JP2009028170A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】変動する識別情報を遊技者の操作によって停止表示させる機能を有する遊技機において、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機の提供を実現する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、識別情報の表示が行われる回転リール装置500と、回転リール装置500で変動表示される識別情報を停止表示させる操作が可能な操作ボタン80と、所定の条件が成立した場合には、回転リール装置500において変動表示される識別情報を遊技者による操作ボタン80の操作によって停止表示させるスロットゲームの制御を行い、当該識別情報が停止表示されて終了するスロットゲームの結果に応じて、変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行うサブCPU206とを備えたことを特徴とする。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当り抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当り抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
すなわち、パチンコ遊技における、遊技者にとっての最大の関心事は、大当りに当選することであり、3つの識別情報が全て同じなるように停止表示されることを期待しながら遊技を進行することになる。ところが、識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、遊技者は、自動的に繰り返される識別情報の変動、停止表示を見続けることになる。特に、3つの識別情報による特定の組合せで停止表示しないで、変動、停止表示が何度も繰り返される状態、言い換えれば、大当りとならない状態が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していくおそれがある。このため、従来、識別情報を変動表示させてから停止表示させるまでの演出表示において様々な工夫が提案されており、その一つとして、遊技者が、変動する識別情報(特別図柄など)に対して、技術的に関与させ、利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
例えば、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、所定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するようにしたパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。
また従来、特別図柄が表示されたタイミングと、停止ボタンが押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることを可能にするパチンコ遊技機が提案されている(特許文献2)。
特開2004−81556号公報 特開2004−208879号公報
しかしながら、このような遊技機においては、識別情報が予め定められた速度で変動しているので、変動している図柄を見ながら所望の図柄を停止表示させるようにタイミングを計って停止ボタンを操作すること(いわゆる、目押し)によって、遊技者の所望の図柄で停止表示させようとした場合に、動体視力に優れている遊技者と、そうでない遊技者との間で、差異が付いてしまいやすい。確かに、この動体視力の差異によって、遊技者に提供する利益が異なるようにすることで、遊技に対する意欲を高めるという効果を奏するのだが、動体視力の優れていない遊技者にとっては非常に苦痛であり、逆に、遊技に対する意欲が低下してしまうおそれがある。
したがって、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが望まれる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、変動する識別情報を遊技者の操作によって停止表示させる機能を有する遊技機において、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機の提供を実現することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、識別情報(識別図柄)の変動表示が行われる表示手段(回転リール装置500)と、表示手段で変動表示される識別情報を停止表示させる操作が可能な停止操作手段(操作ボタン80)と、所定の条件が成立した場合に、表示手段において変動表示される識別情報を遊技者による停止操作手段の操作によって停止表示させるスロットゲームの制御を行う識別情報表示制御手段(サブCPU206)と、識別情報が停止表示されて終了するスロットゲームの結果に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う変動速度変化制御手段(サブCPU206)とを備えたことを特徴とする。
本実施の形態における識別情報表示制御手段は、所定の条件が成立した場合に、表示手段において変動表示される識別情報を遊技者による停止操作手段の操作によって停止表示させるスロットゲームの制御を行い、そして、変動速度変化制御手段は、識別情報が停止表示されて終了するスロットゲームの結果に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う。
これによれば、識別情報の変動速度が、スロットゲームの結果に応じた速度に変化するようになるので、例えば、スロットゲームの結果が遊技者に有利な結果とならなかった場合には変動速度を低くすることで識別情報を判別しやすくすることもできる。この場合、目的の識別情報を停止表示させるタイミングで停止操作手段を操作することが容易となるので、目押しが苦手な遊技者を救済することが可能となる。また、スロットゲームの結果が遊技者に有利な結果となった場合には変動速度を高くすることでパチスロ遊技機と似たような感覚で遊技を進めることもできる。この場合、目押しが得意な遊技者にはパチスロ遊技機と似たような感覚の遊技を提供することが可能になる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
さらに、本発明によれば、スロットゲームの結果に応じて、識別情報の変動速度が変化するようになるので、当該スロットゲームに対する遊技者の意欲を高めることができ、遊技全体としての遊技者の意欲を高めることが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、所定回数分のスロットゲームの結果を所定の記憶領域(ワークRAM210)に記憶するゲーム結果記憶手段(サブCPU206)を備え、変動速度変化制御手段は、ゲーム結果記憶手段に記憶された所定回数分のスロットゲームの結果に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行うことを特徴とする。
本構成における変動速度変化制御手段は、ゲーム結果記憶手段に記憶された所定回数分のスロットゲームの結果に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う。この場合、識別情報の変動速度は、複数のスロットゲームの総合的な結果に応じて変化するようになる。これによれば、当該スロットゲームに対する意欲をより高めることができる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる操作が可能な速度変化操作手段(発射ハンドル26、発射装置130)と、スロットゲームが相対的に遊技者に不利な結果となったとき、速度変化操作手段の操作による識別情報の速度変化を有効化させる制御を行う速度変化操作有効化手段(サブCPU206)とを備え、変動速度変化制御手段は、速度変化操作有効化手段の制御により速度変化操作手段の操作による識別情報の速度変化が有効化されているときに、当該速度変化操作手段の操作に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行うことを特徴とする。
本実施の形態における速度変化操作有効化手段は、スロットゲームが相対的に遊技者に不利な結果となったときに、速度変化操作手段の操作による識別情報の速度変化を有効化させる制御を行い、変動速度変化制御手段は、速度変化操作有効化手段の制御により速度変化操作手段の操作による識別情報の速度変化が有効化されているときにおいて速度変化操作手段が操作された場合に、当該速度変化操作手段の操作に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う。
これによれば、遊技者は、スロットゲームが相対的に遊技者に不利な結果となったときにおいて速度変化操作手段を操作すると、自分自身の手で識別情報の変動速度を変化させることができるようになる。すなわち、例えば、仮にスロットゲームの結果として変化した識別情報の変動速度が自分の所望のものとならず、その結果、スロットゲームが相対的に遊技者に不利な結果となったときに、遊技者の操作によって識別情報の変動速度を変化させることが可能となる。この場合、相対的に不利な結果となった遊技者は、さらに識別情報の変動速度を低くするかもしくは高くするかを自分で選ぶことが可能となり、識別情報の変動速度を有利な結果とするべくより所望のものとすることが可能となるので、当該遊技者の遊技意欲を一層高めることが可能となる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、遊技者による発射操作によって遊技領域(遊技領域15)へ遊技球を発射させる発射手段(発射装置130)と、スロットゲームの実行中における遊技者の発射操作時間を記憶する発射操作時間記憶手段(サブCPU206)とを備え、変動速度変化制御手段は、発射操作時間記憶手段により記憶された発射操作時間に基づいて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行うことを特徴とする。
本構成における発射操作時間記憶手段は、スロットゲームの実行中における遊技者の発射操作時間を記憶し、変動速度変化制御手段は、発射操作時間記憶手段により記憶された発射操作時間に基づいて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う。
この場合、識別情報の変動速度は、発射操作時間記憶手段により記憶された発射操作時間に応じて変化するようになる。これによれば、識別情報の変動速度の変化が、発射操作時間に影響されるので、スロットゲームの実行中においても、当該スロットゲームを遊技者にとってより良い条件とするため遊技球の発射操作に対する遊技者の意欲を高めさせることができる。
本発明によれば、変動する識別情報を遊技者の操作によって停止表示させる機能を有する遊技機において、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機の提供を実現することが可能になる。
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10には、図1〜図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、回転リール装置500、液晶表示装置32、遊技盤14などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、回転リール装置500、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、長辺が長い矩形の2枚の液晶パネルを上下に、長辺が短い矩形の2枚の液晶パネルを左右に配設してなる一枚の平板状の液晶パネルであり、中央部には矩形の孔部32bが形成されている。液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。更に、液晶表示装置32の後方には、回転リール装置500が孔部32bに対向して配設されている。このため、遊技盤14を正面(前面)から視認した場合、回転リール装置500を、孔部32bを介して視認可能となる。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン82(図4参照)及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。このように発射装置130(図7参照)は、遊技者による発射操作によって遊技領域15へ遊技球を発射させる発射手段の一例である。
