JP2003325729A - 遊技機およびその制御方法 - Google Patents

遊技機およびその制御方法

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JP2003325729A JP2002133273A JP2002133273A JP2003325729A JP 2003325729 A JP2003325729 A JP 2003325729A JP 2002133273 A JP2002133273 A JP 2002133273A JP 2002133273 A JP2002133273 A JP 2002133273A JP 2003325729 A JP2003325729 A JP 2003325729A
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技情報を報知する。 【解決手段】 左・中・右リールR1〜R3の外周面に
は複数種類の図柄が印刷されている。表示窓4a、4
b、4cの内周壁にはEL表示パネル80が取り付けら
れている。遊技の進行に従って遊技情報が生成され、E
L表示パネル80に表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄を表示するリ
ールを備えた遊技機およびその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、3本のリー
ルと、各リールに対応した3個のリールストップボタン
と、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備え
る。遊技者(プレイヤー)がスタートレバーを押し下げ
ると全リールが一斉に回転し、遊技者が各リールストッ
プボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止
する。リールが停止した状態で、リール窓に表示される
図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せ
を役と呼ぶ。役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞と
なり、遊技者は入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得
することができる。
【0003】ここで、入賞は2段階のステップによって
決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるもの
である。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミン
グで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズ
レとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生
成する。賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、
抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一
に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応
することもある。
【0004】第2ステップでは、リールストップボタン
の操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽
選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成す
る図柄が有効な組み合わせとなるタイミングで遊技者が
リールストップボタンを操作しても、リールの停止タイ
ミングを遅らせて、当該役を構成する図柄の組み合わせ
がリール窓に表示されないように制御がなされる。一
方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールスト
ップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応
じた役を構成する図柄の組み合わせがリール窓に表示さ
れるように引き込み制御がなされる。ただし、リールス
トップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入
賞とならない。つまり、遊技者が入賞を獲得するために
は、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当
選した賞群に応じた役を構成する図柄をリール窓内に揃
える必要がある。
【0005】このようなスロットマシンでは、内部抽選
情報を利用して、演出を行うことがある。その代表的な
ものは、液晶表示装置等の副表示部を設け、そこにBB
賞に当選していることを示すアニメーションを表示した
り、あるいは、内部抽選情報(ビッグボーナス賞)に基
づいて当選している賞群を示すキャラクタを表示すると
いったものである。さらに、機械式のリールに各種のキ
ャラクタを表示し、リールを回転させるといったものも
ある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、遊技者に払
い出されるメダルの枚数は入賞役の種類によって決定さ
れるので、遊技中の遊技者は、リール窓を介して見える
リールの回転・停止動作に集中している。一方、副表示
部は、スロットマシンの上部やリール窓の右側といった
ように、リール窓から離れた位置に取り付けられる。
【0007】したがって、副表示部に表示される画像を
見るために、遊技者は頻繁に目線を移動しなければなら
ない。また、遊技の演出は複雑化する傾向にあるので、
最近のスロットマシンでは、遊技者は目線をより頻繁に
移動させることになる。このため、ある程度の時間、ゲ
ームを継続すると、遊技者は目が疲れてしまい、ゲーム
を長時間楽しむことができないといった問題がある。
【0008】また、副表示部は、入賞自体には関与しな
いため、コストの割には利用価値が低いといった問題が
ある。
【0009】さらに、従来のスロットマシンにあって
は、リール窓から観察される図柄は、リールの帯に印刷
された図柄で固定されており、これが単に回転するだけ
であるから、単調なものとなっている。
【0010】本発明は、上述した事情に鑑みてなされた
ものであって、ゲームを長時間楽しむことができるスロ
ットマシンを提供することを課題とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0012】本発明に係るスロットマシンは、 複数種
類の図柄を表示した複数のリール(R1、R2、R3)
を備え、前記各リール(R1、R2、R3)が停止した
状態でリール窓に表示される、前記各リール(R1、R
2、R3)の図柄の組み合わせが予め定められた入賞態
様になると入賞し、入賞態様に応じた遊技価値の付与を
行う遊技機(1)において、遊技者から見て前記複数の
リール(R1、R2、R3)の前面に配置され、所定の
電気信号を印加することで画像を表示可能で可視光に対
して透光性のある電気光学部(80)と、前記電気光学
部(80)に表示させる画像を制御する制御部(30、
70)とを備える。
【0013】この発明によれば、電気光学部を用いて画
像を表示することができる。この電気光学部は透光性が
あるから、画像非表示領域において遊技者はリールの図
柄を電気光学部を介して観察することができる。さら
に、電気光学部は各リールと遊技者との間に配置されて
いるから、遊技者がゲーム中に注視している視線上に画
像が現れる。したがって、遊技者は目線を移動させる必
要がない。これにより、遊技者は、目が疲れることなく
長時間のゲームを楽しむことができる。ここで、電気光
学部は、第1基板と第2基板との間に電気光学物質を有
することが好ましい。電気光学物質とは、電気によって
その光学特性が制御可能な物質を意味し、電流によって
自発光するエレクトロルミネッセンス(以下、ELと称
する)や、電圧によって透過率が変化する液晶が含まれ
る。電気光学部としては、例えば、ELパネルや液晶パ
ネルが該当する。さらに、透光性とは、少なくとも画像
の非表示領域において透明または半透明であることを意
味する。
【0014】また、遊技価値が付与されるように図柄を
停止させることを入賞といい、入賞態様とは遊技価値の
付与の対象となる図柄の組み合わせをいう。リールの数
が3でありリール窓を介して3個の図柄が観察される場
合には、図柄の組み合わせは、縦3個×横3個となる。
この場合の入賞態様としては、例えば、特定の図柄が横
一列や右斜め上がりといったように直線上に揃う図柄の
配置の他、特定の図柄がV字型(左上、中下、右上)に
揃う図柄の配置も含まれる。さらに、いわゆるパチスロ
では、各リールを横切る5本の直線(上段、中段、下
段、左下と右上を結ぶ右斜め上り、左上と右下を結ぶ左
斜め上がり)を入賞ラインと呼ぶ。そして、入賞ライン
上の図柄の配置のうち、遊技価値を付与する図柄の組み
合わせを役という。したがって、入賞態様は役を含む。
また、前記画像は、当該遊技機(1)のゲームの進行
に従って生成される遊技情報を含むことが好ましい。例
えば、遊技機がスロットマシンであれば、後述する報知
情報の他、払い出しメダル数や有効化された入賞ライン
が含まれる。このような遊技情報は、遊技者にとってゲ
ームを進める上で有益な情報であり、これが各リールと
遊技者との間に配置される電気光学部に表示される。し
たがって、遊技者は目線を移動させることなく遊技情報
を知ることができる。
【0015】上述した遊技機は、前記リール(R1、R
2、R3)を照明する照明部(21)を備え、前記照明
部(21)は、前記電気光学部(80)に画像が表示さ
れる場合に、照明の明るさを前記電気光学部(80)に
画像が表示されない場合と比較して暗くすることが好ま
しい。この発明によれば、リール側から電気光学部に入
射する光の量が少なくなるので、画像が見やすくなる。
【0016】また、上述した遊技機において、前記制御
部(30、70)は、前記リール(R1、R2、R3)
の回転中において前記リール(R1、R2、R3)に表
示される図柄が前記遊技者に識別できるように、前記リ
ール(R1、R2、R3)と重なる前記電気光学部(8
0)の表示領域に画像を表示させることが好ましい。こ
れにより、画像とリールの図柄を同時に遊技者に見せる
ことができる。
【0017】また、遊技者が前記リール(R1、R2、
R3)の回転停止を指示するための各停止操作部(7
a、7b、7c)を備え、前記電気光学部(80)に表
示される画像は、前記遊技者が前記停止操作部(7a、
7b、7c)を操作することを補助するための報知情報
を含むことが好ましい。例えば、遊技機がスロットマシ
ンであれば、報知情報には、内部抽選で当選している役
の種類、リールストップボタンの押し順、あるいはリー
ルストップボタンの操作タイミングに関する情報が含ま
れる。
【0018】また、上述した遊技機は、 前記リール
(R1、R2、R3)の図柄の表示状態を検出する検出
部(30、47〜49)を備え、前記制御部(30、7
0)は、前記検出部(30、47〜49)の検出結果に
基づいて、前記リール(R1、R2、R3)の図柄の表
示状態と連動して前記電気光学部(80)に画像を表示
させることが好ましい。この発明によれば、リールの図
柄と電気光学部に表示される画像とを関連付けることが
できるので、遊技者にとって興味深い演出を行うことが
可能となる。
【0019】この場合、前記検出部(30、47〜4
9)は、前記リール(R1、R2、R3)の図柄の表示
状態として前記リール(R1、R2、R3)の位相角を
検出し、前記制御部(30、70)は、前記リール(R
1、R2、R3)の位相角に同期して、当該リール(R
1、R2、R3)に表示される図柄の画像を前記電気光
学部(80)に表示させることが好ましい。この発明に
よれば、実際のリールの回転に同期して電気光学部に画
像を表示させることができる。なお、位相角は、各リー
ルを駆動するための駆動パルスと各リールの回転周期に
同期したパルスとを組み合わせて、検出してもよい。
【0020】また、上述した遊技機において、前記各リ
ール(R1、R2、R3)に対応して各々設けられ、前
