JPH09140882A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09140882A
JPH09140882A JP7327842A JP32784295A JPH09140882A JP H09140882 A JPH09140882 A JP H09140882A JP 7327842 A JP7327842 A JP 7327842A JP 32784295 A JP32784295 A JP 32784295A JP H09140882 A JPH09140882 A JP H09140882A
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JP
Japan
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circuit
display
identification information
ball
winning
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JP7327842A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ハードウェア的な負担の少ない三次元表現が
可能であり、識別情報の表示順序が決まっている変動表
示情報に対して、複数の図柄を効果的かつ効率よく表示
する遊技機。 【解決手段】 三次元空間内における多面体として表現
される移動体をモデリングし、この移動体の表示結果と
して有効な面に表示結果として有効となる複数の有効識
別情報がマッピングして表示されている移動体の画像表
示にたいして、前記移動体を三次元座標変換して移動す
ることにより有効表示となる面に対してすでに表示され
ている識別情報に続く表示順序の識別情報をマッピング
し、前記移動体を三次元座標変換により移動させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像可変表示装置
を備える遊技機に関する。詳しくは、遊技盤面を構成す
る複数の可変表示装置の変動表示の同期制御、階層構造
を有する画像表示の表示制御を行う手段を備えるパチン
コ遊技機、コイン遊技機等に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、画像可変表示装置を備える遊技機
としては、コイン遊技機、パチンコ遊技機等がある。パ
チンコ遊技機は、打球操作ハンドルからパチンコ玉を発
射して、平坦な遊技盤に形成された遊技領域に送出し、
遊技領域に打ち込まれたパチンコ玉(以下、“打玉”と
記述)を遊技領域を流下させるものである。遊技領域に
は、打玉の流れを誘導ないし妨害する釘や風車、各種入
賞口を設けてあり、入賞口への打玉の入賞と、打玉の入
賞に対する遊技機の応答に興じる遊技機である。
【0003】入賞口の形態としては、ポケット状のも
の、通孔状のもの、開閉動作を可変的に行うハネを有す
るもの、往復動作や回転動作を可変的に行う種々の形状
のハネや回転体により打玉の誘導、排除に関与する役物
を備えた入賞口、可変的な開閉状態を呈する大入賞口等
があり、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存
在する。また、いったん入賞した打玉を遊技盤裏面に設
けた径路に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排
出するワープ入賞口がある。
【0004】入賞口には、打玉の入賞を検出し、パチン
コ遊技機を構成する各装置の制御に関与するスイッチが
備えられている。入賞球の検出により、画像可変表示装
置の変動表示の始動と停止、役物の動作や配置の変更、
特定の入賞口における入賞確率の変動制御、あるいは、
予め設定した数の賞球の払出などの応答が実行される。
【0005】パチンコ遊技機には、表示部を有する画像
可変表示装置が設置されている。スロットリールの場合
は、各種の図柄面が連なるリールを回転始動することに
より、デジタル電光板や液晶ディスプレイの場合は、予
め用意された各種表示用データをシーケンシャル、ある
いはランダムに切換出力することにより、変動表示を行
う。
【0006】パチンコ遊技機の場合、遊技領域の中央に
画像可変表示装置を一台配置したものや、さらにもう一
台の画像可変表示装置を組み合わせたものが多く見受け
られる。遊技領域中央に配置された画像可変表示装置
は、表示部に縦横1×2、1×3ないし3×3の図柄面
からなる画面構成となっている。
【0007】このような複数図柄面で画面を構成する場
合、縦1面の構成では横1線、3×3の画面構成では横
中央1線ないし横3線、または斜めを加えて5線である
が、最多で縦を加えて8線の当たりラインが設定され得
る。他方の画像可変表示装置は比較的小型で、表示部は
1画面で1図柄面を表示するものである。
【0008】遊技領域の中央に画像可変表示装置を一台
配置したものや、さらにもう一台の画像可変表示装置を
組み合わせたもののいずれの場合も、一の画像可変表示
装置について始動スイッチが設置された入賞口に打玉が
入賞すると、入賞球が始動口スイッチによって検出さ
れ、一の画像可変表示装置が変動表示を開始する。
【0009】変動表示始動直後に変動表示停止制御が働
き、表示部は何らかの図柄を表示して停止する。デジタ
ル電光板や液晶ディスプレイを用いたパチンコ遊技機の
変動表示停止制御は、始動入賞球に、タイムカウンタや
乱数発生器が生成した数値を付与し、付与された数値を
判定することにより停止表示図柄が制御されている。
【0010】生成する数値には、いわゆる当たりとなる
特定の数値が含まれ、付与された数値が当たりと判定さ
れた際には、予め当たり図柄として設定された図柄を表
示した状態で停止する。複数の図柄面からなる画面を有
する表示部では、予め当たり図柄として定められた組み
合わせが、予め設定された当たりライン上に配列された
状態で停止する。
【0011】複数の図柄面からなる画面の場合、一般的
に、各連動表示領域の停止に若干の時間差を設けてい
る。1の連動表示領域のみが変動表示を続行する時点
で、すでに他の連動表示領域に停止表示されている図柄
