JP2009125546A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、操作ボタン80が所定のタイミングで押された場合に、液晶表示装置32の背後に配置された可動体711〜713を出現させる。
【選択図】図29

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、遊技者に対して強いインパクトを与える技術に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われると共に、複数の図柄からなる3列の識別情報がそれぞれ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選した場合には、例えば、3列の各識別情報が全て同一の図柄(例えば、「7−7−7」)となるように停止表示され、その後、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの賞球を発生させる。
このようなパチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が、遊技者を楽しませる上で非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとることが好ましい。そこで、近年、インパクトの強い演出表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤を用い、この透明遊技盤の後方に表示画面を有する液晶表示装置を配置したパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。
また、液晶表示を用いた演出以外でも、インパクトの強い演出表示を行うことを目的としたパチンコ遊技機の提案がなされている。例えば、遊技盤上において可動する人形などの可動体を設けたパチンコ遊技機が提案されている。
特開2006−230644号公報
遊技盤上に可動体を設けたパチンコ遊技機においては、可動体が動くことは、遊技者にとって意外性や突然性を有することから遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。しかしながら、可動体が目立たない位置にあったのでは、インパクトの強い演出を行うことは難しい。このため、可動体が目立つようにするためには、大きさや配置を考慮しなければならないことから、パチンコ遊技機本体内に、遊技者に目立つような設置スペースが必要となる。
上述したように、透明遊技盤の後方に大きな液晶表示装置を設けること、更に、可動体を設けることは、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な手段である。しかし、その一方で、液晶表示装置の前方に可動体を配置することは、液晶表示装置による画像表示の障害となる。また、遊技盤上に可動体を配置することは、識別情報の表示領域や遊技盤上の各種の役物及び遊技球の転動領域の障害となり、これを回避するためには、可動体の大きさや可動範囲が制限されることになる。
このように、パチンコ遊技機に、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体を同時に備えることは、各々の有する特性が活かし切れなくなる恐れがあるので、それぞれの配置が非常に難しくなる。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、透明性を有し遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、遊技盤の背面側に設けられ、識別情報が変動表示及び停止表示される変動表示領域を含む表示領域を有し、当該表示領域が、その背面側を視認可能な透過表示状態と、その背面側を視認不能な通常表示状態との何れかの状態となりうる表示手段と、変動表示された識別情報を停止表示するための停止操作が可能な停止操作手段と、変動表示された識別情報を遊技者による停止操作手段の停止操作に基づいて停止表示させるスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段と、表示領域の背面側の適所に設けられる可動体と、スロットゲームの実行中に、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて、可動体の前方において表示領域を透過表示状態とする透過制御を行うか否かを決定する透過決定手段と、透過決定手段が透過制御を行うと決定した場合に、透過制御を行う表示制御手段と、を備えることを特徴とする。
請求項1記載の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に表示手段を設け、該表示手段の変動表示領域にて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、表示手段の背面側に可動体を設けている。このため、表示手段での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域を広くすることができると共に、可動体を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
このように、請求項1記載の発明は、各種の演出表示を行う表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
さらに、請求項1記載の発明は、可動体の前方の表示領域を透過表示状態とする透過制御を行うことで、可動体を出現させるという、遊技者に対しインパクトのある演出表示を行うことができる。
さらに、請求項1記載の発明は、停止操作のタイミングに基づいて、透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、停止操作のタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
請求項2に記載の発明は、透過決定手段は、所定の識別情報が変動表示される所定時間前から当該所定の識別情報が変動表示されるまでの間に、遊技者による停止操作手段の停止操作が行われた場合に、透過制御を行うと決定することを特徴とする。
請求項2記載の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に表示手段を設け、該表示手段の変動表示領域にて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、表示手段の背面側に可動体を設けている。このため、表示手段での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域を広くすることができると共に、可動体を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
このように、請求項2記載の発明は、各種の演出表示を行う表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
さらに、請求項2記載の発明は、可動体の前方の表示領域を透過表示状態とする透過制御を行うことで、可動体を出現させるという、遊技者に対しインパクトのある演出表示を行うことができる。
さらに、請求項2記載の発明は、停止操作のタイミングに基づいて、透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、停止操作のタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
特に、請求項2記載の発明は、所定の識別情報が変動表示される所定時間前から所定の識別情報が変動表示されるまでの間に停止操作がなされた場合に、透過制御を行うと決定するので、遊技者に対し、所定の識別情報が変動表示される所定時間前から所定の識別情報が変動表示されるまでの間に停止操作を行おうという意欲を持たせ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
請求項3に記載の発明は、変動表示領域は複数存在し、可動体は、複数の変動表示領域の各々に対応するように複数設けられ、スロットゲーム実行制御手段は、複数の変動表示領域の各々について、遊技者による停止操作手段の停止操作を受け付け、透過決定手段は、可動体毎に、透過制御を行うか否かを決定し、表示制御手段は、透過決定手段が透過制御を行うと決定した可動体について、透過制御を行うことを特徴とする。
請求項3記載の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に表示手段を設け、該表示手段の変動表示領域にて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、表示手段の背面側に可動体を設けている。このため、表示手段での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域を広くすることができると共に、可動体を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
このように、請求項3記載の発明は、各種の演出表示を行う表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
さらに、請求項3記載の発明は、可動体の前方の表示領域を透過表示状態とする透過制御を行うことで、可動体を出現させるという、遊技者に対しインパクトのある演出表示を行うことができる。
さらに、請求項3記載の発明は、停止操作のタイミングに基づいて、透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、停止操作のタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
