後下方から次第に消えるように表示され、次の遊技モードの図柄が上部から次第に表示されることが繰り返される。したがって、画像・音声制御部202bは、各遊技モードの図柄の全体が表示されるまで待ち(ステップS1002:No)、各遊技モードの図柄の全体が表示される毎に(ステップS1002:Yes)、図柄の情報を含んだランプ同期コマンドを出力する(ステップS1003)。
図11および図12は、抽選モードの低速回転時の図柄表示状態を示す図である。抽選モード時、画像表示部104には、表示エリアWが設定される。表示エリアWは、画像表示部104全体の大きさでもよいし、一部としてもよい。この表示エリアWの下端位置には、基準となる表示座標X0が設定される。また、表示エリアWに表示されるスロット図柄1100の一部を仮想的に示した。
このスロット図柄1100は、抽選対象となる各遊技モードであるモード1〜モード7が切れ目なく連続して表示されるよう構成されており、各モード1〜7の図柄には、それぞれ図柄座標X1〜X7が設定されている。図示の例では、表示エリアWの下端位置が表示座標X0と設定したので、対応して各モード1〜7の図柄の下端位置を図柄座標X1〜X7として設定してある。これら、表示座標X0と図柄座標X1〜X7は、同じ位置に設定すればよく、下端位置に限らず、上端あるいは中央位置にもできる。
画像・音声制御部202bは、各遊技モードの図柄を画像展開し、表示エリアW内で上下方向に移動させながら表示させると、図11に示すように、図柄座標X1〜X7が対応して上部から下部の位置に移動する。この後、図12に示すように、図柄座標X1〜X7は、一時的に表示座標X0に一致する。したがって、ステップS1003の処理では、画像・音声制御部202bは、表示座標X0に、図柄座標X1〜X7の座標位置が位置する毎に、ステップS1003の図柄の情報を含んだランプ同期コマンドを出力する。座標位置は、RAM(VRAM)253に抽選モード時に各遊技モードの図柄を画像展開したときの一つの図柄の画像データの下端位置のアドレスから得られる。
図13は、抽選モードの低速回転時におけるランプ制御部の処理内容のフローチャートである。ランプ同期コマンドの入力を待ち(ステップS1301:No)、ランプ同期コマンドが入力されると(ステップS1301:Yes)、このランプ同期コマンドに含まれている図柄の情報を抽出する(ステップS1302)。そして、ランプデータ811を参照し、図柄に対応した発光色をRAM263にセットし(ステップS1303)、ランプ群808を発光させ、処理を終了する。これにより、ランプ同期コマンドの受信毎に、図柄に対応する発光色でランプ群808を発光させることができる。
上記の例では、抽選モード時に、画像・音声制御部202bが7つの遊技モードの図柄を回転させる例について説明したが、抽選モード時に遊技モードの個数を変更自在に決定する構成にもできる。ランプ同期コマンドには、表示する図柄の情報が含まれているから、抽選モードの際に取り得る遊技モードの個数が変更された場合にもこれに対応できる。すなわち、図9には、表示し得る図柄の最大数の図柄と発光色の関係を設定しておくだけでよい。
図14は、本発明のランプ制御による抽選モードの低速回転時のタイミングチャートである。主制御部201は、a.始動口への入賞があると、変動開始コマンドを演出統括部202aに出力する。これを受けたb.演出統括部202aは、画像・音声制御部202bに対しては図柄変動を開始させる。そして、この図の例では、上述したc.抽選モードコマンドを出力したとする。
これによりd.画像・音声制御部202bは、抽選モード時の図柄(スロット図柄)を変動させる。スロット図柄は、上述したように、モード1〜モード7が回転する図柄であり、各モードの図柄が実際の画像表示部104の表示エリアWの所定位置に位置する毎に、画像・音声制御部202bは、e.ランプ同期コマンドを出力する。抽選モードは、図示しない抽選モード終了コマンドあるいは別のモード移行のコマンド入力時まで継続され、この抽選モードの期間中はランプ同期コマンドを出力し続ける。
f.ランプ制御部202cは、ランプ同期コマンドを受信したタイミングにて図9に示したランプデータ811を参照し、受信したランプ同期コマンドに含まれる図柄の情報に対応する発光色でランプ群808を発光制御する。
この後、所定時間経過するか、あるいは上記の演出ボタン117の操作により、スロット図柄が停止し、停止した図柄の遊技モード(モード1〜モード7のいずれか)で遊技を継続する。たとえば、停止した遊技モードが確変モードであれば、以降、遊技状態は確変モードとなり、ハズレの場合にはモード移行しないか通常モードに戻る。また、ランプの発光色は、確変モード等、大当たりが期待できる遊技モードであれば赤系の発光色とし、ハズレの場合には白系の発光色とする等、ランプデータ811には移行する遊技モードに合わせた発光色を任意に設定できる。
