JP2001231986A - 可変画像表示装置およびその可変画像表示方法 - Google Patents

可変画像表示装置およびその可変画像表示方法

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JP2001231986A
JP2001231986A JP2000043289A JP2000043289A JP2001231986A JP 2001231986 A JP2001231986 A JP 2001231986A JP 2000043289 A JP2000043289 A JP 2000043289A JP 2000043289 A JP2000043289 A JP 2000043289A JP 2001231986 A JP2001231986 A JP 2001231986A
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JP2000043289A
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Hajime Busujima
肇 毒島
Takeaki Sueoka
丈明 末岡
Mitsuo Nakajima
光夫 中島
Yuuki Matsumoto
勇気 松本
Naoki Hirukawa
直樹 蛭川
賢一 ▲高▼野
Kenichi Takano
Michiharu Akasaka
道春 赤坂
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元画像の変動状態に応じて画像の表示形
態を決定することによって、画像処理部における処理負
担の軽減を図り、遊技の演出効果を一段と高めること。 【解決手段】 表示画面に表示される少なくとも3次元
図柄300,301を含む3次元画像の変動状態を検出
し、該検出された3次元画像の変動状態に応じて、該3
次元画像を構成する少なくとも3次元図柄300,30
1の表示形態を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等の遊
技機の分野において利用され、3次元等の多次元画像を
表示可能な可変画像表示装置およびその画像表示方法に
関する。
【0002】
【従来の技術】近年、パチンコ機等の遊技機には、遊技
者の興味をそそり、遊技を盛り上げるために、コンピュ
ータグラフィックス技術を用いた3次元画像が形成可能
な可変画像表示装置が取り入れられている。
【0003】この種の可変画像表示装置として、例え
ば、パチンコ機の分野においては、3次元空間内におけ
る多面体(以下、3Dポリゴンという)の画像表示が可
能な特別図柄表示装置が備えられている。
【0004】この特別図柄表示装置は、その表示画面上
に、通常、3つの図柄(左図柄、中図柄、右図柄)が、
それぞれ3Dポリゴンの状態として表現されるようにな
っている。
【0005】そして、遊技中には、これら複数の図柄
が、低速変動・高速変動の多彩な変動をしたり、リーチ
アクションをすることによって、最終的な図柄の組み合
せがなされ、大当たりや小当たりが決定される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述したような特別図
柄表示装置において、3次元画像で表現された図柄に
は、遊技者の興味を一層高めて、さらなる演出を行うた
め、3Dポリゴンに対してシェーディングやテクスチャ
マッピング等の画像処理が施される。
【0007】しかし、従来のテクスチャマッピング等の
画像処理において、テクスチャの貼り替えやシェーディ
ングの切り替えは、図柄変動中には何ら行われていな
い。その結果、テクスチャに変化がなく、面白味に欠け
たものとなり、高精細で高度な画像処理や表示等の様々
な演出効果を高めることができない。
【0008】そこで、本発明の目的は、3次元画像の変
動状態に応じて画像の表示形態を決定することによっ
て、画像処理部における処理負担の軽減を図ることが可
能な可変画像表示装置およびその可変画像表示方法を提
供することにある。
【0009】また、本発明の他の目的は、3次元画像の
表示形態を変えることによって、遊技の演出効果を一段
と高めることが可能な可変画像表示装置およびその可変
画像表示方法を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示画面に3
次元画像を表示可能な遊技用の可変画像表示装置であっ