記遊技者が前記リール(R1、R2、R3)の回転停止
を指示するための各停止操作部(7a、7b、7c)を
備え、前記制御部(30、70)は、前記各停止操作部
(7a、7b、7c)が操作されたタイミングにおいて
前記役を構成する図柄が所定の引込範囲内にあるとき、
当該図柄を入賞位置に停止させるようにリール(R1、
R2、R3)の回転停止を制御するとともに、当該図柄
の大きさを前記引込範囲に拡大した図柄が前記リール
(R1、R2、R3)の位相角に同期して回転する画像
を、前記電気光学部(80)に表示させることが好まし
い。
【0021】この発明によれば、引込範囲に拡大した図
柄の画像を電気光学部に表示させるので、スキルの低い
遊技者であっても拡大された画像を狙って停止操作を行
うことができ、所望の図柄を入賞位置に容易に停止させ
ることが可能である。ここで、引込範囲とは、対象とな
る図柄を入賞位置に停止させることが可能な範囲をい
う。
【0022】前記各リール(R1、R2、R3)に対応
して各々設けられ、前記遊技者が前記リール(R1、R
2、R3)の回転停止を指示するための各停止操作部
(7a、7b、7c)を備え、前記制御部(30、7
0)は、前記各停止操作部(7a、7b、7c)が操作
されたタイミングにおいて前記役を構成する図柄が所定
の引込範囲内にあるとき、当該図柄を入賞位置に停止さ
せるようにリール(R1、R2、R3)の回転停止を制
御するとともに、当該図柄が前記引込範囲にある期間に
おいて当該図柄を変化させる画像又は特定の画像を前記
電気光学部(80)に表示させることが好ましい。
【0023】この発明によれば、スキルの低い遊技者で
あっても拡大縮小する画像の大きさに合わせて、タイミ
ングをとって停止操作を行うことができるから、所望の
図柄を入賞位置に容易に停止させることが可能である。
ここで、画像は役を構成する図柄の他に、特定のキャラ
クター、例えば、役とは無関係な丸や怪獣であってもよ
い。
【0024】また、前記検出部(30、47〜49)
は、図柄の表示状態として前記リール(R1、R2、R
3)が停止した状態における図柄配置を検出し、前記制
御部(30、70)は、検出された図柄配置に基づい
て、前記電気光学部(80)に所定のリール(R1、R
2、R3)が回転する画像を表示させることが好まし
い。この発明によれば、リールが一旦停止してから電気
光学パネルの表示に切り替わって仮想リールを回転させ
る画像を表示させるから、意外性が大きく遊技者に大き
なインパクトを与えることができる。
【0025】さらに、前記リール(R1、R2、R3)
の図柄は、特別図柄を含み、前記検出部(30、47〜
49)は、図柄の表示状態として前記リール(R1、R
2、R3)が停止した状態における図柄配置を検出し、
前記制御部は、検出された図柄配置に基づいて前記電気
光学部(80)に前記特別図柄から他の図柄へ変化させ
る画像を表示させるものであってもよい。この発明によ
れば、リールが一旦停止してから電気光学部の表示に切
り替わって特別図柄を変化させるから、意外性が大きく
遊技者に大きなインパクトを与えることができる。な
お、特別図柄はビックボーナス賞を構成する図柄であっ
てもよい。
【0026】次に、上述した遊技機において、前記リー
ル(R1、R2、R3)の図柄の表示状態を検出する検
出部(30、47〜49)を備え、前記制御部(30、
70)は、第1制御部(30)と第2制御部(70)と
を含み、前記第1制御部(30)は、前記検出部(3
0、47〜49)の検出結果に基づいて前記リール(R
1、R2、R3)の図柄の表示状態を示す情報を生成
し、当該情報を前記第2制御部(70)に送信し、前記
第2制御部(70)は前記情報に基づいて前記リール
(R1、R2、R3)の図柄の表示状態と連動して前記
電気光学部(80)に画像を表示させることが好まし
い。
【0027】この場合には、制御部が第1制御部と第2
制御部とから構成される。例えば、遊技機がスロットマ
シンである場合、第1制御部はスロットマシン全体の制
御中枢として機能するメイン基板に相当し、メイン基板
のCPUがその主たる役割を担う一方、第2制御部は電
気光学部等を制御するサブ基板に相当し、サブ基板のC
PUがその主たる役割を担う。電気光学部を用いて高度
な演出を行う場合には、メイン基板の処理能力に限界が
あるので、メイン基板とサブ基板とで処理を分担するこ
とが好ましい。また、このように処理を分けることによ
って、生産性の向上を図ることができる。すなわち、メ
イン基板のロムを大量生産しておき、サブ基板のロムを
機種に応じて交換することにより、ゲーム内容を変化さ
せることが可能となる。
【0028】また、前記検出部(30、47〜49)
は、前記リール(R1、R2、R3)の図柄の表示状態
として前記リール(R1、R2、R3)の位相角を検出
し、前記第1制御部(30、70)は、前記検出部(3
0、47〜49)の検出結果に基づいて前記リール(R
1、R2、R3)の位相角に同期した同期情報を生成
し、当該同期情報を前記第2制御部(30、70)に送
信し、前記第2制御部(30、70)は前記同期情報に
基づいて当該リール(R1、R2、R3)に表示される
図柄の画像を前記電気光学部(80)に表示させてもよ
い。この場合には、制御部が第1制御部と第2制御部と
から構成されるから、第1制御部で生成した同期情報を
第2制御部に送信している。これによって、第1制御部
と第2制御部とが別体として構成されてもリールの回転
に同期した図柄の画像を電気光学部に表示させることが
できる。
【0029】また、前記各リール(R1、R2、R3)
に対応して各々設けられ、前記遊技者が前記リール(R
1、R2、R3)の回転停止を指示するための各停止操
作部(7a、7b、7c)を備え、前記第1制御部(3
0、70)は、前記各停止操作部(7a、7b、7c)
が操作されたタイミングにおいて前記役を構成する図柄
が所定の引込範囲内にあるとき、当該図柄を入賞位置に
停止させるようにリール(R1、R2、R3)の回転停
止を制御し、前記第2制御部(30、70)は、当該図
柄の大きさを前記引込範囲に拡大した図柄が前記リール
(R1、R2、R3)の位相角に同期して回転する画像
を、前記電気光学部(80)に表示させることが好まし
い。この場合には、第1制御部はリールの停止制御を実
行する一方、第2制御部は引込範囲に拡大した図柄を電
気光学部に表示させるように制御する。
【0030】また、前記各リール(R1、R2、R3)
に対応して各々設けられ、前記遊技者が前記リール(R
1、R2、R3)の回転停止を指示するための各停止操
作部(7a、7b、7c)を備え、前記第1制御部(3
0、70)は、前記各停止操作部(7a、7b、7c)
が操作されたタイミングにおいて前記役を構成する図柄
が所定の引込範囲内にあるとき、当該図柄を入賞位置に
停止させるようにリール(R1、R2、R3)の回転停
止を制御し、前記第2制御部(30、70)は、当該図
柄が前記引込範囲にある期間において当該図柄を変化さ
せた画像又は特定の画像を前記電気光学部(80)に表
示させることが好ましい。この場合には、第1制御部は
リールの停止制御を実行する一方、第2制御部は図柄を
変化させる画像を電気光学部に表示させるように制御す
る。
【0031】前記検出部(30、47〜49)は、図柄
の表示状態として前記リール(R1、R2、R3)が停
止した状態における図柄配置を検出し、前記第1制御部
(30)は、前記図柄配置を示す停止情報を生成し、当
該停止情報を前記第2制御部(30、70)に送信し、
前記第2制御部(70)は前記停止情報に基づいて前記
電気光学部(80)に所定のリール(R1、R2、R
3)が回転する画像を表示させる。この場合には、第1
制御部は停止情報を生成する一方、第2制御部はリール
の回転画像を電気光学部に表示させるように制御する。
【0032】ここで、前記リール(R1、R2、R3)
の図柄は、特別図柄を含み、前記検出部(30、47〜
49)は、図柄の表示状態として前記リール(R1、R
2、R3)が停止した状態における図柄配置を検出し、
前記第1制御部(30)は、前記図柄配置を示す停止情
報を生成し、当該停止情報を前記第2制御部(70)に
送信し、前記第2制御部(70)は、前記停止情報に基
づいて前記電気光学部(80)に前記特別図柄から他の
図柄へ変化させる画像を表示させることが好ましい。こ
の場合には、第1制御部は停止情報を生成する一方、第
2制御部は特別図柄から他の図柄へ変化させる画像を電
気光学部に表示させるように制御する。
【0033】次に、本発明に係わるスロットマシンの制
御方法は、複数種類の図柄を表示した複数のリール(R
1、R2、R3)と、遊技者から見て前記複数のリール
(R1、R2、R3)の前面に配置され、所定の電気信
号を印加することで画像を表示可能で可視光に対して透
光性のある電気光学部(80)とを備え、前記各リール
(R1、R2、R3)が停止した状態で、リール窓に表
示される、前記各リール(R1、R2、R3)の図柄の
組み合わせが予め定められた入賞態様になると入賞し、
入賞態様に応じた遊技価値の付与を行う遊技機(1)の
制御方法であって、遊技の進行に応じて前記電気光学部
(80)に画像を表示させることを特徴とする。
【0034】この発明によれば、画像を電気光学部を用
いて表示することができる。電気光学部は透光性を有す
るから、遊技者はリールの図柄を電気光学部を介して観
察することができる。さらに、電気光学部は各リールと
遊技者との間に配置されているから、遊技者がゲーム中
に注視している視線上に画像が現れる。したがって、遊
技者は目線を移動させる必要がない。これにより、遊技
者は、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむこと
ができる。
【0035】ここで、前記電気光学部(80)に画像を
表示させる場合に、前記リール(R1、R2、R3)を
照明する明るさを前記電気光学部(80)に画像を表示
させない場合と比較して暗くすることが、電気光学部に
表示される画像を目立たせる観点から好ましい。
【0036】また、前記リール(R1、R2、R3)の
回転中において前記リール(R1、R2、R3)に表示
される図柄が前記遊技者に識別できるように、前記リー
ル(R1、R2、R3)と重なる前記電気光学部(8
0)の表示領域に画像を表示させることが、リールの図
柄を遊技者に認識させる観点から好ましい。
【0037】さらに、前記リール(R1、R2、R3)
の図柄の表示状態を検出し、前記検出結果に基づいて、
前記リール(R1、R2、R3)の図柄の表示状態と連
動して前記電気光学パネルに画像を表示させることが、
多様な演出を行う観点から好ましい。
【0038】本発明のこのような作用及び利得は、次に
説明する実施の形態から明らかにされる。
【0039】
【発明の実施の形態】以下本発明を図面に示す実施形態
に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明
を適用した場合について説明する。 <1.実施形態> <1−1:スロットマシンの外観構成および役>図1
は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外
観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体は、本
体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3と
を備えている。フロントドア3の上段には、所定の情報
を遊技者に提示するEL表示パネル80が設けられてい
る。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長
方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設けられてい
る。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル樹脂等
の透明な材料により形成されている。また、表示窓4
a、4b、4c上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラ
インL1〜L5が設けられている。
【0040】くわえて、表示窓4aの左側には補助表示
部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラ
インL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。
遊技者がメダルを投入したり、あるいは、後述するベッ
ト操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインL1
〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベッ
ト数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、ベッ
ト数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効とな
り、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有
効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対応
する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、
無効である場合に消灯する。これによって、遊技者は、
どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知ることが
できる。
【0041】図2はパネル表示部Dの構造およびその周
辺構成を示す斜視図である。各表示窓4a、4b、4c
の内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた
3列の左・中・右リールR1、R2、R3が回転自在に
設けられている。さらに、右リールR3の一部には、遮
光片491がリール本体から突出して設けられており、
右リールR3が回転するとフォトカプラ492を横切る
ようになっている。なお、左リールR1および中リール
R2にも、右リールR3と同様に、遮光片491とフォ
トカプラ492とが設けられている。
【0042】図3は、スロットマシン1におけるパネル
表示部Dの機械的構成を模式的に示す説明図であり、図
4は、図3に示すパネル表示部Dを破断線Z1-Z2で
切断した断面図である。
【0043】これらの図に示すように、EL表示パネル
80の形状は平板状であり、表示窓4a、4b、4cと
左・中・右リールR1、R2、R3との間に配置されて
いる。また、EL表示パネル80の端部はフロントドア
3(図1参照)に固定されている。
【0044】EL表示パネル80は、第1基板と第2基
板との間にEL材料を挟持して構成されている。第1基
板と第2基板とは透明であり、それらの対応面には透明
電極が形成されている。EL材料は電流の給電を受けて
それ自体が発光する一方、給電が停止されると透明にな
る。このEL表示パネル80は、複数の画素がマトリッ
クス状に配列されており、各種の画像を表示することが
可能である。また、電流を給電しなければ透明になるか
ら、そのような状態において遊技者は表示窓4a、4
b、4cを介して各リールR1〜R3の状態を観察する
ことが可能である。
【0045】図5に、左・中・右リールR1、R2、R
3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように
各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄
が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21
が割り当てられている。また、塗り潰された「7」は赤
色の「7」であり(例えば、左リールの図柄番号PN=
21)、縦線のハッチを付与した「7」は青色の「7」
である(例えば、中リールの図柄番号PN=14) スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によ
って有効にした入賞ラインL1〜L5に予め定められた
図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメ
ダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する
際にスロットマシン1に投入するものであり、遊技者が
ゲームを継続するために必要である。つまり、メダルは
ゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【0046】図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」
と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役
には次のものがある。
【0047】1)赤7役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=21または12の図柄、中リールR
2における図柄番号PN=10または8の図柄、右リー
ルR3における図柄番号PN=15の図柄の組合せであ
る。
【0048】2)青7役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=8、中リールR2における図柄番号
PN=14または3の図柄、右リールR3における図柄
番号PN=2の図柄の組合せである。
【0049】3)BAR役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=19または13、中リールR2に
おける図柄番号PN=18または15の図柄、右リール
R3における図柄番号PN=10または6の図柄の組合
せである。
【0050】4)ベル役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=18、15、11,7、または2の
図柄、中リールR2における図柄番号PN=20、1
6、11、6または1の図柄、右リールR3における図
柄番号PN=21、19、17、12、8または4の図
柄の組合せである。
【0051】5)スイカ役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=16、5または3、中リールR2
における図柄番号PN=4の図柄、右リールR3におけ
る図柄番号PN=18、14、5または1の図柄の組合
せである。
【0052】6)チェリー役 この役は、左リールR1
における図柄番号PN=10、6または1の図柄が入賞
ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すれば
よく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【0053】7)プラム役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=20、17、14、9または4の
図柄、中リールR2における図柄番号PN=21、1
7、12、9、7または2の図柄、右リールR3におけ
る図柄番号PN=20、16、13、11、9、7また
は3の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダ
ルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、
新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うこと
をいう。
【0054】これらの役は、遊技状態別に役毎に遊技者
に付与される遊技価値が予め定められている。役には、
1枚から15枚の払い出しが付与される役、入賞による
払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払
い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数の
メダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役が
ある。また、これらのすべての役がどの遊技状態におい
ても必ずしも賞として定められているとは限らない。あ
る遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態にお
いては賞として成立しないというような役も可能であ
る。すなわち、各役の入賞毎によって遊技者に付与され
る遊技価値は、遊技状態毎に予め定められており、常に
一定であるとは限らない。
【0055】本実施例においては、通常の遊技状態にお
ける遊技者に付与される遊技価値は、ベル役は7枚、ス
イカ役は15枚、チェリー役は2枚の払い出しが行わ
れ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【0056】各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェ
リー役およびプラム役等の2枚から15枚程度の配当や
再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する
役を総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が入賞する
と、遊技状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「R
B」と省略して記載する。)と呼ばれる特定遊技状態に
移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを
12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを
12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャッ
クゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ライ
ンL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役
としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄
が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1は15枚の
メダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプ
ラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュ
ラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおい
て、プラム役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの
払い出しを受けることができる。また、後述するビッグ
ボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割
り当てている。なお、RBの遊技状態では通常の遊技状
態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技
状態と比較してRBの遊技状態は遊技者にとって有利な
遊技状態であるといえる。
【0057】また、青7役に入賞すると、遊技状態が通
常の遊技状態からノーマルビッグボーナス(以下、必要
に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載す
る。)と呼ばれる第2遊技状態に移行する。ビッグボー
ナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分行える
のに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大30
回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナ
スは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状
態である。
【0058】さらに、赤7役に入賞すると、遊技状態が
通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる
第3遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小
役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。
後述するように、スロットマシン1では、内部抽選を行
い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインL1〜
L5上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によっ
て当選している賞や役を遊技者が知ることができれば、
遊技者は各リールR1〜R3をタイミング良く停止させ
ることにより多くのメダルを獲得できる。小役の報知
は、内部抽選によって当選している賞や役の種類を遊技
者に知らせる。したがって、スーパービッグボーナスは
ノーマルビッグボーナスと比較してより有利な遊技状態
である。
【0059】図1に説明を戻す。表示窓4a、4b、4
cの下方には、遊技者が遊技を実行するための各種操作
部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部
OPは、メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・
右リールストップボタン7a,7b,7c、クレジット
ボタン8、およびBETボタン15を備える。
【0060】メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設
けられており、メダルを投入できるようになっている。
メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、
メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効と
なり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が
有効となる。さらに、遊技者が3枚を超えてメダルを投
入すると、スロットマシン1は4枚以上のメダル数をク
レジットとして貯留する。
【0061】BETボタン15は、表示窓4aの左斜下
に設けられている。BETボタン15は、遊技者が一回
のゲームでベットするメダル数を指定するために用いら
れる。このBETボタン15を遊技者が操作すること
で、メダル投入口5からメダルを投入しなくても、貯留
されたメダルをベットすることができる。このため、B
ETボタン15の操作によって指定されたメダル数に応
じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BET
ボタン15の操作によって指定されたメダル数と有効と
なる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダルを直接投
入する場合と同じである。
【0062】スタートレバー6は、BETボタン15の
下方に設けられている。スタートレバー6は、遊技者が
ゲームの開始を指示するために用いられる。遊技者がス
タートレバーを押し下げると、リールR1、R2、R3
が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4c内の図
柄が可変表示となる。
【0063】左・中・右リールストップボタン7a、7
b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられてい
る。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7c
は、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中
・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるため
に用いられる。
【0064】リールストップボタン7cの右側には、メ
ダルをスロットマシン1に貯留するか否かを決定するた
めのクレジットボタン8が設けられている。遊技者がク
レジットボタン8を操作することによりクレジットを有
効とするか、または無効とするかを変更することができ
る。所定の場合、メダル払出口10aからメダルが遊技
者に払い出され、メダル受皿10に貯留される。<1−
2:スロットマシンの電気的構成>図6は、スロットマ
シン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、
スロットマシン1を構成するもののうち本発明に関係の
ある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図であ
る。
【0065】制御装置は、制御基板30を主たる構成要
素とする。制御基板30は、CPU31、クロック発生
回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM3
5、送出タイミング制御回路36、データ送出回路3
7、入力ポート38および出力ポート39を備える。
【0066】CPU31は、送出タイミング発生回路3
6を除く制御基板30の各構成要素とバス(図示せず)
を介して接続されている。CPU31は、制御プログラ
ムCPを実行して各構成要素を制御する。制御プログラ
ムCPには、スロットマシン1全体をどのように動作さ
せるかが記述されている。このため、CPU31は、ス
ロットマシン1の制御中枢として機能する。クロック発
生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備えてお
り、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これ
をCPU31と数列発生回路33とに供給する。
【0067】数列発生回路33は、高速のリングカウン
タで構成されており、基準クロック信号CLKをカウン
トしてカウントデータCDを生成する。カウントデータ
CDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1
の記憶内容によるが、例えば、0〜59999である。
カウントデータCDはCPU31に常時供給されてお
り、CPU31は、遊技者がスタートレバー6を押し下
げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデ
ータCDをサンプリングすることによって、サンプリン
グデータSDを生成する。
【0068】遊技者はカウントデータCDの値を知るこ
とができないから、スタートレバー6が遊技者によって
押し下げられるタイミングはランダムである。したがっ
て、サンプリングデータSDの値は乱数の中からある値
をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生
回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作する
ので、カウントデータCDの周期は極めて短い。例え
ば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであ
れば、カウントデータCDの値が「0」から「5999
9」まで変化するのに要する時間は、2msecであ
る。したがって、遊技者が不正な手段によってカウント
データCDの値を知ることができたとしても、スタート
レバー6を操作して所望の値を有するサンプリングデー
タSDをCPU31に生成させることは不可能である。
【0069】次に、RAM34は、CPU31の作業領
域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生
成されたデータ等を記憶する。
【0070】ROM35には、制御プログラムCPの
他、賞群抽選テーブルTBL1、停止テーブル群TBL
2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納さ
れている。入賞図柄組合せテーブルTBL3には、入賞
役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応
づけられて記憶されている。
【0071】本実施形態のスロットマシン1における役
の種類としては、赤7役、青7役、BAR役、ベル役、
スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上
述した通りである。赤7役の成立はスーパービッグボー
ナスに移行する契機となり、青7役の成立はノーマルビ
ッグボーナスに移行する契機となる一方、BAR役の成
立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、
小役の種類によって遊技者が獲得できる遊技価値は各々
異なる。スロットマシン1の制御においては、遊技価値
の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値
に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤7
役(スーパービッグボーナス)と青7役(ノーマルビッ
グボーナス)とは、上述したように、小役の報知を除い
て、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本実施
形態のスロットマシン1は、これらの役に1つの賞群を
割り当てる。赤7役および青7役を含む賞群をBB賞と
いう。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。
BAR役に対応する賞群をRB賞、ベル役に対応する賞
群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェ
リー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応す
る賞群を再遊技賞という。
【0072】図7に賞群抽選テーブルTBL1の記憶内
容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルTB
L1は、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に抽選
区分データを各々記憶している。抽選区分データの値
は、各賞群に対応する抽選区分の大きさを示す。例え
ば、第1記憶領域ADR1に記憶される抽選区分データ
はハズレに対応しておりその値は「54000」であ
る。また、第7記憶領域ADR7に記憶される抽選区分
データはBB賞に対応しており、その値は「300」で
ある。
【0073】図8は、賞群抽選テーブルTBL1を用い
た内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフロー
チャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う
(ステップS1)。具体的には、変数Nの値を「0」に
リセットするとともに内部レジスタに記憶している値を
「0」にリセットする。
【0074】次に、CPU31は、第1サンプリングデ
ータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2)、こ
れに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップ
S3)。この後、CPU31はN番目の記憶領域から抽
選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理
の直後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第
1記憶領域ADR1から抽選区分データが読み出され
る。この場合の値は「54000」となる。
【0075】次に、CPU31は内部レジスタの記憶内
容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値
を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップ
S5)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、加算値
に更新されることになる。
【0076】次に、CPU31は、加算値が基準値以上