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、”21”、”50”、又は”64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、後述するサブCPU(識別情報表示制御手段)206の制御によって、回転リール装置500において数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、サブCPU(識別情報表示制御手段)206の制御によって識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a、46b(図1参照)が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14を流下する。
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118(図7参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
前述した始動口25内には始動領域(特定の領域)が設けられている。この始動領域は始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が始動領域を通過、すなわち、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技球が通過可能な所定の始動領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤の一例である。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、”1”ラウンド、”2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
大当り遊技の実行中において、最初のラウンドゲームから最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、”1”ラウンドから”15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
なお、遊技盤14が透明である本実施形態では、液晶表示装置32の表示領域32aが遊技盤14を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置32にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
[回転リール装置の構成及び配置]
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3種類の回転リール510a、510b、510c、回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520、回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cを備えている。
駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。
回転リール510a、510b、510cは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、7、BAR、スイカ、ベル、チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。
図6は回転リール装置の配置を示す説明図であり、回転リール装置500の表示態様の一部が孔部32bに対向している。また、遊技盤14は、少なくとも孔部32bに対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位を介して、回転リール装置500の表示態様を視認可能になる。
孔部32bの領域には、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが下から上に向かって回転する。更に駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
操作ボタン80における左ボタン80a(図4参照)が左図柄(左列)、中ボタン80bが中図柄(中列)、右ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図4参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン80は、後述するサブCPU(識別情報表示制御手段)302の制御により表示手段(回転リール装置500)に変動表示される識別情報(7、BAR、スイカ、ベル、チェリー等)を、停止表示させる操作が可能な停止操作手段の一例である。
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、始動領域通過記憶カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次”1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを”1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、メインRAM70に記憶されるタイマは、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。そして、始動領域通過記憶カウンタは、始動口25における始動領域を通過した遊技球(始動入賞球センサ116により検出された遊技球)の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、発射停止スイッチ122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
発射停止スイッチ122は、図4に示す発射停止ボタン27の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン27を押下していない状態では、発射停止スイッチ122がオフになり、発射停止ボタン27を押下することにより、発射停止スイッチ122がオンになる。また、発射停止スイッチ122は、発射停止ボタン27の操作に応じた検知信号を主制御回路60に供給する。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射停止ボタン27、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン27が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。また、詳細については後述するが、所定回数(例えば、30回)分のスロットゲームにおいて、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回以上であったとき(具体的には、速度操作有効化フラグがONとなっているとき)に発射停止ボタン27を短時間押下した場合には、発射ハンドル26を回動させることにより、発射ハンドル26の回動量に応じて回転リール510a、510b、510c(図5参照)の回転速度を変更することが可能になる。そして、回転速度を変更した後に、再度発射停止ボタン27を短時間押下することによって、遊技球の発射が再開するとともに、新たに設定された回転速度で回転リール510a、510b、510c(図5参照)が回転するようになる。したがって、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変えることにより、識別情報の変動速度が変えられる。このように、発射装置130は、サブCPU(識別情報表示制御手段)206の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる操作が可能な速度変化操作手段の一例であるとともに、遊技者の発射操作によって遊技球を発射させる発射操作部(発射ハンドル26)と、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部(発射停止ボタン27)とを有する発射手段の一例である。
また、サブCPU206は、発射停止部(発射停止ボタン27)の操作によって発射停止状態となっているときに行われる発射ハンドル(発射操作部)26の発射操作量に応じて、上記表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う。
すなわち、サブCPU206は、速度操作有効化フラグがONとなっているとき(つまり、後述する速度変化操作有効化手段の制御により識別情報の手動による速度変化が有効化されているとき)において速度変化操作手段である発射装置130が操作された場合に、当該発射装置130の操作に応じて、上記表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う変動速度変化制御手段の一例である。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500の制御、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。更に、サブCPU206には、発射装置130と接続されており、発射ハンドル26の回動量のデータが副制御回路200に送信される。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、スロットゲームカウンタ、失敗回数カウンタ、速度変化有効化フラグ、速度操作有効化フラグ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、速度変化有効化時間タイマなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークRAM210は、回転リール装置500の回転速度を設定するための設定値を記憶する領域を有し、この領域に記憶される設定値を変化させることにより、回転リール装置500の回転速度が変化するようになる。
スロットゲームカウンタは、上述したスロットゲームが実行された回数を計数するものである。当該スロットゲームカウンタは、初期状態においては”0”がセットされている。
失敗回数カウンタは、大当り停止態様の導出に失敗した回数を計数するものである。当該失敗回数カウンタは、初期状態においては”0”がセットされている。
ここで、大当り停止態様とは、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄のうち同一の図柄が一列に3つ揃う停止態様のことである。例えば、図26(a)では、「7」が横一列に揃った大当り停止態様の一例を示し、図26(b)では、「BAR」が横一列に揃った大当り停止態様の一例を示している。
そして、大当り停止態様の導出に成功した場合とは、回転リール510a、510b、510cの回転中において、大当り停止態様となるタイミングで操作ボタン80が操作された場合のことをいい、また、大当り停止態様の導出に失敗した場合とは、回転リール510a、510b、510cの回転中において、操作ボタン80が、大当り停止態様となるタイミングでは操作されなかった場合のことをいう。
速度変化有効化フラグは、識別情報の速度変化が有効な状態であるか否かを示すものである。当該速度変化有効化フラグは、識別情報の速度変化が有効な状態となったときにおいてONがセットされる。
速度操作有効化フラグは、識別情報の手動による速度変化が有効な状態であるか否かを示すものである。当該速度操作有効化フラグは、識別情報の手動による速度変化が有効な状態となったときにおいてONがセットされる。
速度変化有効化時間タイマは、回転リール装置500の回転速度の変化が有効となっている時間を計測するためのものである。なお、ワークRAM210に記憶されるタイマは、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU自体がタイマを備えていてもよい。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、サブCPU206は、識別情報表示制御手段、停止制御手段、ゲーム結果記憶手段、速度変化操作有効化手段、変動速度変化制御手段の機能を有している。
識別情報表示制御手段は、所定の条件が成立した場合(例えば、始動口25における始動領域を遊技球が通過した場合)に、駆動回路240に指示制御することにより、回転リール装置(表示手段)500における識別情報を変動表示させる手段である。
ここで、識別情報表示制御手段は、上記表示手段ににおいて変動表示される識別情報を遊技者による操作ボタン(停止操作手段)80の操作によって停止表示させるゲーム(以下、当該ゲームを「スロットゲーム」という)の制御を行う手段でもある。
具体的には、停止制御手段は、操作ボタン(停止操作手段)80が操作されたことに応じて駆動回路240に指示制御することにより、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報を停止表示させるスロットゲームを行う。
