JP2004073294A - 遊技機 - Google Patents

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井置 定男
Hideo Taguchi
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Abstract

【課題】3次元画像表示によって、グルーピング図柄を変動表示ゲーム過程で自由に出現させて、大当りの可能性を高める演出を行い、遊技の興趣を向上する。
【解決手段】変動表示ゲームの表示制御手段150を備える遊技機において、表示制御手段150は、多面体形状からなる図柄オブジェクトの複数の面に複数種類の図柄をマッピングする複数図柄マッピング手段と、視点と図柄オブジェクトとの相対位置を設定して図柄オブジェクトの所定面の図柄を表示可能な図柄表示手段と、表示する図柄の変動表示、停止表示を制御する図柄変動停止表示制御手段と、を備え、図柄表示手段は、図柄オブジェクトの複数の面の複数の図柄を同時に表示可能に視点と図柄オブジェクトとの相対位置を設定する複数図柄同時表示手段を含み、図柄変動停止表示制御手段は、図柄オブジェクトの複数の面の複数の図柄をグループとして変動表示、停止表示を制御可能である。
【選択図】    図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、変動表示手段の変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機、パチスロ機(スロットマシン)等の遊技機では、変動表示装置に複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、変動表示ゲームの結果、組み合わせライン(停止ライン)の図柄の組み合わせが大当りの組み合わせ態様になった場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようになっている。
【0003】
この場合、停止ラインを複数設けるものは、複数のラインでリーチが発生した場合、そのリーチライン数分、大当りに対する興趣が高まる。
【0004】
一方、複数の図柄を一つの図柄として扱うグルーピング図柄を設定するものは、グルーピング図柄同士でリーチが発生した場合等、大当りの組み合わせ図柄が増えるため、大当りに対する興趣が高まる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなグルーピング図柄の場合、従来の2次元画像では、図柄群にグルーピング図柄を含ませて変動表示する必要があった。そのため、変動表示途中で、どの図柄がグルーピング図柄であるかが一目瞭然であって、そのグルーピング図柄が停止ライン上を通過してしまうと一般図柄(グルーピング図柄以外の1図柄)での停止となり、期待感が減少してしまい、この場合変動表示ゲームでの期待感を持続しづらかった。
【0006】
なお、単に停止ラインを複数ライン(例えば5ライン)形成したものでは、意外性に乏しく、また、変動表示ゲームがマンネリ化しやすい。
【0007】
この発明は、3次元画像表示によって、グルーピング図柄を変動表示ゲーム過程で自由に出現させて、大当りの可能性を高める演出を行い、遊技の興趣を向上すると共に、遊技者に対する期待感を増幅させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、変動表示手段の複数の変動表示領域にて図柄を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、この変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示制御手段は、多面体形状からなる図柄オブジェクトの複数の面に複数種類の図柄をマッピングする複数図柄マッピング手段と、視点と図柄オブジェクトとの相対位置を設定して図柄オブジェクトの所定面の図柄を表示可能な図柄表示手段と、表示する図柄の変動表示、停止表示を制御する図柄変動停止表示制御手段と、を備え、前記図柄表示手段は、図柄オブジェクトの複数の面の複数の図柄を同時に表示可能に視点と図柄オブジェクトとの相対位置を設定する複数図柄同時表示手段を含み、前記図柄変動停止表示制御手段は、図柄オブジェクトの複数の面の複数の図柄をグループとして変動表示、停止表示を制御可能である。
【0009】
第2の発明は、第1の発明において、前記図柄表示手段は、前記図柄オブジェクトに対する視点を変移させることで図柄を表示するようにし、前記複数図柄同時表示手段は、前記同時表示する複数の図柄が略同等表示となる位置に視点を設定するようにする。
【0010】
第3の発明は、第1の発明において、前記図柄表示手段は、視点に対して前記図柄オブジェクトを変移させて図柄を表示するようにし、前記複数図柄同時表示手段は、前記同時表示する複数の図柄が略同等表示となる位置に前記図柄オブジェクトを設定するようにする。
【0011】
第4の発明は、第1〜第3の発明において、前記複数図柄同時表示手段は、一つのグループにおいて同時表示する複数の図柄のうち、所定図柄を選択的に非表示状態に設定可能である。
