JPH09140881A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09140881A
JPH09140881A JP7327841A JP32784195A JPH09140881A JP H09140881 A JPH09140881 A JP H09140881A JP 7327841 A JP7327841 A JP 7327841A JP 32784195 A JP32784195 A JP 32784195A JP H09140881 A JPH09140881 A JP H09140881A
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JP
Japan
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circuit
ball
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display
display device
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JP7327841A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技盤面を構成する複数の可変表示装置の変
動表示の同期制御、階層構造を有する画像表示の表示制
御を行う手段を備えた遊技機においてシステムへの負荷
の少ない三次元表現を行う。 【解決手段】 三次元空間内における多面体として表現
される移動体をモデリングし、識別情報を表現するテク
スチャ情報を前記移動体にマッピングした後、前記移動
体を三次元座標変換して移動させる手段を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像可変表示装置
を備える遊技機に関する。詳しくは、遊技盤面を構成す
る複数の可変表示装置の変動表示の同期制御、階層構造
を有する画像表示の表示制御を行う手段を備えるパチン
コ遊技機、コイン遊技機等に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、画像可変表示装置を備える遊技機
としては、コイン遊技機、パチンコ遊技機等がある。パ
チンコ遊技機は、打球操作ハンドルからパチンコ玉を発
射して、平坦な遊技盤に形成された遊技領域に送出し、
遊技領域に打ち込まれたパチンコ玉(以下、“打玉”と
記述)を遊技領域を流下させるものである。遊技領域に
は、打玉の流れを誘導ないし妨害する釘や風車、各種入
賞口を設けてあり、入賞口への打玉の入賞と、打玉の入
賞に対する遊技機の応答に興じる遊技機である。
【0003】入賞口の形態としては、ポケット状のも
の、通孔状のもの、開閉動作を可変的に行うハネを有す
るもの、往復動作や回転動作を可変的に行う種々の形状
のハネや回転体により打玉の誘導、排除に関与する役物
を備えた入賞口、可変的な開閉状態を呈する大入賞口等
があり、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存
在する。また、いったん入賞した打玉を遊技盤裏面に設
けた径路に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排
出するワープ入賞口がある。
【0004】入賞口には、打玉の入賞を検出し、パチン
コ遊技機を構成する各装置の制御に関与するスイッチが
備えられている。入賞球の検出により、画像可変表示装
置の変動表示の始動と停止、役物の動作や配置の変更、
特定の入賞口における入賞確率の変動制御、あるいは、
予め設定した数の賞球の払出などの応答が実行される。
【0005】パチンコ遊技機には、表示部を有する画像
可変表示装置が設置されている。スロットリールの場合
は、各種の図柄面が連なるリールを回転始動することに
より、デジタル電光板や液晶ディスプレイの場合は、予
め用意された各種表示用データをシーケンシャル、ある
いはランダムに切換出力することにより、変動表示を行
う。
【0006】パチンコ遊技機の場合、遊技領域の中央に
画像可変表示装置を一台配置したものや、さらにもう一
台の画像可変表示装置を組み合わせたものが多く見受け
られる。遊技領域中央に配置された画像可変表示装置
は、表示部に縦横1×2、1×3ないし3×3の図柄面
からなる画面構成となっている。
【0007】このような複数図柄面で画面を構成する場
合、縦1面の構成では横1線、3×3の画面構成では横
中央1線ないし横3線、または斜めを加えて5線である
が、最多で縦を加えて8線の当たりラインが設定され得
る。他方の画像可変表示装置は比較的小型で、表示部は
1画面で1図柄面を表示するものである。
【0008】遊技領域の中央に画像可変表示装置を一台
配置したものや、さらにもう一台の画像可変表示装置を
組み合わせたもののいずれの場合も、一の画像可変表示
装置について始動スイッチが設置された入賞口に打玉が
入賞すると、入賞球が始動口スイッチによって検出さ
れ、一の画像可変表示装置が変動表示を開始する。
【0009】変動表示始動直後に変動表示停止制御が働
き、表示部は何らかの図柄を表示して停止する。デジタ
