JP2006136738A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】始動入賞記憶の上限を上げた場合の始動入賞記憶の表示に関わる不具合を低減する。
【解決手段】始動入賞口への入賞に関連して変動表示ゲームを実行する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの表示結果として特定の表示態様の導出に関連して、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、始動入賞口への入賞に基づいて変動表示ゲームを実行するための入賞記憶を予め定められている上限数まで記憶可能とする始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段に記憶される始動入賞記憶数を表示可能な始動入賞記憶数表示手段と、を備え、始動入賞記憶数表示手段は、所定遊技条件に基づいて始動入賞記憶数の表示態様を、始動入賞記憶数を明瞭に表示する記憶数明瞭表示状態と、始動入賞記憶数を不明瞭に表示する記憶数不明瞭表示状態とに切り替え可能とする。
【選択図】図2

Description

この発明は、始動入賞口への入賞に基づいて変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
従来、遊技領域に形成される始動入賞口(特定入賞口)への遊技球の入賞に関連して識別情報(図柄)による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの表示結果として特定の表示態様の導出に関連して、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機)では、変動表示ゲーム中あるいは特別遊技中等において始動入賞口への入賞があった場合に、その始動入賞を所定個数(例えば4個)まで記憶可能となっており、変動表示ゲームが終了するとあるいは特別遊技等が終了すると、その記憶を基に新たな変動表示ゲームを行うようになっている。また、始動入賞記憶数を表示するようになっている。
この種の遊技機においては、特別遊技中、始動入賞記憶は満杯状態となる。また、始動入賞口に普通電動役物を備え、特別遊技の終了後に普通電動役物を高確率で開いて始動入賞口へ入賞し易くする特定遊技状態を発生するものがあり、このような特定遊技状態の場合、始動入賞記憶はたびたび満杯状態となる。
ところで、始動入賞記憶は現在の規定では最大4個であり、それ以上入賞しても記憶はされないようになっていた。即ち、実際には、前述の特別遊技中、特定遊技状態期間中等では始動入賞記憶が4個存在していても、さらなる始動入賞が頻繁に発生しているのであるが、折角球が入賞しても上記のように予め低い上限値が決められているので、そのオーバーフローする始動入賞に関わる記憶を行うことはできなかった。そこで、さらに多くの入賞記憶(例えば最大12個等)を可能にした遊技機が考えられている。
しかしながら、上述のように始動入賞記憶の上限を上げた場合に以下のような問題点が生じる。例えば、始動入賞記憶の上限が上がったとしても、始動入賞口への入賞は釘調整によって変化するが、通常遊技状態中には始動入賞口に入賞する数(割合)は今までと同等(例えば、1分当り入賞6個等)であって、多くなった記憶上限を満たすほどの入賞は中々望めない(ただし、例えば長いリーチが続くなどして、その間も遊技球の発射を続けたとき等には上限に達することもあり得る。)。そのため、始動入賞記憶に対して、記憶数の表示部位を増やして単純に記憶数の表示を行うようにした場合には、遊技者からすれば、記憶される入賞は相変わらず4個未満であることが多い状態で、残りの記憶可能な数の空きばかりが目に付く状態となり、かえって始動入賞口ヘの入賞率が低いような印象を与えかねない。したがって、遊技機に対する印象が悪くなって遊技に早めに見切りをつけてしまったり、また遊技店が入賞させないような釘調整を行っているような悪いイメージを抱いてしまう虞れもある。また、例えば、入賞記憶が幾つか貯まる(例えば、3個以上等)と、その入賞記憶に対する変動表示ゲームが実行されて入賞記憶がある程度減るまで遊技球の発射を停止するいわゆる止め打ちを行う遊技者もおり、特に入賞記憶の上限が上がり入賞記憶数が多くなればなるほど止め打ちを頻繁に行いかねなく、遊技店側からするとこの様な止め打ちが行われることで、売り上げが上がりにくいといった問題も生じてしまう。
この発明の目的は、始動入賞記憶数の表示を工夫してこのような問題を生じないようにすることにある。
第1の発明は、遊技領域に形成された始動入賞口への遊技球の入賞に関連して識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの表示結果として特定の表示態様の導出に関連して、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを実行するための入賞記憶を予め定められている上限数まで記憶可能とする始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動入賞記憶数を表示可能な始動入賞記憶数表示手段と、を備え、前記始動入賞記憶数表示手段は、所定遊技条件に基づいて始動入賞記憶数の表示態様を、始動入賞記憶数を明瞭に表示する記憶数明瞭表示状態と、始動入賞記憶数を不明瞭に表示する記憶数不明瞭表示状態とに切り替え可能とする。
