JP2003000868A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003000868A
JP2003000868A JP2001192245A JP2001192245A JP2003000868A JP 2003000868 A JP2003000868 A JP 2003000868A JP 2001192245 A JP2001192245 A JP 2001192245A JP 2001192245 A JP2001192245 A JP 2001192245A JP 2003000868 A JP2003000868 A JP 2003000868A
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Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元画像を活用して、臨場感ならびに興趣
に溢れた表示を実現して、遊技の興趣を向上する。 【解決手段】 識別要素と、背景要素とで図柄を構成す
ると共に、表示装置4の表示画面4aに複数の図柄を変
動表示する変動表示ゲームを行う遊技機において、仮想
3次元空間内に配置されたオブジェクトを動作させて、
その様子を仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表
示画面4aに表示する制御を行う制御装置150を備
え、前記背景要素は、前記オブジェクトより構成され、
前記識別要素は、前記オブジェクトの正面側にオブジェ
クトの動きに合わせて表示され、前記制御装置150
は、変動表示中、特定の識別要素が前記オブジェクトの
正面側にある場合に視点をオブジェクトに近づけ、正面
側にない場合は視点をオブジェクトから遠ざける制御を
行う視点遠近制御手段を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、パチンコ機、ス
ロットマシンあるいはコイン遊技機等の遊技機に係り、
特に仮想3次元空間内でオブジェクトを動作させ、その
様子を表示画面に表示する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機、スロットマシンあるいはコ
イン遊技機等の遊技機では、表示画面に複数の図柄を変
動表示する変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)を行
い、この表示結果に関連して特定の遊技価値を付与可能
となっている。
【0003】このパチンコ機等の遊技機では、遊技者の
興味を永続させるために、変動表示ゲームの図柄を識別
要素と識別要素に付随する背景要素とで構成して、表示
画面に臨場感のある表示態様を表示している。また、近
年、ポリゴンで構成したオブジェクトを仮想3次元座標
空間内で動作させることにより、表示画面に3次元画像
の図柄を表示して臨場感を高めた表示態様を実現してい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この従
来の3次元画像の表示は必ずしも高い興趣を得てはいな
かった。3次元画像の表示を行っているが、動きにそれ
ほど変化があるわけではなく、また視点は固定であるた
め、画像自体の変化に乏しい。したがって、3次元画像
を活かしきれず、遊技の興趣を十分に高めることができ
なかった。
【0005】この発明は、3次元画像を活用して、臨場
感ならびに興趣に溢れた表示を実現することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、識別要素
と、識別要素に付随する背景要素とで図柄を構成すると
共に、表示装置の表示画面に複数の図柄を変動表示する
変動表示ゲームを行い、この表示結果に関連して特定の
遊技価値を付与可能な遊技機において、遊技状態に応じ
て仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを動作さ
せて、その様子を仮想3次元空間内の所与の視点に基づ
いて表示画面に表示する制御を行う制御装置を備え、前
記背景要素は、前記仮想3次元空間内に配置されたオブ
ジェクトより構成され、前記識別要素は、前記仮想3次
元空間内に配置されたオブジェクトの正面側にオブジェ
クトの動きに合わせて表示され、前記制御装置は、変動
表示中、特定の識別要素が前記オブジェクトの正面側に
ある場合に視点をオブジェクトに近づけ、正面側にない
場合は視点をオブジェクトから遠ざける制御を行う視点
遠近制御手段を備える。
【0007】第2の発明は、第1の発明において、前記
制御装置は、変動表示中、識別要素の表示を前記特定の
識別要素を中心に反復して行う反復制御手段を備える。
【0008】第3の発明は、第2の発明において、前記
制御装置は、仮想3次元空間内に遊技を演出するキャラ
クタ用のオブジェクトを配設し、前記反復制御手段は、
前記キャラクタ用のオブジェクトの動作に関連して前記
反復制御を行う。
【0009】第4の発明は、第2または第3の発明にお
いて、前記反復制御手段は、前記反復制御を変動表示ゲ
ームのリーチ状態のときに行う。
【0010】第5の発明は、第2〜第4の発明におい
て、前記制御装置は、前記反復制御手段の反復制御終了
後、前記視点を更に前記オブジェクトに近づけると共に
前記オブジェクトも前記視点に近づける制御を行う。
【0011】第6の発明は、第1〜第5の発明におい
て、前記制御装置は、変動表示ゲームのリーチ状態を発
生した識別要素を、表示画面の隅部に2次元表示する。
【0012】
【発明の効果】第1の発明では、図柄の変動表示中、背
景要素の正面側に表れる識別要素によって、視点を背景
要素に接近させたり、遠ざけたりするので、トリッキー
で、3次元画像を活かした、動きのある臨場感に溢れた
表示を行える。
【0013】第2の発明では、大当たりに関係する特定
の識別要素が表れると、視点を接近させて、図柄を大き
く表示すると共に、特定の識別要素を中心に図柄の変動
を反復して行うことによって、遊技者のハラハラ感を増
