JP2009153596A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2009153596A
JP2009153596A JP2007332673A JP2007332673A JP2009153596A JP 2009153596 A JP2009153596 A JP 2009153596A JP 2007332673 A JP2007332673 A JP 2007332673A JP 2007332673 A JP2007332673 A JP 2007332673A JP 2009153596 A JP2009153596 A JP 2009153596A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
movable
movable body
winning
reliability
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007332673A
Other languages
English (en)
Inventor
Masanobu Shibata
正伸 柴田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007332673A priority Critical patent/JP2009153596A/ja
Publication of JP2009153596A publication Critical patent/JP2009153596A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることを可能にすることによって、遊技者の期待感を持続させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するためパチンコ遊技機10は、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、遊技盤10に可動自在に複数設けられた可動体610,620,630,640と、可動体610,620,630,640の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定する信頼度設定手段と、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
パチンコ店などの遊技場で使用されるパチンコ遊技機は、遊技球に一定の価値が与えられ、ゲームを行って獲得した遊技球を種々の景品に交換することができる。このため、遊技者は遊技球を大量に獲得するということを主な目的とし、短期間のうちに大量の遊技球を獲得できる大当たり遊技でのゲームを行うことが楽しみの一つとなっている。
パチンコ遊技機の一種としてデジパチと呼ばれるタイプのパチンコ機がある。デジパチタイプのものは、盤面の中央部分に図柄表示装置が設けられており、始動入賞装置に遊技球が入賞すると図柄表示装置が作動する。図柄表示装置では、複数種類の表示パターンのうちのいずれかの表示パターンで図柄の変動表示が行われる。大当たり遊技に移行させるか否かは始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機に行われる大当たり抽選によって決定される。大当たり遊技では、アタッカと呼ばれる可動扉が、アタッカの奥に設けられた大入賞口を開放する位置と閉じる位置との間で、一定回数を限度に繰り返し可動される。そして、1ラウンドにつき例えば大入賞口が30秒開放されるか又は大入賞口に遊技球が10個入賞するまでアタッカが開放され続ける。
ところで、デジパチの図柄表示装置では図柄の変動表示を行うにあたって、例えば大当たりに当選した可能性を示す当選信頼度を報知するものがある。当選信頼度の報知が行われるものでは、例えば図柄の変動表示を通常時とは異なる態様で行ったり、遊技盤面上に取り付けられた可動物を動かしたりすることによって、当選信頼度の報知が行われる。
例えば、特許文献1の遊技機は、複数の演出役物を有し、各演出役物の動きによって、当選信頼度を報知している。
特許文献1の遊技機では、第1演出役物のみが上下に分割された場合は大当たりに当選した可能性が100%、第1演出役物及び第2演出役物の両方が上下に分割された場合は大当たりに当選した可能性が50%、第2演出役物のみが上下に分割された場合は大当たりに当選した可能性が10%となる。
特許文献1の遊技機によれば、当選信頼度の高い報知が行われたときには遊技者の大当たりへの期待感を高め、また、当選信頼度の低い報知が行われたときも大当たりとなれば遊技に意外性を付与することができるので、遊技者の遊技への興趣を盛り立てることができる。
特開2005−375号公報
しかしながら、特許文献1のようなパチンコ遊技機では、これら演出役物による当選信頼度の報知を、予め遊技機側に記憶されたパターンに基づいて行っているため、遊技を行う時間が長くなると、飽きが生じて期待感が薄れてしまう。
そのため、本発明は、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることを可能にすることによって、遊技者の期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤(遊技盤14)と、遊技領域における特定領域(入賞領域)を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段(メインCPU66)と、遊技盤に可動自在に複数設けられ、当該複数の可動の態様によって大当たり抽選の当選を報知する可動体(可動体610,620,630,640)と、所定の条件を満たしたときに、識別情報(装飾図柄)の変動表示及び停止表示が行われる表示手段(液晶表示装置32)と、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われた場合に、表示手段における識別情報を、所定時間変動表示させた後に大当たり抽選の結果を示す態様で停止表示させる制御を行う表示制御手段(サブCPU206)と、可動体の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定する信頼度設定手段(サブCPU206)と、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行う可動制御手段(サブCPU206)とを備えたことを特徴とする。
本構成の信頼度設定手段は、可動体の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定し、可動制御手段は、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行っている。
これによれば、例えば、当選信頼度が高いときに可動する可動体や、当選信頼度が低いときに可動する可動体等を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、当選信頼度の報知態様等を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
これによれば、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きを防ぐことができ、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
また、本発明によれば、遊技者は、当選信頼度が高いときに可動する可動体や、当選信頼度が低いときに可動する可動体等を、そのときの気分に応じて変更することができるので、これによっても、遊技者の飽きを防ぐことができ、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
さらに、本発明によれば、可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更することが可能となる。この場合、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、複数の可動体に、それぞれ異なる可動態様を設定する可動態様設定手段(サブCPU206)と、可動制御手段は、可動体を、可動態様設定手段により当該可動体に設定された可動態様にて可動させる制御を行うことを特徴とする。
本構成の複数の可動体は、それぞれ異なる可動態様にて可動するように設定されている。この場合、たとえ同一の当選信頼度を報知する場合であっても、可動する可動体が異なるときには、その可動態様も異なるようになる。
これによれば、当選信頼度の報知態様を多様化させることができるので、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加えて、信頼度設定手段は、複数の可動体における可動の態様の組み合わせに応じて当選信頼度を設定することが可能であることを特徴とする。
本構成の信頼度設定手段は、複数の可動体における可動の態様の組み合わせに応じて当選信頼度を設定することが可能となっている。この場合、当選信頼度は、複数の可動体が、上記信頼度設定手段により設定された組み合わせにて可動することにより報知される。
これによれば、複数の可動体の可動によって当選信頼度を報知することが可能となるので、当選信頼度の報知態様をより多様化させることができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に基づく各可動体の可動態様毎に、当該可動体の可動態様として選択される確率を、遊技者の操作に応じて変更する選択確率決定手段(サブCPU206)を備えたことを特徴とする。
本構成の選択確率決定手段は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に基づく各可動体の可動態様毎に、当該可動体の可動態様として選択される確率を、遊技者の操作に応じて変更している。
この場合、各可動体が所定の可動態様にて可動する確率を高めるか否かを、遊技者自身で決定することが可能となる。
これによれば、各可動体が所定の可動態様に可動する確率を、遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
請求項5に記載の本発明は、請求項2〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、可動態様設定手段は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に対応する可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更することを特徴とする。