第2の発明は、第1の発明において、前記始動入賞記憶数表示手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動入賞記憶数が、所定規準数よりも多い場合に記憶数不明瞭表示状態とし、所定規準数よりも少ない場合に記憶数明瞭表示状態とする。
なお、規準数を予め決めておいても良いし、また、予め決めておくのではなく、演算により求めるようにしても良い。例えば、電源投入時等からの所定期間記憶数変化を記憶しておき、最も頻繁に変化する記憶数(頻度が高い記憶数)を算出して、その記憶数を規準数として設定するようにしても良い。このようにすれば、釘調整により各遊技機毎に始動記憶数に偏りがあっても、その遊技機特有の表示態様とすることができる。
第3の発明は、第1の発明において、前記始動入賞記憶数表示手段は、前記変動表示ゲームの進行に関連して前記始動入賞記憶数の表示態様を切り替える。
第4の発明は、第1〜第3の発明において、前記始動入賞記憶数表示手段は、前記変動表示ゲームで変動表示する識別情報の変動表示領域後方となる位置で前記始動入賞記憶数を表示する構成とし、前記識別情報が重合していない場合に記憶数明瞭表示状態とし、重合している場合に記憶数不明瞭表示状態とする。
第5の発明は、第1、第3の発明において、前記変動表示装置は、遊技に関連する演出情報を表示可能な情報表示部を備え、前記始動入賞記憶数表示手段は、前記情報表示部の後方となる位置で前記始動入賞記憶数を表示する構成とし、前記情報表示部が演出情報を表示していない場合に記憶数明瞭表示状態とし、表示している場合に記憶数不明瞭表示状態とする。
第6の発明は、第1〜第3の発明において、前記始動入賞記憶数表示手段は、前記変動表示装置の前面側であって、変動表示ゲームの表示に支障がない位置に、始動入賞記憶数を表示可能な発光部と、該発光部の前面側を覆った状態と開いた状態とに変換可能なカバー部材と、を配設し、前記カバー部材の態様を切り替えて、前記カバー部材を前記発光部の前面側を覆わない状態の場合に記憶数明瞭表示状態とし、前記カバー部材を前記発光部の前面側を覆った状態の場合に記憶数不明瞭表示状態とする。
第7の発明は、第1〜第6の発明において、前記始動入賞記憶数表示手段は、始動入賞記憶数をグループ分けして、グループ別に異なるグループ表示態様で表示可能とすると共に、前記記憶数不明瞭表示状態とした表示態様とした場合においても、そのときの始動入賞記憶数のグループ表示態様のみを識別可能に表示するようにする。
第8の発明は、第1〜第7の発明において、前記始動入賞記憶数表示手段は、始動入賞記憶数が上限数に達した場合は、前記記憶数不明瞭表示状態とした表示態様とした場合においても、上限数に達したことを明瞭に表示する。
第1、第2の発明では、始動入賞記憶の上限を上げた場合の始動入賞記憶の表示に関わる不具合を低減できる。即ち、従来は、始動入賞記憶数が常に明瞭に表示されていたので、例えば始動入賞口への入賞割合が低い場合、始動入賞記憶数の表示の空きが目立って、遊技者がこのような遊技機を敬遠してしまう虞れがあったが、本発明によれば、始動入賞記憶数の表示の空きを目立たなくでき、釘調整で始動入賞口への入賞割合を変えていても遊技者は判断しにくくなり、遊技が行われて、これら遊技機の売り上げ向上の期待ができるようになる。また、始動入賞記憶数が多くなったとき等、いわゆる止め打ちを行う遊技者がいるが、本発明によれば、始動入賞記憶数が明瞭表示になって始動入賞記憶数が多くなったことを遊技者が判断してから止め打ちを行うようになり、そのため止め打ちを頻繁には行いにくく、止め打ちの防止にもなり、売り上げ向上の期待ができるようになる。
第3の発明では、変動表示ゲームに遊技者の注視を向けることができるようになる。また、不明瞭な状態から明瞭な状態に表示が変化したときに、始動入賞記憶数が遊技者の予想以上に増加していれば、意外性もあり、遊技者の期待感も高められる。
第4の発明では、斬新な始動入賞記憶表示とすることができる。
第5の発明では、斬新な始動入賞記憶表示とすることができると共に、遊技者に得な情報表示を行うような場合、遊技者に違和感なく明瞭表示から不明瞭表示に切り替えることができる。また、変動表示ゲーム演出を邪魔することなく情報表示が行える。
第6の発明では、斬新な始動入賞記憶表示とすることができる。
第7の発明では、不明瞭表示であっても、始動入賞記憶数の概略は把握可能であり、遊技者にとって親切表示とすることができる。
第8の発明では、始動入賞記憶数が上限数に達した場合、遊技者に安心感を与えることができる。
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤1の正面図である。
遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲われた遊技領域3のほぼ中央に画像表示装置(変動表示装置)4が、遊技領域3の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設される。
画像表示装置4は、例えばLCD(液晶表示装置)、CRT(ブラウン管)等で構成され、複数の識別情報(識別図柄)を変動表示する変動表示ゲーム、各種情報等の遊技の進行に基づく画像が表示される。
特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口(始動入賞口)7が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が配設される。
普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への入口を拡開するように変換される。