【0012】
第5の発明は、第1〜第4の発明において、前記図柄変動停止表示制御手段は、図柄オブジェクトの単一面の単図柄と複数の面の複数の図柄とを交互に変動表示領域の停止表示位置に一時的に停止表示しながら変動表示するようにする。
【0013】
第6の発明は、第1〜第5の発明において、前記表示制御手段は、所定条件の成立に基づいて、図柄オブジェクトの単一面の単図柄表示が連続する変動表示状態から複数面の複数図柄を同時表示する複数図柄同時表示が連続する変動表示状態に切換可能である。
【0014】
第7の発明は、第6の発明において、前記表示制御手段は、前記特別遊技状態を発生する場合は、前記複数図柄同時表示が連続する変動表示状態を相対的に高い頻度で実行する。
【0015】
【発明の効果】
第1〜第3の発明では、3次元画像表示によって、グルーピング図柄(複数の図柄)を出現させるので、趣向に富んだ変動表示ゲームを行える。また、変動表示ゲーム自体を斬新な表示とすることができる。また、従来の2次元画像表示のように、図柄群にグルーピング図柄用のデータを組み入れておく必要がなく、グルーピング図柄を種々設定することができる。そのため、グルーピング図柄の表示の自由度が増し、グルーピング図柄の表示機会を増やして、変動表示ゲームの興趣を高めることができるようになる。また、従来、グルーピング図柄は固定であったため、変動表示途中でどの図柄がグルーピング図柄であるかが一目瞭然であって、例えばリーチ時等、グルーピング図柄に大当たりの図柄が含まれていても、そのグルーピング図柄が行き過ぎてしまうと、期待感が減少してしまうが、グルーピング図柄を種々設定して、出現させることができるので、変化のある変動表示を行え、また大当たりの図柄を含む次のグルーピング図柄の出現を期待することができ、興趣に富むゲームを実現できる。
【0016】
第4の発明では、変動表示ゲームの表示の自由度が増し、一層変化に富んだ変動表示ゲームを実現できる。
【0017】
第5の発明では、単図柄とグルーピング図柄とを交互に変動表示領域の停止表示位置に一時的に停止表示しながら変動表示するので、遊技者はリーチあるいは大当たりの組合せが増えるグルーピング図柄での停止に期待を込めてゲームを注視するようになる。
【0018】
第6の発明では、複数図柄同時表示が連続する変動表示状態になると、変動表示ゲームでの遊技者の期待感を一層高めることができる。
【0019】
第7の発明では、複数図柄同時表示が連続する変動表示状態によって、変動表示ゲームでの遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【0021】
図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤1の正面図である。
【0022】
遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲われた遊技領域3のほぼ中央に画像表示装置(変動表示装置:変動表示手段)4が、遊技領域3の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設される。
【0023】
画像表示装置4は、例えばLCD(液晶表示装置)、CRT(ブラウン管)等で構成され、複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0024】
特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0025】
特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が配設される。
【0026】
普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への入口を拡開するように変換される。
【0027】
遊技領域3の各所には、N個(図1には4個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0028】
図示しない打球発射装置から遊技領域3に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞するか、アウト口12から排出される。
【0029】
始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出される。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出される。
【0030】
始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大8回分を限度として記憶され、画像表示装置4の上部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
【0031】
普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通図柄表示器23が配設される。
【0032】
始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
