JP2006204316A - 遊技機 - Google Patents

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卓 野崎
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Abstract

【課題】 遊技者の興趣をさらに向上させる遊技機を提供する。
【解決手段】 演出表示領域23には、内部当選状態の場合に透過する部分を含む内部当選透過領域29が含まれる。内部当選透過領域29は、内部当選の状態であるときに部分的に透過させられ、その背後(遊技者側から見た液晶に隔てられた奥側)に設けられた三次元物体の人工造形物である、人間をモチーフとした人形100を遊技者に目視させる領域である。内部当選透過領域29は、内部当選状態以外の場合には、内部当選の状態以外には演出表示領域23の画像を構成する一部分として液晶表示により画像表示している。
【選択図】 図4A

Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機としては、いわゆるパチスロなどのスロットマシーン、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲームマシーンなど各種のものが知られている。
従来の遊技機としては、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシーン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。一般的に、このパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。このパチスロ遊技機には、上記変動表示装置と所定の画像を表示する画面表示部とを有するものがある。
このパチスロ遊技機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダル又はコイン等)の投入によって開始される。そして、パチスロ遊技機にある制御手段は、遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。
この変動した図柄は、一定時間後自動的に、或は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、パチスロ遊技機は所定数の遊技媒体を払い出すことにより遊技者に利益を付与する。
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、特定の入賞役の入賞が成立したときの入賞態様としては、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる態様がある。この入賞態様における入賞役としては、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)とがある。
また、パチスロ遊技機において、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。
つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の入賞役が内部的な抽選処理で当選(以下「内部当選」という)され、且つ内部当選された入賞役を示す図柄の組合せが有効ライン上において停止可能なタイミングで遊技者の停止操作が行われることが要求される。
よって、上記内部当選がなされたとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、遊技者は特定の入賞役を成立させることができない。このため、遊技者には、停止操作のタイミングを上手く行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)。これにより、遊技者は、上記「目押し」をすると共に、パチスロ遊技機に配備された画面表示部の画像を見ることで遊技を楽しむことができる。
このようなパチスロにおいては、内部当選の状態に種々の演出音、各種ランプに加え、二次元画像を表示する液晶等の画面表示装置を用いて、遊技者の興趣を向上させる演出を行うようにもしており、これらの演出によって、遊技者は内部当選の状態であることを察知することができる。
特開2004−329422号公報
従来の演出方法では、上記のように液晶画面などの二次元表示画面上に、内部当選の状態などの所定状態を示す二次元画像が示されて演出が行われる。遊技者は、この所定状態を示す二次元画像による演出を見て、遊技機が所定状態であることを察知すると共に興趣を覚えることとなる。
しかし、内部当選のなど、パチスロが所定の状態であることを遊技者が察知する際などの演出に、さらに遊技者の興趣を向上させる演出方法が望まれている。このような遊技機が所定状態であることを察知する場合なども含み、二次元表示の画面のみの演出よりも、二次元画像からは得られにくいと考えられる立体感などの他の要素により興趣を覚える遊技者がいる場合がある。
なお、このような風潮は、パチスロ以外のスロットマシーン、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲームマシーンなど各種の遊技機においても同様である。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣をさらに向上させる遊技機を提供することを主たる目的とする。
本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを含む遊技機であって、遊技の進行状態に応じて、液晶面の表示状態が変化する液晶表示装置と、遊技者側から見て前記液晶面を隔てた奥側に、少なくともその一部分が配置される三次元物体とを含み、演出パターンに応じて、前記液晶面の表示状態が変化し、前記三次元物体との連動した演出を行うことを特徴とする。
前記連動は、前記液晶面の表示状態の変化は、透明化状態と非透明化状態との変化を含み、この変化に応じて、遊技者が前記三次元物体を目視することの可否を切り替える遊技機であると好適である。
前記液晶面の表示状態の変化は、画像表示を変化させて前記三次元物体に意匠効果を付与することを含むと好適である。
前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて前記連動を行うと好適である。
前記遊技機であって、前記三次元物体は、人形、ぬいぐるみ、置物、役物、像などの人工製造物であると好適である。
前記人工製造物は人間をモチーフとしたものであると好適である。
前記遊技機は、複数の図柄が周面に描かれたリールを備えると好適である。前記リールを複数個備えるとさらに好適である。
前記所定の状態は、遊技者に有利な状態であると好適である。
前記所定の状態は、通常時の確率を超える高確率状態であると好適である。
本発明の遊技機によれば、遊技者の興趣をさらに向上させる遊技機を提供することができる。
(遊技機の基本構成)
本発明に係る遊技機用基板について図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機1の外観図である。
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bとが形成されている。パネル表示部2aと液晶表示部2bとは、後で図3を参照して説明する。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L,3C,3R(変動表示手段)が回転自在に横一列に設けられている。この3個のリール3L,3C,3R(変動表示手段)は、複数の図柄を変動表示するものである。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付されている。各図柄は、データテーブルとしてプログラムROM42に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、各図柄は、図2に示す各図柄に限定されるものではなく、他の図柄であってもよい。以下実施形態の図では他の図柄で対応するこれら図柄に対応するものを示しているものもある。
