JP2009034173A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】可動体の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性を有する遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、スロットゲームが開始されると、遊技状態に応じて可動体を可動させる一方、制限時間内に停止操作が行われた場合に、回転リール装置500を停止させる。
【選択図】図32

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、この抽選結果に応じて、識別情報(特別図柄)の変動表示、及び停止表示が行われる。識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、特定の識別情報で停止表示して大当たりとならない通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく。
遊技者の遊技に対する意欲の低下を防ぐために、変動表示されている識別情報に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消する遊技機が提供されている(特許文献1)。
また、識別情報が表示されたタイミングと、停止操作手段(例えば、ストップボタン)が押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、識別情報が停止表示された際の配列に対する期待をいち早く抱かせる遊技機が提供されている(特許文献2)。
このように、遊技者が変動する識別情報の動きに対して、停止操作手段を押すなどして技術的に関与させ、その結果に応じて利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
一方、従来、遊技者にインパクトを与え、娯楽性を向上させて、遊技に対する意欲を高めさせるために、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体(可動役物)を遊技盤に配設している遊技機が提供されてきている。
例えば、リーチ演出の最終識別情報が停止表示する直前に、人形などの可動体が、識別情報が表示される図柄表示装置を叩くような動作をさせ、識別情報の表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出する遊技機が提供されてきている(特許文献3)。
特開2004−81556号公報 特開2004−208879号公報 特開2006−288694号公報
しかしながら、このような遊技機において、可動体の可動態様は、停止操作とは何ら関係なく決定されるので、可動体の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性が何ら存在しない。なお、可動態様は、可動体の動作内容や、停止タイミングを含む概念である。このため、遊技者は、停止操作や、可動体の可動態様に飽きてしまう可能性があった。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、可動体の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性を有する遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、表示手段による識別情報の変動表示が開始されてから所定の時間内に、遊技者による停止操作手段の停止操作が行われた場合に、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、表示手段による識別情報の変動表示が開始されてから、遊技者による停止操作手段の停止操作が行われるまでの間に、遊技の実行に関する現在の状況である遊技状態に応じた可動態様にて、可動体を可動させる制御を行う可動体制御手段とを備えたことを特徴とする。
遊技者にとって、遊技状態を知ることはメリットになるから、仮に、停止操作に制限時間が無い場合、遊技者は、遊技状態を把握するまで、停止操作を行わずに、可動体の可動態様を観察することになる。しかし、請求項1記載の発明は、識別情報の変動表示が開始されてから所定の時間内に停止操作が行われた場合に、識別情報を停止操作のタイミングに応じて停止表示する。即ち、請求項1記載の発明は、停止操作に制限時間(=所定の時間)を設定する。このため、遊技者は、停止操作を所定の時間内に行わないと、停止操作を行うことが出来なくなる一方、停止操作を所定の時間内に行うと、遊技状態を把握する前に可動体が停止してしまう可能性があるので、停止操作を行うか否か、行うとしたら、どれぐらいの時間を停止操作に振り分けるかについて、戦略を練る必要がある。
したがって、請求項1記載の発明は、可動体の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性を有するので、遊技者に対し、可動体の可動態様のみならず、停止操作にも興味を持たせることが出来、ひいては、遊技に対する興味を維持させることが出来る。
請求項2記載の発明は、可動体制御手段は、遊技状態が一の遊技状態となる場合、可動体の可動が開始されてからの時間が経過するほど、一の遊技状態に対応する一の可動態様と、他の遊技状態に対応する他の可動態様とのうち、高い確率で選択された一の可動態様にて、可動体を可動させる制御を行うことを特徴とする。
遊技者にとって、遊技状態を知ることはメリットになるから、仮に、停止操作に制限時間が無い場合、遊技者は、遊技状態を把握するまで、停止操作を行わずに、可動体の可動態様を観察することになる。しかし、請求項2記載の発明は、識別情報の変動表示が開始されてから所定の時間内に停止操作が行われた場合に、識別情報を停止操作のタイミングに応じて停止表示する。即ち、請求項2記載の発明は、停止操作に制限時間(=所定の時間)を設定する。このため、遊技者は、停止操作を所定の時間内に行わないと、停止操作を行うことが出来なくなる一方、停止操作を所定の時間内に行うと、遊技状態を把握する前に可動体が停止してしまう可能性があるので、停止操作を行うか否か、行うとしたら、どれぐらいの時間を停止操作に振り分けるかについて、戦略を練る必要がある。
したがって、請求項2記載の発明は、可動体の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性を有するので、遊技者に対し、可動体の可動態様のみならず、停止操作にも興味を持たせることが出来、ひいては、遊技に対する興味を維持させることが出来る。
さらに、請求項2記載の発明は、遊技状態が一の遊技状態となる場合、可動体の可動が開始されてからの時間が経過するほど、一の遊技状態に対応する一の可動態様と、他の遊技状態に対応する他の可動態様とのうち、高い確率で選択された一の可動態様にて、可動体を可動させるので、可動体の可動が開始されてからの時間が経過するほど、可動態様が示す遊技状態と実際の遊技状態とが一致する可能性、即ち可動態様の信頼性が高くなる。しかし、可動体の可動が開始されてからの時間が経過するほど、停止操作が可能な時間が短くなる。したがって、請求項2記載の発明は、可動体の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性を、信頼性が常に一定である場合よりも高めることが出来る。
請求項3記載の発明は、可動体制御手段は、可動体の可動が開始される時点を任意に変更可能であることを特徴とする。
遊技者にとって、遊技状態を知ることはメリットになるから、仮に、停止操作に制限時間が無い場合、遊技者は、遊技状態を把握するまで、停止操作を行わずに、可動体の可動態様を観察することになる。しかし、請求項3記載の発明は、識別情報の変動表示が開始されてから所定の時間内に停止操作が行われた場合に、識別情報を停止操作のタイミングに応じて停止表示する。即ち、請求項3記載の発明は、停止操作に制限時間(=所定の時間)を設定する。このため、遊技者は、停止操作を所定の時間内に行わないと、停止操作を行うことが出来なくなる一方、停止操作を所定の時間内に行うと、遊技状態を把握する前に可動体が停止してしまう可能性があるので、停止操作を行うか否か、行うとしたら、どれぐらいの時間を停止操作に振り分けるかについて、戦略を練る必要がある。
したがって、請求項3記載の発明は、可動体の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性を有するので、遊技者に対し、可動体の可動態様のみならず、停止操作にも興味を持たせることが出来、ひいては、遊技に対する興味を維持させることが出来る。
さらに、請求項3記載の発明は、可動体の可動が開始される時点を任意に変更可能であるので、あるスロットゲームでは、可動体がなかなか動かないが、他のスロットゲームでは、可動体がすぐに動き出すといったことが可能になる。一方、可動体の可動が開始される時点が遅れるほど、停止操作が可能な時間が短くなる。したがって、遊技者は、可動体の可動が開始されるまで待つか、あきらめて停止操作を行うかという判断も行う必要があるので、請求項3記載の発明は、可動体の可動が開始される時点が固定される場合よりも、可動体の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性を高めることが出来る。
遊技者は、停止操作を行うか否か、行うとしたら、どれぐらいの時間を停止操作に振り分けるかについて、戦略を練る必要があるので、本願に係る発明は、可動体の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性を有する。
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
[第1の実施の形態]
[遊技機の構成]
本第1実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下において説明する第1実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な第1実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32、回転リール装置500(表示手段)、遊技盤14、可動体610、615、620(以下、「可動体610〜620」とも称する)などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサ31、回転リール装置500、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
