JP2002336462A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002336462A
JP2002336462A JP2001143128A JP2001143128A JP2002336462A JP 2002336462 A JP2002336462 A JP 2002336462A JP 2001143128 A JP2001143128 A JP 2001143128A JP 2001143128 A JP2001143128 A JP 2001143128A JP 2002336462 A JP2002336462 A JP 2002336462A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元画像を活用して、臨場感ならびに興趣
に溢れた表示を実現して、遊技の興趣を向上する。 【解決手段】 仮想3次元空間内でオブジェクトを動作
させて、その様子を仮想3次元空間内の所与の視点に基
づいて表示画面に表示する制御を行う制御装置150を
備え、その表示に関連して特定の遊技価値を付与可能な
遊技機において、仮想3次元空間内に配置したキャラク
タ用のオブジェクトを所定方向に移動させるキャラクタ
用オブジェクト移動手段と、仮想3次元空間内に配列固
定した状態の組み合わせゲーム用のオブジェクト列と移
動するキャラクタ用のオブジェクトを含む仮想3次元空
間の様子を示す表示画像を、キャラクタ用のオブジェク
トの移動に関連して移動する視点に基づいて生成する表
示画像生成手段と、表示手段と、を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、パチンコ機、ス
ロットマシンあるいはコイン遊技機等の遊技機に係り、
特に仮想3次元空間内でオブジェクトを動作させ、その
様子を表示画面に表示する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機、スロットマシンあるいはコ
イン遊技機等の遊技機では、表示画面に図柄の組み合わ
せゲームを表示して、そのゲームの表示に関連して特定
の遊技価値を付与可能となっている。
【0003】このパチンコ機等の遊技機では、通常状態
と遊技者に有利な状態のいずれの遊技状態においても遊
技者の興味を永続させるために、表示画面に各遊技状態
に応じて臨場感のある表示態様を表示している。また、
近年、ポリゴンで構成したオブジェクトを仮想3次元座
標空間内で動作させることにより、表示画面に3次元画
像の図柄を表示して臨場感を高めた表示態様を実現して
いる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この従
来の3次元画像の表示は必ずしも高い興趣を得てはいな
かった。3次元画像の表示を行っているが、動きにそれ
ほど変化があるわけではなく、また視点は固定であるた
め、画像自体の変化に乏しい。したがって、3次元画像
を活かしきれず、遊技の興趣を十分に高めることができ
なかった。
【0005】この発明は、3次元画像を活用して、臨場
感ならびに興趣に溢れた表示を実現することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、仮想3次
元空間内でオブジェクトを動作させて、その様子を前記
仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示画面に表
示する制御を行う制御装置を備え、その表示に関連して
特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記制御
装置は、それぞれポリゴンで構成される、組み合わせゲ
ーム用の図柄である組み合わせゲーム用のオブジェクト
および遊技を演出するキャラクタであるキャラクタ用の
オブジェクトに関連するデータを記憶するオブジェクト
記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段から読み出した
組み合わせゲーム用のオブジェクトとキャラクタ用のオ
ブジェクトを前記仮想3次元空間内に配置するオブジェ
クト配置手段と、前記仮想3次元空間内に配置したキャ
ラクタ用のオブジェクトを所定方向に移動させるキャラ
クタ用オブジェクト移動手段と、前記仮想3次元空間内
に配列固定した状態の組み合わせゲーム用のオブジェク
ト列と移動するキャラクタ用のオブジェクトを含む前記
仮想3次元空間の様子を示す表示画像を、前記キャラク
タ用のオブジェクトの移動に関連して移動する視点に基
づいて生成する表示画像生成手段と、前記表示画像を前
記表示画面に順次表示して、前記配列固定した状態の組
み合わせゲーム用のオブジェクト列と移動するキャラク
タ用のオブジェクトの様子を表示する表示手段と、を備
える。
【0007】第2の発明は、第1の発明において、前記
制御装置は、前記表示画面に前記組み合わせゲーム用の
オブジェクト列の一部が常に表示されるように視点の移
動を行う。
【0008】第3の発明は、第1の発明において、前記
組み合わせゲームがリーチ状態の場合に、前記表示画像
生成手段が、前記配列固定した状態の組み合わせゲーム
用のオブジェクト列と移動するキャラクタ用のオブジェ
クトを含む仮想3次元空間の様子を示す表示画像の生成
を行い、これを前記表示手段が表示する。
【0009】第4の発明は、第1の発明において、前記
組み合わせゲームがリーチ状態の場合に、前記視点は、
組み合わせゲーム用のオブジェクト列の大当たりの組み
合わせとなるオブジェクト側を向くようにした。
【0010】第5の発明は、第1〜第4の発明におい
て、前記視点を、仮想3次元空間内に複数箇所設け、前
記表示画像生成手段は、移動中のキャラクタ用のオブジ
ェクトに近い方の視点に基づいて表示画像を生成する。
【0011】
【発明の効果】第1の発明では、固定した組み合わせゲ
ーム用の図柄列を構成するオブジェクト列と移動するキ
ャラクタ用のオブジェクトを含む仮想3次元空間の様子
を、そのキャラクタ用のオブジェクトの移動に関連して
移動する視点に基づいて表示するため、キャラクタを中
心に図柄列を含めた遊技演出を行うことができ、臨場感
に溢れ、また3次元画像を活かした動きならびに拡がり
のある、極めて趣向に富んだ表示を行える。また、表示
画面に組み合わせゲームにおける図柄列を表示するた
め、ゲームが分かりやすい。
【0012】第2の発明では、視点の移動に対して常に
図柄列の一部が表示されるので、変化に富んだ変動表示
を行え、また遊技者がゲームに集中できる。
【0013】第3の発明では、遊技者が最も興味を示す