各リールの図柄は、図柄表示領域21L,21C,21R(これについては後述する図3で詳述する)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)可能に構成されている。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。メダルは、C/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8から払出される。払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
C/Pスイッチ7の右側には、図柄表示領域21L,21C,21R内における図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー(遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段)10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。上記各リールは、遊技者がスタートレバー10を操作することにより回転する。
台座部4の前面部中央に配備され、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rで変動表示されている各図柄を停止可能にする停止ボタン11L,11C,11R(操作停止手段)が設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作は「第1停止操作」として表現する。「第1停止操作」の次に行われる停止操作は「第2停止操作」として表現する。「第2停止操作」の後に行われる停止操作は「第3停止操作」として表現する。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカー52L,52Rが設けられている。この2台のスピーカー52L,52Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネルが設けられている。
図3は、パネル表示部2aと液晶表示部2bとの内容を示す図である。図3に示すように、パネル表示部2aは、WINランプ16と、BETランプ17a〜17cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19とを有する。
WINランプ16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17Cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”の場合に点灯する。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域21L,21C,21R(所定の領域)上に、リール3L,3C,3Rに表示された図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域21L,21C,21Rの大きさは、非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさとほぼ同じである。
この液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とを有する。この液晶表示部2bは、本実施形態では、前記所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像、物体を示す物画像、所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像27a,27b又は画像における背景を構成する背景画像28を含む画像を表示する。
この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの変動表示態様、停止態様又は後述の液晶表示装置14の動作により変化するようになっている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域21L,21C,21Rには、リール3L,3C,3R上に配置された図柄又は種々の画像が表示される。
ここで、リール3L,3C,3Rが回転状態の場合(又は対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合)には、リール3L,3C,3Rのそれぞれの前面に位置する各図柄表示領域21L,21C,21Rには、遊技者が視認し易いように、リール3L,3C,3R上に配置された図柄が透過表示される。この場合、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、静止画像又は動画像(例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ画像等)による演出は表示されない。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、所定の形状からなる枠を示す枠画像である。具体的に、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むような形状を有しており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠の画像を構成する。この窓枠表示領域22L,22C,22Rの内側には、リール3L,3C,3R上に表示された図柄が透過した状態で表示されている。
なお、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、可変表示可能であることが好ましい。この可変表示には、例えば、窓枠表示領域22L,22C,22Rの色彩、模様又は窓枠表示領域22L,22C,22Rを構成する幅221を変化させる表示が挙げられる。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの全体の領域である。この演出表示領域23には、物体を示す物画像26、所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像27a,27b又は画像の背景を構成する背景画像28が含まれる。
演出表示領域23には、内部当選状態の場合に透過する部分を含む内部当選透過領域29が含まれる。内部当選透過領域29は、内部当選の状態であるときに部分的に透過させられ、その背後(遊技者側から見た液晶に隔てられた奥側)に設けられた三次元物体の人工造形物である人形100を遊技者に目視させる領域である。内部当選透過領域23は、内部当選状態以外の場合には、内部当選の状態以外には演出表示領域23の画像を構成する一部分として液晶表示により画像表示している。なお、内部当選の状態には、内部当選役、持越役、判定用当選役のうち少なくとも1つの役の状態が含まれる。また、請求項中「当選役」は、内部当選役、持越役、判定用当選役などを含む概念である。
液晶表示状態の変化により、遊技者に人形100との連動した演出を行う。この液晶面の表示状態の変化は、透明化状態と非透明化状態との変化を含み、この変化に応じて、遊技者が人形100を目視することの可否を切り替える。また、この液晶面の表示状態の変化は、画像表示を変化させて人形100に人形100に対する衣装などの意匠(デザイン)付与効果を付与する。この液晶表示状態の変化は、当選役決定により決定された当選役に基づいて行う。またここで、液晶表示を透明化する方法については、特に限定することはなく、従来公知の方法を任意に選択して用いればよい。例えば、液晶にホワイトを表示することにより透明化を実現することができる。
なお、本実施形態において、内部当選透過領域29は、内部当選の状態以外には演出表示領域23の画像を構成する一部分として画像表示しているがこれに限られず、内部当選の状態以外でも人形100の一部を遊技者に見せるようにされていてもよい。
また、人形100に対する意匠効果を付与することなく、単に液晶が透明化状態と非透明化状態との変化で、人形100を遊技者に目視させる可否の制御をしてもよい。または、人形100の一部(例えば顔や頭部)が液晶に隔てられることがない位置で、遊技者から常に目視可能で、それ以外の部分が液晶によって隔てられているときなどは、液晶が透明化状態と非透明化状態との変化で、人形100を遊技者に目視させることなく、人形100に対する意匠効果のみを付与してもよい。
