JP2003000869A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003000869A
JP2003000869A JP2001192301A JP2001192301A JP2003000869A JP 2003000869 A JP2003000869 A JP 2003000869A JP 2001192301 A JP2001192301 A JP 2001192301A JP 2001192301 A JP2001192301 A JP 2001192301A JP 2003000869 A JP2003000869 A JP 2003000869A
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Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 変動表示ゲームの興趣を向上する。 【解決手段】 表示装置4の表示画面4aに複数の図柄
を変動表示する変動表示ゲームを行い、この表示結果に
関連して特定の遊技価値を付与可能な制御を行う制御装
置150を備える遊技機において、前記制御装置150
は、前記変動表示ゲーム中にキャラクタの演出表示を行
うキャラクタ演出表示手段を備え、前記キャラクタ演出
表示手段は、キャラクタの装備可能なアイテムを決定す
るアイテム決定表示を行うアイテム決定表示手段と、ア
イテム決定表示後にキャラクタが前記決定したアイテム
を装着した状態で演出表示を行うアイテム決定後表示手
段と、を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、パチンコ機、ス
ロットマシンあるいはコイン遊技機等の遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機、スロットマシンあるいはコ
イン遊技機等の遊技機では、表示画面に複数の図柄を変
動表示する変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)を行
い、この表示結果に関連して特定の遊技価値を付与可能
となっている。
【0003】このパチンコ機等の遊技機では、遊技者の
興味を永続させるために、表示画面に遊技状態に応じて
臨場感のある表示態様を表示している。また、近年、ポ
リゴンで構成したオブジェクトを仮想3次元座標空間内
で動作させることにより、表示画面に3次元画像の図柄
を表示して臨場感を高めた表示態様を実現している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな遊技機の変動表示ゲームにあっては、いずれの図柄
で停止するかに関心は行くものの、変動中の表現に乏し
く、変動表示の演出にまだまだ改善の余地がある。
【0005】一方、従来の3次元画像の表示は必ずしも
高い興趣を得てはいなかった。3次元画像の表示を行っ
ているが、動きにそれほど変化があるわけではなく、ま
た視点は固定であるため、画像自体の変化に乏しい。し
たがって、3次元画像を活かしきれず、遊技の興趣を十
分に高めることができなかった。
【0006】この発明は、変動表示ゲームの興趣を向上
することを目的とする。また、3次元画像を活用して、
臨場感ならびに興趣に溢れた表示を実現することを目的
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、表示装置
の表示画面に複数の図柄を変動表示する変動表示ゲーム
を行い、この表示結果に関連して特定の遊技価値を付与
可能な制御を行う制御装置を備える遊技機において、前
記制御装置は、前記変動表示ゲーム中にキャラクタの演
出表示を行うキャラクタ演出表示手段を備え、前記キャ
ラクタ演出表示手段は、キャラクタの装備可能なアイテ
ムを決定するアイテム決定表示を行うアイテム決定表示
手段と、アイテム決定表示後にキャラクタが前記決定し
たアイテムを装着した状態で演出表示を行うアイテム決
定後表示手段と、を備える。
【0008】第2の発明は、第1の発明において、前記
キャラクタ演出表示手段は、前記アイテム決定表示を、
変動表示ゲームのリーチ遊技に関連して行う。
【0009】第3の発明は、第1または第2の発明にお
いて、前記制御装置は、前記アイテム決定表示への画面
切替時ならびにその表示からの画面切替時、画面全体を
一色表示する画面一色表示手段を備える。
【0010】第4の発明は、第1〜第3の発明におい
て、前記制御装置は、アイテム決定表示の表示結果に関
連して、特定の遊技価値を付与する大当たりを発生する
期待度を異ならせている。
【0011】第5の発明は、第1〜第4の発明におい
て、仮想3次元空間内でオブジェクトを動作させて、そ
の様子を仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示
画面に表示する制御を行う制御装置を備え、前記制御装
置は、前記図柄用のオブジェクトと、前記キャラクタ用
のオブジェクトと、前記アイテム用のオブジェクトに関
連するデータを記憶するオブジェクト記憶手段と、前記
オブジェクト記憶手段から読み出した図柄用のオブジェ
クトと、キャラクタ用のオブジェクトと、アイテム用の
オブジェクトを前記仮想3次元空間内に配置するオブジ
ェクト配置手段と、前記仮想3次元空間内に配置したキ
ャラクタ用のオブジェクトを所定方向に移動させるキャ
ラクタ用オブジェクト移動手段と、前記仮想3次元空間
内に配置したアイテム用のオブジェクトを所定方向に回
転移動させるアイテム用オブジェクト回転移動手段と、
前記キャラクタ用のオブジェクトの移動に関連して前記
視点を移動する視点移動手段と、前記アイテム用のオブ
ジェクトの移動に関連して前記視点を移動する視点移動
手段と、を備える。
【0012】第6の発明は、第5の発明において、前記
制御装置は、前記視点を仮想3次元空間内に複数箇所設