表示イベントの1つであるリーチ遊技の表現豊かな画像
を提供でき、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【0014】第4の発明では、リーチ時に視線が大当た
りの図柄側を向くようにしたので、一層臨場感のあるリ
ーチアクションが可能となり、遊技者の大当たりへの期
待感を高めることができる。
【0015】第5の発明では、キャラクタをより大きく
表示することによって、その遊技機種の顔であるキャラ
クタを遊技者に強く印象付けることができ、その後同様
のキャラクタを使った機種を発売した際にも他の機種に
較べ、ホールや遊技者に強く印象付けることができ、遊
技機の高い認知度を得ることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
【0017】図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤
1の正面図である。
【0018】遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲
われた遊技領域3のほぼ中央に画像表示装置(変動表示
装置)4が、遊技領域3の下方に大入賞口としての特別
変動入賞装置5が配設される。
【0019】画像表示装置4は、例えばLCD(液晶表
示装置)、CRT(ブラウン管)等で構成され、複数の
識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(組み合わせゲ
ーム)等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0020】特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイ
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0021】特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
【0022】普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレ
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
【0023】遊技領域3の各所には、N個(図1には4
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0024】図示しない打球発射装置から遊技領域3に
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
【0025】始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
【0026】始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始
動記憶として、例えば最大8回分を限度として記憶さ
れ、画像表示装置4の上部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
【0027】普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
【0028】始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
【0029】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
【0030】図2は、遊技制御装置100を中心とする
制御系を示すブロック構成図である。
【0031】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
【0032】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
【0033】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0034】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
【0035】音制御装置300は、スピーカからの効果
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみを許容するようになっている。
【0036】表示制御装置150は、遊技制御装置10
0からの表示指令信号(コマンド)を受信するインター
フェース151と、そのコマンドに基づいてワールド座
標系に設定される3次元情報であるオブジェクト、その
オブジェクトの模様の画像情報であるテクスチャおよび
背景画像を記憶するキャラクタ記憶部152と、受信し
たコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座
標系にオブジェクトを設定して、そのオブジェクトにテ
クスチャを貼付けた表示画像を生成する3次元画像処理
部153と、3次元画像処理部153で生成された表示
画像を一時的に記憶する画像記憶部154等から構成さ
れ、その表示画像を画像表示装置(液晶モニタ)4に表
示する。
【0037】ワールド座標系とは、仮想3次元空間に相
当する3次元の座標系である。オブジェクトとは、ワー
ルド座標系に設定される3次元の仮想物体であり、複数
のポリゴンによって構成された3次元情報である。ポリ
ゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角
形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリ
ゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェ
クトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応す
る画像、例えば識別図柄やキャラクタ画や背景等が生成
される。
【0038】インターフェース151は、受信したコマ
ンドを3次元画像処理部153に順次渡す。インターフ
ェース151の手前には、信号伝達方向規制手段である
バッファ回路155を設けており、遊技制御装置100
から表示制御装置150への信号入力のみを許容し、表
示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力
を禁止している。
【0039】キャラクタ記億部152は、3次元画像処
理部153から適宜読み出される3次元情報であるオブ
ジェクトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報で
あるテクスチャを記憶するメモリである。具体的には、
キャラクタ記億部152には、それぞれ1または複数の
ポリゴンで構成された、変動表示ゲーム(組み合わせゲ
ーム)用の識別図柄(例えば、樽)、キャラクタ画(例
えば、マウス)等の各オブジェクトおよび識別図柄のオ
ブジェクトに貼付けられる例えば、樽、識別要素(番
号、絵図)等の模様のテクスチャ、キャラクタ画のオブ
ジェクトに貼付けられる例えば、マウス、服飾等を表す
テクスチャ、ならびに3次元画像表示が行われる種々の
オブジェクト、テクスチャが記憶されている。さらに、
キャラクタ記億部152には、画像表示装置4の表示画
面4aの背景として表示される例えば風景が描かれた背
景画像も記憶されている。これら各オブジェクト、テク
スチャおよび背景画像の各データは、表示画像の生成時
に3次元画像処理部153によって適宜読み出される。
なお、キャラクタ記憶部152は、本発明におけるオブ
ジェクト記憶手段に相当する。
【0040】3次元画像処理部153は、画像表示全体
を制御管理するCPU(中央演算処理装置)、CPUに
おける演算結果等を適宜記憶するメモリ、画像表示装置
4に出力する画像を生成する画像データプロセッサ等で
構成されるものである。3次元画像処理部153は、コ
マンドに応じた表示態様を実現するために、仮想3次元
空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系内
に、視点およびキャラクタ記億部152から読み出した
各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを変動
させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処
理を行う。また、ワールド座標系内のオブジェクトを視
点に基づく投影平面に投影した2次元座標情報である投
影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶
部154に設けられたフレームメモリ内における各オブ
ジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフ
レームメモリ内のアドレスを求める。そして、キャラク
タ記憶部152から読み出したテクスチャを各オブジェ
クトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、その
テクスチャをフレームメモリ内の各アドレスに基づいて
描画する。全てのオプジェクトヘのテクスチャの描画が
終了すると、画像記憶部154のフレームメモリ内に表
示画像が生成され、その表示画像を画像表示装置4に出
力する。なお、3次元画像処理部153は、本発明にお
けるオブジェクト配置手段、キャラクタ用オブジェクト
移動手段および表示画像生成手段に相当する。
【0041】3次元画像処理部153は、具体的には例
えば次のように構成されている。以下、3次元画像処理
部153の一例について図3を参照しながら詳細に説明
する。図3に示すように、3次元画像処理部153は、
CPU160と、CPU160によって実行されるプロ
グラムを記憶したプログラムROM161と、プログラ
ムの実行によって得られたデータを記憶するワークRA
M162と、CPU160の指示によってワークRAM
162に記憶したデータを一括して転送するDMA16
3と、DMA163によって転送されたデータを受信す
るインターフェース164と、インターフェース164
によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行う
ジオメトリ演算処理部165と、インターフェース16
4によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成
するレンダリング処理部166と、複数種類のカラーパ
レットに基づく色情報をレンダリング処理部166に適
宜与えるパレット処理部167と、画像記億部154内
に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレク
タ部168と、表示画像を画像表示装置4に出力するビ
デオ出力部169とを備えている。また、CPU160
とプログラムROM161とワークRAM162とDM
A163とインターフェース164とは同一のデータバ
スに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等
を記憶したキャラクタ記憶部152は、上記データバス
とは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部
165およびレンダリング処理部166に接続されてい
る。
【0042】プログラムROM161は、遊技機に電源
が投入された際にCPU160によって最初に実行され
るプログラムや、遊技制御装置100から送られてくる
コマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類のプ
ログラムやマップデータやカラーパレット等を記憶した
ものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予
め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに
演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実
現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点
を設定するための設定情報を導出するものである。表示
プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでな
く、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマ
ンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成する
ようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座
標系内にオブジェクトを配置するための配置座標値、ワ
ールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオ
ブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角