遊技領域3の各所には、N個(図1には4個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域3の最下端には、アウト口12が設けられる。
図示しない打球発射装置から遊技領域3に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞するか、アウト口12から排出される。
始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出される。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出される。
始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶(始動入賞記憶:未だ変動表示ゲームを行っていない入賞の記憶)として、例えば最大12個を限度として記憶され、その記憶数は画像表示装置4の所定の領域に表示される。
普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通図柄表示器23が配設される。
始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置(スピーカ)が備えられる。
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAM(始動入賞記憶手段)を内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノイド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、普通図柄記憶表示器22の表示を制御する。
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみを許容するようになっている。
表示制御装置150は、2D(2次元)および3D(3次元)画像の表示制御を行うもので、CPU151、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)152、DRAM153、154、インターフェース155、プログラム等を格納したPRGROM156、画像データ(図柄データ、動画キャラクタデータ、背景画データ、テクスチャデータ、各種情報表示用データ等)を格納したCGROM157、液晶を駆動するLCDインターフェース158等から構成される。
CPU151は、PRGROM156に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの表示指令信号(コマンド)に基づいて、2Dの画像情報を作成したり、3Dの画像情報(オブジェクト)の座標演算(ジオメトリ演算)等を行い、これらの演算結果をDRAM153に格納する。
VDP152は、DRAM153に格納された画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像の描画を行ってフレームバッファとしてのDRAM154に格納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミング(垂直同期、水平同期)でLCDインターフェース158へ送出して、液晶からなる画像表示装置4に出力する。
VDP152が行う描画処理は、2Dと3Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)、陰面消去(Zバッファ処理等)を行って、CPU151が設定した3DオブジェクトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画する。
VDP152と画像表示装置4の間のインターフェース158は、画像表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは画像表示装置4に液晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース158を用いればよい。
CGROM157には、変動表示ゲームに用いる識別図柄、背景、動画キャラクタ等の2Dデータ、3Dオブジェクトデータ(ポリゴンデータ)、テクスチャデータおよび始動入賞記憶等、各種情報表示用の2Dデータ、3Dオブジェクトデータ(ポリゴンデータ)、テクスチャデータを格納している。
図3に識別図柄の例を示す。この識別図柄は、識別要素(例えば、番号、文字等)Hと、ラベル台(例えば、布切れを模した表示等)Gとで構成している。
そして、表示制御装置150は、始動入賞記憶の表示制御も可能であり、始動入賞記憶は、画像表示装置4の所定の領域にその記憶表示領域Kを設定して、表示を行うと共に、その記憶表示領域Kは識別図柄を表示する階層よりも後方(下層)に設定している。
インターフェース155の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路160を設けており、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみを許容し、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。
次に、遊技の概要について説明する。画像表示装置4の変動表示ゲームの識別図柄は、例えば左図柄(左領域の図柄)、右図柄(右領域の図柄)、中図柄(中領域の図柄)とする。始動入賞記憶の表示は後述する。