大させることができ、遊技者を画面に惹きつけることが
できる。
【0014】第3の発明では、キャラクタの動きに関連
して、図柄の反復変動を行うので、遊技者に図柄だけで
なく、キャラクタの動作も注目させることができ、演出
豊かに一層臨場感に溢れた表示を行える。
【0015】第4の発明では、遊技者が最も興味を示す
表示イベントの1つであるリーチ遊技の表現豊かな画像
を提供でき、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【0016】第5の発明では、反復動作の終了時点の識
別要素を強調表示するので、趣向に富んだ表示を行える
と共に、図柄がいずれの図柄で停止するか、遊技者を惹
きつけることができる。
【0017】第6の発明では、リーチ図柄を遊技者に確
実に報知できると共に、その図柄が仮想3次元空間内に
はないことを遊技者が認識してリーチ遊技に安心して入
れるようになる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
【0019】図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤
1の正面図である。
【0020】遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲
われた遊技領域3のほぼ中央に画像表示装置(変動表示
装置)4が、遊技領域3の下方に大入賞口としての特別
変動入賞装置5が配設される。
【0021】画像表示装置4は、例えばLCD(液晶表
示装置)、CRT(ブラウン管)等で構成され、複数の
識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(組み合わせゲ
ーム)等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0022】特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイ
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0023】特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
【0024】普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレ
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
【0025】遊技領域3の各所には、N個(図1には4
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0026】図示しない打球発射装置から遊技領域3に
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
【0027】始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
【0028】始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始
動記憶として、例えば最大8回分を限度として記憶さ
れ、画像表示装置4の上部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
【0029】普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
【0030】始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
【0031】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
【0032】図2は、遊技制御装置100を中心とする
制御系を示すブロック構成図である。
【0033】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
【0034】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
【0035】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0036】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
【0037】音制御装置300は、スピーカからの効果
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみを許容するようになっている。
【0038】表示制御装置150は、2D(2次元)お
よび3D(3次元)画像の表示制御を行うもので、CP
U151、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)1
52、DRAM153、154、インターフェース15
5、プログラム等を格納したPRGROM156、画像
データ(図柄データ、動画キャラクタデータ、背景画デ
ータ、テクスチャデータ等)を格納したCGROM15
7、液晶を駆動するLCDインターフェース158等か
ら構成される。
【0039】CPU151は、PRGROM156に格
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
表示指令信号(コマンド)に基づいて、2Dの画像情報
(図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報、背景画面情
報等)を作成したり、3Dの画像情報の座標演算(ジオ
メトリ演算)等を行い、これらの演算結果をDRAM1
53に格納する。
【0040】VDP152は、DRAM153に格納さ
れた画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像の描画
を行ってフレームバッファとしてのDRAM154に格
納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミ
ング(垂直同期、水平同期)でLCDインターフェース
158へ送出して、液晶からなる画像表示装置4に出力
する。
【0041】VDP152が行う描画処理は、2Dと3
Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描
画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピン
グ、アルファブレンディング、シェーディング処理(グ
ローシェーディング等)、陰面消去(Zバッファ処理
等)を行って、CPU151が設定した3Dオブジェク
トをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画す
る。
【0042】なお、VDP152と画像表示装置4の間
のインターフェース158は、画像表示装置の種類に応
じて適宜選択すればよく、ここでは画像表示装置4に液
晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのデ
ィスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイ
デバイスに対応するインターフェース158を用いれば
よい。
【0043】PRGROM156には、仮想3次元空間
に相当する3次元座標系にオブジェクトおよび視点を設
定するための設定情報を導出するプログラム等を格納し
ている。設定情報は、3次元座標系内にオブジェクトを
配置するための配置座標値、オブジェクトの姿勢をその
オブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角
度、3次元座標系内に視点を設定するための座標値、視
点の視線を所定方向に定めるために視線を回転させる回
転角度、CGROM157の格納アドレス等、各種のデ
ータを含む。
【0044】CGROM157には、変動表示ゲームに
用いる識別図柄、背景、動画キャラクタ等の2Dデータ
および3Dオブジェクトデータ、テクスチャデータを格
納している。
【0045】オブジェクトとは、仮想3次元空間の3次
元座標系に設定される3次元の仮想物体であり、複数の
ポリゴンによって構成された3次元情報である。ポリゴ
ンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形
平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴ
ンに貼付ける画像情報であり、テクスチャをオブジェク
トに貼付けることにより、オブジェクトに対応する画
像、例えば識別図柄やキャラクタ画や背景等を生成す
る。
【0046】変動表示ゲームに用いる識別図柄は、識別
要素(例えば、番号、絵図)と、識別要素に付随する背
景要素(例えば、樽)とで構成している。CGROM1
57には、それぞれ1または複数のポリゴンで構成され
た識別図柄の背景要素、動画キャラクタ(例えば、マウ
ス)等の各オブジェクト、背景要素のオブジェクトに貼
付けられる例えば、樽、識別要素等の模様のテクスチ
ャ、動画キャラクタのオブジェクトに貼付けられる例え
ば、マウス、服飾等を表すテクスチャおよび各種オブジ
ェクト、テクスチャのデータ、画像表示装置4の表示画
面4aの背景として表示される例えば風景が描かれた背
景画像の各データを格納している。
【0047】3Dの画像表示は、仮想3次元空間の座標
系内に、視点およびCGROM157から読み出した各
種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを変動さ
せたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理
を行う。また、仮想3次元空間の座標系内のオブジェク
トを視点に基づく投影平面に投影した2次元座標情報で
ある投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、各
オブジェクトの各ポリゴンの頂点にテクスチャを合うよ
うに変形して、描画を行い、全てのオプジェクトヘテク
スチャを描画すると、表示画像(DRAM154)を画
像表示装置4に出力する。
【0048】インターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160を設けてお
り、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみを許容し、表示制御装置150から遊技制御
装置100への信号出力を禁止している。
【0049】次に、遊技の概要について説明する。画像
表示装置4の変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)の識
別図柄は、例えば左図柄(左領域の図柄)、右図柄(右
領域の図柄)、中図柄(中領域の図柄)とする。
【0050】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する表示指令信号(コマンド)が遊技制御
装置100から表示制御装置150に送信され、画像表
示装置4の画面4aには客待ち画面(動画または静止
画)が表示される。
【0051】そして、遊技領域3に打ち出された遊技球
が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御
装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲ
ームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置
100から表示制御装置150に変動表示を指令する表
示指令信号(コマンド)が送信され、画像表示装置4の
画面4aに複数の識別図柄の変動表示が開始される。
【0052】この変動表示の開始後、所定時間経過する
と、変動表示は例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に仮