度、ワールド座標系内に視点を設定するための座標値、
ワールド座標系における視点の視線(例えばZ軸)を所
定方向に定めるために視線を回転させる回転角度、キャ
ラクタ記憶部152内に記憶されたオブジェクト、テク
スチャ、背景画像等の格納アドレス等、各種のデータを
含む情報であるとともに、画像表示装置4の表示画面4
aに表示する一画面分の表示画像を生成するための情報
である。
【0043】CPU160は、プログラムROM161
に記憶された制御プログラムによって画像表示全体を管
理・制御する中央演算処理装置であり、主に、遊技制御
装置100から送られてきたコマンドに応じたプログラ
ムを実行することで、画像表示装置4の表示画面4aに
所定の表示態様を表示するために、ワールド座標系内に
オブジェクトおよび視点を設定する処理等を行うもので
ある。具体的には、CPU160は、インターフェース
151によって受信したコマンドの種類に応じて、その
コマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを
実行して得られた設定情報をワークRAM162に順次
書き込み、所定の割り込み処理間隔(例えば、1/30
秒や1/60秒)ごとに、ワークRAM162内の設定
情報の転送をDMA163に指示するものである。
【0044】ワークRAM162は、CPU160によ
って得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶す
るものである。また、DMA163は、CPU160で
の処理を介さずワークRAM162内に記憶されたデー
タを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリ
アクセスコントローラである。つまり、DMA163
は、CPU160からの転送開始の指示に基づいて、ワ
ークRAM162に記憶された設定情報を一括してイン
ターフェース164へ転送する。
【0045】インターフェース164は、DMA163
によって転送されてきた設定情報を受信する。インター
フェース164は、設定情報に含まれる、キャラクタ記
億部152に記憶されたオブジェクトの格納アドレス
や、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置
座標値や、視点を設定する配置座標値等の座標演算の対
象となるデータをジオメトリ演算処理部165に与える
とともに、画像描画の対象となる設定情報に含まれる、
キャラクタ記億部152に記憶された基本テクスチャデ
ータ等の格納アドレスのデータをレンダリング処理部1
66に与える。さらに、インターフェース164は、設
定情報に含まれているテクスチャの色合いを指示するた
めのカラーパレットをパレット処理部167に与える。
【0046】ジオメトリ演算処理部165は、インター
フェース164から与えられたデータに基づいて、3次
元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うも
のである。具体的には、ジオメトリ演算処理部165
は、キャラクタ記憶部152内に記憶されたオブジェク
トの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置さ
れた複数のポリゴン構成されたオブジェクトを読み出
し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクト
を配置座標値に基づいてワールド座標系に配置する際の
ワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座
標値を算出する。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオ
ブジェクトが設定されるオブジェクト独自の座標系であ
る。さらに、視点の配置座標値および回転角度に基づい
て設定される視点を基準とする視点座標系におけるオブ
ジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視
点に基づく視線に垂直に設定された投影平面にオブジェ
クトを投影した際の投影平面上のオブジェクトの各ポリ
ゴンの2次元の座標値を含む投影情報を算出する。そし
て、ジオメトリ演算処理部165は、投影情報をレンダ
リング処理部166に与える。
【0047】パレット処理部167は、CPU160に
よって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数
種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットR
AMを備えており、CPU160からインターフェース
164を通じて指示されたカラーパレットのデータをレ
ンダリング処理部166に与えるものである。カラーパ
レットを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶され
たカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部
166に与えることをいい、レンダリング処理部166
は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶さ
れた色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色
(R)、緑色(G)、青色(B)の組合せによって決定
されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例
えば16ビットの場合には、0〜15の各値に所定の色
情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各デー
タすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドッ
トに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドッ
トを描画することで、テクスチャの全体が描画される。
なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられ
ている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが
異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【0048】レンダリング処理部166は、まず、キャ