が、当たり図柄の組み合わせに含まれ、当たり状態を得
る可能性を有する場合をいわゆるリーチとして設定し、
画面表示や変動表示期間の延長などによりリーチ状態で
あることを報知し、遊技効果を高めている。
【0012】パチンコ遊技機の初期の機種では画像可変
表示装置は、1ライン上に同じ3つの数字が並ぶと大当
たりの形式を採り、ドラムを回転させることによって数
字を表示する形式であった。それが電光表示板形式にな
り、現在は液晶ディスプレイが用いられるようになって
きている。
【0013】ドラムの場合は、機械的なドラムの回転の
ために客に安心感を与えるという心理的な効果がある。
その反面、ドラム上にあらかじめ印刷してある数字、文
字または図柄しか表示できないという欠点をもってい
る。
【0014】そこでよりリーチアクションに変化ををも
たせるために、従来の1ライン表示から3ライン表示や
8ライン表示などの変化をもたせるようになってきてい
る。ドラムの場合は縦方向に同じ数字または図柄が並ぶ
ことはないが、液晶によって縦方向に並べることもでき
るようになる。これによって、リーチアクションがより
豊富に表現できるようになった。
【0015】液晶は図柄を自由に表示できることから、
数字合わせまたは図柄合わせ部分(いわゆるスロットマ
シンの回転体部分)だけでなく、背景画も導入されよう
になっている。図柄も静止画だけでなく動画も使われて
いる。たとえば、背景に宇宙を描き、リーチ時や大当た
り時に背景をさまざまなバトルシーンを表示するものも
ある。
【0016】CRTディスプレイ(ブラウン管)は液晶
ディスプレイに比べて高速で、精度の高いカラー表示が
できる。スロット(組み合わせ数字、文字あるいは図
柄)の動かし方は、一定方向に回す形になっている。こ
れはドラム時代(現在もドラムはあるが)の名残で、液
晶でもこの方式がそのまま利用されている。ただし変化
をもたせるために、コマ戻りをする機種もある。また、
回転形式だけでなく、コマの図柄が入れ替わる形式も採
用している機種もある。
【0017】現在のパチンコ遊技機の多くの機種は大当
たりの場合、遊技者に特定の遊技価値を付与し、大入賞
口や役物入賞口を一定の時間、入賞球数に限定して開放
し、打玉の入賞を優遇し、あるいは特定の入賞口への入
賞を待遇するシステムを採用している。
【0018】各種入賞口を開放して入賞を優遇し、ある
いは特定の入賞口への入賞を待遇するほか、遊技者に有
利な遊技内容を展開したり、振り分けによる入賞頻度や
当たりの出現確率を変更するなどの遊技価値を付与す
る。また、付与条件の異なる遊技価値を組み合わせるこ
とにより、遊技内容の展開を多様化させている。
【0019】パチンコ遊技機は、打玉が入賞すると、遊
技者に対して賞球を払い出すことにより、遊技価値を付
与しているが、最近は、パチンコ遊技機と同様の遊技内
容を展開するものの、賞球の払出はせず、代わりに記録
媒体を用いたカードに賞球に相当する遊技価値を記録す
るカード遊技機がある。
【0020】上述した遊技機は、いずれも、変動表示す
る図柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤
や本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技
効果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる
遊技価値を組み合わせて、遊技価値付与の過程に変化を
持たせた新機種が開発されている。
【0021】ゲーム形態という点から見ると、各メーカ
ーがとくに力を入れているひとつに図柄表示方法があ
る。これまではほとんどが単純なスロット表示形式であ
ったものが、スロット以外の表示方法で当たりを表現し
たり、またリーチパターンにさまざまな変化をつけるな
どの方法を考案されている。しかし、これらはいずれも
二次元表現による図柄を用いたものである。
【0022】一般のスロット形式の図柄表示では、上か
ら舌に図柄が独立して移動する。最近増えている表現法
としてはリーチ時に半コマ(図柄)または1コマ(図
柄)戻って当たりにする例もある。しかし、基本的には
1コマ単位の一定方向への移動が中心である。
【0023】これに対して図柄を三次元的に表現するも
のも知られている。前景と後景の動きの速度を変えて立
体的に見せたり、手前から奥に移動するときに対象物を
徐々に小さく表現することで三次元空間を移動している
ように見せる方法などが用いられている。
【0024】例えば、特開平7-155441のなかでは実施例
として、図柄として立体的に表現されたルービックキュ
ーブを用いて当たりを決定する表示方法が示されてい
る。この発明の主旨は表現方法に変化をもたせるために
複数方向の図柄移動表現を可能にすることであり、その
一例として立体的に表現されたルービックキューブが挙
げられている。
【0025】上記の特開平7-155441の実施例の記載で
は、表示グループごとに縦横に移動させることによって
当たりまたはハズレ図柄の表示を行っている。図2は縦
3列がグループとなって上から下に回転する例であり、
図3は横3行がグループとなって右から左に回転する例
である。
【0026】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、画像可
変表示装置を備えた遊技機は、各種の工夫により遊技効
果が高められている。画像可変表示装置の表示部は、と
くにパチンコ遊技機においては、各種の入賞球装置や装
飾物等が備えられた遊技盤のほぼ中心に配置されてお
り、遊技者の打球操作の結果に対する遊技機の応答を多
彩なものにしている。このように遊技機に備えられた画
像可変表示装置は、遊技内容を展開し、遊技効果を高め
る重要な役割を果たしている。
【0027】本発明の課題は、より豊富な、かつ臨場感
のある画像表示によってゲーム性を高めることにある。
そのために、背景画や当たりを決定する識別情報の新し
い表現方法と表現手段を開発することにある。もちろん
本発明の課題はパチンコ遊技機が中心ではあるが、他の
画像可変表示装置を使用した遊技機にも応用できること
も念頭に置いている。たとえば、スロットマシンやコン
ピュータゲームマシンなどの遊技機も対象にしている。
【0028】上記の従来の遊技機における図柄表示はア