停止(例えば、停止位置にて識別図柄を微少に変動させ
ること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例え
ば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能
性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行
われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示
を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、
逆転したり、種々の変動表示が行われる。また、リーチ
遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0053】そして、大当たり抽選の結果が大当たりで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの
組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生さ
れる。
【0054】大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞
装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われ
る。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の
所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過
(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行さ
れ、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続
センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定ラウン
ド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当た
り遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、
ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置
100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を
指令する表示指令信号(コマンド)が送信され、画像表
示装置4の画面4aに大当たり遊技の表示が行われる。
【0055】この場合、大当たりが特定の大当たりであ
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回
の大当たりの発生確率を高確率(確変)にしたり、遊技
球の始動口7への入賞に基づく画像表示装置4の変動表
示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われる。
【0056】前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊
技中に遊技球が始動口7に入賞したときには、変動表示
ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当た
り遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づ
き、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動
表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)にあるいは
大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がな
いときは、客待ち状態に戻される。
【0057】なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易にされる。
【0058】次に、変動表示ゲームにおける識別図柄、
キャラクタ画の表示について、図3〜図11に基づいて
説明する。
【0059】変動表示の指令により、画像表示装置4の
表示画面4aの左図柄(左領域の図柄)A、右図柄(右
領域の図柄)B、中図柄(中領域の図柄)Cは、図3の
ように背景要素G(樽)を縦向きにした停止状態から、
図4のように樽Gを横向きにして回転させることによ
り、変動が行われる。
【0060】この場合、識別要素Hは、樽Gが所定角度
(例えば、45°)以上傾けられると、樽Gに対して横
向きに変えられる。
【0061】この後、左図柄Aが停止(仮停止)され、
キャラクタ画(マウス)Mが出現されて、図5のように
右図柄Bが左図柄Aと同一の図柄(例えば、識別要素H
=[7])で停止(仮停止)されると、リーチ状態が発生
される。
【0062】リーチ状態が発生されると、図6のように
左図柄A、右図柄Bは、識別要素H(例えば、[7])の
みが表示画面4aの左上隅部、右上隅部に移動、表示さ
れ、所定のリーチ遊技が行われる。
【0063】この場合、左図柄A、右図柄Bの識別要素
Hは、仮想3次元空間にないつまり変動空間にないこと
を表すように、2次元表示(平面表示)される。なお、
左図柄A、右図柄Bの識別要素Hおよび背景要素G
(樽)を2次元表示するようにしても良い。
【0064】リーチ遊技は、種々選択されるが、図6の
例では目標地点へ続く道を進むように、中図柄Cが転が
り変動されると共に、これをキャラクタ画(マウス)M
が追いかけていく様子が表示される。この際、道ならび
に周囲の状況は様々に変化され、中図柄C、キャラクタ
画(マウス)Mは飛び跳ねたり、道を外れたり、障害を
乗り越えたり、種々動作される。
【0065】リーチ遊技が進行され、中図柄Cの転がり
速度が緩やかになってくると、キャラクタ画(マウス)