ラクタ記億部152内の背景画像が格納されている格納
アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像
を画像記憶部154内に設けられたフレームメモリ内に
描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブ
ジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリン
グ処理部166は、キャラクタ記億部152内のテクス
チャの格納アドレスとカラーパレットのデータに基づい
て、キャラクタ記億部152から読み出したテクスチャ
をフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描
画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像
上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画さ
れた表示画像が生成される。この表示画像は、フレーム
メモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が
3:4の表示画像である。なお、ジオメトリ演算処理部
165およびレンダリング処理部166では、画面に表
示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前
後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する
隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演
算するシェーディング計算処理等の処理も適宜行われ
る。
【0049】セレクタ部168は、複数のフレームメモ
リを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部
168は、レンダリング処理部166によって画像の描
画が行われる際には、画像記憶部154内に設けられた
複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリ
または第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。
この場合には、その選択されている側のフレームメモリ
内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部168
は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に
表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、そ
の表示画像をビデオ出力部169に送る。なお、セレク
タ部168は、読み出し側のフレームメモリと、描画側
のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部1
69は、セレクタ部168から送られてきた表示画像を
ビデオ信号に変換して画像表示装置4に出力する。
【0050】画像記憶部154は、レンダリング処理部
168によって生成される表示画像を記憶するいわゆる
ビデオRAMである。画像記憶部154には、例えば一
画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレー
ムメモリと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆ
るダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部1
54に設けるフレームメモリは、2つに限定されるもの
ではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0051】画像表示装置4は、ビデオ出力部169か
ら出力された表示画像を表示する表示画面4aが遊技盤
1の盤面に露出するように取り付けられている。画像表
示装置4は、ビデオ出力部169から出力されてきた縦
横比が3:4の表示画像をその表示画面4aの縦横比に
合わせて表示する。
【0052】次に、遊技の概要について説明する。画像
表示装置4の変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)の識
別図柄は、例えば左図柄(左領域の図柄)、右図柄(右
領域の図柄)、中図柄(中領域の図柄)とする。
【0053】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する表示指令信号(コマンド)が遊技制御
装置100から表示制御装置150に送信され、画像表
示装置4の画面4aには客待ち画面(動画または静止
画)が表示される。
【0054】そして、遊技領域3に打ち出された遊技球
が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御
装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲ
ームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置
100から表示制御装置150に変動表示を指令する表
示指令信号(コマンド)が送信され、画像表示装置4の
画面4aに複数の識別図柄の変動表示が開始される。
【0055】この変動表示の開始後、所定時間経過する
と、変動表示は例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に仮
停止(例えば、停止位置にて識別図柄を微少に変動させ
ること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例え
ば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能
性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行
われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示
を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、
逆転したり、種々の変動表示が行われる。また、リーチ
遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0056】そして、大当たり抽選の結果が大当たりで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの
組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生さ
れる。
【0057】大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞
装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われ
る。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の
所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過
(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行さ
れ、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続
センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定ラウン
ド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当た
り遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、
ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置
100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を
指令する表示指令信号(コマンド)が送信され、画像表
示装置4の画面4aに大当たり遊技の表示が行われる。
【0058】この場合、大当たりが特定の大当たりであ
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回
の大当たりの発生確率を高確率(確変)にしたり、遊技
球の始動口7への入賞に基づく画像表示装置4の変動表
示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われる。
【0059】前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊
技中に遊技球が始動口7に入賞したときには、変動表示
ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当た
り遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づ
き、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動
表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)にあるいは
大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がな
いときは、客待ち状態に戻される。
【0060】なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易にされる。
【0061】次に、変動表示ゲームにおける識別図柄、
キャラクタ画の表示について説明する。
【0062】変動表示が開始されると、画像表示装置4
の表示画面4aの左図柄(左領域の図柄)A、右図柄
(右領域の図柄)B、中図柄(中領域の図柄)Cが、そ
れぞれ転がり変動するように表示される。
【0063】この後、左図柄Aと右図柄Bが同一の図柄
で停止(仮停止)されると、リーチ状態が発生される。
【0064】図4、図5は、リーチ時の一表示態様を示
しており、左図柄A(樽[7])は表示画面4aの左領域
の上部に,右図柄B(樽[7])は表示画面4aの右領域
の上部に移動され、中図柄Cの変動表示のみが行われ
る。
【0065】この場合、中図柄Cは全ての図柄(樽[1]
〜樽[N])を配列固定した状態で表示される。また、キ
ャラクタ画(マウス)Mは中図柄Cの図柄列に沿ってジ
ャンピングを行うように表示される。即ち、中図柄Cの
変動表示は、キャラクタ画(マウス)Mのジャンピング
にしたがって行われ、図4では図柄列(樽[2]、樽
[3])が、図5では図柄列(樽[3]〜樽[5])が表示さ
れる。
【0066】次に、図4、図5に示す表示態様を実現す
るために表示制御装置150で行なわれる処理を図6に
示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【0067】ステップT1(コマンドの把握) インターフェース151は、遊技制御装置100から送
られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドを3
次元画像処理部153に順次渡す。3次元画像処理部1
53は、そのコマンドをワークRAM162に設けた図
示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、3次
元画像処理部153は、画像表示装置4からの割り込み
処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶したコマ
ンドを読み出し、そのコマンドに対応するプログラムR
OM161内のプログラムを実行して1画面分の表示画
像を順次生成する。そのプログラムの実行によって、3
次元画像処理部153内では、以下のステップが実行さ
れる。なお、上記割り込み処理は画像表示装置4の1/
30秒または1/60秒ごとの例えば垂直走査信号に同
期して行われる。
【0068】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部153は、複数個のオブジェクトを配
置するための仮想3次元空間に相当するワールド座標系
を設定する。次に、ワールド座標系内の様子を画像表示
装置4の表示画面4aに表示するための視点Rをワール
ド座標系内に設定する。視点Rおよび視線Sは、キャラ
クタ画(マウス)Mの動きに関連して動くように設定し
ている。具体的には、3次元画像処理部153は、プロ
グラムにしたがって図7に示すように視点Rおよび視線
Sをキャラクタ画(マウス)Mの移動に関連して移動す
るように、割り込み処理ごとに視点Rを配置するための
ワールド座標系内の座標値および視線Sの方向を決定す
るための回転角度を変えるように設定する。この場合、
図7のように、キャラクタ画(マウス)Mが図の下方
(中図柄Cの下位の図柄列の近傍)にいるときは、視点
