JP2009050566A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract


【課題】 遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることができ、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技盤14と、可動自在に設けられた可動体700と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる回転リール装置500と、回転リール装置500に変動表示された識別情報を、遊技者の操作ボタン80による停止操作によってスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、停止操作のタイミングに応じた可動速度で、可動体700に対して可動させる可動体制御手段とを備えた。
【選択図】 図4

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、この抽選結果に応じて、識別情報(特別図柄)の変動表示および停止表示がおこなわれる。識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、特定の識別情報で停止表示して大当たりとならない通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく。
遊技者の遊技に対する意欲の低下を防ぐために、変動表示されている識別情報に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消する遊技機が提供されている(特許文献1)。
また、識別情報が表示されたタイミングと、停止操作手段(例えば、ストップボタン)が押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、識別情報が停止表示された際の配列に対する期待をいち早く抱かせる遊技機が提供されている(特許文献2)。
このように、遊技者が変動する識別情報の動きに対して、停止操作手段を押すなどして技術的に関与させ、その結果に応じて利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
一方、従来、遊技者にインパクトを与え、娯楽性を向上させて、遊技に対する意欲を高めさせるために、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体(可動役物)を遊技盤に配設している遊技機が提供されてきている。
例えば、リーチ演出の最終識別情報が停止表示する直前に、人形などの可動体が、識別情報が表示される図柄表示装置を叩くような動作をさせ、識別情報の表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出する遊技機が提供されてきている(特許文献3)。
特開2004−81556号公報 特開2004−208879号公報 特開2006−288694号公報
しかしながら、このような遊技機において、識別情報の表示と可動体との連動は、遊技機側で予め決められた内容に沿って行われるものであり、その連動に対して遊技者は関与することができない。
そこで、遊技者が変動する識別情報の表示に対して、技術的に関与させ、更に、その技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることで、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが望まれる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(1) 上記課題を解決するために本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された前記識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された前記識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた速度で、前記可動体を可動させる可動体制御手段とを備えることを特徴とする。
(1)の発明によれば、遊技者の操作によって識別情報を停止させるタイミングに応じた速度で可動体を可動させるので、遊技者の操作が可動体の可動に影響を与えることができる。そのため、遊技者に大きなインパクトを与えることができるので、遊技に対する意欲を高めることが可能となる。特に、可動体は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた速度で可動するので、遊技者は可動体の可動速度を見ることで、遊技者自身の停止操作のタイミングを把握することができる。そのため、この可動体の可動速度を参考にして次のスロットゲームに対する意欲を高めることができるので、遊技に対する意欲を高めることが可能となる。また、可動体の可動による演出は、遊技者に対して大きなインパクトを与えることができて、更に、可動体の可動速度を確認するために遊技者は遊技盤全体に注目させることにできるので、遊技者に対して意欲を高めることが可能で、且つ趣向性の高い遊技機を提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、実行される前記スロットゲームに応じた所定の停止態様のタイミングを記憶した記憶手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングと、前記記憶手段に記憶されている所定の停止操作のタイミングとの差異を判断する判断手段とを備え、前記可動体制御手段は、前記判断手段が判断した前記差異に応じた速度で前記可動体を可動させるように制御することを特徴とする。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、最適な停止操作のタイミングと遊技者の行った停止操作のタイミングの差を検知して、遊技者の目押しの技量を判断する判断手段を備えていて、この判断手段が判断した遊技者の目押しの技量に応じた可動速度で可動体を可動させることができる。つまり、遊技者自身の目押しの技量を、可動体の可動速度によって分かりやすく表現されるため、可動体の可動速度を確認することで、遊技者自身の目押しの技量を把握することができる。このため、遊技者に対して遊技者自身の目押しの技量を確認したいという意欲を持たせることができるので、遊技に対する意欲を高めることが可能である。また、スロットゲームの停止操作を繰り返し行うことで、停止操作のタイミングを最適な停止操作に近づけることができる。そのため、遊技者の目押しの技量を高めることができるので、パチスロ遊技機の目押しに対して苦手意識を持っていた遊技者に対しても、目押しの技量を向上させたいという意欲を持たせることができる。これにより、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記判断手段が判断した前記差異が小さいほど前記可動体の速度を速くするように制御することを特徴とする。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、最適な停止操作のタイミングと遊技者の行った停止操作のタイミングの差が小さいほど、可動体の可動速度が速くなるので、遊技者の目押しの技量が高いほど可動体の可動速度が速くなる。そのため、可動体の可動速度を確認することで、停止操作のタイミングがどれほど最適な停止操作のタイミングとずれているかを分かりやすく表現されるので、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認することができる。また、次のスロットゲームにおいて、可動体の可動速度を参考にして停止操作タイミングをコントロールして、最適な停止操作のタイミングに近づけようという意欲を遊技者に対して与えることができる。そのため、次のスロットゲームに対する意欲を高めることで、遊技全体への意欲を高めることも可能となる。また、最適な停止タイミングに非常に近いタイミングで停止操作ができた際に、可動体が速く可動することによるインパクトは、遊技者に目押しの達成感と目押しの確証を得られることによる安心感を与えることができるので、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
(4) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記判断手段が判断した前記差異が小さいほど前記可動体の加速度を大きくするように制御することを特徴とする。
(4)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、最適な停止操作のタイミングと遊技者の行った停止操作のタイミングの差が小さいほど、可動体の加速度が大きくなるので、遊技者の目押しの技量が高いほど可動体の加速度が大きくなる。そのため、可動体の加速度を確認することで、停止操作のタイミングがどれほど最適な停止操作のタイミングとずれているかを分かりやすく表現されるので、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認することができる。また、次のスロットゲームにおいて、可動体の加速度を参考にして停止操作タイミングをコントロールして、最適な停止操作のタイミングに近づけようという意欲を遊技者に対して与えることができる。そのため、次のスロットゲームに対する意欲を高めることで、遊技全体への意欲を高めることも可能となる。また、最適な停止タイミングに非常に近いタイミングで停止操作ができた際に、可動体の加速度が速く可動することによるインパクトは、演出としての効果も高く、また遊技者に目押しの達成感と目押しの確証を得られることによる安心感を与えることができるので、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
(5) (1)〜(4)に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記判断手段が判断した前記差異が所定の差異より大きいと判断したときに、前記可動体を可動させないように制御することを特徴とする。
(5)の発明によれば、(1)〜(4)の発明に加えて、最適な停止操作のタイミングと遊技者の行った停止操作のタイミングの差が大きい場合に可動体が可動しない。そのため、遊技者の目押しの技量が低いことを、可動体が可動しないことで分かりやすく表現することができる。これにより、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認できて、更に目押しの技量を向上しようと意欲を持たせることができるので、遊技に対する意欲を高めることが可能である。また、停止操作のタイミングが大きく異なっていることを認識することができるので、次のスロットゲームで可動体を可動させたいという意欲を持たせることができるので、次に可動体が可動したときは大きなインパクトを遊技者に与えることができる。