液晶表示装置32は、透明となっており、その表示領域32aに各種の画像が表示される。液晶表示装置32は、透明となっているので、画像が表示されていない場合は勿論、画像が表示されている場合であっても、遊技者は、液晶表示装置32の背面の構成要素(例えば、遊技盤14、遊技盤14を転動する遊技球、及び回転リール装置500)を視認することが出来る。
遊技盤14は、液晶表示装置32の背面に配置されており、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。遊技盤14は、透過性を有する部材で構成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
スペーサ31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設される。スペーサ31のうち、回転リール装置500に対向する部分は空洞になっている。回転リール装置500は、遊技盤14の背面側に配置される。回転リール装置500の詳細については後述する。
可動体610〜620は、遊技盤14の上部に設けられており、回転リール装置500を構成する回転リール510a〜510cの回転中に、可動する。具体的には後述する。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26は、初期位置と、発射ハンドル26を初期位置から左回転方向に一定の回転角度だけ回転させたときの発射ハンドル26の位置、即ち限界位置とが設定されており、遊技者は、この初期位置と限界位置との間で発射ハンドル26を回転操作(回動操作)することができる。発射ハンドル26は、遊技者が発射ハンドル26から手を離すと、自動的に初期位置に戻る。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、初期位置から反時計回り方向(左回転方向)へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。
発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられる(図4参照)。遊技者は、発射停止ボタン27を押下することで、遊技球の発射を停止させることができる。
また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本第1実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン82(図4参照)及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
また、上皿20の前面には、遊技者による停止操作が可能な操作ボタン80(停止操作手段)が備えられている。この操作ボタン80は、左操作ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中操作ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右操作ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51d(以下、「ラウンド数表示器51」とも称する)が設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
本第1実施の形態では、大当たり遊技は、「2R確変大当たり」と、「15R通常大当たり」と、「15R確変大当たり」との3種類用意される。2R確変大当たりは、後述するラウンドゲームが2ラウンド実行された後、確変状態の通常遊技に移行する大当たり遊技であり、15R通常大当たりは、後述するラウンドゲームが15ラウンド実行された後、第1通常時短状態の通常遊技に移行する大当たり遊技であり、15R確変大当たりは、後述するラウンドゲームが15ラウンド実行された後、確変状態の通常遊技に移行する大当たり遊技である。通常遊技は、大当たり遊技以外の遊技である。
通常遊技の遊技状態は、通常状態、確変状態、突然時短状態、第1通常時短状態、及び第2通常時短状態の5つの状態がある。ここで、遊技状態は、遊技の実行に関する現在の状況を示す。確変状態は、通常状態及び各時短状態よりも、大当たり遊技に移行する確率が高い。突然時短状態は、大当たり抽選後に移行可能な状態であり、後述する普通図柄ゲームにおいて、通常状態、確変状態、及び第2通常時短状態よりも羽根部材が開放状態となる確率が高く、且つ、通常状態、確変状態、及び第2通常時短状態よりも特別図柄の変動時間が短い。
第1通常時短状態は、ラウンドゲームが15ラウンド実行された後に移行可能な状態であり、後述する普通図柄ゲームにおいて、通常状態、確変状態、及び第2通常時短状態よりも羽根部材が開放状態となる確率が高く、且つ、通常状態、確変状態、及び第2通常時短状態よりも特別図柄の変動時間が短い。第2通常時短状態は、通常状態及び確変状態よりも特別図柄の変動時間が短い。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において残りラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置500において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物57、通過ゲート54a、54b、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a、46b(図4参照)が設けられている。
遊技盤14の上部には障害物57が設けられる。
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118(図7参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、大当たり遊技に移行するか否かの大当たり抽選が行われ、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。その後、特別図柄表示器35は、大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を停止表示する。なお、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤14は、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤の一例である。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通電動役物48の羽根部材を開放状態とするか否かの普通図柄抽選が行われ、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の変動表示が開始されてから所定の時間が経過した後、普通図柄抽選の結果に基づいて、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。なお、普通図柄抽選に当選した場合には、羽根部材が開放状態となり、普通図柄抽選に落選した場合には、羽根部材が閉鎖状態を維持する。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンドゲームから最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本第1実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
[回転リール装置の構成及び配置]
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3種類の回転リール510a、510b、510c、回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520、回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cを備えている。
駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。
回転リール510a、510b、510cは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、7、BAR、スイカ、ベル、チェリーといった複数の識別図柄から構成されている。
図6は回転リール装置の配置を示す説明図であり、回転リール装置500の周面の一部がスペーサ31の空洞部に対向している。遊技者は、液晶表示装置32及び遊技盤14越しに、識別情報を視認することが出来る。ここで、遊技者は、回転リール510a〜510cの回転中には、図4の上下方向に変動表示される識別情報を視認することが出来、回転リール510a〜510cの停止中には、3×3のマトリクス状に停止表示された識別図柄を視認することが出来る。なお、当該マトリクスは、上段501、中段502、及び下段503に区分される。図3では、中段502に3つの赤7が停止表示されている。マトリクス状に停止表示された識別図柄のうち、中段に停止表示された識別図柄の組合せが、大当たり抽選の結果を示す。即ち、3つの「BAR」の組合せは、「15R通常大当たり」を示し、3つの「7」の組合せは、「15R確変大当たり」を示し、これら意外の組合せは、「2R確変大当たり」または「ハズレ」を示す。
また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが下から上に向かって回転する。更に駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
操作ボタン80における左ボタン80a(図4参照)が左図柄(左列)、中ボタン80bが中図柄(中列)、右ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図4参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。即ち、操作ボタン80を押すことが停止操作となる。
これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン80は、表示手段(回転リール装置500)に変動表示された識別情報(7、BAR、スイカ、ベル、チェリー等)を、遊技者の停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。以下、回転している回転リール510a〜510cを、遊技者による停止操作によって停止させるゲームを、スロットゲームとも称する。
