JP2005199088A - 画像処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ハードウェア的な負担の少ない三次元表現が可能であり、識別情報の表示順序が決まっている変動表示情報に対して、複数の図柄を効果的かつ効率よく表示する遊技機能を備える画像処理装置。
【解決手段】 三次元空間内における多面体として表現される移動体をモデリングし、この移動体の表示結果として有効な面に表示結果として有効となる複数の有効識別情報がマッピングして表示されている移動体の画像表示にたいして、前記移動体を三次元座標変換して移動することにより有効表示となる面に対してすでに表示されている識別情報に続く表示順序の識別情報をマッピングし、前記移動体を三次元座標変換により移動させる。
【選択図】 図17

Description

本発明は、画像可変表示装置と遊技機能とを備える画像処理装置に関する。詳しくは、遊技盤面を構成する複数の可変表示装置の変動表示の同期制御、階層構造を有する画像表示の表示制御を行う手段と遊技機能とを備える画像処理装置等に関する。
従来、画像可変表示装置を備える遊技機としては、コイン遊技機、パチンコ遊技機等がある。パチンコ遊技機は、打球操作ハンドルからパチンコ玉を発射して、平坦な遊技盤に形成された遊技領域に送出し、遊技領域に打ち込まれたパチンコ玉(以下、“打玉”と記述)を遊技領域を流下させるものである。遊技領域には、打玉の流れを誘導ないし妨害する釘や風車、各種入賞口を設けてあり、入賞口への打玉の入賞と、打玉の入賞に対する遊技機の応答に興じる遊技機である。
入賞口の形態としては、ポケット状のもの、通孔状のもの、開閉動作を可変的に行うハネを有するもの、往復動作や回転動作を可変的に行う種々の形状のハネや回転体により打玉の誘導、排除に関与する役物を備えた入賞口、可変的な開閉状態を呈する大入賞口等があり、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存在する。また、いったん入賞した打玉を遊技盤裏面に設けた径路に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排出するワープ入賞口がある。
入賞口には、打玉の入賞を検出し、パチンコ遊技機を構成する各装置の制御に関与するスイッチが備えられている。入賞球の検出により、画像可変表示装置の変動表示の始動と停止、役物の動作や配置の変更、特定の入賞口における入賞確率の変動制御、あるいは、予め設定した数の賞球の払出などの応答が実行される。
パチンコ遊技機には、表示部を有する画像可変表示装置が設置されている。スロットリールの場合は、各種の図柄面が連なるリールを回転始動することにより、デジタル電光板や液晶ディスプレイの場合は、予め用意された各種表示用データをシーケンシャル、あるいはランダムに切換出力することにより、変動表示を行う。
パチンコ遊技機の場合、遊技領域の中央に画像可変表示装置を一台配置したものや、さらにもう一台の画像可変表示装置を組み合わせたものが多く見受けられる。遊技領域中央に配置された画像可変表示装置は、表示部に縦横1×2、1×3ないし3×3の図柄面からなる画面構成となっている。
このような複数図柄面で画面を構成する場合、縦1面の構成では横1線、3×3の画面構成では横中央1線ないし横3線、または斜めを加えて5線であるが、最多で縦を加えて8線の当たりラインが設定され得る。他方の画像可変表示装置は比較的小型で、表示部は1画面で1図柄面を表示するものである。
遊技領域の中央に画像可変表示装置を一台配置したものや、さらにもう一台の画像可変表示装置を組み合わせたもののいずれの場合も、一の画像可変表示装置について始動スイッチが設置された入賞口に打玉が入賞すると、入賞球が始動口スイッチによって検出され、一の画像可変表示装置が変動表示を開始する。
変動表示始動直後に変動表示停止制御が働き、表示部は何らかの図柄を表示して停止する。デジタル電光板や液晶ディスプレイを用いたパチンコ遊技機の変動表示停止制御は、始動入賞球に、タイムカウンタや乱数発生器が生成した数値を付与し、付与された数値を判定することにより停止表示図柄が制御されている。
生成する数値には、いわゆる当たりとなる特定の数値が含まれ、付与された数値が当たりと判定された際には、予め当たり図柄として設定された図柄を表示した状態で停止する。複数の図柄面からなる画面を有する表示部では、予め当たり図柄として定められた組み合わせが、予め設定された当たりライン上に配列された状態で停止する。
複数の図柄面からなる画面の場合、一般的に、各連動表示領域の停止に若干の時間差を設けている。1の連動表示領域のみが変動表示を続行する時点で、すでに他の連動表示領域に停止表示されている図柄が、当たり図柄の組み合わせに含まれ、当たり状態を得る可能性を有する場合をいわゆるリーチとして設定し、画面表示や変動表示期間の延長などによりリーチ状態であることを報知し、遊技効果を高めている。
パチンコ遊技機の初期の機種では画像可変表示装置は、1ライン上に同じ3つの数字が並ぶと大当たりの形式を採り、ドラムを回転させることによって数字を表示する形式であった。それが電光表示板形式になり、現在は液晶ディスプレイが用いられるようになってきている。
ドラムの場合は、機械的なドラムの回転のために客に安心感を与えるという心理的な効果がある。その反面、ドラム上にあらかじめ印刷してある数字、文字または図柄しか表示できないという欠点をもっている。