ニメーション形式によって行われている。アニメーショ
ン形式では、あらかじめ表示する図柄をコマごとに用意
しておかなければならない。図柄はイメージデータであ
るために大容量のメモリを必要とし、ハードウェア的に
限られたシステムで取り扱うにはやっかいな代物となっ
ている。とくに立体図形を扱う場合には、よりいっそう
システムへの負荷が大きい。先に説明した特開平7-1554
41の実施例でもアニメーション形式で三次元表現を行っ
ている。本発明はハードウェア的な負担の少ない三次元
表現が可能であり、識別情報の表示順序が決まっている
変動表示情報に対して、複数の図柄を効果的かつ効率よ
く表示する遊技機を開発することにある。
【0029】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、表示順序が決まっている識別情報を表示する画像
可変表示装置を有し、前記画像可変表示装置の表示結果
が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価値を付与可
能な遊技機において、三次元空間内における多面体とし
て表現される移動体をモデリングし、この移動体の表示
結果として有効な面に表示結果として有効となる複数の
有効識別情報がマッピングして表示されている移動体の
画像表示にたいして、前記移動体を三次元座標変換して
移動することにより有効表示となる面に対してすでに表
示されている識別情報に続く表示順序の識別情報をマッ
ピングし、前記移動体を三次元座標変換により移動させ
【0030】本発明では、画像表示に立体図形も扱える
ようにするために三次元仮想空間内において多面体すな
わちポリゴンとして表現する。モデリングされた立体図
形は各頂点の(X,Y,Z)座標で表現される。仮想空間内で
モデリングされた立体図形は、画像表示空間(具体的に
は可変画像可変表示装置の画面)に対応付けることによ
って画面表示することができる。物体を移動させるに
は、三次元座標変換を行う。この“物体移動”には、回
転や平行移動などが含まれる。
【0031】これだけでは識別情報を表す立体図形の図
柄は表現できない。立体図形に図柄も一緒にポリゴンと
して表現することもできるが、これでは頂点の座標が多
くなるし、また三次元座標変換計算に時間が掛かってし
まい、現実的でない。そこで本発明では、識別情報とし
ての図柄をテクスチャとして別個に用意しておき、画像
表示空間に立体図形を表示するときにテクスチャを張り
付けるようにする。
【0032】このようにすれば、メモリ上は立体図形を
構成するポリゴンの頂点座標とテクスチャの画像データ
を保有するだけで、あとは具体的に画像表示するときに
計算によってさまざまな立体図形の表現が可能となる。
たとえば図柄表示に立方体を使うことによって、縦横斜
めの順回転や逆回転が自由に行え、バラエティに富んだ
図柄変動が表現できる。
【0033】さらに本発明では識別情報の表示順序が決
まっており、かつ表示面が同時に移動する立体的表示方
法を対象にしているので、このような表示情報に対して
は、あらかじめ識別情報をテクスチャとして表示順序に
並べておき、各表示面に対してテクスチャの選択をイン
デックスをインクルメント(増加)またはデクリメント
(減少)させるだけで行えるようにする。これによって
必要最小限の図柄で効率のよいテクスチャマッピングが
可能となる。
【0034】
【発明の実施の形態】本発明の実施の態様を図面に基づ
いて説明する。図1は本発明の一実施例におけるパチン
コ遊技機の遊技面の構成を示す正面図である。画像可変
表示装置は、LCD(液晶)、CRT(ブラウン管)、
ドットマトリクスLED、プラズマディスプレイ等が適
宜選択され用いられる。パチンコ遊技機の遊技盤1の前
面には遊技領域3が形成されている。パチンコ遊技機に
は、図示されていない打球操作ハンドルが設けられてお
り、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することによ
り、パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。
【0035】発射されたパチンコ玉は、誘導レール2に
よって遊技領域3内に導かれる。誘導レール2から遊技
領域3への出口部分には、弁状の逆流防止装置29が設
けられている。この逆流防止装置29は、いったん遊技
領域3内に打ち込まれたパチンコ玉が誘導レール2内に
逆戻りすることを防いでいる。遊技領域3に打ち込まれ
たパチンコ玉を以下、“打玉”と記述する。
【0036】遊技領域3の中央には、図柄や映像、文字
等の複数種類の識別情報を可変表示するための画像可変
表示装置40が設けられている。画像可変表示装置40
の下方には、始動入賞口4が設けられている。さらに下
部に大当たり時に開く可変入賞球装置6がある。
【0037】始動入賞口4に打球が入ると始動玉検出器
5によって検出され、スロットが回転(図柄変動)す
る。始動玉検出器5によって検出された入賞球は同時に
は最大4個まで記録されるが、その始動入賞球の個数を
表示する装置が始動記憶表示LED43である。すなわ
ち、5個以上の始動入賞球は始動入賞口4に入賞しても
無視される。ただし、出玉(景品玉の払い出し)は行わ
れる。出玉数は機種によっても異なるが、5〜7個が一
般的である。一方、入賞口18a、bや22a、bに打
球が入賞しても、景品玉の払い出しだけで、図柄の変動
には関係しない。出玉数は一般に始動入賞口4に入賞し
た場合と同じである。入賞しなかった打球は最終的に遊
技領域3の最下部に設けてあるアウト口28から排出さ
れる。
【0038】肩通過口20a、bはワープ入り口になっ
ており、ここを通過した打球はワープ出口48a、bか
ら排出される。さらに遊技領域3を装飾するとともに打
玉の流下方向を多様化させるための風車飾りが設けられ
ている。遊技領域やその周辺を装飾して遊技効果を高
め、遊技状態を遊技者に報知するための、各種ランプ類
及びLEDが配置されている。
【0039】画像可変表示装置40の中央の画像表示部
53は液晶表示器(LCD)により構成される。この表
示部に複数種類の識別情報としての図柄が可変表示され
る。いわゆるスロットマシンにおけるスロット回転図柄
が表示される部分であり、本発明ともっとも関わりの深