であるか否かを判定する(ステップS6)。基準値は、
第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に記憶されてい
る各抽選区分データの値の総和と等しい。
【0077】加算値が基準値未満の場合には、CPU3
1は処理をステップS3に戻し、加算値が基準値以上に
なるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返
す。そして、加算値が基準値以上になると、CPU31
は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞
群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはN
=1のときハズレ、N=2のとき再遊技賞、N=3のと
きチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のときスイ
カ賞、N=6のときRB賞、N=7のときBB賞に当選
したと決定する。この結果、第1サンプリングデータS
Dと賞群との対応は、図7に示すように、SD=599
99〜6000でハズレに、SD=5999〜4200
で再遊技賞に、SD=4199〜3000でチェリー賞
に、SD=2999〜1800でベル賞に、SD=17
99〜900でスイカ賞に、SD=899〜300でR
B賞に、SD=299〜0でBB賞に各々対応するもの
となる。
【0078】そしてCPU31は、判定結果に基づいて
内部抽選データISDを生成する。内部抽選データIS
Dは8ビットのデータであって、第1ビットにBB賞、
第2ビットにRB賞、第3ビットにベル賞、第4ビット
にスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビットに再
遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によってい
ずかの賞に当選すると、CPU31は該当するビットの
値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を
「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参
照すれば、当選しているかハズレているか、また当選し
ている賞群を知ることができる。
【0079】次に、停止テーブル群TBL2は、複数の
停止テーブルから構成されている。各停止テーブルに
は、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PNと
ズレコマ数を示す停止データとが対応付けられて記憶さ
れている。ここで、ズレコマ数とは、遊技者が各左・中
・右リールストップボタン7a、7b、7cを押し下げ
てから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止す
るまでに進む図柄の数のことをいう。
【0080】各左・中・右リールR1、R2、R3は高
速で回転するため、遊技者が特定の図柄を狙ってストッ
プボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させる
には、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟に
は、遊技者の個人差がある。特に、動体視力の低い遊技
者は所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキ
ルの高い遊技者は、所望の図柄が入賞ラインに表示され
ている時に、ストップボタンを操作することが可能であ
る。
【0081】しかしながら、スキルの低い遊技者がゲー
ムを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要
がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、
役が成立しないようにリールの回転を制御する必要があ
る。
【0082】停止テーブルは、このようなリール回転の
制御のために用いられる。そして、各左・中・右リール
R1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照し
て定める。図9に停止テーブルの一例を示す。この停止
テーブルは左リールR1に対応するものである。この停
止テーブルに記憶されている停止データは下部の入賞ラ
インL3と入賞ラインL5の交差する位置にベルの図柄
が停止し易いように設定されている。例えば、遊技者
が、中央の入賞ラインL1に図柄番号PN=13で特定
されるBARの図柄が表示されているタイミングで左リ
ールストップボタン7aを押し下げたとする。この場
合、図柄番号PN=13に基づいて停止テーブルを参照
するとズレコマ数が3コマとなる停止データが選択され
る。したがって、選択された停止データに基づいて左リ
ールR1の回転を制御すれば、ベルの図柄(図柄番号P
N=15)を入賞ラインL3と入賞ラインL5の交差す
る位置に停止させることが可能となる。
【0083】図6に戻り、制御装置の説明を続ける。同
図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路
37とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該
役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等を
制御信号CTLとして表示制御回路70に送信する役割
を果たすものである。
【0084】図10は、表示制御回路70とその周辺構
成を示すブロック図である。表示制御回路70は、入力
インターフェース71、CPU72、RAM73、RO
M74、および出力インターフェース75を含む。CP
U72は、表示制御回路70全体を制御する制御中枢と
して機能する。RAM73はCPU72の作業領域とし
て機能する。また、ROM74には、表示制御プログラ
ムの他に各種の画像データが記憶されている。
【0085】以上の構成において、CPU72は制御信
号CTLに基づいて、所定のタイミングで画像をEL表
示パネル80に表示させる。例えば、CPU72は、制
御信号CTLに含まれる内部抽選データISDに基づい
て、当選している賞群に対応する図柄を特定し、特定し
た図柄に対応する画像データをROM74から読み出
す。そして、CPU72は読み出し画像データに基づい
て、所定の画像をEL表示パネル80に表示させる。
【0086】例えば、スーパービッグボーナス中に行う
小役の報知は、CPU31がデータ送出回路37を介し
て表示制御回路70に内部抽選データISDを送出し、
表示制御回路70が内部抽選データISDの指示する当
選役に対応した画像データをROMから読み出し、読み
出した画像データをEL表示パネル80に供給すること
によって行われる。
【0087】図6に戻り説明を続ける。入力ポート38
は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力イ
ンターフェースである。一方、出力ポート39は、各モ
ータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力
インターフェースである。
【0088】入力ポート38に接続され、各種の入力信
号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下の
ものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入
口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダ
ルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、
CPU31は、この出力パルスをカウントすることによ
って、投入されたメダル数を検知することができる。
【0089】BETボタンセンサ42はBETボタン1
5の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタ
ートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールスト
ップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リール
ストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出す
る。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49
は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検
出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。
【0090】右リール位置検出センサ49は、図2に示
すフォトカプラ492、増幅器、およびコンパレータを
備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含
む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力す
ると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、
増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出
信号49aを生成し、これを右リール位置検出センサ4
9の出力信号として出力する。右リールR1が回転する
と、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1
回転につき、1回通過する。したがって、検出信号49
aによって、右リールR3の回転位置を検知することが
できる。なお、左・中位置検出センサリール47、48
は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されてい
る。
【0091】出力ポート39に接続され、各種の出力信
号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リー
ル駆動モータ51、52、53およびリール照明ランプ
21がある。
【0092】左・中・右リール駆動モータ51、52、
53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ
回転駆動するモータであって、この例では、ステッピン
グモータによって構成されている。したがって、CPU
31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に
供給する各駆動信号51a、52a、53aのパルス数
を調整することによって、左・中・右リールR1、R
2、R3の停止位置を正確に定めることが可能である。
【0093】また、各モータ51、52、53は、42
0個のパルスによって1回転するように構成されてい
る。上述したように各リールR1、R2、R3には、2
1個の図柄が形成されているので、20個のパルスをモ
ータに供給することによって1個の図柄を進めることが
できる。また、CPU31は、各モータ51、52、5
3に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各
位置データMD1、MD2、MD3として保持してい
る。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は
検出信号47a、48a、49aがアクティブとなるタ
イミングでリセットされるようになっている。
【0094】図11は、検出信号49a、図柄番号P
N、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を
示すタイミングチャートである。この図に示すように、
時刻t1において検出信号49aがローレベルからハイ
レベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセッ
トされる。時刻t1は、図2に示す遮光片491がフォ