さらに、請求項3記載の発明は、可動体毎に透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、より多くの可動体を出現させようという意欲を持たせ、ひいては、遊技に対する興味を維持させることができる。
請求項4に記載の発明は、透過決定手段は、所定の識別情報が変動表示される際に、遊技者による停止操作手段の停止操作が行われた場合に、透過制御を行うと決定することを特徴とする。
請求項4記載の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に表示手段を設け、該表示手段の変動表示領域にて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、表示手段の背面側に可動体を設けている。このため、表示手段での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域を広くすることができると共に、可動体を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
このように、請求項4記載の発明は、各種の演出表示を行う表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
さらに、請求項4記載の発明は、可動体の前方の表示領域を透過表示状態とする透過制御を行うことで、可動体を出現させるという、遊技者に対しインパクトのある演出表示を行うことができる。
さらに、請求項4記載の発明は、停止操作のタイミングに基づいて、透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、停止操作のタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
特に、請求項4記載の発明は、所定の識別情報が変動表示される際に停止操作がなされた場合に、透過制御を行うと決定するので、遊技者に対し、所定の識別情報が変動表示される際に停止操作を行おうという意欲を持たせ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
請求項5に記載の発明は、変動表示領域の背面側に設けられ、複数の識別情報が記され、回転、停止が可能な回転リールを備え、表示制御手段は、スロットゲームにおいて、変動表示領域を透過表示状態とし、且つ、回転リールを回転、停止させる制御を行うことを特徴とする。
請求項5記載の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に表示手段を設け、該表示手段の変動表示領域にて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、表示手段の背面側に可動体を設けている。このため、表示手段での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域を広くすることができると共に、可動体を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
このように、請求項5記載の発明は、各種の演出表示を行う表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
さらに、請求項5記載の発明は、可動体の前方の表示領域を透過表示状態とする透過制御を行うことで、可動体を出現させるという、遊技者に対しインパクトのある演出表示を行うことができる。
さらに、請求項5記載の発明は、停止操作のタイミングに基づいて、透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、停止操作のタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
さらに、請求項5記載の発明は、スロットゲームにおいて、変動表示領域を透過表示状態とし、且つ、回転リールを回転、停止させる制御を行うことで、変動表示領域にて識別情報の変動表示及び停止表示を行う。即ち、請求項5記載の発明は、スロットゲームにおいて、回転リールを用いて識別情報の変動表示及び停止表示を行うので、識別情報を画像表示する場合よりも、遊技者に対し、停止操作のタイミングをつかみやすくすることが出来、ひいては、遊技に対する興味を維持させることができる。
本発明に係る遊技機では、識別情報の変動表示、停止表示を含む各種の演出表示を行う表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
[第1実施形態の遊技機の構成]
第1実施形態における遊技機の概観について図1〜図3を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10には、図1、図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。即ち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12、及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉可能に扉11が軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12の開口12aの内部には、遊技球が転動する遊技領域15を有する遊技盤14と、該遊技盤14の背面側に設けられ入賞球が通過するスペースを確保するためのスペーサ31と、該スペーサ31の背面側に設けられる透明の液晶表示装置32が設けられ、更に、該液晶表示装置32の背面側の上方には、前面が開口された収納枠710が設けられ、下方には、回転リール装置500が設けられている。収納枠710内には、後述する制御によりその一部が可動可能とされた可動体711〜713が設置されている。
液晶表示装置32は、ほぼ全面が表示領域32aとされており、遊技の進行に関する各種の画像を表示する。なお、図2における遊技盤14、液晶表示装置32、収納枠710、可動体711〜713、及び回転リール装置500以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透明性を有する板形状の樹脂(光透過性を有する部材)によって形成されている。この光透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13(図2参照)が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32(表示手段)は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。つまり、液晶表示装置32は、画像表示が行われている領域以外の領域を透明表示させることが可能であり、該液晶表示装置32の背面側に設けられる部材(後述する可動体711〜713や回転リール装置500)が視認可能となる。即ち、透明性を有する液晶表示装置32は、後述する表示制御により、表示領域32aを、その背面側を視認することができない通常表示状態、及びその背面側を視認することができる透過表示状態に切り換えることができる。従って、収納枠710前方の表示領域32aを透過表示状態とすることにより、前方側から収納枠710内に配置されている可動体711〜713が視認可能となり、回転リール装置500の前方の表示領域32aを透過表示状態とすることにより、前方側から回転リール装置500が視認可能となる(図8参照)。
また、表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像を表示することができる。この表示領域32aは、遊技盤14の全部または一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部または一部と重なるように遊技盤14の背面側に配設される。このため、遊技盤14を正面視した場合、遊技盤の透明性により、液晶表示装置32に表示された画像が視認可能となる。
スペーサ31は、遊技盤14の後方(裏面側)に配設され、遊技球の流路となる空間を構成している。
扉11には、光透過性を有する保護板19が配設されている。このため、保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14に対面する(図2参照)。
発射ハンドル26は、本体枠12に対して左側下方に回動可能に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、且つ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図20参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。
また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くのパチンコ遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82と、発射パワー減少ボタン84が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。即ち、発射パワー増加ボタン82、及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
また、図1に示すように、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80(停止操作手段)が備えられている。該操作ボタン80は、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、及び右操作ボタン80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。操作ボタン80を操作することが停止操作となる。
可動体711〜713及び回転リール装置500は、液晶表示装置32の背面側に設けられるので、遊技盤14の背面側となるほぼ全体の領域に設置することができる。換言すれば、可動体711〜713及び回転リール装置500の設置場所は制約を受けることが少なく、融通性の高い設置場所を選択することができる。