て、前記表示画面に表示される少なくとも3次元図柄を
含む3次元画像と、前記表示画面に表示される3次元画
像の変動状態を検出する状態検出手段と、前記検出され
た3次元画像の変動状態に応じて、当該3次元画像を構
成する少なくとも前記3次元図柄の表示形態を切り替え
る表示切替手段とを具えることによって、可変画像表示
装置を構成する。
【0011】本発明は、表示画面に3次元画像を表示可
能な遊技用の可変画像表示方法であって、前記表示画面
に表示される3次元画像の変動状態を検出する状態検出
工程と、前記検出された3次元画像の変動状態に応じ
て、当該3次元画像を構成する少なくとも3次元図柄の
表示形態を切り替える表示切替工程とを具えることによ
って、可変画像表示方法を提供する。
【0012】ここで、前記表示切替は、前記3次元図柄
を構成する3次元形状図柄を決定し、前記3次元図柄を
構成するテクスチャデータを選択し、前記表示画面に表
示される3次元図柄の変動状態に応じて、当該3次元図
柄を構成する3次元形状図柄に対して、前記選択された
テクスチャデータを貼り替えてもよい。
【0013】前記表示切替は、前記表示画面に表示され
る3次元画像の速度に応じて、当該3次元画像を構成す
る少なくとも前記3次元図柄の表示形態を切り替えても
よい。
【0014】前記3次元画像の速度が高速変動中は、当
該変動処理を制御する処理部の負担がかからないような
表示形態に切り替えてもよい。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
実施の形態を詳細に説明する。
【0016】[第1の例]本発明の第1の実施の形態
を、図1〜図9に基づいて説明する。
【0017】(システム構成)まず、本システムの全体
構成を、図7〜図9に基づいて説明する。
【0018】本例では、本発明に係る可変画像表示装置
を、パチンコ遊技機の特別図柄表示装置に適用した場合
の例について説明する。
【0019】図7は、パチンコ遊技機1における電気的
回路部の構成例を示す。
【0020】本パチンコ遊技機1は、本遊技機本体の遊
技に関する統括的な制御を行う主制御装置10と、電力
供給用の電源回路20と、本発明に係る特別図柄表示装
置100とに大別される。
【0021】主制御装置10は、設定された所定の確率
に基づく乱数を発生する機能や、始動入賞口200(後
述する図9参照)への入賞数、可変画像表示ゲームにお
ける大当たり情報、不正情報等の各種情報をホール管理
用として出力する機能、さらには、特別図柄表示装置1
00に対して大当たり情報等の表示用データを出力する
機能を有している。
【0022】特別図柄表示装置100は、主制御装置1
0から出力される小当りや大当たり等の遊技形態に対応
した表示用データに基づいて、2次元映像データ(以
下、2D映像データという)や3次元映像データ(以
下、3D映像データという)を表示画面に表示させる。
【0023】図8は、特別図柄表示装置100の詳細な
内部構成例を示す。
【0024】101は、主制御装置10からの表示用デ
ータ(すなわち、制御用のストローブ信号、データ用の
コマンド群等からなる)を受信するためのデータ受信回
路である。
【0025】102は、外部の電源回路20から電力が
供給され、新たに本図柄表示装置用の電源を生成する電
源回路である。
【0026】103は、受信したコマンドに基づいて表
示制御を行うために必要な制御データの生成や、その他
の回路部の統括的な制御を行うCPUである。
【0027】104は、CPU103から出力された制
御データに基づいて3D映像データ等を演算処理によっ
て生成し、該3D映像データ等を表示画面に出力する画
像処理LSI(以下、VDP:ビデオディスプレイプロ
セッサという)である。
【0028】105は、CPU103の動作手順を記述
したプログラムや、本発明の3D図柄変動処理(後述す
る図1〜図6参照)に関する制御プログラムを記録する
ROMである。
【0029】106は、CPU103のワークエリア
や、演算データを一時的に記憶する領域として用いられ
るRAMである。
【0030】107は、VDP104により生成された
3D映像データを画像データとして一時的に記憶するビ
デオRAMである。これにより、VDP104は、この
ビデオRAM107に記憶された画像データを映像信号
に変換して表示画面に表示させる。
【0031】108は、3D映像データを生成するため
の3D画像データ120と、2D映像データを生成する
ための2D画像データ130とを記憶するキャラクタR
OMである。
