JP2003135753A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003135753A
JP2003135753A JP2001340483A JP2001340483A JP2003135753A JP 2003135753 A JP2003135753 A JP 2003135753A JP 2001340483 A JP2001340483 A JP 2001340483A JP 2001340483 A JP2001340483 A JP 2001340483A JP 2003135753 A JP2003135753 A JP 2003135753A
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Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 背景のオブジェクトを遊技状態に基づいて2
次元画像と3次元画像とで切替表示可能にして、表示制
御手段の負担を軽減すると共に、遊技表示の高い興趣を
確保する。 【解決手段】 表示装置4に複数の識別図柄を変動表示
する変動表示ゲームを行わせる表示制御手段150を備
える遊技機において、表示制御手段150は、背景画の
オブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手段
と、背景画のオブジェクトの2次元画像を生成する2次
元画像生成手段と、背景画のオブジェクトの3次元デー
タを仮想3次元空間内に配置して視点に基づいてその3
次元画像を生成する3次元画像生成手段と、背景画のオ
ブジェクトとして、2次元画像と3次元画像とを、切替
表示可能な背景画像切替表示手段と、を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、表示装置の変動
表示ゲームの結果に関連して遊技者にとって有利な特別
遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機、スロットマシンあるいはコ
イン遊技機等の遊技機では、表示装置に複数の識別図柄
を変動表示する変動表示ゲームを行わせる表示制御手段
を備え、この変動表示ゲームにおける変動表示停止時の
識別図柄の組み合わせ態様が大当りの組み合わせ態様
(特別表示態様)となった場合に、遊技者にとって有利
な特別遊技状態が発生するようになっている。
【0003】このような変動表示ゲームにおいて、臨場
感および興趣を高めるために、3DCG(3次元のコン
ピュータグラフィックス)を用いて、識別図柄、遊技の
演出用のキャラクタ、背景等を立体的に表示することが
考えられている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、識別図
柄、遊技の演出用のキャラクタ、背景等を常に3次元画
像表示するのは表示制御手段の負担が大きい。特に、演
出効果を高めるために、キャラクタが複雑に動作するリ
ーチ遊技時には、負担が大きくなる。
【0005】半面、識別図柄、遊技の演出用のキャラク
タを3次元画像表示する一方、背景のオブジェクトを常
に2次元画像表示するのでは、臨場感に溢れた表示は得
にくい。また、視点の移動に対して、背景のオブジェク
トを2次元画像表示するのでは、奥行き感は出にくく、
この場合表現に乏しい背景表示になってしまう。
【0006】この発明は、背景のオブジェクトを、遊技
状態に基づいて、2次元画像と3次元画像とで切替表示
可能にして、このような問題点を解決することを目的と
する。
【0007】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、表示装置
に複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行わ
せる表示制御手段を備え、この変動表示ゲームの結果態
様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生
可能な遊技機において、前記表示制御手段は、背景画の
オブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手段
と、背景画のオブジェクトの2次元画像を生成する2次
元画像生成手段と、背景画のオブジェクトの3次元デー
タを仮想3次元空間内に配置して視点に基づいてその3
次元画像を生成する3次元画像生成手段と、背景画のオ
ブジェクトとして、前記2次元画像と前記3次元画像と
を、前記表示装置に切替表示可能な背景画像切替表示手
段と、を備える。
【0008】ここで、背景画を表示する際に、背景画と
して設定したオブジェクトを全て2次元画像あるいは3
次元画像として、いずれか一方を選択して表示するよう
にしても良いし、また、全部の背景画オブジェクトを3
次元画像あるいは2次元画像に切替表示するのではな
く、一部の背景画オブジェクトのみを3次元画像あるい
は2次元画像に切替表示するようにしても良い。
【0009】第2の発明は、第1の発明において、前記
背景画像切替表示手段は、前記変動表示ゲーム中、所定
の表示条件に基づいて前記背景画のオブジェクトを前記
2次元画像と前記3次元画像とで選択的に切替表示す
る。
【0010】ここで、所定の表示条件とは、例えば変動
表示ゲーム中の図柄の表示態様が切り替わったり、表示
場面が切り替わったりする等であり、その表示条件とな
った場合に2次元画像として表示されていたら3次元画
像に切替表示されたり、あるいは3次元画像として表示