そこでよりリーチアクションに変化をもたせるために、従来の1ライン表示から3ライン表示や8ライン表示などの変化をもたせるようになってきている。ドラムの場合は縦方向に同じ数字または図柄が並ぶことはないが、液晶によって縦方向に並べることもできるようになる。これによって、リーチアクションがより豊富に表現できるようになった。
液晶は図柄を自由に表示できることから、数字合わせまたは図柄合わせ部分(いわゆるスロットマシンの回転体部分)だけでなく、背景画も導入されようになっている。図柄も静止画だけでなく動画も使われている。たとえば、背景に宇宙を描き、リーチ時や大当たり時に背景をさまざまなバトルシーンを表示するものもある。
CRTディスプレイ(ブラウン管)は液晶ディスプレイに比べて高速で、精度の高いカラー表示ができる。スロット(組み合わせ数字、文字あるいは図柄)の動かし方は、一定方向に回す形になっている。これはドラム時代(現在もドラムはあるが)の名残で、液晶でもこの方式がそのまま利用されている。ただし変化をもたせるために、コマ戻りをする機種もある。また、回転形式だけでなく、コマの図柄が入れ替わる形式も採用している機種もある。
現在のパチンコ遊技機の多くの機種は大当たりの場合、遊技者に特定の遊技価値を付与し、大入賞口や役物入賞口を一定の時間、入賞球数に限定して開放し、打玉の入賞を優遇し、あるいは特定の入賞口への入賞を待遇するシステムを採用している。
各種入賞口を開放して入賞を優遇し、あるいは特定の入賞口への入賞を待遇するほか、遊技者に有利な遊技内容を展開したり、振り分けによる入賞頻度や当たりの出現確率を変更するなどの遊技価値を付与する。また、付与条件の異なる遊技価値を組み合わせることにより、遊技内容の展開を多様化させている。
パチンコ遊技機は、打玉が入賞すると、遊技者に対して賞球を払い出すことにより、遊技価値を付与しているが、最近は、パチンコ遊技機と同様の遊技内容を展開するものの、賞球の払出はせず、代わりに記録媒体を用いたカードに賞球に相当する遊技価値を記録するカード遊技機がある。
上述した遊技機は、いずれも、変動表示する図柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤や本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技効果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる遊技価値を組み合わせて、遊技価値付与の過程に変化を持たせた新機種が開発されている。
ゲーム形態という点から見ると、各メーカーがとくに力を入れているひとつに図柄表示方法がある。これまではほとんどが単純なスロット表示形式であったものが、スロット以外の表示方法で当たりを表現したり、またリーチパターンにさまざまな変化をつけるなどの方法を考案されている。しかし、これらはいずれも二次元表現による図柄を用いたものである。
一般のスロット形式の図柄表示では、上から舌に図柄が独立して移動する。最近増えている表現法としてはリーチ時に半コマ(図柄)または1コマ(図柄)戻って当たりにする例もある。しかし、基本的には1コマ単位の一定方向への移動が中心である。
これに対して図柄を三次元的に表現するものも知られている。前景と後景の動きの速度を変えて立体的に見せたり、手前から奥に移動するときに対象物を徐々に小さく表現することで三次元空間を移動しているように見せる方法などが用いられている。
例えば、特許文献1のなかでは実施例として、図柄として立体的に表現されたルービックキューブを用いて当たりを決定する表示方法が示されている。この発明の主旨は表現方法に変化をもたせるために複数方向の図柄移動表現を可能にすることであり、その一例として立体的に表現されたルービックキューブが挙げられている。
上記の特許文献1の実施例の記載では、表示グループごとに縦横に移動させることによって当たりまたはハズレ図柄の表示を行っている。図2は縦3列がグループとなって上から下に回転する例であり、図3は横3行がグループとなって右から左に回転する例である。
特開平7−155441号公報
上記のように、画像可変表示装置を備えた遊技機は、各種の工夫により遊技効果が高められている。画像可変表示装置の表示部は、とくにパチンコ遊技機においては、各種の入賞球装置や装飾物等が備えられた遊技盤のほぼ中心に配置されており、遊技者の打球操作の結果に対する遊技機の応答を多彩なものにしている。このように遊技機に備えられた画像可変表示装置は、遊技内容を展開し、遊技効果を高める重要な役割を果たしている。
本発明の課題は、より豊富な、かつ臨場感のある画像表示によってゲーム性を高めることにある。そのために、背景画や当たりを決定する識別情報の新しい表現方法と表現手段を開発することにある。もちろん本発明の課題はパチンコ遊技機が中心ではあるが、他の画像可変表示装置を使用した遊技機にも応用できることも念頭に置いている。たとえば、スロットマシンやコンピュータゲームマシンなどの遊技機も対象にしている。
上記の従来の遊技機における図柄表示はアニメーション形式によって行われている。アニメーション形式では、あらかじめ表示する図柄をコマごとに用意しておかなければならない。図柄はイメージデータであるために大容量のメモリを必要とし、ハードウェア的に限られたシステムで取り扱うにはやっかいな代物となっている。とくに立体図形を扱う場合には、よりいっそうシステムへの負荷が大きい。先に説明した特開平7-155441の実施例でもアニメーション形式で三次元表現を行っている。本発明はハードウェア的な負担の少ない三次元表現が可能であり、識別情報の表示順序が決まっている変動表示情報に対して、複数の図柄を効果的かつ効率よく表示する画像処理装置を開発することにある。