本構成の可動態様設定手段は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に対応する可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更している。この場合、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
本発明によれば、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることができ、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
[第1実施形態の遊技機の構成]
第1実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10には、図1〜図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12およびベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域32aを有する液晶表示装置32、スペーサ31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサ31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。また、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域15を有する遊技盤の一例である。
スペーサ31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサ31は、遊技盤14と液晶表示装置21との間に介在する。このスペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通孔(図示せず)が設けられている。
また、スペーサ31の背面側には、上述した液晶表示装置32が配置されている。なお、液晶表示装置32の表示領域31aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示および停止表示が行われる装飾図柄表示領域32b(図3,4)とからなっている。なお、本実施形態においてスペーサ31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
装飾図柄表示領域32bは、図3に示すように左リール部33a、中リール部33b、右リール部33c3つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
また、遊技盤14およびスペーサ31が透過性を有した材料で形成された本実施の形態では、液晶表示装置32の表示領域32aが遊技盤14およびスペーサ31を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置32にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されており、さらにこの保護板19に対面させて遊技盤14が配設されている。このため、保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14に対面する。
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図5参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、第1実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン82(図4参照)および発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。このように、発射ハンドル26を含む発射装置130(図5参照)は、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段の一例である。
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作手段が備えられている。この操作手段は、選択ボタン81、変更ボタン82の2つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作手段は、後述する可動体600,610,620,630に、可動の態様や、後述する当選信頼度を設定する際に用いられる。このように、選択ボタン81、変更ボタン82は、遊技者の操作によって、可動体に対して、可動の態様や当選信頼度等を設定する操作手段の一例である。
選択ボタン81、変更ボタン82は、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、選択ボタン81もしくは変更ボタン82が押下されると、検知信号がサブCPU206に入力されるようになっている。
遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、”11”、又は”64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
但し、特別図柄表示器35は、遊技者の死角となりやすい遊技盤14の下方に位置するとともに、そのサイズが小さいものであるため、大当たりに当選したか否かを当該特別図柄表示器35から識別することは容易ではない。そのため、大当たり遊技に移行するか否かは、通常、後述するような装飾図柄の停止態様(変動表示結果)によって識別される。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、装飾図柄表示領域32bに表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、左リール部33a、中リール部33b、右リール部33cにおける装飾図柄は、特別図柄表示器35における特別図柄に対応して変動表示される(図24参照)。そして、左リール部33a、中リール部33b、右リール部33cにおける装飾図柄の変動表示が終了した場合には、特別図柄表示器35に停止表示される図柄を基に決定された図柄が停止表示される。なお、これらの装飾図柄の変動表示が終了して停止した場合における装飾図柄が『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合(図25(b)参照)を大当たり表示態様という。この大当たり表示態様は、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当たり遊技に移行すること(すなわち「大当たり」となったこと)を示す表示態様である。なお、上述した大当たり表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
このように、左リール部33a、中リール部33b、右リール部33cにおける装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動(対応)して行われる。
そのため、特別図柄の停止態様が大当たり遊技を実行することを示す表示態様(例えば、”11”、又は”64”などの数字図柄)となった場合は、左リール部33a、中リール部33b、右リール部33cにおける装飾図柄の停止態様も大当たり遊技を実行すること(大当たり抽選に当選すること)を示す表示態様(すなわち、大当たり表示態様)となる。このように、液晶表示装置32は、所定の条件を満たしたとき(例えば、特別図柄表示器35における特別図柄が変動表示するとき)に、装飾図柄報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
ここで、本実施の形態において、装飾図柄の変動態様の種類としては、通常変動や、リーチ変動(ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動1、スーパーリーチ変動2等)等が挙げられる。
通常変動とは、全てのリール部における装飾図柄が別々に変動表示される変動態様のことである(図24参照)。
リーチ変動とは、3つのリール部における変動列のうち2つに同一の装飾図柄が停止表示もしくは仮停止(一時的な停止)される一方、残る一つのリール部における変動列の変動表示が継続される変動であるリーチ態様を伴う変動態様のことである。つまり、リーチ変動とは、変変動表示される変動列が残り一つとなり、且つ大当たり抽選の当選を示す表示態様(大当たり表示態様)が導出される可能性が残されたリーチ態様を伴う変動態様である。
例えば、図25(a)では、左リール部33aの変動列における装飾図柄と右リール部33cの変動列における装飾図柄とが、同一の数字図柄(すなわち、”7”)にて停止表示され、中リール部33bにおける変動列の変動表示は継続されている。なお、このリーチ態様が発生すると大当たりの期待が高まるので、遊技者にとっては遊技の興趣を覚える瞬間となる。また、大当たり期待度の高さは、スーパーリーチ変動2、スーパーリーチ変動1、ノーマルリーチ変動の順となっている。
図3に示すように、二つのガイドレール30(30aおよび30b)、通過ゲート54、障害物55、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56d、可動装置600、などの遊技部材が遊技盤14の遊技領域15上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a、46b(図5参照)が設けられている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられている。遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の略中央の左側には、始動口25があり、始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図5参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118(図5参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