ゲーム結果記憶手段は、所定回数(例えば、30回)分のスロットゲームの結果を所定の記憶領域(ワークRAM210)に記憶する手段である。例えば、ゲーム結果記憶手段は、大当り停止態様の導出に失敗する結果が生じた場合には、ワークRAM210における失敗回数カウンタをカウントアップすることによって、当該結果を記憶する。
速度変化操作有効化手段は、スロットゲームが相対的に遊技者に不利な結果(例えば、大当り停止態様の導出に失敗する等)となったときに、発射装置(速度変化操作手段)130の操作による識別情報の速度変化を有効化させる制御を行う手段である。本実施の形態においては、所定回数(例えば、30回)分のスロットゲームにおいて、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回以上であった場合に、速度変化操作有効化手段が、発射装置130の操作による識別情報の速度変化を有効化させる制御を行う例を示している。
変動速度変化制御手段は、識別情報が停止表示されて終了するスロットゲームの結果に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う手段である。
具体的には、変動速度変化制御手段は、上記ゲーム結果記憶手段に記憶された所定回数(30回)分のスロットゲームの結果に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う。
例えば、変動速度変化制御手段は、30回分のスロットゲームの結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が28回以上であった場合には、識別情報の変動速度を最小に設定(すなわち、回転リール510a、510b、510cの回転速度を、最も遅い速度に設定)する制御を行い、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回未満であった場合には、識別情報の変動速度を最大に設定(すなわち、回転リール510a、510b、510cの回転速度を、最も速い速度に設定)する制御を行う。
また、変動速度変化制御手段は、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20〜27回の範囲内であった場合には、識別情報の変動速度を標準に設定(すなわち、回転リール510a、510b、510cの回転速度を、最も速い速度と最も遅い速度との中間に設定)する制御を行う。
このように、本実施の形態では、スロットゲームの結果が遊技者に不利となるほど(大当り停止態様の導出に失敗する回数が多くなるほど)、識別情報の変動速度が低くなる(すなわち、識別情報を判別しやすくなる)ようになっている。これによれば、大当り停止態様を導出に失敗しやすい遊技者、すなわち、目押しの苦手な遊技者を救済することが可能となる。
また、変動速度変化制御手段は、速度変化操作有効化手段の制御により識別情報の速度変化が有効化されているときにおいて速度変化操作手段が操作された場合に、駆動回路240に指示制御することにより、当該速度変化操作手段の操作に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる手段である。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御するとともに、ランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当り後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
図10を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ114,115からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
ステップS56において、発射停止スイッチチェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。
ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチチェック(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図11を用いて、特別図柄関連スイッチチェック処理を説明する。
ステップS52−1において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合にはステップS52−6に処理を移行する。受信していない場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS52−6において、メインCPU66は、保留個数が上限(例えば、4個)であるか否かを判定し、保留個数が上限でない場合にはステップS52−7に処理を移行する。保留個数が上限である場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS52−7において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発射停止スイッチチェック処理]
図12を用いて、発射停止スイッチチェック処理を説明する。
ステップS61において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオンであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオンであると判定した場合にはステップS62に処理を移行する。オンであると判定しない(オフである)場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS62において、発射停止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球の発射を停止させる発射停止コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射停止コマンドは、図8のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を停止させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。
ステップS63において、発射停止スイッチタイマを始動させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の発射停止スイッチタイマの計時を開始し、発射停止スイッチタイマがオンの時間を計る処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移行する。
ステップS64において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオフであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオフであると判定した場合には、発射停止スイッチタイマを停止させた後に、ステップS65に処理を移行する。オフであると判定しない(オンである)場合にはステップS63に処理を移行する。
ステップS65において、メインCPU66は、発射停止スイッチタイマの計測時間が所定時間(例えば、2秒)を越えた否かを判定し、所定時間を越えたと判定した場合には、ステップS69に処理を移行する。所定時間を越えたと判定しない場合にはステップS66に処理を移行する。
ステップS66において、メインCPU66は、発射停止コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射停止コマンドは、図8のステップS19の処理によって副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS67に処理を移行する。
ステップS67において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122が押下されたか(オン・オフされたか)否かを判定し、発射停止スイッチ122が押下されたと判定した場合には、ステップS68に処理を移行する。発射停止スイッチ122が押下されたと判定しない場合にはステップS67に処理を移行する。
ステップS68において、メインCPU66は、発射開始コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射開始コマンドは、図8のステップS19の処理によって副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移行する。
ステップS69において、メインCPU66は、発射停止スイッチタイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS70に処理を移行する。
ステップS70において、発射開始処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球の発射を開始させる発射開始コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射開始コマンドは、図8のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を開始させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、本実施形態によれば、発射停止ボタン27を長押しした場合には、発射停止ボタン27を長押ししている間において発射停止状態となり、発射停止ボタン27の長押しを解除(発射停止ボタン27から指を離す)した時に、遊技球の発射を再開する。発射停止ボタン27を短押しした場合には発射停止状態となり、再度、発射停止ボタン27を短押しした時に、遊技球の発射を再開する。
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する判定に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、”15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを”1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが”10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが”0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに”1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを”1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が”1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを”00”、”01”、”02”、”08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを”00”、”01”、”02”、”03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを”04”、”05”、”06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、”04”、”05”、”07”、”08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当り”15”ラウンド、又は”2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも”0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも”0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが”0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。そして、当該大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り遊技状態とする旨の判定を行う。つまり、メインCPU66は、遊技領域15における始動領域(特定の領域)を遊技球が通過した場合に、遊技状態を、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行う大当り判定手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図15を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1835に処理を移行する。