【0033】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置(スピーカ)が備えられる。
【0034】
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【0035】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0036】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノイド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0037】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0038】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22の表示を制御する。
【0039】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみを許容するようになっている。
【0040】
表示制御装置(表示制御手段、複数図柄マッピング手段、図柄表示手段、図柄変動停止表示制御手段、複数図柄同時表示手段)150は、2D(2次元)および3D(3次元)画像の表示制御を行うもので、CPU151、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)152、DRAM153、154、インターフェース155、プログラム等を格納したPRGROM156、画像データ(図柄データ、動画キャラクタデータ、背景画データ、テクスチャデータ等)を格納したCGROM157、液晶を駆動するLCDインターフェース158等から構成される。
【0041】
CPU151は、PRGROM156に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの表示指令信号(コマンド)に基づいて、2Dの画像情報(図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報、背景画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(図柄用オブジェクト、動画キャラクタ用オブジェクト、背景用オブジェクト)の座標演算(ジオメトリ演算)等を行い、これらの演算結果をDRAM153に格納する。
【0042】
VDP152は、DRAM153に格納された画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像の描画(レンダリング)を行ってフレームバッファとしてのDRAM154に格納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミング(垂直同期、水平同期)でLCDインターフェース158へ送出して、液晶からなる画像表示装置4に出力する。
【0043】
VDP152が行う描画処理は、2Dと3Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピング(テクスチャリング)、ライティング処理、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)、陰面消去(Zバッファ処理等)を行って、CPU151が設定した3DオブジェクトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画する。なお、フレームバッファは、2Dのフレームバッファと3Dのフレームバッファをそれぞれ設定しておき、2Dの画像を3Dの画像に重ね合わせて出力(オーバーレイ)することが可能である。
【0044】
VDP152と画像表示装置4の間のインターフェース158は、画像表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは画像表示装置4に液晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース158を用いればよい。
【0045】
PRGROM156には、仮想3次元空間に相当する3次元座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するプログラム等を格納している。設定情報は、3次元座標系内にオブジェクトを配置するための配置座標値、オブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、3次元座標系内に視点を設定するための座標値、視点の視線を所定方向に定めるために視線を回転させる回転角度、CGROM157の格納アドレス等、各種のデータを含む。
【0046】
CGROM157には、変動表示ゲームに用いる識別図柄、背景、動画キャラクタ等の2Dデータおよび3Dオブジェクトデータ(ポリゴンデータ)、テクスチャデータを格納している。
【0047】