されていたら2次元画像に切替表示されたりする。
【0011】第3の発明は、第1、第2の発明におい
て、前記背景画像切替表示手段は、前記変動表示ゲーム
中、識別図柄が非変動表示中は背景画のオブジェクトを
2次元画像とし、識別図柄が変動表示中は3次元画像と
に切替表示する。
【0012】非変動表示中とは、変動表示ゲーム開始直
後で、図柄が変動開始前である状態や、変動表示ゲーム
が終了する際の図柄確定状態等である。
【0013】第4の発明は、第1、第2の発明におい
て、前記背景画像切替表示手段は、前記視点の移動に応
じて2次元画像と3次元画像とを切替表示する。
【0014】視点の移動に応じての切替表示とは、例え
ば、視点が固定状態の場合には背景画を2次元画像表示
とし、視点が固定状態から移動状態となったら2次元画
像から3次元画像に切り替えて、再び固定状態となった
ら3次元画像から2次元画像に切り替わる等である。
【0015】第5の発明は、第1、第2の発明におい
て、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームがリーチ
態様となった場合に、リーチ遊技表示を行い、前記背景
画像切替表示手段は、前記リーチ遊技表示中は、3次元
画像として表示されていた背景画のオブジェクトを2次
元画像の表示に切替表示する。
【0016】第6の発明は、第1、第2の発明におい
て、前記表示制御手段は、遊技を演出するキャラクタ用
のオブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手
段と、キャラクタ用のオブジェクトの3次元データを仮
想3次元空間内に配置してキャラクタ用のオブジェクト
と視点との相対移動に基づいてその3次元画像を生成す
る3次元画像生成手段と、を備え、前記背景画像切替表
示手段は、前記キャラクタ用のオブジェクトの3次元画
像を表示することとなった場合に背景画のオブジェクト
を3次元画像表示していたら、2次元画像の表示に切替
表示する。
【0017】第7の発明は、第1〜第6の発明におい
て、特定の特別遊技状態の発生に基づき、変動表示ゲー
ムの変動表示時間を通常状態に比べて短縮して変動表示
可能な特定遊技状態を発生可能とし、前記背景画像切替
表示手段は、前記特定遊技状態中、3次元画像の表示に
替えて2次元画像を表示する。
【0018】
【発明の効果】第1の発明では、背景画のオブジェクト
として、2次元画像と3次元画像とを、切替表示するこ
とによって、表示制御手段の負担を軽減できる。特に、
例えば背景画以外のメインとなる図柄を3次元表示して
いても負担を軽くすることができる。
【0019】第2の発明では、変動表示ゲーム中、表示
制御手段が処理オーバーすることなく、演出表示を行え
る。
【0020】第3の発明では、変動表示中、背景画のオ
ブジェクトを3次元画像で表示するので、表現豊かな表
示を行えると共に、識別図柄の動きに伴って臨場感に溢
れた表示を行える。また、変動表示しているときには、
背景画を2次元画像で表示するので、変動表示ゲーム中
の演出との落差で変動表示中の演出を強調できる。
【0021】第4の発明では、視点の移動によって、変
化に富んだ表示、奥行き感のある表示を行える。
【0022】第5の発明では、リーチ遊技表示中、背景
画のオブジェクトを2次元画像で表示することによっ
て、表示制御手段の負担を軽減しながら、最後の識別図
柄の趣向に溢れたリーチ変動表示を行える。
【0023】第6の発明では、表示制御手段の負担を軽
減しながら、演出用のキャラクタの3次元画像による種
々趣向に富んだ動作表現を行え、リーチ遊技の演出効果
を高めることができる。
【0024】第7の発明では、変動表示ゲームの識別図
柄の停止のみに遊技者の注目が行く特定遊技状態にあっ
て、遊技の面白さを損なうことなく、表示制御を容易に
できる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
【0026】図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤
1の正面図である。
【0027】遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲
われた遊技領域3のほぼ中央に画像表示装置(変動表示
装置)4が、遊技領域3の下方に大入賞口としての特別
変動入賞装置5が配設される。
【0028】画像表示装置4は、例えばLCD(液晶表
示装置)、CRT(ブラウン管)等で構成され、複数の
識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(組み合わせゲ
ーム)等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0029】特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイ
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0030】特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
【0031】普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレ
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
【0032】遊技領域3の各所には、N個(図1には4