ステップS1835においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500において表示を行うためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図15のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析制御処理]
図17を用いて、図15のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
ステップS1830−1においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830−2に処理を移行する。
ステップS1830−2においては、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種のコマンドに基づいて、演出内容決定処理を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830−9に処理を移行する。
ステップS1830−9において、サブCPU206は、速度操作有効化フラグがONであるか否かを判定し、速度操作有効化フラグがONであると判定した場合には手動による識別情報の変動速度の変化を可能にするためにステップS1830−10に処理を移行する。ONであると判定しない(OFFである)場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS1830−10において、サブCPU206は、ステップS1830−1におけるコマンド解析処理において、主制御回路60から発射停止コマンドを受信した否かを判定する処理を行う。発射停止コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1830−11に処理を移行する。発射停止コマンドを受信したと判定しない場合にはステップS1830−12に処理を移行する。
ステップS1830−11において、変動速度変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、発射装置130から送信される発射ハンドル26の回動量のデータに基づいて、発射ハンドル26の回動量に対応するように、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変化させる処理を行う。例えば、サブCPU206は、発射ハンドル26を大きく回動させた場合には、回転リール510a、510b、510cの回転速度が高くなるように変化させる。この処理が終了した場合には、ステップS1830−12に処理を移行する。つまり、サブCPU206は、発射停止部(発射停止ボタン27)の操作によって発射停止状態となっているときに行われる発射操作部(発射停止ボタン27)の発射操作量に応じて、前記表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を変化させる。
このように、サブCPU206は、速度操作有効化フラグがONとなっているとき(つまり、後述するスロットゲーム結果判定処理(図20)にて識別情報の手動による速度変化が有効化されたとき)において速度変化操作手段である発射装置130が操作された場合に、当該発射装置130の操作に応じて、上記表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う変動速度変化制御手段の一例である。
ステップ1830−12において、サブCPU206は、ステップS1830−1におけるコマンド解析処理において、主制御回路60から発射開始コマンドを受信した否かを判定する処理を行う。発射開始コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1830−13に処理を移行する。発射開始コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1830−13において、変動速度決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、発射装置130から送信される発射ハンドル26の回動量のデータに基づいて、発射ハンドル26の回動量に対応する回転リール510a、510b、510cの回転速度の設定値を、ワークRAM210の所定領域に記憶させる処理を行う。このように、サブCPU206は、発射停止部(発射停止ボタン27)の発射停止操作が解除されたときに、変動速度を設定する手段の一例である。また、サブCPU206は、複数回の発射停止部(発射停止ボタン27)の操作によって発射停止状態を解除する制御を行う手段の一例である。
本実施形態によれば、所定回数(例えば、30回)分のスロットゲームにおいて、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回以上であったとき(具体的には、速度操作有効化フラグがONとなっているとき)において副制御回路200が発射停止コマンドを受信した場合に、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変えることが可能になる。つまり、速度操作有効化フラグがONとなっているときに、図12の発射停止スイッチチェック処理において発射停止ボタン27(図4参照)を短押しした場合にのみ(ステップS65のNO)回転速度を変えることが可能になる。そして、発射停止ボタン27を短押して発射停止状態になっている時に発射ハンドル26を操作し、回転速度を速くする場合には回動量を大きく、回転速度を遅くする場合には回動量を小さくし、回転速度が決定した後に発射停止ボタン27を操作することによって、新たに設定した回転速度で回転リール装置500の識別図柄を変動させることができる。
[システムタイマ割込処理]
また、サブCPU206は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図18を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS310においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移行する。
ステップS320においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転速度の変化が有効となっている時間を計測するための速度変化有効化時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS325に処理を移行する。
ステップS325においては、速度変化制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別情報の速度変化が有効化されているときにおいて、速度変化有効化時間が終了したか否かの確認を行う。速度変化制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS340に処理を移行する。
ステップS330においては、スロットゲーム結果判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、所定回数分のスロットゲームの結果を判定する処理を行う。スロットゲーム結果判定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS340に処理を移行する。
ステップS340においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS350に処理を移行する。
ステップS350においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[速度変化制御処理]
図19を用いて、速度変化制御処理を説明する。
ステップS325−1において、サブCPU206は、速度変化有効化フラグがONであるか否かを判定し、速度変化有効化フラグがONであると判定した場合にはステップS325−2に処理を移行する。ONであると判定しない(OFFである)場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS325−2において、サブCPU206は、速度変化有効化時間がセットされた速度変化有効化時間タイマの値が”0”となったか否かを判定し、速度変化有効化時間タイマの値が”0”となった場合には、識別情報の速度変化が有効化されている状態を終了させるためにステップS325−3に処理を移行する。速度変化有効化時間タイマの値が”0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS325−3において、サブCPU206は、識別情報の速度変化が有効化されている状態を終了させるために速度変化有効化フラグをOFFにする。また、速度変化操作有効化手段であるサブCPU206は、速度操作有効化フラグがONとなっている場合には、識別情報の手動による速度変化が有効化されている状態を終了させるために、当該速度操作有効化フラグをOFFにする。
ステップS325−4において、変動速度初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、初期状態における回転リール510a、510b、510cの回転速度の設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値をワークRAM210の所定領域に記憶させる処理を行う。このように、サブCPU206は、識別情報の速度変化が有効化されている状態が終了したときに、変動速度を初期状態に戻す手段の一例である。
すなわち、本実施形態によれば、識別情報の速度変化が有効化されている状態が終了したとき(具体的には、速度変化有効化フラグがOFFとなったとき)に、回転リール510a、510b、510cの回転速度が初期状態に戻る。但し、本発明は、本ステップにおける初期化処理が行われない構成であってもよい。
[スロットゲーム結果判定処理]
図20を用いて、スロットゲーム結果判定処理を説明する。
ステップS330−1において、サブCPU206は、速度変化有効化フラグがONであるか否かを判定し、速度変化有効化フラグがONであると判定した場合には本サブルーチンを終了する。ONであると判定しない(OFFである)場合にはステップS330−2に処理を移行する。
ステップS330−2において、サブCPU206は、スロットゲームカウンタの値が”30”以上となったか否かを判定し、スロットゲームカウンタの値が”30”以上となった場合(スロットゲームの実行回数が30回に達した場合)には大当り停止態様の導出に失敗した回数を確認するためにステップS330−3に処理を移行する。スロットゲームカウンタの値が”30”未満である場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS330−3において、サブCPU206は、失敗回数カウンタの値が”28”以上であるか否かを判定し、失敗回数カウンタの値が”28”以上であった場合には、所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が28回以上となったと判断してステップS330−4に処理を移行する。失敗回数カウンタの値が”28”未満である場合にはステップS330−5に処理を移行する。
ステップS330−4において、変動速度変化制御手段であるサブCPU206は、識別情報の変動速度を最小に設定(すなわち、回転リール510a、510b、510cの回転速度を、最も遅い速度に設定)する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転速度の設定値のうち最小値を読み出すとともに、当該読み出した設定値をワークRAM210の所定領域に記憶させる処理を行う。このように、サブCPU206は、所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が28回以上となったときに、変動速度を最小に設定する手段の一例である。
さらに、本ステップにおいて、サブCPU206は、識別情報の変動速度が最小となった旨を示す演出データを生成してセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330−8に処理を移行する。
なお、識別情報の変動速度が最小となった旨を示す演出データが表示制御回路250に送信されると、識別情報の変動速度が最小となった旨を報知する画像(例えば、識別情報の変動速度が最小となった旨を示す文言やキャラクタ等)が液晶表示装置32に表示される。この場合、識別情報の変動速度が最小となった旨を遊技者に報知することができる。
ステップS330−5において、サブCPU206は、失敗回数カウンタの値が”20”以上であるか否かを判定し、失敗回数カウンタの値が”20”以上であった場合には、所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20〜27の範囲内となったと判断してステップS330−6に処理を移行する。失敗回数カウンタの値が”20”未満である場合には、所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回未満となったと判断してステップS330−7に処理を移行する。