上記の課題を解決するために、表示順序が決まっている識別情報を表示する画像可変表示装置を有し、前記画像可変表示装置の表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機能を備える画像処理装置において、三次元空間内における多面体として表現される移動体をモデリングし、前記移動体の表示結果として有効な面に前記識別情報のうち表示結果として有効となる複数の有効識別情報がマッピングして表示されている前記移動体の画像表示にたいして、前記移動体を三次元座標変換して移動することにより有効表示となる面に対してすでに表示されている識別情報に続く表示順序の識別情報をマッピングし、前記移動体を三次元座標変換により移動させる。
本発明では、画像表示に立体図形も扱えるようにするために三次元仮想空間内において多面体すなわちポリゴンとして表現する。モデリングされた立体図形は各頂点の(X,Y,Z)座標で表現される。仮想空間内でモデリングされた立体図形は、画像表示空間(具体的には可変画像可変表示装置の画面)に対応付けることによって画面表示することができる。物体を移動させるには、三次元座標変換を行う。この“物体移動”には、回転や平行移動などが含まれる。
これだけでは識別情報を表す立体図形の図柄は表現できない。立体図形に図柄も一緒にポリゴンとして表現することもできるが、これでは頂点の座標が多くなるし、また三次元座標変換計算に時間が掛かってしまい、現実的でない。そこで本発明では、識別情報としての図柄をテクスチャとして別個に用意しておき、画像表示空間に立体図形を表示するときにテクスチャを張り付けるようにする。
このようにすれば、メモリ上は立体図形を構成するポリゴンの頂点座標とテクスチャの画像データを保有するだけで、あとは具体的に画像表示するときに計算によってさまざまな立体図形の表現が可能となる。たとえば図柄表示に立方体を使うことによって、縦横斜めの順回転や逆回転が自由に行え、バラエティに富んだ図柄変動が表現できる。
さらに本発明では識別情報の表示順序が決まっており、かつ表示面が同時に移動する立体的表示方法を対象にしているので、このような表示情報に対しては、あらかじめ識別情報をテクスチャとして表示順序に並べておき、各表示面に対してテクスチャの選択をインデックスをインクルメント(増加)またはデクリメント(減少)させるだけで行えるようにする。これによって必要最小限の図柄で効率のよいテクスチャマッピングが可能となる。
従来の方式では、図柄の変動はアニメーション方式で行われてきた。このために、1コマごとにイメージデータを用意しておかなければならなかった。イメージデータは絵を描くのと同じで手間が掛かり、しかも格納するためには大容量のメモリを必要とする。これに対して本発明ではポリゴンの頂点座標と、ポリゴンに張り付ける図柄を用意するだけでよいから、メモリが節約できる。さらにアニメーション方式では前後の図柄は相関関係をもって表現しなければならなかったが、本発明の方式ではアフィン変換式を変えるだけで自由に図柄を表現できるために、相互の関係を図柄作成時にもたせなくても、実行時に変えられ、変化に富んだ、臨場感あふれる表現が可能となる。また、平面図形も立体図形もまったく同じ扱い方ができるのも、本発明の特徴となっている。
とくに本発明では、順序だった図柄(テクスチャ)をマッピングする場合に、インデックス操作で情報の取り出し張り付けが行えるから、テクスチャ情報の取り扱いが簡素化され、かつ少ないテクスチャ情報でマッピングが行えるという特徴をもっている。実施例で見てきたように、複数のテクスチャ情報をマッピングするときには、よりいっそう本発明の効果が発揮される。
本発明の実施の態様に係る画像処理装置を図面に基づいて説明する。図1は本発明の画像処理装置が適用された一実施例におけるパチンコ遊技機の遊技面の構成を示す正面図である。画像可変表示装置は、LCD(液晶)、CRT(ブラウン管)、ドットマトリクスLED、プラズマディスプレイ等が適宜選択され用いられる。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には遊技領域3が形成されている。パチンコ遊技機には、図示されていない打球操作ハンドルが設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。
発射されたパチンコ玉は、誘導レール2によって遊技領域3内に導かれる。誘導レール2から遊技領域3への出口部分には、弁状の逆流防止装置29が設けられている。この逆流防止装置29は、いったん遊技領域3内に打ち込まれたパチンコ玉が誘導レール2内に逆戻りすることを防いでいる。遊技領域3に打ち込まれたパチンコ玉を以下、“打玉”と記述する。
遊技領域3の中央には、図柄や映像、文字等の複数種類の識別情報を可変表示するための画像可変表示装置40が設けられている。画像可変表示装置40の下方には、始動入賞口4が設けられている。さらに下部に大当たり時に開く可変入賞球装置6がある。
始動入賞口4に打球が入ると始動玉検出器5によって検出され、スロットが回転(図柄変動)する。始動玉検出器5によって検出された入賞球は同時には最大4個まで記録されるが、その始動入賞球の個数を表示する装置が始動記憶表示LED43である。すなわち、5個以上の始動入賞球は始動入賞口4に入賞しても無視される。ただし、出玉(景品玉の払い出し)は行われる。出玉数は機種によっても異なるが、5〜7個が一般的である。一方、入賞口18a、bや22a、bに打球が入賞しても、景品玉の払い出しだけで、図柄の変動には関係しない。出玉数は一般に始動入賞口4に入賞した場合と同じである。入賞しなかった打球は最終的に遊技領域3の最下部に設けてあるアウト口28から排出される。