い部分であり、具体的な表示方法等に関しての詳細は後
述する。一般に同じ図柄が横あるいは縦に3個揃ったと
きに大当たりとなり、特定の遊技者に有利な条件が与え
られる。この点を以下で説明する。
【0040】停止表示図柄が特定の組み合わせとなった
場合、いわゆる大当たりが発生した場合、ソレノイド1
0が励磁して可変入賞球装置6の開閉部材9が開放し、
大入賞口8から打玉が入賞しやすくなる。可変入賞球装
置6の大入賞口8の内部には通称Vポケットとよばれる
特定領域11が設けられている。この領域に入賞した打
球を検出しているのが特定球検出器12であり、1個の
入賞球の出玉(景品玉)は15個である。
【0041】可変入賞球装置6に入賞した打球は入賞球
検出器13もしくは特定球検出器12で検出され、入賞
個数は個数表示LED14に表示される。開閉部材9が
開放状態になっている時間は29.5秒。ただし打球が10
個可変入賞球装置6に入賞した場合には、29.5秒未満で
も開閉部材9は閉じる。可変入賞球装置6に入賞した打
玉が、この特定領域11に入賞すれば、その回の可変入
賞球装置6の開閉部材9の開放状態が終了するのを待っ
て、再度、開閉部材9の開放状態に繰返継続制御が行わ
れる。この繰返継続制御の上限回数は機種によっても異
なるが、通常16回に定められている。
【0042】図4は、本発明の実施例において遊技機の
制御に用いられるメインCPU回路を示すブロック図で
ある。メインCPU回路は、制御用プログラムに従って
遊技機の各種装置を制御する基本回路100と、基本回
路100からの制御指令を受けて各種装置を駆動する各
種装置用の回路を含む。装置用の回路としては、スイッ
チ回路105とLCD回路106、LED回路107、
ソレノイド回路108、アドレスデコード回路102、
ランプ回路110、サブCPUコマンド出力回路11
1、定期リセット回路104、初期リセット回路10
3、賞球信号出力回路(図示は省略)、情報出力回路1
09、電源回路115などがある。
【0043】基本回路100の内部には、制御用プログ
ラム等を記憶しているROMと、そのプログラム等に従
って制御動作を行うCPU、CPUのワークメモリとし
てのRAM、I/Oポート、クロック発生回路とが設け
られている。
【0044】スイッチ回路105は、始動入賞口4に入
賞した打玉を検出する始動玉検出器5、可変入賞球装置
6の大入賞口に入賞した打玉のうち、特定領域11に入
賞した特定玉を検出する特定玉検出器12、可変入賞球
装置6の大入賞口に入賞した打玉を検出する入賞玉検出
器13、通過口を通過した打玉を検出する通過玉検出器
(ただし本実施例では未使用)などの各種検出器からの
検出信号を受け付けて基本回路100へ信号を送る回路
である。また、確率設定器の設定による信号入力や、入
賞を発生した入賞玉により払い出す賞球数を指令する当
たり玉信号などもここで受け付けて、基本回路に送って
いる。
【0045】LCD回路106は、基本回路からの制御
信号を受けて画像可変表示装置40のLCD表示器の出
力制御を担う回路である。LCD回路からLCD表示器
には、図のようにCD0〜CD7のコマンド信号と、初
期化信号INTが含まれている。またLCD回路とLC
D表示器の間には、電源供給のための+12V線、+5
V線、3本のグランド信号線であるGND線なども接続
されている。
【0046】LED回路107は、主に可変入賞球装置
6の大入賞口に入賞した打玉のうち、特定領域11に入
賞した特定玉があることを報知するためのV表示LED
の点滅制御を行う回路である。大入賞口の開閉部材9の
開放に消費されるべき特定玉がある場合に、基本回路か
ら送られた信号を受けて、LED回路がV表示LEDを
点灯させる。
【0047】ソレノイド回路108は、可変入賞球装置
6の大入賞口8の開閉部材9を開閉駆動するソレノイド
10と、可変入賞球装置6の玉受部材の開閉駆動を行う
ソレノイド10とに接続する。ソレノイド回路は、基本
回路100からの指令信号に応じて、所定のタイミング
でソレノイドと、ソレノイドとを作動させ、それぞれ開
閉板、あるいは玉受部材を開閉駆動する。
【0048】アドレスデコード回路102は、基本回路
100から送られてきたアドレスデータを解読し、アク
セスするチップを選択する信号を出力する。チップの選
択先は、基本回路の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等と入力回路となる。
【0049】ランプ回路110は、基本回路100から
のランプの点滅を指令する信号を受けて、レール飾りラ
ンプ、サイドランプ、肩ランプ、入賞口のON/OFF
を制御する回路である。
【0050】サブCPUコマンド出力回路111は、サ
ブCPU回路のサブ基本回路へデータ信号を出力する回
路である。サブCPUコマンド出力回路は、メイン基本
回路からサブCPUコマンド信号を受け付け、データ信
号DATA0〜DATA7をサブCPU回路に送る。
【0051】定期リセット回路104は、基本回路から
クロックパルスを受け付けて、基本回路に対し、一定周
期のリセット信号を与えてリフレッシュさせ、所定のゲ
ーム制御用プログラムを先頭から繰り返し実行させる回
路である。また、定期リセット回路は、サブCPU回路
に対して、基本回路からのクロックパルスを受け付けて
クロック信号を送る。
【0052】初期リセット回路103は、電源投入時に
基本回路をリセットする回路である。基本回路は、初期
リセット回路から送られてきたリセット信号を受け付け
て、遊技機の初期化を行う。これらの定期リセット回路
および初期リセット回路がそれぞれ発するリセット信号
は、基本回路に送られるとともにサブCPU回路内のサ
ブ基本回路にも送られる。
【0053】賞球信号出力回路(図示は省略)は、基本
回路から賞球信号を受けて、賞球個数信号コモンと、各
種入賞口に設定されている遊技価値に対応する賞球個数
信号0〜3を出力する。
【0054】情報出力回路109は、基本回路から与え
られる大当たり情報および有効始動情報に基づいて、情
報コモン、可変表示装置の変動表示の最終出力結果によ
り大当たりが発生したことを示す大当たり情報、始動記
憶表示器と始動記憶表示器に記憶された始動記憶個数の
うち、可変表示装置の変動表示始動に消費された個数を