ステップS330−6において、変動速度変化制御手段であるサブCPU206は、識別情報の変動速度を標準に設定(すなわち、回転リール510a、510b、510cの回転速度を、最も速い速度と最も遅い速度との中間に設定)する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転速度の設定値のうち中間値を読み出すとともに、当該読み出した設定値をワークRAM210の所定領域に記憶させる処理を行う。このように、サブCPU206は、所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20〜27の範囲となったときに、変動速度を標準に設定する手段の一例である。
さらに、本ステップにおいて、サブCPU206は、識別情報の変動速度が標準となった旨を示す演出データを生成してセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330−8に処理を移行する。
なお、識別情報の変動速度が標準となった旨を示す演出データが表示制御回路250に送信されると、識別情報の変動速度が標準となった旨を報知する画像(例えば、識別情報の変動速度が標準となった旨を示す文言やキャラクタ等)が液晶表示装置32に表示される。この場合、識別情報の変動速度が標準となった旨を遊技者に報知することができる。
ステップS330−7において、変動速度変化制御手段であるサブCPU206は、識別情報の変動速度を最大に設定(すなわち、回転リール510a、510b、510cの回転速度を、最も速い速度に設定)する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転速度の設定値のうち最大値を読み出すとともに、当該読み出した設定値をワークRAM210の所定領域に記憶させる処理を行う。このように、サブCPU206は、所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回未満となったときに、変動速度を最大に設定する手段の一例である。
さらに、本ステップにおいて、サブCPU206は、識別情報の変動速度が最大となった旨を示す演出データを生成してセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330−9に処理を移行する。
なお、識別情報の変動速度が最大となった旨を示す演出データが表示制御回路250に送信されると、識別情報の変動速度が最大となった旨を報知する画像(例えば、識別情報の変動速度が最大となった旨を示す文言やキャラクタ等)が液晶表示装置32に表示される。この場合、識別情報の変動速度が最大となった旨を遊技者に報知することができる。
このように、本実施の形態では、スロットゲームの結果が遊技者に不利となるほど(大当り停止態様の導出に失敗する回数が多くなるほど)、識別情報の変動速度が低くなる(すなわち、識別情報を判別しやすくなる)ようになっている。これによれば、大当り停止態様の導出に失敗しやすい遊技者、すなわち、目押しの苦手な遊技者を救済することが可能となる。
ステップS330−8において、速度変化操作有効化手段であるサブCPU206は、識別情報の手動による速度変化を有効化させるために速度操作有効化フラグをONにする。この処理が終了した場合には、ステップS330−9に処理を移行する。
このような本実施の形態によれば、遊技者は、所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回以上となった場合に、識別情報の変動速度(換言すれば、回転リール510a、510b、510cの回転速度)を手動にて設定できるようになる。
この場合、相対的に不利な結果となった(所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回以上となった)遊技者は、さらに識別情報の変動速度を低くするかもしくは高くするかを自分で選ぶことが可能となる。但し、本発明はこれに限られず、識別情報の手動による速度変化は、他の条件が成立した場合に有効化されるようになっていてもよい。
さらに、本ステップにおいて、サブCPU206は、識別情報の手動による速度変化が有効な状態となった旨を示す演出データを生成してセットする。
なお、識別情報の手動による速度変化が有効な状態となった旨を示す演出データが表示制御回路250に送信されると、識別情報の手動による速度変化が有効化された旨を報知する画像(例えば、識別情報の手動による速度変化が有効な状態となった旨を示す文言やキャラクタ等)が液晶表示装置32に表示される。この場合、識別情報の手動による速度変化を実現させるための操作が可能となった旨を遊技者に報知することができる。
ステップS330−9において、サブCPU206は、識別情報の変動速度を変化させる設定が行われた旨を示すために速度変化有効化フラグをONにする。この処理が終了した場合には、ステップS330−10に処理を移行する。
ステップS330−10において、速度変化有効化時間タイマを始動させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の速度変化有効化時間タイマに速度変化有効化時間(例えば、360s)をセットし、当該速度変化有効化時間タイマの計時を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS330−11に処理を移行する。
ステップS330−11において、サブCPU206は、スロットゲームカウンタおよび失敗回数カウンタに”0”をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[回転リール制御処理]
図21を用いて、回転リール制御処理を説明する。
ステップS2100においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに基づいて回転リール装置500の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2110に処理を移行する。
ステップS2110において、サブCPU206は、図15のステップS1830におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路60から大当りコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当りコマンドを受信したと判定した場合にはステップS2120に処理を移行する。大当りコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS2130に処理を移行する。
ステップS2120において、大当り停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄が大当り停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。大当り停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移行する。
ステップS2130において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移行する。
ステップS2140において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって回転リール510a、510b、510cを停止させた時点で、図17のステップS1830−2で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール510a、510b、510cの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り停止表示処理]
図22を用いて、大当り停止表示処理を説明する。
ステップS2200において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2210に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2220に処理を移行する。
ステップS2210において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。
ステップS2220において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2240に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップS2230に処理を移行する。
ステップS2230において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2240で監視している制限時間前に回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
ステップS2240において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2200に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2250に処理を移行する。
ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当り停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
ステップS2260において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が大当り停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当り停止態様であると判定した場合には、ステップS2290に処理を移行する。大当り停止態様であると判定しない場合にはステップS2270に処理を移行する。
ステップS2270において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2280に処理を移行する。
ステップS2280において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの停止態様が大当り停止態様となるように、回転リール510a、510b、510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2285に処理を移行する。
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当り判定に当選している場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当り停止態様となるように停止できなかった場合(大当り停止態様の導出に失敗した場合)には、再変動して自動的に大当り停止態様となるように駆動制御される。
ステップS2285において、ゲーム結果記憶手段であるサブCPU206は、大当り停止態様の導出に失敗した回数を計数するために失敗回数カウンタに”1”を加算する。この処理が終了した場合には、ステップS2290に処理を移行する。
このように、ゲーム結果記憶手段は、大当り停止態様の導出に失敗する結果が生じた場合には、失敗回数カウンタをカウントアップすることにより、当該結果を記憶する処理を行う。
ステップS2290において、サブCPU206は、スロットゲームが実行された回数を計数するためにスロットゲームカウンタに”1”を加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[はずれ停止表示処理]
図23を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。
ステップS2300において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2310に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2320に処理を移行する。
ステップS2310において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2330に処理を移行する。
ステップS2330において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で2つ回転リールの停止態様が、最後の1つの回転リールが所定の識別情報(例えば、7、BAR)が所定の位置で停止すれば大当りとなるリーチ状態の停止態様であるか否かを判定する処理を行う。リーチ状態の停止態様であると判定した場合にはステップS2340に処理を移行する。リーチ状態の停止態様であると判定しない場合には、ステップS2380に処理を移行する。