肩通過口20a、bはワープ入り口になっており、ここを通過した打球はワープ出口48a、bから排出される。さらに遊技領域3を装飾するとともに打玉の流下方向を多様化させるための風車飾りが設けられている。遊技領域やその周辺を装飾して遊技効果を高め、遊技状態を遊技者に報知するための、各種ランプ類及びLEDが配置されている。
画像可変表示装置40の中央の画像表示部53は液晶表示器(LCD)により構成される。この表示部に複数種類の識別情報としての図柄が可変表示される。いわゆるスロットマシンにおけるスロット回転図柄が表示される部分であり、本発明ともっとも関わりの深い部分であり、具体的な表示方法等に関しての詳細は後述する。一般に同じ図柄が横あるいは縦に3個揃ったときに大当たりとなり、特定の遊技者に有利な条件が与えられる。この点を以下で説明する。
停止表示図柄が特定の組み合わせとなった場合、いわゆる大当たりが発生した場合、ソレノイド10が励磁して可変入賞球装置6の開閉部材9が開放し、大入賞口8から打玉が入賞しやすくなる。可変入賞球装置6の大入賞口8の内部には通称Vポケットとよばれる特定領域11が設けられている。この領域に入賞した打球を検出しているのが特定球検出器12であり、1個の入賞球の出玉(景品玉)は15個である。
可変入賞球装置6に入賞した打球は入賞球検出器13もしくは特定球検出器12で検出され、入賞個数は個数表示LED14に表示される。開閉部材9が開放状態になっている時間は29.5秒。ただし打球が10個可変入賞球装置6に入賞した場合には、29.5秒未満でも開閉部材9は閉じる。可変入賞球装置6に入賞した打玉が、この特定領域11に入賞すれば、その回の可変入賞球装置6の開閉部材9の開放状態が終了するのを待って、再度、開閉部材9の開放状態に繰返継続制御が行われる。この繰返継続制御の上限回数は機種によっても異なるが、通常16回に定められている。
図4は、本発明の実施例において遊技機の制御に用いられるメインCPU回路を示すブロック図である。メインCPU回路は、制御用プログラムに従って遊技機の各種装置を制御する基本回路100と、基本回路100からの制御指令を受けて各種装置を駆動する各種装置用の回路を含む。装置用の回路としては、スイッチ回路105とLCD回路106、LED回路107、ソレノイド回路108、アドレスデコード回路102、ランプ回路110、サブCPUコマンド出力回路111、定期リセット回路104、初期リセット回路103、賞球信号出力回路(図示は省略)、情報出力回路109、電源回路115などがある。
基本回路100の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROMと、そのプログラム等に従って制御動作を行うCPU、CPUのワークメモリとしてのRAM、I/Oポート、クロック発生回路とが設けられている。
スイッチ回路105は、始動入賞口4に入賞した打玉を検出する始動玉検出器5、可変入賞球装置6の大入賞口に入賞した打玉のうち、特定領域11に入賞した特定玉を検出する特定玉検出器12、可変入賞球装置6の大入賞口に入賞した打玉を検出する入賞玉検出器13、通過口を通過した打玉を検出する通過玉検出器(ただし本実施例では未使用)などの各種検出器からの検出信号を受け付けて基本回路100へ信号を送る回路である。また、確率設定器の設定による信号入力や、入賞を発生した入賞玉により払い出す賞球数を指令する当たり玉信号などもここで受け付けて、基本回路に送っている。
LCD回路106は、基本回路からの制御信号を受けて画像可変表示装置40のLCD表示器の出力制御を担う回路である。LCD回路からLCD表示器には、図のようにCD0〜CD7のコマンド信号と、初期化信号INTが含まれている。またLCD回路とLCD表示器の間には、電源供給のための+12V線、+5V線、3本のグランド信号線であるGND線なども接続されている。
LED回路107は、主に可変入賞球装置6の大入賞口に入賞した打玉のうち、特定領域11に入賞した特定玉があることを報知するためのV表示LEDの点滅制御を行う回路である。大入賞口の開閉部材9の開放に消費されるべき特定玉がある場合に、基本回路から送られた信号を受けて、LED回路がV表示LEDを点灯させる。
ソレノイド回路108は、可変入賞球装置6の大入賞口8の開閉部材9を開閉駆動するソレノイド10と、可変入賞球装置6の玉受部材の開閉駆動を行うソレノイド10とに接続する。ソレノイド回路は、基本回路100からの指令信号に応じて、所定のタイミングでソレノイドと、ソレノイドとを作動させ、それぞれ開閉板、あるいは玉受部材を開閉駆動する。
アドレスデコード回路102は、基本回路100から送られてきたアドレスデータを解読し、アクセスするチップを選択する信号を出力する。チップの選択先は、基本回路の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート等と入力回路となる。
ランプ回路110は、基本回路100からのランプの点滅を指令する信号を受けて、レール飾りランプ、サイドランプ、肩ランプ、入賞口のON/OFFを制御する回路である。
サブCPUコマンド出力回路111は、サブCPU回路のサブ基本回路へデータ信号を出力する回路である。サブCPUコマンド出力回路は、メイン基本回路からサブCPUコマンド信号を受け付け、データ信号DATA0〜DATA7をサブCPU回路に送る。