内部当選透過領域29において、透過させられる部分とは、液晶面の背後の人形100に遊技者の視野から見た意匠効果を付与する画像表示効果を与える部分以外全てである。画像表示効果を与える部分とは、例えば、人形100の衣服を与える画像を表示する部分などであり、その表示させたい態様に応じて画像表示効果を与える部分を変化させることができる。その表示させたい態様によっては、画像表示効果を与える部分がなく、透過させられる部分が内部当選透過領域29の全領域を占めていてもよい。
図4Aには、内部当選の状態に係る内部当選透過領域29の模式図が示される。内部当選透過領域29が部分的に透明化され、その奥に配置される人形100が遊技者に見える状態となっている。
人形100は、遊技者を視覚的に興趣を向上させるような配慮がされている。その配慮の一つとして、本実施形態において、チアガールを模した形状である。人形100は、その体型103がチアガールに相応しいと考えられる形態に擬似して作られている。人形100は、人形100を立たせる台である立ち台101上に、人形100の脚部102で立つように固定されている。人形100は、その手でチアガールが持つことが多い白色の通称ボンボン104を所持している。また、その腕105は、遊技者の興趣を起こさせるような態様とするべく、一方の腕はボンボン104が人形100の頭部106の付近に配置されるような形とされ、他方の腕はボンボン104が人形100の腰部107の付近に配置されるような形とされている。なお、人形100は、立ち台等に立たせる態様に限られず、つり下げられたりするなど他の配置方法であってもよい。
人形100自体はチアガールに相応しい衣装を身に着けている。白いチアガール衣装であって、白いスカートと白いソックス、白い上着で構成される衣装である。これら衣装およびボンボン104は人形100に実際に着用されるものであって、対応する液晶面が透明化状態とされることで白いチアガール衣装を着用した人形100が遊技者に目視される。この白いチアガール衣装は、後述の画像表示効果により遊技者が目視するものではない。
人形の顔を含む頭部の部分には、遊技者の視野において対応する部分について、前記画像表示効果を与える部分による液晶表示による画像表示を行う。この画像表示効果により遊技者の視野において人形100に所望の顔の女性とすることができる。内部当選透過領域29について、この頭部分以外は透過させられる状態となっており、頭部以外は透明化されている。人形100の顔を含めた頭部は後述の演出パターンにより決められる。
人形100は、動作を付与される。動作の主要目的の一つは、チアガールの動作により遊技者の興趣を向上させることである。動作の一態様は、両腕105を交互にそのボンボン104が頭部106と腰部107の間を上下するように動作させ、遊技者の興趣を向上させる。また足を通常のチアガールが振るように片足を挙げる動作を交互に行ったり、体を遊技者から見た正面に対して斜め方向や横方向に傾けることで興趣を向上させる。
上記動作の付与に拘わらず、三次元物体である人形100を用いることで、二次元画像のみを用いたときよりもより立体感などの要素が付加されるので遊技者の興趣を向上させることができる。
人形100に代えて、他の三次元物体を用いることができる。本明細書および特許請求の範囲において、三次元物体とは、人間を除く、縦・横・高さを有する三次元構造体、全てを含むものであり、興趣を少しでも向上させるものであればよい。この興趣の向上とは、三次元物体がない場合と比較して少しでも興趣を向上させるものであれば足りる。より具体的には、例えば、人形、ぬいぐるみ、置物、役物、像、彫像、おもちゃなどの人工製造物、自然物を用いることができる。チアガール以外にもスポーツをする少年などの人間一般、ほ乳類一般、動物一般をモチーフにすることができる。
興趣を向上させる対象となるのは、遊技者である。遊技者とは、実際に遊技機で遊技をしているものを主として、実際に遊技機で遊技を遊技者と共に遊技を楽しんでいる周囲の者(例えば実際に遊技をしているものと一緒に遊技をしにきた友人または周囲に設けられた別の遊技機で遊技をしているものなど)も含まれる。例え、実際に遊技をしているものに対して興趣を向上させることができなくとも、遊技者のうち少なくとも1人の興趣を向上させることができればよい。なお、興趣の向上とは、興趣向上体が遊技者の視野中に入ることで、視野中に入らないときよりも遊技者の感情を変化させるものであれば足りる。例えば、遊技者を喜ばせたり、燃え上がらせたりさせることで、興奮させる演出を有することは勿論含み、遊技者を残念がらせたり、実際に遊技をしているもの以外の遊技者から実際に遊技をしている遊技者に冷やかしを与えることで興趣を向上させるような演出も含まれる。
遊技者の視野とは、実際に遊技をしている遊技者の視野のみでなく、それ以外の遊技者の視野も含まれるが、より好適には実際に遊技をしている遊技者の遊技時にその視野に入るように設計する。遊技者は一人であることが多いなどの理由による。
内部当選透過領域29における上記効果と併せて、WINランプ16には、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる「WINランプ」を表したもの)の表示が行われる。更に、演出表示領域23には、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示が行われる。
図4は、透過型の液晶表示装置14の概略構成を示す斜視図である。この図4に示す液晶表示装置14は、キャビネットの裏面側から見たものである。液晶表示装置14は、保護ガラス32と、表示板33と、液晶パネル34と、導光板35と、反射フィルム36と、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38bと、ランプホルダ39a〜39hと、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)とを備えている。この液晶表示装置14は、液晶パネル34の端子部に接続されたフレキシブル基板(図示せず)等から構成される。
この液晶表示装置14は、リール3L,3C,3R並びに人形100の表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3R並びに人形100を跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3R並びに人形100と液晶表示装置14とは、所定の間隔を隔てて別々に設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2aに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路は、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される。この電気回路の図示は省略されている。
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。
導光板35は、蛍光ランプ37a,37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ための板である。この導光板35は、に液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成される。
反射フィルム36は、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させるフィルムである。この反射フィルム36は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜の上に、銀を含有する蒸着膜を積層させたものから構成される。
この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。
この非反射領域36BL,36BC,36BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方に位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。