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本第1実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
[遊技機の電気的構成]
本第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種のテーブル(例えば、後述する大当たり判定テーブル、普通図柄当選テーブル及びスロットゲーム実行可否決定テーブル)も記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、確変フラグ、第1時短フラグ、第2時短フラグ、突然時短フラグ、時短状態カウンタ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄決定用乱数カウンタ、スロットゲーム実行可否決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
確変フラグは、通常遊技の遊技状態が確変状態となる場合にオンされる。第1時短フラグは、通常遊技の遊技状態が突然時短状態または第1通常時短状態となる場合にオンされ、第2時短フラグは、通常遊技の遊技状態が第2通常時短状態となる場合にオンされる。突然時短フラグは、通常遊技の遊技状態が突然時短状態となる場合にオンされる。したがって、通常状態は、確変フラグ及び各時短フラグが全てオフとなる状態であり、確変状態は、確変フラグがオンとなる状態であり、突然時短状態は、確変フラグがオフとなり、且つ、突然時短フラグ及び第1時短フラグがオンとなる状態である。第1通常時短状態は、確変フラグ及び突然時短フラグがオフとなり、且つ第1時短フラグがオンとなる状態であり、第2通常時短状態は、確変フラグ、突然時短フラグ、及び第1時短フラグがオフとなり、且つ、第2時短フラグがオンとなる状態である。
時短状態カウンタは、通常遊技の遊技状態が突然時短状態または第1通常時短状態となった後に始動口25に入球した遊技球の数をカウントする。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。普通図柄決定用乱数カウンタは、停止表示される普通図柄を決定するためのものである。スロットゲーム実行可否決定用乱数カウンタは、スロットゲームを実行するか否かを決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらの乱数カウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本第1実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本第1実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、発射停止スイッチ122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
発射停止スイッチ122は、図4に示す発射停止ボタン27の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン27の押下していない状態では、発射停止スイッチ122がオフになり、発射停止ボタン27を押下することにより、発射停止スイッチ122がオンになる。また、発射停止スイッチ122は、発射停止ボタン27の操作に応じた検知信号を主制御回路60に供給する。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。
また、払出・発射制御回路126は、発射装置130からの信号や、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84からの信号をメインCPU66に出力すると共に、これらの信号に基づく発射信号を生成し、発射装置130に供給する。これにより、払出・発射制御回路126は、発射装置130に遊技球を発射させる制御を行う。さらに、払出・発射制御回路126は、メインCPU66から発射停止コマンドを与えられた場合に、発射信号の出力を停止する。これにより、遊技球の発射が停止される。
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン27が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)、ラウンド数表示器51a〜51dなどが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本第1実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206(スロットゲーム実行制御手段、可動体制御手段)、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500の制御、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。更に、サブCPU206には、発射装置130と接続されており、発射ハンドル26の回動量のデータが副制御回路200に送信される。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブル(例えば、後述する可動開始時間決定テーブル、通常時可動態様決定テーブル、確変時可動態様決定テーブル、突然時短時可動態様決定テーブル)が記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本第1実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、各種の乱数を生成するための乱数カウンタ、主制御回路60との同期を取るための同期タイマ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数など、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本第1実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御するとともに、ランプ132の発光を制御する。
さらに、ドライブ回路242には、可動体ユニット600が接続されている。可動体ユニット600は、可動体610〜620のそれぞれに設けられており、可動体610〜620を可動させる。ドライブ回路242は、可動体ユニット600の動作も制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[可動体の可動態様]
次に、可動体610〜620の可動態様について図8〜図10に基づいて説明する。
可動体615は、その形状を図8(a)、(b)、(c)、(b)、(a)の順で遷移させていくことで、花火玉を持つ右手が上下に可動する。以下、花火玉を持つ右手が上下に可動する可動態様を、可動態様aとも称する。可動態様aの開始から終了までに掛かる時間は1(s)程度である。
同様に、可動体610は、その形状を図9(a)、(b)、(c)、(b)、(a)の順で遷移させていくことで、キセルを持つ右手が上下に可動する。以下、キセルを持つ右手が上下に可動する可動態様を、可動態様bとも称する。可動態様bの開始から終了までに掛かる時間は1(s)程度である。
同様に、可動体620は、その形状を図10(a)、(b)、(c)、(b)、(a)の順で遷移させていくことで、団扇を持つ右手が上下に可動する。以下、団扇を持つ右手が上下に可動する可動態様を、可動態様cとも称する。可動態様cの開始から終了までに掛かる時間は1(s)程度である。
[大当たり判定テーブル]
図11は、大当たり判定テーブルの一例を示す。大当たり判定テーブルは、確変フラグの状態と、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲と、大当たり抽選に当選となる乱数値の範囲との対応関係を示す。大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲は、突然時短に当選する範囲と、大当たり抽選と突然時短との両方にハズレとなる範囲とに区分される。突然時短は、大当たり抽選はハズレとなるが、突然時短状態に移行することを意味する。
大当たり抽選に当選となる乱数値の範囲は、さらに、2R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、15R通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、15R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲とに区分される。例えば、確変フラグがオフとなる場合(例えば、遊技状態が通常状態となる場合)には、大当たり抽選と突然時短との両方にハズレとなる乱数値の範囲は、「1〜350」となり、突然時短に当選する範囲は、「351〜393」となり、2R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「394〜397」となり、15R通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「398、399」となり、15R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「400」となる。
メインCPU66は、乱数値を取得し、この乱数値と、確変フラグの状態と、大当たり判定テーブルとに基づいて、大当たり抽選を行う。即ち、メインCPU66は、取得した乱数値と、確変フラグの状態に対応する乱数値の各範囲とを対比し、取得した乱数値が、2R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、15R通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、15R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、大当たり抽選と突然時短との両方にハズレとなる乱数値の範囲と、突然時短に当選する範囲との何れに属するのかを判断する。これにより、メインCPU66は、大当たり抽選を行う。大当たり判定テーブルに示されるように、確変フラグがオンとなる場合には、確変フラグがオフとなる場合よりも、大当たり抽選に当選する確率が高い。
[普通図柄当選テーブル]
図12は、普通図柄当選テーブルの一例を示す。普通図柄当選テーブルは、第1時短フラグの状態と、普通図柄抽選にハズレとなる乱数値の範囲と、普通図柄抽選に当選(当たり)となる乱数値の範囲との対応関係を示す。