け、移動中のキャラクタ用のオブジェクトに近い方の視
点に基づいて表示を行う。
【0013】
【発明の効果】第1の発明では、変動表示ゲームのキャ
ラクタが装備するアイテムを決定するアイテム決定表示
を行い、アイテムが決定すると、キャラクタが決定した
アイテムを使って演出表示を行うので、どのようなアイ
テムに決定されるか、決定されたアイテムを用いて遊技
がどのように進行するか、遊技者の期待が膨らみ、趣向
に溢れた遊技を行える。
【0014】第2の発明では、変動表示ゲームのリーチ
遊技に関連してアイテム決定表示を行うので、リーチ遊
技がどのように進行するか、リーチ遊技の興趣を高める
ことができる。
【0015】第3の発明では、アイテム決定表示を、画
面を切り替えて行うので、意外性に富み、遊技者を注目
させることができる。このアイテム決定表示へ画面を切
り替える際ならびにアイテム決定表示後、画面を切り替
える際、画面全体を一色表示するので、違和感なく画面
の切り替えを行え、遊技者がアイテム決定表示を認識し
やすい。
【0016】第4の発明では、意外性に溢れた表示を行
えると共に、アイテム決定表示の表示結果に関連して変
動表示ゲームがどのように進行するか遊技者の期待を一
層高めることができ、変動表示ゲームの一層高い興趣を
得ることができる。
【0017】第5の発明では、変動表示ゲームの識別図
柄と、キャラクタと、アイテムを含む仮想3次元空間の
様子を、キャラクタの移動ならびにアイテムの移動に関
連して移動する視点に基づいて表示するため、臨場感に
溢れ、3次元画像を活かした、動きならびに拡がりのあ
る表現豊かな表示を行える。
【0018】第6の発明では、キャラクタをより大きく
表示することによって、その遊技機種の顔であるキャラ
クタを遊技者に強く印象付けることができ、その後同様
のキャラクタを使った機種を発売した際にも他の機種に
較べ、ホールや遊技者に強く印象付けることができ、遊
技機の高い認知度を得ることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
【0020】図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤
1の正面図である。
【0021】遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲
われた遊技領域3のほぼ中央に画像表示装置(変動表示
装置)4が、遊技領域3の下方に大入賞口としての特別
変動入賞装置5が配設される。
【0022】画像表示装置4は、例えばLCD(液晶表
示装置)、CRT(ブラウン管)等で構成され、複数の
識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(組み合わせゲ
ーム)等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0023】特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイ
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0024】特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
【0025】普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレ
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
【0026】遊技領域3の各所には、N個(図1には4
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0027】図示しない打球発射装置から遊技領域3に
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
【0028】始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
【0029】始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始
動記憶として、例えば最大8回分を限度として記憶さ
れ、画像表示装置4の上部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
【0030】普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
【0031】始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
【0032】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
【0033】図2は、遊技制御装置100を中心とする
制御系を示すブロック構成図である。
【0034】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
【0035】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
【0036】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0037】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
【0038】音制御装置300は、スピーカからの効果
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみを許容するようになっている。
【0039】表示制御装置150は、2D(2次元)お
よび3D(3次元)画像の表示制御を行うもので、CP
U151、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)1
