JP2009106522A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】液晶表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットゲームが行われた際に、透明性を有する液晶表示装置32の上部適所が通常表示状態から透過表示状態に変更され、液晶表示装置32の背面側に設けられた可動体711が出現する。更に、該可動体711を収納する収納枠700の周囲に設けられた複数のスポットライト751a〜751cの点灯、消灯が制御され、可動体711をライトアップする。このため、遊技者に対して、可動体711が出現し、且つ該可動体がライトアップされるというインパクトを与えることができる。
【選択図】 図9

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、遊技者に対して強いインパクトを与える技術に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われると共に、複数の図柄からなる3列の識別情報がそれぞれ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選した場合には、例えば、3列の各識別情報が全て同一の図柄(例えば、「7−7−7」)となるように停止表示され、その後、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの賞球を発生させる。
このようなパチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が、遊技者を楽しませる上で非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとることが好ましい。そこで、近年、インパクトの強い演出表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤を用い、この透明遊技盤の後方に表示画面を有する液晶表示装置を配置したパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。
また、液晶表示を用いた演出以外でも、インパクトの強い演出表示を行うことを目的としたパチンコ遊技機の提案がなされている。例えば、遊技盤上において可動する人形等の可動体、或いは機械的に回転する回転リールからなる可動手段を設けたパチンコ遊技機が提案されている。
特開2006−230644号公報
遊技盤上に人形や回転リール等の可動手段を設けたパチンコ遊技機においては、可動手段が可動することは、遊技者にとって意外性や突然性を有することから遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。しかしながら、可動手段が目立たない位置にあったのでは、インパクトの強い演出を行うことは難しい。このため、可動手段が目立つようにするためには、大きさや配置を考慮しなければならないことから、パチンコ遊技機本体内に、遊技者に目立つような設置スペースが必要となる。
上述したように、透明遊技盤の後方に大きな液晶表示装置を設けること、更に、人形や回転リール等の可動手段を設けることは、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な方法である。しかし、その一方で、液晶表示装置の前方に可動手段を配置することは、液晶表示装置による画像表示の障害となる。また、遊技盤上に可動手段を配置することは、識別情報の表示領域や遊技盤上の各種の役物及び遊技球の転動領域の障害となり、これを回避するためには、可動手段の大きさや可動範囲が制限されることになる。
このように、パチンコ遊技機に、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動手段を同時に備えることは、各々の有する特性が活かし切れなくなる恐れがあるので、それぞれの配置が非常に難しくなる。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動手段が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、透明性を有し遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段と、前記遊技盤の背面側に設けられ、前記大当たり抽選の結果に応じた識別情報の変動表示、停止表示を行う変動表示領域を有する透明型の表示手段と、前記表示手段の背面側の適所に可動可能に設けられる可動手段と、遊技の演出に応じて、前記可動手段の可動を制御する可動制御手段と、前記表示手段の背面側に設けられる発光手段と、遊技の演出に応じて、前記発光手段の点灯、消灯を制御する発光制御手段と、前記変動表示領域にて前記識別情報の変動表示、停止表示を制御すると共に、遊技の演出に応じて、前記表示手段の少なくとも一部を、背面側を視認可能な透過表示状態、または背面側を視認不可能な通常表示状態とする制御を行う表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項1の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に表示手段を設け、該表示手段の変動表示領域にて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、表示手段の背面側に可動手段を設けている。このため、表示手段での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域を広くすることができると共に、可動手段を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。また、表示手段を、透過表示状態或いは通常表示状態とすることにより、表示手段の背面側に設けられる可動手段を出現させたり、隠したりすることができ、また、発光手段の点灯、消灯により、出現した可動手段をライトアップすることができるというインパクトのある演出が可能となる。このように、各種の演出表示を行う表示手段、及び可動手段が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
請求項2に記載の発明は、前記抽選手段は、大当たり抽選の当選確率が異なる複数の遊技状態で大当たり抽選を行い、前記表示制御手段は、現在の遊技状態に応じて、少なくとも前記可動手段の前面側となる表示手段の領域を前記透過表示状態または前記通常表示状態のいずれかにする制御を行い、前記発光制御手段は、現在の遊技状態に応じて、前記発光手段の点灯、消灯を制御することを特徴とする。
請求項2の発明では、現在の遊技状態に応じて、可動手段を出現させるか否かが変更され、且つ、発光手段の点灯、消灯が変更されるので、遊技者に対して、可動手段の出現状況、及び発光手段の点灯、消灯の状況により現在の遊技状態を報知することができる。このため、現在の遊技状態が、例えば、大当たり抽選の当選確率が高い確変状態であるか、或いは、確変状態よりも大当たり抽選の当選確率が相対的に低い通常状態であるかを遊技者に認識させることができ、遊技者に対して、インパクトのある演出表示を行うことが可能となり、演出表示による興趣性が高い遊技機を提供することが可能になる。
請求項3に記載の発明は、前記可動制御手段は、現在の遊技状態に応じて、前記可動手段の前面側となる表示手段の領域が通常表示状態から前記透過表示状態に変更される際の、前記可動手段の可動態様を変更することを特徴とする。
請求項3の発明では、現在の遊技状態に応じて、可動手段を出現させる際の可動態様が変更されるので、遊技者に対して、可動手段の可動態様により現在の遊技状態を報知することができる。このため、現在の遊技状態が、例えば確変状態であるか或いは通常状態であるかを認識させることができ、遊技者に対して、インパクトのある演出表示を行うことが可能となり、演出表示による興趣性が高い遊技機を提供することが可能になる。
本発明に係る遊技機では、識別情報の変動表示、停止表示を含む各種の演出表示を行う表示手段、及び可動手段が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
[第1実施形態の遊技機の構成]
第1実施形態における遊技機の概観について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10には、図1、図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。即ち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12、及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉可能に扉11が軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12の開口12aの内部には、遊技球が転動する遊技領域15を有する遊技盤14と、該遊技盤14の背面側に設けられ入賞球が通過するスペースを確保するためのスペーサ31と、該スペーサ31の背面側に設けられる透明の液晶表示装置32が設けられ、更に、該液晶表示装置32の背面側のほぼ中央部には、前面が開口された収納枠700が設けられている。収納枠700内には、後述する制御によりその一部が可動可能とされた可動体711が設置されている。
液晶表示装置32は、ほぼ全面が表示領域32aとされており、遊技の進行に関する各種の画像を表示する。なお、図2における遊技盤14、液晶表示装置32、収納枠700、可動体711以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透明性を有する板形状の樹脂(光透過性を有する部材)によって形成されている。この光透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13(図2参照)が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
また、図3に示すように、遊技盤14の下部左側の適所、及び下部右側の適所には、それぞれ側方ランプ132が設けられており、該側方ランプ132が点灯、消灯することにより、各種の演出が行われる。また、本実施形態に係る側方ランプ132は、複数色のLED等で構成されており、点灯色を変更することができる。例えば、赤色、青色、黄色及びその他の色で点灯することが可能とされている。
液晶表示装置32は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。つまり、液晶表示装置32は、画像表示が行われている領域以外の領域を透明表示させることが可能であり、該液晶表示装置32の背面側に設けられる部材(後述する可動部材や回転リール装置)が視認可能となる。即ち、透明性を有する液晶表示装置32は、後述する表示制御により、その背面側を視認することができない通常表示状態、及び背面側を視認することができる透過表示状態に切り換えることができる。従って、遊技盤14の上部中央となる収納枠700前方の表示領域32aを透過表示状態とすることにより、前方側から収納枠700内に配置されている可動体711が視認可能となる(図4参照)。
また、表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像を表示することができる。この表示領域32aは、遊技盤14の全部または一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部または一部と重なるように遊技盤14の背面側に配設される。このため、遊技盤14を正面視した場合、遊技盤の透明性により、液晶表示装置32に表示された画像が視認可能となる。
スペーサ31は、遊技盤14の後方(裏面側)に配設され、遊技球の流路となる空間を構成している。