反射領域36Aは、入射した光を反射する機能を有すると共に、液晶パネル34の領域のうち、主として窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23(内部当選透過領域29を含む)に対応する領域の照明手段の一つとしても機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置される。この蛍光ランプ37a,37bの両端は、ランプホルダ39により支持されている。この蛍光ランプ37a,37bは、液晶パネル34の領域のうち主として窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ37a,37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
蛍光ランプ38a,38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L,3C,3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a,38bから出てリール3L,3C,3Rの表面で反射して非反射領域36BL,36BC,36BRへ向かう光は、液晶パネル34を照明する。
従って、蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル34の領域のうち主として図柄表示領域21L,21C,21R、内部当選透過領域29に対応する領域の照明手段の一つとして機能(これらを共通的に照明する共通照明手段として機能)する。また、蛍光ランプ38a,38bは、変動表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
以上のように、画像表示手段及び変動表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、変動表示手段だけでなく画像表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明される。これにより、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通照明手段が画像表示手段及び変動表示手段を照射するので、制御部は、画像表示手段及び変動表示手段の照明制御を簡易にすることができる。
図5は、各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役(本実施形態に係る入賞役には「ハズレ」は含まないものとする)及び払い出し枚数を示す図である。ここで、遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。
本実施形態では、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」とし、BB中において一般遊技状態にあることを「BB作動中」とし、RB遊技状態にあることを「RB作動中」として表現する。また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は図中の3つの状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
図5に示すように、一般遊技状態においては、「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並んだときは、BBの入賞が成立し、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより、所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。
また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、遊技状態は、RB遊技状態から一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又はRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了した場合には終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、遊技状態は、BB中一般遊技状態から一般遊技状態に移行する。一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
なお、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
図6は、遊技機1の内部回路を示す図である。図6に示すように、遊技機1は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置14及びスピーカー52L,52Rを制御する副制御回路82とを備えている。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。
マイクロコンピュータ40は、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインCPU41(遊技制御手段)と、記憶手段であるプログラムROM42及び制御RAM43とを含む。
メインCPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、メインCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行しても良い。この場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のプログラムROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための制御信号(コマンド)が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「遊技状態コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路81が副制御回路82へ一方的にコマンド等を送信する。
マイクロコンピュータ40からの制御信号に基づいて一定の動作をする主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c、WINランプ16)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとがある。
更に、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路49と、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55と、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58とがI/Oポート48を介してメインCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU41から出力される駆動指令を含む制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、メインCPU41は、入力信号発生手段から入力された信号に基づいて制御信号を該当する駆動回路に出力する。ここで、入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11と、2−BETスイッチ12と、最大BETスイッチ13と、貯留メダル積算スイッチ15と、投入メダルセンサ22Sと、リール停止信号回路56と、リール位置検出回路60と、払出完了信号回路61とがある。
各入力信号発生手段は、所定の入力信号を発生するものである。マイクロコンピュータ40は、入力信号発生手段から入力された入力信号に基づいて該当する制御信号を副制御回路82等に出力する。各入力信号発生手段はI/Oポート48を介してメインCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号を発生する。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したときは、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングするものである。メインCPU41は、特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段でもある。