ル電光板や液晶ディスプレイを用いたパチンコ遊技機の
変動表示停止制御は、始動入賞球に、タイムカウンタや
乱数発生器が生成した数値を付与し、付与された数値を
判定することにより停止表示図柄が制御されている。
【0010】生成する数値には、いわゆる当たりとなる
特定の数値が含まれ、付与された数値が当たりと判定さ
れた際には、予め当たり図柄として設定された図柄を表
示した状態で停止する。複数の図柄面からなる画面を有
する表示部では、予め当たり図柄として定められた組み
合わせが、予め設定された当たりライン上に配列された
状態で停止する。
【0011】複数の図柄面からなる画面の場合、一般的
に、各連動表示領域の停止に若干の時間差を設けてい
る。1の連動表示領域のみが変動表示を続行する時点
で、すでに他の連動表示領域に停止表示されている図柄
が、当たり図柄の組み合わせに含まれ、当たり状態を得
る可能性を有する場合をいわゆるリーチとして設定し、
画面表示や変動表示期間の延長などによりリーチ状態で
あることを報知し、遊技効果を高めている。
【0012】パチンコ遊技機の初期の機種では画像可変
表示装置は、1ライン上に同じ3つの数字が並ぶと大当
たりの形式を採り、ドラムを回転させることによって数
字を表示する形式であった。それが電光表示板形式にな
り、現在は液晶ディスプレイが用いられるようになって
きている。
【0013】ドラムの場合は、機械的なドラムの回転の
ために客に安心感を与えるという心理的な効果がある。
その反面、ドラム上にあらかじめ印刷してある数字、文
字または図柄しか表示できないという欠点をもってい
る。
【0014】そこでよりリーチアクションに変化ををも
たせるために、従来の1ライン表示から3ライン表示や
8ライン表示などの変化をもたせるようになってきてい
る。ドラムの場合は縦方向に同じ数字または図柄が並ぶ
ことはないが、液晶によって縦方向に並べることもでき
るようになる。これによって、リーチアクションがより
豊富に表現できるようになった。
【0015】液晶は図柄を自由に表示できることから、
数字合わせまたは図柄合わせ部分(いわゆるスロットマ
シンの回転体部分)だけでなく、背景画も導入されよう
になっている。図柄も静止画だけでなく動画も使われて
いる。たとえば、背景に宇宙を描き、リーチ時や大当た
り時に背景をさまざまなバトルシーンを表示するものも
ある。
【0016】CRTディスプレイ(ブラウン管)は液晶
ディスプレイに比べて高速で、精度の高いカラー表示が
できる。スロット(組み合わせ数字、文字あるいは図
柄)の動かし方は、一定方向に回す形になっている。こ
れはドラム時代(現在もドラムはあるが)の名残で、液
晶でもこの方式がそのまま利用されている。ただし変化
をもたせるために、コマ戻りをする機種もある。また、
回転形式だけでなく、コマの図柄が入れ替わる形式も採
用している機種もある。
【0017】現在のパチンコ遊技機の多くの機種は大当
たりの場合、遊技者に特定の遊技価値を付与し、大入賞
口や役物入賞口を一定の時間、入賞球数に限定して開放
し、打玉の入賞を優遇し、あるいは特定の入賞口への入
賞を待遇するシステムを採用している。
【0018】各種入賞口を開放して入賞を優遇し、ある
いは特定の入賞口への入賞を待遇するほか、遊技者に有
利な遊技内容を展開したり、振り分けによる入賞頻度や
当たりの出現確率を変更するなどの遊技価値を付与す
る。また、付与条件の異なる遊技価値を組み合わせるこ
とにより、遊技内容の展開を多様化させている。
【0019】パチンコ遊技機は、打玉が入賞すると、遊
技者に対して賞球を払い出すことにより、遊技価値を付
与しているが、最近は、パチンコ遊技機と同様の遊技内
容を展開するものの、賞球の払出はせず、代わりに記録
媒体を用いたカードに賞球に相当する遊技価値を記録す
るカード遊技機がある。
【0020】上述した遊技機は、いずれも、変動表示す
る図柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤
や本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技
効果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる
遊技価値を組み合わせて、遊技価値付与の過程に変化を
持たせた新機種が開発されている。
【0021】ゲーム形態という点から見ると、各メーカ
ーがとくに力を入れているひとつに図柄表示方法があ
る。これまではほとんどが単純なスロット表示形式であ
ったものが、スロット以外の表示方法で当たりを表現し
たり、またリーチパターンにさまざまな変化をつけるな
どの方法を考案されている。しかし、これらはいずれも
二次元表現による図柄を用いたものである。
【0022】一般のスロット形式の図柄表示では、上か
ら下に図柄が独立して移動する。最近増えている表現方
としてはリーチ時に半コマ(図柄)または1コマ(図
柄)戻って当たりにする例もある。しかし、基本的には
1コマ単位の一定方向への移動が中心である。
【0023】これに対して図柄を三次元的に表現するも
のも知られている。前景と後景の動きの速度を変えて立
体的に見せたり、手前から奥に移動するときは対象物を
徐々に小さく表示することで三次元空間を移動している