ステップS2340において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否か、言い換えれば回転している最後の回転リールを停止する操作を行ったか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2350に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2380に処理を移行する。
ステップS2350において、サブCPU206は、リーチ状態において最後の1つの回転リールを停止させる停止操作が、大当り停止態様となるタイミングで操作されたか否かを判定する処理を行う。大当り停止態様となるタイミングで操作されたと判定した場合(大当り停止態様の導出に成功した場合)にはステップS2360に処理を移行する。大当り停止態様となるタイミングで操作されたと判定しない場合(大当り停止態様の導出に失敗した場合)には、ステップS2391に処理を移行する。
ステップS2360において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cが停止した場合の識別情報の組合せが大当り停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを停止させる識別情報を1コマずらして停止させる処理を行う。すなわち、大当りにはずれた場合には、たとえ大当り停止態様の導出に成功した場合であっても、当該大当り停止態様が停止表示されないようになっている。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移行する。
ステップS2370において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2380で監視している制限時間前に、回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2395に処理を移行する。
ステップS2380において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2300に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2390に処理を移行する。
ステップS2390において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、ステップS2395に処理を移行する。
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当り判定に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cが大当り停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合(大当り停止態様の導出に成功した場合)に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
ステップS2391において、ゲーム結果記憶手段であるサブCPU206は、大当り停止態様の導出に失敗した回数を計数するために失敗回数カウンタに”1”を加算する。この処理が終了した場合には、ステップS2395に処理を移行する。
ステップS2395において、サブCPU206は、スロットゲームが実行された回数を計数するためにスロットゲームカウンタに”1”を加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図24を用いて、表示制御処理を説明する。
ステップS2510においては、演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図17のステップS1830−2で決定された演出内容や、図19のステップS330−9にてセットされた演出データに基づく演出表示を行うように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図7参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に画像を表示させる処理を行う。
また、サブCPU206は、識別情報の変動速度が最小となった旨を示す演出データをステップS330−4にてセットした場合には、識別情報の変動速度が最小となった旨を報知する画像の表示を行うように、表示制御回路250に、当該セットした演出データを送信する処理を行う。この演出データを受信した表示制御回路250は、当該演出データに基づいて、画像データROM216(図7参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に、識別情報の変動速度が最小となった旨を報知する画像(例えば、識別情報の変動速度が最小となった旨を示す文言やキャラクタ等)を表示させる処理を行う。
さらに、サブCPU206は、識別情報の手動による速度変化が有効な状態となった旨を示す演出データをステップS330−8にてセットした場合には、識別情報の手動による速度変化が有効化された旨を報知する画像の表示を行うように、表示制御回路250に、当該セットした演出データを送信する処理を行う。この演出データを受信した表示制御回路250は、当該演出データに基づいて、画像データROM216(図7参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に、識別情報の手動による速度変化が有効化された旨を報知する画像(例えば、識別情報の手動による速度変化が有効な状態となった旨を示す文言やキャラクタ等)を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2520に処理を移行する。
ステップS2520において、サブCPU206は、図17のステップS1830−11に基づく、回転リール装置500の変動速度の変更中である否かを判定する処理を行う。変動速度の変更中であると判定した場合にはステップS2530に処理を移行する。変動速度の変更中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2530においては、変動速度調整画面表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動速度調整画面の表示を行うように、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。このデータには、変動速度調整画面を表示させるデータが含まれている。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図7参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に変動速度調整画面を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2540に処理を移行する。
ステップS2540において、サブCPU206は、図17のステップS1830−13に基づく、回転リール装置500の変動速度の変更が終了したか否かを判定する処理を行う。変動速度の変更が終了した判定した場合にはステップS2560に処理を移行する。変動速度の変更中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2560においては、変動速度調整画面表示終了処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動速度調整画面の表示を終了させるように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。このデータには、変動速度調整画面を表示させるデータが含まれていない。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図7参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に変動速度調整画面の表示を消去させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
図25を用いて、手動により変動速度が変更可能な場合における表示画面について説明をする。所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回以上となったとき(具体的には、速度操作有効化フラグがONとなっているとき)に発射停止ボタン27(図4参照)を短押し操作すると、液晶表示装置32の表示領域に変動速度設定用のゲージ画像90が表示される。このゲージ画像90は、発射ハンドル26(図4参照)の回転量に応じて、遊技球の発射強度に対応する棒グラフ状の画像が変化する。具体的には、発射ハンドル26を手放している場合には、棒グラフが一番下の位置にあり、この状態で再度、発射停止ボタン27(図4参照)を短押し操作すると、回転リール510a、510b、510cの回転速度が最も遅くなるように設定される。逆に、発射ハンドル26を最大に回動させている場合には、棒グラフが一番上の位置にあり、この状態で再度、発射停止ボタン27(図4参照)を短押し操作すると、回転リール510a、510b、510cの回転速度が最も速くなるように設定される。このように遊技者は、所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回以上となったときにおいては、ゲージ画像90を見ながら、発射ハンドル26を操作し、回転速度が決定した場合には発射ハンドル26の回動量を維持しながら発射停止ボタン27(図4参照)を操作することにより、回転リール510a、510b、510cの回転速度を設定することができる。本実施形態においては、最も速い回転速度として、回動式遊技機(所謂、パチスロ遊技機)の回転リールの回転速度と同等に設定されている。このため、遊技者は、所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回以上となったときにおいて、回動式遊技機(所謂、パチスロ遊技機)と同じような感じで遊技を行いたいときには、回転速度を最大にし、目押しを楽しみたいときには回転速度を遅くする、といった設定に変更することが可能になる。
[別実施形態]
図27は本発明の別実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。図2に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置500を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図27に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置32においては孔部32b(図2参照)の領域も液晶パネルとし、この孔部32b(図2参照)の領域に相当する表示領域に、回転リール510a、510b、510c(図2参照)を画像表示するものである。その他の構成は、図2に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。また、図27に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、回転リール装置500が無いため、図15に示すステップS1835の処理に相当する処理は、ステップS1840で行われる。
そして、変動表示される回転リール510a、510b、510c(図2参照)の画像を操作ボタン80の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当り当選か否かを判別することが可能になる。
別実施形態においては、液晶表示装置32によって回転リール装置500を画像表示しているため、特定の識別情報を狙って停止表示させることは、図2に示すパチンコ遊技機のような機械式の回転リール装置500よりも難しくなるが、その代わり、変動速度に幅を持たせることが可能になる。例えば、極端に速くしたり、極端に遅くしたりすることが容易に可能となる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態においては、左手で発射ハンドル26を操作するが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、本実施形態においては、発射ハンドル26近傍に発射停止ボタン27を設けているが、発射停止ボタン27を右手で操作可能なように、遊技機本体の右側下部に設けてもよい。また、本実施形態においては、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル26の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