図3に示すように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“11”、“21”、“50”、または“64”等の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技(特別遊技)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、上記の特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、図2及び図3に示すように、表示領域32aのほぼ中央部分は、変動表示領域501a〜501cとされており、変動表示領域501a〜501cの背後には、回転リール510a〜510cが配置されている。即ち、回転リール510aは、変動表示領域501aの背後に配置され、回転リール510bは、変動表示領域501bの背後に配置され、回転リール510cは、変動表示領域501cの背後に配置される。回転リール510a〜510cの周面には、複数の識別情報が描かれている。
変動表示領域501a〜501cに識別情報が画像表示されるか、または、変動表示領域501a〜501cが透過表示状態となり、それらの背後の回転リール510a〜510c(具体的には、回転リール510a〜510cの周面)が出現することで、識別情報が変動表示領域501a〜501cに表示される。以下、画像表示される識別情報を「画像識別情報」とも称し、回転リール510a〜510cの周面に描かれる識別情報を「実物識別情報」とも称する。画像識別情報の配列と、実物識別情報の配列とは同一である。
変動表示領域501a〜501cの各々に画像識別情報が変動表示及び停止表示されるか、または、変動表示領域501a〜501cの各々に実物識別情報が変動表示及び停止表示されることで、変動表示領域501a〜501cの各々で識別情報が変動表示され、1列、3行の識別情報が停止表示される。これにより、合計3行、3列の識別情報が停止表示される。なお、実物識別情報は、回転リール510a〜510cが回転することで変動表示され、回転リール510a〜510cが停止することで、停止表示される。したがって、変動表示領域501a〜501cに識別情報を変動表示及び停止表示する媒体は、液晶表示装置32または回転リール510a〜510cとなる。
遊技者は、変動表示領域501a〜501cの前方に位置する前方遊技領域151a〜151cの各々を介して、変動表示及び停止表示される識別情報を視認する。即ち、前方遊技領域151a〜151cにも識別情報が表示されると言える。前方遊技領域151a〜151cは、上段、中段、下段の3つの段に区分され、各段に識別情報が停止表示される。前方遊技領域151a〜151cの中段(以下、「中段遊技領域」とも称する)152a〜152cに停止表示される識別情報が、停止表示される特別図柄に対応する。
なお、回転リール510a〜510cは、後述するスロットゲームが実行される場合に出現する(図8等参照)。スロットゲームは、前方遊技領域151a〜151cに変動表示された識別情報を、遊技者による操作ボタン80a〜80cの操作タイミングに基づいて停止表示させるゲームである。
また、図3に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート54、障害物57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a,56b,56c,56d等の遊技部材が遊技盤14の遊技領域15上に設けられている。
遊技盤14の上部には障害物57が設けられている。遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の略中央の左側には、始動口25が設けられており、該始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図20参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。普通電動役物ソレノイド118(図20参照)は、メインCPU66によって駆動制御される。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図20参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左側の始動口25の上方には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、通過球センサ114(図20参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前方に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
一方、大入賞口39には、カウントセンサ104(図20参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、シャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「64」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が、大当たり抽選の当選確率が通常状態よりも相対的に高い確変状態となる。特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「11」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が通常状態となる。特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「50」の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が確変状態となる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド或いは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図20参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出される。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
[表示例]
次に、遊技領域15における表示例を図3〜図12に基づいて説明する。遊技球が始動口25に入球すると、大当たり抽選や、スロットゲームを実行するか否かの抽選が行われる。
スロットゲームが実行されない場合、図4に示すように、変動表示領域501a〜501cに画像識別情報が変動表示される。これにより、前方遊技領域151a〜151cに識別情報が変動表示される。したがって、この場合、前方遊技領域151a〜151cに識別情報を変動表示、停止表示する媒体は液晶表示装置32となる。
その後、図3に示すように、変動表示領域501a〜501cに画像識別情報が停止表示される。これにより、前方遊技領域151a〜151cでも識別情報が停止表示される。前方遊技領域151a〜151cの中段には、大当たり抽選の結果に応じた識別情報、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、3つの「赤7」が停止表示される。
スロットゲームが実行される場合には、識別情報を変動表示、停止表示する媒体が液晶表示装置32及び回転リール510a〜510cの何れかに決定され、この結果、媒体が液晶表示装置32となる場合、スロットゲームが実行されない場合と同様に、変動表示領域501a〜501cに画像識別情報が変動表示される。
スロットゲームでは、遊技者は、操作ボタン80を操作する(押す)ことで、識別情報を停止表示させることができる。例えば、図5に示すように、遊技者が左操作ボタン80aを押すと、前方遊技領域151aに識別情報が停止表示される。即ち、左操作ボタン80aが前方遊技領域151aに対応し、中操作ボタン80bが前方遊技領域151bに対応し、右操作ボタン80cが前方遊技領域151cに対応する。「DON」がある前方遊技領域の中段遊技領域に変動表示される所定時間前から、当該中段遊技領域に「DON」が変動表示されるまでの間に、当該前方遊技領域に対応する操作ボタン80が押された場合、当該中段遊技領域に「DON」が停止表示されると共に、当該前方遊技領域に対応する可動体が出現する。なお、当該所定時間は、ある識別情報が前方遊技領域の上段に出現してから、中段に配置されるまでの時間を4倍したものであり、所謂、「4コマすべり」の時間である。以下、「「DON」がある前方遊技領域の中段遊技領域に変動表示される所定時間前から、当該中段遊技領域に「DON」が変動表示されるまでの間」を、「所定のタイミング」とも称する。可動体711は前方遊技領域151aに対応し、可動体712は前方遊技領域151bに対応し、可動体713は前方遊技領域151cに対応している。
例えば、左操作ボタン80aが所定のタイミングで押された場合、図5に示すように、中段遊技領域152aに「DON」が停止表示されると共に、可動体711が出現する。その後、中操作ボタン80bが所定のタイミングで押された場合、図6に示すように、中段遊技領域152bに「DON」が停止表示されると共に、可動体712が出現する。その後、右操作ボタン80cが所定のタイミングで押された場合、図7に示すように、中段遊技領域152cに「DON」が停止表示されると共に、可動体713が出現する。出現した可動体は、所定の可動態様にて可動する。可動態様については、後述する。
他の識別情報は、その識別情報がある前方遊技領域の中段遊技領域に変動表示される際に、その前方遊技領域に対応する操作ボタン80が押された場合に、その中段遊技領域に停止表示される。