メインCPU66は、乱数値を取得し、この乱数値と、第1時短フラグの状態と、普通図柄当選テーブルとに基づいて、普通図柄抽選を行う。即ち、メインCPU66は、取得した乱数値と、第1時短フラグの状態に対応する乱数値の各範囲とを対比し、取得した乱数値が、ハズレの範囲と、当選の範囲との何れに属するのかを判断する。これにより、メインCPU66は、普通図柄抽選を行う。普通図柄当選テーブルに示されるように、第1時短フラグがオンとなる場合(例えば、遊技状態が突然時短状態または第1通常時短状態となる場合)には、第1時短フラグがオフとなる場合(例えば、遊技状態が通常状態、確変状態、または第2通常時短状態となる場合)よりも、普通図柄抽選に当選する確率が高い。
[スロットゲーム実行可否決定テーブル]
図13は、スロットゲーム実行可否決定テーブルの一例を示す。スロットゲーム実行可否決定テーブルは、スロットゲームが実行される乱数値の範囲と、スロットゲームが実行されない乱数値の範囲とを示す。
メインCPU66は、乱数値を取得し、この乱数値と、スロットゲーム実行可否決定テーブルとに基づいて、スロットゲームを実行するか否かを決定する。即ち、メインCPU66は、取得した乱数値と、スロットゲームが実行される乱数値の範囲と、スロットゲームが実行されない乱数値の範囲とを対比し、取得した乱数値が、スロットゲームが実行される乱数値の範囲と、スロットゲームが実行されない乱数値の範囲との何れに属するのかを判断する。これにより、メインCPU66は、スロットゲームを実行するか否かを決定する。
[可動開始時間決定テーブル]
図14は、可動開始時間決定テーブルを示す。可動開始時間決定テーブルは、乱数値の範囲と、可動開始時間との対応関係を示す。サブCPU206は、回転リール510a〜510cの回転が開始された後に、乱数値と、可動開始時間決定テーブルとに基づいて、可動開始時間を決定する。サブCPU206は、回転リール510a〜510cの回転が開始されてから現時点までの時間が決定された可動開始時間に一致した場合に、可動体の可動を開始する。
[通常時可動態様決定テーブル]
図15は、通常時可動態様決定テーブルを示す。通常時可動態様決定テーブルは、可動態様と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、その可動態様が選択される乱数値の範囲との対応関係を示す。可動態様Aは、可動体610〜620が可動態様a、b、cの順で可動する可動態様であり、可動態様Bは、可動体610〜620が可動態様a、b、bの順で可動する可動態様であり、可動態様Cは、可動体610〜620が可動態様a、b、aの順で可動する可動態様である。
サブCPU206は、確変フラグ及び突然時短フラグがオフとなる場合(即ち、遊技状態が通常状態、第1通常時短状態、または第2通常時短状態となる場合)には、通常時可動態様決定テーブルと、乱数値と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、に基づいて、可動態様を選択し、選択した可動態様にて、可動体を可動させる。例えば、サブCPU206は、乱数値が「3」となり、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が「1(s)」となる場合、可動態様Aを選択する。通常時可動態様決定テーブルが示すように、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が経過するほど、可動態様Aが選択される確率が高くなる。したがって、可動態様Aが通常状態、第1通常時短状態、または第2通常時短状態に対応する。
[確変時可動態様決定テーブル]
図16は、確変時可動態様決定テーブルを示す。確変時可動態様決定テーブルは、可動態様と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、その可動態様が選択される乱数値の範囲との対応関係を示す。サブCPU206は、確変フラグがオンとなる場合(即ち、遊技状態が確変状態となる場合)には、確変時可動態様決定テーブルと、乱数値と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、に基づいて、可動態様を選択し、選択した可動態様にて、可動体を可動させる。例えば、サブCPU206は、乱数値が「30」となり、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が「1(s)」となる場合、可動態様Bを選択する。確変時可動態様決定テーブルが示すように、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が経過するほど、可動態様Bが選択される確率が高くなる。したがって、可動態様Bが確変状態に対応する。
[突然時短時可動態様決定テーブル]
図17は、突然時短時可動態様決定テーブルを示す。突然時短時可動態様決定テーブルは、可動態様と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、その可動態様が選択される乱数値の範囲との対応関係を示す。サブCPU206は、突然時短フラグがオンとなり、確変フラグがオフとなる場合(即ち、遊技状態が突然時短状態となる場合)には、突然時短時可動態様決定テーブルと、乱数値と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、に基づいて、可動態様を選択し、選択した可動態様にて、可動体を可動させる。例えば、サブCPU206は、乱数値が「60」となり、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が「1(s)」となる場合、可動態様Cを選択する。突然時短時可動態様決定テーブルが示すように、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が経過するほど、可動態様Cが選択される確率が高くなる。したがって、可動態様Cが突然時短状態に対応する。
[主制御メイン処理]
図18を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄に関する保留球数が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされない場合には、ステップS16に進み、この条件が満たされる場合には、普通図柄記憶領域から乱数値を抽出し、抽出された乱数値と、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルとに基づいて、普通図柄抽選を行い、この結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。さらに、メインCPU66は、普通図柄に関する保留球数を1減少させ、抽出された乱数値を普通図柄記憶領域から削除する。メインCPU66は、この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、普通電動役物48と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号を生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。なお、メインCPU66は、普通電動役物48については、普通図柄抽選に当選した場合にのみ、制御信号を生成する。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、普通電動役物48と、ラウンド数表示器51とに送信する。
ここで、特別図柄表示器35に送信される制御信号には、停止表示される特別図柄に関するデータと、第1時短フラグの状態に関するデータと、第2時短フラグの状態に関するデータと、スロットゲームが実行される場合には、スロットゲーム実行コマンドとが含まれる。普通図柄表示器33に送信される制御信号には、普通図柄抽選の結果に関するデータが含まれる。ラウンド数表示器51に送信される制御信号には、ラウンド数表示カウンタに関するデータが含まれる。
特別図柄表示器35は、受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示及び停止表示する。特別図柄表示器35は、スロットゲーム実行コマンドが制御信号に含まれる場合(即ち、スロットゲームが実行される場合)には、スロットゲーム実行コマンドが制御信号に含まれない場合(即ち、スロットゲームが実行されない場合)よりも、特別図柄の変動時間を長くする。第1時短フラグまたは第2時短フラグがオンとなる場合には、これらの変動時間をそれぞれ短くする。即ち、本第1実施の形態では、変動時間は、スロットゲームが実行され、かつ第1時短フラグ及び第2時短フラグが共にオフの場合には12秒となり、スロットゲームが実行され、かつ第1時短フラグまたは第2時短フラグがオンの場合には8秒となる。変動時間は、スロットゲームが実行されず、かつ第1時短フラグ及び第2時短フラグが共にオフの場合には、7秒となり、スロットゲームが実行されず、かつ第1時短フラグまたは第2時短フラグがオンとなる場合には、5秒となる。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。普通電動役物48は、受信した制御信号に基づき、羽根部材を所定時間だけ開放状態とする。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号と、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号とをメインRAM70に記憶する処理を行う。特別図柄保留ランプ34a〜34dは、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、特別図柄に関する保留球数を示すように点灯し、普通図柄保留ランプ50a〜50dは、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、普通図柄に関する保留球数を示すように点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号やコマンドをパチンコ遊技機10の各構成(例えば、特別図柄表示器35)に出力する処理を行う。具体的には、例えば、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、確変フラグ、第1時短フラグ、第2時短フラグ及び突然時短フラグの状態を示すフラグ状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200へ出力する。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチ入力検出処理の結果に基づいて、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本第1実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図19を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるカウンタのうち、乱数値を抽出するために使用されるもの(例えば、大当たり判定用乱数カウンタ)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