扉11には、光透過性を有する保護板19が配設されている。このため、保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14に対面する(図2参照)。
発射ハンドル26は、本体枠12に対して左側下方に回動可能に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、且つ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図6参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。
また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くのパチンコ遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図5参照)と、発射パワー減少ボタン84(図5参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。即ち、発射パワー増加ボタン82、及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
また、図5に示すように、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。該操作ボタン80は、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、及び右操作ボタン80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。
図9に示すように、収納枠700の内部には、右手にパイプ711aを持った可動体711が設けられており、パイプ711aは、モータ(後述する図11の符号650参照)の駆動により、位置が変更される。即ち、図10(a)に示すようにパイプ711aが下げられた状態、及び同図(c)に示すようにパイプ711aが持ち上げられた状態に、パイプ711aの位置が変更される。ここで、可動体711は、液晶表示装置(表示手段)32の背面側の適所に可動可能に設けられる可動体の一例である。また、可動体711は、液晶表示装置32の背面側に設けられるので、遊技盤14の背面側となるほぼ全体の領域に設置することができる。換言すれば、可動体711の設置場所は制約を受けることが少なく、融通性の高い設置場所を選択することができる。
また、収納枠700の前面側には、LED等で構成される6個のスポットライト(発光手段)751a〜751cが設けられている。即ち、図9に示すように、収納枠700の上段の左側、及び右側には、光の照射方向が可動体711側に向けられたスポットライト751aが設けられ、収納枠700の中段の左側、及び右側には、光の照射方向が可動体711側に向けられたスポットライト751bが設けられ、収納枠700の下段の左側、及び右側には、光の照射方向が可動体711側に向けられたスポットライト751cが設けられている。従って、これらのスポットライト751a〜751cを点灯させることにより、可動体711をライトアップすることができる。そして、後述するように、現在の遊技状態に応じて点灯するスポットライト751a〜751cが変更される。
図3に示すように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“11”、“21”、“50”、または“64”等の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、上記の特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、図3に示すように、遊技領域15のほぼ中央となる表示領域32aは、3行、3列で合計9個の識別情報が変動表示、及び停止表示される変動表示領域501とされており、通常時にはこの変動表示領域501が表示されていて、大当たり抽選に伴う識別情報の変動表示、及び停止表示が行われる。更に、表示領域32aの上側には、演出画像P1が表示されている。
また、後述するスロットゲーム実行抽選に当選した場合(所定の条件が成立した場合)には、この演出画像P1が表示されている領域が、通常表示状態から透過表示状態に変更され、この領域が透明表示とされて、背面側に設けられている可動体711が視認可能となる。
また、変動表示領域501では、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する識別情報が変動表示及び停止表示される。例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、変動表示領域501において、数字や記号などからなる識別情報が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、変動表示領域501でも演出用としての識別情報が停止表示される。
特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に報知する演出画像が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、変動表示領域501において停止表示される演出用の識別情報の組み合せが特定の表示態様(例えば、「7−7−7」等の全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像と共に、喜んでいるキャラクタ画像等が表示される。
そして、スロットゲーム実行抽選に当選した場合には、変動表示領域501で変動表示される識別情報を、遊技者による操作ボタン80の操作により停止させるスロットゲーム(後述)が実行されることとなる。
また、図3に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート54、障害物57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a,56b,56c,56d等の遊技部材が遊技盤14の遊技領域15上に設けられている。
遊技盤14の上部には障害物57が設けられている。遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の略中央の左側には、始動口25が設けられており、該始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図6参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。普通電動役物ソレノイド118(図6参照)は、メインCPU66によって駆動制御される。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左側の始動口25の上方には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、通過球センサ114(図6参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前方に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
一方、大入賞口39には、カウントセンサ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、シャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「64」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が、大当たり抽選の当選確率が通常状態よりも相対的に高い確変状態となる(図7参照)。特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「11」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が通常状態となる。特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「50」の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が確変状態となる。特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「21」の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が確変状態となる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド或いは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
[照明と遊技状態との関係]
本実施形態では、現在の遊技状態(確変状態或いは通常状態)に応じて、可動体711が出現したときの、各スポットライトの点灯・消灯の状態、及び側方ランプ132の点灯色が決定される。図12は、スロットゲームが実行された際の、遊技状態と、可動体711の状態、側方ランプ132の点灯色、及び点灯するスポットライトの関係を示す確率テーブルである。
同図に示すように、例えば、遊技状態が確変状態である場合には、可動体711が出現し(即ち、可動体711の前面側の領域が透過表示状態となり)、側方ランプ132が赤色に点灯し、且つ、可動体711を収納する収納枠700に設けられた上段、中段、下段の全てのスポットライト751a〜751cが点灯する確率は30%に設定されている。
また、遊技状態が通常状態である場合には、可動体711が出現し(即ち、可動体711の前面側の領域が透過表示状態となり)、側方ランプ132が青色に点灯し、且つ、下段のスポットライト751cのみが点灯する確率は30%に設定されている。
そして、図12に示す確率テーブルから理解されるように、遊技状態が確変状態である場合には、側方ランプ132が赤色に点灯する確率が高く、また、スポットライト751a〜751cの点灯する数が多くなる傾向がある。反対に、遊技状態が通常状態である場合には、側方ランプ132が青色に点灯する確率が高く、また、スポットライト751a〜751cの点灯する数が少なくなる傾向がある。従って、側方ランプ132の点灯色、及びスポットライト751a〜751cの点灯状態に基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるか、或いは通常状態であるかを遊技者に推測させることができる。
更に、遊技状態が通常状態である場合には、スロットゲームが実行された際に、可動体711が出現しない場合(即ち、可動体711の前面側の領域が透過表示状態とならない場合)があり、この確率は10%に設定されている。他方、遊技状態が確変状態の場合には、可動体711が出現しない確率が0%に設定されている。従って、スロットゲーム実行時に可動体711が出現しなければ、現在の遊技状態が通常状態であることが確定することとなる。
[可動体の動作]
次に、可動体711の動作について説明する。上述したように、所定の抽選確率で実行されるスロットゲーム実行抽選に当選し、スロットゲームが実行される場合には、可動体711の前面側となる液晶表示装置32の領域が通常表示状態から透過表示状態に変更されることにより、可動体711が出現することとなる。勿論、図12に示したように、遊技状態が通常状態である場合には、10%の確率で出現しない場合もあり得る。
可動体711が出現した場合には、該可動体711が右手に持つパイプ711aの動作により、スロットゲーム実行時の目押し案内を行う。即ち、図10を用いて前述したように、パイプ711aを上下に動かす動作により、目押し案内を行う。以下、この動作を図11に示す説明図を参照して詳細に説明する。