一方、媒体が回転リール510a〜510cとなる場合、図8に示すように、変動表示領域501a〜501cが透過表示状態となり、背後の回転リール510a〜510cが出現する。さらに、回転リール510a〜510cが回転を開始する。その後、媒体が液晶表示装置32となる場合と同様に、スロットゲームが進行する。
例えば、左操作ボタン80aが所定のタイミングで押された場合、図9に示すように、中段遊技領域152aに「DON」が停止表示されると共に、可動体711が出現する。その後、中操作ボタン80bが所定のタイミングで押された場合、図10に示すように、中段遊技領域152bに「DON」が停止表示されると共に、可動体712が出現する。その後、右操作ボタン80cが所定のタイミングで押された場合、図11に示すように、中段遊技領域152cに「DON」が停止表示されると共に、可動体713が出現する。出現した可動体は、所定の可動態様にて可動する。
スロットゲームの結果、中段遊技領域152a〜152cの全てに「DON」が停止表示された場合、図12に示すように、キャラクタ画像P1と、QRコードP2とが表示領域32aに表示される。なお、図12では、媒体が回転リール510a〜510cとなっているが、媒体が液晶表示装置32となる場合にも、同様にキャラクタ画像P1とQRコードP2とが表示される。
[回転リール装置の構成および配置]
次に、回転リール装置500の構成及び配置を、図13〜図15に基づいて説明する。図13は、回転リール装置の配置を示す側断面図であり、図14は回転リール装置500の概略構成を示す斜視図及び側面図であり、図15は、回転リール510a〜510cの側面に描かれた識別情報を示す説明図である。
回転リール装置500は、液晶表示装置32の背面の領域のうち、収納枠710の下方の領域に配置される。
回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3個の回転リール510a,510b,510cと、各回転リール510a,510b,510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520と、各回転リール510a,510b,510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a,540b,540cとを備えている。
駆動モータ540a,540b,540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a,540b,540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a,510b,510cに連結される。このため、駆動モータ540a,540b,540cに電力が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a,510b,510cが回転するようになる。
回転リール510a,510b,510cの円筒体の側面には、識別情報として複数の識別図柄が記載されている。識別情報は、図15に示すように、赤7、バー(DON)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ等の複数の識別図柄から構成されている。
駆動モータ540a,540b,540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a,510b,510cが上から下に向かって回転する。更に、駆動モータ540a,540b,540cを停止制御することにより、回転リール510a,510b,510cを停止させる。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列とも称する。
操作ボタン80における左操作ボタン80a(図1参照)が左図柄(左列)、中操作ボタン80bが中図柄(中列)、右操作ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、後述するスロットゲームが実行されている際に、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン80aが押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
これら左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cは、サブCPU206に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図20参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン80aは左図柄と対応しており、左操作ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図20参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン80bは中図柄と対応しており、中操作ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図20参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン80cは右図柄と対応しており、右操作ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
即ち、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。
[可動体の動作]
次に、可動体711〜713の動作を、図16〜図18に基づいて説明する。図16〜図18は、可動体711〜713の動作(可動態様)を示す説明図である。
可動体711は、図16(a)→(b)→(c)→(b)→(a)の順で動作することで、パイプ711aを上下に動かす。可動体712は、図17(a)→(b)→(c)→(b)→(a)の順で動作することで、三尺玉712aを上下に動かす。可動体713は、図18(a)→(b)→(c)→(b)→(a)の順で動作することで、扇子713aを上下に動かす。
[可動体の駆動機構の説明]
次に、可動体711の駆動機構を図19に基づいて説明する。図19は、可動体711の駆動機構を示す説明図である。
図19に示すように、可動体711の本体内部に、円柱状の軸体610が立設されており、この軸体610に可動体711の右手に連結している円筒部620が回動自在に遊嵌されている。そして、モータ650を図19(a)、(b)、(c)、(d)の順に回転させることにより、円筒部620を回転させる。
円筒部620には、回転中心に対して放射方向に延在する2つの延在片622,624が互いに異なる位置に設けられている。延在片624には突起626が立設されている。また、円筒部620の外周にはトーションバネ630が遊挿されており、トーションバネ630の一端630aは突起626に係合させ、トーションバネ630の他端630bは、可動体711の本体内部に立設させた突起640に係合させている。また、可動体711の本体内部において、軸体610に対して突起640の反対側の位置に突起642が設けられており、この突起642に延在片624が当接し、円筒部620の回動が規制される。
トーションバネ630は、中心に対する一端630aと他端630bとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体610に対して突起640と突起642とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ630を円筒部620に取り付け、且つ突起626及び突起640にトーションバネ630の両端が係合している状態では、延在片624が突起642によって回動が規制されることから、トーションバネ630は両端部の開く方向(図中太線矢印方向)にばね性を有するようになる。このため、延在片624が突起642に当接している状態においては、常時、トーションバネ630が開く方向の付勢力が延在片624に対して加えられるようになり、その結果、延在片624は、突起642に当接した状態で維持される。
円筒部620の近傍には、モータ650が設けられており、このモータ650の回転軸には延在片652が設けられている。この延在片652の回転範囲内に、延在片622が存在している。即ち、モータ650の回転により、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されるようになり、円筒部620がトーションバネ630の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体711の右手が作動する。
図19(d)は、延在片652が基本位置にある場合を示すものであり、モータ650が停止状態にある場合には、延在片652は基本位置に戻される。また、延在片652が基本位置にある場合には、延在片652と延在片622とは当接状態にないため、延在片624はトーションバネ630からの付勢によって突起642の位置にある。このとき、可動体711は、図16(a)に示すように、パイプ711aを下げた状態にある。
モータ650の回転を開始させ、延在片652と延在片622とが当接するまでは、図16(a)に示すように、パイプ711aを下方位置とした状態が維持される。更に、モータ650が回転すると、図19(b)に示すように、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されて、円筒部620が回動する。これに連動して可動体711の右手が作動し、図16(b)に示すように、右手でパイプ711aを持ち上げるようになる。
そして、延在片652と延在片622との当接状態が解除されるまで可動体711の右手が作動し、図16(c)に示すように、右手でパイプ711aを上方へ持ち上げる。その後、モータ650の回転により、延在片652と延在片622との当接状態が解除されると、トーションバネ630からの付勢によって、延在片624は突起642に当接する位置まで戻され、図16(a)に示すように、パイプ711aを下げた状態となる。このような動作が、モータ650の回転によって繰り返される。