ように見せる方法などが用いられている。
【0024】例えば、特開平7-155441のなかでは実施例
として、図柄として立体的に表現されたルービックキュ
ーブを用いて当たりを決定する表示方法が示されてい
る。この発明の主旨は表示方法に変化をもたせるために
複数方向の図柄変動表示を可能にすることであり、その
一例として立体的に表現されたルービックキューブが挙
げられている。
【0025】上記の特開平7-155441の実施例の記載で
は、表示グループごとに縦横に移動させることによって
当たりまたはハズレ図柄の表示を行っている。図2は縦
3列がグループとなって上から下に回転する例であり、
図3は横3行がグループとなって右から左に回転する例
である。
【0026】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、画像可
変表示装置を備えた遊技機は、各種の工夫により遊技効
果が高められている。画像可変表示装置の表示部は、と
くにパチンコ遊技機においては、各種の入賞球装置や装
飾物等が備えられた遊技盤のほぼ中心に配置されてお
り、遊技者の打球操作の結果に対する遊技機の応答を多
彩なものにしている。このように遊技機に備えられた画
像可変表示装置は、遊技内容を展開し、遊技効果を高め
る重要な役割を果たしている。
【0027】本発明の課題は、より豊富な、かつ臨場感
のある画像表示によってゲーム性を高めることにある。
そのために、背景画や当たりを決定する識別情報の新し
い表現方法と表現手段を開発することにある。もちろん
本発明の課題はパチンコ遊技機が中心ではあるが、他の
画像可変表示装置を使用した遊技機にも応用できること
も念頭に置いている。たとえば、スロットマシンやコン
ピュータゲームマシンなどの遊技機も対象にしている。
【0028】上記の従来の遊技機における図柄表示はア
ニメーション形式によって行われている。アニメーショ
ン形式では、あらかじめ表示する図柄をコマごとに用意
しておかなければならない。図柄はイメージデータであ
るために大容量のメモリを必要とし、ハードウェア的に
限られたシステムで取り扱うにはやっかいな代物となっ
ている。とくに立体図形を扱う場合には、よりいっそう
システムへの負荷が大きい。先に説明した特開平7-1554
41の実施例でもアニメーション形式で三次元表現を行っ
ている。本発明はハードウエア的な負担の少ない三次元
表現が可能な遊技機を得ることを目的とする。
【0029】
【課題を解決するための手段】上記の課題の臨場感ある
表現を解決するために、本発明では、画像可変表示装置
の表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価
値を付与可能な遊技機において、三次元空間内における
多面体として表現される移動体をモデリングし、識別情
報を表現するテクスチャ情報を前記移動体にマッピング
した後、前記移動体を三次元座標変換して移動させる。
【0030】移動体の各面には表示結果として有効とな
る1つの識別情報とその識別情報の前または後に有効と
なる識別情報を表現するテクスチャ情報を前または後に
マッピングして表示させることができる。また、本発明
の画像可変表示装置における表示が、複数個の移動体を
マトリクス状に配置して、少なくとも直角状に2方向に
有効ラインを設定した表示とすることができる。
【0031】本発明においては、立体図形は3次元仮想
空間内において多面体すなわちポリゴンとして表現し、
モデリングされた立体図形は各頂点の(X,Y,Z)座
標で表現される。仮想空間内でモデリングされた立体図
形は、画像表示空間(具体的には可変画像表示装置の画
面)に対応付けることによって画面表示することができ
る。物体を移動させるには、3次元座標変換を行う。こ
の“物体移動”には、回転や平行移動などが含まれる。
【0032】しかし、これだけでは識別情報を表す立体
図形の図柄は表現できない。立体図形に図柄も一緒にポ
リゴンとして表現することもできるが、これでは頂点の
座標が多くなるし、また3次元座標変換計算に時間が掛
かってしまい、現実的でない。そこで本発明では、識別
情報としての図柄をテクスチャとして別個に用意してお
き、画像表示空間に立体図形を表示するときにテクスチ
ャを張り付けるようにする。
【0033】このようにすれば、メモリ上は立体図形を
構成するポリゴンの頂点座標とテクスチャの画像データ
を保有するだけで、あとは具体的に画像表示するときに
計算によってさまざまな立体図形の表現が可能となる。
たとえば図柄表示に立方体を使うことによって、縦横斜
めの順回転や逆回転が自由に行え、バラエティに富んだ
図柄変動が表現できる。
【0034】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を図面に基づ
いて説明する。図1は本発明の一実施例におけるパチン
コ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。画像可
変表示装置は、LCD(液晶)、CRT(ブラウン
管)、ドットマトリクスLED、プラズマディスプレイ
等が適宜選択され用いられる。パチンコ遊技機の遊技盤
1の前面には遊技領域3が形成されている。パチンコ遊
技機には、図示されていない打球操作ハンドルが設けら