可動体711は、変動表示領域501の左側の識別情報が1周期変動する毎に(後述する回転リール装置500を用いる場合には、左側の回転リール510aが1回転する毎に)、パイプ711aを上方へ移動させた後、下方へ降ろす動作を1回行うように動作する。図11に示すように、可動体711の本体内部に、円柱状の軸体610が立設されており、この軸体610に可動体711の右手に連結している円筒部620が回動自在に遊嵌されている。そして、モータ650を図11(a)、(b)、(c)、(d)の順に回転させることにより、軸体610を回転させる。
円筒部620には、回転中心に対して放射方向に延在する2つの延在片622,624が互いに異なる位置に設けられている。延在片624には突起626が立設されている。また、円筒部620の外周にはトーションバネ630が遊挿されており、トーションバネ630の一端630aは突起626に係合させ、トーションバネ630の他端630bは、可動体711の本体内部に立設させた突起640に係合させている。また、可動体711の本体内部において、軸体610に対して突起640の反対側の位置に突起642が設けられており、この突起642に延在片624が当接し、円筒部620の回動が規制される。
トーションバネ630は、中心に対する一端630aと他端630bとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体610に対して突起640と突起642とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ630を円筒部620に取り付け、且つ突起626及び突起640にトーションバネ630の両端が係合している状態では、延在片624が突起642によって回動が規制されることから、トーションバネ630は両端部の開く方向(図中太線矢印方向)にばね性を有するようになる。このため、延在片624が突起642に当接している状態においては、常時、トーションバネ630が開く方向の付勢力が延在片624に対して加えられるようになり、その結果、延在片624は、突起642に当接した状態で維持される。
円筒部620の近傍には、モータ650が設けられており、このモータ650の回転軸には延在片652が設けられている。この延在片652の回転範囲内に、延在片622が存在している。即ち、モータ650の回転により、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されるようになり、円筒部620がトーションバネ630の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体711の右手が作動する。
図11(d)は、延在片652が基本位置にある場合を示すものであり、モータ650が停止状態にある場合には、延在片652は基本位置に戻される。また、延在片652が基本位置にある場合には、延在片652と延在片622とは当接状態にないため、延在片624はトーションバネ630からの付勢によって突起642の位置にある。このとき、可動体711は、図10(a)に示すように、パイプ711aを下げた状態にある。
モータ650の回転を開始させ、延在片652と延在片622とが当接するまでは、図10(a)に示すように、パイプ711aを下方位置とした状態が維持される。更に、モータ650が回転すると、図11(b)に示すように、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されて、円筒部620が回動する。これに連動して可動体711の右手が作動し、図10(b)に示すように、右手でパイプ711aを持ち上げるようになる。
そして、延在片652と延在片622との当接状態が解除されるまで可動体711の右手が作動し、図10(c)に示すように、右手でパイプ711aを上方へ持ち上げる。その後、モータ650の回転により、延在片652と延在片622との当接状態が解除されると、トーションバネ630からの付勢によって、延在片624は突起642に当接する位置まで戻され、図10(a)に示すように、パイプ711aを下げた状態となる。このような動作が、モータ650の回転によって繰り返される。
そして、このパイプ711aを上下に移動させる動作は、識別情報の変動表示、或いは回転リールの回転と同期しているので、該パイプ711aの動作が、所望する識別情報で停止させるための目押し案内となる。
[遊技機の電気的構成]
第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6に示すように、主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70と、を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66は、始動口25(遊技領域に設けられた特定領域)を遊技球が通過した際に、大当たり遊技(遊技者にとって有利な遊技状態)へ移行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段としての機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における遊技球の通過領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における遊技球の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、可動体711を可動させる制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、側方ランプ132の制御などを行う。側方ランプ132は、複数色のLED等の照明を備えており、点灯色を変更することができるようになっている。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、可動体711の制御、側方ランプ132の点灯、消灯の制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、後述する第2実施形態では、回転リール装置500の駆動を制御する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、各種の手段として機能することとなる。
具体的には、サブCPU206は、遊技者により各操作ボタン80a,80b,80cが操作された際に、変動表示中の識別情報(後述する第2実施形態では、回転リール装置500)を停止させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段としての機能を備える。
また、サブCPU206は、スロットゲーム等の遊技の演出に応じて、可動体(可動手段)711、或いは後述する回転リール装置(可動手段)500の可動を制御する可動制御手段としての機能を備える。更に、サブCPU206は、現在の遊技状態、即ち、大当たり抽選に当選する確率が通常状態であるか、或いは大当たり抽選に当選する確率が通常状態よりも相対的に高い確変状態であるかに応じて、各側方ランプ132の点灯色、及び、各スポットライト751a〜751cの点灯・消灯を制御する発光制御手段としての機能を備える。
また、サブCPU206は、液晶表示装置(表示手段)32の表示領域32aのほぼ中央に設定される変動表示領域501において、識別情報の変動表示、停止表示を制御すると共に、遊技の演出に応じて、表示領域32aの少なくとも一部(収納枠700の前面側の領域)を、背面側を視認可能な透過表示状態、または背面側を視認不可能な通常表示状態とする制御を行う表示制御手段としての機能を備える。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、停止ボタンの操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、可動体711の可動を制御し、且つ、側方ランプ132の点灯、消灯、及び点灯色を制御する。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。勿論、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。また、特定の領域に白色の画像を表示することにより、この領域に光透過性を持たせることができる。即ち、この領域を透過表示状態とすることができる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[特別図柄決定テーブル]
図7は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。また、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選と以下略称する。図7に示すように、遊技状態が通常状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。
通常状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。
通常状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が通常状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然時短、略して突時)。
通常状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、通常状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。通常状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
確変状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。確変状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。
確変状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が通常状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突時)。確変状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、通常状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。
確変状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組み合せであってもよい。
[主制御メイン処理]
図13を用いて、主制御メイン処理を説明する。まず、ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51a〜51dとを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図14、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116および通過球センサ114からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記の各ステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、この処理では、遊技者の操作により変動表示されている識別情報(第2実施形態では回転リール装置500)を停止させるスロットゲームを実行するか否かを決定するスロットゲーム抽選を行い、このスロットゲーム抽選に当選した場合には、副制御回路200にスロットゲーム実行コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図14を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
次に、図13のステップS14において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図14のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。
このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技(特別遊技)が実行されることになる。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。
更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。
また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS72に示した特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、ステップS101にて、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを参照し(図7参照)、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図13のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図13のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[サブ制御メイン処理]
図17を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。ステップS211においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移行する。
ステップS212においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移行する。
ステップS213においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移行する。
ステップS214においては、可動体制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動体を可動させるためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。可動体制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS215に処理を移行する。
ステップS215においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS216に処理を移行する。
ステップS216においては、照明制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スロットゲームが実行され、可動体711の前面側の領域が透過表示状態に変更されて可動体711が視認可能となった際に、収納枠700の周囲に設けられた各スポットライト751a〜751cの点灯・消灯を制御すると共に、側方ランプ132の点灯色を制御する。詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS217に処理を移行する。
ステップS217においては、識別情報表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動表示領域501にて、3行、3列の識別情報の変動表示を行うと共に、スロットゲームの実行時においては、操作ボタン80の操作に応じて、変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移行する。
ステップS218においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を戻す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
次に、図18を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS171においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移行する。
ステップS172においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図17のステップS213の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移行する。
ステップS173においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS171で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[可動体制御処理]
次に、図19を用いて、図17のステップS214に示した可動体制御処理について説明する。
ステップS231においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図17のステップS213の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されたと判定した場合には、ステップS232に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS232においては、抽選により決定した可動体711の表示態様を認識する。この処理において、サブCPU206は、現在の遊技状態が確変状態であるか、或いは通常状態であるかに基づき、図12に示した確率テーブルに基づいた抽選を実行する。具体的には、可動体711の出現状態、側方ランプ132の点灯色、各スポットライト751a〜751cの点灯・消灯状態を抽選により決定する。そして、サブCPU206は、抽選により決定された可動体711の表示状態、即ち、可動体711の出現、非出現を認識する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移行する。
ステップS233においては、サブCPU206は、可動体711を出現させるか否かを判定し、可動体711を出現させる場合にはステップS234に処理を移行し、可動体711を出現させない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS234において、サブCPU206は、変動表示領域501で変動表示される識別情報のうち、左列で変動表示される識別情報が変動するタイミングに連動して、可動体711が右手に持つパイプ711aの動作を制御する。例えば、識別情報の「7」の図柄が変動表示領域501の正面に表示されるタイミングでパイプ711aが下方に移動するように、パイプ711aを動作を制御する。従って、スロットゲームが実行された際には、可動体711により、所望の識別情報を停止させる際の目押しタイミングが報知されることとなる。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
次に、図20を用いて、図17のステップS215に示した表示制御処理について説明する。
ステップS251においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図17のステップS213の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていると判定した場合には、ステップS252に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS252において、サブCPU206は、抽選により決定した可動体711の表示態様を認識する。この処理は図19のステップS232の処理と同様である。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移行する。
ステップS253においては、サブCPU206は、可動体711を出現させるか否かを判定し、可動体711を出現させる場合にはステップS254に処理を移行し、可動体711を出現させない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS254において、サブCPU206は、可動体711の前面側となる領域を透過表示領域に変更する処理を行う。従って、表示領域32aのうち、可動体711の前面側となる領域が透明表示となるので、遊技機10の前方側から可動体711、及びこれを収納する収納枠700が視認可能な状態となる。従って、遊技者は、図19のステップS234で示した可動体711の動作を視認することができる。この処理が終了したならば、ステップS255に処理を移行する。
ステップS255において、サブCPU206は、スロットゲームが終了したか否か、即ち、3つの操作ボタン80(左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、右操作ボタン80c)が押されて3列の各識別情報が全て停止表示されたか否かを判定し、スロットゲームが終了したと判定した場合には、ステップS256に処理を移行する。
ステップS256では、可動体711の前面側となる領域を通常表示状態に変更する処理を行う。即ち、スロットゲームが終了したならば、可動体711を非出現状態に戻す。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
[照明制御処理]
次に、図17のステップS216に示した照明制御処理について、図21に示すフローチャートを用いて説明する。
ステップS271においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図17のステップS213の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていると判定した場合には、ステップS272に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS272において、サブCPU206は、抽選により決定した可動体711の表示態様を認識する。この処理は図19のステップS232の処理と同様である。この処理が終了した場合には、ステップS273に処理を移行する。
ステップS273においては、サブCPU206は、認識した表示態様に基づいて、側方ランプ132の点灯色、及び、各スポットライト751a〜751cの点灯・消灯を制御する。つまり、図12に示した確率テーブルに基づいて、側方ランプ132を、赤色、青色、黄色のうちのいずれかの色で点灯させ、且つ、各スポットライト751a〜751cを点灯、消灯させる。このような処理により、可動体711が出現した際には、該可動体711がライトアップされるので、遊技者に強いインパクトを与えることができる。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
[識別情報制御処理]
次に、図17のステップS217に示した識別情報制御処理について、図22に示すフローチャートを用いて説明する。
ステップS331においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からコマンドに基づいて変動表示領域501において識別情報の変動表示を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS332に処理を移行する。
ステップS332において、サブCPU206は、図17のステップS213におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS333に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS334に処理を移行する。
ステップS333において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動表示領域501の各識別情報が大当たり停止態様(例えば、同一の数字が一列に揃う等)となるように、識別情報の変動表示、停止表示を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS335に処理を移行する。