定期リセット回路104は、基本回路からクロックパルスを受け付けて、基本回路に対し、一定周期のリセット信号を与えてリフレッシュさせ、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰り返し実行させる回路である。また、定期リセット回路は、サブCPU回路に対して、基本回路からのクロックパルスを受け付けてクロック信号を送る。
初期リセット回路103は、電源投入時に基本回路をリセットする回路である。基本回路は、初期リセット回路から送られてきたリセット信号を受け付けて、遊技機の初期化を行う。これらの定期リセット回路および初期リセット回路がそれぞれ発するリセット信号は、基本回路に送られるとともにサブCPU回路内のサブ基本回路にも送られる。
賞球信号出力回路(図示は省略)は、基本回路から賞球信号を受けて、賞球個数信号コモンと、各種入賞口に設定されている遊技価値に対応する賞球個数信号0〜3を出力する。
情報出力回路109は、基本回路から与えられる大当たり情報および有効始動情報に基づいて、情報コモン、可変表示装置の変動表示の最終出力結果により大当たりが発生したことを示す大当たり情報、始動記憶表示器と始動記憶表示器に記憶された始動記憶個数のうち、可変表示装置の変動表示始動に消費された個数を示す有効始動情報、高確率設定へ移行する大当たりが発生したことをしめす大当たり(高確率)情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回路である。
電源回路115は、AC24Vの交流電源に接続して、+21V、+12V、+5Vの複数種類の直流電圧をメイン制御回路に供給する回路である。また、CRTユニットには、電源回路から+30V線とGND線を接続する。
図5は、基本回路100とLED回路112および音声合成回路113の構成図である。LED回路112は、基本回路から各種LEDのON/OFF制御信号を受けて、可変表示装置、飾り図柄表示部、始動記憶表示器のLEDの点灯制御を行う。音声合成回路113は、基本回路から出力された回路制御信号に応答して音声信号を生成し、音量増幅回路114に送る。音量増幅回路は与えられた音声信号を所定のレベルに増幅してスピーカーに送り、効果音を得る。
本発明では、画像表示に臨時感を高めるために立体図形を取り扱う。従来の遊技機では、平面図形でも立体図形でもアニメーション方式で図形表示を行っていた。この方法では、図形をドットデータで表す。たとえば、図6のような256×256ドットの画面に立方体を表現するには、各ドットに対して(x,y)座標と色データが必要となるから、最低<256×256×色数>のデータが必要となる。しかも1秒間に約30枚程度のコマが必要であるから、連続して動作する動画では膨大なメモリを必要となる。
本発明ではこの欠点を解決するために、立体図形をポリゴン面で表す方法を取り入れる。多面体はポリゴン面(以下、単に“ポリゴン”と記述)の集まりとして表現できる。さらにポリゴンは順序づけられた頂点の集まりと表現できる。たとえば、図6の立方体は6つのポリゴンで構成されており、各ポリゴンは8つの頂点で表現できる。
この方法では、立方体の定義を画面座標(スクリーン座標系)で直接記述しなくても、現実の空間座標(ワールド座標)またはモデリングされた仮想空間座標(モデリング座標系)で表現することができる。ワールド座標系で定義した立方体をスクリーン座標系に移すには、ビューイング変換を行う。以上のことを概念的に表したのが図7である。図からもわかるように、立方体は8つ頂点の三次元座標として表現できるから、データ数は3×8個である。
しかし、これでは立方体に識別情報としての図柄は表現できない。そこで図柄は別個に用意し、立方体に張り付ける方法を用いる。この立方体を特徴づける色や粗さ情報をもった図柄をテクスチャといい、これを立方体に張り付ける操作をテクスチャマッピングという。以上の操作を概念的に表したのが図8である。テクスチャは現実の物体の特徴を表す識別情報をもつことから、アニメーションと同じビットデータである。しかしこのデータは、各識別情報に対して1つだけでよく、アニメーションのようにコマごとのデータは不要である。
物体の動きを出すためには座標変換を行う。三次元の点(x,y,z)を点(X,Y,Z)に座標変換を行うには、以下の式を用いる。
X=ax+dy+gz+txY=bx+ey+hz+tyZ=cx+fy+iz+tzこれを三次元アフィン変換といい、通常、数1で示すようなマトリックスで表現される。
Figure 2005199088
このマトリックスの係数を変えることによって物体の回転、縮小、拡大、反転、平行移動等が行える。たとえば数2のマトリックスを用いれば、図9のようにy軸のまわりにθ度回転させることができる。全ポリゴンの頂点に対して同じアフィン変換を施すことによって、物体全体を回転させることができる。
Figure 2005199088
アニメーション方式では映し出す物体の映像の相関関係は順序づけられているが、本発明の方式ではアフィン変換式を変えることによって自由な方向に物体の移動ができるために、バラエティのある動作が可能となる。表現できる物体は多面体表現であるが、ポリゴンを細かく積み重ねることとテクスチャとによって滑らかな物体の表現もできる。
ポリゴンとテクスチャが1対1の関係で張り付ける方法で多面体を表現する場合に、そのつどランダムにテクスチャをアクセスし、多面体にテクスチャマッピングシしたのちに物体を移動する方法がもっともシンプルで取り扱いやすい。しかし、移動させる表示情報(図柄)が順序だっている場合には、前記のような単純な方法ではアクセスとワークエリアに準備するテクスチャの数が増え、効率的とはいえない。そこで本発明では、順序だったテクスチャに順番にインデックスを付け、インデックスをインクルメントするだけで次の面に対してテクスチャマッピングを行えるようにするものである。