Rが下方にあり、視線Sが上方を向くように設定してい
る。また、キャラクタ画(マウス)Mが図の上方(中図
柄Cの上位の図柄列の近傍)にいるときは、視点Rが上
方にあり、視線Sが下方を向くように設定している。ま
た、視点は中図柄Cの図柄列の一部が常に表示されるよ
うに移動範囲に設定している。さらに、図8に示すよう
に中図柄Cの図柄列の大当たりの図柄(樽[7])が近づ
いた場合、視線Sがその大当たりの図柄側を向くように
設定している。この視点Rの視線Sが向いた方向のワー
ルド座標系内の様子が画像表示装置4の表示画面4aに
表示される。
【0069】なお、キャラクタ画(マウス)Mに対する
視点Rの移動速度および移動タイミングは、異ならせて
良い。
【0070】ステップT3(各オブジェクトを設定) まず、3次元画像処理部153は、表示画面4aに左図
柄A、右図柄B、中図柄C(図柄列)を表示するための
オブジェクトと、キャラクタ画(マウス)Mを表示する
ためのオブジェクトをキャラクタ記億部152からそれ
ぞれ読み出す。次に、3次元画像処理部153は、左図
柄A(樽[7])、右図柄B(樽[7])を図4の位置に表
示するようにそのオブジェクトを配置すると共に、図7
に示すように中図柄Cの図柄列(樽[1]〜樽[N])を表
示するためのその全数のオブジェクトを積み上げ配列し
てワールド座標系に固定した状態に配置する。また、キ
ャラクタ画(マウス)Mのオブジェクトをその中図柄C
の図柄列近傍に配置する。
【0071】そして、図7に示すように、キャラクタ画
(マウス)Mが中図柄Cの図柄列に沿ってジャンピング
を行うように、キャラクタ画(マウス)Mのオブジェク
トのワールド座標系の座標値を割り込み処理ごとに順次
更新(座標値を減算または加算)する。キャラクタ画
(マウス)Mのジャンピングは所定回繰り返す。なお、
キャラクタ画(マウス)Mのジャンピングの速度、高さ
は、リーチの種類、リーチの状態、大当たりの図柄の接
近等によって変化させて良い。また、ジャンピングの方
向を中図柄Cの図柄列に対していくらかバラツキを持た
せて良い。
【0072】さらに、3次元画像処理部153は、キャ
ラクタ画(マウス)Mのオブジェクトの形態を変動させ
る。具体的には、キャラクタ画(マウス)Mの手足を動
かしたり、服装をなびかせたりするように変動させる。
【0073】ステップT4(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部153は、ワールド座標系内に配置さ
れた中図柄Cの図柄列(樽[1]〜樽[N])およびキャラ
クタ画(マウス)Mの各オブジェクトの座標値を、視点
Rを基準とする視点座標系の座標値に変換する。
【0074】ステップT5(投影平面に投影) 3次元画像処理部153は、視点Rと中図柄Cの図柄列
(樽[1]〜樽[N])およびキャラクタ画(マウス)Mの
各オブジェクトとの間に、視点座標系の視線方向である
z軸に垂直な投影平面TMを設定する。投影平面TM
は、視点座標系のZ軸に垂直であり、投影平面TM上で
は2次元の座標系として取り扱うことができる。この投
影平面TMは、画像記憶部154内に設けられたフレー
ムメモリに対応する領域を有している。
【0075】さらに、3次元画像処理153は、投影平
面TMに中図柄Cの図柄列(樽[1]〜樽[N])およびキ
ャラクタ画(マウス)Mの各オブジェクトを平行投影す
る。これにより、各オブジェクトをそれぞれ構成する各
ポリゴンの各頂点は、投影平面TMに平行移動するよう
にそのまま投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平
面TM上の2次元の座標値に変換される。3次元画像処
理部19は、全てのオブジェクトの投影が終了すること
により、ワールド座標系内の各オブジェクトの投影情報
を取得する。
【0076】ステップT6(表示画像の生成) まず、3次元画像処理部153は、キャラクタ記憶部1
52に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画
像を画像記億部154内のフレームメモリ内に描画す
る。この背景画像は、図4に表したような例えば空の様
子を表示する画像である。また、左図柄A(樽[7])、
右図柄B(樽[7])を画像記億部154内のフレームメ
モリ内に描画する。
【0077】次に、3次元画像処理部153は、投影情
報に含まれる各オブジェクトの各ポリゴンの各頂点の座
標値に対応する画像記憶部154のフレームメモリ内の
アドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクト
の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶
部152から読み出したテクスチャを各ポリゴンに描画
する。これにより、左図柄A(樽[7])、右図柄B(樽
[7])、および背景画像上に、オブジェクトの画像すな
わち中図柄Cの図柄列(樽[1]〜樽[N])およびキャラ
クタ画(マウス)Mを重ねた表示画像がフレームメモリ
内に生成される。 ステップT7(表示) 3次元画像処理部153は、フレームメモリ内に生成さ
れた表示画像をビデオ出力部169を介して画像表示装
置4に出力する。画像表示装置4は、割り込み処理ごと
に3次元画像処理部153から送られてくる縦横比が
3:4の表示画像を、表示画面4aに合わせて順次表示
する。
【0078】その結果、図4、図5に示した表示態様が
表示される。図4、図5は、キャラクタ画(マウス)M
がジャンプした際に、中図柄Cの図柄列、キャラクタ画
(マウス)Mを下方から見た画像で、ジャンプが高位置
になると、図9のように中図柄Cの図柄列の高位(樽
[9]、樽[10…識別絵柄A]、樽[11…識別絵柄B])
が表示される。また、図10はキャラクタ画(マウス)
Mが下降している際の画像で、中図柄Cの図柄列(樽
[8]、樽[7]、樽[6])、キャラクタ画(マウス)Mを
上方から見た画像が表示される。
【0079】なお、大当たりであれば、最終的に左、
右、中の図柄A、B、Cが所定の大当たりの組合せで停
止表示される。
【0080】このように、表示画面4aに組み合わせゲ
ームの表示を行うのであり、固定した図柄列を構成する
オブジェクト列(中図柄C)と、移動するキャラクタ用
のオブジェクト(キャラクタ画(マウス)M)を含む仮
想3次元空間の様子を、そのキャラクタ用のオブジェク
トの移動に関連して移動する視点Rに基づいて表示する
ため、キャラクタ画(マウス)Mを中心に図柄列を含め
た遊技演出を行うことができ、臨場感に溢れ、また3次
元画像を活かした動きならびに拡がりのある、極めて趣