れており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作するこ
とにより、パチンコ玉を1個ずつ発射することができ
る。
【0035】発射されたパチンコ玉は、誘導レール2に
よって遊技領域3内に導かれる。誘導レール2から遊技
領域3への出口部分には、弁状の逆流防止装置29が設
けられている。この逆流防止装置29は、いったん遊技
領域3内に打ち込まれたパチンコ玉が誘導レール2内に
逆戻りすることを防いでいる。遊技領域3に打ち込まれ
たパチンコ玉を以下、“打玉”と記述する。
【0036】遊技領域3の中央には、図柄や映像、文字
等の複数種類の識別情報を可変表示するための画像可変
表示装置40が設けられている。画像可変表示装置40
の下方には、始動入賞口4が設けられている。さらに下
部に大当たり時に開く可変入賞球装置6がある。
【0037】始動入賞口4に打球が入ると始動玉検出器
5によって検出され、スロットが回転(図柄変動)す
る。始動玉検出器5によって検出された入賞球は同時に
は最大4個まで記録されるが、その始動入賞球の個数を
表示する装置が始動記憶表示LED43である。すなわ
ち、5個以上の始動入賞球は始動入賞口4に入賞しても
無視される。ただし、出玉(景品玉の払い出し)は行わ
れる。出玉数は機種によっても異なるが、5〜7個が一
般的である。一方、入賞口18a、bや22a、bに打
球が入賞しても、景品玉の払い出しだけで、図柄の変動
には関係しない。出玉数は一般に始動入賞口4に入賞し
た場合と同じである。入賞しなかった打球は最終的に遊
技領域3の最下部に設けてあるアウト口28から排出さ
れる。
【0038】肩通過口20a、bはワープ入り口になっ
ており、ここを通過した打球はワープ出口48a、bか
ら排出される。さらに遊技領域3を装飾するとともに打
玉の流下方向を多様化させるための風車飾りが設けられ
ている。遊技領域やその周辺を装飾して遊技効果を高
め、遊技状態を遊技者に報知するための、各種ランプ類
及びLEDが配設されている。
【0039】画像可変表示装置40の中央の画像表示部
53は液晶表示器(LCD)により構成される。この表
示部に複数種類の識別情報としての図柄が可変表示され
る。いわゆるスロットマシンにおけるスロット回転図柄
が表示される部分であり、本発明ともっとも関わりの深
い部分であり、具体的な表示方法等に関しての詳細は後
述する。一般に同じ図柄が横あるいは縦に3個揃ったと
きに大当たりとなり、特定の遊技者に有利な条件が与え
られる。この点を以下で説明する。
【0040】停止表示図柄が特定の組み合わせとなった
場合、いわゆる大当たりが発生した場合、ソレノイド1
0が励磁して可変入賞球装置6の開閉部材9が開放し、
大入賞口8から打玉が入賞しやすくなる。可変入賞球装
置6の大入賞口8の内部には通称Vポケットとよばれる
特定領域11が設けられている。この領域に入賞した打
球を検出しているのが特定球検出器12であり、1個の
入賞球の出玉(景品玉)は15個である。
【0041】可変入賞球装置6に入賞した打球は入賞球
検出器13もしくは特定球検出器12で検出され、入賞
個数は個数表示LED14に表示される。開閉部材9が
開放状態になっている時間は29.5秒。ただし打球が10
個可変入賞球装置6に入賞した場合には、29.5秒未満で
も開閉部材9は閉じる。可変入賞球装置6に入賞した打
玉が、この特定領域11に入賞すれば、その回の可変入
賞球装置6の開閉部材9の開放状態が終了するのを待っ
て、再度、開閉部材9の開放状態に繰返継続制御が行わ
れる。この繰返継続制御の上限回数は、機種によっても
異なるが、通常16回に定められている。
【0042】図4は、本発明の実施例において遊技機の
制御に用いられるメインCPU回路を示すブロック図で
ある。メインCPU回路は、制御用プログラムに従って
遊技機の各種装置を制御する基本回路100と、基本回
路100からの制御指令を受けて各種装置を駆動する各
種装置用の回路を含む。装置用の回路としては、スイッ
チ回路105とLCD回路106、LED回路107、
ソレノイド回路108、アドレスデコード回路102、
ランプ回路110、サブCPUコマンド出力回路11
1、定期リセット回路104、初期リセット回路10
3、賞球信号出力回路(図示は省略)、情報出力回路1
09、電源回路115などがある。
【0043】基本回路100の内部には、制御用プログ
ラム等を記憶しているROMと、そのプログラム等に従
って制御動作を行うCPU、CPUのワークメモリとし
てのRAM、I/Oポート、クロック発生回路とが設け
られている。
【0044】スイッチ回路105は、始動入賞口6に入
賞した打玉を検出する始動玉検出器5、可変入賞球装置
6の大入賞口に入賞した打玉のうち、特定領域11に入
賞した特定玉を検出する特定玉検出器12、可変入賞球
装置6の大入賞口に入賞した打玉を検出する入賞玉検出
器13、通過口を通過した打玉を検出する通過玉検出器
(ただし本実施例では未使用)などの各種検出器からの
検出信号を受け付けて基本回路100へ信号を送る回路
である。また、確率設定器の設定による信号入力や、入
賞を発生した入賞玉により払い出す賞球数を指令する当
たり玉信号などもここで受け付けて、基本回路に送って
いる。