本発明によれば、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた可動速度で、遊技盤に設けられた可動体を可動させることによって、遊技者に大きなインパクトを与えることができ、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
[第1実施形態の遊技機の構成]
第1実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10には、図1〜図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12およびベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、回転リール装置500、液晶表示装置32、遊技盤14などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、回転リール装置500、可動体ユニット600、モータドライバ620、及び液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。また、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。すなわち、液晶表示装置32は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の前方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤14を正面(前面)視した場合、液晶表示装置32の透過性により、遊技盤14の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤14の透過性により、回転リール装置500、及び可動体700が視認可能となる。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されており、さらにこの保護板19に対面させて液晶表示装置32が配設されている。このため、保護板19及び液晶表示装置32は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14に対面する。
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を押すと、発射装置130からの遊技球の発射を一時停止することができ、また発射停止ボタン27を再度押すことで、この一時停止を解除することができる。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、第1実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン82(図4参照)および発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。このように、発射ハンドル26を含む発射装置130(図7参照)は、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段の一例である。
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左操作ボタン80a、中操作ボタン80bおよび右操作ボタン80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。このように、操作ボタン80は、表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
図3に示されるように、遊技盤14の背面の中央には、可動体ユニット600があり、可動体ユニット600に設けられた可動体700は遊技の所定の条件に応じて可動する。可動体700は、遊技盤14の透過性領域を介して、視認可能である。この可動体の可動条件と可動態様については、後述する。このように、可動体700は、遊技盤に可動自在に設けられた可動体の一例である。
遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)中央に配設されている回転リール装置500では、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置500において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示および停止表示が行われる表示手段の一例である。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
図3に示すように、二つのガイドレール30(30aおよび30b)、通過ゲート54、障害物57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14の遊技領域上に設けられている。また、遊技盤14の右上方には、可動体700をわかりやすく演出するために、フィギュア720が設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a、46b(図4参照)が設けられている。
遊技盤14の上部には障害物57が設けられている。遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の略中央の左側には、始動口25があり、始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118(図7参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左側の始動口25の上方には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、通過球センサ114(図7参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第1実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、図7で後述する一般入賞球センサ106、108、110、112、及びカウントセンサ104が入賞を検知して、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
なお、遊技盤14が透明である第1実施形態では、液晶表示装置32の表示領域32aが遊技盤14を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置32にかえて、例えばプラズマティスプレイなどを用いることもできる。
[回転リール装置の構成および配置]
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3種類の回転リール510a、510b、510c、回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520、回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cを備えている。
駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。
回転リール510a、510b、510cは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、7、BAR、スイカ、ベル、チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。
図6は回転リール装置の配置を示す説明図であり、保護板19に重ね合わせるように液晶表示装置32が配設されており、その後方に遊技盤14が、遊技球が転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。さらに遊技盤14の後方に遊技球の通路が確保できる程度の間隔を空けて回転リール装置500が配設されている。また、遊技盤14は、少なくとも回転リール装置500に対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置32を介して、回転リール装置500の表示態様が視認可能になる。
遊技盤14の後方には、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが下から上に向かって回転する。更に駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、中リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、右リール510bの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
操作ボタン80における左操作ボタン80a(図4参照)が左図柄(左列)、中操作ボタン80bが中図柄(中列)、右操作ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン80a(図4参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
これら左操作ボタン80a、中操作ボタン80bおよび右操作ボタン80cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン80aは左図柄と対応しており、左操作ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン80bは中図柄と対応しており、中操作ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン80cは右図柄と対応しており、右操作ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
すなわち、左操作ボタン80a、中操作ボタン80bおよび右操作ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄および右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。このように、左操作ボタン80a、中操作ボタン80bおよび右操作ボタン80cは、表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、第1実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左操作ボタン80a、中操作ボタン80bおよび右操作ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
[遊技機の電気的構成]