向に富んだ表示を行える。
【0081】また、表示画面4aにゲームにおける図柄
列を表示するため、ゲームが分かりやすく、しかも視点
Rの移動に対して常に図柄列の一部を表示するので、変
化に富んだ変動表示を行え、また遊技者がゲームに集中
できる。
【0082】また、このような表示を、大当たりの可能
性のあるリーチ時に行うので、遊技者が最も興味を示す
表示イベントの1つであるリーチ遊技の表現豊かな画像
を提供でき、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【0083】また、リーチ時に視線Sが大当たりの図柄
側を向くようにしたので、一層臨場感のあるリーチアク
ションが可能となり、遊技者の大当たりへの期待感を高
めることができる。
【0084】一方、本実施の形態では、視点Rをキャラ
クタ画(マウス)Mのオブジェクトの移動に伴って移動
するようにしているが、視点Rを仮想3次元空間内に複
数箇所設けて、移動中のキャラクタ画(マウス)Mのオ
ブジェクトに近い方の視点Rに切り換えると共に、これ
らの視点Rの移動範囲を定めて、表示画像を生成するよ
うにしても良い。また、複数箇所設けた視点Rを、移動
中のキャラクタ画(マウス)Mのオブジェクトに近い方
に切り換えると共に、図11のようにこれらの視線Sの
方向のみを変えるようにして、表示画像を生成するよう
にしても良い。
【0085】このようにすれば、演算処理の負担を軽減
することができると共に、キャラクタ画(マウス)Mを
より大きく表示することによって、その遊技機種の顔で
あるキャラクタを遊技者に強く印象づけることができ、
その後同様のキャラクタを使った機種を発売した際にも
他の機種に較べ、ホールや遊技者に強く印象付けること
ができる。即ち、遊技機の高い認知度を得ることができ
る。
【0086】なお、実施の形態では、遊技機としてパチ
ンコ遊技機に適用した例を示したが、その他の遊技機、
例えばパチスロ、アレンジボール等の遊技機にも適用で
きる。
【0087】また、今回開示された実施の形態は全ての
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図さ
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
【図2】制御系のブロック構成図である。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】表示例を示す説明図である。
【図5】表示例を示す説明図である。
【図6】画像処理のフローチャートである。
【図7】ワールド座標系内の各オブジェクトと視点、視
線との関係を示す図である。
【図8】ワールド座標系内の各オブジェクトと視点、視
線との関係を示す図である。
【図9】表示例を示す説明図である。
【図10】表示例を示す説明図である。
【図11】ワールド座標系内の各オブジェクトと視点、
視線との関係を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 画像表示装置 4a 表示画面 5 特別変動入賞装置 7 始動口 14 特別図柄始動センサ 18 特別図柄記憶表示器 100 遊技制御装置 150 表示制御装置 152 キャラクタ記憶部 153 3次元画像処理部 154 画像記憶部

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内でオブジェクトを動作
    させて、その様子を前記仮想3次元空間内の所与の視点
    に基づいて表示画面に表示する制御を行う制御装置を備
    え、その表示に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊
    技機において、 前記制御装置は、 それぞれポリゴンで構成される、組み合わせゲーム用の
    図柄である組み合わせゲーム用のオブジェクトおよび遊
    技を演出するキャラクタであるキャラクタ用のオブジェ
    クトに関連するデータを記憶するオブジェクト記憶手段
    と、 前記オブジェクト記憶手段から読み出した組み合わせゲ
    ーム用のオブジェクトとキャラクタ用のオブジェクトを
    前記仮想3次元空間内に配置するオブジェクト配置手段
    と、 前記仮想3次元空間内に配置したキャラクタ用のオブジ
    ェクトを所定方向に移動させるキャラクタ用オブジェク
    ト移動手段と、 前記仮想3次元空間内に配列固定した状態の組み合わせ
    ゲーム用のオブジェクト列と移動するキャラクタ用のオ
    ブジェクトを含む前記仮想3次元空間の様子を示す表示
    画像を、前記キャラクタ用のオブジェクトの移動に関連
    して移動する視点に基づいて生成する表示画像生成手段
    と、 前記表示画像を前記表示画面に順次表示して、前記配列
    固定した状態の組み合わせゲーム用のオブジェクト列と
    移動するキャラクタ用のオブジェクトの様子を表示する
    表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記制御装置は、前記表示画面に前記組
    み合わせゲーム用のオブジェクト列の一部が常に表示さ
    れるように視点の移動を行うことを特徴とする請求項1
    に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記組み合わせゲームがリーチ状態の場
    合に、前記表示画像生成手段が、前記配列固定した状態
    の組み合わせゲーム用のオブジェクト列と移動するキャ
    ラクタ用のオブジェクトを含む仮想3次元空間の様子を
    示す表示画像の生成を行い、これを前記表示手段が表示
    することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記組み合わせゲームがリーチ状態の場
    合に、前記視点は、組み合わせゲーム用のオブジェクト
    列の大当たりの組み合わせとなるオブジェクト側を向く
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記視点を、仮想3次元空間内に複数箇
    所設け、前記表示画像生成手段は、移動中のキャラクタ
    用のオブジェクトに近い方の視点に基づいて表示画像を
    生成することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1つ
    に記載の遊技機。
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