【0045】LCD回路106は、基本回路からの制御
信号を受けて画像可変表示装置40のLCD表示器53
の出力制御を担う回路である。LCD回路からLCD表
示器には、図のようにCD0〜CD7のコマンド信号
と、初期化信号INTが含まれている。またLCD回路
とLCD表示器の間には、電源供給のための+12V
線、+5V線、3本のグランド信号線であるGND線な
ども接続されている。
【0046】LED回路107は、主に可変入賞球装置
6の大入賞口に入賞した打玉のうち、特定領域11に入
賞した特定玉があることを報知するためのV表示LED
の点滅制御を行う回路である。大入賞口の開閉部材9の
開放に消費されるべき特定玉がある場合に、基本回路か
ら送られた信号を受けて、LED回路がV表示LEDを
点灯させる。
【0047】ソレノイド回路108は、可変入賞球装置
6の大入賞口8の開閉部材9を開閉駆動するソレノイド
10と、可変入賞球装置6の玉受部材の開閉駆動を行う
ソレノイド10とに接続する。ソレノイド回路は、基本
回路100からの指令信号に応じて、所定のタイミング
でソレノイドと、ソレノイドとを作動させ、それぞれ開
閉部材、あるいは玉受部材を開閉駆動する。
【0048】アドレスデコード回路102は、基本回路
100から送られてきたアドレスデータを解読し、アク
セスするチップを選択する信号を出力する。チップの選
択先は、基本回路の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等と入力回路となる。
【0049】ランプ回路110は、基本回路100から
のランプの点滅を指令する信号を受けて、レール飾りラ
ンプ、サイドランプ、肩ランプ、入賞口のON/OFF
を制御する回路である。
【0050】サブCPUコマンド出力回路111は、サ
ブCPU回路のサブ基本回路へデータ信号を出力する回
路である。サブCPUコマンド出力回路は、メイン基本
回路からサブCPUコマンド信号を受け付け、データ信
号DATA0〜DATA7をサブCPU回路に送る。
【0051】定期リセット回路104は、基本回路から
クロックパルスを受け付けて、基本回路に対し、一定周
期のリセット信号を与えてリフレッシュさせ、所定のゲ
ーム制御用プログラムを先頭から繰り返し実行させる回
路である。また、定期リセット回路は、サブCPU回路
に対して、基本回路からのクロックパルスを受け付けて
クロック信号を送る。
【0052】初期リセット回路103は、電源投入時に
基本回路をリセットする回路である。基本回路は、初期
リセット回路から送られてきたリセット信号を受け付け
て、遊技機の初期化を行う。これらの定期リセット回路
および初期リセット回路がそれぞれ発するリセット信号
は、基本回路に送られるとともにサブCPU回路内のサ
ブ基本回路にも送られる。
【0053】賞球信号出力回路(図示は省略)は、基本
回路から賞球信号を受けて、賞球個数信号コモンと、各
種入賞口に設定されている遊技価値に対応する賞球個数
信号0〜3を出力する。
【0054】情報出力回路109は、基本回路から与え
られる大当たり情報および有効始動情報に基づいて、情
報コモン、可変表示装置の変動表示の最終出力結果によ
り大当たりが発生したことを示す大当たり情報、始動記
憶表示器と始動記憶表示器に記憶された始動記憶個数の
うち、可変表示装置の変動表示始動に消費された個数を
示す有効始動情報、高確率設定へ移行する大当たりが発
生したことをしめす大当たり(高確率)情報をホストコ
ンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して
出力するための回路である。
【0055】電源回路115は、AC24Vの交流電源
に接続して、+21V、+12V、+5Vの複数種類の
直流電圧をメイン制御回路に供給する回路である。ま
た、CRTユニットには、電源回路から+30V線とG
ND線を接続する。
【0056】図5は、基本回路100とLED回路11
2および音声合成回路113の構成図である。LED回
路112は、基本回路から各種LEDのON/OFF制
御信号を受けて、可変表示装置、飾り図柄表示部、始動
記憶表示器のLEDの点灯制御を行う。音声合成回路1
13は、基本回路から出力された回路制御信号に応答し
て音声信号を生成し、音量増幅回路114に送る。音量
増幅回路は与えられた音声信号を所定のレベルに増幅し
てスピーカーに送り、効果音を得る。
【0057】本発明では、画像表示に臨時感を高めるた
めに立体図形を取り扱う。従来の遊技機では、平面図形
でも立体図形でもアニメーション方式で図形表示を行っ
ていた。この方法では、図形をドットデータで表す。た
とえば、図6のような256×256ドットのコマに立
方体を表現するには、各ドットに対して(x,y)座標
と色データが必要となるから、最低<256×256×
色数>のデータが必要となる。しかも1秒間に30枚程
度のコマが必要であるから、連続して動作する動画では
膨大なメモリを必要となる。
【0058】本発明ではこの欠点を解決するために、立
体図形をポリゴン面で表す方法を採り入れる。多面体は
ポリゴン面(以下、単に“ポリゴン”と記述)の集まり
として表現できる。さらにポリゴンは順序づけられた頂
点の集まりと表現できる。たとえば、図6の立方体は6