前述した始動口25内には特定領域(入賞領域)が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左側の始動口25の上方には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、通過球センサ114(図5参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、”1”ラウンド、”2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
また、本実施の形態においては、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドであるが、当該最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、”1”ラウンドから”15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出される。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
なお、遊技盤14が透明である第1実施形態では、液晶表示装置32の表示領域32aが遊技盤14を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置32にかえて、例えばプラズマティスプレイなどを用いることもできる。
また、障害物55の下方、且つ液晶表示装置32における装飾図柄表示領域32bの下方には、可動体610,620,630,640を内部に有する可動装置600が設けられている。この可動装置600の表面側(すなわち、ガラス扉9aと対向する側)は、ガラス板600aによって覆われているため、当該ガラス板600aを介して可動体610,620,630,640を視認可能である。
[可動装置の構造及び動作]
可動装置600の構造及び動作について図22、図23を用いて説明する。
図22(a)〜(d)は、可動装置600に設けられた可動体610の外観及び動作を示す説明図である。可動体610は、右手及び眉毛が作動する花火職人を模した人形体であり、右手に持った煙管を持ち上げる動作(図22(b))、左手を煙管で叩く動作(図22(a))、眉をつり上げる動作(図22(c)参照)、眉を下げる動作(図22(d)参照)等を行うものである。以下、可動体(花火職人)610の可動態様のうち、右手に持った煙管を持ち上げる動作と左手を煙管で叩く動作とが交互に行われる可動態様をA1パターンといい、眉をつり上げる動作と眉を下げる動作とが交互に行われる可動態様をA2パターンという(図21の可動体可動態様一覧表参照)。
可動体610の上述した可動は、後述するサブCPU206の制御により実現される。具体的には、サブCPU206は、可動体610に内蔵された駆動装置(図示せず)を駆動制御することにより、可動体610のA1パターンに応じた可動もしくは可動体610のA2パターンに応じた可動を実現する。
図22(e)〜(h)は、可動装置600に設けられた可動体620の外観及び動作を示す説明図である。可動体620は、載置台620aの上に載置され、剣を持った右手及び盾を持った左手が作動する騎士を模した人形体であり、右手で剣を振る動作(具体的には、剣を胸元に近づける動作(図22(f))と、剣を胸元から離す動作(図22(e))とが交互に行なわれる動作)、左手で盾を動かす動作(具体的には、盾を胸元に近づける動作(図22(h))と、盾を胸元から離す動作(図22(g))とが交互に行なわれる動作)等を行うものである。以下、可動体(騎士)620の可動態様のうち、右手で剣を振る動作をB1パターンの可動態様といい、左手で盾を動かす動作をB2パターンの可動態様という(図21の可動体可動態様一覧表参照)。
可動体620の上述した可動は、後述するサブCPU206の制御により実現される。具体的には、サブCPU206は、可動体620に内蔵された駆動装置(図示せず)を駆動制御することにより、可動体620のB1パターンに応じた可動もしくは可動体620のB2パターンに応じた可動を実現する。
図23(a)〜(d)は、可動装置600に設けられた可動体630の外観及び動作を示す説明図である。可動体630は、右側の羽及び目蓋が作動する鷲を模した人形体であり、右側の羽を振る動作(具体的には、右側の羽を伸ばす動作(図23(b))と、右側の羽をたたむ動作(図23(a))とが交互に行なわれる動作)、瞬きする動作(具体的には、目蓋を閉じる動作(図23(d))と、目蓋を開く動作(図23(c))とが交互に行なわれる動作)等を行うものである。以下、可動体(鷲)630の可動態様のうち、右側の羽を振る動作をC1パターンの可動態様といい、瞬きする動作をC2パターンの可動態様という(図21の可動体可動態様一覧表参照)。
可動体630の上述した可動は、後述するサブCPU206の制御により実現される。具体的には、サブCPU206は、可動体630に内蔵された駆動装置(図示せず)を駆動制御することにより、可動体630のC1パターンに応じた可動もしくは可動体630のC2パターンに応じた可動を実現する。
図23(e)〜(h)は、可動装置600に設けられた可動体640の外観及び動作を示す説明図である。可動体640は、右手及び左手が作動する町娘を模した人形体であり、右手を振る動作(具体的には、右手を振り上げる動作(図23(f))と、右手を下げる動作(図23(e))とが交互に行なわれる動作)、左手を振る動作(具体的には、左手を振り上げる動作(図23(h))と、左手を下げる動作(図23(g))とが交互に行なわれる動作)等を行うものである。以下、可動体(町娘)640の可動態様のうち、右手を振る動作をD1パターンの可動態様といい、左手を振る動作をD2パターンの可動態様という(図21の可動体可動態様一覧表参照)。
可動体640の上述した可動は、後述するサブCPU206の制御により実現される。具体的には、サブCPU206は、可動体640に内蔵された駆動装置(図示せず)を駆動制御することにより、可動体640のD1パターンに応じた可動もしくは可動体640のD2パターンに応じた可動を実現する。このように、可動体610,620,630,640は、遊技盤(遊技盤14)に可動自在に設けられた可動体の一例である。
[遊技機の電気的構成]
第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり抽選をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり抽選用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当たり抽選用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次”1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、第1実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを”1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、第1実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、可動体610,620,630,640における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、第1実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、可動体610,620,630,640の制御、及び演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、第1実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、装飾図柄(識別情報)の停止態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、選択ボタン81や変更ボタン82の操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、第1実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、可動体610,620,630,640に内蔵された駆動装置を駆動制御することで、当該可動体610,620,630,640を可動制御する。サブCPU206は、上記駆動回路240に指示制御することにより、可動体610,620,630,640を可動させる。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データ、装飾図柄データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、装飾図柄データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[特別図柄決定テーブル]
図18は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。また、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに30秒間、大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、特図抽選及び普図抽選が低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、特図抽選及び普図抽選が低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。
高確率状態のときにおいて、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組合せであってもよい。
[予告演出実行決定テーブル]