示す有効始動情報、高確率設定へ移行する大当たりが発
生したことをしめす大当たり(高確率)情報をホストコ
ンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して
出力するための回路である。
【0055】電源回路115は、AC24Vの交流電源
に接続して、+21V、+12V、+5Vの複数種類の
直流電圧をメイン制御回路に供給する回路である。ま
た、CRTユニットには、電源回路から+30V線とG
ND線を接続する。
【0056】図5は、基本回路100とLED回路11
2および音声合成回路113の構成図である。LED回
路112は、基本回路から各種LEDのON/OFF制
御信号を受けて、可変表示装置、飾り図柄表示部、始動
記憶表示器のLEDの点灯制御を行う。音声合成回路1
13は、基本回路から出力された回路制御信号に応答し
て音声信号を生成し、音量増幅回路114に送る。音量
増幅回路は与えられた音声信号を所定のレベルに増幅し
てスピーカーに送り、効果音を得る。
【0057】本発明では、画像表示に臨時感を高めるた
めに立体図形を取り扱う。従来の遊技機では、平面図形
でも立体図形でもアニメーション方式で図形表示を行っ
ていた。この方法では、図形をドットデータで表す。た
とえば、図6のような256×256ドットの画面に立
方体を表現するには、各ドットに対して(x,y)座標
と色データが必要となるから、最低<256×256×
色数>のデータが必要となる。しかも1秒間に約30枚
程度のコマが必要であるから、連続して動作する動画で
は膨大なメモリを必要となる。
【0058】本発明ではこの欠点を解決するために、立
体図形をポリゴン面で表す方法を取り入れる。多面体は
ポリゴン面(以下、単に“ポリゴン”と記述)の集まり
として表現できる。さらにポリゴンは順序づけられた頂
点の集まりと表現できる。たとえば、図6の立方体は6
つのポリゴンで構成されており、各ポリゴンは8つの頂
点で表現できる。
【0059】この方法では、立方体の定義を画面座標
(スクリーン座標系)で直接記述しなくても、現実の空
間座標(ワールド座標)またはモデリングされた仮想空
間座標(モデリング座標系)で表現することができる。
ワールド座標系で定義した立方体をスクリーン座標系に
移すには、ビューイング変換を行う。以上のことを概念
的に表したのが図7である。図からもわかるように、立
方体は8つ頂点の三次元座標として表現できるから、デ
ータ数は3×8個である。
【0060】しかし、これでは立方体に識別情報として
の図柄は表現できない。そこで図柄は別個に用意し、立
方体に張り付ける方法を用いる。この立方体を特徴づけ
る色や粗さ情報をもった図柄をテクスチャといい、これ
を立方体に張り付ける操作をテクスチャマッピングとい
う。以上の操作を概念的に表したのが図8である。テク
スチャは現実の物体の特徴を表す識別情報をもつことか
ら、アニメーションと同じビットデータである。しかし
このデータは、各識別情報に対して1つだけでよく、ア
ニメーションのようにコマごとのデータは不要である。
【0061】物体の動きを出すためには座標変換を行
う。三次元の点(x,y,z)を点(X,Y,Z)に座
標変換を行うには、以下の式を用いる。 X=ax+dy+gz+tx Y=bx+ey+hz+ty Z=cx+fy+iz+tz これを三次元アフィン変換といい、通常、数1で示すよ
うなマトリックスで表現される。
【0062】
【数1】
【0063】このマトリックスの係数を変えることによ
って物体の回転、縮小、拡大、反転、平行移動等が行え
る。たとえば数2のマトリックスを用いれば、図9のよ
うにy軸のまわりにθ度回転させることができる。全ポ
リゴンの頂点に対して同じアフィン変換を施すことによ
って、物体全体を回転させることができる。
【0064】
【数2】
【0065】アニメーション方式では映し出す物体の映
像の相関関係は順序づけられているが、本発明の方式で
はアフィン変換式を変えることのによって自由な方向に
物体の移動ができるために、バラエティのある動作が可
能となる。表現できる物体は多面体表現であるが、ポリ
ゴンを細かく積み重ねることとテクスチャとによって滑
らかな物体の表現もできる。
【0066】ポリゴンとテクスチャが1対1の関係で張
り付ける方法で多面体を表現する場合に、そのつどラン
ダムにテクスチャをアクセスし、多面体にテクスチャマ
ッピングシしたのちに物体を移動する方法がもっともシ
ンプルで取り扱いやすい。しかし、移動させる表示情報
(図柄)が順序だっている場合には、前記のような単純
な方法ではアクセスとワークエリアに準備するテクスチ
ャの数が増え、効率的とはいえない。そこで本発明で
は、順序だったテクスチャに順番にインデックスを付
け、インデックスをインクルメントするだけで次の面に
対してテクスチャマッピングを行えるようにするもので
ある。
【0067】
【実施例】本発明の実施例について説明する。図10に
図柄の配列と大当たりのラインを示す。図柄は3×3に
配列し、各コマはルービックキューブの小区画(ルービ
ックキューブを構成する立方体の1つの面)になってい
る。図では(A1)〜(A3)、(B1)〜(B3)、(C1)〜(C3)で示し
てある。横および斜め((1)〜(5)のライン)に星印以外
の同じ図柄が3つ揃ったときに大当たりとなる。
【0068】本実施例ではルービックキューブを模倣し
ているから、コマは縦または横の3コマが一単位になっ
て同時に移動する。図11は縦回転リーチの例である。
図は、イ列とロ列が停止して左斜めに“7”が2つ揃っ
たときのリーチである。このときハ列はスロー回転とな
り、3コマずつすなわち縦1列が立体回転する。通常の
ルービックキューブの各面は色情報だけであるが、本実
施例では図柄となっており、その図柄の一覧表が表1で
ある。図柄の並びは表示される順序でもあり、縦あるい
は横に回転した場合でもその表示順は順は変わらない。
【0069】
【表1】
【0070】3コマ1セットのルービックキューブ面に
図柄(テクスチャ)をマッピングするには、表1の並び
に対してインデックスを1つインクルメントまたはデク
リメントとしていけば良いようになっている。ただし、
サイクリックに移動するから19の次は00、または00の次
は19である。