つのポリゴンで構成されており、各ポリゴンは8つの頂
点で表現できる。この方法では、立方体の定義を画面座
標(スクリーン座標系)で直接記述しなくても、現実の
空間座標(ワールド座標)またはモデリングされた仮想
空間座標(モデリング座標系)で表現することができ
る。ワールド座標系で定義した立方体をスクリーン座標
系に移すには、ビューイング変換を行う。以上のことを
概念的に表したのが図7である。図からもわかるよう
に、立方体は8つ頂点の3次元座標として表現できるか
ら、データ数は3×8個である。
【0059】しかし、これでは立方体に識別情報として
の図柄は表現できない。そこで図柄は別個に用意し、立
方体に張り付ける方法を用いる。この立方体を特徴づけ
る色や粗さ情報をもった図柄をテクスチャといい、これ
を立方体に張り付ける操作をテクスチャマッピングとい
う。以上の操作を概念的に表したのが図8である。テク
スチャは現実の物体の特徴を表す識別情報をもつことか
ら、アニメーションと同じビットデータである。しかし
このデータは、各識別情報に対して1つだけでよく、ア
ニメーションのようにコマごとのデータは不要である。
【0060】物体の動きを出すためには座標変換を行
う。三次元の点(x,y,z)を点(X,Y,Z)に座
標変換を行うには、以下の式を用いる。すなわち、 X=ax+dy+gz+tx Y=bx+ey+hz+ty Z=cx+fy+iz+tz と表せる。これは三次元アフィン変換であり、通常、数
1に示すようなマトリックスで表現される。
【0061】
【数1】
【0062】このマトリックスの係数を変えることによ
って物体の回転、縮小、拡大、反転、平行移動等が行え
る。たとえば数2のマトリックスを用いれば、図9のよ
うにy軸のまわりにθ度回転させることができる。全ポ
リゴンの頂点に対して同じアフィン変換を施すことによ
って、物体全体を回転させることができる。
【0063】
【数2】
【0064】アニメーション方式では映し出す物体の映
像の相関関係は順序づけられているが、本発明の方式で
はアフィン変換式を変えることのによって自由な方向に
物体の移動ができるために、バラエティのある動作が可
能となる。表現できる物体は多面体表現であるが、ポリ
ゴンを細かく積み重ねることとテクスチャとによって滑
らかな物体も表現できる。
【0065】
【実施例】本発明の実施例について説明する。図10に
図柄の配列と大当たりのラインを示す。図柄は3×3に
配列し、各コマはサイコロ(立方体)になっており、各
サイコロは自転することで前面に現れる図柄を変える。
この例では、縦、横、斜めのa〜hのラインに“7”が
揃ったときに大当たりとなる。この例では、オールアル
ファベットのときも大当たりとなるように設定されてい
る。
【0066】表1は各サイコロの面に表示される図柄の
種類と、表示順序を示している。たとえば左上のサイコ
ロが順方向に回転した場合には、7、A、☆、B、☆、
C、☆、D、Eの順を繰り返し表示する。もちろんサイ
コロが逆回転の場合には逆の順序での表示となる。
【0067】
【表1】
【0068】この例では、現実の回転するサイコロは4
種類の面が次々に現れるはずであるが、7種類の図柄を
表示している。これは回転にともなってサイコロの次に
現れる面に対して、マッピング方法によって図柄を表し
ているからである。すなわち、サイコロが図11に示す
ように回転をしているときに図12に示す順序で次に現
れてくる図柄をマッピングしているからである。
【0069】
【表2】
【0070】表2は図柄の決定および大当たり決定用の
乱数一覧表である。本実施例では大当たりの決定を2段
階で行っている。第1段階は0〜79の範囲の乱数(変
数はC_RND1)であり、C_RND1=1のときに
第2段階のチェックとなり、それ以外のときはハズレと
なる。第2段階は0〜2の範囲の乱数(変数はC_RN
D2)であり、C_RND2=1のときに大当たりとな
り、それ以外はハズレとなる。すなわち、大当たりが発
生する確率は240分の1である。大当たり時の図柄は
乱数C_RND_LINEで決定し、ハズレ時の図柄は
乱数C_RND_ZU1〜9で決定する。以上の判定フ
ローチャートを図13に示す。
【0071】なお、乱数はタイマーを利用して発生させ
ている。たとえばC_RND1はタイマーが0.002
秒進むごとに1ずつカウントアップし、79の次は0に
戻る。またC_RND2はC_RND1が1周(0〜7
9)するごとに1ずつカウントアップし、2の次は0に
戻る。
【0072】打球が始動入賞口に入賞し、始動玉検出器
が入賞球を検出したときのC_RND1とC_RND2
の値で大当たりが決定する。C_RND1は0.002秒で
カウントアップしているから、遊技者が大当たりをコン
トロールすることは不可能である。したがって、C_R
ND1、2を一様乱数として扱うことができる。
【0073】上記の表で示したように、サイコロの位置
によって表示される図柄や図柄の表示順序が異なる。こ
こでは、いくつかの表示動作を説明する。図14はハズ
レ時の通常のサイコロの回転と停止順序を表している。
最初はすべてのサイコロは上から下に回っている(以
下、“縦回転”と記述する)。矢印は回転の方向を示
す。
【0074】サイコロは、(a)のようにまず左上と右
下のサイコロの回転が緩くなる。ついで(b)のように