図20は、メインROM68に記憶される予告演出実行決定テーブルを示す。大当たりに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が0〜5999の範囲であれば、予告演出として激アツが選択される。大当たりに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が6000〜11999の範囲であれば、予告演出としてアツイが選択される。大当たりに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が12000〜17999の範囲であれば、予告演出として「期待高」が選択される。大当たりに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が18000〜23999の範囲であれば、予告演出として可能性有?が選択される。大当たりに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が24000〜2999の範囲であれば、予告演出を実行しない旨が決定される。
また、大当たり抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が0〜19の範囲であれば、予告演出としてアツイが選択される。大当たり抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が20〜79の範囲であれば、予告演出として期待高が選択される。大当たり抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が80〜259の範囲であれば、予告演出として「可能性有?」が選択される。大当たり抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が260〜2999の範囲であれば、予告演出を実行しない旨が決定される。
予告演出とは、大当たりに当選することを予告する演出のことである。本実施の形態においては、可動体610,620,630,640のうち何れかが可動することによって、上記選択された予告演出が実現される。ここで、激アツ、アツイ、期待高、可能性有?が実行された場合における大当たりの当選信頼度(当選信頼度)は、それぞれ100%、50%、25%、10%である(図20(b)に示す予告演出の当選信頼度一覧表参照)。つまり、大当たりの発生を期待できる予告演出は、激アツ、アツイ、期待高、可能性有?の順となる。また、激アツが実行された場合には当選信頼度が100%である旨を、アツイが実行された場合には当選信頼度が50%である旨を、期待高が実行された場合には当選信頼度が25%である旨を、可能性有?が実行された場合には当選信頼度が10%である旨を、それぞれ報知することができる。
また、激アツ、アツイ、期待高、可能性有?には、それぞれ当選信頼度カウンタの値が設定されている。具体的には、激アツに設定された当選信頼度カウンタの値は1、アツイに設定された当選信頼度カウンタの値は2、期待高に設定された当選信頼度カウンタの値は3、可能性有?に設定された当選信頼度カウンタの値は4となっている(図20(b)に示す予告演出の当選信頼度一覧表参照)。なお、本実施形態における予告演出実行決定テーブルの一例を示してきたが、予告演出実行決定テーブルは他の態様であってもよい。また、激アツ、アツイ、期待高、可能性有?が実行された場合における当選信頼度は、それぞれ100%、50%、25%、10%となっていたが、それぞれの予告演出の当選信頼度は、上述した例に限られない。さらに、実行される予告演出は、激アツ、アツイ、期待高、可能性有?に限られず、他の種類であってもよい。
[各可動体の初期設定]
ここで、初期状態において、各可動体には、それぞれ当選信頼度及び可動態様が設定されている。本実施の形態に形態においては、可動体(花火職人)610には当選信頼度100%及びA1パターンが、可動体(騎士)620には当選信頼度50%及びB1パターンが、可動体(鷲)630には当選信頼度25%及びC1パターンが、可動体(町娘)640には当選信頼度10%及びD1パターンが、それぞれ設定されている。そして、上述した予告演出は、当該予告演出の当選信頼度と同一の当選信頼度が設定された可動体が、当該可動体に設定された可動態様にて可動することにより実行される。例えば、予告演出「激アツ」は可動体(花火職人)610がA1パターンに従って可動することにより実行され、予告演出「アツイ」は可動体(騎士)620がB1パターンに従って可動することにより実行され、予告演出「期待高」は可動体(鷲)630がC1パターンに従って可動することにより実行され、予告演出「可能性有?」は可動体(町娘)640がD1パターンに従って可動することにより実行される。これによれば、可動する可動体及び可動の態様を確認することによって、何れの予告演出が実行されたのかを確認することが可能となる。
また、詳しくは後述するが、本発明によれば、各可動体にそれぞれ設定された当選信頼度及び可動態様を、遊技者の操作によって設定し直すことが可能となっている。この場合、例えば、予告演出「激アツ」が実行されるときに可動する可動体を可動体(騎士)620に、また、当該可動体の可動態様をB2パターンに、それぞれ設定し直すことも可能である。
これによれば、例えば、当選信頼度が高い予告演出(例えば、激アツ)が実行されるときに可動する可動体や、当選信頼度が低い予告演出(例えば、可能性有?)が実行されるときに可動する可動体等を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、当選信頼度の報知態様等を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
これによれば、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きを防ぐことができる。
ここで、各可動体に当選信頼度及び可動態様を設定する処理は、サブCPU206により行われる。このようなサブCPU206は、複数の可動体に、それぞれ異なる可動態様を設定する可動態様設定手段の一例である。
また、本発明によれば、遊技者は、当選信頼度が高いときに可動する可動体や、当選信頼度が低いときに可動する可動体等を、そのときの気分に応じて変更することができるので、これによっても、遊技者の飽きを防ぐことができる。
また、複数の可動体は、それぞれ異なる可動態様にて可動するように設定されている。この場合、たとえ同一の当選信頼度を報知する場合であっても、可動する可動体が異なるときには、その可動態様も異なるようになる。
これによれば、当選信頼度の報知態様を多様化させることができるので、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
[装飾図柄の変動表示]
図29は、30秒間のノーマルリーチ変動が開始されてから終了するまでの進行態様を示す。
例えば、図29に示すように、30秒間のノーマルリーチ変動が開始されてから所定時間(例えば、16s)が経過するまでの間は、装飾図柄の変動表示(例えば、図24(a),(b)等に示す変動)が行われる。そして、16s経過後は、リーチ態様(図25(a)参照)が発生し、そして装飾図柄の変動表示が開始されてから30sが経過した時点で、当該ノーマルリーチ変動が終了する(図25(b)参照)。
ここで、メインCPU66により、激アツ、アツイ、期待高、可能性有?のうち何れかの予告演出を実行する旨が決定された場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ態様が発生するまでの間(図29に示す(A)の期間)に、当該決定された予告演出が、サブCPU206の制御により実行される。すなわち、本実施の形態によれば、リーチ態様の発生前に、予告演出にて大当たりが予告される。但し、本発明はこれに限られず、予告演出は、装飾図柄の停止態様が導出される以前に表示されるようになっていればよい。例えば、リーチ態様の発生後(図29に示す(B)の期間)に、予告演出が表示されるようになっていてもよい。
[予告演出設定画面]
図26及び図27は、液晶表示装置32に表示される予告演出設定画面の一例を示す図である。この予告演出設定画面は、遊技者により選択ボタン81が押下されることに応じて表示される。但し、本発明はこれに限られず、予告演出設定画面は、他の条件が成立した場合に表示されるようになっていてもよい。なお、図26及び図27において、表示される文字情報「花火職人」は可動体610を、文字情報「騎士」は可動体620を、文字情報「鷲」は可動体630を、文字情報「町娘」は可動体640を、それぞれ示している。ここで、予告演出設定画面が表示されると、遊技者は、操作手段(選択ボタン81,変更ボタン82)を操作することによって、各可動体に当選信頼度を設定することが可能となる。
具体的には、遊技者により選択ボタン81が押下されると、まず、予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度(当選信頼度100%)を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示される(図26(a)参照。同図における予告演出設定画面では、カーソルを模した画像であるカーソル650が文字情報「花火職人」を示している)。このとき、再度選択ボタン81を押下すると、カーソル650の示す可動体(すなわち、可動体(花火職人)610)に当選信頼度100%が設定される。また、変更ボタン82を押下すると、カーソル650が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「騎士」を示す位置に移動する(図26(b))。つまり、予告演出設定画面が表示されているときにおいて、選択ボタン81を押下するとカーソル650の示す可動体(すなわち、可動体(花火職人)610)に当選信頼度が設定され、変更ボタン82を押下するとカーソル650の示す可動体が変更される。なお、カーソル650の示す可動体は、変更ボタン82を押下する毎に変更される。例えば、図26(a)に示すように、文字情報「花火職人」、文字情報「騎士」、文字情報「鷲」、文字情報「町娘」が表示され、且つカーソル650が可動体(花火職人)610を示しているときには、変更ボタン82を押下する毎に、カーソル650の示す可動体が、可動体(騎士)620、可動体(鷲)630、可動体(町娘)640の順に変更される。なお、カーソル650が可動体(町娘)640を示しているときに再び変更ボタン82を押下すると、カーソル650は、可動体(花火職人)を示す位置に戻る。