なお、図17に示した三尺玉712aの動作、及び図18に示した団扇713aの動作も上記と同様である。
[遊技機の電気的構成]
第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図20を用いて説明する。図20に示すように、主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70と、を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66は、始動口25(遊技領域に設けられた特定領域)を遊技球が通過した際に、大当たり遊技(遊技者にとって有利な遊技状態)へ移行するか否かの大当たり抽選を行う手段としての機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図20に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における遊技球の通過領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における遊技球の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、可動体711〜713を可動させる制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御などを行う。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206(スロットゲーム実行制御手段、透過決定手段、表示制御手段)、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、可動体711〜713の制御等を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。さらに、副制御回路200は、回転リール装置500の駆動を制御する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、各種の手段として機能することとなる。
具体的には、サブCPU206は、遊技者により各操作ボタン80a,80b,80cが操作された際に、変動表示中の識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行する制御を行う。
また、サブCPU206は、スロットゲーム等の遊技の演出に応じて、可動体711〜713、或いは後述する回転リール装置500の可動を制御する。
また、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aのほぼ中央に設定される変動表示領域501a〜501cにおいて、識別情報の変動表示、停止表示を制御すると共に、遊技の演出に応じて、表示領域32aの少なくとも一部(収納枠710及び回転リール装置500の前面側の領域)を、背面側を視認可能な透過表示状態、または背面側を視認不可能な通常表示状態とする制御を行う。
サブCPU206は、回転リール装置500を制御すると共に、回転リール510a〜510cの位置、即ち、現時点で前方遊技領域151a〜151cの中段に変動表示または停止表示されている識別情報を認識する。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、媒体を決定するための媒体決定カウンタ、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、停止ボタンの操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、可動体711〜713の可動を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。勿論、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。また、特定の領域に白色の画像を表示することにより、この領域に光透過性を持たせることができる。即ち、この領域を透過表示状態とすることができる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図21を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、1ラウンドの時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄に関する保留球数が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされない場合には、ステップS16に進み、この条件が満たされる場合には、停止表示させる普通図柄を決定し、この結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。さらに、メインCPU66は、普通図柄に関する保留球数を1減少させる。メインCPU66は、この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、普通電動役物と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号を生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。なお、メインCPU66は、普通電動役物については、停止表示させる普通図柄が赤色の点となる場合にのみ、制御信号を生成する。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、普通電動役物と、ラウンド数表示器51とに送信する。
ここで、特別図柄表示器35に送信される制御信号には、停止表示される特別図柄に関するデータが含まれる。普通図柄表示器33に送信される制御信号には、停止表示される普通図柄に関するデータが含まれる。ラウンド数表示器51に送信される制御信号には、ラウンド数表示カウンタに関するデータが含まれる。
特別図柄表示器35は、受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。普通電動役物は、受信した制御信号に基づき、羽根部材48を所定時間だけ開放状態とする。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号と、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号とをメインRAM70に記憶する処理を行う。特別図柄保留ランプ34a〜34dは、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、特別図柄に関する保留球数を示すように点灯し、普通図柄保留ランプ50a〜50dは、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、普通図柄に関する保留球数を示すように点灯する。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号やコマンドをパチンコ遊技機10の各構成(例えば、特別図柄表示器35)に出力する処理を行う。具体的には、例えば、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20〜ステップS21においては、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200へ出力する。さらに、メインCPU66は、スロットゲームを実行するか否かを抽選により決定し、実行する場合には、スロットゲーム実行コマンドを副制御回路200へ出力する。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチ入力検出処理の結果に基づいて、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図22を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるカウンタのうち、乱数値を抽出するために使用されるもの(例えば、大当たり判定用乱数カウンタ)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
図23を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信しない場合には、ステップS54に進み、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、特別図柄に関する保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定する。メインCPU66は、特別図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップS54に進み、特別図柄に関する保留球数が上限でない場合には、特別図柄に関する保留球数を1増加させる。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号を受信しない場合には、ステップS58に進み、通過球センサ114からの検知信号を受信した場合に、普通図柄に関する保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定する。メインCPU66は、普通図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップS58に進み、普通図柄に関する保留球数が上限でない場合には、普通図柄に関する保留球数を1増加させる。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。
ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチチェック(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図21のステップS14において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。なお、図24において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図24に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放状態とするためのデータをメインRAM70に記憶する。
メインCPU66は、図21のステップS19の処理において、大入賞口39を開放状態とするためのデータをメインRAM70から読み出し、このデータに基づいて、大入賞口39を開放状態とする。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間(即ち、インターバル時間)が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新し、大入賞口入賞カウンタを「0」とする。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、大入賞口39を開放状態とするためのデータをメインRAM70に記憶する。
メインCPU66は、図21のステップS19の処理において、大入賞口39を開放状態とするためのデータをメインRAM70から読み出し、このデータに基づいて、大入賞口39を開放状態とする。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖状態とするためのデータをメインRAM70に記憶する。
なお、メインCPU66は、図21のステップS19の処理において、大入賞口39を閉鎖状態とするデータをメインRAM70から読み出し、このデータに基づいて、大入賞口39を閉鎖状態とする。
メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタの値がゼロであるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数(例えば15)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値及び大入賞口開放回数カウンタの値を初期値にセットする。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図24に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、ステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、ステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、ステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、ステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図24のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図25を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判定処理(特別遊技判定処理)を実行する。この処理において、メインCPU66は、通常遊技から特別遊技に移行するか否かの大当たり抽選を行う。具体的には、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから乱数値を抽出し、この乱数値と、メインROM68に記憶された乱数テーブル(大当たり抽選に当選となる乱数値の範囲と、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲とを示すテーブル)とに基づいて、大当たり抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶されたデータは、図17のステップS19の処理により、主制御回路60のメインCPU66から特別図柄表示器35に制御信号として出力され、ステップS21の処理により、副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。サブCPU206は、停止図柄指定コマンドと、後述する変動パターン指定コマンドとを受信した際に、識別情報を変動パターンに従って変動表示させ、停止図柄指定コマンドに対応する識別情報を停止表示させる。
ステップS109において、メインCPU66は、識別情報の変動パターンを決定する。この変動パターンは、識別情報をどのように変動させるのかを示す。メインCPU66は、決定された変動パターンに関するデータをメインRAM70に記憶する。メインCPU66は、図21のステップS21の処理において、このデータを変動パターン指定コマンドとしてサブCPU206に出力する。
ステップS110においては、決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定し、この変動時間をメインRAM70の所定領域に記憶し、待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
そして、今回の特別図柄記憶チェック処理に使用された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[サブ制御メイン処理]
図26を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。ステップS211においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移行する。
ステップS212においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移行する。
ステップS213においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンド等を解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS215に処理を移行する。
ステップS215においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS217に処理を移行する。
ステップS217においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS212に進む。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
次に、図27を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS171においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移行する。
ステップS172においては、入力されたコマンド等を受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンド等をワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンド等は、図26のステップS213の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移行する。
ステップS173においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS171で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
次に、図28を用いて、図26のステップS215に示した表示制御処理について説明する。
ステップS180において、サブCPU206は、スロットゲーム実行コマンドを受信したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS181に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS200に進む。
ステップS181において、サブCPU206は、前方遊技領域151a〜151cに識別情報を変動表示、停止表示する媒体、即ちスロットゲームを実行する媒体を決定する。具体的には、サブCPU206は、媒体決定カウンタから乱数値を抽出し、この乱数値が所定の媒体決定範囲に含まれる場合には、媒体を回転リール510a〜510cに決定し、含まれない場合には、媒体を液晶表示装置32に決定する。
ステップS182において、サブCPU206は、決定した媒体にて、識別情報を変動表示する。即ち、サブCPU206は、媒体を液晶表示装置32に決定した場合には、変動表示領域501a〜501cに画像識別情報を変動表示し、媒体を回転リール510a〜510cに決定した場合には、変動表示領域501a〜501cを透過表示状態とすることで、回転リール510a〜510cを出現させ、回転リール510a〜510cを回転させる。
ステップS188において、サブCPU206は、停止図柄指定コマンドに基づいて、大当たり抽選に当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS189に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS190に進む。
ステップS189において、サブCPU206は、図29に示す大当たり停止表示処理を実行する。ステップS190において、サブCPU206は、図30に示すはずれ停止表示処理を実行する。