【0032】ここで、3D画像データ120には、複数
のテクスチャデータ121と、3D形状を示す複数のオ
ブジェクトデータ122とが含まれる。
【0033】テクスチャデータ121は、識別情報や
色、模様を表すビットマップデータにより構成され、
R,G,Bの各色3バイトからなるパレットデータと、
このカラーパレットの番号を示す1バイトのインデック
スデータとを有する。
【0034】オブジェクトデータ122は、物体の形状
を定義するX,Y,Zの座標値をもつ3D形状データに
より構成され、3D形状ポリゴンを示す色無しのデータ
として表現される。
【0035】109は、ビデオRAM107に一時的に
記憶された画像データを映像信号として受け取って表示
画面に出力するLCDパネル用インターフェイス回路で
ある。
【0036】110は、LCDパネル用インターフェイ
ス回路109から出力された映像信号に基づいて、3D
画像や2D画像の図柄を表示させる表示画面としてのL
CDパネルである。本例では、このLCDパネル110
は、3つの図柄(左図柄、中図柄、右図柄)から構成さ
れているものとする。
【0037】図9は、表示画面に3つの図柄が形成され
る特別図柄表示装置100を備えたパチンコ遊技機1の
正面図を示す。
【0038】特別図柄表示装置100において、LCD
パネル110上には、左図柄110a、中図柄110
b、右図柄110cの3つの図柄が形成されている。こ
れら図柄は2次元画像や3次元画像により形成され、各
々別個に変動する。
【0039】200は、遊技球201が入賞する始動入
賞口である。この始動入賞口200は、普通電動役物
(電動チューリップ)となっている。
【0040】202は、大入賞口203を有する可変入
賞球装置(アタッカー)である。この大入賞口203に
は、継続入賞領域(Vゾーン)204が設けられてい
る。
【0041】205は、ミニデジタル形式の普通図柄表
示装置である。206は、普通図柄作動ゲート(スルー
チャッカー)である。
【0042】207は、ランプ表示装置である。208
は、アウト口である。
【0043】(システム動作)次に、本システムの動作
を、図1〜図6について説明する。
【0044】(全体的な処理)まず、本システムの全体
的な処理の流れを、図6に基づいて説明する。
【0045】図6は、可変画像表示ゲームの流れを簡略
化して示す。
【0046】パチンコ遊技機1において遊技が開始され
ると、主制御装置10は、遊戯球201が始動入賞口2
00に入賞したか否かをチェックする(ステップS
1)。
【0047】遊技球201が始動入賞口200に入賞す
るまでは、LCDパネル110に表示される3つの図柄
は変動せず、初期画面のままである。この初期画面に表
示される画像内容としては、ビデオRAM107等に予
め記憶されているゲーム停止状態用の画像データ等を用
いることができる。
【0048】そして、遊技球201が始動入賞口200
に入賞すると、主制御装置10は、その入賞信号を検出
し、予め設定された確率に基づいてゲーム内容を決定す
る(ステップS2)。
【0049】ここでいうゲーム内容とは、例えば、リン
グ状(0〜数百)のカウンタを高速回転させ、入賞信号
が検出された時のそのカウンタの数値(乱数)が、乱数
カウンタに予め設定されている当たり数値(乱数)と一
致したとき、大当たりとなるようなものである。
【0050】このようにして決定された大当たりや小当
たりを示す抽選結果のデータは可変画像表示用データ情
報として、主制御装置10から特別図柄変動装置100
に送信される(ステップS3)。
【0051】これにより、特別図柄変動装置100は、
その送信されてきた可変画像表示データ情報に基づい
て、本発明に係る3D図柄変動処理を実行する(ステッ
プS4)。
【0052】すなわち、遊技球201が始動入賞口20
0に入賞したことによって、3D図柄変動処理がスター
トし、LCDパネル110の複数の図柄が変動を始め、
可変画像表示用データ情報に基づいて大当たり等が最終
的に画面に表示されるという処理である。なお、この3
D図柄変動処理については後述する。
【0053】このようにして一連の通常処理が終了した
後、残余時間を利用して、乱数更新処理がなされ、乱数
カウンタ等の当たり値が決定される(ステップS5)。
【0054】その後、処理続行か否かをチェックし(ス
テップS6)、続行でなければ、再度ステップS1に戻
り、同様な処理を所定の周期(数msec)内で繰り返
して行う。
【0055】(3D図柄変動処理)次に、特別図柄変動