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0033】図示しない打球発射装置から遊技領域3に
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
【0034】始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
【0035】始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始
動記憶として、例えば最大8回分を限度として記憶さ
れ、画像表示装置4の上部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
【0036】普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
【0037】始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
【0038】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
【0039】図2は、遊技制御装置100を中心とする
制御系を示すブロック構成図である。
【0040】遊技制御装置(変動表示時間短縮モード設
定手段)100は、遊技を統括的に制御する主制御装置
であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変
の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリ
アとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコ
ンピュータ101、入力インターフェース102、出力
インターフェース103、発振器104等から構成され
る。
【0041】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
【0042】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0043】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
【0044】音制御装置300は、スピーカからの効果
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみを許容するようになっている。
【0045】表示制御装置(表示制御手段、データ記憶
手段、2次元画像生成手段、3次元画像生成手段、背景
画像切替表示手段、背景画像選択表示手段)150は、
2D(2次元)および3D(3次元)画像の表示制御を
行うもので、CPU151、VDP(ビデオディスプレ
イプロセッサ)152、DRAM153、154、イン
ターフェース155、プログラム等を格納したPRGR
OM156、画像データ(図柄データ、動画キャラクタ
データ、背景画データ、テクスチャデータ等)を格納し
たCGROM157、液晶を駆動するLCDインターフ
ェース158等から構成される。
【0046】CPU151は、PRGROM156に格
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
表示指令信号(コマンド)に基づいて、2Dの画像情報
(図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報、背景画面情
報(背景用オブジェクトを含む)等)を作成したり、3
Dの画像情報(図柄用オブジェクト、動画キャラクタ用
オブジェクト、背景用オブジェクト)の座標演算(ジオ
メトリ演算)等を行い、これらの演算結果をDRAM1
53に格納する。
【0047】VDP152は、DRAM153に格納さ
れた画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像の描画
(レンダリング)を行ってフレームバッファとしてのD
RAM154に格納する。そして、DRAM154の画
像を所定のタイミング(垂直同期、水平同期)でLCD
インターフェース158へ送出して、液晶からなる画像
表示装置4に出力する。
【0048】VDP152が行う描画処理は、2Dと3
Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描
画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピング
(テクスチャリング)、ライティング処理、アルファブ
レンディング、シェーディング処理(グローシェーディ
ング等)、陰面消去(Zバッファ処理等)を行って、C
PU151が設定した3Dオブジェクトをフレームバッ
ファとしてのDRAM154へ描画する。なお、フレー
ムバッファは、2Dのフレームバッファと3Dのフレー
ムバッファをそれぞれ設定しておき、2Dの画像を3D
の画像に重ね合わせて出力(オーバーレイ)することが
可能である。
【0049】VDP152と画像表示装置4の間のイン
ターフェース158は、画像表示装置の種類に応じて適
宜選択すればよく、ここでは画像表示装置4に液晶を用
いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのディスプ
レイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイ
スに対応するインターフェース158を用いればよい。
【0050】CGROM157には、変動表示ゲームに