3Dの画像表示は、仮想3次元空間の座標系内に、視点およびCGROM157から読み出した各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、仮想3次元空間の座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、各オブジェクトの各ポリゴンの頂点にテクスチャを合うように変形して、描画を行い、全てのオプジェクトヘテクスチャを描画すると、表示画像(DRAM154)を画像表示装置4に出力する。
【0048】
図4の(a)に識別図柄の例を示す。これは、サイコロを表しており、多面体形状(サイコロ形状)からなる図柄オブジェクトHの各面に各図柄(図柄テクスチャ)をマッピングして、各面に各識別図柄G1〜G6を表すようになっている。
【0049】
視点Kに対して、図4の(a)のように図柄オブジェクトHの単一の面を向けると、単一の識別図柄の表示(単図柄表示)となる。視点Kに対して、図4の(b)のように図柄オブジェクトHの一つの辺を向けると、辺両面の2つの識別図柄の表示(同時表示:2図柄グルーピング表示)となる。視点Kに対して、図4の(c)のように図柄オブジェクトHの頂点を向けると、頂点周りの三面の3つの識別図柄の表示(同時表示:3図柄グルーピング表示)となる。
【0050】
また、図柄オブジェクトHに対して、図5のように視点Kを図柄オブジェクトHの単一の面の対向方向に位置(単図柄視点)させると、単一の識別図柄の表示(単図柄表示)となり、図柄オブジェクトHの一つの辺の対向方向に位置(2図柄グルーピング視点)させると、辺両面の2つの識別図柄の表示(同時表示:2図柄グルーピング表示)となり、図柄オブジェクトHの頂点の対向方向に位置(3図柄グルーピング視点)させると、頂点周りの三面の3つの識別図柄の表示(同時表示:3図柄グルーピング表示)となる。
【0051】
なお、表示制御手段が表示制御装置150により構成されている例を示したが、表示制御手段が表示制御装置150と遊技制御装置100とにより構成されるようにしても良い。
【0052】
インターフェース155の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路160を設けており、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみを許容し、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。
【0053】
次に、遊技の概要について説明する。画像表示装置4の変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)の識別図柄は、例えば左図柄(左変動表示領域の図柄)、右図柄(右変動表示領域の図柄)、中図柄(中変動表示領域の図柄)とする。
【0054】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示指令信号(コマンド)が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、画像表示装置4の画面4aには客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
【0055】
そして、遊技領域3に打ち出された遊技球が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する表示指令信号(コマンド)が送信され、画像表示装置4の画面4aの複数の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【0056】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に停止表示位置に仮停止(例えば、停止位置にて識別図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。リーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、逆転したり、リーチ図柄の左図柄および右図柄を異なる図柄に変化したり、種々の変動表示が行われる。
【0057】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たりが確定されると共に、大当たりが特定の大当たりかどうか、大当たりの組合せ図柄の再変動(再抽選)が行われて、図柄の変動が最終的に停止されて、大当たり遊技が発生される。
【0058】
大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する表示指令信号(コマンド)が送信され、画像表示装置4の画面4aに大当たり遊技の表示が行われる。
【0059】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率(確変)にしたり、遊技球の始動口7への入賞に基づく画像表示装置4の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われる。
【0060】
変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。