第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、第1実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、第1実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口39の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26(図4参照)、発射停止ボタン27(図4参照)、発射パワー増加ボタン82(図4参照)、発射パワー減少ボタン84(図4参照)、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51d、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、第1実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500、可動体ユニット600、可動体700の制御、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240、及び、回転リール装置500にある駆動モータ540a〜540cを停止させる操作ボタン80を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、第1実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、停止ボタンの操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークRAM210は、回転リール装置500の回転速度を設定するための設定値を記憶する領域を有し、この領域に記憶される設定値を変化させることにより、回転リール装置500の回転速度が変化するようになる。
なお、第1実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御し、可動体ユニット600、可動体700を可動制御し、ランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46a、46bから発生させる音声の制御を行う。
また、操作ボタン80は、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、右操作ボタン80cで構成されている。回転リール装置500の回転リール510aが回転中に、左操作ボタン80aが押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。同様に、中リール510bが回転中に中操作ボタン80bが押下されると駆動モータ540bが停止して中図柄が停止表示させる。また同様に、右リール510bが回転中に右操作ボタン80cが押下されると駆動モータ540cが停止して右図柄が停止表示される。
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116および通過球センサ114からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。第1実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
図10を用いて、図9のステップS46でのスイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ114からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
ステップS56において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。
ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチ(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発射操作チェック処理]
図11を用いて、図10のステップS56での発射操作チェック処理を説明する。
ステップS60において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126から送信される検知信号に基づいて発射停止ボタン27により発射停止信号がONであるか否かを判定する。発射停止ボタン27を押すと、払出・発射制御回路126にある発射停止信号がONとなり、この検知信号をメインCPU66が受信して発射装置130による遊技球の発射を停止させる。また、発射停止ボタン27を再度押すと、発射停止信号は解除され、この検知信号をメインCPU66が受信して発射装置130による遊技球の発射停止を解除する。発射停止ボタン27により発射停止信号がONであると判定した場合には本サブルーチンを終了する。発射停止信号がONであると判定しない(オフである)場合にはステップS61へ移行する。
ステップS61において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル26がオンであるか否かを判定し、発射ハンドル26がオンであると判定した場合にはステップS62に処理を移行する。オンであると判定しない(オフである)場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS62において、発射操作開始コマンド記憶処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射操作開始コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された発射操作開始コマンドは、図8のステップS20の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。
ステップS63において、発射操作強度検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126を介して送信される発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84からの操作信号に基づいて、遊技者の操作に基づく発射強度の値である発射強度値をメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移行する。このように、発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84を有する発射装置130は、および遊技者の発射操作量に応じて遊技球の発射強度を調整する発射操作手段を有する発射手段の一例である。
ステップS64において、発射強度設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS63において記憶された発射強度値に基づく制御信号をメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された制御信号は、図8のS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信され、払出・発射制御回路126は、受信した制御信号に基づいて、発射装置130を制御し、遊技球を遊技盤14上に発射する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行される特別図柄制御処理について図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技(特別遊技)が実行されることになる。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、第1実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、第1実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(第1実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13を用いて、図12のステップS72において実行される特別図柄記憶チェック処理について、説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図14を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1835に処理を移行する。
ステップS1835においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500において表示を行うためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移行する。
ステップS1870において、可動体制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図19のステップS2450において、操作ボタン80の停止タイミングと、プログラムROM208に記憶されている所定のタイミングとの差異に応じた速度で、可動体を可動させるための可動データを駆動回路240に送信する。この駆動回路240は、サブCPU206からの可動データに基づいて、可動体ユニット600内の可動体700を可動する。このタイミングの差に応じた可動データを決定する可動速度決定テーブルについては、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図15を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図14のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[回転リール制御処理]
図16を用いて、図14のステップS1835における回転リール制御処理を説明する。
ステップS2100においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から図14のステップS1830のコマンド解析制御処理で決定されたコマンドに基づいて回転リール装置500の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2110に処理を移行する。
ステップS2110において、サブCPU206は、図14のステップS1830におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS2120に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS2130に処理を移行する。
ステップS2120において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄が大当たり停止態様(例えば、7−7−7、BAR−BAR−BAR)となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移行する。
ステップS2130において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移行する。
ステップS2140において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって回転リール510a、510b、510cを停止させた時点で、図14のステップS1830のコマンド解析制御処理で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール510a、510b、510cの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