用いる識別図柄、背景(背景用オブジェクトを含む)、
動画キャラクタ等の2Dデータおよび3Dオブジェクト
データ(ポリゴンデータ)、テクスチャデータを格納し
ている。
【0051】図4に識別図柄の例を示す。この識別図柄
は、識別要素(例えば、番号、文字等)Hと、識別要素
Hに付随する図柄キャラクタ(例えば、樽等)Gとで構
成している。
【0052】インターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160を設けてお
り、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみを許容し、表示制御装置150から遊技制御
装置100への信号出力を禁止している。
【0053】次に、遊技の概要について説明する。画像
表示装置4の変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)の識
別図柄は、例えば左図柄(左領域の図柄)、右図柄(右
領域の図柄)、中図柄(中領域の図柄)とする。
【0054】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する表示指令信号(コマンド)が遊技制御
装置100から表示制御装置150に送信され、画像表
示装置4の画面4aには客待ち画面(動画または静止
画)が表示される。
【0055】そして、遊技領域3に打ち出された遊技球
が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御
装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲ
ームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置
100から表示制御装置150に変動表示を指令する表
示指令信号(コマンド)が送信され、画像表示装置4の
画面4aに複数の識別図柄の変動表示が開始される。
【0056】この変動表示の開始後、所定時間経過する
と、変動表示は例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に仮
停止(例えば、停止位置にて識別図柄を微少に変動させ
ること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例え
ば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能
性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行
われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示
を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、
逆転したり、種々の変動表示が行われる。また、リーチ
遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0057】そして、大当たり抽選の結果が大当たりで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの
組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生さ
れる。
【0058】大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞
装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われ
る。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の
所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過
(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行さ
れ、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続
センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定ラウン
ド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当た
り遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、
ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置
100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を
指令する表示指令信号(コマンド)が送信され、画像表
示装置4の画面4aに大当たり遊技の表示が行われる。
【0059】この場合、大当たりが特定の大当たりであ
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回
の大当たりの発生確率を高確率(確変)にしたり、遊技
球の始動口7への入賞に基づく画像表示装置4の変動表
示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われる。
【0060】変動表示ゲームが終了したとき(ハズレの
とき)にあるいは大当たり遊技が終了したときに、特別