図20を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
ステップS52において、図21に示す特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号を受信しない場合には、ステップS56に進み、通過球センサ114,115からの検知信号を受信した場合に、普通図柄に関する保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定する。メインCPU66は、普通図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップS56に進み、普通図柄に関する保留球数が上限でない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を普通図柄決定用乱数カウンタから抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納し、普通図柄に関する保留球数を1減少させる。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
ステップS56において、発射停止スイッチチェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。
ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチチェック(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図21に基づいて、特別図柄関連スイッチチェック処理について説明する。ステップS52−1において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信しない場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、ステップS52−2に進む。ステップS52−2において、メインCPU66は、図22に示す始動口検出時処理を行う。
[始動口検出時処理]
図22に基づいて、始動口検出時処理について説明する。ステップS52−3において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が4であるか否かを判定する。メインCPU66は、特別図柄に関する保留球数が4となる場合には、始動口検出時処理を終了し、特別図柄に関する保留球数が4でない場合には、ステップS52−4に進む。
ステップS52−4において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留球数を1増加させる。ステップS52−5〜ステップS52−6において、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値を大当たり判定用乱数カウンタから抽出し、大当たり図柄決定用乱数値を大当たり図柄決定用乱数カウンタから抽出し、これらを対応させてメインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する。
ステップS52−7において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留球数が3以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS52−8に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS52−9に進む。
ステップS52−8において、メインCPU66は、第2時短フラグをオンし、ステップS52−9において、メインCPU66は、第2時短フラグをオフする。
[発射停止スイッチチェック処理]
図23を用いて、発射停止スイッチチェック処理を説明する。
ステップS61において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオンであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオンであると判定した場合にはステップS62に処理を移行する。オンであると判定しない(オフである)場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS62において、発射停止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球の発射を停止させる発射停止コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射停止コマンドは、図18のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を停止させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。
ステップS63において、発射停止スイッチタイマを始動させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の発射停止スイッチタイマの計時を開始し、発射停止スイッチタイマがオンの時間を計る処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移行する。
ステップS64において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオフであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオフであると判定した場合には、発射停止スイッチタイマを停止させた後に、ステップS65に処理を移行する。オフであると判定しない(オンである)場合にはステップS63に処理を移行する。
ステップS65において、メインCPU66は、発射停止スイッチタイマの計測時間が所定時間(例えば、2秒)を越えた否かを判定し、所定時間を越えたと判定した場合には、ステップS69に処理を移行する。所定時間を越えたと判定しない場合にはステップS67に処理を移行する。
ステップS67において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122が押下されたか(オン・オフされたか)否かを判定し、発射停止スイッチ122が押下されたと判定した場合には、ステップS69に処理を移行する。発射停止スイッチ122が押下されたと判定しない場合にはステップS67に処理を移行する。
ステップS69において、メインCPU66は、発射停止スイッチタイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS70に処理を移行する。
ステップS70において、発射開始処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球の発射を開始させる発射開始コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射開始コマンドは、図18のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を開始させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、本第1実施形態によれば、発射停止ボタン27を長押しした場合には、発射停止ボタン27を長押ししている間において発射停止状態となり、発射停止ボタン27の長押しを解除(発射停止ボタン27から指を離す)した時に、遊技球の発射を再開する。発射停止ボタン27を短押しした場合には発射停止状態となり、再度、発射停止ボタン27を短押しした時に、遊技球の発射を再開する。
[特別図柄制御処理]
図18のステップS14において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。なお、図24において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図24に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図18のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(15R通常大当たり及び15R確変大当たりの場合には30秒となり、2R確変大当たりの場合には1秒となる)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(15R通常大当たり及び15R確変大当たりの場合には30秒となり、2R確変大当たりの場合には1秒となる)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図18のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数(15R通常大当たり及び15R確変大当たりの場合には、「15」となり、2R確変大当たりの場合には「2」となる)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図24に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図24に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図24に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図24に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図24に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本第1実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本第1実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本第1実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図24のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図25を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS103−1に処理を移行する。