【0071】たとえば図11の例では、ハ列は奥から手
前に回転しているから、(1)→(2)→(3)の順で図柄が移
動する。これは表1で示すソフト上の右図柄シンボル(0
3,02,01)→(02,01,00)→(01,19,18)に対応した図柄をマ
ッピングしていることになる。これによって、遊技者は
図柄の変化が1コマずつ移動して見え、次に表示される
図柄の予想がつくために、安心感を得ることができる。
プログラム上は(1)→(2)→(3)順序に変動表示するため
に、裏面には(3)を回転前にマッピングさせる。裏面の
(3)が正面に来たときに停止すれば、図10の形の大当
たりとなる。
【0072】図12は横回転リーチの例である。この例
では、まず全列が縦回転から始まり、次にイ列、ロ列が
停止して左斜めに“7”が2つ揃ってリーチである。た
だし、この時点ではハ列はスローの縦回転であり、やが
て停止する。それが図の正面方向から見た図柄である。
通常はここで大当たりか否かによって次の処理となる
が、この例ではさらに縦回転停止後、最下段のヘ行が横
回転を始まる。いわゆる大当たりの確率が高いスーパー
リーチである。
【0073】この場合、回転が停止したリーチの対象外
のイ列とロ列の図柄は変えない。すなわち、a1、b1
横回転に対して変化させない。変化するのはイ列とヘ行
の交差するコマc1のみである。図柄変化の順序も表1
によって行う。すなわち、(1)→(2)→(3)順序に変動表
示することになるから、図に示すように右下の図柄はc
1→c2→c3(図柄はB→星印→7)と変化する。ソフ
ト上のシンボルで表せば、右図柄シンボルが19→00→01
と変化する。したがって、プログラム上は図で示したよ
うに(1)、(2)、(3)のテクスチャマッピングが行われる
ことになる。テクスチャマッピングの具体例は後述す
る。その前に大当たり決定ロジックと図柄停止タイミン
グチャートを説明する。
【0074】図13は大当たり決定チャートである。大
当たりの決定は乱数C_RND1で決定する。C_RND1の値は以
下のように決まる。すなわち、0.002秒で1ずつカウン
トアップし、199になると再び0にセットされるカウ
ンターがあり、始動入賞口に打球が入賞し、始動玉検出
器が入賞球を検出した時点のカウンター値がC_RND1にセ
ットされる。C_RND1が77のときに大当たりとなり、そ
れ以外はハズレである。したがって大当たりの確率は2
00分の1である。
【0075】
【表2】
【0076】図柄は乱数C_RND_FVR(大当たりの図柄と
配列)、C_RND_L(左図柄)、C_RND_C(中図柄)、C_RN
D_R(右図柄)で決まる。この乱数も賞球時のカウンタ
ー値で求まる。大当たり時の図柄はC_RND_FVRが使わ
れ、ハズレ時の図柄はC_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rが使
われる。
【0077】同じ図柄が2つ揃ったときにリーチとなる
が、そのときの動作パターンはC_RND_RCHで決定され
る。動作パターンは表2に示すように0〜7の8通りで
ある。なお大当たり時の図柄と配列を決定する乱数C_RN
D_FVRは0〜39の値を取り、表3に示すようにC_RND_F
VRの値によって大当たり図柄と配列が決められている。
【0078】
【表3】
【0079】図14は図柄の決定から停止までのタイミ
ングチャートである。まず始動入賞口に打球が入賞し、
入賞玉検出器によって検出されたときのカウンターのカ
ウンター値を抽出して乱数C_RND1に格納する。始動入賞
口に入賞から0.004秒後に格納されているC_RND1を読み
出し、大当たりか否かの判定を行う。ハズレのときはハ
ズレの図柄決定乱数C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rが抽出
され、リーチ時は始動口入賞より0.006秒後にリーチ動
作パターン乱数C_RND_RCHを抽出する。
【0080】動作の具体例は後述するが、最初の1.002
秒間は全図柄が低速縦変動から始まり、徐々に変動速度
を増し、やがて高速縦変動に移行する。変動の動作は始
動口入賞から0.008秒後から始まり、停止は左列、中
列、右列の順で行う。左列は5.200秒高速変動ののち、
0.154秒おいて低速回転になり、1.000秒後に停止する。
低速回転では図柄の区別がわかる速さであるために、ポ
リゴンにテクスチャをマッピングする必要がある。
【0081】
【表4】
【0082】表4は動作種別を示している。種別Bでは
1図柄0.5秒表示であるから、低速回転(図14のBの
部分)の1秒間に2図柄を表示することになるため、側
面と裏面の2図柄もあらかじめマッピングする。その準
備を高速から低速に移行する0.154秒間に完了する。
【0083】中図柄列は左図柄列よりも1秒遅れて停止
する。右列はリーチ時や大当たり時などによってその停
止のタイミングが異なる。まず(a)は通常のハズレ時
で、中列が停止していから、さらに1秒後に停止する。
(b)〜(d)はリーチ(大当たりも含む)時のタイミングチ
ャートである。(b)は種別Cの速い変動ののちに種別D
の、1図柄0.3秒のゆったりとした回転になり、最後は
1図柄0.6秒の低速回転になって停止するノーマルリー
チである。
【0084】種別Dでの変動時間は0.006〜6.300秒と可
変であるが、比較的短いためにショートリーチともい
う。一方、(C)では種別Dの部分が6.600〜12.300秒と、
リーチが比較的長いロングリーチである。(d)は右列の
縦回転と下行の横回転とを含むスーパーリーチである。
種別Dから種別Eに移行する間の0.480秒間いったん停
止する。種別Dの縦回転は6.300秒と一定であるが、種
別Eの横回転は0.600〜8.400秒と変動時間は可変であ
る。
【0085】(e)は全回転リーチ時のタイミングチャー
トである。全回転リーチとは、すべての列が縦にゆっく
りと回転するリーチのことで、もっとも大当たりの確率
が高く設定されているスーパーリーチである。まず種別
Aの従来の変動から始まり、それが7.200秒間続き、さ
らに種別Fの速い変動が8.040秒続いたあとに、全図柄
(全列)が回転する種別Bの変動となって1秒後に停止
する。
【0086】図15は画面上における動作の説明図であ