[大当たり停止表示処理]
図17を用いて、図16のステップS2120における大当たり停止表示処理を説明する。
ステップS2200において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2210に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2220に処理を移行する。
ステップS2210において、回転リール停止処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、中リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、右リール510bを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。
ステップS2220において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2240に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップS2230に処理を移行する。
ステップS2230において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2240で監視している制限時間前に回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
ステップS2240において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2200に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2250に処理を移行する。
ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、図14のステップS1830のコマンド解析制御処理で決定した大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
ステップS2260において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が図14のステップS1830のコマンド解析制御処理で決定した大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS2270に処理を移行する。
ステップS2270において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2280に処理を移行する。
ステップS2280において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの停止態様が図14のステップS1830のコマンド解析制御処理で決定した大当たり停止態様となるように、回転リール510a、510b、510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、第1実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
[はずれ停止表示処理]
図18を用いて、図16のステップS2130におけるはずれ停止表示処理を説明する。
ステップS2300において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2310に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2320に処理を移行する。
ステップS2310において、回転リール停止処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、中リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、右リール510bを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移行する。
ステップS2320において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2340に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップS2360に処理を移行する。
ステップS2340において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2300に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2350に処理を移行する。
ステップS2350において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、はずれ停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2360に処理を移行する。
ステップS2360において、サブCPU206は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップS2370に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS2370において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを停止させる識別情報を1コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2380に処理を移行する。
ステップS2380において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2340で監視している制限時間前に回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、第1実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
[回転リール停止処理]
図19を用いて、図17のS2210、及び、図18のS2310における回転リール停止処理を説明する。
ステップS2400において、停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、中リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、右リール510bを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2410に処理を移す。
ステップS2410において、停止タイミング記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各操作ボタン80(左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、右操作ボタン80c)の停止操作に基づく停止タイミングをワークRAM210に記憶する処理を行う。より具体的には、各操作ボタン80の操作ごとの操作タイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミング(例えば、7で停止操作するための操作タイミング)とのタイミングの差を、ワークRAM210の所定領域のタイミング変数に加算し、記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS2420に処理を移す。
ステップS2420において、3回目の停止操作か否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、今回行われた停止操作が3回目の操作であると判定した場合には、ステップS2430に処理を移し、3回目の操作であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2430において、タイミング判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイミング変数を参照することによって、操作ボタンの停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの、タイミングの差を判断する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2440に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの、タイミングの差を判断する判断手段の一例である。
ステップS2440においては、タイミングの差が所定以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、各操作ボタン80の操作ごとの操作タイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差が所定以上と判定した場合には、タイミング変数をリセットするとともに本サブルーチンを終了し、タイミングの差が所定以上と判定しない場合には、ステップS2450に処理を移す。このように、サブCPU206は、判断手段によって判断した差異が、所定の差異より大きいと判断したときに、可動体を可動させないように制御する可動体制御手段の一例である。
ステップS2450においては、可動速度設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、停止操作のタイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差に応じた可動体の可動速度をワークRAM210にセットするとともにタイミング変数をリセットする。このタイミングの差に応じた可動データを決定する可動速度決定テーブルについては、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。このように、サブCPU206は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた速度で、前記可動体を可動させる可動体制御手段の一例である。
[表示制御処理]
図20を用いて、図14のステップS1840における表示制御処理を説明する。
ステップS2500において、演出表示処理を行う。この処理において、図14のステップS1830のコマンド解析制御手段で決定したコマンドに応じた表示演出を実行する。サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2510に処理を移す。
ステップS2510において、回転リール装置500の停止処理中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500が変動表示を開始して、回転リール装置500を停止表示させるいずれかの操作ボタン80の一つが押されたか否かを判断する。つまり、サブCPU206は、スロットゲーム中であるか否かを判断する。回転リール装置500の停止処理中であると判断された場合は、ステップS2520へ移行する。また、回転リール装置500の停止処理中であると判断されない場合は、本サブルーチンを終了する。