トカプラ492を通過するタイミングである。このと
き、右リールR3の回転位置は、図5に示す図柄番号P
N=1の図柄(スイカ)が、表示窓4cの中段に表示さ
れる。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に表示
されるように遮光片491とフォトカプラ492との取
り付け位置が定められている。
【0095】そして、時刻t1から時刻t2までの期間
に、20個のパルスが駆動信号53aとして左リール用
駆動モータ51に供給されると、右リール用駆動モータ
53は右リールR3を1/21回転させる。この結果、
表示窓4cの中段には図5に示す図柄番号PN=2の図
柄(青7)が表示されることになる。以下、同様に図柄
が順次表示され、時刻t3に至ると、右リールR3が1
回転して再び図柄番号PN=1の図柄(スイカ)が表示
される。このように、検出信号49a、図柄番号PN、
駆動信号53a、および位置データMD3は密接に関係
しているから、CPU31は、位置データMD3に基づ
いて、図柄の表示状態を検知することができる。
【0096】なお、左リールR1および中リールR2に
ついても上述した右リールR3と同様に、CPU31
は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示
状態を検知することができる。
【0097】次に、リール照明用ランプ21には、CP
U31によってレベルが調整された電圧信号21aが所
定の期間中供給される。リール照明用ランプ21は、図
4に示すEL表示パネル80とリールR1との間に取り
付けられており、リールR1〜R3を照らして、遊技者
に図柄を見えやすくするために用いられる。 <1−3:スロットマシンの動作>次に、スロットマシ
ン1の動作を説明する。まず、遊技者が遊技を開始する
前の状態では、CPU31は、表示コマンドC1を表示
制御回路70に与える。表示コマンドC1は、デモンス
トレーション画面を表示させるためのコマンドであり、
遊技履歴情報が含まれている。遊技履歴情報とは、当該
スロットマシンの過去のゲーム結果を示す情報であっ
て、例えば、当日の総ゲーム数、BB賞の入賞回数、R
B賞の入賞回数、最後にBB賞またはRB賞に入賞して
から現在までのゲーム数等が該当する。
【0098】表示コマンドC1を表示制御回路70が受
け取ると、表示制御回路70は、デモンストレーション
画面に相当する画像データを生成する。この画像データ
には、遊技履歴情報に基づいて生成された履歴画面を表
示するためのデータが含まれている。また、画像データ
には、各リールR1〜R3の各図柄列が回転して停止す
る画像を表示するためのデータが含まれている。さら
に、画像データは、所定時間で同じ内容を繰り返すよう
になっている。この画像データがEL表示パネル80に
供給されると、EL表示パネル80には、遊技履歴やリ
ールが回転して停止する画像が表示される。なお、以下
の説明ではEL表示パネル80に表示されるリール画像
を仮想リールと称する。
【0099】また、遊技者がメダルをメダル投入口5に
投入すると、CPU31は、投入メダル検出センサ41
からの検出信号をカウントして貯留メダル数を示す貯留
メダル数データを生成する。CPU31は貯留メダル数
データを表示制御回路70に送出する。すると、表示制
御回路70のCPU72は、貯留数メダルデータに応じ
て数値を表示するための画像データをROM74から読
み出して、表示パネル80に貯留メダル数を表示させ
る。
【0100】また、CPU31は、投入メダル検出セン
サ41およびBETボタンセンサ42からの検出信号に
基づいて、遊技者がメダルを投入するかあるいはベット
操作を行うと、ベット受付処理を実行する。
【0101】この後、CPU31は、投入されたメダル
枚数またはベット操作によってベットされたメダル枚数
に応じて、入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたも
のを補助表示部20に表示させる。さらにCPU31
は、有効化された入賞ラインを示す有効ラインデータを
生成し、有効ラインデータを表示制御回路70に送出す
る。すると、表示制御回路70のCPU72は、有効ラ
インデータに応じて有効化された入賞ラインを表示する
ための画像データをROM74から読み出して、表示パ
ネル80に表示させる。有効化された入賞ラインの表示
方法としては、第1に、有効化された入賞ライン以外の
領域を遮蔽する画像を表示する方法がある。第2に、有
効化された入賞ラインに目印となる画像を表示する方法
がある。例えば、有効化された入賞ラインを点滅させた
り、左側から有効化された入賞ラインに沿って線分が伸
びて停止するといった表示方法である。これらによっ
て、遊技者は、どの入賞ラインL1〜L5が有効である
かを知ることができる。
【0102】続いて、CPU31は、スタートレバーセ
ンサ43の検出信号に基づいて、遊技者が有効なスター
トレバー6を操作したか否かを判定する。
【0103】スタートレバー6の操作が有効である場
合、CPU31は、左・中・右リールR1、R2、R3
が回転を開始するように、左・中・右リール駆動モータ
51〜53に対して駆動信号51a〜53aを供給す
る。また、CPU31は、制御プログラムCPに従っ
て、内部抽選処理を実行する。
【0104】内部抽選処理は、次の手順で行われる。第
1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出
信号がアクティブとなったタイミングで、カウンタデー
タCDをサンプリングしてサンプリングデータSDを取
得する。第2に、CPU31は、ROM35に格納され
ている賞群抽選テーブルTBL1を参照して、内部抽選
データISDを生成する。例えば、賞群抽選テーブルT
BL1の記憶内容が図7に示すものであり、サンプリン
グデータSDの値が「150」であるものとすれば、内
部抽選データISDは、BB賞の当選を示すものとな
る。
【0105】内部抽選処理が終了すると、CPU31
は、内部抽選データISDに基づいて何らかの賞に当選
しているか否かを判定する。判定結果が「YES」の場
合には、CPU31は報知処理を開始する。報知処理に
おいて、CPU31は、報知を行うか否かを抽選により
決定する。抽選結果が報知を行うことを示す場合には、
CPU31は、電圧信号21aのレベルを通常状態と比
較して低くする。これにより、リール照明ランプ21の
光が弱まり、筐体内部の照度が低下する。同時にCPU
31は、表示コマンドC2を生成して、これを内部抽選
データISDとともに表示制御回路70に送出する。表
示コマンドC2は、内部抽選結果の報知を指示するコマ
ンドである。この後、表示制御回路70のCPU72
は、内部抽選データISDに基づいて、当選した賞群に
応じた画像データをROM74から読み出してEL表示
パネル80に報知画面を表示させる。例えば、BB賞に
入賞しているならば、「7」を画面全体に表示する。こ
れにより、遊技者はBB賞に当選していることを知るこ
とができる。なお、表示するキャラクタ(この例では
「7」)の大きさや色によって、信頼度を変化させても
よい。
【0106】ここで、EL表示パネル80に報知画面を
表示させる場合に筐体内部の明るさを画面表示を行わな
い場合に比較して暗くしたのは、報知画面を目立たせて
遊技者に見やすくするためである。
【0107】また、EL表示パネル80を用いて報知を
行う利点は、以下の通りである。第1に、報知画面の表
示は、内部抽選において何らかの賞群に当選すると開始
されるから、遊技者はパネル表示部Dを一見して何らか
の賞に当選していることを知ることができる。また、こ
の報知の態様によれば、遊技者の目線の移動を少なくで
き、遊技者の目が疲れないようにできる。
【0108】従来、賞に当選していることの報知は、ス
ロットマシン1の上部に取り付けられた報知装置を用い
て行われることが多かった。しかし、ゲーム中の遊技者
は、表示窓4a、4b、および4cに表示される図柄を
注視している。一方、賞に当選していることの報知は、
遊技者にとって入賞を獲得するための有利な条件を知ら
せるものであるから、遊技者はゲーム中に報知が気にな
り、報知装置に目線を移動させて、報知があるか否かを
確認することになる。気の短い遊技者は各ゲーム毎に報
知を確認すべくパネル表示部Dから報知装置へ目線を移
動させる。このように、目線の移動を頻繁に行うと、短
時間で目が疲れてしまい、ゲームを長時間楽しむことが
できなかった。
【0109】この点、本実施形態によれば、遊技者がゲ
ーム中に注視しているパネル表示部Dに特定の画像が現
れるから、遊技者は目線を移動させる必要がない。これ
により、遊技者は、目が疲れることなく長時間のゲーム
を楽しむことができる。
【0110】なお、上述した報知画面の表示は、遊技者
がスタートレバー6を操作してから、所定期間だけ行
う。この場合、報知画面の表示を遊技者がいずれかのリ
ールストップボタン7a、7b、7cを操作するまでに
限定してもよい。さらに、このスロットマシン1では、
単位時間当たりのゲーム数を制限するために、スタート
レバー6の操作から一定時間が経過するまでの間は、リ
ールストップボタン7a、7b、7cの操作を無効にし
ている。そこで、操作を無効にする期間において、報知
画面を表示してもよい。
【0111】一方、内部抽選で賞に当選していない場合
には、上述した報知処理は実行されず、CPU31は、
今回、押下されたリールストップボタンのボタン番号B
Nを取得する。このボタン番号の取得処理は、以下の手
順によって実行される。第1に、CPU31は左・中・
右リールストップボタン7a、7b、7cの各々に各ボ
タン番号BN=1、2、3を割り当てる。第2に、CP
U31は左・中・右リールストップボタンセンサ44、
45、46からの各検出信号に基づいて、どのボタンが
押下されたかを検知する。第3に、CPU31は、検知
したボタンに対応するボタン番号BNを、制御プログラ
ムCPによって指定されるRAM34の所定の記憶領域
に記憶する。
【0112】次に、CPU31は、内部抽選データIS
Dとボタン番号BNとに基づいて、停止テーブル群TB
L2の中から1組の停止テーブルを選択する。すなわ
ち、各リールR1、R2、R3の回転を停止させるため
に3個の停止テーブルを選択する。
【0113】次に、CPU31は、選択した停止テーブ
ルを参照してリールの停止位置決定処理を実行する。リ
ールの停止位置決定処理では、CPU31は各リールス
トップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミ
ングを各リールストップボタンセンサ44〜46からの
信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番
号PNを取得する。そして、CPU31は、図柄番号P
Nに基づいて停止テーブルを参照して停止データを読み
出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リール
の回転が進むように各リール駆動モータ51〜53を制
御する。各リール駆動モータ51〜53は、ステッピン
グモータによって構成されているから、CPU31はス
ベリコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モー
タ51〜53に与える。
【0114】この後、CPU31は、全てのリールが停
止したか否かを判定し、全てのリールが停止するまで待
つ。
【0115】また、各リールR1〜R3が同時に回転を
開始してから、総てのリールR1〜R3が回転を停止す
るまでの期間においては、EL表示パネル80に以下の
態様で演出画面を表示させてもよい。
【0116】第1の態様は、入賞する可能性のある入賞
ラインの表示である。例えば、遊技者が、総ての入賞ラ
インL1〜L5を有効化して、左→中→右の順にリール
ストップボタンを操作し、内部抽選データISDがベル
賞の当選を指示するものであったとする。ここで、下段
にベルの図柄が表示されるように左リールR1が停止し
たとする。この場合には、入賞ラインL3およびL5が
一応入賞する可能性のあるラインであるが、選択された
停止テーブルによって、入賞する可能性のある入賞ライ
ンは一つに決定されている。停止テーブルの選択結果に
基づく入賞の可能性がある入賞ラインを入賞予定ライン