る。(1)が変動開始時の全図柄の縦変動である。やがて
(2)で示す、左列の低速回転となる。左列停止後、(3)で
示す、中列の低速回転となる。中列停止後、(4)で示す
右列の低速回転となる。最後に(5)のように右列が停止
すると変動終了である。ただしリーチパンターンC_RND_
RCH=5〜7のときには、いったん停止してから(6)の下行
の横回転が始まる。(7)が最終的な停止図柄で、この例
ではハズレの図柄となっている。なお、図16は全回転
リーチの例の説明図である。
【0087】次に本発明におけるテクスチャマッピング
法を説明する。本実施例におけるシステムではメインメ
モリ、プログラム用データメモリ、図形用メモリの3メ
モリエリアを用意する。図形用メモリには表1に対応し
た図柄(テクスチャ)データと基本ポリゴンデータを蓄
えておく。メインメモリにはプログラムコードが記憶さ
れており、プログラムで使用するデータはプログラム用
データメモリに展開して処理・加工される。パチンコ遊
技機の場合にはデータメモリは小さいために、すべての
テクスチャをデータメモリに収納することができない。
といって、必要に応じてそのつど図形用メモリから図柄
を取り出していたのでは処理スピードが遅くなる。とい
うのも、パチンコ遊技機の場合にはCPUが8ビットで
あるからだ。そこでなるべく少ないテクスチャ情報で効
率よくマッピングしなければならない。
【0088】そこで本発明では、テクスチャ情報(図
柄)を移動体にマッピングしたのち、移動体を三次元座
標変換することになるが、次のような手順で行う。すな
わち、図17で示すような形で一連の図柄を図形用メモ
リから取り出し、データメモリに展開する。どの図柄が
必要かはC_RND_L、C_RND_C、C_RND_RまたはC_RND_FVRが
決定された時点でわかるから、必要な図柄を連続した形
で取り出せる。図柄の移動は3つ(列または行)単位で
行われるが、図18の(1)、(3)、(5)の“7”に注目す
れば理解されるように、図柄自体は常に1コマずつ移動
する。
【0089】すなわち、3コマ1列を形成しているが、
新たに表示される列は前の列の2コマ(2図柄)を利用
できる。このことから、インデックスを1つ増やすこと
によって次の列のマッピング用テクスチャが使えること
がわかる。仮にデータメモリに展開されたテクスチャに
図17のようなインデックスを付けたとすれば、
(ア)、(イ)、(ウ)の左図柄列は(0,1,2)、(1,2,
3)、(2,3,4)の図柄の組み合わせになる。
【0090】従来の方法では、図19に示すように各列
に対応した図柄をすべて用意しなければならなかった。
この方法では、図柄の数がやたらと増えてしまい、メモ
リ的にも処理時間的にもムダが多かった。その点、本発
明では必要最小限のテクスチャ情報量で事が足り、しか
もインデックスの処理で情報操作ができるために取り扱
いも簡単になっている。
【0091】図20と図21に大当たりになったときの
画像可変表示装置に表示される内容を示す。図20は左
列、中列、右列順に停止し、開放ラウンド数と大当たり
した図柄および可変入賞球装置の大入賞口に入賞した賞
球数を表示する。図の例では、“1ラウンド”、大当た
りの図柄は“7”、賞球個数は現時点では1個を示して
いる。賞球数が可変入賞球装置に入賞するたびに右列が
回転してカウントアップしていく。カウントが10にな
ると、左列が回転してラウンド数が1つアップする。
【0092】特定領域に打球が入賞して特定球検出器で
検出されると、“V”表示が行われ、次のラウンドの継
続が約束される。したがってこの特定領域をVゾーンと
よぶこともある。図21に示すように、Vゾーンに賞球
すると全回転が行われ、一定時間“V”表示したのち
に、逆回転して図20の表示に戻る。このVゾーンに入
賞しないまま、一定時間経過するか10個の打球が可変
入賞装置の大入賞口に入賞すると、ラウンドの継続は行
われない。いわゆる、俗にゆう“パンク”である。
【0093】最後に図柄の停止と変動のタイミングチャ
ートを説明する。図22は大当たり時の可変入賞球装置
の作動タイミングチャートである。右図柄停止より0.50
0秒後に大当たりか否かのチェックが行われ、大当たり
の場合にはさらに7.000秒後に可変入賞球装置が作動
し、開閉部材が開放状態になる。開放状態は29.500秒続
いたのち、いったん閉鎖状態になり、2.000秒おいてさ
らに次のラウンドの開放が行われる。もちろんこの図に
は示していないが、ラウンドごとの開放状態は29.500秒
か10個賞球の、どちらかの条件が満たされたときに終
了する。また次のラウンドが継続するかどうかは、ラウ
ンド内にVゾーンに賞球することが必要である。また、
ラウンドの継続回数は16がマックスである。
【0094】図23は大当たり終了から次の図柄変動へ
の移行タイミングチャートである。可変入賞装置が閉じ
てから10.000秒後、0.020秒おいて左図柄(左列)が変
動し始める。図24は通常の変動タイミングチャートで
ある。この場合は、右図柄(右列)が停止してから0.02
0秒後に大当たりか否かのチェックが行われ、ハズレの
場合はさらに0.020秒おいて左図柄(左列)が変動し始
める。ただし図には示していないが、タイミング的には
左、中、右が同時に変動する。もちろん保留玉がないと
きには、変動は次の始動入賞口に賞球するまで図柄の変
動はない。
【0095】以上、パチンコ遊技機を中心に説明してき
たが、スロットマシンやゲーム遊技機などの画像可変表
示装置を有する遊技機にも、本発明はそのまま応用する
ことができる。
【0096】
【発明の効果】従来の方式では、図柄の変動はアニメー
ション方式で行われてきた。このために、1コマごとに
イメージデータを用意しておかなければならなかった。
イメージデータは絵を描くのと同じで手間が掛かり、し
かも格納するためには大容量のメモリを必要とする。こ
れに対して本発明ではポリゴンの頂点座標と、ポリゴン
に張り付ける図柄を用意するだけでよいから、メモリが
節約できる。さらにアニメーション方式では前後の図柄
は相関関係をもって表現しなければならなかったが、本
発明の方式ではアフィン変換式を変えるだけで自由に図
柄を表現できるために、相互の関係を図柄作成時にもた
せなくても、実行時に変えられ、変化に富んだ、臨場感