上記構成によれば、画像・音声制御部202bは、図柄の表示位置に合わせてランプ同期コマンドを送出するだけでよく、表示する図柄とランプの発光色を正確に同期させることができるようになる。
また、上記例では、図柄とランプの発光色とを同期させる構成について説明したが、これに限らず、ランプデータ811の内容を発光色以外も含ませる構成とすれば、特定の図柄の際にランプを点滅制御させることもできる。また、上記構成では抽選モード時におけるスロット図柄とランプ発光色の同期について説明したが、これに限らず、通常の図柄変動時における変動する図柄とランプ制御の同期にも用いることができる。
(抽選モード時の処理について−高速回転時)
上記の説明では、図柄が表示される毎に画像・音声制御部202bがランプ同期コマンドを出力する構成とした。しかしながら、図柄を高速回転させる際には、図柄の表示速度が速いため、ランプ同期コマンドの出力回数が増大し、画像・音声制御部202bの処理負担が増え、通信コマンドの送出個数も増えてくる。この点の処理を効率化するための方法について以下に説明する。
抽選モードで決定された図柄は、上記構成により低速回転時の後に高速回転させて、演出効果を高めることがある。この図柄の高速回転時には、画像・音声制御部202bは、ランプ同期コマンドの送出タイミングを変更するとともに、このランプ同期コマンドに図柄の情報を含ませない。
図15は、抽選モードの高速回転時におけるランプ同期コマンドの送出タイミングを示す概要図である。図示のように、高速回転時には、低速回転時に表示するモード1、モード2、…、モード7の各図柄の順序を替えずに高速回転で表示させる。そして、この無端状の図柄のうち基準となる図柄(図示の例では、モード1の図柄)に関してのみ、図柄座標X1を設定し、この図柄座標X1が表示エリアWの表示座標X0に位置する毎に、ランプ同期コマンドを出力する。すなわち、基準となる図柄が1回転する毎にランプ同期コマンドを出力する。加えて、高速回転時には、ランプ同期コマンドにランプの発光色の情報を含ませない。
図16は、抽選モードの高速回転時に用いるランプデータを示すテーブルである。図示のランプデータ811には、ランプ同期コマンドの入力時からの経過時間と、この経過時間に対応した発光色の情報が設定されている。高速回転時には、図15に示す無端状のスロット図柄が高速な一定の速度で回転しているとする。
図16のランプデータ811には、低速回転時の期間中に得たランプ同期コマンドに含まれる図柄の情報に対応した発光色の情報を格納しておく。画像・音声制御部202bが低速回転時に7つの遊技モードに対応した7つの図柄を表示したときには、ランプ同期コマンドに含まれている図柄の情報に対応した発光色の情報を順次格納し、図示のように、7つの図柄にそれぞれ対応する発光色の情報をランプデータ811にセットする。この際、基準となるモード1から順次発光色の情報をセットしていく。一番上の基準となるモード1の発光色は、ランプ同期コマンド入力時の基準となる発光色である。
そして、スロット図柄である7つの遊技モード(モード1〜モード7)の各図柄が表示座標X0に一致するよう表示されるタイミングは、スロット図柄が1回転する周期(回転速度)と、スロット図柄の個数に基づいてあらかじめ求めておくことができる。スロット図柄が1回転するまでの時間(表示の周期)が固定の1.4秒と仮定すれば、一つの図柄あたり0.2秒の間隔となる。この一つの図柄あたりの表示間隔は、あらかじめスロットに用いる図柄の数に対応した間隔として、ランプ制御部202cに複数テーブルとして保持しておくことができる。
そして、低速回転時の期間中に高速回転時用の各図柄毎の表示間隔をランプデータ811にセットする。図16の例では、モード1〜モード7の図柄に対応した発光色にそれぞれ間隔T(上記0.2秒)を設定する。この例に限らず、通算の経過時間T1(0.2秒),T2(0.4秒),T3(0.6秒),…T6(1.2秒)をモード1〜モード7にそれぞれ設定する構成にもできる。
図17は、抽選モードの高速回転時におけるランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部は、図柄の高速回転時に、たとえば4msecの間隔でこの処理を割込実行する。ランプ同期コマンドが入力されると(ステップS1701:Yes)、ランプデータ811を参照し、基準の発光色「青色」の発光色をRAM263にセットし(ステップS1702)、ランプ群808を発光させて処理を終了する。
また、図柄の高速回転時にランプ同期コマンドが入力されない期間(ステップS1701:No)については、上記の間隔Tが経過したか判断し(ステップS1703)、間隔Tが経過していなければ(1703:No)、処理を終了するが、タイマ803の計時による間隔Tが経過する毎に(ステップS1703:Yes)、ランプデータ811の次の発光色をRAM263にセットし(ステップS1704)、処理を終了する。ランプデータ811の設定された2回目の発光色は「緑色」であり、ランプ群808による発光色は、1回目の「青色」から「緑色」に変更される。