また、選択ボタン81を押下することによってカーソル650の示す可動体に当選信頼度が設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置32に表示される。例えば、予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度(当選信頼度100%)を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示され、且つカーソル650が文字情報「騎士」を示しているとき(図26(b)参照)に、選択ボタン81が押下されると、文字情報「騎士に激アツ(当選信頼度100%)を設定しました」が液晶表示装置32に表示される(図26(c)参照)。この場合、カーソル650の示す可動体(騎士)620に当選信頼度(100%)が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。
ここで、何れかの可動体に予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度(当選信頼度100%)が設定されて、当該設定結果が報知された後には、次は、予告演出「アツイ」と同一の当選信頼度(当選信頼度50%)を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示される。このとき、既に当選信頼度が設定された可動体を示す文字情報は、表示されない。例えば、可動体(騎士)620に当選信頼度100%が設定された場合には、文字情報「騎士」は表示されない(図26(d)参照。同図における予告演出設定画面では、カーソルを模した画像であるカーソル650が文字情報「花火職人」を示している)。このとき、選択ボタン81を押下すると、カーソル650の示す可動体(すなわち、可動体(花火職人)610)に当選信頼度50%が設定される。また、変更ボタン82を押下すると、カーソル650が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「鷲」を示す位置に移動する(図26(e))。
また、選択ボタン81を押下することによってカーソル650の示す可動体に当選信頼度が設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置32に表示される。例えば、予告演出「アツイ」と同一の当選信頼度(当選信頼度50%)を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示され、且つカーソル650が文字情報「鷲」を示しているとき(図26(e)参照)に、選択ボタン81が押下されると、文字情報「鷲にアツイ(当選信頼度50%)を設定しました」が液晶表示装置32に表示される(図26(f)参照)。この場合、カーソル650の示す可動体(鷲)630に当選信頼度(50%)が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。
ここで、何れかの可動体に予告演出「アツイ」と同一の当選信頼度(当選信頼度50%)が設定されて、当該設定結果が報知された後には、次は、予告演出「期待高」と同一の当選信頼度(当選信頼度25%)を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示される。このとき、既に当選信頼度が設定された可動体を示す文字情報は、表示されない。例えば、可動体(騎士)620及び可動体(鷲)630に当選信頼度が設定された場合には、文字情報「騎士」及び文字情報「鷲」は表示されない(図27(a)参照。同図における予告演出設定画面では、カーソルを模した画像であるカーソル650が文字情報「花火職人」を示している)。このとき、選択ボタン81を押下すると、カーソル650の示す可動体(すなわち、可動体(花火職人)610)に当選信頼度25%が設定される。更に、この場合、最後に残った可動体(可動体(町娘)640)には、予告演出「可能性有?」と同一の当選信頼度(当選信頼度10%)が、自動的に設定される。また、変更ボタン82を押下すると、カーソル650が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「町娘」を示す位置に移動する(図27(b))。
また、選択ボタン81を押下することによってカーソル650の示す可動体に当選信頼度が設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置32に表示される。例えば、予告演出「期待高」と同一の当選信頼度(当選信頼度25%)を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示され、且つカーソル650が文字情報「町娘」を示しているとき(図27(b)参照)に、選択ボタン81が押下されると、文字情報「町娘に期待高(当選信頼度25%)を設定しました」及び文字情報「花火職人に可能性有?(当選信頼度10%)を設定しました」が液晶表示装置32に表示される(図27(c)参照)。この場合、カーソル650の示す可動体(町娘)640に当選信頼度(25%)が設定された旨、及び最後に残った可動体(可動体(花火職人)610)に当選信頼度(10%)が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。
[可動態様設定画面]
図28(a),(b)は、液晶表示装置32に表示される可動態様設定画面の一例を示す図である。この可動態様設定画面は、遊技者により変更ボタン82が押下されることに応じて表示される。但し、本発明はこれに限られず、可動態様設定画面は、他の条件が成立した場合に表示されるようになっていてもよい。なお、図28(a),(b)において、表示される文字情報「花火職人」は可動体610を、文字情報「騎士」は可動体620を、文字情報「鷲」は可動体630を、文字情報「町娘」は可動体640を、それぞれ示している。ここで、可動態様設定画面が表示されると、遊技者は、操作手段(選択ボタン81,変更ボタン82)を操作することによって、可動態様を設定する可動体を選択することが可能となる。
具体的には、遊技者により変更ボタン82が押下されると、まず、可動態様を設定する可動体を選択可能な可動態様設定画面が表示される(図28(a)参照。同図における可動態様設定画面では、文字情報「どのキャラクタの動きを変更しますか?」を表示しており、更に、カーソルを模した画像であるカーソル650が文字情報「花火職人」を示している)。このとき、再度選択ボタン81を押下すると、可動態様を設定する可動体として、カーソル650の示す可動体(すなわち、可動体(花火職人)610)が選択される。また、変更ボタン82を押下すると、カーソル650が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「騎士」を示す位置に移動する(図28(b))。つまり、可動態様設定画面が表示されているときにおいて、選択ボタン81を押下すると、カーソル650の示す可動体(すなわち、可動体(花火職人)610)が、可動態様を設定する可動体として選択され、変更ボタン82を押下するとカーソル650の示す可動体が変更される。なお、カーソル650の示す可動体は、変更ボタン82を押下する毎に変更される。例えば、図28(a)に示すように、文字情報「花火職人」、文字情報「騎士」、文字情報「鷲」、文字情報「町娘」が表示され、且つカーソル650が可動体(花火職人)610を示しているときには、変更ボタン82を押下する毎に、カーソル650の示す可動体が、可動体(騎士)620、可動体(鷲)630、可動体(町娘)640の順に変更される。なお、カーソル650が可動体(町娘)640を示しているときに再び変更ボタン82を押下すると、カーソル650は、可動体(花火職人)を示す位置に戻る。
また、選択ボタン81を押下することによって、可動態様を設定する可動体としてカーソル650の示す可動体が選択されると、液晶表示装置32に、可動態様選択画面が表示される。
[可動態様選択画面]
図28(c)〜(e)は、液晶表示装置32に表示される可動態様選択画面の一例を示す図である。この可動態様選択画面は、遊技者の操作により、可動態様を設定する可動体が選択されることに応じて表示される。
例えば、可動態様を設定する可動体として可動体(騎士)620が選択された場合、当該可動体(騎士)620に設定する可動態様を選択可能な可動態様選択画面が表示される(図28(c)参照。同図における可動態様選択画面では、文字情報「どの動きにしますか?」と、文字情報「B1パターン(剣を振る)」と、文字情報「B2パターン(盾を動かす)」とを表示しており、更に、カーソルを模した画像であるカーソル650が文字情報「B1パターン(剣を振る)」を示している)。このとき、再度選択ボタン81を押下すると、可動体(騎士)620の可動態様として、カーソル650の示す可動態様(すなわち、剣を振る可動態様であるB1パターン)が設定される。また、変更ボタン82を押下すると、カーソル650が、文字情報「B1パターン(剣を振る)」の下に表示されている文字情報「B2パターン(盾を動かす)」を示す位置に移動する(図28(d))。つまり、可動態様選択画面が表示されているときにおいて、選択ボタン81を押下すると、カーソル650の示す可動態様が、可動態様設定画面にて選択された可動体の可動態様として設定され、変更ボタン82を押下するとカーソル650の示す可動態様が変更される。なお、カーソル650の示す可動態様は、変更ボタン82を押下する毎に変更される。
また、選択ボタン81を押下することによってカーソル650の示す可動態様が、可動態様設定画面にて選択された可動体の可動態様として設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置32に表示される。例えば、可動体(騎士)620の可動態様がB2パターンに設定された場合には、文字情報「騎士の動きをB2パターンに設定しました」が液晶表示装置32に表示される(図28(e)参照)。この場合、可動態様設定画面にて選択された可動体に可動態様が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。
[主制御メイン処理]
図6を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図7、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116および通過球センサ114からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。第1実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり抽選用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。