打球発射装置から遊技領域3に遊技球が打ち出され、遊技球が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され始動入賞記憶として記憶される。そして、変動表示ゲームの始動条件が成立(変動表示ゲーム中でないこと、始動入賞記憶があること等)したことにより、変動表示ゲームの大当たりの抽選および変動表示種類の抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する表示指令信号(コマンド)が送信され、表示制御装置150により画像表示装置4の画面4aの複数の変動表示領域(左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域)に左図柄、右図柄、中図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、画面4aの上方から下方へ識別不可能な速度で移動、あるいは図柄の縦方向中心軸回りに識別不可能な速度で軸回転することで行われる。
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に(同時でも良い)停止(または仮停止)されていく。仮停止とは停止位置にて図柄を微少に変動させる状態を言う。
そして、この過程でリーチ状態(例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組み合わせを発生する可能性のある組み合わせ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。
リーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、逆転したり、種々の変動表示が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示等が行われる。
そして、大当たり抽選の結果がハズレのときは、最終的に左図柄、右図柄、中図柄がハズレの組み合わせで停止され、変動表示ゲームが終了される。
この一方、リーチ遊技が大当たりつまり大当たり抽選の結果が大当たりであれば、中図柄が大当たりの図柄(大当たりの組み合わせ図柄)で停止(または仮停止)された後、左図柄、右図柄、中図柄が本停止されて大当たりが確定されると共に、この後、大当たりが特定の大当たりかどうかの再変動(全図柄の全回転変動)が行われて、左図柄、右図柄、中図柄が最終的に停止される。
そして、大当たりとなると、大当たり遊技が発生され、特別変動入賞装置5が所定期間にわたって開かれる特別の遊技が行われる。この特別の遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する表示指令信号(コマンド)が送信され、画像表示装置4の画面4aに大当たり遊技の表示が行われる。
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に所定期間にわたって特定遊技状態が発生され、遊技球の始動口7への入賞割合が遊技者に有利になるように高められる。即ち、始動口7の普通変動入賞装置8が拡開されやすくなるように、普通図柄始動ゲート20の遊技球の通過によって抽出される乱数の当たり確率が高確率(確変)に切り替えられる。また、次回の大当たりの発生確率を高くしたり、遊技球の始動口7への入賞に基づく画像表示装置4の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われる。
そして、始動条件が成立していれば(変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了したときに、始動入賞記憶があれば)、その始動入賞記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。
なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡開され、始動口7への入賞が容易にされる。
次に、始動入賞記憶について、図3に基づいて説明する
遊技領域3に打ち出された遊技球が始動口7に入賞して、これを特別図柄始動センサ14が検出すると、遊技制御装置100は、始動入賞記憶数が上限(例えば、12個)に達していない場合、始動入賞記憶数を+1して、表示制御装置150に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信する。また、始動条件が成立した場合は、始動入賞記憶数を−1して、表示制御装置150に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信する。つまり、始動入賞記憶数が変化する毎に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信するのである。
この始動入賞記憶数コマンドに基づいて、表示制御装置150が画像表示装置4(表示制御装置150とで始動入賞記憶数表示手段を構成)に始動入賞記憶の表示を行う。
図3の(a)、(b)は、変動表示ゲームの識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)の停止時および変動表示時の画像を表す。
始動入賞記憶の記憶表示領域Kは、それぞれ左図柄A、中図柄C、右図柄Bの規定停止位置の内下部後方に、それぞれ記憶表示部M1〜M4、M5〜M8、M9〜M12を配列するように設定している。