具体的に、メインCPU41は、サンプリング回路47でサンプリングされた乱数及びプログラムROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、その乱数に対応付けられた役を特定する。メインCPU41は、特定した役が入賞役であれば内部当選として処理する。なお、後述する「内部当選」とは、本実施形態では、メインCPU41で所定の入賞役が決定されたことを意味する。
図7(a)は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示す図である。また、図7(b)は、BB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示す図である。図7(a)及び図7(b)に示すように、いずれのテーブルも乱数範囲は0〜16383である。メインCPU41は、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて内部当選役を決定する。
例えば、メインCPU41は、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合には、このゲームの内部当選役を「ベル」として決定する。また、メインCPU41は、一般遊技中において、抽出された乱数値が11036〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役を「ハズレ」として決定する。このメインCPU41は、内部当選役を決定した場合には、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングをサンプリング回路47に行わせる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御RAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rは、一回転毎にリセットパルスをメインCPU41に出力する。リセットパルスが入力されたメインCPU41は、入力されたリセットパルスに基づいて、制御RAM43で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にする。これにより、制御RAM43内には、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値(回転ピッチ)が、各リール3L,3C,3R毎に格納される。
上記リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが、プログラムROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、プログラムROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記メインCPU41が、上記乱数サンプリングに基づいて内部当選役を決定した場合には、メインCPU41は、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に出力する。具体的には、リール停止信号回路56は、遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングにより操作信号をメインCPU41に出力する。メインCPU41は、入力された操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に出力する。
停止された各リールにある図柄の組み合わせが内部当選役と同一であれば、メインCPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に出力する。ホッパー駆動回路51は、入力された払い出し指令信号に基づいて、ホッパー50を駆動させて、所定個数のメダルの払い出しを行う。
その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数する。メダル検出部50Sは、その計数値が指定された数に達したときには、メダルの払い出しが完了したことを示す完了信号をメインCPU41に出力する。メインCPU41は、入力された完了信号に基づいて、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止させる(「メダルの払い出し処理」の終了)。
図8は、副制御回路82の内部構成を示す図である。副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。この副制御回路82は、図8に示すように、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83と、液晶表示装置14の表示制御をする画像制御回路91と、スピーカー52L,52Rから出力される音を制御する音源IC88と、音を増幅するパワーアンプ89とを備えている。
この副制御回路82は、主制御回路81からの制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置14の表示制御及びスピーカー52L,52Rからの音の出力制御を行う。主制御回路81から副制御回路82の間は、16本のデータ信号線及び1本の信号線で接続されている。
各コマンドは、主制御回路81から副制御回路82の方向に送信される。各コマンドは、2バイト、4バイト又は6バイトで構成されており、16本のデータ信号線で送信するために1,2又は3のシーケンスで1つのコマンドとして送信される。
図9(a)は、内部当選役の種別(例えば、ベル)、遊技状態(例えば、一般遊技中)及び停止された各リールの停止制御テーブルナンバー(例えば、テーブルNo.1)を含むコマンド(スタートコマンド)を示す図である。図9(b)は、BB及びRBの遊技状態(例えば、通常RB終了)を含むコマンド(遊技状態コマンド)を示す図である。なお、後述するST41でメインCPU41が副制御回路82に上記コマンドを送信する。
図10(a)は、入賞役(例えば、ベル)、現在の遊技状態(例えば、一般遊技状態)及び入賞ライン(例えば、中段)を含むコマンド(入賞コマンド)を示す図である。図10(b)は、投入枚数(例えば、1枚)を含むコマンド(遊技メダル投入コマンド)を示す図である。なお、コマンドは、図9及び図10に示すコマンドに限定されるものではなく、例えば副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っても良い。
サブマイクロコンピュータ83は、画像の表示を制御するサブCPU84(画像表示制御手段)と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを備えている。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92と、画像制御ワークRAM93と、画像制御プログラムROM94と、画像ROM96と、ビデオRAM97と、画像制御IC98とを備えている。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。
この画像制御CPU92は、本実施形態では、窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,窓枠表示領域22R)を表示させて、メインCPU41からの制御信号に基づいて窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,窓枠表示領域22R)が振動するような態様を表示させるものである。
画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された演出パターンに応じた画像を形成し、液晶表示装置14に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置14での表示に関する画像制御プログラムや各種演出テーブルを格納する。この演出テーブルには、図11に示すように、各演出パターン(例えば、演出パターン3−1、演出パターン3−2・・・)が含まれている。この各演出パターンには、図11に示すように、内部当選役及び乱数範囲(例えば、a3〜b3,c3〜d3・・・)が対応付けられている。この演出パターンにより、人形100の頭部の態様が決められる。人形100自体は前述のように白いチアガールの衣装を着用している。そして、演出パターンにより所望の顔の女性に擬似されて、遊技者は視認することになる。