本発明の実施例について説明する。図10に図柄の配列と大当たりのラインを示す。図柄は3×3に配列し、各コマはルービックキューブの小区画(ルービックキューブを構成する立方体の1つの面)になっている。図では(A1)〜(A3)、(B1)〜(B3)、(C1)〜(C3)で示してある。横および斜め((1)〜(5)のライン)に星印以外の同じ図柄が3つ揃ったときに大当たりとなる。
本実施例ではルービックキューブを模倣しているから、コマは縦または横の3コマが一単位になって同時に移動する。図11は縦回転リーチの例である。図は、イ列とロ列が停止して左斜めに“7”が2つ揃ったときのリーチである。このときハ列はスロー回転となり、3コマずつすなわち縦1列が立体回転する。通常のルービックキューブの各面は色情報だけであるが、本実施例では図柄となっており、その図柄の一覧表が表1である。図柄の並びは表示される順序でもあり、縦あるいは横に回転した場合でもその表示順は変わらない。
Figure 2005199088
3コマ1セットのルービックキューブ面に図柄(テクスチャ)をマッピングするには、表1の並びに対してインデックスを1つインクルメントまたはデクリメントとしていけば良いようになっている。ただし、サイクリックに移動するから19の次は00、または00の次は19である。
たとえば図11の例では、ハ列は奥から手前に回転しているから、(1)→(2)→(3)の順で図柄が移動する。これは表1で示すソフト上の右図柄シンボル(03,02,01)→(02,01,00)→(01,19,18)に対応した図柄をマッピングしていることになる。これによって、遊技者は図柄の変化が1コマずつ移動して見え、次に表示される図柄の予想がつくために、安心感を得ることができる。プログラム上は(1)→(2)→(3)順序に変動表示するために、裏面には(3)を回転前にマッピングさせる。裏面の(3)が正面に来たときに停止すれば、図10の形の大当たりとなる。
図12は横回転リーチの例である。この例では、まず全列が縦回転から始まり、次にイ列、ロ列が停止して左斜めに“7”が2つ揃ってリーチである。ただし、この時点ではハ列はスローの縦回転であり、やがて停止する。それが図の正面方向から見た図柄である。通常はここで大当たりか否かによって次の処理となるが、この例ではさらに縦回転停止後、最下段のヘ行が横回転を始まる。いわゆる大当たりの確率が高いスーパーリーチである。
この場合、回転が停止したリーチの対象外のイ列とロ列の図柄は変えない。すなわち、a1、b1は横回転に対して変化させない。変化するのはイ列とヘ行の交差するコマc1のみである。図柄変化の順序も表1によって行う。すなわち、(1)→(2)→(3)順序に変動表示することになるから、図に示すように右下の図柄はc1→c2→c3(図柄はB→星印→7)と変化する。ソフト上のシンボルで表せば、右図柄シンボルが19→00→01と変化する。したがって、プログラム上は図で示したように(1)、(2)、(3)のテクスチャマッピングが行われることになる。テクスチャマッピングの具体例は後述する。その前に大当たり決定ロジックと図柄停止タイミングチャートを説明する。
図13は大当たり決定チャートである。大当たりの決定は乱数C_RND1で決定する。C_RND1の値は以下のように決まる。すなわち、0.002秒で1ずつカウントアップし、199になると再び0にセットされるカウンターがあり、始動入賞口に打球が入賞し、始動玉検出器が入賞球を検出した時点のカウンター値がC_RND1にセットされる。C_RND1が77のときに大当たりとなり、それ以外はハズレである。したがって大当たりの確率は200分の1である。
Figure 2005199088
図柄は乱数C_RND_FVR(大当たりの図柄と配列)、C_RND_L(左図柄)、C_RND_C(中図柄)、C_RND_R(右図柄)で決まる。この乱数も賞球時のカウンター値で求まる。大当たり時の図柄はC_RND_FVRが使われ、ハズレ時の図柄はC_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rが使われる。
同じ図柄が2つ揃ったときにリーチとなるが、そのときの動作パターンはC_RND_RCHで決定される。動作パターンは表2に示すように0〜7の8通りである。なお大当たり時の図柄と配列を決定する乱数C_RND_FVRは0〜39の値を取り、表3に示すようにC_RND_FVRの値によって大当たり図柄と配列が決められている。
Figure 2005199088
図14は図柄の決定から停止までのタイミングチャートである。まず始動入賞口に打球が入賞し、入賞玉検出器によって検出されたときのカウンターのカウンター値を抽出して乱数C_RND1に格納する。始動入賞口に入賞から0.004秒後に格納されているC_RND1を読み出し、大当たりか否かの判定を行う。ハズレのときはハズレの図柄決定乱数C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rが抽出され、リーチ時は始動口入賞より0.006秒後にリーチ動作パターン乱数C_RND_RCHを抽出する。
動作の具体例は後述するが、最初の1.002秒間は全図柄が低速縦変動から始まり、徐々に変動速度を増し、やがて高速縦変動に移行する。変動の動作は始動口入賞から0.008秒後から始まり、停止は左列、中列、右列の順で行う。左列は5.200秒高速変動ののち、0.154秒おいて低速回転になり、1.000秒後に停止する。低速回転では図柄の区別がわかる速さであるために、ポリゴンにテクスチャをマッピングする必要がある。
Figure 2005199088