図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づ
き、新たな変動表示ゲームが繰り返される。
【0061】なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易にされる。
【0062】また、始動口7への遊技球入賞等で乱数を
取得し、この乱数に対応して変動表示ゲームの結果を導
出し、その後大当たりを付与する例を述べたが、画像表
示装置4の表示結果を判定して、その判定結果に基づい
て大当たりを付与する等にしても良い。
【0063】次に、表示制御装置150(CPU15
1、VDP152)が行う図柄用オブジェクト、動画キ
ャラクタ用オブジェクト、背景用オブジェクトの3次元
描画処理の一例について、図3のフローチャートを参照
しながら説明する。
【0064】まず、ステップS1では、遊技制御装置1
00からのコマンドを読み込んで、表示する内容(変動
表示ゲーム、リーチの種類等)を解析し、ステップS2
で、3D表示を行うシーンおよび3Dオブジェクトを決
定する。
【0065】ステップS3では、予め設定した仮想3次
元空間(ワールド空間)内に、選択した3Dオブジェク
トを配置する。これは、各3Dオブジェクト毎に設定さ
れたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、
3Dオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズ
などの変換が含まれる。
【0066】次に、ステップS4では、ステップS1の
シーンに応じたワールド空間内のカメラ(視点=ビュ
ー)の位置、方向から、ステップS2で求めたワールド
空間を、カメラを原点とするカメラ空間に変換する。
【0067】ステップS5の射影トランスフォームで
は、ビュートランスフォームで求めたカメラ空間を、カ
メラの視野(視野角)に対応する立体空間に変換する。
これにより、視野内の3Dオブジェクトを抽出するとと
もに、カメラに近い3Dオブジェクトは大きく拡大さ
れ、カメラから遠い3Dオブジェクトは縮小される。
【0068】そして、ステップS6のクリッピングで
は、カメラの視野に対応した立体空間内の3Dオブジェ
クト(ポリゴンデータ)を、画像表示装置4のスクリー
ン座標(表示領域)に対応する立方体空間にクリッピン
グ(変換)する。
【0069】ステップS3〜S6の処理が、いわゆるジ
オメトリ演算であり、ここでは、CPU151が処理を
行う例を示し、ジオメトリ演算以降のラスタライズを、
VDP152が行う例を示している。
【0070】次に、ステップS7では、ステップS6で
クリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータについ
て、仮想3次元空間に設定された光源に基づいてライテ
ィング処理を行う。このライティングの一例としては、
陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。
【0071】そして、ステップS8では、各ポリゴンの
表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピ
ングを行って、3Dオブジェクトの外観を決定する。こ
のテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り
付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピン
グ、バンプマッピングなどのテクスチャに対する操作も
含まれる。
【0072】次に、ステップS9の深度バッファ処理で
は、テクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピ
クセル毎に深度(奥行)情報を決定しておく。そして、
全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バ
ッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそ
のピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情
報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行
うことにより、完全にレンダリングされた3Dの描画デ
ータが完成する。
【0073】そして、この描画データを、DRAM15
4上に予め設定した画像表示装置4の表示領域へ書き込
むことで、1フレーム分の3D画像を生成する。VDP
152は、上述のように生成した3D画像を2D画像と
オーバーレイしたり、生成した3D画像を複数のレイヤ
に描画して合成する。
【0074】このように、ステップS1〜S10を繰り
返し実行することにより、遊技制御装置100の指令に
応じた3D画像の表示を行うことが可能となる。
【0075】なお、図3の表示制御は、CPU151や
VDP152のアーキテクチャ等に応じて適宜選択され
るものであり、例えばステップS3〜S6をCPU15
1で行う一例を示したが、VDP152がステップS3
以降を実行することもでき、また、ステップS3以降
を、VDP152のハードウェアで実行することも可能
である。
【0076】一方、表示制御装置150(CPU15
1、VDP152)は、遊技状態、変動表示ゲーム、リ
ーチ遊技等に基づいて、図柄用オブジェクトの2D画
像、3D画像の一方または両方を生成して、これらを表
示する。
【0077】また、遊技状態、変動表示ゲーム、リーチ