また、本実施形態においては、発射停止ボタン27を短押しすることによって、変動速度を変化させることが可能な状態となるが、それに限らず、発射停止ボタン27を押しながら発射ハンドル26を回動させることで回転リール510a、510b、510cの回転速度を変化させ、発射停止ボタン27の押下を解除することで、回転速度を設定するようにしてもよい。または、識別情報の変動速度を変化させ得るボタンが別途設けられ、当該ボタンが押下される毎に回転リール510a、510b、510cの回転速度が変化する構成であってもよい。
また、変動速度変化制御手段は、大当り停止態様の導出に失敗した回数に応じて、識別情報の変動速度を変化させる制御を行うようになっていたが、これに限られず、停止態様の種類に応じて、当該識別情報の変動速度を変化させる制御を行うようになっていてもよい。
例えば、変動速度変化制御手段は、実際に停止表示された停止態様が大当り停止態様と離れるほど、識別情報り変動速度を遅くする設定を行うようになっていてもよい。
具体的には、当該変形例における変動速度変化制御手段は、実際に停止表示された停止態様が大当り停止態様であった場合には、識別情報の変動速度を最も速い速度とし、実際に停止表示された停止態様が、大当り停止態様と図柄一つ分ずれた態様(すなわち、仮に図柄一つずらせば、大当り停止態様となる態様)であった場合には、大当り停止態様が停止表示された場合と比べて、識別情報の変動速度を遅くする。
また、実際に停止表示された停止態様が、大当り停止態様と図柄二つ分ずれた態様(すなわち、仮に図柄二つずらせば、大当り停止態様となる態様)であった場合、図柄一つ分ずれた態様が停止表示された場合と比べて、識別情報の変動速度を遅くする。
これによれば、停止表示された態様が大当り停止態様から離れれば離れるほど、つまり、目押しが下手であればあるほど、識別情報の変動速度を遅くすることが可能となる。これによっても、目押しの苦手な遊技者を救済することが可能となる。
また、速度変化操作有効化手段は、大当り停止態様の導出に失敗した回数に応じて、有効化する速度変化の範囲(つまり、遊技者が、発射装置(速度変化操作手段)130を操作することによって変更可能な変動速度の範囲)を異ならせるようになっていてもよい。
例えば、速度変化操作有効化決定手段は、所定回数(例えば、30回)分のスロットゲームの結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が27回以下であった場合には、有効化する速度変化の範囲を、大当り停止態様の導出に失敗した回数が28回以上となった場合と比べて、制限するようになっていてもよい。
また、サブCPU206は、識別情報の手動による速度変化を有効化させるか否かを所定の抽選により決定する速度変化操作有効化決定手段を備える一方、上述した速度変化操作有効化手段は、当該速度変化操作有効化決定手段による抽選に当選した場合に、識別情報の速度変化を有効化させる制御を行うようになっていてもよい。
この場合、速度変化操作有効化決定手段であるサブCPU206は、所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回以上となったときに、識別情報の手動による速度変化を有効化させるか否かの抽選を行う(例えば、速度変化操作有効化決定手段は、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回以上となった場合に、50%の確率で当選する抽選を行う)。
そして、速度変化操作有効化手段は、当該速度変化操作有効化決定手段による抽選に当選した場合に、識別情報の手動による速度変化を有効化させる制御を行うようになっていてもよい。
これによれば、識別情報の手動による速度変化が有効化されるか否かは、速度変化操作有効化決定手段の抽選によって決定される。この場合、当該速度変化操作有効化決定手段により実行される抽選に対する意欲を高めることができ、遊技全体として遊技者の意欲を高めることが可能となる。
また、本発明におけるサブCPU206は、スロットゲームの実行中における遊技者の発射操作時間をワークRAM210に記憶する発射操作時間記憶手段の機能を備え、そして、変動速度変化制御手段は、上記発射操作時間記憶手段により記憶された発射操作時間に基づいて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行うようになっていてもよい。
例えば、発射操作時間記憶手段は、所定時間(例えば、1800s)内において、スロットゲームの実行中における発射ハンドル26の回動操作時間を計測し、当該計測した時間を、発射操作時間としてワークRAM210に記憶する機能を有している。
そして、以下に示すスロットゲーム結果判定処理の変形例が実行されることによって、識別情報の変動速度が、発射操作時間記憶手段により記憶された発射操作時間に基づいて変化する。
[スロットゲーム結果判定処理(変形例)]
図28を用いて、スロットゲーム結果判定処理の変形例を説明する。
ステップS3300−1において、サブCPU206は、速度変化有効化フラグがONであるか否かを判定し、速度変化有効化フラグがONであると判定した場合には本サブルーチンを終了する。ONであると判定しない(OFFである)場合にはステップS3300−2に処理を移行する。
ステップS3300−2において、サブCPU206は、遊技時間の計測が開始されてから所定時間(例えば、1800s)が経過したか否かを判定し、所定時間(例えば、1800s)が経過した場合にはスロットゲーム中における発射操作時間を確認するためにステップS3300−3に処理を移行する。所定時間が経過していない場合には本サブルーチンを終了する。
ここで、上記遊技時間の計測は、遊技機の電源が立ち上がった後に、サブCPU206により開始されるようになっている。そして、サブCPU206は、所定時間(1800s)が経過した後は、再び遊技時間の計測をし直すようになっている。
ステップS3300−3において、サブCPU206は、スロットゲーム中における発射操作時間が360s以上であるか否かを判定し、スロットゲーム中における発射操作時間が360s以上である場合(発射操作時間記憶手段によって、発射操作時間としてワークRAM210に記憶された時間の総計が360s以上であった場合)には、ステップS3300−4に処理を移行する。スロットゲーム中における発射操作時間が360s未満である場合にはステップS3300−5に処理を移行する。
ステップS3300−4において、変動速度変化制御手段であるサブCPU206は、識別情報の変動速度を最小に設定(すなわち、回転リール510a、510b、510cの回転速度を、最も遅い速度に設定)する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転速度の設定値のうち最小値を読み出すとともに、当該読み出した設定値をワークRAM210の所定領域に記憶させる処理を行う。このように、サブCPU206は、所定時間(例えば、1800s)の遊技が行われた結果、スロットゲーム中における発射操作時間が360s以上となったときに、変動速度を最小に設定する手段の一例である。
さらに、本ステップにおいて、サブCPU206は、識別情報の変動速度が最小となった旨を示す演出データを生成してセットする。この処理が終了した場合には、ステップS3300−8に処理を移行する。
なお、識別情報の変動速度が最小となった旨を示す演出データが表示制御回路250に送信されると、識別情報の変動速度が最小となった旨を報知する画像(例えば、識別情報の変動速度が最小となった旨を示す文言やキャラクタ等)が液晶表示装置32に表示される。この場合、識別情報の変動速度が最小となった旨を遊技者に報知することができる。
ステップS3305−5において、サブCPU206は、スロットゲーム中における発射操作時間が180s以上であるか否かを判定し、スロットゲーム中における発射操作時間が180s以上である場合(発射操作時間記憶手段によって、発射操作時間としてワークRAM210に記憶された時間の総計が360s未満且つ180s以上である場合)には、ステップS3300−6に処理を移行する。スロットゲーム中における発射操作時間が180s未満である場合にはステップS3300−7に処理を移行する。
ステップS330−6において、変動速度変化制御手段であるサブCPU206は、識別情報の変動速度を標準に設定(すなわち、回転リール510a、510b、510cの回転速度を、最も速い速度と最も遅い速度との中間に設定)する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転速度の設定値のうち中間値を読み出すとともに、当該読み出した設定値をワークRAM210の所定領域に記憶させる処理を行う。このように、サブCPU206は、所定時間(例えば、1800s)の遊技が行われた結果、スロットゲーム中における発射操作時間が360s未満且つ180s以上となったときに、変動速度を標準に設定する手段の一例である。
さらに、本ステップにおいて、サブCPU206は、識別情報の変動速度が標準となった旨を示す演出データを生成してセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330−8に処理を移行する。
なお、識別情報の変動速度が標準となった旨を示す演出データが表示制御回路250に送信されると、識別情報の変動速度が標準となった旨を報知する画像(例えば、識別情報の変動速度が標準となった旨を示す文言やキャラクタ等)が液晶表示装置32に表示される。この場合、識別情報の変動速度が標準となった旨を遊技者に報知することができる。
ステップS330−7において、変動速度変化制御手段であるサブCPU206は、識別情報の変動速度を最大に設定(すなわち、回転リール510a、510b、510cの回転速度を、最も速い速度に設定)する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転速度の設定値のうち最大値を読み出すとともに、当該読み出した設定値をワークRAM210の所定領域に記憶させる処理を行う。このように、サブCPU206は、所定時間(例えば、1800s)の遊技が行われた結果、スロットゲーム中における発射操作時間が180s未満となったときに、変動速度を最大に設定する手段の一例である。
さらに、本ステップにおいて、サブCPU206は、識別情報の変動速度が最大となった旨を示す演出データを生成してセットする。この処理が終了した場合には、ステップS3300−9に処理を移行する。
なお、識別情報の変動速度が最大となった旨を示す演出データが表示制御回路250に送信されると、識別情報の変動速度が最大となった旨を報知する画像(例えば、識別情報の変動速度が最大となった旨を示す文言やキャラクタ等)が液晶表示装置32に表示される。この場合、識別情報の変動速度が最大となった旨を遊技者に報知することができる。
このように、本実施の形態では、スロットゲーム中における発射操作時間が長くなるほど、識別情報の変動速度が低くなる(すなわち、識別情報を判別しやすくなる)ようになっている。これによれば、スロットゲーム中において積極的に遊技を進行させればさせるほど、より大きな特典が付与されるようになるので、スロットゲーム中における遊技者の遊技意欲をより高めさせることができる。
ステップS3300−8において、速度変化操作有効化手段であるサブCPU206は、識別情報の手動による速度変化を有効化させるために速度操作有効化フラグをONにする。この処理が終了した場合には、ステップS3300−9に処理を移行する。
このような本実施の形態によれば、遊技者は、所定時間(例えば、1800s)の遊技が行われた結果、スロットゲーム中における発射操作時間が180s以上となった場合に、識別情報の変動速度(換言すれば、回転リール510a、510b、510cの回転速度)を手動にて設定できるようになる。
この場合、スロットゲーム中に積極的に遊技を進行させた遊技者(スロットゲーム中における発射操作時間の長い遊技者)は、さらに識別情報の変動速度を低くするかもしくは高くするかを自分で選ぶことが可能となる。
ステップS3300−9において、サブCPU206は、識別情報の変動速度を変化させる設定が行われた旨を示すために速度変化有効化フラグをONにする。この処理が終了した場合には、ステップS3300−10に処理を移行する。
ステップS330−10において、速度変化有効化時間タイマを始動させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の速度変化有効化時間タイマに速度変化有効化時間(例えば、360s)をセットし、当該速度変化有効化時間タイマの計時を開始する。