52、DRAM153、154、インターフェース15
5、プログラム等を格納したPRGROM156、画像
データ(図柄データ、動画キャラクタデータ、アイテム
データ、背景画データ、テクスチャデータ等)を格納し
たCGROM157、液晶を駆動するLCDインターフ
ェース158等から構成される。
【0040】CPU151は、PRGROM156に格
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
表示指令信号(コマンド)に基づいて、2Dの画像情報
(図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報、アイテム画
面情報、背景画面情報等)を作成したり、3Dの画像情
報の座標演算(ジオメトリ演算)等を行い、これらの演
算結果をDRAM153に格納する。
【0041】VDP152は、DRAM153に格納さ
れた画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像の描画
を行ってフレームバッファとしてのDRAM154に格
納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミ
ング(垂直同期、水平同期)でLCDインターフェース
158へ送出して、液晶からなる画像表示装置4に出力
する。
【0042】VDP152が行う描画処理は、2Dと3
Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描
画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピン
グ、アルファブレンディング、シェーディング処理(グ
ローシェーディング等)、陰面消去(Zバッファ処理
等)を行って、CPU151が設定した3Dオブジェク
トをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画す
る。
【0043】なお、VDP152と画像表示装置4の間
のインターフェース158は、画像表示装置の種類に応
じて適宜選択すればよく、ここでは画像表示装置4に液
晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのデ
ィスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイ
デバイスに対応するインターフェース158を用いれば
よい。
【0044】PRGROM156には、仮想3次元空間
に相当する3次元座標系にオブジェクトおよび視点を設
定するための設定情報を導出するプログラム等を格納し
ている。設定情報は、3次元座標系内にオブジェクトを
配置するための配置座標値、オブジェクトの姿勢をその
オブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角
度、3次元座標系内に視点を設定するための座標値、視
点の視線を所定方向に定めるために視線を回転させる回
転角度、CGROM157の格納アドレス等、各種のデ
ータを含む。
【0045】CGROM157には、変動表示ゲームに
用いる識別図柄、背景、動画キャラクタ、アイテム(道
具)等の2Dデータおよび3Dオブジェクトデータ、テ
クスチャデータを格納している。
【0046】オブジェクトとは、仮想3次元空間の3次
元座標系に設定される3次元の仮想物体であり、複数の
ポリゴンによって構成された3次元情報である。ポリゴ
ンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形
平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴ
ンに貼付ける画像情報であり、テクスチャをオブジェク
トに貼付けることにより、オブジェクトに対応する画
像、例えば識別図柄やキャラクタ画やアイテムや背景等
を生成する。
【0047】変動表示ゲームに用いる識別図柄は、識別
要素(例えば、番号、絵図)と、識別要素に付随する背
景要素(例えば、樽)とで構成している。CGROM1
57には、それぞれ1または複数のポリゴンで構成され
た識別図柄の背景要素、動画キャラクタ(例えば、マウ
ス)、アイテム(例えば、ジャンピングシューズ、ハン
マー、投げ縄等、複数設定)等の各オブジェクト、背景
要素のオブジェクトに貼付けられる例えば、樽、識別要
素等の模様のテクスチャ、動画キャラクタのオブジェク
トに貼付けられる例えば、マウス、服飾等を表すテクス
チャ、アイテムのオブジェクトに貼付けられる例えば、
シューズ、スプリング、ハンマー、縄模様等を表すテク
スチャおよび各種オブジェクト、テクスチャのデータ、
画像表示装置4の表示画面4aの背景として表示される
例えば風景が描かれた背景画像の各データを格納してい
る。
【0048】3Dの画像表示は、仮想3次元空間の座標
系内に、視点およびCGROM157から読み出した各
種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを変動さ
せたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理
を行う。また、仮想3次元空間の座標系内のオブジェク
トを視点に基づく投影平面に投影した2次元座標情報で
ある投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、各
オブジェクトの各ポリゴンの頂点にテクスチャを合うよ
うに変形して、描画を行い、全てのオプジェクトヘテク
スチャを描画すると、表示画像(DRAM154)を画
像表示装置4に出力する。
【0049】インターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160を設けてお