あふれる表現が可能となる。また、平面図形も立体図形
もまったく同じ扱い方ができるのも、本発明の特徴とな
っている。
【0097】とくに本発明では、順序だった図柄(テク
スチャ)をマッピングする場合に、インデックス操作で
情報の取り出し張り付けが行えるから、テクスチャ情報
の取り扱いが簡素化され、かつ少ないテクスチャ情報で
マッピングが行えるという特徴をもっている。実施例で
見てきたように、複数のテクスチャ情報をマッピングす
るときには、よりいっそう本発明の効果が発揮される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機の遊技
盤面を構成する正面図である。
【図2】従来の遊技機における立体図形の回転例であ
る。本発明の実施例でも同様な立体図形を扱っている
が、従来の方式はアニメーション方式であるから本発明
で扱っている実施例とは基本的に表示方法が異なってい
る。
【図3】従来の遊技機における立体図形の回転例であ
る。
【図4】本発明の実施例における遊技機の基本回路を中
心とした回路ブロック図である。
【図5】本発明の実施例における遊技機の基本回路を中
心とした回路ブロック図である。
【図6】従来のアニメーション方式による図柄の表現例
である。
【図7】本発明の実施例における座標変換の説明図であ
る。
【図8】本発明の実施例におけるマッピングの概念図で
ある。
【図9】本発明の実施例において、アフィン変換マトリ
ックスと座標点の移動を表す説明図である。
【図10】本発明の実施例におけるルービックキューブ
と大当たりラインの説明図である。
【図11】本発明の実施例における縦回転リーチ時のテ
クスチャマッピングの説明図である。
【図12】本発明の実施例における横回転リーチ時のテ
クスチャマッピングの説明図である。
【図13】本発明の実施例における大当たり判定フロー
チャートである。
【図14】本発明の実施例における図柄変動および停止
のタイミングチャートである。
【図15】本発明の実施例における図柄の変動と停止の
説明図である。
【図16】本発明の実施例における全回転リーチの説明
図である。
【図17】本発明の実施例におけるテクスチャ情報のも
ち方を説明する図である。
【図18】図17に対応したテクスチャ情報のマッピン
グと物体の移動を説明する図である。
【図19】従来の方式でのテクスチャ情報のもち方を説
明する図である。
【図20】本発明の実施例における大当たり時のラウン
ドごとの賞球数を表示する例である。
【図21】本発明の実施例において、Vゾーン入賞時に
“V”表示をする例である。
【図22】本発明の実施例において、図柄の停止から大
当たり処理へ移行するときのタイミングチャートであ
る。
【図23】本発明の実施例において、大当たり処理終了
から図柄の変動へ移行するときのタイミングチャートで
ある。
【図24】本発明の実施例におけて、通常の図柄停止か
ら次の図柄変動へ移行するときのタイミングチャートで
ある。
【符号の説明】
1 遊技盤 2 誘導レール 3 遊技領域 4 始動入賞口 5 始動玉検出器 6 可変入賞球装置 7 取付基板 8 大入賞口 9 開閉板 10 ソレノイド 11 特定領域 12 特定玉検出器 13 入賞玉検出器 14 個数表示LED 15 V表示LED 16 アタッカーランプ 17 飾りLED C 18a、b 入賞口 19a、b 風車ランプ 20a、b 肩通過口 21a、b 肩LED 22a、b 袖入賞口 23a、b 袖ランプ 24a、b サイドランプ 25a、b 飾りLED 26 レール飾りランプ 27 遊技効果ランプ 28 アウト口 29 逆流防止装置 30 スピーカー 40 画像可変表示装置 43 始動記憶表示LED 46 ワープ入口 47 放出口 48a、b ワープ出口 53 画像表示部 55 表示窓 56 飾りLED 60 特別図柄 100 基本回路(基板) 101 基本回路 102 アドレスデコード回路 103 初期リセット回路 104 定期リセット回路 105 スイッチ回路 106 LCD回路 107 LED回路 108 ソレノイド回路 109 情報出力回路 110 ランプ回路 111 サブCPUコマンド出力回路 112 LED回路 113 音声合成回路 114 音量増幅回路 115 電源回路

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示順序が決まっている識別情報を表示
    する画像可変表示装置を有し、前記画像可変表示装置の
    表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価値
    を付与可能な遊技機において、三次元空間内における多
    面体として表現される移動体をモデリングし、前記移動
    体の表示結果として有効な面に前記識別情報のうち表示
    結果として有効となる複数の有効識別情報がマッピング
    して表示されている前記移動体の画像表示にたいして、
    前記移動体を三次元座標変換して移動することにより有
    効表示となる面に対してすでに表示されている識別情報
    に続く表示順序の識別情報をマッピングし、前記移動体
    を三次元座標変換により移動させる手段を備えたことを
    特徴とする遊技機。
JP7327842A 1995-11-24 1995-11-24 遊技機 Withdrawn JPH09140882A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001037995A (ja) * 1999-07-28 2001-02-13 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2003062262A (ja) * 2001-08-28 2003-03-04 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2019122440A (ja) * 2018-01-12 2019-07-25 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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