ステップS200において、サブCPU206は、前方遊技領域151a〜151cに識別情報を変動表示、停止表示させる媒体を液晶表示装置32に決定し、変動表示領域501a〜501cに画像識別情報を変動表示させる。変動のパターンは、変動パターン指定コマンドに従う。その後、サブCPU206は、停止図柄指定コマンドに対応する画像識別情報を変動表示領域501a〜501cの中段、即ち中段遊技領域152a〜152cに停止表示させる。その後、サブCPU206は、表示制御処理を終了する。
[大当たり停止表示処理]
図29を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。
ステップS291において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS291−1に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS293に処理を移行する。
ステップS291−1において、サブCPU206は、ステップS291にて操作ボタン80が所定のタイミングで操作されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS291−2に進み、この条件が満たされない場合には、ステップ292に進む。
ステップ291−2において、サブCPU206は、操作された操作ボタン80に対応する可動体を出現させ、可動させる。
ステップS292において、停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、前方遊技領域151aに変動表示されている識別情報を、中操作ボタン80bが押下された場合には、前方遊技領域151bに変動表示されている識別情報を、右操作ボタン80cが押下された場合には、前方遊技領域151cに変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。なお、操作ボタン80が所定のタイミングで操作された場合には、「DON」を中段遊技領域に停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS293に処理を移行する。
ステップS293において、サブCPU206は、識別情報の変動表示が行われている前方遊技領域が存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS295に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS294に進む。
ステップS294において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS295で監視している制限時間(例えば10秒)前に全ての前方遊技領域に識別情報が停止表示された場合に、制限時間に到達するまで各識別情報による停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS297に処理を移行する。
ステップS295において、サブCPU206は、識別情報が変動表示を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS291に処理を戻す。また、制限時間内であると判定しない場合にはステップS296に処理を移行する。
ステップS296において、識別情報の変動表示が行われている全ての前方遊技領域に、識別情報を停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS297に処理を移行する。
ステップS297において、サブCPU206は、中段遊技領域152a〜152cに停止表示されている識別情報、即ち中段遊技領域152a〜152cの停止表示態様が、大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS298に処理を移行する。
ステップS298において、前方遊技領域151a〜151cに識別情報を再度変動表示させる。
ステップS299において、停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、中段遊技領域152a〜152cの停止表示態様が大当たり停止態様(例えば、3つの「赤7」)となるように、各媒体に識別情報を停止表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
即ち、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、スロットゲームが実行された場合には、遊技者による操作ボタン80の操作によって、識別情報を大当たり停止態様となるように停止できないことがある。このような場合には、識別情報を再度変動させて自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
[はずれ停止表示処理]
次に、図30を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。
ステップS301において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS301−1に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS303に処理を移行する。
ステップS301−1において、サブCPU206は、ステップS301にて操作ボタン80が所定のタイミングで操作されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS301−2に進み、この条件が満たされない場合には、ステップ302に進む。
ステップ301−2において、サブCPU206は、操作された操作ボタン80に対応する可動体を出現させ、可動させる。
ステップS302において、停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、前方遊技領域151aに変動表示されている識別情報を、中操作ボタン80bが押下された場合には、前方遊技領域151bに変動表示されている識別情報を、右操作ボタン80cが押下された場合には、前方遊技領域151cに変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。なお、操作ボタン80が所定のタイミングで操作された場合、「DON」を中段遊技領域に停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU206は、識別情報の変動表示が行われている前方遊技領域が存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS304に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS306に進む。
ステップS304において、サブCPU206は、識別情報が変動表示を開始してからの時間が制限時間(例えば10秒)内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS301に処理を戻す。また、制限時間内であると判定しない場合にはステップS305に処理を移行する。
ステップS305において、サブCPU206は、識別情報の変動表示が行われている全ての前方遊技領域について停止操作がなされたとみなして、識別情報の変動表示が行われている全ての前方遊技領域に識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移行する。
ステップS306において、サブCPU206は、中段遊技領域152a〜152cの停止表示態様が大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップS307に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には、ステップS309に進む。
ステップS307において、停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、中段遊技領域152a〜152cの停止表示態様が大当たり停止態様とならないように、最後の1つの変動表示中の識別情報の停止態様を1コマずらして停止させる処理を行う。即ち、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、中段遊技領域152a〜152cの停止表示態様が大当たり停止態様となるタイミングとなった場合に、強制的にはずれ停止態様となるように識別情報の停止態様が制御される。この処理が終了した場合には、ステップS308に処理を移行する。
ステップS308において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS304で監視している制限時間前において、前方遊技領域151a〜151cの全てに識別情報が全て停止した場合に、制限時間に到達するまで各識別情報の停止態様を維持しながら待機する処理を行う。
ステップS309において、サブCPU206は、中段遊技領域152a〜152cに所定の図柄、ここでは3つの「DON」が揃ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS310に進み、この条件が満たされない場合には、はずれ停止表示処理を終了する。
ステップS310において、サブCPU206は、図12に示すように、液晶表示装置32にキャラクタ画像P1と、QRコードP2とを表示する。その後、サブCPU206は、はずれ停止表示処理を終了する。
以上により、第1実施形態に係るパチンコ遊技機10では、透明性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32を設け、該液晶表示装置32の変動表示領域501a〜501cにて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、液晶表示装置32の背面側に可動体711〜713を設けている。このため、液晶表示装置32での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域501a〜501cを広くすることができると共に、可動体711〜713を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