装置100における3D図柄変動処理を、図1〜図5に
基づいて説明する。なお、この3D図柄変動処理は、V
DP1の制御によって実行される。
【0056】図1のフローチャートにおいて、ステップ
S10では、3次元画像として構成される3D図柄の変
動状態を検出する。
【0057】ここでいう3D図柄とは、オブジェクトデ
ータ122にテクスチャデータ121を貼り付けること
によって構成されたデータのことをいう。
【0058】図3は、3D図柄の1例を示す。図3
(a)の3D図柄300は、数字の7からなるオブジェ
クトデータ122に、赤色のテクスチャデータ121が
貼り付けられて構成されている。図3(b)の3D図柄
301は、サイコロのオブジェクトデータ122に、グ
レー色下地の7が一面に形成されかつ赤色が他面に形成
されたテクスチャデータ121が貼り付けられて構成さ
れている。
【0059】そして、この変動状態には、3D図柄30
0,301の停止、低速変動、高速変動、減速変動等が
あり、ここでは、まず、図2(a)の変動開始の停止時
から、図2(b)の低速変動へ変化した時の変動状態を
検出する。
【0060】停止時における3D図柄300,301の
表示形態は、図4(a)又は図4(b)に示すようなシ
ェーディング表示であるものとする。このシェーディン
グ表示とは、3D形状データとしてのオブジェクトデー
タ122をもとにして図柄を表現し、シェーディングを
施したものである。
【0061】ステップS11では、その検出した変動状
態に応じて、3D図柄300,301の表示形態を決定
する。ここでは、変動開始から低速への低速変動状態に
あるため、停止時と同様に、図4(a)又は図4(b)
に示すシェーディング表示を行う。
【0062】ステップS12では、図柄の変動処理を続
行するか否かを決定する。処理を続行する場合には、ス
テップS10に戻って、再度、3D図柄300,301
の変動状態を検出する。
【0063】今回の変動処理では、図2(b)の低速変
動から、図2(c)の高速変動へ変化した時の変動状態
を検出し、高速変動中にあるものとする。
【0064】ステップS11では、その検出した変動状
態に応じて、3D図柄300,301の表示形態を決定
する。ここでは、高速変動を検出しているので、この高
速変動中は、図5(a)又は図5(b)に示すようなワ
イヤーフレーム表示を行うものとする。このワイヤーフ
レーム表示とは、オブジェクトデータ122をもとにし
て、図柄をワイヤーフレームで表示したものである。
【0065】その後、処理を続行する場合には、ステッ
プS10に戻って、再度、3D図柄300,301の変
動状態を検出する。
【0066】今回の変動処理では、図2(c)の高速変
動から、図2(d)の停止時へ変化した時の変動状態を
検出し、停止状態にあるものとする。
【0067】ステップS11では、その検出した変動状
態に応じて、3D図柄300,301の表示形態を決定
する。ここでは、停止状態を検出しているので、この停
止時は、前述した図4(a)又は図4(b)に示すよう
なシェーディング表示を行うものとする。
【0068】このように、3D図柄の表示形態を、図柄
の変動開始から低速変動中はシェーディング表示、高速
変動中はワイヤーフレーム表示、停止直前若しくは停止
時はシェーディング表示に切り替えることができる。
【0069】従って、3D図柄の変動中において、遊技
者が3D図柄を認識できないような変動速度(高速)の
時には、3D図柄をワイヤーフレーム表示のような粗い
表示形態にすることによって、画像処理時におけるVD
P104の処理負担を軽減することができ、しかも、遊
技者の目の疲労感を軽減できる。一方、遊技者が図柄を
認識可能な変動速度(低速)の時、若しくは、図柄が停
止する直前、又は、停止時には、シェーディング表示等
の遊技者が図柄をはっきりと認識できるような表示形態
にすることによって、遊技の演出のマンネリ化を避け、
演出効果を高めることができる。
【0070】本例でいう検出処理とは、VDP104が
3D図柄の変動状態を認識或いは判別するという意味で
あり、特にハード的な構成として限定されるものではな
い。
【0071】なお、図2の3D図柄は、LCDパネル1
10の表示画面上での3つの図柄に相当する。
【0072】テクスチャデータ121やオブジェクトデ
ータ122としては、図3〜図5の絵柄に限定されるも
のではない。
【0073】[第2の例]次に、本発明の第2の実施の
形態を、図10〜図14に基づいて説明する。なお、前
述した第1の例と同一部分については、その説明を省略