遊技等に基づいて、背景用オブジェクトの2D画像、3
D画像を選択的に生成して、その2D画像と3D画像と
を切替表示する。なお、背景用オブジェクトとして設定
されている全てのオブジェクトを2Dあるいは3Dに選
択しても良いし、一部のオブジェクトのみを2Dあるい
は3Dに選択するようにしても良い。
【0078】次に、変動表示ゲームにおける識別図柄、
遊技演出用の動画キャラクタ、背景画の表示について、
図4〜図20に基づいて説明する。
【0079】図4は、変動表示ゲームの開始前の画像を
示す。左列の図柄A、右列の図柄B、中列の図柄Cは、
それぞれ3D画像で停止状態に表示される。背景のオブ
ジェクト(例えば、魔宮門P、櫓Q、R、旗S等)は、
2D画像で表示される。
【0080】図5〜図7は、変動表示ゲームの開始時の
画像を示す。左列の図柄A、右列の図柄B、中列の図柄
Cは、浮き上がり、回転等の変動が開始される。この変
動の開始時は、左列の図柄A、右列の図柄B、中列の図
柄Cは一定の位置で変動が行われるので、背景のオブジ
ェクト(例えば、魔宮門P、櫓Q、R、旗S等)は2D
画像で表示される。
【0081】図8〜図12は、左列の図柄A、右列の図
柄B、中列の図柄Cの変動表示中の水平浮遊の画像を示
す。左列の図柄A、右列の図柄B、中列の図柄Cは、変
動しながら画面の右方向へ旋回される。この旋回と共に
視点が移動され、そのため旋回の開始時に背景のオブジ
ェクト(例えば、魔宮門P、櫓Q、R、旗S等)は3D
画像に切り替えられる。また、その旋回に伴って図10
のように新たな背景のオブジェクト(例えば、丘T等)
が3D画像で表示される。
【0082】なお、背景のオブジェクトの2D画像から
3D画像あるいは3D画像から2D画像への切替時に、
画像のずれ等の微妙な変化をわかりにくくするため、画
面を一旦一色(何色でも良い)に表示して、切り替える
ようにしても良い。
【0083】図13は、左列の図柄A、右列の図柄Bが
仮停止したときの画像を示す。左列の図柄Aと右列の図
柄Bは縦向きに仮停止される。この際、動画キャラクタ
(例えば、マウス)Kが出現(3D画像で表示される)
され、左列の図柄Aと右列の図柄Bが同一の図柄(識別
要素Hが同じ:リーチ態様)で仮停止されれば、リーチ
状態が発生される。この場合、仮停止は一定の位置で行
われ、視点は動かないので、背景のオブジェクト(例え
ば、魔宮門P、櫓Q、R、旗S等)は2D画像に切り替
えられる。
【0084】図14、図15は、リーチ遊技の1例の画
像を示す。リーチ状態が発生されると、左列の図柄A、
右列の図柄Bは画面の左上隅部、右上隅部に移動され
て、2D画像で表示され、リーチ遊技が行われる。この
リーチ遊技では、中列の図柄Cがその図柄列を積み上げ
配列され、動画キャラクタ(例えば、マウス)Kがハン
マーLを用いていわゆるダルマ落としを行うように動作
(3D画像で表示される)され、目標の大当たりの図柄
が現れるかどうかの遊技表示が行われる。この場合、リ
ーチ遊技は一定の位置で行われ、視点は接近したり、遠
ざかったりするが、背景のオブジェクト(例えば、魔宮
門P、櫓Q、R、旗S等)は2D画像で表示される。
【0085】なお、リーチ遊技において、リーチ遊技前
の背景と異なる背景を2D画像で表示するようにしても
良い。
【0086】図16は、最後の中列の図柄Cが停止した
ときの画像を示す。大当たりの場合、中列の図柄Cが左
列の図柄A、右列の図柄Bと同一の図柄(識別要素Hが
同じ:大当たり態様)で停止され、大当たり(大当たり
遊技)が発生される。この大当たりの場合、動画キャラ
クタ(例えば、マウス)Kに加えて動画キャラクタ(例
えば、お姫様)Mが出現(3D画像で表示される)され
る。また、この場合、背景のオブジェクト(例えば、魔
宮門P、櫓Q、R、旗S等)は2D画像で表示される。
【0087】大当たりの場合、この表示後、大当たり図
柄の確定表示、ファンファーレ表示が行われる。なお、
これらは、予め録画してあるムービー画像に図柄、動画
キャラクタ等を合成して表示するようにして良い。
【0088】このように、背景用オブジェクト(例え
ば、魔宮門P、櫓Q、R、旗S等)の2D画像、3D画
像を切替表示するので、全部のオブジェクトを3D画像
にした場合と比較して表示制御装置150の負担を軽減
できる。また、演算処理の負担の他にハード上の制約、
例えば全部のオブジェクトを3D化すると、ポリゴン数
も増加し、制御上ポリゴン上限が決まっているとき等、
表示できなくなってしまうオブジェクトが生じてしまう
恐れがあるが、背景画を3D→2Dに切り替えれば、必
要とするオブジェクトをポリゴン表示でき、演出が豊か
になる。
【0089】変動表示ゲームの開始前は、静止状態であ
り、背景のオブジェクトを2D画像で表示するので、表
示を容易に行える。例えば、表示制御装置150への負
担が大きく、表示がきちんとされない(例えば、表示速
度が通常より遅い等)ようなことがあっても、変動表示
ゲーム開始時には負担が少ない状態から始められるの
で、表示がきちんとされ、変動表示ゲームをきちんと表
示できる。
【0090】変動表示ゲームの図柄A、B、Cの変動表
示中、背景のオブジェクトを3D画像で表示するので、
表現豊かな表示を行えると共に、図柄A、B、Cの動き
に伴って臨場感に溢れた表示を行える。また、視点の移
動によって、変化に富んだ表示、奥行き感のある表示を
行える。特に、図柄A、B、Cが高速変動等の単純な変
動表示中に背景のオブジェクトを3D画像で表示して視
点を変化させて背景変化を目立つようにし、メイン演出
(ここでは背景変化)3D表現で強調できる。