ステップS2520において、識別情報表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の目押しを行う識別情報を液晶表示装置32で報知し、また、操作ボタン80で停止表示した識別情報が報知した識別情報と同じである場合に、所定の演出を行う。例えば、停止した識別情報を点灯するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS530へ移行する。
ステップS2530において、回転リール装置500の停止操作が3回目であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500が変動表示を開始して、3個目の回転リール510を停止表示させる操作ボタン80の押されたか否かを判断する。つまり、サブCPU206は、スロットゲームが終了したか否かを判断する。回転リール装置500の停止操作が3回目であると判断された場合は、ステップS2540へ移行する。また、回転リール装置500の停止操作が3回目であると判断されない場合は、本サブルーチンを終了する。
ステップS2540において、可動体が可動するか否かを判断する。この処理において、図14のステップS1830のコマンド解析制御手段で決定したコマンドにより、サブCPU206は、主制御回路60より受信したコマンドから可動体が可動を許可されているか否かを判断する。可動体が可動すると判断された場合は、ステップS2550へ移行する。また、可動体が可動すると判断されない場合は、本サブルーチンを終了する。
ステップS2550において、可動速度設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に設けられた可動速度決定テーブルに基づいて、停止操作ボタンのタイミングとプログラムROM208に記憶された所定のタイミングとの差を検知して、タイミングの差に応じた可動体の可動速度を決定する。この可動速度決定テーブルについては、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、スロットゲーム中やスロットゲーム終了後に、回転リール装置500が停止表示した識別情報と停止させる操作ボタン80を押すタイミングに応じた、液晶表示画面32での演出を実行する。このスロットゲーム中やスロットゲーム終了後の表示画面については、後述する。
[可動速度決定テーブル]
図21を用いて、図19のS2450の可動速度設定処理における遊技者による停止操作ボタン8の停止操作のタイミングに応じた可動速度を決定する可動速度決定テーブルを説明する。
図21を用いて、停止操作のタイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差に応じた可動体の可動速度を説明する。以降、3つの操作ボタン毎に実行される停止操作タイミングと、プログラムROM208に記憶されている所定の停止操作のタイミングとの差の合計を‘タイミングの差異’とする。タイミングの差異が0秒以上0.3秒未満の場合、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端に待機していた可動体700が左方から右方へ200mm/secの速度で可動する。これらの可動体700における最終停止操作が行われてから、可動体を可動させるまでの時間(可動開始時間)は、0.1秒である。可動体が可動するのと同期して、液晶表示画面32やスピーカ46から所定の演出データAが実行される。このとき、表示制御回路250の画像データROM216に記憶されている演出データAが選択され、液晶表示画面32に可動体700の可動速度に応じた演出が表示される。また、音声制御回路230では、音声データROM234に記憶されている演出データAが選択されて、スピーカ46から液晶表示画面32と同期して出力される。
タイミングの差異が0.3秒以上0.9秒未満の場合、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端に待機していた可動体700が左方から右方へ150mm/secの速度で可動する。これらの可動体700における最終停止操作が行われてから、可動体を可動させるまでの時間(可動開始時間)は、0.6秒である。可動体が可動と同期して、液晶表示画面32やスピーカ46から所定の演出データBが実行される。
タイミングの差異が0.9秒以上1.5秒未満の場合、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端に待機していた可動体700が左方から右方へ100mm/secの速度で可動するこれらの可動体700における最終停止操作が行われてから、可動体を可動させるまでの時間(可動開始時間)は、1.1秒である。可動体が可動と同期して、液晶表示画面32やスピーカ46から所定の演出データCが実行される。
タイミングの差異が1.5秒以上の場合、可動体700は可動せず、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端の待機位置の状態のままである。これらの可動体700における最終停止操作が行われてから、可動体の停止状態を維持する時間は、2.1秒である。すなわち、可動体による可動の演出は、操作ボタン80による最終停止操作が行われてから2.1秒間である。このとき、液晶表示画面32やスピーカ46からは所定の演出データDが実行される。
つまり、操作ボタン80による停止操作のタイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差をサブCPU206が検知して、タイミングの差に応じた可動体700の可動速度を行うことで、遊技者に目押しのタイミングの良し悪しを報知することができる。また、可動体700の可動速度の実行に対応した演出データを映像や音声を同期させて実行させて、遊技者に趣向の高い遊技を提供することができる。このように、プログラムROM208は、実行されるスロットゲームに応じた所定の停止態様のタイミングを記憶した記憶手段の一例である。また、サブCPU206は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングと、記憶手段に記憶されている所定の停止操作のタイミングとの差異を判断する判断手段の一例である。また、サブCPU206は、判断手段が判断した差異に応じた可動速度で可動体に対して可動させるように制御する可動体制御手段の一例である。
また、タイミングの差異が小さいときには、可動体700の可動速度を速くして、タイミングの差異が大きいときには、可動体700を可動させないようにしている。そのため、可動体の可動速度を確認することで、停止操作のタイミングがどれほど最適な停止操作のタイミングとずれているかを分かりやすく表現されるので、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認することができる。このように、サブCPU206は、判断手段が判断した差異が小さいほど可動体の可動速度を速くするように制御する可動体制御手段一例である。また、サブCPU206は、判断手段が判断した差異が、所定の差異より大きいと判断したときに、可動体を可動させないように制御する可動体制御手段一例である。
[演出表示と可動体の可動速度]
図22から図27を用いて、図14のステップS1840とステップS1870で実行される演出表示と可動体の可動速度について説明する。図22は、スロットゲーム中における演出表示を説明する説明図である。図23は、可動体ユニット600内におけるタイミング差異と可動体700の速度を示した説明図である。図24は、スロットゲーム終了後において、タイミング差異が0.3秒未満の場合である演出パターンAの可動態様を示す説明図である。図25は、スロットゲーム終了後において、タイミング差異が0.3秒以上0.9秒未満の場合である演出パターンBの可動態様を示す説明図である。図26は、スロットゲーム終了後において、タイミング差異が0.9秒以上1,5秒未満の場合である演出パターンCの可動態様を示す説明図である。図27は、スロットゲーム終了後において、タイミング差異が1.5秒以上の場合である演出パターンDの可動態様を示す説明図である。
図22は、スロットゲーム中における演出表示を説明する説明図である。図22で示すように、スロットゲーム中に、液晶表示装置32の表示領域32aに目押しを行う識別情報を報知する場合がある。このとき、遊技盤14の左上方に設けられたフィギュア720が発言したように見せた吹き出し部825が表示領域32aに表示される。吹き出し部850には、文字情報を表示して目押しを行う識別情報を表示する。遊技者は、その識別情報を回転リール装置500のすべてに停止表示させるように、操作ボタン80を目押しする。以降、左リール510aから順に、中リール510b、右リール510cを停止表示させるように、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、右操作ボタン80cと操作することにする。吹き出し部820に表示した識別情報を、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、と目押しを成功すると、目押し位置演出830が表示されて、最後の右リール510cを停止表示させる際に遊技の緊張感を与えて、遊技者に趣向性の高い遊技を与えることができる。
図23は、可動体ユニット600内におけるタイミング差異と可動体700の速度を示した説明図である。図23(a)は、図21で示したタイミング差異が0.3秒未満の場合である演出パターンAを示している。図23(b)は、図21で示したタイミング差異が0.3秒以上0.9秒未満の場合である演出パターンBを示している。図23(c)は、図21で示したタイミング差異が0.9秒以上1.5秒未満の場合である演出パターンCを示している。図23(d)は、図21で示したタイミング差異が1.5秒以上の場合である演出パターンDを示している。つまり、図23(a)が一番目押しの技量が高く、図23(d)が一番目押しの技量が低いことを示す。このことから、タイミングの差異が小さいほど可動体700の速度は速く、タイミングの差異が大きいと可動体は可動しない。そのため、可動体の可動速度を確認することで、停止操作のタイミングがどれほど最適な停止操作のタイミングとずれているかを分かりやすく表現されるので、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認することができる。
図24は、スロットゲーム終了後において、タイミング差が0.3秒未満の場合である演出パターンAの可動態様を示す説明図である。図24に示すように、回転リール装置500が停止後、0.1秒後に、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端に待機していた可動体700は、左方から右方へ200mm/secの速度で稼動する。このとき同期して、液晶表示装置32の表示領域32aに、可動時演出画面800が表示されて、遊技盤14の左上側に設けられたフィギュア720と同じキャラクタ画像801を表示して、更に、キャラクタ画像801が発言しているように、可動時演出画面800の下側に文字表示821を表示する。また、スピーカ46(図示せず)からも画像に同期した音声を出力する。文字表示821には、目押しの技量が高いことを褒める意向を示す内容が記載されていて、遊技者の趣向を高めている。可動体が可動してから演出終了まで2.0秒間が設定されていて、演出終了後は、可動体700は、元の待機位置へ戻る。