【0061】
なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡開され、始動口7への入賞が容易にされる。
【0062】
また、始動口7への遊技球入賞等で乱数を取得し、この乱数に対応して変動表示ゲームの結果を導出し、その後大当たりを付与する例を述べたが、画像表示装置4の表示結果を判定して、その判定結果に基づいて大当たりを付与する等にしても良い。
【0063】
次に、表示制御装置150(CPU151、VDP152)が行う識別図柄の3次元描画処理について、図3のフローチャートに基づいて説明する。
【0064】
まず、ステップ1では、遊技制御装置100からのコマンドを読み込んで、表示する内容(変動表示ゲーム、リーチの種類等)を解析し、ステップ2で、3D表示を行うシーンおよび3Dオブジェクトを決定する。
【0065】
ステップ3では、予め設定した仮想3次元空間(ワールド空間)内に、選択した3Dオブジェクトを配置する。これは、各3Dオブジェクト毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、3Dオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズなどの変換が含まれる。
【0066】
次に、ステップ4では、ステップ1のシーンに応じたワールド空間内のカメラ(視点=ビュー)の位置、方向から、ステップ2で求めたワールド空間を、カメラを原点とするカメラ空間に変換する。
【0067】
ステップ5の射影トランスフォームでは、ビュートランスフォームで求めたカメラ空間を、カメラの視野(視野角)に対応する立体空間に変換する。これにより、視野内の3Dオブジェクトを抽出するとともに、カメラに近い3Dオブジェクトは大きく拡大され、カメラから遠い3Dオブジェクトは縮小される。
【0068】
そして、ステップ6のクリッピングでは、カメラの視野に対応した立体空間内の3Dオブジェクト(ポリゴンデータ)を、画像表示装置4のスクリーン座標(表示領域)に対応する立方体空間にクリッピング(変換)する。
【0069】
ステップ3〜6の処理が、いわゆるジオメトリ演算であり、ここでは、CPU151が処理を行う例を示し、ジオメトリ演算以降のラスタライズを、VDP152が行う例を示している。
【0070】
次に、ステップ7では、ステップ6でクリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想3次元空間に設定された光源に基づいてライティング処理を行う。このライティングの一例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。
【0071】
そして、ステップ8では、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、3Dオブジェクトの外観を決定する。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対する操作も含まれる。
【0072】
次に、ステップ9の深度バッファ処理では、テクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピクセル毎に深度(奥行)情報を決定しておく。そして、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行うことにより、完全にレンダリングされた3Dの描画データが完成する。
【0073】
そして、この描画データを、DRAM154上に予め設定した画像表示装置4の表示領域へ書き込むことで、1フレーム分の3D画像を生成する。VDP152は、上述のように生成した3D画像を2D画像とオーバーレイしたり、生成した3D画像を複数のレイヤに描画して合成する。
【0074】
このように、ステップ1〜10を繰り返し実行することにより、遊技制御装置100の指令に応じた3D画像の表示を行うことが可能となる。
【0075】
なお、図3の表示制御は、CPU151やVDP152のアーキテクチャ等に応じて適宜選択されるものであり、例えばステップ3〜6をCPU151で行う一例を示したが、VDP152がステップ3以降を実行することもでき、また、ステップ3以降を、VDP152のハードウェアで実行することも可能である。
【0076】
次に、変動表示ゲームにおける識別図柄の表示について、図6〜図9、図10〜図14に基づいて説明する。
【0077】
図6〜図9は、変動表示ゲームの一つの例を示している。
【0078】
図6の(a)は、変動表示ゲームの各変動表示領域の各図柄の変動表示を開始した変動表示中の画像を示す。左図柄A、右図柄B、中図柄Cは、単図柄表示で、画面4aの上方から下方へ所定の速度でスクロール変動される。
【0079】
図6の(b)は、左図柄A、右図柄Bが停止表示位置に仮停止して、リーチを発生したときの画像を示す。左図柄A、右図柄Bが単図柄(図は識別図柄G1:サイコロの一の目)でのリーチのため、最後の中図柄Cに一つの図柄(識別図柄G1:サイコロの一の目)を待つシングルリーチとなる。
【0080】