【0091】変動表示ゲームの図柄A、B、Cの停止時
(仮停止時)等、図柄を注視させるときに視点を固定
し、一定の位置の表示の場合、背景のオブジェクトを2
D画像で表示することによって、3D画像と変わらない
表示を行える。また、このとき動画キャラクタ(例え
ば、マウス)K等を3D画像で出現させても、表示制御
装置150の負担を抑えていたので処理限界をオーバー
することなく、演出を行うことができる。
【0092】変動表示ゲームのリーチ遊技中、背景のオ
ブジェクトを2D画像で表示することによって、表示制
御装置150の処理限界をオーバーすることなく、最後
の図柄Cの趣向に溢れたリーチ変動を行える。また、動
画キャラクタ(例えば、マウス)K等の3D画像による
種々趣向に富んだ動作表現を行え、リーチ遊技の演出効
果を高めることができる。
【0093】この場合、リーチ遊技前の背景と異なる背
景、例えば遠景を2D画像で表示するようにすれば、視
点の移動によって、図柄C、動画キャラクタ(例えば、
マウス)K等の一層豊かな表現を行え、リーチ遊技の高
い演出性を確保できる。
【0094】このように、背景オブジェクトを変動表示
の過程で適宜2D⇔3Dに変化させることで、遊技表示
の高い興趣を確保しつつ、表示制御装置150の負担を
軽減することができる。
【0095】また、図17〜図19は、別のリーチ遊技
の画像を示す。これは、各図柄A、B、Cを非表示し
て、動画キャラクタ(例えば、マウス)Kが魔宮等に探
検に行く場面である。背景のオブジェクト(例えば、魔
宮門P、櫓Q、R、旗S等)は3D画像で表示して、動
画キャラクタ(例えば、マウス)Kおよび視点の移動に
対して、臨場感のある表示を行っている。この場合、変
動表示すると処理負担が高まる各図柄A、B、Cを非表
示としているため、表示制御装置150の負担を増やす
ことなく、リアリティに富んだ表現を行える。
【0096】このような表示を行えば、遊技表示の興趣
を一層向上できる。なお、この場合リーチ図柄(左列の
図柄A、右列の図柄B)は画面の左上隅部、右上隅部に
2D画像で表示してあっても良い。
【0097】また、図20は、2D画像で表示している
背景(地表部分)において、図柄C、動画キャラクタ
(例えば、マウス)K等の移動に基づいて、所定の背景
のオブジェクト(例えば、木U、草木V等)を選択的に
出現かつ3D画像で表示するようにしたものである。
【0098】このようにすれば、図柄C、動画キャラク
タ(例えば、マウス)K等が長い道のり等を移動する場
面等に、表示制御装置150の負担をそれほど増やすこ
となく、臨場感等のある表示を行え、遊技表示の興趣を
向上できる。
【0099】一方、大当たりが特定の大当たりで発生し
たときに、その大当たり遊技後に、遊技球の始動口7へ
の入賞に基づく画像表示装置4の変動表示ゲームの変動
表示時間を短縮する短縮モード(時短モード)を設定し
ている場合、その短縮モード中の変動表示ゲーム(リー
チ遊技を除く)にあって、背景のオブジェクト(例え
ば、魔宮門P、櫓Q、R、旗S等)を2D画像で表示す
るようにして良い。
【0100】変動表示時間の短縮モード中は、図柄の停
止のみに遊技者の注目が行くため、このように背景のオ
ブジェクト(例えば、魔宮門P、櫓Q、R、旗S等)を
2D画像で表示しても、遊技の面白さを損なうことはな
く、また表示制御を容易にできる。また、通常時は連続
的に行う視点移動を、このときには瞬間的に視点切替を
するようにして、背景を3D化しなくとも違和感の少な
い場面切替演出を行うようにしても良い。
【0101】なお、リーチ遊技時は、もちろん前述のよ
うに3D画像表示を行うようにして良い。
【0102】なお、実施の形態では、遊技機として第1
種パチンコ遊技機に適用した例を示したが、例えば第3
種パチンコ遊技機や、その他の遊技機、例えばパチス
ロ、アレンジボール等の遊技機にも適用できる。
【0103】また、今回開示された実施の形態は全ての
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図さ
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
【図2】制御系のブロック構成図である。
【図3】3次元描画処理の一例を示すフローチャートで
ある。
【図4】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図5】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図6】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図7】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図8】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図9】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図10】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図11】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図12】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図13】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図14】