図25は、スロットゲーム終了後において、タイミング差異が0.3秒以上0.9秒未満の場合である演出パターンBの可動態様を示す説明図である。図25に示すように、回転リール装置500が停止後、0.1秒後に、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端に待機していた可動体700は、左方から右方へ150mm/secの速度で稼動する。このとき同期して、液晶表示装置32の表示領域32aに、可動時演出画面800が表示されて、遊技盤14の左上側に設けられたフィギュア720と同じキャラクタ画像802を表示して、更に、キャラクタ画像802が発言しているように、可動時演出画面800の下側に文字表示822を表示する。また、スピーカ46(図示せず)からも画像に同期した音声を出力する。文字表示822には、目押しの技量がまずまずである意向を示す内容が記載されていて、遊技者の趣向を高めている。可動体が可動してから演出終了まで2.0秒間が設定されていて、演出終了後は、可動体700は、元の待機位置へ戻る。
図26は、スロットゲーム終了後において、タイミング差異が0.9秒以上1,5秒未満の場合である演出パターンCの可動態様を示す説明図である。図26に示すように、回転リール装置500が停止後、0.1秒後に、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端に待機していた可動体700は、左方から右方へ100mm/secの速度で稼動する。このとき同期して、液晶表示装置32の表示領域32aに、可動時演出画面800が表示されて、遊技盤14の左上側に設けられたフィギュア720と同じキャラクタ画像803を表示して、更に、キャラクタ画像803が発言しているように、可動時演出画面800の下側に文字表示823を表示する。また、スピーカ46(図示せず)からも画像に同期した音声を出力する。文字表示823には、目押しの技量を上げる必要がある意向を示す内容が記載されていて、遊技者の趣向を高めている。可動体が可動してから演出終了まで2.0秒間が設定されていて、演出終了後は、可動体700は、元の待機位置へ戻る。
図27は、スロットゲーム終了後において、タイミング差異が1.5秒以上の場合である演出パターンDの可動態様を示す説明図である。図27に示すように、回転リール装置500が停止後、0.1秒後に、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端に待機していた可動体700は、左方から右方へ100mm/secの速度で稼動する。このとき同期して、液晶表示装置32の表示領域32aに、可動時演出画面800が表示されて、遊技盤14の左上側に設けられたフィギュア720と同じキャラクタ画像804を表示して、更に、キャラクタ画像804が発言しているように、可動時演出画面800の下側に文字表示824を表示する。また、スピーカ46(図示せず)からも画像に同期した音声を出力する。文字表示824には、目押しを練習する必要がある意向を示す内容が記載されていて、遊技者の趣向を高めている。可動体が可動してから演出終了まで2.0秒間が設定されていて、演出終了後は、可動体700は、元の待機位置へ戻る。
このように、タイミングの差異が小さいときには、可動体700の可動速度を速くし、タイミングの差異が大きいときには、可動体700を可動させないようにしている。また、可動速度に応じた表示演出や音声演出を実行することで、停止操作のタイミングがどれほど最適な停止操作のタイミングとずれているかを分かりやすく表現されるので、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認することができる。
[可動体ユニットの構成]
図28から図30を用いて、可動体ユニット600の構成について説明する。
図28は、本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動体ユニット600を示す正面図である。図28に示すように、遊技盤14の背面側に可動体ユニット600が設けられていて、可動体700と、溝カバー610と、モータドライバ620が備えられている。可動体700は左右方向へ移動するスライド機構が設けている。
図29は、本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットを左側方からみた断面図である。図29に示すように、可動体ユニット600の背面には、可動体700を左右方向へスライドさせるスライド機構630が設けられている。可動体700は、支持体645で支持され、支持体645はスライダ640に固定されている。スライダ640は、箱状の形状をしており、左右方向にボールスクリュー635が貫通している。そのスライダ640の貫通部にはボールスクリュー635と螺合し、ボールスクリュー635の回転によってスライダ640が左右方向にスライドする。
図30は、本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットを概観を示す分解斜視図である。図30に示すように、スライダ機構630の左端及び右端には、ストッパー631が設けられていて、スライダ機構を保護するために、スライダ640を機械的に止めてスライダの移動範囲を制限している。ボールスクリュー635の左端は、モータ621が接続されていて、モータ621の回転力がボールスクリュー635に伝達される。また、モータ621は、モータドライバ620(図29)に接続している。モータドライバ620は、モータの出力を制御しスライダ640の位置を把握することができる。つまり、モータドライバ620によって設定された位置へスライダを移動することができる。スライダ機構630には、スライダ機構630のレールに点接点できる球体部641を設けている。この球体部641により、スライダ機構630による摩擦力を抑えることができるので、スムーズに可動体700を移動させることができる。
サブCPU206からの可動体移動の情報を受けた駆動回路240は、ドライブ回路242を介して、可動体ユニット600のモータドライバ620へ所定の信号が送られる。モータドライバ620は、信号に応じてモータ621を駆動し、スライダ640の現在位置から所定の速度で移動させる。モータ621によって生じた回転運動は、ボールスクリュー635へ伝達されて、螺合しているスライダ640は、回転速度に応じた移動速度でスライドする。スライダ640に支持体645を介して支持されている可動体700は、スライダ640と同期して所定の速度で移動する。可動体ユニット600には、支持体645が移動できる範囲に溝を設けている。この溝は美観を損なう恐れがあるので、支持体645に係止され伸縮自在の溝カバー610によって溝を覆っている。
本実施形態によれば、遊技者の操作によって識別情報を停止させるタイミングに応じた速度で可動体を可動させるので、遊技者の操作が可動体の可動に影響を与えることができる。そのため、遊技者に大きなインパクトを与えることができるので、遊技に対する意欲を高めることが可能となる。特に、可動体は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた速度で可動するので、遊技者は可動体の可動速度を見ることで、遊技者自身の停止操作のタイミングを把握することができる。そのため、この可動体の可動速度を参考にして次のスロットゲームに対する意欲を高めることができるので、遊技に対する意欲を高めることが可能となる。また、可動体の可動による演出は、遊技者に対して大きなインパクトを与えることができて、更に、可動体の可動速度を確認するために遊技者は遊技盤全体に注目させることにできるので、遊技者に対して意欲を高めることが可能で、且つ趣向性の高い遊技機を提供することができる。
また、本実施形態によれば、最適な停止操作のタイミングと遊技者の行った停止操作のタイミングの差を検知して、遊技者の目押しの技量を判断する判断手段を備えていて、この判断手段が判断した遊技者の目押しの技量に応じた可動速度で可動体を可動させることができる。つまり、遊技者自身の目押しの技量を、可動体の可動速度によって分かりやすく表現されるため、可動体の可動速度を確認することで、遊技者自身の目押しの技量を把握することができる。このため、遊技者に対して遊技者自身の目押しの技量を確認したいという意欲を持たせることができるので、遊技に対する意欲を高めることが可能である。また、スロットゲームの停止操作を繰り返し行うことで、停止操作のタイミングを最適な停止操作に近づけることができる。そのため、遊技者の目押しの技量を高めることができるので、パチスロ遊技機の目押しに対して苦手意識を持っていた遊技者に対しても、目押しの技量を向上させたいという意欲を持たせることができる。これにより、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施形態によれば、最適な停止操作のタイミングと遊技者の行った停止操作のタイミングの差が小さいほど、可動体の可動速度が速くなるので、遊技者の目押しの技量が高いほど可動体の可動速度が速くなる。そのため、可動体の可動速度を確認することで、停止操作のタイミングがどれほど最適な停止操作のタイミングとずれているかを分かりやすく表現されるので、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認することができる。また、次のスロットゲームにおいて、可動体の可動速度を参考にして停止操作タイミングをコントロールして、最適な停止操作のタイミングに近づけようという意欲を遊技者に対して与えることができる。そのため、次のスロットゲームに対する意欲を高めることで、遊技全体への意欲を高めることも可能となる。また、最適な停止タイミングに非常に近いタイミングで停止操作ができた際に、可動体が速く可動することによるインパクトは、遊技者に目押しの達成感と目押しの確証を得られることによる安心感を与えることができるので、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施形態によれば、最適な停止操作のタイミングと遊技者の行った停止操作のタイミングの差が大きい場合に可動体が可動しない。そのため、遊技者の目押しの技量が低いことを、可動体が可動しないことで分かりやすく表現することができる。これにより、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認できて、更に目押しの技量を向上しようと意欲を持たせることができるので、遊技に対する意欲を高めることが可能である。また、停止操作のタイミングが大きく異なっていることを認識することができるので、次のスロットゲームで可動体を可動させたいという意欲を持たせることができるので、次に可動体が可動したときは大きなインパクトを遊技者に与えることができる。