始動入賞記憶数が「1」のときは記憶表示部M1を、始動入賞記憶数が「2」のときは記憶表示部M1、M2を、始動入賞記憶数が「3」のときは記憶表示部M1〜M3を、…、始動入賞記憶数が「12」のときは記憶表示部M1〜M12を、記憶有りを表す所定のON動作色に表示(識別図柄に隠れてないとき)するようにしている。
変動表示ゲームの識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)が停止しているとき(変動表示ゲームの開始時、終了時等)は、図3の(a)のように記憶表示部M1〜M12が左図柄A、中図柄C、右図柄Bに隠れ、見えないようになっている(視認不可の記憶数不明瞭表示状態)。
識別図柄の(左図柄A、中図柄C、右図柄B)変動表示中は、図3の(b)のように左図柄A、中図柄C、右図柄Bが該当する記憶表示部M1〜M12上にないとき、該当する記憶表示部M1〜M12が見えるようになっている(記憶数明瞭表示状態)。図3の(b)は、始動入賞記憶数「4」を表している。
即ち、変動表示ゲームの進行に関連して始動入賞記憶数の表示態様を明瞭表示状態と不明瞭表示状態とに切り替えている。
また、ON動作色を複数設定して、記憶数によって、記憶有りの表示を行う記憶表示部の全体のON動作色を変えるようにして良い。また、記憶表示部M1〜M12を記憶数によっていくつかのグループ(例えば、3グループ)に分け、グループ毎にON動作色を変えるようにして良い。また、記憶有りの表示を行っていない記憶表示部は、図3の(b)のM5〜M12のように記憶表示部の外形を表示するようにして良い。
このようにしたので、始動入賞記憶の上限を上げた場合の始動入賞記憶の表示に関わる不具合を低減できる。
即ち、従来は、始動入賞記憶数が常に明瞭に表示されていたので、例えば始動口への入賞割合が低い場合、始動入賞記憶数の表示の空きが目立って、遊技者がこのような遊技機を敬遠してしまう虞れがあったが、本構成によれば、始動入賞記憶数の表示の空きが目立つことはなく、釘調整で始動口への入賞割合を変えていても遊技者は判断しにくくなり、遊技が行われて、これら遊技機の売り上げ向上の期待ができるようになる。また、始動入賞記憶数が多くなったとき等、いわゆる止め打ちを行う遊技者がいるが、本構成によれば、始動入賞記憶数が明瞭表示になって始動入賞記憶数が多くなったことを遊技者が判断してから止め打ちを行うようになり、そのため止め打ちを頻繁には行いにくく、止め打ちの防止にもなり、売り上げ向上の期待ができるようになる。
また、不明瞭な状態から明瞭な状態に表示が変化したときに、始動入賞記憶数が遊技者の予想以上に増加していれば、意外性もあり、遊技者の期待感も高められるようになる。
また、識別図柄の後方に始動入賞記憶数を表示する構成とし、識別図柄の表示態様(図柄停止状態および図柄変動表示状態)の変化により始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるので、斬新な始動入賞記憶表示とすることができる。
また、変動表示ゲームの進行に関連して始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるので、変動表示ゲームに遊技者の注視を向けることができるようになる。
一方、図柄停止状態(変動表示ゲームの開始時を含んで良い)のときに明瞭表示、図柄変動表示状態のときに不明瞭表示とすることもできる。また、リーチになるまでは明瞭表示、リーチになったら不明瞭表示とすることもできる。これらの場合、始動入賞記憶数の記憶表示部M1〜M12自体の表示を明瞭にしたり、不明瞭にしたり、あるいは通常の大きさの表示(図3)と極めて小さな表示とに切り替えるようにしてよい。例えば、リーチ時に不明瞭表示とすれば、リーチがはずれて終わった後に記憶表示が明瞭になった場合に、記憶が一気に増えたイメージとなり、遊技者にお得感を与えることができる。また、変動表示ゲーム中は明瞭表示、大当り遊技中(変動表示ゲームをしない)では不明瞭表示ということも考えられ、これも大当り遊技終了後に記憶数が一気に増えたイメージとなり、お得感を与えることができる。
図4は本発明の第2の実施の形態を示す。これは、始動入賞記憶数に基づいて始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるものである。
図4の(a)、(b)は、変動表示ゲームの識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)の停止時の画像を表す。
始動入賞記憶の記憶表示領域Kは、それぞれ通常の大きさの左図柄A、中図柄C、右図柄Bの規定停止位置の下部後方に、それぞれ記憶表示部M1〜M4、M5〜M8、M9〜M12を配列するように設定している。
識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)の停止時、始動入賞記憶数が基準数(例えば、「5」)未満のときは、図4の(a)のように左図柄A、中図柄C、右図柄Bを通常の大きさに表示しており、記憶表示部M1〜M12が見えるようになっている(記憶数明瞭表示状態)。
識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)の停止時、始動入賞記憶数が基準数(例えば、「5」)以上のときは、図4の(b)のように左図柄A、中図柄C、右図柄Bを大きくして、記憶表示部M1〜M12が左図柄A、中図柄C、右図柄Bに隠れ、見えないようになっている(視認不可の記憶数不明瞭表示状態)。