また、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したときには、保留個数が上限(例えば、4個)に達していない場合に限り、特別図柄ゲームの大当たり抽選用乱数値と、大当たり図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。
また、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号を受信したときには、保留個数が上限(例えば、4個)に達していない場合に限り、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。
さらに、メインCPU66は、その他のスイッチ(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技(特別遊技状態)へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技(特別遊技)が実行されることになる。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、”15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを”1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが”10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが”0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに”1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、後述するステップS1500(図10)にて、普図抽選が高確率状態となる大当たり図柄乱数値(例えば、0〜4)が抽出されたか否かを確認する。そして、普図抽選が高確率状態となる大当たり図柄乱数値(例えば、0〜4)が抽出された場合には、メインRAM70の所定領域における時短状態フラグに1をセットする処理を行う。また、普図抽選が低確率状態となる大当たり図柄乱数値(例えば、5〜9)が抽出された場合には、メインRAM70の所定領域における時短状態フラグに0をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移行する。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを”1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が”1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり抽選の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを”00”、”01”、”02”、”08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり抽選の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを”00”、”01”、”02”、”03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを”04”、”05”、”06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、”04”、”05”、”07”、”08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、第1実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂パンク、第1実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(第1実施形態においては、大当たり”15”ラウンド、”8”ラウンド、”2”ラウンド等)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも”0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも”0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが”0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり抽選値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時(入賞領域(特定領域)を遊技球が通過したとき)に抽出された乱数値と、大当たり抽選値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技状態)を実行するか否かの大当たり抽選を行うことになる。ここで、メインCPU66は、低確率状態の場合には、大当たり乱数値が”7”であった場合に、大当たりに当選したと判断する一方、高確率状態の場合には、大当たり乱数値が”3,5,7,11,13”の何れかであった場合に、大当たりに当選したと判断する(図18参照)。このようなメインCPU66は、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選を、低確率状態時には通常確率で行う一方、高確率状態時には通常確率より高い当選確率(すなわち、高確率)で行う抽選手段の一例である。 また、このようなメインCPU66は、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを参照し(図18参照)、ステップS105において大当たりを判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄乱数値を抽出し、その大当たり図柄乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に図柄指定コマンドとして供給される。
また、ステップS105にて大当たりに当選した場合には、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当たり当選を示す当選コマンドとして供給される。
ステップS107において、メインCPU66は、予告演出を実行するか否かを決定する処理を行う。
まず、メインCPU66は、乱数発生器により0から29999の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を予告演出乱数値として抽出する。次に、メインCPU66は、抽出した予告演出乱数値と、上記ステップ105における大当たり抽選の結果と、予告演出実行決定テーブル(図20(a))とを基にして、予告演出を実行するか否かを決定する。
例えば、メインCPU66は、ステップS105にて大当たりに当選したときには、抽出された予告演出乱数値が0〜5999の範囲であれば実行する予告演出を激アツ(当選信頼度100%)に決定し、抽出された予告演出乱数値が6000〜11999の範囲であれば実行する予告演出を、当選信頼度が50%である「アツイ」に決定する。また、抽出された予告演出乱数値が12000〜17999の範囲であれば実行する予告演出を期待高(当選信頼度が25%)に決定し、抽出された予告演出乱数値が18000〜23999の範囲であれば実行する予告演出を可能性有?(当選信頼度10%)に決定し、抽出された予告演出乱数値が24000〜29999の範囲であれば、予告演出を実行しない旨を決定する。
また、メインCPU66は、ステップS105の大当たり抽選にはずれたときには、抽出された予告演出乱数値が0〜19の範囲であれば実行する予告演出をアツイに決定する。また、抽出された予告演出乱数値が20〜79の範囲であれば実行する予告演出を期待高に決定し、抽出された予告演出乱数値が80〜259の範囲であれば実行する予告演出を可能性有?に決定し、抽出された予告演出乱数値が260〜29999の範囲であれば、予告演出を実行しない旨を決定する。このようなメインCPU66は、実行する予告演出を決定する予告演出実行決定手段の一例である。
次に、本ステップにて予告演出を実行する旨が決定された場合、メインCPU66は、当該決定された予告演出を実行する旨を示す予告演出実行コマンドを生成してメインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された予告演出実行コマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した予告演出実行コマンドに応じた演出表示を実行することになる。
例えば、メインCPU66は、「激アツ」を実行する旨を決定した場合には、当該激アツを実行する旨を示す予告演出実行コマンドを生成してメインRAM70の所定領域に記憶する。この場合、リーチ態様が表示される前に、予告演出「激アツ」が実行される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109において、メインCPU66は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
まず、メインCPU66は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインCPU66は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブル(図19)とを基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。