Mが中図柄C(樽G)に飛び乗って、図7〜図11のよ
うに樽Gを操る樽乗りが行われる。
【0066】図7〜図9は、キャラクタ画(マウス)M
が樽Gを前進(転がり動作)させ、樽Gの転がりによっ
て順に新たな識別要素Hが表れるように動作される。
【0067】この場合、大当たりの図柄つまり大当たり
の識別要素H(例えば、[7])の表示が近づくにしたが
い、樽Gが動きにくくなって、キャラクタ画(マウス)
Mが力を込めながら樽Gを前進させるように動作される
と共に、樽Gの前面に大当たりの識別要素H(例えば、
[7])が表れると、図9のように樽Gがズームイン(拡
大)表示される。
【0068】即ち、樽Gの前面に大当たりの識別要素H
(例えば、[7])が表われていない場合は、図12の
(A)のように3次元画像の視点Rを樽Gのオブジェク
トから遠くし(図7、図8)、樽Gの前面に大当たりの
識別要素H(例えば、[7])が表われると、図12の
(B)のように3次元画像の視点Rを樽Gのオブジェク
トに接近させる(図9)。この際、図13のようにほぼ
画面一杯に樽Gをズームイン表示するようにしても良
い。
【0069】図10は、樽Gの前面に大当たりの識別要
素H(例えば、[7])が表れた後、キャラクタ画(マウ
ス)Mに抗して樽Gを後退(転がり動作)させるように
動作され、樽Gの前面の識別要素Hが大当たりの識別要
素H(例えば、[7])からそれ以前の識別要素H(例え
ば、[6])に戻される。
【0070】この場合、樽Gの前面の識別要素Hが大当
たりの識別要素H(例えば、[7])からそれ以前の識別
要素H(例えば、[6])に戻されるのにしたがい、図1
0のように樽Gがズームアウト(縮小)表示される。即
ち、3次元画像の視点Rを、図12の(B)から(A)
のように樽Gのオブジェクトから遠くする。
【0071】図11は、樽Gの後退(転がり動作)後、
再びキャラクタ画(マウス)Mが樽Gを前進(転がり動
作)させ、樽Gの前面に大当たりの識別要素H(例え
ば、[7])が表れるように動作される。
【0072】この場合も、樽Gの前面に大当たりの識別
要素H(例えば、[7])が表れると、図11のように樽
Gがズームイン(拡大)表示される。即ち、3次元画像
の視点Rを、図12の(A)から(B)のように樽Gの
オブジェクトに接近させる。
【0073】この大当たりの識別要素Hが表れたときの
ズームイン(拡大)表示は、図14、図15のようにそ
の識別要素Hが樽Gの正面側ゾーンにあるときに行うよ
うにできる。正面側ゾーンとは、樽Gを正面前方より見
たときに、識別要素Hをほぼ正面に見ることができる領
域であり、この場合樽Gの胴回り方向に対しては、ほぼ
60°のゾーンに識別要素Hが納まるようになってい
る。ズームアウト(縮小)表示は、大当たりの識別要素
Hがその正面側ゾーンを外れたときに行うようにして良
い。
【0074】これらの反復動作(図9から図11の動
作)は、予め定められるリーチ遊技のパターンにしたが
って、所定回数もしくは所定回数の途中の所定の段階ま
で繰り返される。
【0075】樽Gの後退(転がり動作)によって識別要
素Hがいくつ前の識別要素Hまで戻されるかは、反復動
作毎等に異ならせても良い。
【0076】この反復動作を終えると、その終了時点の
識別要素Hを強調するように樽Gがズームイン(拡大)
表示される。この場合、図16のように、3次元画像の
視点Rを樽Gのオブジェクトに接近させると共に、樽G
のオブジェクトもその視点Rに近づけさせる。
【0077】そして、この後、中図柄Cが停止(仮停
止)され、左、右、中の図柄A、B、Cの変動が最終的
に停止されると、変動表示ゲームは終了される。なお、
大当たりの場合は、最終的に左、右、中の図柄A、B、
Cは所定の大当たりの組み合わせで停止される。
【0078】このように、表示画面4aに変動表示ゲー
ムの表示を行うのであり、識別要素と背景要素(樽)と
からなる図柄を3次元画像表示すると共に、図柄の変動
表示中、背景要素(樽)の前面側に表れる識別要素によ
って、視点を背景要素(樽)に接近させたり、遠ざけた
りするので、トリッキーで、3次元画像を活かした、動
きのある臨場感に溢れた表示を行える。
【0079】この場合、大当たりの可能性のあるリーチ
時に、大当たりの識別要素が表れると、視点を接近させ
て、図柄を大きく表示すると共に、大当たりの識別要素
を中心に図柄の変動を反復して行うので、遊技者のハラ
ハラ感を増大させることができ、遊技者を画面に惹きつ
けることができる。また、このとき樽Gの正面側ゾーン
に識別要素があるときに、視点を接近させて、図柄を大
きく表示すれば、大当たりの識別要素に遊技者の注目が
いき、大当たりの識別要素で図柄が停止するかどうか、
期待感を高めることができる。
【0080】また、キャラクタ画(マウス)の動きに関
連して、背景要素(樽)を前進させたり、後退させたり
して、図柄の反復変動を行うので、遊技者に図柄だけで
なく、キャラクタ画(マウス)の動作も注目させること
ができ、演出豊かに一層臨場感に溢れた表示を行える。
【0081】また、背景要素(樽)の後退によって識別
要素がいくつ前の識別要素まで戻されるかを、反復動作
毎等に異ならせることによって、自然な表示を行え、興
趣が高まる。
【0082】また、反復動作を終えると、その終了時点
の識別要素を強調するように、視点を図柄に接近させか
つ図柄も視点に近づけることによって、図柄を大きく表
示するので、趣向に富んだ表示を行えると共に、図柄が
いずれの図柄で停止するか、遊技者を惹きつけることが
できる。
【0083】したがって、遊技者が最も興味を示す表示
イベントの1つであるリーチ遊技の表現豊かな画像を提
供でき、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【0084】また、リーチ状態を発生すると、リーチ状
態を発生した図柄(識別要素)を表示画面4aの左右の
隅部に2次元表示するので、リーチ図柄を遊技者に確実
に報知できると共に、その図柄は仮想3次元空間内にあ
るのではないつまり変動を終えたことを遊技者が分かり
やすく、そのため遊技者は確定したリーチ遊技に安心し
て入ることができる。