演出パターン3−1、演出パターン3−2、演出パターン3−3に従って実行される液晶表示による頭部に対する意匠効果の付与について説明する。演出パターン3−1、演出パターン3−2、演出パターン3−3は、それぞれ別人の女性A、女性B、女性Cの顔を含めた頭部の態様とされる。演出パターン3−1、演出パターン3−2、演出パターン3−3で示される女性A、女性B、女性Cの顔の表情はそれぞれの女性に対して微笑する表情となっている。
演出パターン4−1、演出パターン4−2、演出パターン4−3に従って実行される液晶による意匠効果の付与について説明する。演出パターン4−1、演出パターン4−2、演出パターン4−3で示される女性A、女性B、女性Cの顔の表情はそれぞれの女性に対して喜びを表す表情となっている。
演出パターン5−1、演出パターン5−2、演出パターン5−3に従って実行される液晶による意匠効果の付与について説明する。演出パターン5−1、演出パターン5−2、演出パターン5−3で示される女性A、女性B、女性Cの顔の表情はそれぞれの女性に対して感激して涙を流す表情となっている。
上記意匠効果の付与箇所以外にも、その意匠効果の付与箇所は前記人形100の頭部に対応する部分以外に付与されてもよい。例えば、人形100の演出を際だたせるように人形100に対応する部分以外の液晶表示により、花火をイメージすることや派手な点滅を付与するような意匠効果を付与してもよい。例えば、本実施形態で人形100は、チアガールの衣装部分に対応させる部分により液晶表示による意匠効果を変化させ、チアガールの衣装を変化(例えば衣装の模様付けなど)させてもよい。
メインCPU41から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御CPU92が、先ず受信したスタートコマンド(スタートレバー10が叩かれたことを示す信号も含む)に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン(例えば、演出パターン3−1)を決定する。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された演出パターンに従って実行される人形100人形100の頭部に対する意匠効果付与画像を液晶表示装置14の内部当選透過領域29に表示させる。
すなわち、上記演出パターン3−1、演出パターン3−2、演出パターン3−3は、画像制御CPU92でスタートコマンドが受信された際(停止ボタン11L,11C,11Rが押されているか否かに関わらず)に、画像制御IC98が表示させる。
これらの画像については、上記と同様に、メインCPU41から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御CPU92が、先ず受信したスタートコマンド(スタートレバー10が叩かれたことを示す信号も含む)に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン(例えば、乱数値がa3であれば、演出パターンは演出パターン3−1)を決定する。
なお、画像制御CPU92は、図11に示すように、受信したスタートコマンドに含まれる遊技状態(例えば、小役、RB、BBを含む内部当選役)等を特定し、特定した遊技状態に対応付けられた乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出する。
画像制御CPU92は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がRBであると特定した場合には、特定したRBに対応付けられた乱数値範囲(a3〜)の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がa4〜b4の範囲内であれば、画像制御CPU92は、その乱数値に対応付けられた演出パターン4−1を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン4−2、演出パターン4−3を決定する。
画像制御CPU92は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がBBであると特定した場合には、特定したBBに対応付けられた乱数値範囲(a3〜)の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がa5〜b5の範囲内であれば、画像制御CPU92は、その乱数値に対応付けられた演出パターン5−1を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン5−2、演出パターン5−3を決定する。
上記画像制御IC98が液晶表示装置14に画像を表示させる際には、画像制御1C98は、画像制御CPU92で選択された演出パターンに基づいて、その演出パターンに従った画像を形成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。このドットデータを取得した画像制御IC98は、取得したドットデータを用いて、画像制御CPU92で選択された演出パターンに従った画像を形成し、形成した画像を液晶表示装置14に表示させる。
遊技機1を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。更に、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ICチップ、カセットテープなどが挙げられる。
(遊技機を用いた遊技制御方法)
図12乃至図16は、本実施形態に係る遊技制御方法の手順を示す図である。図12に示すように、先ず、電源が投入(ステップ[以下、STと表示する]1)されると、メインCPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、メインCPU41は、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、メインCPU41は、パワーダウンエラーの場合には、ST2の処理に移る。一方、メインCPU41は、パワーダウンエラーでない場合には、ST4の処理に移る。
ST4の処理では、メインCPU41の初期化が行われる。続いて、メインCPU41は、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、メインCPU41は、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行わせる。具体的には、メインCPU41は、7セグメントLEDで構成されるメダル払出表示器に「rr」という表示を行わせる。なお、RAMエラーとは、制御RAM43が正常に読み書きできない不具合をいう。
一方、メインCPU41は、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、メインCPU41は、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。
ST8の処理において、メインCPU41は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。メインCPU41は、バッテリーバックアップが正常のときは、制御RAM43の未使用領域をクリアし、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させる(ST9)。その後、メインCPU41は、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
バッテリーバックアップが正常でないときは、メインCPU41は、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、メインCPU41は、制御RAM43の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき(6段階の設定処理を経由した場合)にも行われる。続いて、メインCPU41は、各設定値を制御RAM43に格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。