例えば、メインCPU66は、ステップS105にて行われた大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が0から70の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「通常変動(はずれ)」を決定する(このとき、変動表示時間は、12(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が80から89の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動(はずれ)」を決定する(このとき、変動表示時間は30(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が90から94の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動1(はずれ)」を決定する(このとき、変動表示時間は45(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動2(はずれ)」を決定する(このとき、変動表示時間は55(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が0から20の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動(当たり)」を決定する(このとき、変動表示時間は30(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が21から50の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動1(当たり)」を決定する(このとき、変動表示時間は45(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が51から99の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動2(当たり)」を決定する(このとき、変動表示時間は55(s)に決定される)。
そして、当該決定した装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間等を示す変動表示パターンコマンドを生成してメインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された変動表示パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110において、メインCPU66は、ステップS109の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄表示器35における特別図柄の変動表示は、ステップS110によってセットされた変動表示時間の間、ステップS109にて決定された特別図柄の変動表示パターンに従って行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS106にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS110によってセットされた変動表示時間の間、ステップS109にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップ106にて生成された図柄指定コマンドを基にサブCPU206により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移行する。
ステップS111において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当たり抽選用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[図柄決定処理]
図10を用いて、図柄決定処理を以下に説明する。
ステップS1500においては、図柄選択処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりを判定された場合には、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブル(図18参照)を参照し、始動入賞時に抽出された大当たり図柄乱数値を抽出し、その大当たり図柄乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりを判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。
ステップS1520においては、確変図柄で当選したか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1500で選択された図柄が、確変図柄であるか否かを判断する。メインCPU66が、確変図柄で当選したと判断した場合(すなわち、特図抽選が高確率状態となった場合)には、ステップS1530に処理を移し、確変図柄で当選しなかったと判断した場合(すなわち、特図抽選が低確率状態となった場合)には、確変フラグに0をセットし、本サブルーチンを終了する。
ステップS1530においては、確変フラグに1をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグに1をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
なお、本処理で記憶された、確変フラグに基づく演出制御コマンドが、図6のS21の処理において、副制御回路200に送信される。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図11を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1835に処理を移行する。
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データ、装飾図柄データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。
例えば、サブCPU206は、コマンド解析処理(図17)において、スーパーリーチ変動1(はずれ)を示す変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合には、45(s)の間、スーパーリーチ変動1に対応する装飾図柄の変動表示を実行する。
上記変動表示が終了した後は、後述するステップS1830−4にて決定された装飾図柄が停止表示される。このように、サブCPU206は、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われた場合に、液晶表示装置32における装飾図柄(識別情報)を、所定時間変動表示させた後に大当たり抽選の結果を示す態様で停止表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移行する。
ステップS1870において、可動体制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、後述する図17のステップS1830−6においてワークRAM210に記憶される演出データに応じた可動体を、当該演出データの示す可動態様にて所定時間(例えば、10秒)可動させるための可動データを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からの可動データに基づいて、可動体610,620,630,640のうち何れかを可動する。
例えば、サブCPU206は、ステップS1830にてセットされた演出データが、予告演出「激アツ」を示す演出データであった場合、当該激アツと同一の当選信頼度(当選信頼度100%)が設定されている可動体を、当該可動体に設定されている可動態様にて所定時間可動させるための可動データを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からの可動データに基づいて、可動体を可動する。
この場合、例えば、ステップS1830にてセットされた演出データが予告演出「激アツ」を示す演出データであり、当該激アツと同一の当選信頼度(当選信頼度100%)が設定されている可動体が可動体(騎士)620であり、そして、当該可動体(騎士)620に設定されている可動態様がB2パターンであるときには、サブCPU206は、可動体(騎士)620を、所定時間の間(例えば、10秒間)、B2パターンに従って可動させるための可動データを駆動回路240に送信する。
この場合、可動体(騎士)620がB2パターンに従って所定時間可動することにより、予告演出「激アツ」が実現される。
これによれば、当該可動を視認した遊技者に対して、大当たりとなる可能性があることを認識させることができる。また、本発明によれば、遊技者は、上記予告演出を基にして、大当たり抽選の結果を推測することが可能となる。また、このようなサブCPU206は、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行う可動制御手段の一例である。さらに、サブCPU206は、可動体を、可動態様設定手段により当該可動体に設定された可動態様にて可動させる制御を行う可動制御手段の一例である。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図12を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図11のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[システムタイマ割込処理]
また、サブCPU206は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図13を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS310においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移行する。
ステップS320においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の残り変動表示時間、予告演出の残り時間等を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移行する。
ステップS330においては、操作手段操作検知処理を行う。操作手段操作検知処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS340に処理を移行する。
ステップS340においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS350に処理を移行する。
ステップS350においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[操作手段操作検知処理]
図14を用いて、図13のステップS330における操作手段操作検知処理を説明する。