【0085】なお、実施の形態では、遊技機としてパチ
ンコ遊技機に適用した例を示したが、その他の遊技機、
例えばパチスロ、アレンジボール等の遊技機にも適用で
きる。
【0086】また、今回開示された実施の形態は全ての
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図さ
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
【図2】制御系のブロック構成図である。
【図3】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図4】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図5】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図6】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図7】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図8】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図9】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図10】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図11】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図12】視点の移動の説明図である。
【図13】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図14】ズームイン表示の説明図である。
【図15】ズームイン表示の説明図である。
【図16】視点およびオブジェクトの移動の説明図であ
る。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 画像表示装置 4a 表示画面 5 特別変動入賞装置 7 始動口 14 特別図柄始動センサ 18 特別図柄記憶表示器 100 遊技制御装置 150 表示制御装置

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別要素と、識別要素に付随する背景要
    素とで図柄を構成すると共に、表示装置の表示画面に複
    数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、この表
    示結果に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に
    おいて、 遊技状態に応じて仮想3次元空間内に配置されたオブジ
    ェクトを動作させて、その様子を仮想3次元空間内の所
    与の視点に基づいて表示画面に表示する制御を行う制御
    装置を備え、 前記背景要素は、 前記仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトより構
    成され、 前記識別要素は、 前記仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトの正面
    側にオブジェクトの動きに合わせて表示され、 前記制御装置は、 変動表示中、特定の識別要素が前記オブジェクトの正面
    側にある場合に視点をオブジェクトに近づけ、正面側に
    ない場合は視点をオブジェクトから遠ざける制御を行う
    視点遠近制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記制御装置は、変動表示中、識別要素
    の表示を前記特定の識別要素を中心に反復して行う反復
    制御手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 前記制御装置は、仮想3次元空間内に遊
    技を演出するキャラクタ用のオブジェクトを配設し、 前記反復制御手段は、前記キャラクタ用のオブジェクト
    の動作に関連して前記反復制御を行うことを特徴とする
    請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記反復制御手段は、前記反復制御を変
    動表示ゲームのリーチ状態のときに行うことを特徴とす
    る請求項2または3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記制御装置は、前記反復制御手段の反
    復制御終了後、前記視点を更に前記オブジェクトに近づ
    けると共に前記オブジェクトも前記視点に近づける制御
    を行うことを特徴とする請求項2〜4のいずれか1つに
    記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記制御装置は、変動表示ゲームのリー
    チ状態を発生した識別要素を、表示画面の隅部に2次元
    表示することを特徴とする請求項1〜5のいずれか1つ
    に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006204815A (ja) * 2005-01-31 2006-08-10 Aruze Corp 遊技機および遊技用プログラム
JP2016198238A (ja) * 2015-04-09 2016-12-01 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2016198528A (ja) * 2016-06-17 2016-12-01 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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