ステップS103−1において、メインCPU66は、図26に示す時短処理を行う。ステップS103−3において、メインCPU66は、スロットゲーム実行可否決定用乱数カウンタから乱数値を取得し、この乱数値と、スロットゲーム実行可否決定テーブルとに基づいて、スロットゲームを実行するか否かを判定し、行わないと判定した場合には、ステップS104に進み、行うと判定した場合には、スロットゲーム実行コマンドをメインRAM70に記憶する。スロットゲーム実行コマンドは、ステップS16の処理により、特別図柄表示器35に送信される制御信号に含められ、この制御信号が特別図柄表示器35に送信される。スロットゲーム実行コマンドは、ステップS21の処理により、サブCPU206に送信される。その後、メインCPU66は、ステップS104に進む。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定テーブルと、特別図柄記憶領域に記憶される大当たり判定用乱数値とに基づいて、大当たり抽選を行う。メインCPU66は、15R通常大当たりに当選した場合には、確変フラグをオフし、2R確変大当たりまたは15R確変大当たりに当選した場合には、確変フラグをオンし、大当たり抽選に外れた場合には、確変フラグを現在の状態に維持する。この処理が終了した場合には、ステップS105−1に処理を移行する。
ステップS105−1において、メインCPU66は、15R通常大当たりに当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS105−2に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS105−3に進む。
ステップS105−2において、メインCPU66は、第1時短フラグをオンし、時短状態カウンタの値n1を0にリセットする。ステップS105−3において、メインCPU66は、突然時短に当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS105−4に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS105−5に進む。
ステップS105−4において、メインCPU66は、第1時短フラグ及び突然時短フラグをオンし、時短状態カウンタの値n1を0にリセットする。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、特別図柄記憶領域に記憶された大当たり図柄決定用乱数値のうち、ステップS105で使用された乱数値に対応するものを抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、この乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶されたデータは、図18のステップS19の処理により、主制御回路60のメインCPU66から特別図柄表示器35に制御信号として出力され、ステップS21の処理により、副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。サブCPU206は、スロットゲームにおいて、停止図柄指定コマンドに対応する識別情報を、マトリクスの中段502に停止表示する。したがって、スロットゲームの結果は、大当たり抽選の結果を示すことになる。
ステップS110においては、スロットゲームの実行の有無、第1時短フラグの状態、及び第2時短フラグの状態に対応する変動時間を決定し、この変動時間をメインRAM70の所定領域に記憶し、待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[時短処理]
図26に基づいて、時短処理について説明する。メインCPU66は、ステップS150において、第1時短フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS151に進み、この条件が満たされない場合には、時短処理を終了する。
ステップS151において、メインCPU66は、時短状態カウンタの値n1を1増加させる。
ステップS152において、メインCPU66は、時短状態カウンタの値n1が200を超えるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS153に進み、この条件が満たされない場合には、時短処理を終了する。
ステップS153において、メインCPU66は、時短状態カウンタの値n1をゼロにリセットし、第1時短フラグをオフする。
ステップS153−1において、メインCPU66は、突然時短フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS153−2に進み、この条件が満たされない場合には、時短処理を終了する。
ステップS153−2において、メインCPU66は、突然時短フラグをオフする。その後、メインCPU66は、時短処理を終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図27を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される各種カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。サブCPU206は、回転リール制御処理に必要なコマンドが全て与えられるまで待機し、これらのコマンドが全て与えられた場合に、ステップS1835に進む。
ステップS1835においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500において表示を行うためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図28を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図27のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[回転リール制御処理]
図29を用いて、回転リール制御処理を説明する。ステップS2001においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転を開始させる処理を行い、同期タイマによる時間の計測を開始する。したがって、同期タイマは、回転リール装置500の回転が開始されてから(即ち、スロットゲームが開始されてから)現時点までの時間を示す。この処理が終了した場合には、ステップS2002に処理を移行する。
ステップS2002において、サブCPU206は、スロットゲーム実行コマンドが与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2006に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS2009に進む。
ステップS2006において、サブCPU206は、停止図柄指定コマンドに基づいて、大当たり抽選に当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2007に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS2008に進む。
ステップS2007において、サブCPU206は、図30に示す大当たり停止表示処理を行い、ステップS2008において、サブCPU206は、図31に示すハズレ停止表示処理を行う。
ステップS2009において、サブCPU206は、停止図柄指定コマンドに対応する識別情報がマトリクスの中段502に停止するように、回転リール装置500を停止させる。
ステップS2010において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、同期タイマが示す時間が変動時間(例えば、スロットゲームが実行され、かつ第1時短フラグまたは第2時短フラグがオンとなる場合には7秒、スロットゲームが実行されず、かつ第1時短フラグまたは第2時短フラグがオンとなる場合には5秒)に一致するまで待機し、その後、回転リール制御処理を終了する。
[大当たり停止表示処理]
図30を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。
ステップS2200において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2201に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2204に処理を移行する。
ステップS2201において、サブCPU206は、可動体610〜620を停止する。即ち、サブCPU206は、停止ボタン80の何れかが操作された場合には、可動体610〜620を停止する。
ステップS2202において、サブCPU206は、可動禁止フラグ(このフラグは、ワークRAM210に形成される。初期値はオフ)をオンする。
ステップS2203において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。
ステップS2204において、サブCPU206は、可動禁止フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2220に進み、この条件が満たされない場合には、ステップ2205に進む。
ステップS2205において、サブCPU206は、後述する可動体制御処理を行うことで、ドライブ回路242に可動体610〜620の可動を開始させる。
ステップS2220において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2240に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップS2230に処理を移行する。