図7の(a)は、リーチ状態において、中図柄Cが停止表示位置に仮停止した画像を示す。中図柄Cがリーチ図柄の左図柄A、右図柄Bと異なるまま、停止が確定されると、ハズレとなって、変動表示ゲームは終了される。
【0081】
図7の(b)は、リーチの発展、つまり中図柄Cの仮停止状態おいて、リーチ図柄の左図柄A、右図柄Bを再変動する際の画像を示す。左図柄A、右図柄Bは、自転によって、2図柄グルーピング表示に切り替わる。
【0082】
図8の(a)は、リーチ図柄の左図柄A、右図柄Bが2図柄グルーピング表示に切り替わって、中図柄Cの再変動を開始したときの画像を示す。左図柄A、右図柄Bが同一のグルーピング図柄(図は識別図柄G1、G2:サイコロの一、二の目)に切り替わったため、最後の中図柄Cに二つの図柄(識別図柄G1、G2:サイコロの一、二の目)のいずれかを待つダブルリーチとなる。
【0083】
中図柄Cの再変動は、図8の(a)、(b)、図9の(a)のように、単図柄表示と2図柄グルーピング表示とを交互に行うように、所定の角度(この場合、45°)ずつ、自転変動ならびに仮停止(停止表示位置)が繰り返される。図8の(a)は、2図柄グルーピング表示(図は識別図柄G5、G6:サイコロの五、六の目)で仮停止している状態を表している。図8の(b)は、単図柄表示(図は識別図柄G6:サイコロの六の目)で仮停止している状態を表している。図9の(a)は、2図柄グルーピング表示(図は識別図柄G5、G6:サイコロの五、六の目)で仮停止している状態を表している。
【0084】
図9の(b)は、ダブルリーチにおいて、中図柄Cが左図柄A、右図柄Bの大当たりの一方の組合せ図柄(図は識別図柄G1:サイコロの一の目)で停止して、大当たりとなったときの画像を示す。
【0085】
中図柄Cが左図柄A、右図柄Bの大当たりの両方の組合せ図柄(図は識別図柄G1、G2:サイコロの一、二の目)以外で、停止が確定されると、ハズレとなる。
【0086】
大当たりとなった場合には、大当たりが特定の大当たりかどうかの再抽選後、大当たり遊技が発生される。
【0087】
図10〜図14は、変動表示ゲームの別の例を示している。
【0088】
図10の(a)は、変動表示ゲームの各変動表示領域の各図柄の変動表示を開始した変動表示中の画像を示す。左図柄A、右図柄B、中図柄Cは、2図柄グルーピング表示および3図柄グルーピング表示で、図柄オブジェクトHの中心周りに所定の速度で回転変動される。
【0089】
図10の(b)は、左図柄Aが停止表示位置に仮停止した画像を示す。左図柄Aは、グルーピング表示(図は識別図柄G1、G2、G3:サイコロの一、二、三の目)のまま、仮停止される。
【0090】
図11の(a)は、次に右図柄Bが停止表示位置に仮停止して、リーチを発生したときの画像を示す。右図柄Bは、グルーピング表示から単図柄表示(図は識別図柄G1:サイコロの一の目)に切り替わって、仮停止される。この場合、左図柄Aがグルーピング図柄(3図柄)であるが、右図柄Bが単図柄であって、リーチの組合せ図柄が一つ(図は識別図柄G1:サイコロの一の目)のため、最後の中図柄Cに一つの図柄(識別図柄G1:サイコロの一の目)を待つシングルリーチとなる。
【0091】
図11の(b)は、リーチ状態において、中図柄Cが停止表示位置に仮停止した画像を示す。この場合、中図柄Cは、グルーピング表示から単図柄表示(図は識別図柄G4:サイコロの四の目)に切り替わって、仮停止される。
【0092】
図12の(a)、(b)は、リーチ状態における、中図柄Cの更新変動の画像を示す。この中図柄Cの更新変動は、単図柄表示のまま行う。これは、単図柄表示のまま、画像を切り替えることによって行い、その表示毎に停止表示位置に一時的に仮停止される(図柄オブジェクトHの単一面の単図柄表示が連続する変動表示状態)。
【0093】
図13の(a)、(b)は、リーチの進行によって、中図柄Cの更新変動が単図柄表示から2図柄グルーピング表示に切り替わった画像を示す。この中図柄Cの更新変動は、2図柄グルーピング表示のまま行う。これは、2図柄グルーピング表示のまま、画像を切り替えることによって行い、その表示毎に停止表示位置に一時的に仮停止される(図柄オブジェクトHの二面の2図柄同時表示が連続する変動表示状態)。この場合、同時表示する2図柄が略同等表示となる位置に視点Kもしくは図柄オブジェクトHを設定する。
【0094】
図14の(a)は、さらにリーチの進行によって、中図柄Cの更新変動が2図柄グルーピング表示から3図柄グルーピング表示に切り替わった画像を示す。この中図柄Cの更新変動は、3図柄グルーピング表示のまま行う。これは、3図柄グルーピング表示のまま、画像を切り替えることによって行い、その表示毎に停止表示位置に一時的に仮停止される(図柄オブジェクトHの三面の3図柄同時表示が連続する変動表示状態)。この場合、同時表示する3図柄が略同等表示となる位置に視点Kもしくは図柄オブジェクトHを設定する。
【0095】
図14の(b)は、3図柄グルーピング表示のまま中図柄Cが停止して、そのグルーピング図柄の一つが左図柄A、右図柄Bの大当たりの組合せ図柄(図は識別図柄G1:サイコロの一の目)に一致して、大当たりとなったときの画像を示す。