このように、パチンコ遊技機10は、各種の演出表示を行う液晶表示装置32、及び可動体711〜713が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
さらに、パチンコ遊技機10は、可動体711〜713の前方の表示領域32aを透過表示状態とする透過制御を行うことで、可動体711〜713を出現させるという、遊技者に対しインパクトのある演出表示を行うことができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、停止操作のタイミングに基づいて、透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、停止操作のタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
特に、パチンコ遊技機10は、所定のタイミングで停止操作がなされた場合に、透過制御を行うと決定するので、遊技者に対し、所定のタイミングで停止操作を行おうという意欲を持たせ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、可動体毎に透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、より多くの可動体を出現させようという意欲を持たせ、ひいては、遊技に対する興味を維持させることができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、スロットゲームにおいて、変動表示領域501a〜501cを透過表示状態とし、且つ、回転リール510a〜510cを回転、停止させる制御を行うことで、変動表示領域501a〜501cにて識別情報の変動表示及び停止表示を行う。即ち、パチンコ遊技機10は、スロットゲームにおいて、回転リール510a〜510cを用いて識別情報の変動表示及び停止表示を行うので、識別情報を画像表示する場合よりも、遊技者に対し、停止操作のタイミングをつかみやすくすることが出来、ひいては、遊技に対する興味を維持させることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態は、所定のタイミングが第1実施形態と異なるので、この点を説明する。即ち、第2実施形態の所定のタイミングは、「「DON」がある前方遊技領域の中段遊技領域に変動表示される時間」である。
したがって、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、例えば、中段遊技領域152aに「DON」が変動表示される際に、操作ボタン80aが押された場合、中段遊技領域152aに「DON」を停止表示すると共に、可動体711を出現させる。
第2実施形態に係るパチンコ遊技機10は、「DON」が中段遊技領域に変動表示される際に停止操作がなされた場合に、透過制御を行うと決定するので、遊技者に対し、「DON」が中段遊技領域に変動表示される際に停止操作を行おうという意欲を持たせ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上述した各実施形態では、左手で発射ハンドル26を操作する構成としたが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、各実施形態では、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル26の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
さらに、上記の所定のタイミングは、例えば、「DON」以外の識別情報に基づいて決定されても良く、中段遊技領域以外の領域に基づいて決定されても良い。
さらに、可動体711〜713に、目押し案内を行わせても良い。即ち、パチンコ遊技機10は、何れかの中段遊技領域に「DON」が変動表示される際に、可動体を可動させても良い。例えば、パチンコ遊技機10は、可動体711を出現させた場合、中段遊技領域152b〜152cの何れかに「DON」が変動表示される際に、可動体711の状態を図16(c)に示す状態とする。
更に、上述した各実施形態では、遊技状態として、確変状態或いは通常状態を例挙げて説明したが、他の遊技状態の例として、大当たり抽選の結果、大当たりラウンド数とすることも可能である。
また、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤、収納枠、回転リール装置の側断面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図及び側面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動体の駆動機構を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
18 ベース枠
19 保護板
20 上皿
22 下皿
25 始動口
26 発射ハンドル
28 灰皿
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサ
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a〜34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
46 スピーカ
48 普通電動役物
50a〜50d 普通図柄保留ランプ
51a〜51d ラウンド数表示器
54 通過ゲート
56a〜56d 一般入賞口
57 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
80 操作ボタン
80a 左操作ボタン
80b 中操作ボタン
80c 右操作ボタン
82 発射パワー増加ボタン
84 発射パワー減少ボタン
104 カウントセンサ
106,108,110,112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器(AMP)
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
500 回転リール装置
501a〜501c 変動表示領域
510a,510b,510c 回転リール
520 回転軸
540a,540b,540c 駆動モータ
700 収納枠
711〜713 可動体

Claims (5)

  1. 透明性を有し遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
    前記遊技盤の背面側に設けられ、識別情報が変動表示及び停止表示される変動表示領域を含む表示領域を有し、当該表示領域が、その背面側を視認可能な透過表示状態と、その背面側を視認不能な通常表示状態との何れかの状態となりうる表示手段と、
    変動表示された識別情報を停止表示するための停止操作が可能な停止操作手段と、
    変動表示された識別情報を遊技者による前記停止操作手段の停止操作に基づいて停止表示させるスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段と、
    前記表示領域の背面側の適所に設けられる可動体と、
    前記スロットゲームの実行中に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて、前記可動体の前方において前記表示領域を前記透過表示状態とする透過制御を行うか否かを決定する透過決定手段と、
    前記透過決定手段が前記透過制御を行うと決定した場合に、前記透過制御を行う表示制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記透過決定手段は、所定の識別情報が変動表示される所定時間前から当該所定の識別情報が変動表示されるまでの間に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に、前記透過制御を行うと決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記変動表示領域は複数存在し、
    前記可動体は、複数の前記変動表示領域の各々に対応するように複数設けられ、
    前記スロットゲーム実行制御手段は、複数の前記変動表示領域の各々について、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を受け付け、
    前記透過決定手段は、前記可動体毎に、前記透過制御を行うか否かを決定し、
    前記表示制御手段は、前記透過決定手段が前記透過制御を行うと決定した可動体について、前記透過制御を行うことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記透過決定手段は、所定の識別情報が変動表示される際に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に、前記透過制御を行うと決定することを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。
  5. 前記変動表示領域の背面側に設けられ、複数の識別情報が記され、回転、停止が可能な回転リールを備え、
    前記表示制御手段は、前記スロットゲームにおいて、前記変動表示領域を前記透過表示状態とし、且つ、前記回転リールを回転、停止させる制御を行うことを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載の遊技機。
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