左上と右下のサイコロが停止し、同時に右中と左中およ
び上中と下中のサイコロの回転が緩くなる。つぎに
(c)のように右中と左中および上中と下中のサイコロ
が停止し、同時に右上と左下のサイコロの回転が緩くな
る。その後(d)のように、右上と左下のサイコロの回
転が停止し、中央のサイコロの回転が緩くなり、最後に
中央のサイコロが停止する。
【0075】図15は図14の表示に対応した図柄の決
定と停止のタイミングチャートである。図15のA、
B、Cは対応するサイコロの変動表示時間(周期)であ
る。以表3に各サイコロの変動速度を示す。
【0076】
【表3】
【0077】まず始動玉検出器が入賞球を検出したとき
のC_RND1、2を抽出、格納する。また同時に、図
柄を決定するC_RND_ZU1〜9も抽出する。始動
口入賞より0.002秒後に格納されているC_RND1、
2を読み出し、大当たりか否かのチェックを行い、大当
たり時は大当たり図柄を決定するC_RND_LINE
を抽出する。以下、各位置のサイコロの図柄の変動と停
止を行う。たとえば左上と右下に対しては、0.315秒周
期の高速回転(A)をし、その後0.07秒置いて0.7秒周
期の低速回転(B)となる。なおAからBへ移る0.07秒
間に、停止図柄の2図柄手前のデータを裏面にマッピン
グセットしている。
【0078】次にリーチ発生時のリーチ表現をいくつか
挙げる。図16は上の行に2つ“7”が揃ったリーチを
示す。上の行で2つ“7”が揃うた時点では、右斜めの
3個のサイコロは動作を続けている。やがて、右上と左
下がゆっくりとした回転となり、先に左下が停止し、そ
のあとで右上が停止する。右上に“7”が出れば大当た
り、それ以外はハズレとなる。
【0079】図17はこの図柄決定と停止のタイミング
チャートである。このタイミングチャートからもわかる
ように、リーチの対象とならない図柄すなわち左下は、
1〜5秒間回転(変動)して停止する。リーチの対象図
柄すなわち右上は、4.7〜14.7秒間回転して停止する。
右上、左下ともCからD、CからEへ移る間の0.054秒
間に回転して表示する図柄データのマッピングセットが
行われる。なお、DとEの動作説明を以下の表4に示
す。
【0080】
【表4】
【0081】図18は左斜めに“7”が2つ揃ってリー
チになり、しかもリーチの対象図柄が横回転になった場
合の例である。このようなリーチをスペシャルリーチと
いって、図16に示したようなノーマルリーチよりも大
当たり発生確率が高いとされている。図18では、中中
(中央)図柄がリーチの対象図柄である。(a)の高速
縦回転から、(b)のゆっくりした横回転となり、
(c)で“7”が出て大当たりである。図19は図18
に対応したタイミングチャートである。
【0082】図21および図22は全図柄同期リーチの
例で、これもスペシャルリーチの一種である。全図柄同
期リーチには全図柄が縦にゆっくりと回転する縦回転同
期リーチと、横にゆっくりと回転する横回転同期リーチ
がある。ともに(a)の全図柄の高速回転から、(b)
のようにゆっくりした全図柄の回転となるとリーチであ
る。(c)のように全図柄は同時に停止する。図21の
縦回転同期リーチでは下の行に星印が3つ揃っている
が、星印は当たりの対象外である。図22の横回転同期
リーチでは“7”が揃っていないが、オールアルファベ
ットであるから大当たりである。なお、図21および図
22に対応するタイミングチャートを図20に示す。
【0083】図23は一部同期リーチの例で、これもス
ペシャルリーチの一種である。図では左上と右下が停止
したあと、他の図柄がゆっくりと回転すると一部同期リ
ーチ(b)である。次に上中、左中、中下、右中が同時
に停止(c)し、最後に右斜めの3つの図柄が同時に停
止(d)する。停止のタイミングチャートは図24に載
せておく。
【0084】大当たり時にも始動入賞口に打球は入賞す
る。しかし、図柄を変動させる賞球は4個までしか記憶
されない。大当たり後は、この記憶された賞球によって
図柄の変動が起きる。そのタイミングを図25に示す。
規定の回数(通常16回)分、大入賞口の開放状態が継
続したのち、大当たりが終了すると大入賞口が閉じる。
大入賞口が閉じてから16.8秒後に図柄決定のC_RND
_ZU1〜9の抽出と、すでに格納されている、大当た
り決定のC_RND1、2が読み出され、さらに0.004
〜0.022秒の間に左上図柄から変動する。ただしタイミ
ング的には他の図柄もほとんど同時に変動を始める。
【0085】一方、通常時の変動タイミングを表したの
が図26である。図に示すように中中図柄が停止したの
ち、0.7秒後に大当たりか否かのチェックがされ、ハズ
レの場合には、チェックから0.502秒後にC_RND_
ZU1〜9が抽出され、さらに0.002秒後にC_RND
1、2が読み出される。さらに0.004〜0.022秒後に左上
図柄から動作する。ただしタイミング的には他の図柄も
ほとんど同時に変動を始める。
【0086】
【表5】
【0087】上記の表5は大当たり一覧表である。大当
たり図柄および配列は図柄決定変数C_RND_LIN
Eの値で決まる。図27は、大当たり時の可変入賞球装
置の動作タイミングである。中中図柄が停止してから0.
7秒後に判定が行われ、大当たりの場合には、さらに11.