表4は動作種別を示している。種別Bでは1図柄0.5秒表示であるから、低速回転(図14のBの部分)の1秒間に2図柄を表示することになるため、側面と裏面の2図柄もあらかじめマッピングする。その準備を高速から低速に移行する0.154秒間に完了する。
中図柄列は左図柄列よりも1秒遅れて停止する。右列はリーチ時や大当たり時などによってその停止のタイミングが異なる。まず(a)は通常のハズレ時で、中列が停止していから、さらに1秒後に停止する。(b)〜(d)はリーチ(大当たりも含む)時のタイミングチャートである。(b)は種別Cの速い変動ののちに種別Dの、1図柄0.3秒のゆったりとした回転になり、最後は1図柄0.6秒の低速回転になって停止するノーマルリーチである。
種別Dでの変動時間は0.006〜6.300秒と可変であるが、比較的短いためにショートリーチともいう。一方、(C)では種別Dの部分が6.600〜12.300秒と、リーチが比較的長いロングリーチである。(d)は右列の縦回転と下行の横回転とを含むスーパーリーチである。種別Dから種別Eに移行する間の0.480秒間いったん停止する。種別Dの縦回転は6.300秒と一定であるが、種別Eの横回転は0.600〜8.400秒と変動時間は可変である。
(e)は全回転リーチ時のタイミングチャートである。全回転リーチとは、すべての列が縦にゆっくりと回転するリーチのことで、もっとも大当たりの確率が高く設定されているスーパーリーチである。まず種別Aの従来の変動から始まり、それが7.200秒間続き、さらに種別Fの速い変動が8.040秒続いたあとに、全図柄(全列)が回転する種別Bの変動となって1秒後に停止する。
図15は画面上における動作の説明図である。(1)が変動開始時の全図柄の縦変動である。やがて(2)で示す、左列の低速回転となる。左列停止後、(3)で示す、中列の低速回転となる。中列停止後、(4)で示す右列の低速回転となる。最後に(5)のように右列が停止すると変動終了である。ただしリーチパンターンC_RND_RCH=5〜7のときには、いったん停止してから(6)の下行の横回転が始まる。(7)が最終的な停止図柄で、この例ではハズレの図柄となっている。なお、図16は全回転リーチの例の説明図である。
次に本発明におけるテクスチャマッピング法を説明する。本実施例におけるシステムではメインメモリ、プログラム用データメモリ、図形用メモリの3メモリエリアを用意する。図形用メモリには表1に対応した図柄(テクスチャ)データと基本ポリゴンデータを蓄えておく。メインメモリにはプログラムコードが記憶されており、プログラムで使用するデータはプログラム用データメモリに展開して処理・加工される。パチンコ遊技機の場合にはデータメモリは小さいために、すべてのテクスチャをデータメモリに収納することができない。といって、必要に応じてそのつど図形用メモリから図柄を取り出していたのでは処理スピードが遅くなる。というのも、パチンコ遊技機の場合にはCPUが8ビットであるからだ。そこでなるべく少ないテクスチャ情報で効率よくマッピングしなければならない。
そこで本発明では、テクスチャ情報(図柄)を移動体にマッピングしたのち、移動体を三次元座標変換することになるが、次のような手順で行う。すなわち、図17で示すような形で一連の図柄を図形用メモリから取り出し、データメモリに展開する。どの図柄が必要かはC_RND_L、C_RND_C、C_RND_RまたはC_RND_FVRが決定された時点でわかるから、必要な図柄を連続した形で取り出せる。図柄の移動は3つ(列または行)単位で行われるが、図18の(1)、(3)、(5)の“7”に注目すれば理解されるように、図柄自体は常に1コマずつ移動する。
すなわち、3コマ1列を形成しているが、新たに表示される列は前の列の2コマ(2図柄)を利用できる。このことから、インデックスを1つ増やすことによって次の列のマッピング用テクスチャが使えることがわかる。仮にデータメモリに展開されたテクスチャに図17のようなインデックスを付けたとすれば、(ア)、(イ)、(ウ)の左図柄列は(0,1,2)、(1,2,3)、(2,3,4)の図柄の組み合わせになる。
従来の方法では、図19に示すように各列に対応した図柄をすべて用意しなければならなかった。この方法では、図柄の数がやたらと増えてしまい、メモリ的にも処理時間的にもムダが多かった。その点、本発明では必要最小限のテクスチャ情報量で事が足り、しかもインデックスの処理で情報操作ができるために取り扱いも簡単になっている。
図20と図21に大当たりになったときの画像可変表示装置に表示される内容を示す。図20は左列、中列、右列順に停止し、開放ラウンド数と大当たりした図柄および可変入賞球装置の大入賞口に入賞した賞球数を表示する。図の例では、“1ラウンド”、大当たりの図柄は“7”、賞球個数は現時点では1個を示している。賞球数が可変入賞球装置に入賞するたびに右列が回転してカウントアップしていく。カウントが10になると、左列が回転してラウンド数が1つアップする。
特定領域に打球が入賞して特定球検出器で検出されると、“V”表示が行われ、次のラウンドの継続が約束される。したがってこの特定領域をVゾーンとよぶこともある。図21に示すように、Vゾーンに賞球すると全回転が行われ、一定時間“V”表示したのちに、逆回転して図20の表示に戻る。このVゾーンに入賞しないまま、一定時間経過するか10個の打球が可変入賞装置の大入賞口に入賞すると、ラウンドの継続は行われない。いわゆる、俗にゆう“パンク”である。