それぞれ、識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)の変動表示中は、左図柄A、中図柄C、右図柄Bが該当する記憶表示部M1〜M12上にないとき、該当する記憶表示部M1〜M12が見えるようになっている。
このようにすれば、常態で、頻繁に表示されるであろう記憶1〜4の場合の表示は明確にすることができ、また始動入賞記憶数が多くなっても止め打ちを行いにくく、前記形態と同様に、 始動入賞記憶の上限を上げた場合の始動入賞記憶の表示に関わる不具合を低減できる。
また、始動入賞記憶数の不明瞭表示を行う場合でも、常時不明瞭表示とするのではないので、始動入賞記憶数を遊技者は判断できる。
また、識別図柄の後方に始動入賞記憶数を表示する構成とし、識別図柄の表示態様(図柄の大きさ)の変化により始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるので、簡単な構成で斬新な始動入賞記憶表示とすることができる。
なお、大当たり遊技中や特定遊技状態中等、始動入賞記憶がたくさん発生するような場合には、切り替えの基準数を変更するようにしても良い。
図5は本発明の第3の実施の形態を示す。これは、画像表示装置4の所定の領域に遊技に関連する情報を表示可能な情報表示部Pを設定すると共に、情報表示部Pの後方に始動入賞記憶数を表示する構成として、情報表示部Pの表示態様の変化により始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるものである。
情報表示部Pは、画像表示装置4の画面4aの下部に設定しており、変動表示ゲームの開始時に“ゲームスタート!”を、変動表示中にリーチ予告を行う場合は“リーチ!”を、リーチ遊技に入るときは“リーチスタート!”を、リーチ遊技中等に大当たり期待度予告を行う場合は“大当たり期待度X%”等の表示を行うようにしている。
始動入賞記憶の記憶表示領域Kは、情報表示部Pの階層よりも後方(下層)に、記憶表示部M1〜M12を配列するように設定しており、情報表示部Pの表示を行っているときは、記憶表示部M1〜M12が隠れ(記憶表示領域Kの周辺部は現れる)、情報表示部Pの表示を行っていないときは、記憶表示部M1〜M12および記憶表示領域Kの全体が現れるようにしている。記憶表示部M1〜M12は、それぞれ異なるON動作色に表示するようにしている。
また、情報表示部の背面に記憶表示領域を設定し、情報表示部が反転すると記憶表示領域が正面となる表示でも良い。
図5の(a)〜(d)は、変動表示ゲームを開始するときの画像を表す。
図5の(a)のように識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)の変動表示を開始する前(図柄が停止しているとき)は、情報表示部Pの表示はなく、記憶表示領域Kの全体が現れ、記憶表示部M1〜M12が見えるようになっている(記憶数明瞭表示状態)。図5の(a)は、始動入賞記憶数「4」を表している。
続いて、図5の(b)のように記憶表示領域K部分の画面の切り替えを行い、図5の(c)のように情報表示部Pに“ゲームスタート!”を表示して、図5の(d)のように識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)の変動表示を開始する。
図5の(c)、(d)のように情報表示部Pの表示を行っているときは、記憶表示部M1〜M12が隠れ、記憶表示領域Kの周辺部のみが現れると共に、その記憶表示領域Kの周辺部をそのとき最大の始動入賞記憶数を表す記憶表示部(例えば、始動入賞記憶数「4」のときはM4)のON動作色に表示するようにしている(記憶数不明瞭表示状態)。
このように情報表示部Pの後方に始動入賞記憶数を表示する構成として、情報表示部Pの表示態様の変化によって始動入賞記憶数の表示態様を切り替えれば、始動入賞記憶数の表示の空きが目立つことはなく、また始動入賞記憶数が多くなっても止め打ちを行いにくくできる。
また、斬新な始動入賞記憶表示とすることができると共に、遊技者に得な情報表示を行うような場合(例えば、リーチ予告、大当たり期待度予告等)には、遊技者に違和感なく明瞭表示から不明瞭表示に切り替えることができ、また、情報表示部Pを識別図柄の表示領域に持っていかなくともできるので、変動表示ゲーム演出を邪魔することなく情報表示が行えるという利点もある。
図6は本発明の第4の実施の形態を示す。これは、始動入賞記憶数をグループ分けして、グループ別に異なるグループ表示態様で表示可能とすると共に、不明瞭表示状態となった場合に、そのときの始動入賞記憶数のグループ表示態様を識別可能に表示するようにしたものである。
始動入賞記憶の記憶表示領域Kは、画像表示装置4の画面4aの下部に、記憶表示部M1〜M12を配列するように設定している。記憶表示部M1〜M12は、始動入賞記憶数によってM1〜M4、M5〜M8、M9〜M12の3つのグループに分け、M1〜M4は三角形状に、M5〜M8は四角形状に、M9〜M12は丸形状に設定している。
図6の(a)は、明瞭表示の場合を示しており、例えば識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)の停止時、そのときの始動入賞記憶数に該当する記憶表示部M1〜M12をON動作色に表示するようになっている。図6の(a)は、始動入賞記憶数「5」を表しており、記憶表示部M1〜M5をON動作色に表示している。