この結果、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技盤に設けられた可動体が遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた可動速度で可動することによって、遊技者に大きなインパクトを与えることができ、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施形態によれば、識別情報を停止表示させる所定のタイミングと遊技者による操作ボタン80の停止操作のタイミングとの差異を検知する検知手段と、検知手段に基づいて遊技機の停止操作の技能を判断する判断手段を設けても良い。例えば、操作ボタン80からの入力信号がプログラムROM208に記憶されているタイミングとどのくらい差異があるのかをサブCPU206は検知して、プログラムROM208に記憶された停止操作の技能を判断するテーブルを参照して、サブCPU206がそのテーブルから抽出して技能を決定するとしてもよい。この場合、サブCPU206は、前記検知手段、前記判断手段の一例である。
また、本実施形態によれば、可動速度決定テーブルにおけるタイミング差異を4段階に区分したが、特に限定しない。各区分における可動速度や演出パターンも特に限定していない。また、可動速度決定テーブルはプログラムROM208に記憶されているとしているが、これも特に限定しない。
また、本実施形態によれば、可動体の可動する構成として、ボールスクリューを用いたスライダ機構で構成したが、特に限定しない。例えば、ソレノイドやバネ体によって上下に可動させてもよい。また、モータドライバによるスライダの位置制御機構を使用することも特に限定しない。例えば、位置センサを設けて、可動体の位置を把握して所定の可動速度で移動させてもよい。
また、本実施形態によれば、可動体が遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた可動加速度で可動しても構わない。この構成を第2実施形態として説明する。
本実施形態によれば、3つの回転リール510a、510b、510cを停止表示させる停止操作ボタン80a、80b、80cにおける目押しの合計のタイミング差異を可動体700の1回の可動速度で可動しているが、特にこれに限定しない。例えば、1つの停止操作ボタン毎に可動体700の可動速度を可動してもよい。また、3つの可動体を設けてそれぞれの停止操作ボタンに対応した可動速度で稼動してもよい。この構成を第3実施形態として説明する。
[第2実施形態]
図31は、本発明の第2実施形態におけるパチンコ遊技機の可動体の制御処理を示す説明図である。図32は、発明の第2実施形態におけるパチンコ遊技機の可動体の可動加速度を示す説明図である。図31は、第1実施形態の図21に対応している。パチンコ遊技機の構造、電気的構造、他の制御フローは第1実施形態と同一のため、省略する。
[可動加速度決定テーブル]
図31を用いて、図19のS2450の可動速度設定処理において、遊技者による停止操作ボタン8の停止操作のタイミングに応じた可動加速度を決定する可動加速度決定テーブルを説明する。
図31に示すとおり、3つの操作ボタン毎に実行される停止操作タイミングと、プログラムROM208に記憶されている所定の停止操作のタイミングとの差の合計を‘タイミングの差異’と呼称する。タイミングの差異が0秒以上0.3秒未満の場合、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端から初速50mm/secで可動する可動体700を左方から右方へ30mm/secの加速度で可動する。これらの可動体700における最終停止操作が行われてから、可動体700を可動させるまでの時間(可動開始時間)は、0.1秒である。可動体700が可動するのと同期して、液晶表示画面32やスピーカ46から所定の演出データEが実行される。このとき、表示制御回路250の画像データROM216に記憶されている演出データEが選択され、液晶表示画面32に可動体700の可動加速度に応じた演出が表示される。また、音声制御回路230では、音声データROM234に記憶されている演出データEが選択されて、スピーカ46から液晶表示画面32と同期して出力される。
タイミングの差異が0.3秒以上0.9秒未満の場合、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端から初速50mm/secで可動する可動体700を左方から右方へ20mm/secの加速度で可動する。これらの可動体700における最終停止操作が行われてから、可動体を可動させるまでの時間(可動開始時間)は、0.1秒である。可動体が可動と同期して、液晶表示画面32やスピーカ46から所定の演出データFが実行される。
タイミングの差異が0.9秒以上1.5秒未満の場合、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端から初速50mm/secで可動する可動体700を左方から右方へ10mm/secの加速度で可動する。これらの可動体700における最終停止操作が行われてから、可動体を可動させるまでの時間(可動開始時間)は、0.1秒である。可動体が可動と同期して、液晶表示画面32やスピーカ46から所定の演出データGが実行される。
タイミングの差異が1.5秒以上の場合、遊技盤14の中央に設けられた可動体ユニット600の左端から初速50mm/secで可動する可動体700に加速を与えない。これらの可動体700における最終停止操作が行われてから、可動体を可動させるまでの時間(可動開始時間)は0.1秒である。このとき、液晶表示画面32やスピーカ46からは所定の演出データHが実行される。よって、可動体による演出パターンの違いによる演出時間の差を調整するために、可動体の演出が終了した後に、待機時間を設けている。
つまり、操作ボタン80による停止操作のタイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差をサブCPU206が検知して、タイミングの差に応じた可動体700の可動に加速度を加えることで、遊技者に目押しのタイミングの良し悪しを報知することができる。また、可動体700の可動加速度に対応した演出データを映像や音声を同期させて実行させて、遊技者に趣向の高い遊技を提供することができる。このように、サブCPU206は、判断手段が判断した差異に応じた加速度で可動体に対して可動させるように制御する可動体制御手段の一例である。
また、タイミングの差異が小さいときには、可動体700の加速度を速くして、タイミングの差異が大きいときには、可動体700を加速度を与えず一定の速度で可動する。そのため、可動体の可動加速度を確認することで、停止操作のタイミングがどれほど最適な停止操作のタイミングとずれているかを分かりやすく表現されるので、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認することができる。
図32は、発明の第2実施形態におけるパチンコ遊技機の可動体の可動加速度を示す説明図である。図32(a)は、図31で示したタイミング差異が0.3秒未満の場合である演出パターンEを示している。図32(b)は、図31で示したタイミング差異が0.3秒以上0.9秒未満の場合である演出パターンFを示している。図32(c)は、図31で示したタイミング差異が0.9秒以上1.5秒未満の場合である演出パターンGを示している。図32(d)は、図31で示したタイミング差異が1.5秒以上の場合である演出パターンHを示している。つまり、図32(a)が一番目押しの技量が高く、図32(d)が一番目押しの技量が低いことを示す。このことから、タイミングの差異が小さいほど可動体700の加速度は大きく、タイミングの差異が大きいと可動体700の加速度は無く等速で移動する。そのため、可動体の可動加速度を確認することで、停止操作のタイミングがどれほど最適な停止操作のタイミングとずれているかを分かりやすく表現されるので、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認することができる。
本実施形態によれば、最適な停止操作のタイミングと遊技者の行った停止操作のタイミングの差が小さいほど、可動体の加速度が大きくなるので、遊技者の目押しの技量が高いほど可動体の加速度が大きくなる。そのため、可動体の加速度を確認することで、停止操作のタイミングがどれほど最適な停止操作のタイミングとずれているかを分かりやすく表現されるので、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認することができる。また、次のスロットゲームにおいて、可動体の加速度を参考にして停止操作タイミングをコントロールして、最適な停止操作のタイミングに近づけようという意欲を遊技者に対して与えることができる。そのため、次のスロットゲームに対する意欲を高めることで、遊技全体への意欲を高めることも可能となる。また、最適な停止タイミングに非常に近いタイミングで停止操作ができた際に、可動体の加速度が速く可動することによるインパクトは、演出としての効果も高く、また遊技者に目押しの達成感と目押しの確証を得られることによる安心感を与えることができるので、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
[第3実施形態]
図33、図34は、本発明の第3実施形態におけるパチンコ遊技機の可動体を示す説明図である。パチンコ遊技機の構造、電気的構造、他の制御フローは第1実施形態と同一のため、省略する。
図33は、本発明の第3実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の構成を説明した説明図である。図33で示すように、遊技盤14の中央に回転リール装置500が設けられていて、左から順に左リール510a、中リール510b、右リール510cで構成されている。回転リール装置500の上側に、各リールに対応するように、可動ユニット601、602、603、及び可動体701、702、703を設けている。左リール510aの識別情報が変動表示中に左操作ボタン80aを押すと、左リール510aは識別情報を停止表示させる。このとき、プログラムROM208に記憶されている所定の停止操作タイミングと遊技者が左操作ボタン80aにより停止操作したタイミングの差異を、サブCPU206は判断して、左可動体ユニット601の左可動体701がタイミングの差異に応じた速度で可動させる。この時の、可動速度は本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機と同様であるが、一つの操作ボタンに対して、一つの可動体が対応している点が異なる。同様に、中リール510bを停止させる中操作ボタン80bにより停止操作したタイミングの差異に応じて速度で、中可動体ユニット602の中可動体702が可動する。また同様に、右リール510cを停止させる右操作ボタン80cにより停止操作したタイミングの差異に応じて速度で、右可動体ユニット603の右可動体703が可動する。