ステップS334において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動表示領域501の各識別情報の識別図柄がはずれ停止態様となるように、識別情報の変動表示、停止表示を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS335に処理を移行する。
ステップS335において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって、各列の識別情報を停止表示させた時点で、図17のステップS213で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで識別情報が停止表示された状態を維持するとともに、識別情報に微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当たり停止表示処理]
図23を用いて、図22のステップS333に示した大当たり停止表示処理を説明する。
ステップS291において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS292に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS293に処理を移行する。
ステップS292において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、左列で変動表示されている識別情報を、中操作ボタン80bが押下された場合には、中列で変動表示されている識別情報を、右操作ボタン80cが押下された場合には、右列で変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS293に処理を移行する。
ステップS293において、サブCPU206は、3列の識別情報の中で、変動表示中の識別情報があるか否かを判定する処理を行う。変動表示中の識別情報があると判定した場合にはステップS295に処理を移行する。変動表示中の識別情報があると判定しない場合にはステップS294に処理を移行する。
ステップS294において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS295で監視している制限時間前に左列、中列、及び右列の各識別情報が全て停止表示された場合に、制限時間に到達するまで各識別情報による停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS297に処理を移行する。
ステップS295において、サブCPU206は、識別情報が変動表示を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS291に処理を戻す。また、制限時間内であると判定しない場合にはステップS296に処理を移行する。
ステップS296において、変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各列の識別情報の中で変動表示中の識別情報があれば、全て停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS297に処理を移行する。
ステップS297において、サブCPU206は、変動表示領域501の各識別情報の停止表示態様が、大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS298に処理を移行する。
ステップS298において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各列の識別情報を再度変動表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS299に処理を移行する。
ステップS299において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別情報の停止態様が大当たり停止態様(例えば、「7−7−7」)となるように、識別情報を停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
即ち、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、スロットゲームが実行された場合には、遊技者による操作ボタン80の操作によって、識別情報を大当たり停止態様となるように停止できないことがある。このような場合には、識別情報を再度変動させて自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
[はずれ停止表示処理]
次に、図24を用いて、図22のステップS334に示したはずれ停止表示処理を説明する。
ステップS301において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS302に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS303に処理を移行する。
ステップS302において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、左列で変動表示されている識別情報を、中操作ボタン80bが押下された場合には、中列で変動表示されている識別情報を、右操作ボタン80cが押下された場合には、右列で変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU206は、3列の識別情報の中で、変動表示中の識別情報があるか否かを判定する処理を行う。変動表示中の識別情報があると判定した場合にはステップS305に処理を移行する。変動表示中の識別情報があると判定しない場合にはステップS306に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU206は、識別情報が変動表示を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS301に処理を戻す。また、制限時間内であると判定しない場合にはステップS305に処理を移行する。
ステップS305において、変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各列の識別情報の中で変動表示中の識別情報があれば、全て停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移行する。
ステップS306において、サブCPU206は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップS307に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS307において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各列の識別情報が停止した際の、各識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの変動表示中の識別情報の停止態様を1コマずらして停止させる処理を行う。即ち、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、各列の識別情報が大当たり停止態様となるタイミングとなった場合に、強制的にはずれ停止態様となるように識別情報の停止態様が制御される。この処理が終了した場合には、ステップS308に処理を移行する。
ステップS308において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS304で監視している制限時間前において、各列の識別情報が全て停止した場合に、制限時間に到達するまで各識別情報の停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このようにして、第1実施形態に係る遊技機では、通常時においては、図3に示したように、遊技盤14のほぼ中央となる表示領域32aが変動表示領域501として設定され、該変動表示領域501にて識別情報の変動表示、及び停止表示が行われる。また、変動表示領域501の上部には演出画像P1が表示される。一方、スロットゲームが実行される場合には、演出画像P1の表示領域が透過表示状態に変更され、この領域が透明表示となる。従って、液晶表示装置32の背面側に設けられている可動体711、及び該可動体711を収納する収納枠700が視認可能となる。このため、遊技者に対して、表示領域32aが透明表示されて可動体711が出現するという、強いインパクトを与えることが可能となる。
また、可動体711が出現した場合には、該可動体711の動作により、スロットゲームを実行する際の目押し案内が行われる。このため、スロットゲーム実行時において、所望の識別情報を狙い易くなるという利点がある。更に、収納枠700内に、可動体711側に向けられた複数個のスポットライト751a〜751cが設けられ、各スポットライト751a〜751cの点灯、消灯が制御されるので、可動体711が出現した際に、該可動体711をより一層際立たせる演出とすることができ、遊技者に強いインパクトを与えることができる。
また、現在の遊技状態が確変状態であるか、或いは通常状態であるかに応じて、側方ランプ132の点灯色、及び点灯するスポットライト751a〜751cが設定されるので、遊技者は、側方ランプ132の点灯色、及び点灯するスポットライト751a〜751cの点灯状態に基づいて、現在の遊技状態を推測することができ、スロットゲーム実行時において更なるインパクトを与えることができる。
[第1実施形態の変形例]
次に、上述した第1実施形態の変形例について説明する。上述した第1実施形態では、遊技状態に応じて、可動体711を出現させるか否か、側方ランプ132の点灯色、及びスポットライト751a〜751cの点灯・消灯を決定するようにした。これに対して、変形例では、図25の確率テーブルに示すように、現在の遊技状態に応じて、可動体711が持つパイプ711aの位置、側方ランプの点灯色、及びスポットライト751a〜751cの点灯・消灯状態を設定する。
例えば、遊技状態が確変状態である場合には、可動体711の出現時にパイプ711aが上方にあり(図10(c)の状態)、側方ランプ132の点灯色が赤色で、スポットライト751a〜751cが全て点灯する確率は、30%に設定されている。他方、遊技状態が通常状態である場合には、パイプ711aが下方(図10(a)の状態)にあり、側方ランプ132の点灯色が青色で、スポットライト751a〜751cが全て消灯する確率は、30%に設定されている。従って、遊技者は、可動体711出現時のパイプ711aの位置、側方ランプの点灯色、及びスポットライト751a〜751cの点灯・消灯に基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるか、或いは通常状態であるかを推定することができることとなる。
また、第1実施形態の変形例に係る遊技機は、第1実施形態と対比して、図17のステップS214に示した可動体制御処理、及びステップS215に示した表示制御処理が相違するので、以下、可動体制御処理、及び表示制御処理について説明する。
[第1実施形態の変形例の可動体制御処理]
ステップS351においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図17のステップS213の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されたと判定した場合には、ステップS352に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352においては、抽選により決定した可動体711の表示態様を認識する。この処理において、サブCPU206は、現在の遊技状態が確変状態であるか、或いは通常状態であるかに基づき、図25に示した確率テーブルに基づいた抽選を実行する。具体的には、可動体711のパイプ711aの位置、側方ランプ132の点灯色、各スポットライト751a〜751cの点灯・消灯状態を抽選により決定する。そして、サブCPU206は、抽選により決定された可動体711のパイプ711aの位置を認識する。この処理が終了した場合には、ステップS353に処理を移行する。