図6の(b)は、不明瞭表示の場合を示しており、例えば識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)の変動表示中、そのときの始動入賞記憶数に該当するグループ表示態様Rを表示するようになっている。図6の(b)は、始動入賞記憶数「5」の場合、始動入賞記憶数「5」のグループ表示態様Rつまり四角形状のグループ表示態様Rを表示(ON動作色表示)している。
このようにすれば、不明瞭表示であっても、始動入賞記憶数の概略は把握可能であり、遊技者にとって親切表示とすることができる。
なお、グループ表示態様として、異なる形状表示を設定したが、表示色を異ならせるようにして良い。
図7、図8は本発明の第5の実施の形態を示す。これは、前記各形態のように画像表示装置4に始動入賞記憶数の表示を行わず、画像表示装置4の上部に始動入賞記憶数の記憶表示装置50を、記憶表示装置50の前面側にカバー部材51を配設し、カバー部材51の態様変化により始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるようにしたものである。
記憶表示装置50は、LEDやランプ等からなる例えば4つの記憶表示部(発光部)T1〜T4が備えられ、遊技制御装置100からのコマンドに基づき、装飾制御装置250によって、記憶表示部T1〜T4は消灯あるいは例えば3種類の色に点灯制御される。遊技領域3に打ち出された遊技球が始動口7に入賞して、これを特別図柄始動センサ14が検出すると、遊技制御装置100は、始動入賞記憶数が上限(例えば、12個)に達していない場合、始動入賞記憶数を+1して、装飾制御装置250に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信する。また、始動条件が成立した場合は、始動入賞記憶数を−1して、装飾制御装置250に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信する。つまり、始動入賞記憶数が変化する毎に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信するのである。
始動入賞記憶数が「1」のときは記憶表示部T1が第1の色(例えば、緑色)に、始動入賞記憶数が「2」のときは記憶表示部T1、T2が第1の色に、始動入賞記憶数が「3」のときは記憶表示部T1〜T3が第1の色に、始動入賞記憶数が「4」のときは記憶表示部T1〜T4が第1の色に点灯される。始動入賞記憶数が「5」のときは記憶表示部T1が第2の色(例えば、オレンジ色)に、始動入賞記憶数が「6」のときは記憶表示部T1、T2が第2の色に、始動入賞記憶数が「7」のときは記憶表示部T1〜T3が第2の色に、始動入賞記憶数が「8」のときは記憶表示部T1〜T4が第2の色に点灯される。始動入賞記憶数が「9」のときは記憶表示部T1が第3の色(例えば、赤色)に、始動入賞記憶数が「10」のときは記憶表示部T1、T2が第3の色に、始動入賞記憶数が「11」のときは記憶表示部T1〜T3が第3の色に、始動入賞記憶数が「12」のときは記憶表示部T1〜T4が第3の色に点灯される。
即ち、第1の色(例えば、緑色)が始動入賞記憶数「1」〜「4」のグループ表示態様色に、第2の色(例えば、オレンジ色)が始動入賞記憶数「5」〜「8」のグループ表示態様色に、第3の色(例えば、赤色)が始動入賞記憶数「9」〜「12」のグループ表示態様色になっている。
カバー部材51は、例えば動物の顔に形成されると共に、口を閉じた状態(記憶表示装置50の前面側を覆った状態)と口を大きく開けた状態(記憶表示装置50が見える状態)とに変換可能に構成される。また、カバー部材51には、内側の光を拡散させて外部よりその光の色を判別可能な半透明の拡散樹脂が用いられる。なお、カバー部材51の一部を、切り欠いたり、透明な樹脂で形成しても良い。
このカバー部材51の駆動にはソレノイド(図示しない)等が用いられ、遊技制御装置100からのコマンドに基づき、装飾制御装置250によって、カバー部材51は記憶表示装置50の前面側を覆った状態と開いた状態とに変換制御される。遊技制御装置100、装飾制御装置250、記憶表示装置50、カバー部材51により始動入賞記憶数表示手段を構成するが、装飾制御装置250の制御を遊技制御装置100が行うようにしても良い。
図8は、明瞭表示の場合を示しており、例えば識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)の停止時、カバー部材51を記憶表示装置50の前面側を開いた状態に変換するようになっている。始動入賞記憶は、常にそのときの始動入賞記憶数に該当する色に該当する記憶表示部T1〜T4を点灯するようになっている。図8は、始動入賞記憶数「6」の場合、記憶表示部T1、T2を第2の色(例えば、オレンジ色)に点灯している。
図7は、不明瞭表示の場合を示しており、例えば識別図柄(左図柄A、中図柄C、右図柄B)の変動表示中、カバー部材51を記憶表示装置50の前面側を覆った状態に変換するようになっている。始動入賞記憶は、常にそのときの始動入賞記憶数に該当する色に該当する記憶表示部T1〜T4を点灯するようになっている。
即ち、不明瞭表示の場合、カバー部材51が記憶表示装置50の前面側を覆うため、正確な始動入賞記憶数は分からないが、カバー部材51を透してグループ表示態様色を判別できるため、概略数は分かる。
このようにすれば、不明瞭表示であっても、始動入賞記憶数の概略は把握可能であり、また斬新な始動入賞記憶表示とすることができる。
なお、記憶表示装置50、カバー部材51を実際には設けず、画像表示装置4の表示上で行うようにもでき、また、記憶表示を画像表示装置4で行って、この画像表示装置4上にカバー部材51を設置するようにしても良い。