【0096】
グルーピング図柄に左図柄A、右図柄Bの大当たりの組合せ図柄がなく、停止が確定されると、ハズレとなる。
【0097】
大当たりとなった場合には、大当たりが特定の大当たりかどうかの再抽選後、大当たり遊技が発生される。
【0098】
このように、3次元画像表示によって、グルーピング図柄を出現させるので、趣向に富んだ変動表示ゲームを行える。また、変動表示ゲーム自体を斬新な表示とすることができる。
【0099】
また、従来の2次元画像表示のように、図柄群にグルーピング図柄用のデータを組み入れておく必要がなく、グルーピング図柄を種々設定することができる。そのため、グルーピング図柄の表示の自由度が増し、グルーピング図柄の表示機会を増やして、変動表示ゲームの興趣を高めることができるようになる。
【0100】
また、単図柄とグルーピング図柄とを交互に変動表示領域の停止表示位置に一時的に停止表示しながら変動表示するようにしたので、遊技者はリーチあるいは大当たりの組合せが増えるグルーピング図柄での停止に期待を込めてゲームを注視するようになる。
【0101】
また、従来、グルーピング図柄は固定であったため、変動表示途中でどの図柄がグルーピング図柄であるかが一目瞭然であって、例えばリーチ時等、グルーピング図柄に大当たり図柄が含まれていても、そのグルーピング図柄が行き過ぎてしまうと、期待感が減少してしまうが、グルーピング図柄を種々設定して、出現させることができるので、変化のある変動表示を行え、また大当たり図柄を含む次のグルーピング図柄の出現を期待することができ、興趣に富むゲームを実現できる。
【0102】
また、リーチ時に、最後の図柄の単図柄表示が連続する変動表示を行うと共に、リーチの進行によって、複数図柄同時表示(グルーピング表示)が連続する変動表示に切換えるので、複数図柄同時表示(グルーピング表示)が連続する変動表示状態になると、変動表示ゲームでの遊技者の期待感を一層高めることができる。
【0103】
この場合、大当たり遊技(特別遊技状態)を発生する場合(遊技球の始動口7への入賞時に抽出される乱数等に基づく)は、複数図柄同時表示(グルーピング表示)が連続する変動表示状態を相対的に高い頻度で実行するようにして良い。このようにすれば、変動表示ゲームでの遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【0104】
一方、リーチについては、図15、図6の(b)、図11の(a)のようにシングルリーチおよび図16、図8の(a)のようにダブルリーチの例を述べたが、図17のように左図柄A、右図柄Bが同一の3グルーピング図柄(図は識別図柄G1、G2、G3:サイコロの一、二、三の目)のトリプルリーチを出現させることもできる。このようにすれば、大当たりの組合せが増え、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【0105】
また、図18の左図柄A、右図柄Bのように、同時表示する複数の図柄のグループのうち、所定図柄を選択的に非表示状態に設定することもできる。この場合、非表示状態にする図柄は、その上に特殊な図柄(図は星マーク)を貼り付けて隠蔽するようにしたり、元々画像を生成しないようにしたり、色を変えたり、薄い色で表示するようにして非表示状態として良い。図18は、グルーピング図柄でのリーチの例を示しており、非表示状態に無ければトリプルリーチとなるが、左図柄A、右図柄Bの各々一つの図柄(図は左図柄Aの識別図柄G2、右図柄Bの識別図柄G1)を非表示状態とすることによって、シングルリーチとなっている。また、左図柄A、右図柄Bの一方の一つの図柄を非表示状態とすれば、ダブルリーチとなる。このようにすれば、変動表示ゲームの表示の自由度が増し、一層変化に富んだ変動表示ゲームを実現できる。
【0106】
また、大当たりが、単図柄の組合せで発生した場合と、所定のグルーピング図柄の組合せで発生した場合と、単図柄とグルーピング図柄の組合せで発生した場合とで、大当たりの価値を異ならせても良い。例えば、単図柄の組合せ、単図柄とグルーピング図柄の組合せの場合は、通常の大当たりとし、所定のグルーピング図柄の組合せの場合は、次回の大当たりの発生確率を高確率(確変)にする等の特定の大当たりとする。
【0107】
本実施の形態では、識別図柄の図柄オブジェクトHを多面体(6面体)で構成した例を示したが、これは正多面体(正6面体)であっても良いし、正多面体(正6面体)でなくとも良い。また、各面は曲面であっても良いし、識別図柄に凹凸があっても良い。また、サッカーボールのような多面体の所定の複数の面に複数種類の図柄(図柄テクスチャ)をマッピングして、所定の複数の面に複数の識別図柄を表すようにしても良い。
【0108】
また、変動表示ゲームの変動表示領域、図柄は、左、中、右に限定されない。
【0109】
なお、実施の形態では、遊技機として第1種パチンコ遊技機に適用した例を示したが、第3種パチンコ遊技機や、その他の遊技機、例えばパチスロ、アレンジボール等の遊技機にも適用できる。
【0110】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】制御系のブロック構成図である。