最後に図柄の停止と変動のタイミングチャートを説明する。図22は大当たり時の可変入賞球装置の作動タイミングチャートである。右図柄停止より0.500秒後に大当たりか否かのチェックが行われ、大当たりの場合にはさらに7.000秒後に可変入賞球装置が作動し、開閉部材が開放状態になる。開放状態は29.500秒続いたのち、いったん閉鎖状態になり、2.000秒おいてさらに次のラウンドの開放が行われる。もちろんこの図には示していないが、ラウンドごとの開放状態は29.500秒か10個賞球の、どちらかの条件が満たされたときに終了する。また次のラウンドが継続するかどうかは、ラウンド内にVゾーンに賞球することが必要である。また、ラウンドの継続回数は16がマックスである。
図23は大当たり終了から次の図柄変動への移行タイミングチャートである。可変入賞装置が閉じてから10.000秒後、0.020秒おいて左図柄(左列)が変動し始める。図24は通常の変動タイミングチャートである。この場合は、右図柄(右列)が停止してから0.020秒後に大当たりか否かのチェックが行われ、ハズレの場合はさらに0.020秒おいて左図柄(左列)が変動し始める。ただし図には示していないが、タイミング的には左、中、右が同時に変動する。もちろん保留玉がないときには、変動は次の始動入賞口に賞球するまで図柄の変動はない。
以上、パチンコ遊技機を中心に説明してきたが、スロットマシンやゲーム遊技機などの画像可変表示装置を有する遊技機にも、本発明はそのまま応用することができる。
本発明の実施例におけるパチンコ遊技機の遊技盤面を構成する正面図である。 従来の遊技機における立体図形の回転例である。本発明の実施例でも同様な立体図形を扱っているが、従来の方式はアニメーション方式であるから本発明で扱っている実施例とは基本的に表示方法が異なっている。 従来の遊技機における立体図形の回転例である。 本発明の実施例における遊技機の基本回路を中心とした回路ブロック図である。 本発明の実施例における遊技機の基本回路を中心とした回路ブロック図である。 従来のアニメーション方式による図柄の表現例である。 本発明の実施例における座標変換の説明図である。 本発明の実施例におけるマッピングの概念図である。 本発明の実施例において、アフィン変換マトリックスと座標点の移動を表す説明図である。 本発明の実施例におけるルービックキューブと大当たりラインの説明図である。 本発明の実施例における縦回転リーチ時のテクスチャマッピングの説明図である。 本発明の実施例における横回転リーチ時のテクスチャマッピングの説明図である。 本発明の実施例における大当たり判定フローチャートである。 本発明の実施例における図柄変動および停止のタイミングチャートである。 本発明の実施例における図柄の変動と停止の説明図である。 本発明の実施例における全回転リーチの説明図である。 本発明の実施例におけるテクスチャ情報のもち方を説明する図である。 図17に対応したテクスチャ情報のマッピングと物体の移動を説明する図である。 従来の方式でのテクスチャ情報のもち方を説明する図である。 本発明の実施例における大当たり時のラウンドごとの賞球数を表示する例である。 本発明の実施例において、Vゾーン入賞時に“V”表示をする例である。 本発明の実施例において、図柄の停止から大当たり処理へ移行するときのタイミングチャートである。 本発明の実施例において、大当たり処理終了から図柄の変動へ移行するときのタイミングチャートである。 本発明の実施例におけて、通常の図柄停止から次の図柄変動へ移行するときのタイミングチャートである。
符号の説明
1 遊技盤
2 誘導レール
3 遊技領域
4 始動入賞口
5 始動玉検出器
6 可変入賞球装置
7 取付基板
8 大入賞口
9 開閉板
10 ソレノイド
11 特定領域
12 特定玉検出器
13 入賞玉検出器
14 個数表示LED
15 V表示LED
16 アタッカーランプ
17 飾りLED C
18a、b 入賞口
19a、b 風車ランプ
20a、b 肩通過口
21a、b 肩LED
22a、b 袖入賞口
23a、b 袖ランプ
24a、b サイドランプ
25a、b 飾りLED
26 レール飾りランプ
27 遊技効果ランプ
28 アウト口
29 逆流防止装置
30 スピーカー
40 画像可変表示装置
43 始動記憶表示LED
46 ワープ入口
47 放出口
48a、b ワープ出口
53 画像表示部
55 表示窓
56 飾りLED
60 特別図柄
100 基本回路(基板)
101 基本回路
102 アドレスデコード回路
103 初期リセット回路
104 定期リセット回路
105 スイッチ回路
106 LCD回路
107 LED回路
108 ソレノイド回路
109 情報出力回路
110 ランプ回路
111 サブCPUコマンド出力回路
112 LED回路
113 音声合成回路
114 音量増幅回路
115 電源回路

Claims (1)

  1. 表示順序が決まっている識別情報を表示する画像可変表示装置を有し、前記画像可変表示装置の表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機能を備える画像処理装置において、三次元空間内における多面体として表現される移動体をモデリングし、前記移動体の表示結果として有効な面に前記識別情報のうち表示結果として有効となる複数の有効識別情報がマッピングして表示されている前記移動体の画像表示にたいして、前記移動体を三次元座標変換して移動することにより有効表示となる面に対してすでに表示されている識別情報に続く表示順序の識別情報をマッピングし、前記移動体を三次元座標変換により移動させる手段を備えたことを特徴とする遊技機能を備える画像処理装置。
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