ステップS353においては、サブCPU206は、決定した表示態様となるように、可動体711のパイプ711aを可動させる。この処理が終了した場合には、ステップS354に処理を移行する。
ステップS354において、サブCPU206は、変動表示領域501で変動表示される識別情報のうち、左列で変動表示される識別情報が変動するタイミングに連動して、可動体711が右手に持つパイプ711aの動作を制御する。例えば、識別情報の「7」の図柄が変動表示領域501の正面に表示されるタイミングでパイプ711aが下方に移動するように、パイプ711aを動作を制御する。従って、スロットゲームが実行された際には、可動体711により、所望の識別情報を停止させる際の目押しタイミングが報知されることとなる。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
次に、図27を用いて、図17のステップS215に示した表示制御処理について説明する。
ステップS371においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図17のステップS213の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていると判定した場合には、ステップS372に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS372において、サブCPU206は、抽選により決定した可動体711の表示態様を認識する。この処理は図26のステップS352の処理と同様である。この処理が終了した場合には、ステップS373に処理を移行する。
ステップS373において、サブCPU206は、可動体711の前面側となる領域を透過表示領域に変更する処理を行う。この処理により、表示領域32aのうち、可動体711の前面側となる領域が透明表示となるので、遊技機10の前方側から可動体711、及びこれを収納する収納枠700が視認可能な状態となる。従って、遊技者は、図26のステップS354で示した可動体711出現時のパイプ711aの位置、及びその後の可動体711の動作を視認することができる。この処理が終了したならば、ステップS374に処理を移行する。
ステップS374において、サブCPU206は、スロットゲームが終了したか否か、即ち、3つの操作ボタン80が押されて3列の各識別情報が全て停止表示されたか否かを判定し、スロットゲームが終了したと判定した場合には、ステップS375に処理を移行する。
ステップS375では、可動体711の前面側となる領域を通常表示状態に変更する処理を行う。即ち、スロットゲームが終了したならば、可動体711を非出現状態に戻す。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
このようにして、第1実施形態の変形例に係る遊技機10においても、前述した第1実施形態と同様に、可動体711を出現させることにより遊技者に強いインパクトを与えることができる。また、可動体711が出現する際の、該可動体711の出現態様、即ち、パイプ711aの位置により、現在の遊技状態が報知されるので、遊技者に対して、可動体711が出現する際のインパクトをより強く与えることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。前述した第1実施形態では、変動表示領域501に表示される識別情報によりスロットゲームを実行する構成としたが、第2実施形態では、回転リール装置500を用いてスロットゲームを実行する構成としている。以下詳細に説明する。
図28は、第2の実施形態に係る遊技機10で用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。この制御回路は、副制御回路200に設けられる駆動回路240に接続された回転リール装置500が設けられている点で、前述した第1実施形態と相違する。
即ち、図28に示す駆動回路240に設けられるドライブ回路242は回転リール装置500に接続されており、該回転リール装置500の駆動モータ540a,540b,540cを駆動制御する機能を備えている。
また、透明の液晶表示装置32の背面側には、図32に示すように、上側には第1実施形態と同様に、可動体711及び該可動体711を収納する収納枠700が設けられており、更に、収納枠700の下方には、3列の回転リール510a,510b,510cを備えた回転リール装置500が設けられている。該回転リール装置500は、図3に示した変動表示領域501の丁度背面側となる位置に設けられている。そして、スロットゲームを実行する場合には、可動体711の前方側となる領域を透過表示領域に変更すると共に、回転リール装置500の前方側となる領域もやはり透過表示領域に変更することにより、回転リール装置500を視認可能とし、該回転リール装置500を用いたスロットゲームを実行する。
図29は、スロットゲームが実行される際の、遊技盤14の正面図を示しており、遊技盤14のほぼ中央部には、回転リール装置500が視認可能とされ、更に、その上方には可動体711が視認可能とされる。図30は、第2実施形態に係る遊技機10の側面図であり、遊技盤14の背面側にスペーサ31が設けられ、この背面側に透明の液晶表示装置32が設けられ、更に、この液晶表示装置32の背面側に、回転リール装置500、及び収納枠700が設けられている。
[回転リール装置の構成および配置]
図31は回転リール装置500の概略構成を示す説明図であり、図31(a)は斜視図、図31(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3個の回転リール510a,510b,510cと、各回転リール510a,510b,510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520と、各回転リール510a,510b,510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a,540b,540cとを備えている。
駆動モータ540a,540b,540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a,540b,540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a,510b,510cに連結される。このため、駆動モータ540a,540b,540cに電力が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a,510b,510cが回転するようになる。
回転リール510a,510b,510cの円筒体の側面には、識別情報として複数の識別図柄が記載されている。識別情報は、図33に示すように、7、バー(DON)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ等の複数の識別図柄から構成されている。
遊技盤14側には、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、駆動モータ540a,540b,540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a,510b,510cが上から下に向かって回転する。更に、駆動モータ540a,540b,540cを停止制御することにより、回転リール510a,510b,510cの識別図柄の組み合せが表示される。即ち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
操作ボタン80における左操作ボタン80a(図3参照)が左図柄(左列)、中操作ボタン80bが中図柄(中列)、右操作ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、後述するスロットゲームが実行されている際に、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン80aが押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
これら左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cは、サブCPU206に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図28参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン80aは左図柄と対応しており、左操作ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図28参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン80bは中図柄と対応しており、中操作ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図28参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン80cは右図柄と対応しており、右操作ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
即ち、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。
次に、第2実施形態に係る遊技機10の動作について説明する。メインCPU66による主制御は、前述した第1実施形態と同様である。主たる相違点は、サブ制御メイン処理であり、以下、図34を参照して第2実施形態に係るサブ制御メイン処理について説明する。
[第2実施形態のサブ制御メイン処理]
図34のステップS401においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS402に処理を移行する。
ステップS402においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移行する。
ステップS403においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移行する。
ステップS404においては、可動体制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動体を可動させるためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。可動体制御処理は、前述した図19と同様である。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移行する。
ステップS405においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移行する。
ステップS406においては、照明制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スロットゲームが実行され、可動体711の前面側の領域が透過表示状態に変更されて可動体711が出現した際に、収納枠700の周囲に設けられた各スポットライト751a〜751cの点灯・消灯を制御すると共に、側方ランプ132の点灯色を制御する。この照明制御処理は、前述した図21と同様である。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移行する。