次いで、メインCPU41は、遊技終了時の制御RAM43をクリアする(ST15)。メインCPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。ここで、「自動投入の要求」とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。
このメダルの自動投入の要求があるときは、メインCPU41は、要求分のメダルを自動投入し(ST17)、遊技メダルを投入したことを示すコマンドを副制御回路82に送信する(ST18)。一方、メダルの自動投入の要求がないときは、メインCPU41は、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付ける(ST19)。
ST20の処理において、メインCPU41は、スタートレバー10が「オン」か否かを判断する。スタートレバー10が「オン」のときは、メインCPU41は、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、メインCPU41は、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。一方、メインCPU41は、前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化する(ST22)。
次いで、メインCPU41は、抽選用の乱数を抽出する(ST22)。具体的には、メインCPU41は、0〜16383の範囲から一の乱数を抽出する。続いて、メインCPU41は、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、メインCPU41は、確率抽選処理を行う(ST26)。
この確率抽選処理では、メインCPU41は、ST23の処理で抽出した乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルには、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、メインCPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、メインCPU41は、遊技開始時の送信処理として、遊技が開始されたことを示すコマンドを副制御回路に送信し(ST29)、リールの回転情報(回転ピッチ等)を記憶する制御RAM43の領域を初期化する(ST30)。メインCPU41は、サブCPU84を介して、スタートコマンドを画像制御CPU92に送信する処理を行う(ST31)。
その後、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断する(ST32)。停止ボタンが「オン」のときは、メインCPU41はST33の処理に移る。一方、停止ボタンが「オフ」のときは、メインCPU41は、ST33の処理に移る。
ST33の処理では、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断する。自動停止タイマの値が「0」のときは、メインCPU41は、ST34の処理に移る。一方、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST32の処理に移る。
ST34の処理では、メインCPU41は、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。このメインCPU41は、ST34の処理で決定した滑りコマ数分だけ、リールを回転させる(ST35)。次に、メインCPU41は、該当する位置にリールを停止させるためのコマンドをセットし(ST36)、そのセットしたコマンドを副制御回路82に送信する(ST37)。
そして、メインCPU41は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST38)。全てのリールが停止したときは、メインCPU41はST39の処理に移る。一方、全てのリールが停止していないときは、メインCPU41はST32の処理に移る。
次に、メインCPU41は、BB、RB作動中(又は内部当選中)であるか否かを判断する(ST40)。一方、メインCPU41は、BB、RB作動中(又は内部当選中)でないときは、ST44の処理に移る。ST44では、メインCPU41が、BB、RBの入賞が成立しているか否かをチェックする。
ST41の処理では、メインCPU41は、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する。メインCPU41は、BBの終了時であるときは、BBが終了したことを示すコマンドを副制御回路82に送信する(ST42)。その後、メインCPU41は、BB終了時におけるRAMクリアの処理を行う(ST43)。
図17は、画像処理の手順を示す図である。この画像処理は、画像制御CPU92でスタートコマンドが受信された際(停止ボタン11L,11C,11Rが押されているか否かに関わらず)に、画像制御IC98が行う処理である。画像制御IC98が画面に表示させる画像は、上述の演出パターンに示す通りである。
画像処理については、図17に示すように、先ず、メインCPU41から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御CPU92が、受信したスタートコマンド(スタートレバー10が叩かれたことを示す信号も含む)に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン(例えば、演出パターン3−1)を決定する(ST211)。
この画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された上述の演出パターンに従って実行される一連の画像を液晶表示装置14の内部当選透過領域29に表示させる。
具体的には、画像制御IC98は、画像制御CPU92で選択された演出パターン(例えば、演出パターン3−1)に基づいて、その演出パターンに従った画像を形成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。このドットデータを取得した画像制御IC98は、取得したドットデータを用いて、画像制御CPU92で選択された演出パターン(例えば、演出パターン3−1)に従った画像を形成する(ST212)。そして、画像制御IC98は、形成した画像を液晶表示装置14に表示させる(ST213)。
なお、画像制御CPU92は、図11に示すように、受信したスタートコマンド(ST41で処理されるコマンド)に含まれる遊技状態(例えば、小役、RB、BBを含む内部当選役)等を特定し、特定した遊技状態に対応付けられた乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出する。
画像制御CPU92は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がRBであると特定した場合には、特定したRBに対応付けられた乱数値範囲(a3〜)の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がa4〜b4の範囲内であれば、画像制御CPU92は、その乱数値に対応付けられた演出パターン4−1を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン4−2、演出パターン4−3を決定する。
画像制御CPU92は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がBBであると特定した場合には、特定したBBに対応付けられた乱数値範囲(a3〜)の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がa5〜b5の範囲内であれば、画像制御CPU92は、その乱数値に対応付けられた演出パターン5−1を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン5−2、演出パターン5−3を決定する。