ステップS2230において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、同期タイマが示す時間が後述する制限時間に一致するまで待機し、その後、ステップS2260に処理を移行する。
ステップS2240において、サブCPU206は、同期タイマが示す時間が制限時間(変動時間よりも3秒程度短い時間)内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2200に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2241に処理を移行する。
ステップS2241において、サブCPU206は、ドライブ回路242に可動体610〜620を停止させる。
ステップS2242において、サブCPU206は、可動禁止フラグをオフし、ステップS2243において、サブCPU206は、可動開始フラグ(このフラグはワークRAM210に形成される。初期値はオフ)をオフする。
ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
ステップS2260において、サブCPU206は、マトリクスの中段502における停止表示態様が、停止図柄指定コマンドに対応する態様(例えば、15R確変大当たりの場合には、3つの「7」の組合せ)であるか否かを判定する処理を行う。停止図柄指定コマンドに対応する態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。停止図柄指定コマンドに対応する態様であると判定しない場合にはステップS2270に処理を移行する。なお、メインCPU66は、2R確変大当たりの場合には、停止態様がどのような態様であっても、本サブルーチンを終了する。
ステップS2270において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2280に処理を移行する。
ステップS2280において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、マトリクスの中段502における停止態様が停止図柄指定コマンドに対応する態様となるように、回転リール510a、510b、510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、本第1実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
[はずれ停止表示処理]
図31を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。
ステップS2300において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2301に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2304に処理を移行する。
ステップS2301において、サブCPU206は、可動体610〜620を停止する。即ち、サブCPU206は、停止ボタン80の何れかが操作された場合には、可動体610〜620を停止する。ステップS2302において、サブCPU206は、可動禁止フラグをオンする。
ステップS2303において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移行する。
ステップS2304において、サブCPU206は、可動禁止フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2320に進み、この条件が満たされない場合には、ステップ2305に進む。
ステップS2305において、サブCPU206は、後述する可動体制御処理を行うことで、ドライブ回路242に可動体610〜620の可動を開始させる。
ステップS2320において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2330に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合(全て停止している場合)には、ステップS2391に進む。
ステップS2330において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で2つの回転リールの停止態様(即ち、2つの回転リールのマトリクスの中段502における停止態様)が、最後の1つの回転リールが所定の識別情報(例えば、7、BAR)がマトリクスの中段502で停止すれば大当たりとなるリーチ状態の停止態様であるか否かを判定する処理を行う。リーチ状態の停止態様であると判定した場合にはステップS2340に処理を移行する。リーチ状態の停止態様であると判定しない場合には、ステップS2380に処理を移行する。
ステップS2340において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否か、言い換えれば回転している最後の回転リールを停止する操作を行ったか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2341に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2380に処理を移行する。
ステップS2341において、サブCPU206は、ドライブ回路242に可動体610〜620を停止させる。ステップS2342〜ステップS2343において、サブCPU206は、可動開始フラグ及び可動禁止フラグをオフする。
ステップS2350において、サブCPU206は、リーチ状態において最後の1つの回転リールを停止させる停止操作が、マトリクスの中段502において大当たり停止態様となるタイミングで操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定した場合にはステップS2360に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定しない場合には、ステップS2391に進む。
ステップS2360において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、マトリクスの中段502における停止態様が大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを1コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移行する。ここで、1コマは、ある識別情報がマトリクスの上段501に配置されてから中段502に配置されるまでの間に回転リールが回転する角度である。
ステップS2370において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2380で監視している制限時間前に、回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2391に進む。
ステップS2380において、サブCPU206は、同期タイマが示す時間が制限時間(変動時間よりも3秒程度短い時間)内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2300に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2381に処理を移行する。
ステップS2381において、サブCPU206は、ドライブ回路242に可動体610〜620を停止させる。ステップS2382〜ステップS2383において、サブCPU206は、可動開始フラグ及び可動禁止フラグをオフする。
ステップS2390において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、マトリクスの中段502における停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、ステップS2391に進む。
すなわち、本第1実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
ステップS2391において、サブCPU206は、マトリクスの中段502にベルが3つ揃ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2392に進み、この条件が満たされない場合には、はずれ停止表示処理を終了する。
ステップS2392において、サブCPU206は、図33に示すように、液晶表示装置32にQRコードQを表示する。このQRコードQは、プログラムROM208に記憶されており、例えば、遊技機の新作情報等を示す。
[可動体制御処理]
次に、図32に基づいて、可動体制御処理について説明する。ステップS2401において、サブCPU206は、可動体610〜620の何れかが可動中であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、可動体制御処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップ2402に進む。
ステップS2402において、サブCPU206は、可動開始時間が決定済であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2404に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS2403に進む。
ステップS2403において、サブCPU206は、乱数を生成し、この乱数の値、即ち乱数値と、可動開始時間決定テーブルとに基づいて、可動開始時間を決定し、ワークRAM210に記憶する。
ステップS2404において、サブCPU206は、可動開始フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2407に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS2405に進む。
ステップS2405において、サブCPU206は、同期タイマが示す時間が可動開始時間に一致したという条件(即ち、可動開始時間が経過したという条件)を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2406に進み、この条件が満たされない場合には、可動体制御処理を終了する。ステップS2406において、サブCPU206は、可動開始フラグをオンする。