ステップS407においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500を用いたスロットゲームを実行する。詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移行する。
ステップS408においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS402に処理を戻す。
[第2実施形態の表示制御処理]
次に、図35を用いて、図34のステップS405に示した表示制御処理について説明する。
ステップS411においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図34のステップS403の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていると判定した場合には、ステップS412に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS412において、サブCPU206は、抽選により決定した可動体711の表示態様を認識する。この処理は図19のステップS232の処理と同様である。この処理が終了した場合には、ステップS413に処理を移行する。
ステップS413において、サブCPU206は、回転リール装置500の前面側となる領域を透過表示領域に変更する処理を行う。この処理により、遊技機10の前方側から回転リール装置500が視認可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS414に処理を移行する。
ステップS414においては、サブCPU206は、可動体711を出現させるか否かを判定し、可動体711を出現させる場合にはステップS415に処理を移行し、可動体711を出現させない場合には、ステップS416に処理を移行する。
ステップS415において、サブCPU206は、可動体711の前面側となる領域を透過表示領域に変更する処理を行う。従って、表示領域32aのうち、可動体711の前面側となる領域が透明表示となるので、遊技機10の前方側から可動体711、及びこれを収納する収納枠700が視認可能な状態となる。従って、遊技者は、図19のステップS234で示した可動体711の動作を視認することができる。この処理が終了したならば、ステップS416に処理を移行する。
ステップS416において、サブCPU206は、スロットゲームが終了したか否か、即ち、3つの操作ボタン80が押されて3つの回転リール510a,510b,510cが全て停止したか否かを判定し、スロットゲームが終了したと判定した場合には、ステップS417に処理を移行する。
ステップS417では、可動体711の前面側となる領域、及び回転リール装置500の前面側となる領域を通常表示状態に変更する処理を行う。即ち、スロットゲームが終了したならば、可動体711、及び回転リール装置500を視認不可能な状態に戻す。この処理が終了したならば、ステップS418に処理を移す。
ステップS418において、サブCPU206は、後述する回転リール制御処理にて、目押し成功フラグが発生しているか否かを判定する。そして、目押し成功フラグが発生している場合には、ステップS419に処理を移行し、目押し成功フラグが発生していない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS419において、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aの上方の適所にQRコードを表示する。例えば、図39に示すようにQRコードP2を表示する。更に、目押しに成功したことを示す画像P3を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2実施形態の回転リール制御処理]
次に、図34のステップS407に示した回転リール制御処理を、図36を用いて説明する。ステップS431においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からコマンドに基づいて回転リール装置500の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS432に処理を移行する。
ステップS432において、サブCPU206は、図34のステップS403におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS433に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS434に処理を移行する。
ステップS433において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の各回転リール510a,510b,510cの識別図柄が大当たり停止態様(例えば、青色、赤色、白色の7−7−7)となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS435に処理を移行する。
ステップS434において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の各回転リール510a,510b,510cの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS435に処理を移行する。
ステップS435において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって回転リール510a,510b,510cを停止させた時点で、図34のステップS403で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール510a,510b,510cの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当たり停止表示処理]
図37を用いて、図36のステップS433に示した大当たり停止表示処理を説明する。
ステップS451において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS452に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS453に処理を移行する。
ステップS452において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS453に処理を移行する。
ステップS453において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの中で回転中の回転リールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中の回転リールがあると判定した場合にはステップS455に処理を移行する。回転中の回転リールがあると判定しない場合にはステップS454に処理を移行する。
ステップS454において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS455で監視している制限時間前に回転リール510a,510b,510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a,510b,510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS457に処理を移行する。
ステップS455において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS451に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS456に処理を移行する。
ステップS456において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの中で回転中の回転リールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a,510b,510cが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS457に処理を移行する。
ステップS457において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS458に処理を移行する。
ステップS458において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS459に処理を移行する。
ステップS459において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール510a,510b,510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
即ち、第2実施形態では、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、スロットゲームが実行された場合には、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a,510b,510cを大当たり停止態様となるように停止できない場合がある。このような場合には、回転リール510a,510b,510cを再度変動させて自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御する。
[はずれ停止表示処理]
次に、図38を用いて、図36のステップS434に示したはずれ停止表示処理を説明する。
ステップS471において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS472に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS473に処理を移行する。
ステップS472において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS473に処理を移行する。
ステップS473において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの中で回転中の回転リールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中の回転リールがあると判定した場合にはステップS474に処理を移行する。回転中の回転リールがあると判定しない場合にはステップS476に処理を移行する。
ステップS474において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS471に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS475に処理を移行する。
ステップS475において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの中で回転中の回転リールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a,510b,510cが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、はずれ停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS476に処理を移行する。
ステップS476において、サブCPU206は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップS477に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には、ステップS479に処理を移行する。