り、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみを許容し、表示制御装置150から遊技制御
装置100への信号出力を禁止している。
【0050】次に、遊技の概要について説明する。画像
表示装置4の変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)の識
別図柄は、例えば左図柄(左領域の図柄)、右図柄(右
領域の図柄)、中図柄(中領域の図柄)とする。
【0051】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する表示指令信号(コマンド)が遊技制御
装置100から表示制御装置150に送信され、画像表
示装置4の画面4aには客待ち画面(動画または静止
画)が表示される。
【0052】そして、遊技領域3に打ち出された遊技球
が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御
装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲ
ームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置
100から表示制御装置150に変動表示を指令する表
示指令信号(コマンド)が送信され、画像表示装置4の
画面4aに複数の識別図柄の変動表示が開始される。
【0053】この変動表示の開始後、所定時間経過する
と、変動表示は例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に仮
停止(例えば、停止位置にて識別図柄を微少に変動させ
ること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例え
ば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能
性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行
われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示
を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、
逆転したり、種々の変動表示が行われる。また、リーチ
遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0054】そして、大当たり抽選の結果が大当たりで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの
組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生さ
れる。
【0055】大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞
装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われ
る。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の
所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過
(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行さ
れ、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続
センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定ラウン
ド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当た
り遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、
ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置
100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を
指令する表示指令信号(コマンド)が送信され、画像表
示装置4の画面4aに大当たり遊技の表示が行われる。
【0056】この場合、大当たりが特定の大当たりであ
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回
の大当たりの発生確率を高確率(確変)にしたり、遊技
球の始動口7への入賞に基づく画像表示装置4の変動表
示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われる。
【0057】前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊
技中に遊技球が始動口7に入賞したときには、変動表示
ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当た
り遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づ
き、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動
表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)にあるいは
大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がな
いときは、客待ち状態に戻される。
【0058】なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易にされる。
【0059】次に、変動表示ゲームにおける識別図柄、