次のランプ同期コマンドが入力されるまでの期間中は、ステップS1703による間隔T毎にランプデータ811が参照され、このランプデータ811に設定された発光色で順次ランプ群808を発光させる。これにより、高速回転時には、ランプ同期コマンドが1回入力されるだけで、次のランプ同期コマンドが入力されるまでの間、高速に変動している図柄に対応する発光色でランプ群808を発光させることができる。
図18は、抽選モードの高速回転時におけるランプ制御を示すタイミングチャートである。時期t0〜t1の期間における低速回転時におけるランプ制御は、図14と同様である。この後、時期t2に図柄が高速回転したとする。この場合、画像・音声制御部202bは、時期t2にランプ同期コマンドを出力する。この後、画像・音声制御部202bが次にランプ同期コマンドを出力するのは、スロットが一回転した時期t3である。
このように、高速回転時においては、画像・音声制御部202bは、図柄毎にランプ同期コマンドを出力するのではなく、基準となる図柄の際にだけランプ同期コマンドを出力する。そして、ランプ制御部202cは、高速回転時には、ランプ同期コマンドの入力後、高速回転時のランプデータ811に設定された間隔Tが経過する毎に、このランプデータ811に設定された順番で発光色を変更させる。このように、図柄の高速回転時には、画像・音声制御部202bが、図柄毎にランプ同期コマンドを出力する必要がなく、スロット図柄が1回転する毎にランプ同期コマンドを出力すればよいため、画像・音声制御部202bの処理負担を軽減することができる。
上記の構成例では、高速回転時における図柄の数の例を7(モード1〜モード7)として説明したが、これら図柄の数は、抽選モード時に任意の個数となるよう変動する。この場合であっても、低速回転時の図柄をそのまま高速回転させなければならない。したがって、低速回転時の期間中に得た図柄の数をランプデータ811に格納しておき、図柄の数を1回転にかかる時間で割った間隔Tを各図柄に設定すればよい。たとえば、1回転中の図柄の数が4つであった場合には、スロット図柄が1回転するまでの時間が固定の1.4秒であれば、一つの図柄あたりの間隔Tは0.35秒となる。これら1回転中における図柄の数はあらかじめ複数種類テーブルとして用意しておけば、図柄の数に基づきランプデータ811に対する間隔Tを容易に設定できる。
また、上記の構成例では、図柄の変動が低速回転と高速回転の2種類だけを説明したが、低速回転から徐々に高速回転となることも考えられる。この低速時と高速時の間の速度の回転時には、それぞれの回転数に対応したランプデータ811を用意しておけばよい。そして、回転数に適合したランプデータ811を参照するだけで上記同様にスロット図柄が1回転する毎にランプ同期コマンドを送出するだけでよい。この場合、図柄の回転数は、スロット図柄が1回転する間は同じ速度とし、基準の図柄で速度を段階的に変更すればよい。ランプ制御部202cは、ランプ同期コマンドが入力されていない間においてはランプデータ811を参照して表示されている図柄に同期した発光色としたランプ制御がおこなえる。
以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、抽選モードのときには、図柄変動をおこなう画像・音声制御部202bから出力されるランプ同期コマンドをランプ制御をおこなうランプ制御部202cに入力させることにより、抽選モード時におけるランプ点灯を簡単に同期させることができる。これにより、抽選モード時の演出効果を高めることができる。
特に、図柄の高速回転時には、ランプ同期コマンドを図柄が巡回する表示の周期に合わせて出力させ、ランプ制御部202cがランプデータ811に設定された間隔T毎の発光色でランプ色を変更させる構成としたため、高速回転時に図柄毎にランプ同期コマンドを出力する必要が無く、高速回転時においても、図柄に同期したランプ制御がおこなえるようになる。また、高速回転時には、ランプ同期コマンドにランプの発光色の情報を含ませない。これにより、画像・音声制御部202bにおける処理負担を軽減することができる。また、遊技機の演出をおこなう演出制御部202が演出統括部202a、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cの3つに分割された場合であっても、一部の制御部に処理負担がかかることなく、演出制御部202全体の処理を効率化できるようになる。なお、上記の例では抽選モードを例に説明したが、本発明は、抽選モードに限り適用するものではなく、図柄を高速回転させる構成であれば同様に適用することができる。
なお、本実施の形態で説明した遊技機のランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御部に設けたCPUなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。