また、本ステップにおいて、発射操作時間記憶手段は、ワークRAM210に記憶した発射操作時間をクリアする。そして、サブCPU206は、遊技時間の計測を再び開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述した変形例において、発射操作時間記憶手段は、スロットゲームの実行中における遊技者の発射操作時間をワークRAM210に記憶し、変動速度変化制御手段は、発射操作時間記憶手段により記憶された発射操作時間に基づいて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う。
この場合、識別情報の変動速度は、発射操作時間記憶手段により記憶された発射操作時間に応じて変化するようになる。これによれば、当該識別情報の変動速度の変化が、発射操作時間に影響されるので、スロットゲームの実行中においても、当該スロットゲームを遊技者にとってより良い条件とするため遊技球の発射操作に対する遊技者の意欲を高めさせることができる。
[発射停止スイッチチェック処理(変形例)]
図29を用いて、発射停止スイッチチェック処理の変形例を説明する。
ステップS610において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122からの検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオンであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオンであると判定した場合にはステップS620に処理を移行する。オンであると判定しない(オフである)場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS620において、発射停止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球の発射を停止させる発射停止コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファ、及び副制御回路200に送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射停止コマンドは、図8のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126及び副制御回路200に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を停止させる処理を行うようになる。また、コマンドを受信した副制御回路200は、回転リール装置500の回転速度を、遊技者による発射ハンドル26の操作によって変更可能にする処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、ステップS640に処理を移行する。
ステップS640において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122からの検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオフであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオフであると判定した場合には、ステップS650に処理を移行する。オフであると判定しない(オンである)場合にはステップS640に処理を移行する。
ステップS650において、メインCPU66は、発射開始コマンドを、副制御回路200に送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射開始コマンドは、図8のステップS19の処理によって副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS660に処理を移行する。
ステップS660において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122からの検知信号に基づいて発射停止スイッチ122が押下されたか(オン・オフされたか)否かを判定し、発射停止スイッチ122が押下されたと判定した場合には、ステップS670に処理を移行する。発射停止スイッチ122が押下されたと判定しない場合にはステップS660に処理を移行する。
ステップS670において、メインCPU66は、発射開始コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射開始コマンドは、図8のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を駆動させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、変形例によれば、発射停止ボタン27を押下し続けている間において発射停止状態となり、発射停止ボタン27の押下を解除(発射停止ボタン27から指を離す)した時には、遊技球の発射を再開せず、もう一度、発射停止ボタン27を押下することにより、遊技球の発射を再開する。一方、副制御回路200は、図17に示すように、発射停止コマンドを受信してから発射開始コマンドを受信するまでの期間において、回転リール装置500の回転速度を変更可能にする処理を行う。このため、発射停止ボタン27を押下し続けながら、発射ハンドル26を回動させることにより、回転リール装置500の回転速度が変更され、発射停止ボタン27の押下を解除(発射停止ボタン27から指を離す)ことにより、回転リール装置500の回転速度が設定される。この時点では、遊技球の発射を再開せず、もう一度、発射停止ボタン27を押下することにより、遊技球の発射を再開するようになる。
以上、説明したように本実施形態によれば、識別情報表示制御手段であるサブCPU206は、所定の条件が成立した場合に、表示手段において変動表示される識別情報を遊技者による操作ボタン(停止操作手段)80の操作によって停止表示させるスロットゲームの制御を行い、そして、サブCPU(変動速度変化制御手段)206は、識別情報が停止表示されて終了するスロットゲームの結果に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う。
これによれば、識別情報の変動速度が、スロットゲームの結果に応じた速度に変化するようになるので、例えば、スロットゲームの結果が遊技者に有利な結果とならなかった場合には変動速度を低くすることで識別情報を判別しやすくすることもできる。この場合、目的の識別情報を停止表示させるタイミングで停止操作手段を操作することが容易となるので、目押しが苦手な遊技者を救済することが可能となる。また、スロットゲームの結果が遊技者に有利な結果となった場合には変動速度を高くすることでパチスロ遊技機と似たような感覚で遊技を進めることもできる。この場合、目押しが得意な遊技者にはパチスロ遊技機と似たような感覚の遊技を提供することが可能になる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
さらに、本発明によれば、スロットゲームの結果に応じて、識別情報の変動速度が変化するようになるので、当該スロットゲームに対する遊技者の意欲を高めることができ、遊技全体としての遊技者の意欲を高めることが可能となる。
また、本実施の形態におけるサブCPU(変動速度変化制御手段)206は、ワークRAM(ゲーム結果記憶手段)210に記憶された所定回数(例えば、30回)分のスロットゲームの結果(具体的には、失敗回数カウンタの値)に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う。この場合、識別情報の変動速度は、複数のスロットゲームの総合的な結果に応じて変化するようになる。これによれば、当該スロットゲームに対する意欲をより高めることができる。
また、本実施の形態におけるサブCPU(速度変化操作有効化手段)206は、スロットゲームが相対的に遊技者に不利な結果となったとき(所定回数(30回)分のスロットゲームが行われた結果、大当り停止態様の導出に失敗した回数が20回以上となったとき)に、発射装置(速度変化操作手段)130の操作による識別情報の速度変化を有効化させる制御を行い、変動速度変化制御手段は、速度変化操作有効化手段の制御により速度変化操作手段の操作による識別情報の速度変化が有効化されているときにおいて速度変化操作手段が操作された場合に、当該速度変化操作手段の操作に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う。
これによれば、遊技者は、スロットゲームが相対的に遊技者に不利な結果となったときにおいて速度変化操作手段を操作すると、自分自身の手で識別情報の変動速度を変化させることができるようになる。すなわち、例えば、仮にスロットゲームの結果として変化した識別情報の変動速度が自分の所望のものとならず、その結果、スロットゲームが相対的に遊技者に不利な結果となったときに、遊技者の操作によって識別情報の変動速度を変化させることが可能となる。この場合、相対的に不利な結果となった遊技者は、さらに識別情報の変動速度を低くするかもしくは高くするかを自分で選ぶことが可能となり、識別情報の変動速度を有利な結果とするべくより所望のものとすることが可能となるので、当該遊技者の遊技意欲を一層高めることが可能となる。
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の変動表示が行われる表示手段と、表示手段で変動表示される識別情報を停止表示させる操作が可能な停止操作手段と、所定の条件が成立した場合に、表示手段において変動表示される識別情報を遊技者による停止操作手段の操作によって停止表示させるスロットゲームの制御を行う識別情報表示制御手段と、識別情報が停止表示されて終了するスロットゲームの結果に応じて、識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う変動速度変化制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、表示手段、停止操作手段、識別情報表示制御手段、変動速度変化制御手段、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態の大当り停止態様の一例を示す説明図である。 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル(速度変化操作手段)
27 発射停止ボタン
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン(停止操作手段)
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
126 発射・払出制御回路
130 発射装置(速度変化操作手段)
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a、510b、510c 回転リール

Claims (4)

  1. 識別情報の変動表示が行われる表示手段と、
    前記表示手段で変動表示される識別情報を停止表示させる操作が可能な停止操作手段と、
    所定の条件が成立した場合に、前記表示手段において変動表示される識別情報を遊技者による前記停止操作手段の操作によって停止表示させるスロットゲームの制御を行う識別情報表示制御手段と、
    識別情報が停止表示されて終了する前記スロットゲームの結果に応じて、前記識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う変動速度変化制御手段とを備えた、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 所定回数分のスロットゲームの結果を所定の記憶領域に記憶するゲーム結果記憶手段を備え、
    前記変動速度変化制御手段は、前記ゲーム結果記憶手段に記憶された所定回数分のスロットゲームの結果に応じて、前記識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる操作が可能な速度変化操作手段と、
    前記スロットゲームが相対的に遊技者に不利な結果となったとき、速度変化操作手段の操作による識別情報の速度変化を有効化させる制御を行う速度変化操作有効化手段とを備え、
    前記変動速度変化制御手段は、前記速度変化操作有効化手段の制御により速度変化操作手段の操作による識別情報の速度変化が有効化されているときに、当該速度変化操作手段の操作に応じて、前記識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、
    前記スロットゲームの実行中における遊技者の発射操作時間を記憶する発射操作時間記憶手段とを備え、
    前記変動速度変化制御手段は、前記発射操作時間記憶手段により記憶された発射操作時間に基づいて、前記識別情報表示制御手段の制御により変動表示される識別情報の変動速度を変化させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
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