し、同一符号を付す。
【0074】キャラクタROM108には、3D図柄と
して、図11〜図14に示すオブジェクトデータ122
とテクスチャデータ121とからなる3D画像データ1
20が記憶されているものとする。
【0075】(3D図柄変動処理)次に、特別図柄変動
装置100における3D図柄変動処理を、図10に基づ
いて説明する。なお、この3D図柄変動処理は、前述し
た第1の例の図1のフローチャートと同様な制御によっ
て実行されるので、同じステップ番号を用いるものとす
る。
【0076】前述した図1のフローチャートを用いて、
ステップS10では、3D図柄の変動状態(停止、低速
変動、高速変動、減速変動等)を検出する。
【0077】ここでは、まず、図10(a)の変動開始
の停止時から、図10(b)の低速変動へ変化した時の
変動状態を検出する。
【0078】停止時における3D図柄300,301の
表示形態は、図11(a)又は図11(b)に示すよう
なテクスチャマッピング表示であるものとする。このテ
クスチャマッピング表示とは、3D形状データとしての
オブジェクトデータ122をもとにして図柄を表現し、
テクスチャマッピングを施したものである。
【0079】ステップS11では、その検出した変動状
態に応じて、3D図柄300,301の表示形態を決定
する。ここでは、変動開始から低速への低速変動状態に
あるため、図12(a)又は図12(b)に示す半透明
表示を行う。この半透明表示とは、オブジェクトデータ
122をもとにして、図柄を半透明で表示したものであ
る。
【0080】ステップS12では、図柄の変動処理を続
行するか否かを決定する。処理を続行する場合には、ス
テップS10に戻って、再度、3D図柄300,301
の変動状態を検出する。
【0081】今回の変動処理では、図10(b)の低速
変動から、図10(c)の高速変動へ変化した時の変動
状態を検出し、高速変動中にあるものとする。
【0082】ステップS11では、その検出した変動状
態に応じて、3D図柄300,301の表示形態を決定
する。ここでは、高速変動を検出しているので、この高
速変動中は、図13(a)又は図13(b)に示すよう
なポイント表示を行うものとする。このポイント表示と
は、オブジェクトデータ122をもとにして、図柄を点
で表示したものである。
【0083】その後、処理を続行する場合には、ステッ
プS10に戻って、再度、3D図柄300,301の変
動状態を検出する。
【0084】今回の変動処理では、図10(c)の高速
変動から、図10(d)の減速時へ変化した時の変動状
態を検出し、減速中にあるものとする。
【0085】ステップS11では、その検出した変動状
態に応じて、3D図柄300,301の表示形態を決定
する。ここでは、減速状態を検出しているので、この減
速中は、前述した図12(a)又は図12(b)に示す
ような半透明表示を行うものとする。
【0086】さらにその後、処理を続行する場合には、
ステップS10に戻って、再度、3D図柄300,30
1の変動状態を検出する。
【0087】今回の変動処理では、図10(d)の減速
変動から、図10(e)の停止時へ変化した時の変動状
態を検出し、停止状態にあるものとする。
【0088】ステップS11では、その検出した変動状
態に応じて、3D図柄300,301の表示形態を決定
する。ここでは、停止状態を検出しているので、この停
止中は、前述した図11(a)又は図11(b)に示す
ようなテクスチャマッピング表示を行うものとする。
【0089】このように、3D図柄の表示形態を、図柄
の変動開始から低速変動中は半透明表示、高速変動中は
ポイント表示、減速(中速→低速)変動中は半透明表
示、停止直前若しくは停止時はテクスチャマッピング表
示に切り替えることができる。
【0090】また、停止時等の図柄をはっきりと認識で
きる状態においては、図14(a)又は図14(b)に
示すような環境マッピング表示を行ってもよい。この環
境マッピング表示とは、オブジェクトデータ122をも
とにして図柄を表現し、環境マッピングを施したもので
ある。
【0091】従って、3D図柄の変動中において、遊技
者が3D図柄を認識できないような変動速度(高速)の
時には、3D図柄をポイント表示のような粗い表示形態
にすることによって、画像処理時におけるVDP104
の処理負担を軽減することができ、しかも、遊技者の目
の疲労感を軽減できる。一方、遊技者が図柄を認識可能
な変動速度(低速)の時、若しくは、図柄が停止する直
前、又は、停止時には、テクスチャマッピング表示、環