キャラクタ画、アイテムの表示について、図3〜図11
に基づいて説明する。
【0060】変動表示の指令により、画像表示装置4の
表示画面4aの左図柄(左領域の図柄)A、右図柄(右
領域の図柄)B、中図柄(中領域の図柄)Cは、図3の
ように背景要素G(樽)を縦向きにした停止状態から、
図4のように樽Gを横向きにして回転させることによ
り、変動が行われる。
【0061】この場合、識別要素Hは、樽Gが所定角度
(例えば、45°)以上傾けられると、樽Gに対して横
向きに変えられる。
【0062】この後、左図柄Aが停止(仮停止)され、
キャラクタ画M(例えば、マウス)が出現されて、図5
のように右図柄Bが左図柄Aと同一の図柄(例えば、識
別要素H=[7])で停止(仮停止)されると、リーチ状
態が発生される。
【0063】リーチ状態が発生されると、左図柄A、右
図柄Bは表示画面4aの左上隅部、右上隅部に移動さ
れ、リーチ遊技が開始される。
【0064】リーチ遊技が開始されると、中図柄Cの変
動のみが行われ、この後、中図柄Cは図6のように一旦
リーチ遊技のハズレを表す図柄(例えば、識別要素H=
[3])で停止(仮停止)される。図6の例では、中図柄
Cは図柄列(樽:識別要素H=[1]〜[N])に積み上げ
配列された状態に表示され、キャラクタ画(マウス)M
は、中図柄Cの状態を観察するように動作される。
【0065】この中図柄Cの停止(仮停止)後、画面が
切り替えられ、キャラクタ画(マウス)Mが装備するア
イテムKを決定するためのアイテム決定表示が行われ
る。
【0066】この際、画面は、図7のようにそれまで表
示していたキャラクタ画(マウス)Mの後ろ姿を表しな
がら、画面を一旦一色(何色でも良い)に表示して、切
り替えられる。この場合、キャラクタ画(マウス)Mを
表示せずに、画面全体を一色に表示しても良い。
【0067】アイテム決定表示では、後ろ向きのキャラ
クタ画(マウス)Mより複数のアイテムの中から所定の
アイテムKが取り出され、取り出されたアイテムKがキ
ャラクタ画(マウス)Mによってキャラクタ画(マウ
ス)Mが回転しながら回転を与えて図8のように投げ上
げられ、投げ上げられたアイテムKが360度回転しな
がら図9のようにアイテムKの飾り表示が行われ、キャ
ラクタ画(マウス)Mが用いるアイテムK(例えば、ジ
ャンピングシューズ)が決定される。
【0068】この場合、3次元画像の視点Rを、キャラ
クタ画(マウス)Mの動作、アイテム(ジャンピングシ
ューズ)Kの動きに関連して、移動する。即ち、視点R
は、始めは、図10の(A)のように視線Sをキャラク
タ画(マウス)Mに向け、キャラクタ画(マウス)Mに
よってアイテム(ジャンピングシューズ)Kが投げ上げ
られると、図10の(B)のように視線Sをアイテム
(ジャンピングシューズ)Kに向けると共に、アイテム
(ジャンピングシューズ)Kの移動に基づいて視点Rを
移動する。アイテム(ジャンピングシューズ)Kの飾り
表示に入ると、アイテム(ジャンピングシューズ)Kを
ズームアップするように図10の(C)のように視点R
をアイテム(ジャンピングシューズ)Kに近づける。
【0069】アイテム決定表示が行われると、画面がリ
ーチ画面に切り替えられる。この際、画面は、図11の
ように画面を一旦一色(何色でも良い)に表示して、切
り替えられる。
【0070】リーチ画面に切り替えられると、図12の
ようにキャラクタ画(マウス)Mが決定されたアイテム
(ジャンピングシューズ)Kを装着して、リーチ遊技が
再開される。
【0071】再開リーチ遊技では、図13〜図16のよ
うに積み上げ配列された状態の中図柄Cの図柄列(樽:
識別要素H=[1]〜[N])に沿って、キャラクタ画(マ
ウス)Mがアイテム(ジャンピングシューズ)Kを使っ
てジャンピングを行うように動作される。中図柄Cの変
動は、キャラクタ画(マウス)Mのジャンピングにした
がって行われる。
【0072】この場合、図17のように、キャラクタ画
(マウス)Mが図の下方(中図柄Cの下位の図柄列の近
傍)にいるときは、視点Rが下方にあり、視線Sが上方
を向くように設定している。また、キャラクタ画(マウ
ス)Mが図の上方(中図柄Cの上位の図柄列の近傍)に
いるときは、視点Rが上方にあり、視線Sが下方を向く
ように設定している。また、視点Rは中図柄Cの図柄列
の一部が常に表示されるように移動範囲を設定してい
る。また、図18のように中図柄Cの図柄列の大当たり
の図柄(樽:識別要素H=例えば[7])が近づいた場
合、視線Sがその大当たりの図柄(樽:識別要素H=例
えば[7])側を向くように設定している。キャラクタ画
(マウス)Mに対する視点Rの移動速度および移動タイ
ミングは、異ならせて良い。
【0073】図13、図14の例は、キャラクタ画(マ
ウス)Mがジャンプした際に、中図柄Cの図柄列、キャ
ラクタ画(マウス)Mを下方から見た画像で、ジャンプ
が高位置になると、図15のように中図柄Cの図柄列の
高位(樽:識別要素H=例えば[9]〜[絵柄])が表示さ
れる。また、図16の例は、キャラクタ画(マウス)M
が下降している際の画像で、中図柄Cの図柄列(樽:識
別要素H=例えば[8]、[7])、キャラクタ画(マウ
ス)Mを上方から見た画像が表示される。
【0074】このキャラクタ画(マウス)Mのジャンピ
ングは所定回繰り返される。キャラクタ画(マウス)M
のジャンピングの速度、高さは、リーチの種類、リーチ
の状態、大当たりの図柄の接近等によって変化させて良
い。また、ジャンピングの方向を中図柄Cの図柄列に対
していくらかバラツキを持たせて良い。
【0075】そして、この後、図19のようにキャラク
タ画(マウス)Mが中図柄Cの図柄列に飛びつき止まっ
て、左、右、中の図柄A、B、Cの変動が最終的に停止
されると、変動表示ゲームは終了される。図19は大当
たりが発生するときの例で、キャラクタ画(マウス)M
が大当たりの図柄(樽:識別要素H=例えば[7])に飛
びつき止まっている状態が表示される。