8秒後に可変入賞球装置が駆動して大入賞口が開放状態
になる。開放状態は29.5秒続いたのちに閉じる(ただ
し、10個大入賞球口から賞球が検出された場合には、
その時点で閉鎖される)。そして、その間に特定球検出
器12に入賞球があったことを条件に、2.0秒おいて再
び開放状態になる。そして、これが16回継続するまで
行われる。
【0088】パチンコ遊技機を中心に説明してきたが、
スロットマシンやゲーム遊技機などの画像可変表示装置
を有する遊技機にも、本発明はそのまま応用することが
できることは当然である。
【0089】
【発明の効果】従来の方式では、図柄の変動はアニメー
ション方式で行われてきた。このために、1コマごとに
イメージデータを用意しておかなければならなかった。
イメージデータは絵を描くのと同じで手間が掛かり、し
かも格納するためには大容量のメモリを必要とする。こ
れに対して本発明ではポリゴンの頂点座標と、ポリゴン
に張り付ける図柄を用意するだけでよいから、メモリが
節約できる。さらにアニメーション方式では前後の図柄
は相関関係をもって表現しなければならなかったが、本
発明の方式ではアフィン変換式を変えるだけで自由に図
柄を表現できるために、相互の関係を図柄作成時にもた
せなくても、実行時に変えられ、変化に富んだ、臨場感
あふれる表現が可能となる。また、平面図形も立体図形
もまったく同じ扱い方ができるのも、本発明の特徴であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機の遊技
盤面を構成する正面図である。
【図2】従来の遊技機における立体図形の回転例であ
る。
【図3】従来の遊技機における立体図形の回転例であ
る。
【図4】本発明の実施例における遊技機の基本回路を中
心とした回路ブロック図である。
【図5】本発明の実施例における遊技機の基本回路を中
心とした回路ブロック図である。
【図6】従来のアニメーション方式による図柄の表現例
である。
【図7】本発明における座標変換の説明図である。
【図8】本発明におけるマッピングの概念図である。
【図9】本発明の実施例において、アフィン変換マトリ
ックスと座標点の移動を表す説明図である。
【図10】本発明の実施例における3次元図柄の例であ
る。
【図11】本発明の実施例における、テクスチャマッピ
ングの説明図である。
【図12】本発明の実施例における、テクスチャマッピ
ングの順序である。
【図13】本発明の実施例における、大当たり判定フロ
ーチャートである。
【図14】本発明の実施例における、通常時の図柄の変
動および停止順序例である。
【図15】図16に対応した図柄変動タイミングチャー
トである。
【図16】本発明の実施例における、リーチの図形変動
および停止順序例である。
【図17】図19に対応した図柄変動タイミングチャー
トである。
【図18】本発明の実施例における、スペシャルリーチ
時の図柄変動と停止順序例である。
【図19】図18に対応した図柄変動タイミングチャー
トである。
【図20】図21および図22の変動表示に対応した図
柄変動タイミングチャートである。
【図21】本発明の実施例における、スペシャルリーチ
時の図柄変動と停止順序例である。
【図22】本発明の実施例における、スペシャルリーチ
時の図柄変動と停止順序例である。
【図23】本発明の実施例における、スペシャルリーチ
時の図柄変動と停止順序例である。
【図24】図23に対応した図柄変動タイミングチャー
トである。
【図25】本発明の実施例における、大当たり後の図柄
変動タイミングチャートである。
【図26】本発明の実施例における、通常時の図柄変動
タイミングチャートである。
【図27】本発明の実施例における、可変入賞球装置の
動作のタイミングチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤 2 誘導レール 3 遊技領域 4 始動入賞口 5 始動玉検出器 6 可変入賞球装置 7 取付基板 8 大入賞口 9 開閉部材 10 ソレノイド 11 特定領域 12 特定球検出器 13 入賞球検出器 14 個数表示LED 15 V表示LED 16 アタッカーランプ 17 飾りLED 18a、b 入賞口 19a、b 風車ランプ 20a、b 肩通過口 21a、b 肩LED 22a、b 袖入賞口 23a、b 袖ランプ 24a、b サイドランプ 25a、b 飾りLED 26 レール飾りランプ 27 遊技効果ランプ 28 アウト口 29 逆流防止装置 30 スピーカー 40 画像可変表示装置 43 始動記憶表示LED 46 ワープ入口 47 放出口 48a、b ワープ出口 53 画像表示部 55 表示窓 56 飾りLED 60 特別図柄 100 基本回路 102 アドレスデコード回路 103 初期リセット回路 104 定期リセット回路 105 スイッチ回路 106 LCD回路 107 LED回路 108 ソレノイド回路 109 情報出力回路 110 ランプ回路 111 サブCPUコマンド出力回路 112 LED回路 113 音声合成回路 114 音量増幅回路 115 電源回路

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を表示する画像可変表示装置を
    有し、前記画像可変表示装置の表示結果が所定の表示結
    果となる場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機にお
    いて、三次元空間内における多面体として表現される移
    動体をモデリングし、識別情報を表現するテクスチャ情
    報を前記移動体にマッピングした後、前記移動体を三次
    元座標変換して移動させる手段を備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 前記移動体の各面には表示結果として有
    効となる1つの識別情報とその識別情報の前または後に
    有効となる識別情報を表現するテクスチャ情報を前また
    は後にマッピングして表示させることを特徴とする請求
    項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記画像可変表示装置における表示が、
    複数個の移動体をマトリクス状に配置して、少なくとも
    直角状に2方向に有効ラインを設定した表示であること
    を特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001231969A (ja) * 2000-02-22 2001-08-28 Heiwa Corp 遊技機の図柄表示方法
JP2017119065A (ja) * 2015-12-28 2017-07-06 章久 篠崎 立方体型スロットマシン

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001231969A (ja) * 2000-02-22 2001-08-28 Heiwa Corp 遊技機の図柄表示方法
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