境マッピング表示等の遊技者が図柄をはっきりと認識で
きるような表示形態にすることによって、遊技の演出の
マンネリ化を避け、演出効果を高めることができる。
【0092】なお、図10の3D図柄は、LCDパネル
110の表示画面上での3つの図柄に相当する。
【0093】テクスチャデータ121やオブジェクトデ
ータ122としては、図11〜図14の絵柄に限定され
るものではない。
【0094】以上の内容から、本発明の利点についてま
とめると、以下のようになる。高速変動中は処理負担の
かからないような表示形態とすることによって、VDP
104の画像処理の負担を軽減することができる。3D
図柄の変動状態に応じて表示形態に変化をつけたので、
見た目の演出効果を高めることができる。
【0095】(その他の例)3D図柄の変動処理の他の
例として、高速変動中はワイヤーフレーム表示にし、低
速変動中はシェーディング表示にし、停止時にテクスチ
ャマッピング表示にするような表示制御を行うことも可
能である。上記各例では、3次元画像を構成する3D図
柄の表示形態を決定する例について述べたが、3D図柄
以外の背景等の3次元画像に対しても同様な画像処理を
行うことができるものである。
【0096】上記各例では、可変画像表示装置として、
パチンコ機における特別図柄表示装置を例に挙げて説明
したが、これに限定されるものではなく、他の遊技機の
表示装置にも応用できるものである。
【0097】なお、本発明は、記憶媒体(例えば、フロ
ッピディスク、ハードディスク等)に記憶された制御プ
ログラムを装置又はシステムに供給して、コンピュータ
によって当該制御プログラムを実行することによって
も、本発明の効果を享受できるものである。
【0098】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
表示画面に表示される少なくとも3次元図柄を含む3次
元画像の変動状態を検出し、該検出された3次元画像の
変動状態に応じて、該3次元画像を構成する少なくとも
3次元図柄の表示形態を決定したので、遊技者が3次元
画像を認識できないような高速変動の時にワイヤーフレ
ーム表示のような粗い表示形態にすることができ、これ
により、画像処理時におけるデータ量を削減してVDP
の処理負担の軽減を図ることができると共に、遊技者の
目の疲労感を軽減を図ることができる。
【0099】また、本発明によれば、3次元画像の変動
状態に応じて、該3次元画像を構成する少なくとも3次
元図柄の表示形態を決定したので、遊技者が図柄を認識
可能な低速変動や停止時にシェーディング表示等の遊技
者が図柄をはっきりと認識できるような表示形態にする
ことができ、これにより、遊技の演出のマンネリ化を避
け、演出効果を一段と高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態である、3D図柄変
動処理を示すフローチャートである。
【図2】3D図柄の変動状態に応じて表示形態を変える
処理を示す説明図である。
【図3】表示形態を切り替える際の基本データとなる3
D図柄を示す説明図である。
【図4】シェーディング表示された3D図柄を示す説明
図である。
【図5】ワイヤーフレーム表示された3D図柄を示す説
明図である。
【図6】可変画像表示ゲーム処理を示すフローチャート
である。
【図7】本発明の可変画像表示装置としての特別図柄表
示装置をパチンコ遊技機に適用した場合の電気的制御系
の概略構成を示すブロック図である。
【図8】特別図柄表示装置内の電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図9】パチンコ機の遊技部の概略構成を示す正面図で
ある。
【図10】本発明の第2の実施の形態である、3D図柄
の変動状態に応じて表示形態を変える処理を示す説明図
である。
【図11】テクスチャマッピング表示された3D図柄を
示す説明図である。
【図12】半透明表示された3D図柄を示す説明図であ
る。
【図13】ポイント表示された3D図柄を示す説明図で
ある。
【図14】環境マッピング表示された3D図柄を示す説
明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 10 主制御装置 20 電源回路 100 特別図柄表示装置 101 データ受信回路 102 電源回路 103 CPU 104 VDP 105 プログラムROM 106 RAM 107 ビデオRAM 108 キャラクタROM 109 LCDパネル用インターフェイス回路 110 LCDパネル 110a 左図柄 110b 中図柄 110c 右図柄 120 3D画像データ 121 テクスチャデータ 122 オブジェクトデータ 130 2D画像データ 300,301 3D図柄