【0076】このように、変動表示ゲームを行うのであ
り、ゲーム中、キャラクタ画(マウス)を出現させて演
出表示を行うと共に、複数のアイテムの中からキャラク
タ画(マウス)が装備するアイテムを決定するアイテム
決定表示を行い、アイテムが決定されると、キャラクタ
画(マウス)が決定されたアイテムを使って演出表示を
行うので、どのようなアイテムに決定されるか、決定さ
れたアイテムを用いて遊技がどのように進行するか、遊
技者の期待が膨らみ、趣向に溢れた遊技を行える。
【0077】この場合、変動表示ゲームのリーチ状態を
発生して、一旦リーチ遊技のハズレを表す図柄を停止表
示した後、アイテム決定表示を行う。即ち、リーチが外
れたと見せかけて、アイテム決定表示に入るので、遊技
者にドキドキ感を与え、遊技者を遊技に惹きつけること
ができる。
【0078】また、アイテム決定表示後、キャラクタ画
(マウス)が決定されたアイテムを用いて再びリーチ遊
技が始まるため、リーチ遊技がどのように進行するか、
遊技者は再びドキドキ感を持って飽きることなく遊技を
継続することができ、リーチ遊技の興趣を高めることが
できる。
【0079】また、アイテム決定表示は、画面を切り替
えて行うので、意外性に富み、遊技者を注目させること
ができる。このアイテム決定表示へ画面を切り替える際
ならびにアイテム決定表示後、画面を切り替える際、画
面を一旦一色にするので、違和感なく画面の切り替えを
行え、遊技者がアイテム決定表示を認識しやすい。
【0080】一方、変動表示ゲームの識別図柄と、キャ
ラクタ画(マウス)と、アイテムを含む仮想3次元空間
の様子を、キャラクタ画(マウス)の移動ならびにアイ
テムの移動に関連して移動する視点に基づいて表示する
ため、臨場感に溢れ、3次元画像を活かした、動きなら
びに拡がりのある表現豊かな表示を行える。
【0081】また、アイテム決定表示に対して、始め
は、視点の中心をキャラクタ画(マウス)に向け、キャ
ラクタ画(マウス)がアイテムを投げ上げると、視点の
中心をアイテムに向け、アイテムの移動に基づいて視点
を移動するので、演出豊かな表示を行え、どのようなア
イテムが出現するか、遊技者の期待を一層膨らませるこ
とができる。また、アイテムを回転しながら飾り表示を
行うので、アイテムが何であるかを遊技者に認識させや
すい。
【0082】また、変動表示ゲームのリーチ遊技中、ゲ
ームの図柄列を表示するため、ゲームが分かりやすく、
かつキャラクタ画(マウス)の移動に関連して視点を移
動するので、変化に富んだ変動表示を行える。
【0083】また、変動表示ゲームのリーチ遊技中、視
線が大当たりの図柄側を向くようにしたので、一層臨場
感のあるリーチアクションが可能となり、遊技者の大当
たりへの期待感を高めることができる。
【0084】このようなアイテム決定表示、変動表示
を、大当たりの可能性のあるリーチ時に行うので、遊技
者が最も興味を示す表示イベントの1つであるリーチ遊
技の表現豊かな画像を提供でき、したがって遊技の興趣
を十分に高めることができる。
【0085】一方、アイテム決定表示の表示結果に関連
して、特定の遊技価値を付与する大当たりを発生する期
待度を異ならせたり、あるいはアイテム決定表示をリー
チ状態を発生するか否かの前に行わせて、その表示結果
に関連して、リーチ状態を発生する期待度や特定の遊技
価値を付与する大当たりを発生する期待度を異ならせる
ようにできる。
【0086】即ち、アイテム決定表示によって決定され
るアイテムの種類と、大当たりを発生する期待度とを関
連させる。また、アイテム決定表示をリーチ状態を発生
するか否かの前に行わせると共に、それによって決定さ
れるアイテムの種類と、リーチ状態を発生する期待度や
大当たりを発生する期待度とを関連させる。
【0087】具体的には、リーチ状態および大当たりが
発生するか否かは、遊技球の始動口7への入賞時に遊技
制御装置100が決定するため、リーチ状態を発生する
場合は、アイテム決定表示によって、リーチに対して定
めたパターンに基づいて高い確率にて例えばハンマー等
が選択されるように設定する。また、大当たりを発生す
る場合は、アイテム決定表示によって、大当たりに対し
て定めたパターンに基づいて高い確率にて例えばジャン
ピングシューズ等が選択されるように設定する。
【0088】このようにすれば、意外性に溢れた表示を
行えると共に、アイテム決定表示の表示結果に関連して
変動表示ゲームがどのように進行するか遊技者の期待を
一層高めることができ、変動表示ゲームの一層高い興趣
を得ることができる。
【0089】本実施の形態では、視点をキャラクタ画
(マウス)のオブジェクト等の移動に伴って移動するよ
うにしているが、視点を仮想3次元空間内に複数箇所設
けて、移動中のキャラクタ画(マウス)のオブジェクト
に近い方の視点に切り換えると共に、これらの視点の移
動範囲を定めて、表示を行うようにしても良い。また、
複数箇所設けた視点を、移動中のキャラクタ画(マウ
ス)のオブジェクトに近い方に切り換えると共に、図2
0のようにこれらの視線Sの方向のみを変えるようにし
て、表示を行うようにしても良い。
【0090】このようにすれば、演算処理の負担を軽減
することができると共に、キャラクタ画(マウス)をよ
り大きく表示することによって、その遊技機種の顔であ
るキャラクタを遊技者に強く印象づけることができ、そ
の後同様のキャラクタを使った機種を発売した際にも他
の機種に較べ、ホールや遊技者に強く印象付けることが
できる。即ち、遊技機の高い認知度を得ることができ
る。
【0091】なお、実施の形態では、遊技機としてパチ
ンコ遊技機に適用した例を示したが、その他の遊技機、
例えばパチスロ、アレンジボール等の遊技機にも適用で
きる。
【0092】また、今回開示された実施の形態は全ての
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図さ