と称する。そこで、CPU31は、停止テーブルの選択
結果に基づいて、入賞予定ラインを特定し、これをEL
表示パネル80に表示させる。
【0117】具体的には、第1停止操作によって停止テ
ーブルの組が選択されると、CPU31は選択結果に応
じて入賞予定ラインを指示する入賞予定ラインデータを
生成し、これを表示制御回路70に送出する。表示制御
回路70のCPU72は、入賞予定ラインデータに基づ
いて、入賞予定ラインを他の有効化された入賞ラインと
識別できる画像データをROM74から読み出してEL
表示パネル80に入賞予定ラインを表示させる。例え
ば、有効化された入賞ラインが青色で表示されている場
合、赤色で入賞予定ラインを表示させる。あるいは、入
賞予定ライン以外の表示領域を遮蔽してもよい。
【0118】第2の態様は、第1停止操作と第2停止操
作とによって、内部抽選で当選した賞を構成する図柄が
有効化された入賞ライン上に2個揃ったとき(以下、こ
の状態を「テンパイ」と称する)、ターゲットとなる図
柄のサイズを縦に引き伸ばしてEL表示パネル80に表
示するものである。停止テーブルを用いたリールの停止
制御では、リールストップボタンの操作が早くてもター
ゲットとなる図柄を引き込んで停止させることができ
る。換言すれば、引き込み範囲でリールストップボタン
を操作する場合と、ターゲットの図柄が入賞位置にある
タイミングでリールストップボタンを操作する場合と
で、ゲーム結果に相違はない。そこで、テンパイしたと
きは、回転しているリールと同期して、ターゲットの図
柄を引き込み範囲内に引き伸ばした画像をEL表示パネ
ル80に表示させる。
【0119】具体的には、CPU31は、内部抽選デー
タISD、第1停止操作および第2停止操作における各
リールの停止位置に基づいてテンパイしたか否かを判定
し、テンパイした場合には、表示コマンドC3を表示制
御回路70に送出する。表示コマンドC3は、ターゲッ
トとなる図柄の種別を示す内部抽選データISD、第3
停止で使用される停止テーブルにおけるターゲット図柄
の引き込み範囲のコマ数、および、ターゲット図柄の回
転位相を示す同期情報を含む。表示コマンドC3を表示
制御回路70が受信すると、表示制御回路70のCPU
72は、ターゲットとなる図柄を示す画像データをRO
M74から読み出して、引き込み範囲のコマ数に応じて
画像を縦長に引き伸ばす画像変換処理を読み出した画像
データに施して変換画像データを生成し、これをRAM
73に記憶する。そして、CPU72は、同期情報に基
づいて、リールの回転と同期して、変換画像データをR
AM73から読み出し、これをEL表示パネル80に供
給する。これにより、回転しているリールと同期して、
ターゲットの図柄を引き込み範囲内に引き伸ばした画像
がEL表示パネル80に表示される。遊技者は縦長に引
き伸ばされた図柄を見てリールストップボタンを操作す
ることができるから、スキルの低い遊技者であっても容
易にターゲットとなる図柄を所望の位置に停止させるこ
とができる。なお、この演出処理は、遊技者が最後のリ
ールストップボタンを操作すると終了し、EL表示パネ
ル80は通常の透過状態に戻る。
【0120】第3の態様は、第1停止操作と第2停止操
作とによってテンパイしたとき、ターゲットとなる図柄
の入賞位置において、ターゲット図柄をEL表示パネル
80に表示し、リールの回転位置がターゲット図柄を引
き込み可能な位置から入賞位置に至るまでの期間に、タ
ーゲット図柄の大きさが次第に大きくなるように表示す
るものである。
【0121】具体的には、CPU31は、内部抽選デー
タISD、第1停止操作および第2停止操作における各
リールの停止位置に基づいてテンパイしたか否かを判定
し、テンパイした場合には、表示コマンドC4を表示制
御回路70に送出する。表示コマンドC4は、ターゲッ
トとなる図柄の種別を示す内部抽選データISD、第3
停止で使用される停止テーブルにおけるターゲット図柄
の引き込み範囲のコマ数、および、ターゲット図柄の回
転位相を示す同期情報を含む。表示コマンドC4を表示
制御回路70が受信すると、表示制御回路70のCPU
72は、ターゲットとなる図柄を示す画像データをRO
M74から読み出して、画像の大きさを拡大縮小する画
像変換処理を読み出した画像データに施して複数個の変
換画像データを生成し、これをRAM73に記憶する。
そして、CPU72は、同期情報に基づいて、リールの
回転と同期して、各変換画像データをRAM73から順
次読み出す。この場合、大きさが順次大きくなるように
読み出し、引き込み範囲のコマ数が終了すると(ターゲ
ット図柄が入賞位置を行き過ぎると)、最も小さい画像
を表示させる画像データをEL表示パネル80に供給す
る。これにより、回転しているリールと同期して、ター
ゲットの図柄を引き込み範囲内で図柄の大きさを変更す
ることができるから、スキルの低い遊技者であっても容
易にターゲットとなる図柄を所望の位置に停止させるこ
とができる。なお、この演出処理は、遊技者が最後のリ
ールストップボタンを操作すると終了し、EL表示パネ
ル80は通常の透過状態に戻る。
【0122】次に、総てのリールR1〜R3の回転が停
止した後、EL表示パネル80に以下の態様で演出画面
を表示させてもよい。
【0123】第1の態様は、総てのリールR1〜R3の
回転が停止した後に、停止状態での図柄をEL表示パネ
ル80に表示させ、仮想リールによる回転画像を表示す
るものである。仮想リールとは、各リールR1〜R3を
模倣したリール画像であって、図柄配置が実際のリール
と同じものをいう。この場合、スタートレバー6と各リ
ールストップボタン7a、7b、7cを有効化して、遊
技者の操作タイミングに応じて、仮想リールを停止させ
る。つまり、仮想リールを用いた再ゲームを行う。再ゲ
ームでは、上述した内部抽選と停止テーブルを用いた仮
想リールの停止制御を行う。
【0124】具体的には、CPU31は、各リールR1
〜R3が停止した状態で入賞か否かを判定し、ハズレで
ある場合に、表示コマンドC5を生成してこれを表示制
御回路70に送信する。表示コマンドC5は、各リール
R1〜R3の停止位置を示す情報、再ゲームにおけるス
タートレバー6の操作タイミング、再ゲームにおける各
仮想リールの停止位置を示す情報を含む。停止位置を示
す情報は、停止状態において中段に配置される図柄の図
柄番号として与えられる。
【0125】表示コマンドC5を表示制御回路70が受
信すると、表示制御回路70のCPU72は、図柄番号
に基づいて停止状態における仮想リールをEL表示パネ
ル80に表示させ、スタートレバー6の操作タイミング
から図柄の可変表示を開始する。そして、仮想リールの
停止位置を示す図柄番号に基づいて可変表示を停止させ
る。なお、再ゲームの結果は、遊技価値の付与に反映さ
せてもよいし、させなくてもよい。また、仮想リールの
図柄配列は、各リールR1〜R3と同一でもよいし、異
なる特別な図柄配列としてもよい。
【0126】第2の態様は、停止状態において各リール
R1〜R3の図柄のうち一部または全部をEL表示パネ
ル80の画像として表示させ、図柄の画像を動作させる
アニメーションを表示するものである。
【0127】具体的には、CPU31は、表示コマンド
C6を生成してこれを表示制御回路70に送信する。表
示コマンドC6は、各リールR1〜R3の停止位置を示
す情報を含む。表示コマンドC6を表示制御回路70が
受信すると、表示制御回路70のCPU72は、停止位
置を示す情報に基づいて停止状態における図柄の配置を
特定し、抽選によってどの図柄をアニメーション表示す
るかを決定し、当該図柄をアニメーション表示に切り替
える。
【0128】第3の態様は、何らかの役に入賞した場
合、入賞ライン上のターゲット図柄を拡大縮小する表示
を行うものである。
【0129】具体的には、CPU31は、表示コマンド
C7を生成してこれを表示制御回路70に送信する。表
示コマンドC7は、入賞ラインを特定する情報とターゲ
ット図柄の種別を特定する情報とを含む。表示コマンド
C7を表示制御回路70が受信すると、表示制御回路7
0のCPU72は、表示コマンドC7に基づいて特定さ
れた入賞ライン上にターゲット図柄を拡大縮小する画像
をEL表示パネル80に表示させる。これにより、遊技
者は入賞したことを知ることができる。
【0130】第4の態様は、テンパイした場合、ターゲ
ット図柄のみをEL表示パネル80に表示させ、マトリ
ックス状に縦横に移動しながら可変を行うものである。
以上が、各リールR1〜R3の停止後にEL表示パネル
80を用いて行う演出処理である。
【0131】この後、CPU31は、メダル払い出し入
賞に該当するか否かを判定する。メダル払い出しに該当
すれば、CPU31は入賞図柄組合せテーブルTBL3
を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行う
よう各部の制御を行う。この際、払い出し枚数をEL表
示パネル80に表示させてもよい。
【0132】一方、メダルの払い出しに該当しなけれ
ば、レギュラーボーナス・ノーマルビッグボーナス・ス
ーパービッグボーナス等のボーナス賞に該当する役が成
立したか否かを判定する。各ボーナスゲームのいずれか
に該当するならば、CPU31は、各ボーナスゲームを
進行させる所定の処理を行う。この場合、ボーナスゲー
ムに関する情報をEL表示パネル80を用いて表示して
もよい。ボーナスゲームに関する情報には、ボーナスゲ
ームの開始・終了や途中経過を示す情報が含まれる。
【0133】一方、各ボーナスゲームに該当しないなら
ば、CPU31は、再遊技入賞か否かを判定する。入賞
図柄が再遊技賞に該当するプラム役であれば、CPU3
1は、スタートレバー6の操作を有効として、上述した
処理を実行する。一方、入賞図柄がプラム役でなけれ
ば、CPU31は一連の処理を終了する。
【0134】<2.応用例>以上、現時点において、最
も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態
に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書
中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請
求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あ
るいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、その
ような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的
範囲に包含されるものとして理解されなければならな
い。例えば、以下に述べる応用例は、本発明に包含され
ることは勿論である。
【0135】(1)上述した実施形態において、各リー
ルR1〜R3の図柄のうち少なくとも1つにEL表示パ
ネル80による変更表示専用の特別図柄を設けてもよ
い。この場合、特別図柄が入賞ラインのいずれかに停止
すると、EL表示パネル80の表示に切り替えて、特別
図柄の停止位置において、他の図柄へと変化させる画像
をEL表示パネル80に表示させる。
【0136】具体的には、CPU31は、表示コマンド
C8を生成してこれを表示制御回路70に送信する。表
示コマンドC8は、特別図柄の停止位置を示す情報を含
む。表示コマンドC8を表示制御回路70が受信する
と、表示制御回路70のCPU72は、停止位置を示す
情報に基づいて停止状態における特別図柄の配置を特定
し、特別図柄が変化する画像をEL表示パネル80に表
示させる。 (2)上述したスロットマシンにおいて、ATゲームを
採用してもよい。ATゲームとは、内部抽選で当選して
いる小役の種別や、当選している小役を入賞させるため
に適したリールストップボタン7a、7b、7cの押し
順や停止操作位置を報知するゲームをいう。押し順を報
知する場合、押しの対象となるリールに対応する表示領
域を透明にし、他のリールに対応する表示領域を半透明
にしてもよい。停止操作位置を報知する場合も同様に、
停止操作位置を必要とする対象のリールに対応する表示
領域を透明にし、他のリールに対応する表示領域を半透
明にしてもよい。
【0137】この場合、半透明の領域は、リールの回転
中においてリールに表示される図柄が遊技者に識別でき
る程度であればよい。