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中島 光夫 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 松本 勇気 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 蛭川 直樹 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 ▲高▼野 賢一 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 赤坂 道春 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 5B050 AA10 BA08 EA24 EA28 EA30 5C082 AA06 CA31 CB01 DA87 MM05

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面に3次元画像を表示可能な遊技
    用の可変画像表示装置であって、 前記表示画面に表示される少なくとも3次元図柄を含む
    3次元画像と、 前記表示画面に表示される3次元画像の変動状態を検出
    する状態検出手段と、 前記検出された3次元画像の変動状態に応じて、当該3
    次元画像を構成する少なくとも前記3次元図柄の表示形
    態を切り替える表示切替手段とを具えたことを特徴とす
    る可変画像表示装置。
  2. 【請求項2】 前記表示切替手段は、 前記表示画面に表示される3次元画像の速度に応じて、
    当該3次元画像を構成する少なくとも前記3次元図柄の
    表示形態を決定することを特徴とする請求項1記載の可
    変画像表示装置。
  3. 【請求項3】 前記3次元画像の速度が高速変動中は、
    当該変動処理を制御する処理部の負担がかからないよう
    な表示形態に選択することを特徴とする請求項1又は2
    記載の可変画像表示装置。
  4. 【請求項4】 表示画面に3次元画像を表示可能な遊技
    用の可変画像表示方法であって、 前記表示画面に表示される3次元画像の変動状態を検出
    する状態検出工程と、 前記検出された3次元画像の変動状態に応じて、当該3
    次元画像を構成する少なくとも3次元図柄の表示形態を
    切り替える表示切替工程とを具えたことを特徴とする可
    変画像表示方法。
  5. 【請求項5】 前記表示切替工程は、 前記表示画面に表示される3次元画像の速度に応じて、
    当該3次元画像を構成する少なくとも前記3次元図柄の
    表示形態を決定することを特徴とする請求項4記載の可
    変画像表示方法。
  6. 【請求項6】 前記3次元画像の速度が高速変動中は、
    当該変動処理を制御する処理部の負担がかからないよう
    な表示形態に切り替えることを特徴とする請求項4又は
    5記載の可変画像表示方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003102992A (ja) * 2001-09-30 2003-04-08 Sankyo Kk 遊技機
JP2009018122A (ja) * 2007-07-13 2009-01-29 Daiman:Kk 遊技機
JP2009297245A (ja) * 2008-06-12 2009-12-24 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、ランプ制御方法およびプログラム
JP2012014367A (ja) * 2010-06-30 2012-01-19 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、表示制御方法および表示制御プログラム
JP2012228562A (ja) * 2012-07-26 2012-11-22 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

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