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図15】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図16】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図17】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図18】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図19】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図20】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 画像表示装置 4a 表示画面 5 特別変動入賞装置 7 始動口 14 特別図柄始動センサ 18 特別図柄記憶表示器 100 遊技制御装置 150 表示制御装置

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置に複数の識別図柄を変動表示す
    る変動表示ゲームを行わせる表示制御手段を備え、この
    変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有
    利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、 前記表示制御手段は、 背景画のオブジェクトに関するデータを記憶するデータ
    記憶手段と、 背景画のオブジェクトの2次元画像を生成する2次元画
    像生成手段と、 背景画のオブジェクトの3次元データを仮想3次元空間
    内に配置して視点に基づいてその3次元画像を生成する
    3次元画像生成手段と、 背景画のオブジェクトとして、前記2次元画像と前記3
    次元画像とを、前記表示装置に切替表示可能な背景画像
    切替表示手段と、 を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記背景画像切替表示手段は、 前記変動表示ゲーム中、所定の表示条件に基づいて前記
    背景画のオブジェクトを前記2次元画像と前記3次元画
    像とで選択的に切替表示することを特徴とする請求項1
    に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記背景画像切替表示手段は、 前記変動表示ゲーム中、識別図柄が非変動表示中は背景
    画のオブジェクトを2次元画像とし、識別図柄が変動表
    示中は3次元画像とに切替表示することを特徴とする請
    求項1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記背景画像切替表示手段は、 前記視点の移動に応じて2次元画像と3次元画像とを切
    替表示することを特徴とする請求項1または2に記載の
    遊技機。
  5. 【請求項5】 前記表示制御手段は、 前記変動表示ゲームがリーチ態様となった場合に、リー
    チ遊技表示を行い、 前記背景画像切替表示手段は、 前記リーチ遊技表示中は、3次元画像として表示されて
    いた背景画のオブジェクトを2次元画像の表示に切替表
    示することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 前記表示制御手段は、 遊技を演出するキャラクタ用のオブジェクトに関するデ
    ータを記憶するデータ記憶手段と、 キャラクタ用のオブジェクトの3次元データを仮想3次
    元空間内に配置してキャラクタ用のオブジェクトと視点
    との相対移動に基づいてその3次元画像を生成する3次
    元画像生成手段と、を備え、 前記背景画像切替表示手段は、 前記キャラクタ用のオブジェクトの3次元画像を表示す
    ることとなった場合に背景画のオブジェクトを3次元画
    像表示していたら、2次元画像の表示に切替表示するこ
    とを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 特定の特別遊技状態の発生に基づき、変
    動表示ゲームの変動表示時間を通常状態に比べて短縮し
    て変動表示可能な特定遊技状態を発生可能とし、 前記背景画像切替表示手段は、 前記特定遊技状態中、3次元画像の表示に替えて2次元
    画像を表示することを特徴とする請求項1〜6のいずれ
    か1つに記載の遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006296860A (ja) * 2005-04-22 2006-11-02 Takeya Co Ltd 遊技機
JP2008061772A (ja) * 2006-09-06 2008-03-21 Sankyo Kk 遊技機
US9134540B2 (en) 2008-10-28 2015-09-15 Koninklijke Philips N.V. Three dimensional display system
JP2015202217A (ja) * 2014-04-15 2015-11-16 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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