一方、各実施の形態において、始動入賞記憶数が上限数(例えば12個)に達した場合は、不明瞭表示を行わず、上限数に達したことを明瞭に表示するようにして良い。
このように始動入賞記憶数が上限数(例えば12個)に達したことが分かれば、遊技者に安心感を与えることができる。
なお、実施の形態では、遊技機として第1種パチンコ遊技機に適用した例を示したが、第3種パチンコ遊技機や、その他の遊技機、例えばパチスロ、アレンジボール等の遊技機にも適用できる。
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
本発明の第1の実施の形態における遊技機の遊技盤を示す正面図である。 制御系のブロック構成図である。 始動入賞記憶の表示例を示す図である。 第2の実施の形態の始動入賞記憶の表示例を示す図である。 第3の実施の形態の始動入賞記憶の表示例を示す図である。 第4の実施の形態の始動入賞記憶の表示例を示す図である。 第5の実施の形態の画像表示装置部分の構成図である。 その動作説明図である。
符号の説明
1 遊技盤
4 画像表示装置
5 特別変動入賞装置
7 始動口
14 特別図柄始動センサ
50 記憶表示装置
51 カバー部材51
100 遊技制御装置
150 表示制御装置
250 装飾制御装置

Claims (8)

  1. 遊技領域に形成された始動入賞口への遊技球の入賞に関連して識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの表示結果として特定の表示態様の導出に関連して、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
    前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを実行するための入賞記憶を予め定められている上限数まで記憶可能とする始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動入賞記憶数を表示可能な始動入賞記憶数表示手段と、を備え、
    前記始動入賞記憶数表示手段は、
    所定遊技条件に基づいて始動入賞記憶数の表示態様を、始動入賞記憶数を明瞭に表示する記憶数明瞭表示状態と、始動入賞記憶数を不明瞭に表示する記憶数不明瞭表示状態とに切り替え可能とすることを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動入賞記憶数表示手段は、
    前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動入賞記憶数が、所定規準数よりも多い場合に記憶数不明瞭表示状態とし、所定規準数よりも少ない場合に記憶数明瞭表示状態とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記始動入賞記憶数表示手段は、
    前記変動表示ゲームの進行に関連して前記始動入賞記憶数の表示態様を切り替えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記始動入賞記憶数表示手段は、
    前記変動表示ゲームで変動表示する識別情報の変動表示領域後方となる位置で前記始動入賞記憶数を表示する構成とし、
    前記識別情報が重合していない場合に記憶数明瞭表示状態とし、重合している場合に記憶数不明瞭表示状態とすることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1つに記載の遊技機。
  5. 前記変動表示装置は、遊技に関連する演出情報を表示可能な情報表示部を備え、
    前記始動入賞記憶数表示手段は、
    前記情報表示部の後方となる位置で前記始動入賞記憶数を表示する構成とし、
    前記情報表示部が演出情報を表示していない場合に記憶数明瞭表示状態とし、表示している場合に記憶数不明瞭表示状態とするようにしたことを特徴とする請求項1または3に記載の遊技機。
  6. 前記始動入賞記憶数表示手段は、
    前記変動表示装置の前面側であって、変動表示ゲームの表示に支障がない位置に、始動入賞記憶数を表示可能な発光部と、該発光部の前面側を覆った状態と開いた状態とに変換可能なカバー部材と、を配設し、
    前記カバー部材の態様を切り替えて、前記カバー部材を前記発光部の前面側を覆わない状態の場合に記憶数明瞭表示状態とし、前記カバー部材を前記発光部の前面側を覆った状態の場合に記憶数不明瞭表示状態としたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1つに記載の遊技機。
  7. 前記始動入賞記憶数表示手段は、
    始動入賞記憶数をグループ分けして、グループ別に異なるグループ表示態様で表示可能とすると共に、前記記憶数不明瞭表示状態とした表示態様とした場合においても、そのときの始動入賞記憶数のグループ表示態様のみを識別可能に表示するようにしたことを特徴とする請求項1〜6のいずれか1つに記載の遊技機。
  8. 前記始動入賞記憶数表示手段は、
    始動入賞記憶数が上限数に達した場合は、前記記憶数不明瞭表示状態とした表示態様とした場合においても、上限数に達したことを明瞭に表示することを特徴とする請求項1〜7のいずれか1つに記載の遊技機。
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