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
【図2】制御系のブロック構成図である。
【図3】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図4】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図5】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図6】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図7】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図8】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図9】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図10】視点の移動の説明図である。
【図11】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図12】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図13】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図14】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図15】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図16】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図17】視点の移動の説明図である。
【図18】視点の移動の説明図である。
【図19】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図20】視点の切り替えの説明図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 画像表示装置 4a 表示画面 5 特別変動入賞装置 7 始動口 14 特別図柄始動センサ 18 特別図柄記憶表示器 100 遊技制御装置 150 表示制御装置

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置の表示画面に複数の図柄を変動
    表示する変動表示ゲームを行い、この表示結果に関連し
    て特定の遊技価値を付与可能な制御を行う制御装置を備
    える遊技機において、 前記制御装置は、 前記変動表示ゲーム中にキャラクタの演出表示を行うキ
    ャラクタ演出表示手段を備え、 前記キャラクタ演出表示手段は、 キャラクタの装備可能なアイテムを決定するアイテム決
    定表示を行うアイテム決定表示手段と、 アイテム決定表示後にキャラクタが前記決定したアイテ
    ムを装着した状態で演出表示を行うアイテム決定後表示
    手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタ演出表示手段は、前記ア
    イテム決定表示を、変動表示ゲームのリーチ遊技に関連
    して行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記制御装置は、前記アイテム決定表示
    への画面切替時ならびにその表示からの画面切替時、画
    面全体を一色表示する画面一色表示手段を備えることを
    特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記制御装置は、アイテム決定表示の表
    示結果に関連して、特定の遊技価値を付与する大当たり
    を発生する期待度を異ならせていることを特徴とする請
    求項1〜3のいずれか1つに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 仮想3次元空間内でオブジェクトを動作
    させて、その様子を仮想3次元空間内の所与の視点に基
    づいて表示画面に表示する制御を行う制御装置を備え、 前記制御装置は、 前記図柄用のオブジェクトと、前記キャラクタ用のオブ
    ジェクトと、前記アイテム用のオブジェクトに関連する
    データを記憶するオブジェクト記憶手段と、 前記オブジェクト記憶手段から読み出した図柄用のオブ
    ジェクトと、キャラクタ用のオブジェクトと、アイテム
    用のオブジェクトを前記仮想3次元空間内に配置するオ
    ブジェクト配置手段と、 前記仮想3次元空間内に配置したキャラクタ用のオブジ
    ェクトを所定方向に移動させるキャラクタ用オブジェク
    ト移動手段と、 前記仮想3次元空間内に配置したアイテム用のオブジェ
    クトを所定方向に回転移動させるアイテム用オブジェク
    ト回転移動手段と、 前記キャラクタ用のオブジェクトの移動に関連して前記
    視点を移動する視点移動手段と、 前記アイテム用のオブジェクトの移動に関連して前記視
    点を移動する視点移動手段と、を備えることを特徴とす
    る請求項1〜4のいずれか1つに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記制御装置は、前記視点を仮想3次元
    空間内に複数箇所設け、移動中のキャラクタ用のオブジ
    ェクトに近い方の視点に基づいて表示を行うことを特徴
    とする請求項5に記載の遊技機。
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Cited By (8)

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