【0138】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のスロッ
トマシンによれば、遊技者がゲームに集中したまま、遊
技情報を遊技者に報知することができ、さらに、多様な
演出を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外
観を示す斜視図である。
【図2】リールの構造およびその周辺構成を示す斜視図
である。
【図3】パネル表示部Dの機械的構成を模式的に示す説
明図である。
【図4】図3に示すパネル表示部Dを破断線Z1-Z2
で切断した断面図である。
【図5】左・中・右リールR1、R2、R3に表示され
る図柄の一例を示す説明図である。
【図6】スロットマシン1の電気的構成を示すブロック
図である。
【図7】賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容の一例を
示す説明図である。
【図8】内部抽選処理におけるCPU31の動作を示す
フローチャートである。
【図9】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図10】表示制御回路の構成を示すブロック図であ
る。
【図11】検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号5
3a、および位置データMD3の関係を示すタイミング
チャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン 6 スタートレバー 21 リール照明ランプ 31 CPU(抽選部) 33 数列発生回路(抽選部) 70 表示制御回路 80 EL表示パネル R1 左リール R2 中リール R3 右リール
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 5/04 A63F 5/04 514G (72)発明者 笹崎 貴男 東京都新宿区西新宿一丁目6番1号 コナ ミパーラーエンタテインメント株式会社内

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の図柄を表示した複数のリール
    を備え、前記各リールが停止した状態でリール窓に表示
    される、前記各リールの図柄の組み合わせが予め定めら
    れた入賞態様になると入賞し、入賞態様に応じた遊技価
    値の付与を行う遊技機において、 遊技者から見て前記複数のリールの前面に配置され、所
    定の電気信号を印加することで画像を表示可能で可視光
    に対して透光性のある電気光学部と、 前記電気光学部に表示させる画像を制御する制御部とを
    備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記電気光学部は第1基板と第2基板と
    の間に電気光学物質を有したものであることを特徴とす
    る請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記画像は、当該遊技機のゲームの進行
    に従って生成される遊技情報を含むことを特徴とする請
    求項1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記リールを照明する照明部を備え、 前記照明部は、前記電気光学部に画像が表示される場合
    に、照明の明るさを前記電気光学部に画像が表示されな
    い場合と比較して暗くすることを特徴とする請求項1乃
    至3のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記制御部は、前記リールの回転中にお
    いて前記リールに表示される図柄が遊技者に識別できる
    ように、前記リールと重なる前記電気光学部の表示領域
    に画像を表示させることを特徴とする請求項1乃至4の
    うちのいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技者が前記リールの回転停止を指示す
    るための各停止操作部を備え、 前記電気光学部に表示される画像は、前記遊技者が前記
    停止操作部を操作することを補助するための報知情報を
    含むことを特徴とする請求項1乃至5のうちのいずれか
    1項に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記リールの図柄の表示状態を検出する
    検出部を備え、 前記制御部は、前記検出部の検出結果に基づいて、前記
    リールの図柄の表示状態と連動して前記電気光学部に画
    像を表示させる請求項1乃至6のうちのいずれか1項に
    記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記検出部は、前記リールの図柄の表示
    状態として前記リールの位相角を検出し、 前記制御部は、前記リールの位相角に同期して、当該リ
    ールに表示される図柄の画像を前記電気光学部に表示さ
    せることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記各リールに対応して各々設けられ、
    前記遊技者が前記リールの回転停止を指示するための各
    停止操作部を備え、 前記制御部は、前記各停止操作部が操作されたタイミン
    グにおいて前記役を構成する図柄が所定の引込範囲内に
    あるとき、当該図柄を入賞位置に停止させるようにリー
    ルの回転停止を制御するとともに、当該図柄の大きさを
    前記引込範囲に拡大した図柄が前記リールの位相角に同
    期して回転する画像を、前記電気光学部に表示させるこ
    とを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記各リールに対応して各々設けら
    れ、前記遊技者が前記リールの回転停止を指示するため
    の各停止操作部を備え、 前記制御部は、前記各停止操作部が操作されたタイミン
    グにおいて前記役を構成する図柄が所定の引込範囲内に
    あるとき、当該図柄を入賞位置に停止させるようにリー
    ルの回転停止を制御するとともに、当該図柄が前記引込
    範囲にある期間において当該図柄を変化させる画像又は
    特定の画像を前記電気光学部に表示させることを特徴と
    する請求項8に記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 前記検出部は、図柄の表示状態として
    前記リールが停止した状態における図柄配置を検出し、 前記制御部は、検出された図柄配置に基づいて、前記電
    気光学部に所定のリールが回転する画像を表示させるこ
    とを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記リールの図柄は、特別図柄を含
    み、 前記検出部は、図柄の表示状態として前記リールが停止
    した状態における図柄配置を検出し、 前記制御部は、検出された図柄配置に基づいて前記電気
    光学部に前記特別図柄から他の図柄へ変化させる画像を
    表示させることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 前記リールの図柄の表示状態を検出す
    る検出部を備え、 前記制御部は、第1制御部と第2制御部とを含み、 前記第1制御部は、前記検出部の検出結果に基づいて前
    記リールの図柄の表示状態を示す情報を生成し、当該情
    報を前記第2制御部に送信し、 前記第2制御部は前記情報に基づいて前記リールの図柄
    の表示状態と連動して前記電気光学部に画像を表示させ
    る請求項1乃至6のうちのいずれか1項に記載の遊技
    機。
  14. 【請求項14】 前記検出部は、前記リールの図柄の表
    示状態として前記リールの位相角を検出し、 前記第1制御部は、前記検出部の検出結果に基づいて前
    記リールの位相角に同期した同期情報を生成し、当該同
    期情報を前記第2制御部に送信し、 前記第2制御部は前記同期情報に基づいて当該リールに
    表示される図柄の画像を前記電気光学部に表示させるこ
    とを特徴とする請求項13に記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 前記各リールに対応して各々設けら
    れ、前記遊技者が前記リールの回転停止を指示するため
    の各停止操作部を備え、 前記第1制御部は、前記各停止操作部が操作されたタイ
    ミングにおいて前記役を構成する図柄が所定の引込範囲
    内にあるとき、当該図柄を入賞位置に停止させるように
    リールの回転停止を制御し、 前記第2制御部は、当該図柄の大きさを前記引込範囲に
    拡大した図柄が前記リールの位相角に同期して回転する
    画像を、前記電気光学部に表示させることを特徴とする
    請求項14に記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 前記各リールに対応して各々設けら
    れ、前記遊技者が前記リールの回転停止を指示するため
    の各停止操作部を備え、 前記第1制御部は、前記各停止操作部が操作されたタイ
    ミングにおいて前記役を構成する図柄が所定の引込範囲
    内にあるとき、当該図柄を入賞位置に停止させるように
    リールの回転停止を制御し、 前記第2制御部は、当該図柄が前記引込範囲にある期間
    において当該図柄を変化させた画像又は特定の画像を前
    記電気光学部に表示させることを特徴とする請求項15
    に記載の遊技機。
  17. 【請求項17】 前記検出部は、図柄の表示状態として
    前記リールが停止した状態における図柄配置を検出し、 前記第1制御部は、前記図柄配置を示す停止情報を生成
    し、当該停止情報を前記第2制御部に送信し、 前記第2制御部は前記停止情報に基づいて前記電気光学
    部に所定のリールが回転する画像を表示させることを特
    徴とする請求項13に記載の遊技機。
  18. 【請求項18】 前記リールの図柄は、特別図柄を含
    み、 前記検出部は、図柄の表示状態として前記リールが停止
    した状態における図柄配置を検出し、 前記第1制御部は、前記図柄配置を示す停止情報を生成
    し、当該停止情報を前記第2制御部に送信し、 前記第2制御部は、前記停止情報に基づいて前記電気光
    学部に前記特別図柄から他の図柄へ変化させる画像を表
    示させることを特徴とする請求項13に記載の遊技機。
  19. 【請求項19】 複数種類の図柄を表示した複数のリー
    ルと、遊技者から見て前記複数のリールの前面に配置さ
    れ、所定の電気信号を印加することで画像を表示可能で
    可視光に対して透光性のある電気光学部とを備え、前記
    各リールが停止した状態で、リール窓に表示される、前
    記各リールの図柄の組み合わせが予め定められた入賞態
    様になると入賞し、入賞態様に応じた遊技価値の付与を
    行う遊技機の制御方法において、 遊技の進行に応じて前記電気光学部に画像を表示させる
    ことを特徴とする遊技機の制御方法。
  20. 【請求項20】 前記電気光学部に画像を表示させる場
    合に、前記リールを照明する明るさを前記電気光学部に
    画像を表示させない場合と比較して暗くすることを特徴
    とする請求項19に記載の遊技機の制御方法。
  21. 【請求項21】 前記リールの回転中において前記リー
    ルに表示される図柄が前記遊技者に識別できるように、
    前記リールと重なる前記電気光学部の表示領域に画像を
    表示させることを特徴とする請求項19または20に記
    載の遊技機の制御方法。
  22. 【請求項22】 前記リールの図柄の表示状態を検出
    し、 前記検出結果に基づいて、前記リールの図柄の表示状態
    と連動して前記電気光学部に画像を表示させることを特
    徴とする請求項19乃至21のうちのいずれか1項に記
    載の遊技機の制御方法。
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