上記実施形態によれば、人形100が、立体感ある三次元物体であるので、二次元表示のみでは得られない遊技者の興趣が得られ、遊技全体としてさらなる遊技者の興趣を高めさせることができる。さらに、遊技機の状態に応じてその三次元物体に対する液晶による意匠付与効果が変化し、その衣服が視覚的に変化するので、その衣服の視覚的に変化を遊技者は楽しむことができる。
本実施形態ではパチスロ機の内部当選状態と連動した演出パターンを例示したが、内部当選状態に限られるものではなく、別の遊技者に対して有利な状態、さらには不利な状態を用いて連動させることも可能である。さらには、所定の状態であると判定しなくとも、定期的に上述の演出パターンを遊技者に対して示すことで定期的に遊技者の興趣を向上させる試みを行うこともできる。有利な状態とは、遊技者にとって勝利など確率が向上または確定し、好感を覚える度合いが大きい状態など遊技者に遊技において有利な状態をいう。また、不利な状態とは、遊技者にとって勝利など確率が減少または消滅し、好感を覚える度合いが小さい状態など遊技者に遊技において不利な状態をいう。この不利な状態であっても、例えば内部当選状態にないときには、人形100の顔における目の部分から涙をイメージさせる液晶表示をしてもよい。
また、本実施形態では三次元物体が人形100であり、この人形100の顔の表情を液晶により変化させる演出が行われているが、これに限定されることはなく、例えば、三次元物体として、すり鉢状を呈しそのすり鉢面に複数の穴が設けられた物体(通常、パチンコ業界では「クルーン」などと呼ぶ)を採用し、この物体のすり鉢面を転がる球を液晶画面に表示することで、液晶表示と三次元物体とを連動させて演出をするようにしてもよい。この実施態様によれば、すり鉢面に複数設けられた穴を大当たりの穴とはずれの穴に予め分類しておき、液晶画面に表示された球がどの穴に落下するかを演出することができる。また、その他の例としては、三次元物体としてランプを採用し、このランプと液晶表示とを連動させることで演出をするようにしてもよい。
本実施形態ではいわゆるパチスロなどに代表されるスロットマシーンを例示して説明したが、これに限られず、アーケードゲーム機、麻雀マシーンなどの遊技機一般に本発明の遊技機を適用することができる。
本実施形態における遊技機を示す斜視図である。 本実施形態における遊技機に用いるリール帯を展開した平面図である。 本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部との表示面を示す図である。 本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部とを背面から見た図である。 本実施形態における内部当選の状態に係る内部当選透過領域の模式図である。 本実施形態における遊技状態毎の配当を示す図である。 本実施形態における遊技機の内部回路を示す図である。 本実施形態における確率抽選テーブルの内容を示す図である。 本実施形態における副制御回路82の内部回路を示す図である。 本実施形態におけるスタートコマンド及び遊技状態コマンドの内容を示す図である。 本実施形態における入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドの内容を示す図である。 本実施形態における演出テーブル(内部当選がされた際の演出)の内容を示す図である。 本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その1)。 本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その2)。 本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その3)。 本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その4)。 本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その5)。 本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その6)。
符号の説明
1…遊技機
2…キャビネット
2a…パネル表示部
2b…液晶表示部
3L,3C,3R…リール
4…台座部
5…BETスイッチ
6…メダル投入口
6S…スタートスイッチ
7…C/Pスイッチ
8…メダル払出口
10…スタートレバー
11…1−BETスイッチ
11L,11C,11R…停止ボタン
12…2−BETスイッチ
13…最大BETスイッチ
14…液晶表示装置
15…貯留メダル積算スイッチ
16…WINランプ
17a〜17c…BETランプ
18…払出枚数表示部
19…クレジット表示部
20…役物作動回数表示部
21L,21C,21R…図柄表示領域
22…メダル投入口
22L,22C,22R…窓枠表示領域
22S…投入メダルセンサ
23…演出表示領域
26…物画像、27a,27b…キャラクタ画像
28…背景画像
29…内部当選透過領域
31…液晶表示装置
32…保護ガラス
33…表示板
34…液晶パネル
35…導光板
36…反射フィルム
36A…反射領域
36BL,36BC,36BR…非反射領域
37a,37b,38a,38b…蛍光ランプ
39a〜39h…ランプホルダ
40…マイクロコンピュータ
41…メインCPU
42…プログラムROM
43…制御RAM
44…クロックパルス発生回路
45…分周器
46…乱数発生器
47…サンプリング回路
48…I/Oポート
49…モータ駆動回路
50…ホッパー
50S…メダル検出部
51…ホッパー駆動回路
52L,52R…スピーカー
55…ランプ駆動回路
56…リール停止信号回路
58…表示部駆動回路
59L,59C,59R…ステッピングモータ
60…リール位置検出回路
61…払出完了信号回路
81…主制御回路
82…副制御回路
83…サブマイクロコンピュータ
84…サブCPU
85…プログラムROM
86…ワークRAM
88…音源IC
89…パワーアンプ
91…画像制御回路
92…画像制御CPU
93…画像制御ワークRAM
94…画像制御プログラムROM
96…画像ROM
97…ビデオRAM
98…画像制御IC

Claims (4)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを含む遊技機であって、
    遊技の進行状態に応じて、液晶面の表示状態が変化する液晶表示装置と、
    遊技者側から見て前記液晶面を隔てた奥側に、少なくともその一部分が配置される三次元物体とを含み、
    演出パターンに応じて、前記液晶面の表示状態が変化し、前記三次元物体との連動した演出を行う遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記連動は、
    前記液晶面の表示状態の変化は、透明化状態と非透明化状態との変化を含み、
    この変化に応じて、遊技者が前記三次元物体を目視することの可否を切り替える遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機であって、
    前記液晶面の表示状態の変化は、画像表示を変化させて前記三次元物体に意匠効果を付与することを含む遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれか1つに記載の遊技機であって、
    前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて前記連動を行う遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009125546A (ja) * 2007-11-28 2009-06-11 Aruze Corp 遊技機
JP2009131452A (ja) * 2007-11-30 2009-06-18 Aruze Corp 遊技機
JP2009160345A (ja) * 2008-01-10 2009-07-23 Aruze Corp 遊技機

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