ステップS2407において、サブCPU206は、確変フラグ及び突然時短フラグの状態に基づいて、通常時可動態様決定テーブル、確変時可動態様決定テーブル、及び突然時短時可動態様決定テーブルのうち、何れかのテーブルを選択する。さらに、サブCPU206は、同期タイマが示す時間から可動開始時間を減算することで、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間を算出し、乱数を生成する。サブCPU206は、乱数の値、即ち乱数値と、選択されたテーブルと、算出された時間とに基づいて、可動態様を選択する。
ステップS2408において、サブCPU206は、選択された可動態様を示す駆動信号をドライブ回路242に出力する。これにより、ドライブ回路242は、サブCPU206が選択した可動態様による可動を開始する。その後、サブCPU206は、可動体制御処理を終了し、回転リール制御処理を継続する。一方、ドライブ回路242は、駆動信号に基づいて、サブCPU206が選択した可動態様にて、可動体610〜620を可動させる。
本第1実施の形態に係るパチンコ遊技機10よれば、以下の効果が得られる。即ち、遊技者にとって、遊技状態を知ることはメリットになるから、仮に、停止操作に制限時間が無い場合、遊技者は、遊技状態を把握するまで、停止操作を行わずに、可動体610〜620の可動態様を観察することになる。しかし、パチンコ遊技機10は、識別情報の変動表示が開始されてから制限時間内に停止操作が行われた場合に、識別情報を停止操作のタイミングに応じて停止表示する。即ち、パチンコ遊技機10は、停止操作に制限時間を設定する。このため、遊技者は、停止操作を制限時間内に行わないと、停止操作を行うことが出来なくなる一方、停止操作を制限時間内に行うと、遊技状態を把握する前に可動体610〜620が停止してしまう可能性があるので、停止操作を行うか否か、行うとしたら、どれぐらいの時間を停止操作に振り分けるかについて、戦略を練る必要がある。
したがって、パチンコ遊技機10は、可動体610〜620の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性を有するので、遊技者に対し、可動体の可動態様のみならず、停止操作にも興味を持たせることが出来、ひいては、遊技に対する興味を維持させることが出来る。
さらに、パチンコ遊技機10は、遊技状態が一の遊技状態(例えば、突然時短状態)となる場合、可動体の可動が開始されてからの時間が経過するほど、一の遊技状態に対応する一の可動態様と、他の遊技状態(例えば、確変状態)に対応する他の可動態様とのうち、高い確率で選択された一の可動態様にて、可動体610〜620を可動させるので、可動体610〜620の可動が開始されてからの時間が経過するほど、可動態様が示す遊技状態と実際の遊技状態とが一致する可能性、即ち可動態様の信頼性が高くなる。しかし、可動体610〜620の可動が開始されてからの時間が経過するほど、停止操作が可能な時間が短くなる。したがって、パチンコ遊技機10は、可動体610〜620の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性を、信頼性が常に一定である場合よりも高めることが出来る。
さらに、パチンコ遊技機10は、可動体610〜620の可動が開始される時点を任意に変更可能であるので、あるスロットゲームでは、可動体610〜620がなかなか動かないが、他のスロットゲームでは、可動体610〜620がすぐに動き出すといったことが可能になる。一方、可動体610〜620の可動が開始される時点が遅れるほど、停止操作が可能な時間が短くなる。したがって、遊技者は、可動体610〜620の可動が開始されるまで待つか、あきらめて停止操作を行うかという判断も行う必要があるので、パチンコ遊技機10は、可動体610〜620の可動が開始される時点が固定される場合よりも、可動体610〜620の可動態様と停止操作とを関連させた戦略性を高めることが出来る。
[第2の実施の形態]
図34は本発明の第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機10の構成を示す分解斜視図であり、図35は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機10の構成を示すブロック図である。図2に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置500を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図34に示す第2の実施の形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置32の表示領域32aに回転リール510a、510b、510c(図2参照)を画像表示するものである。液晶表示装置32は、透明ではない部材で構成されている。スペーサ31は、透明な部材で構成される。第2の実施の形態も、第1の実施の形態と同様の効果が得られる。
[第3の実施の形態]
図36は本発明の第3の実施の形態におけるパチンコ遊技機10の構成を示す正面図であり、図37〜図38は、第3の実施の形態に係る可動体800の可動態様を示す説明図である。
可動体800は、遊技盤14の裏側に配置されており、スペーサ31の、可動体800に対向する部分は空洞になっている。したがって、図36に示すように、遊技者は、遊技盤14を通して可動体800を視認することが出来る。
可動体800は、その形状を図37〜図38に示すように遷移することで、キセルを持つ右手が上下に可動したり、眉毛が上下に可動する。具体的には、可動体800は、その形状を図37(a)、(b)、(d)、(e)の順で遷移させていくことで、キセルを持つ右手が上下に可動する。この可動態様が可動態様aとなる。
可動体800は、その形状を図37(a)、(b)、(c)、(d)、(e)の順で遷移させていくことで、キセルを持つ右手が可動態様aよりも上下に大きく可動する。この可動態様が可動態様bとなる。
可動体800は、その形状を図38(a)、(b)、(a)の順で遷移させていくことで、眉毛が上下に可動する。この可動態様が可動態様cとなる。各可動態様の開始から終了までに掛かる時間は1(s)程度である。図39は、第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機10を示すブロック図である。可動体800には、可動体ユニット600が接続されており、可動体ユニット600が可動体800を可動させる。第3の実施の形態も、第1の実施の形態と同様の効果が得られる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、各具体的構成は、適宜設計変更可能である。例えば、可動体は可動体610〜620に限定されず、可動体の数は3や1に限定されない。可動体の可動態様も上記のものに限定されない。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図及び側面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す側面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 可動体の可動態様の一例を示す説明図である。 可動体の可動態様の一例を示す説明図である。 可動体の可動態様の一例を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される普通図柄当選テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるスロットゲーム実行可否決定テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される可動開始時間決定テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される通常時可動態様決定テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される確変時可動態様決定テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される突然時短時可動態様決定テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の第2の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の第2の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の第3の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 可動体の可動態様の一例を示す説明図である。 可動体の可動態様の一例を示す説明図である。 本発明の第3の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a、510b、510c 回転リール

Claims (3)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、
    所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
    前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
    前記表示手段による識別情報の変動表示が開始されてから所定の時間内に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
    前記表示手段による識別情報の変動表示が開始されてから、遊技者による前記停止操作手段の停止操作が行われるまでの間に、遊技の実行に関する現在の状況である遊技状態に応じた可動態様にて、前記可動体を可動させる制御を行う可動体制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記可動体制御手段は、遊技状態が一の遊技状態となる場合、前記可動体の可動が開始されてからの時間が経過するほど、一の遊技状態に対応する一の可動態様と、他の遊技状態に対応する他の可動態様とのうち、高い確率で選択された一の可動態様にて、前記可動体を可動させる制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記可動体制御手段は、前記可動体の可動が開始される時点を任意に変更可能であることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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