【図3】3次元描画処理を示すフローチャートである。
【図4】視点に対するオブジェクトの変移を示す説明図である。
【図5】オブジェクトに対する視点の変移を示す説明図である。
【図6】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図7】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図8】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図9】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図10】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図11】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図12】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図13】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図14】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図15】リーチの表示例を示す図である。
【図16】リーチの表示例を示す図である。
【図17】リーチの表示例を示す図である。
【図18】図柄の非表示状態を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
4 画像表示装置
4a 表示画面
5 特別変動入賞装置
7 始動口
14 特別図柄始動センサ
18 特別図柄記憶表示器
100 遊技制御装置
150 表示制御装置

Claims (7)

  1. 変動表示手段の複数の変動表示領域にて図柄を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、この変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記表示制御手段は、
    多面体形状からなる図柄オブジェクトの複数の面に複数種類の図柄をマッピングする複数図柄マッピング手段と、
    視点と図柄オブジェクトとの相対位置を設定して図柄オブジェクトの所定面の図柄を表示可能な図柄表示手段と、
    表示する図柄の変動表示、停止表示を制御する図柄変動停止表示制御手段と、
    を備え、
    前記図柄表示手段は、
    図柄オブジェクトの複数の面の複数の図柄を同時に表示可能に視点と図柄オブジェクトとの相対位置を設定する複数図柄同時表示手段を含み、
    前記図柄変動停止表示制御手段は、
    図柄オブジェクトの複数の面の複数の図柄をグループとして変動表示、停止表示を制御可能なことを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄表示手段は、前記図柄オブジェクトに対する視点を変移させることで図柄を表示するようにし、
    前記複数図柄同時表示手段は、前記同時表示する複数の図柄が略同等表示となる位置に視点を設定するようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記図柄表示手段は、視点に対して前記図柄オブジェクトを変移させて図柄を表示するようにし、
    前記複数図柄同時表示手段は、前記同時表示する複数の図柄が略同等表示となる位置に前記図柄オブジェクトを設定するようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記複数図柄同時表示手段は、一つのグループにおいて同時表示する複数の図柄のうち、所定図柄を選択的に非表示状態に設定可能であることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1つに記載の遊技機。
  5. 前記図柄変動停止表示制御手段は、図柄オブジェクトの単一面の単図柄と複数の面の複数の図柄とを交互に変動表示領域の停止表示位置に一時的に停止表示しながら変動表示するようにしたことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1つに記載の遊技機。
  6. 前記表示制御手段は、所定条件の成立に基づいて、図柄オブジェクトの単一面の単図柄表示が連続する変動表示状態から複数面の複数図柄を同時表示する複数図柄同時表示が連続する変動表示状態に切換可能であることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1つに記載の遊技機。
  7. 前記表示制御手段は、前記特別遊技状態を発生する場合は、前記複数図柄同時表示が連続する変動表示状態を相対的に高い頻度で実行することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
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