図34に示すように、スロットゲーム実行中に操作ボタンを押された0.1秒後に対応した可動体が停止操作したタイミングの差異に応じて速度で可動する。このとき、可動体ユニット600の前面側にある液晶表示装置32の表示領域32aには、可動体の速度に応じた演出画面811、812を表示する。ここでは、左リール510aでの停止操作が所定の停止タイミングとの差異が小さかったので、左可動体ユニット601の左可動体701は速く可動して、左可動体701は速度に対応した演出画面811が表示されている。同様に、中リール510bでの停止操作が所定の停止タイミングとの差異が少し大きかったので、中可動体ユニット602の中可動体702は、遅い可動を実行して、中可動体702は速度に対応した演出画面812が表示されている。右可動体703は、まだ、右操作ボタン80cが押されていないので、可動していない。
このように、個々の停止操作に一対一に対応した可動体を設けることで、プログラムROM208に記憶されている所定の停止操作タイミングと遊技者の停止操作したタイミングの差異を遊技者が把握することが容易であるため、遊技者は遊技者自身の目押しの技量を確認できるとともに、可動体が複数可動し、更に可動体の速度に応じた多彩の演出が実行されるので、遊技に趣向性を持たせた飽きのこない遊技機を提供することができる。
[第4実施形態]
図35は本発明の第4実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。図2に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置500を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図35に示す第4実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置32を遊技盤14の後方に配置し、回転リール装置500の代わりに液晶表示装置32によって、回転リール510a、510b、510c(図2参照)を画像表示するものである。ここで、図2に示すパチンコ遊技機における液晶表示装置32は透過性を有する液晶パネルであったが、図35に示す第4実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置32が透過性を有する液晶パネルである必要はない。
また、図35に示すように、遊技盤14の後方(背面側)にスペーサー31が配設され、このスペーサー31によって液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を形成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
その他の構成は、図2に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。また、図35に示す第4実施形態のパチンコ遊技機においては、回転リール装置500が無いため、図14に示すステップS1835の回転リール制御処理に相当する処理は、ステップS1840の表示制御処理で行われる。
そして、変動表示される回転リール510a、510b、510c(図2参照)の画像を操作ボタン80の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。
なお、遊技盤14が透明である別実施形態では、液晶表示装置32の表示領域32aが遊技盤14を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置32にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
このように、第2実施形態から第4実施形態における遊技機は、以上の構成からなるので、前述の第1実施形態における遊技機とほぼ同様の作用、効果を達成することができる。すなわち、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技盤に設けられた可動体が遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた可動速度で可動することによって、遊技者に大きなインパクトを与えることができ、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。第1実施形態から第3実施形態においては、左手で発射ハンドル26を操作するが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、第1実施形態から第3実施形態においては、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル26の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。遊技盤、表示手段、停止操作手段、スロットゲーム実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される副制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される副制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される副制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される副制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される副制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される副制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される副制御回路の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動速度を決定する可動速度決定テーブルを説明する説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における識別情報の停止操作タイミングの演出表示を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動速度を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動速度と演出表示を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動速度と演出表示を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動速度と演出表示を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動速度と演出表示を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットを示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットを左側方からみた断面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットを概観を示す分解斜視図である。の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動加速度を決定する可動加速度決定テーブルを説明する説明図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動加速度を説明する説明図である。 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動速度と演出表示を説明する説明図である。 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動速度と演出表示を説明する説明図である。 本発明の第4実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80a、80b、80c 操作ボタン
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
240 駆動回路
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a、510b、510c 回転リール
600 可動体ユニット
620 モータドライバ
621 モータ
635 ボールスクリュー
640 スライダ
700 可動体
720 フィギュア
800 可動時演出画面
801、802、803、804 キャラクタ画像
821、822、823、824 文字情報

Claims (5)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    当該遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、
    所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
    前記表示手段に変動表示された前記識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
    遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された前記識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
    遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた速度で、前記可動体を可動させる可動体制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 実行される前記スロットゲームに応じた所定の停止態様のタイミングを記憶した記憶手段と、
    遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングと、前記記憶手段に記憶されている所定の停止操作のタイミングとの差異を判断する判断手段とを備え、
    前記可動体制御手段は、前記判断手段が判断した前記差異に応じた速度で前記可動体を可動させるように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記可動体制御手段は、前記判断手段が判断した前記差異が小さいほど前記可動体の速度を速くするように制御することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記可動体制御手段は、前記判断手段が判断した前記差異が小さいほど前記可動体の加速度を大きくするように制御することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記可動体制御手段は、前記判断手段が判断した前記差異が所定の差異より大きいと判断したときに、前記可動体を可動させないように制御することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。

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