ステップS477において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを停止させる識別情報を1コマずらして停止させる処理を行う。即ち、第2実施形態では、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a,510b,510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタン80が操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。この処理が終了した場合には、ステップS478に処理を移行する。
ステップS478において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS474で監視している制限時間前に回転リール510a,510b,510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a,510b,510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS479に処理を移行する。
ステップS479において、サブCPU206は、停止した回転リール510a,510b,510cが所望の図柄が揃う態様で停止したか否かを判定する。例えば、図39に示すように「DON−DON−DON」の停止態様で停止したか否かを判定する。そして、上記の停止態様で停止した場合には、ステップS580に処理を移行し、上記の停止態様で停止しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS480において、サブCPU206は、目押し成功フラグを設定し、ワークRAM210に記憶する。この目押し成功フラグは、図35のステップS418の処理で用いられ、QRコードを表示するか否かの判断条件として用いられる。即ち、遊技者は、各操作ボタン80を押して各回転リール510a,510b,510cを停止させ、且つ、目押しが成功した場合には、図39に示すように、回転リール装置500に「DON−DON−DON」の図柄が揃い、且つ、QRコードP2が表示されることとなる。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
このようにして、本発明の第2実施形態に係る遊技機では、スロットゲームが実行される場合には、可動体711が出現するばかりでなく、変動表示領域501の背面側に設けられた回転リール装置500が視認可能となり、該回転リール装置500を用いたスロットゲームが実行される。従って、遊技者に対して、スロットゲームが開始された際に、可動体711が出現するというインパクトを与えると共に、回転リール装置500が出現して、該回転リール装置500によるスロットゲームが実行されるというインパクトを与えることができる。
また、前述した第1実施形態と同様に、可動体711の動作により、目押しタイミングが報知され、且つ、各スポットライト751a〜751cによるライトアップ演出が行われるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
[第2実施形態の変形例]
次に、第2実施形態に係る遊技機の変形例について説明する。上述した第2実施形態では、スロットゲーム実行時には、回転リール装置500が出現し、該回転リール装置500を用いたスロットゲームが実行されると共に、可動体711が出現して目押し案内を行い、更に、現在の遊技状態に応じたスポットライト751a〜751cの点灯・消灯を制御する構成とした。これに対して、第2実施形態の変形例では、液晶表示装置32の背面側に回転リール装置(可動手段)500のみを設け(即ち、可動体711を設けず)、該回転リール装置500の前面側の上段、中段、下段にそれぞれ各回転リール510a,510b,510c側を向くスポットライト572a,572b,572cを設ける構成としている。
図40は、スロットゲームが実行されたときの表示例を示しており、遊技盤14のほぼ中央となる領域に回転リール装置500が視認可能とされ、該回転リール装置500にてスロットゲームが実行されることとなる。
そして、スロットゲームが実行される際には、図41に示す如くの回転リール装置500を出現させて、スロットゲームを実行すると共に、図12に示した確率テーブルにより、各スポットライト572a〜572cの点灯、消灯を制御することにより、現在の確率状態を報知する。
このようにして、第2実施形態の変形例に係る遊技機10においても、前述した第1実施形態、第2実施形態と同様に、スロットゲームが実行される際には、可動手段の一例である回転リール装置500が出現するので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。また、現在の遊技状態に応じて、回転リール装置500の前面側に設けられた各スポットライト572a〜572cの点灯・消灯の状態、及び側方ランプ132の点灯色が変更されるので、遊技者は、各スポットライト572a〜572cの点灯・消灯の状態、及び側方ランプ132の点灯色に基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるか、或いは通常状態であるかを推測することができる。
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上述した各実施形態では、左手で発射ハンドル26を操作する構成としたが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、各実施形態では、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル26の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
更に、上述した各実施形態では、遊技状態として、確変状態或いは通常状態を例挙げて説明したが、他の遊技状態の例として、大当たり抽選の結果、大当たりラウンド数とすることも可能である。
また、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
可動体を用いて遊技者に対して強いインパクトを与える演出を行う上で極めて有用である。
本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において用いられる特別図柄決定テーブルを示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤、収納枠の側面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機で使用される可動体及び該可動体の収納枠の構成を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機で使用される可動体の動作を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動体の駆動機構、及び動作を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において用いられる確率テーブルを示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の変形例において用いられる確率テーブルを示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤、収納枠、回転リール装置の側面図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機で使用される可動体及び回転リールの構成を示す斜視図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機における表示例を示す説明図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機の変形例における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機の変形例で使用される回転リールの構成を示す斜視図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
18 ベース枠
19 保護板
20 上皿
22 下皿
25 始動口
26 発射ハンドル
28 灰皿
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサ
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a〜34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
46 スピーカ
48 普通電動役物
50a〜50d 普通図柄保留ランプ
51a〜51d ラウンド数表示器
54 通過ゲート
56a〜56d 一般入賞口
57 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
80 操作ボタン
80a 左操作ボタン
80b 中操作ボタン
80c 右操作ボタン
82 発射パワー増加ボタン
84 発射パワー減少ボタン
104 カウントセンサ
106,108,110,112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 側方ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器(AMP)
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
500 回転リール装置
501 変動表示領域
510a,510b,510c 回転リール
520 回転軸
540a,540b,540c 駆動モータ
572a〜572c スポットライト
700 収納枠
711 可動体
711a パイプ
751a〜751c スポットライト

Claims (3)

  1. 透明性を有し遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段と、
    前記遊技盤の背面側に設けられ、前記大当たり抽選の結果に応じた識別情報の変動表示、停止表示を行う変動表示領域を有する透明型の表示手段と、
    前記表示手段の背面側の適所に可動可能に設けられる可動手段と、
    遊技の演出に応じて、前記可動手段の可動を制御する可動制御手段と、
    前記表示手段の背面側に設けられる発光手段と、
    遊技の演出に応じて、前記発光手段の点灯、消灯を制御する発光制御手段と、
    前記変動表示領域にて前記識別情報の変動表示、停止表示を制御すると共に、遊技の演出に応じて、前記表示手段の少なくとも一部を、背面側を視認可能な透過表示状態、または背面側を視認不可能な通常表示状態とする制御を行う表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記抽選手段は、大当たり抽選の当選確率が異なる複数の遊技状態で大当たり抽選を行い、
    前記表示制御手段は、現在の遊技状態に応じて、少なくとも前記可動手段の前面側となる表示手段の領域を前記透過表示状態または前記通常表示状態のいずれかにする制御を行い、前記発光制御手段は、現在の遊技状態に応じて、前記発光手段の点灯、消灯を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記可動制御手段は、現在の遊技状態に応じて、前記可動手段の前面側となる表示手段の領域が通常表示状態から前記透過表示状態に変更される際の、前記可動手段の可動態様を変更することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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