ステップS330−1においては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に予告演出設定中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。予告演出設定中フラグがセットされていると判定した場合にはステップS330−3に処理を移行する。予告演出設定中フラグがセットされていると判定しない場合にはステップS330−4に処理を移行する。ここで、予告演出設定中フラグとは、各可動体に当選信頼度を設定可能な状態になった場合に、ワークRAM210の所定領域にセットされるフラグである。
ステップS330−3においては、予告演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作手段の操作に応じて、各可動体に当選信頼度を設定する処理を行う。予告演出設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS330−4においては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に可動態様設定中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。可動態様設定中フラグがセットされていると判定した場合にはステップS330−6に処理を移行する。可動態様設定中フラグがセットされていると判定しない場合にはステップS330−7に処理を移行する。ここで、可動態様設定中フラグとは、可動体に可動態様を設定可能な状態になった場合に、ワークRAM210の所定領域にセットされるフラグである。
ステップS330−6においては、可動態様設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作手段の操作に応じて、各可動体の可動態様を設定する処理を行う。可動態様設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS330−7において、サブCPU206は、選択ボタン81からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合(すなわち、遊技者により選択ボタン81が押下された場合)には、各可動体に対して、当選信頼度を設定可能にするためにステップS330−8に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合にはステップS330−11に処理を移行する。
ステップS330−8においては、当選信頼度カウンタの値に1をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている当選信頼度カウンタの値に1をセットする処理を行う。この場合、可動体610,620,630,640の何れかに激アツと同一の当選信頼度(すなわち、当選信頼度100%)を設定可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS330−9に処理を移行する。
ステップS330−9においては、当選信頼度カウンタに応じた予告演出設定画面の表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面の表示を行うように、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。このデータには、当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面を表示させるデータが含まれている。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面を表示させる処理を行う。これによれば、例えば、当選信頼度カウンタの値が1である場合には、可動体610,620,630,640の何れかに予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度(すなわち、当選信頼度100%)を設定可能な予告演出設定画面(図26(a)参照)が、液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、ステップS330−10に処理を移行する。
また、本実施の形態によれば、予告演出設定中フラグ及び可動態様設定中フラグのうち何れもワークRAM210の所定領域にセットされていないとき(すなわち、各可動体に対して、当選信頼度、及び可動態様のうち何れも設定できない状態のとき)に、遊技者により選択ボタン81が押下された場合には、予告演出設定画面が液晶表示装置32に表示されて、激アツと同一の当選信頼度(すなわち、当選信頼度100%)を何れかの可動体に設定可能な状態となる。
ステップS330−10において、サブCPU206は、各可動体に当選信頼度を設定可能な状態、となった旨を示すために、予告演出設定中フラグをワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS330−11において、サブCPU206は、変更ボタン82からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合(すなわち、遊技者により変更ボタン82が押下された場合)には、各可動体に対して、可動態様を設定可能にするためにステップS330−12に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS330−12においては、可動態様設定画面の表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動態様設定画面の表示を行うように、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。このデータには、可動態様設定画面を表示させるデータが含まれている。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に可動態様設定画面を表示させる処理を行う。これによれば、例えば、可動態様を設定する可動体を選択可能な可動態様設定画面(図28(a)参照)が、液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、ステップS330−13に処理を移行する。
また、本実施の形態によれば、予告演出設定中フラグ及び可動態様設定中フラグのうち何れもワークRAM210の所定領域にセットされていないとき(すなわち、各可動体に対して、当選信頼度、及び可動態様のうち何れも設定できない状態のとき)に、遊技者により変更ボタン82が押下された場合には、可動態様設定画面が液晶表示装置32に表示されて、可動態様を設定する可動体を選択可能な状態となる。
ステップS330−13において、サブCPU206は、可動体に可動態様を設定可能な状態、となった旨を示すために、可動態様設定中フラグをワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[予告演出設定処理]
図15を用いて、図14のステップS330−2における予告演出設定処理を説明する。
ステップS330−3−1において、サブCPU206は、選択ボタン81からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、当選信頼度カウンタの値に対応する当選信頼度をカーソル650の示す可動体に設定するためにステップS330−3−4に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合にはステップS330−3−2に処理を移行する。
ステップS330−3−2において、サブCPU206は、変更ボタン82からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、カーソル650の示す可動体を変更させるためにステップS330−3−3に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS330−3−3においては、カーソル650の移動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、カーソル650の示す可動体を変更させるために、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。このデータには、カーソル650の示す可動体を一つずらすためのデータが含まれている。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、カーソル650の示す可動体が一つずれた予告演出設定画面を液晶表示装置32に表示させる処理を行う。これによれば、例えば、カーソル650が花火職人を示しているとき(図26(a)参照)に本ステップの処理が行われた場合には、花火職人の下に表示されている騎士をカーソル650が示す予告演出設定画面(図26(b)参照)が、液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS330−3−4において、サブCPU206は、当選信頼度カウンタの示す当選信頼度を、カーソル650の示す可動体に設定する処理を行う。例えば、当選信頼度カウンタの値が1であり(すなわち、当選信頼度カウンタが、予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度(当選信頼度100%)を示しているとき)、且つカーソル650が騎士を選択している場合には、可動体(騎士)620に当選信頼度100%を設定する。この場合、予告演出「激アツ」が実行されるときには、当該可動体(騎士)620が可動するようになる。このようなサブCPU206は、可動体の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定する信頼度設定手段の一例である。
これによれば、例えば、当選信頼度が高い予告演出(例えば、激アツ)が実行されるときに可動する可動体や、当選信頼度が低い予告演出(例えば、可能性有?)が実行されるときに可動する可動体等を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、当選信頼度の報知態様等を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
これによれば、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きを防ぐことができる。
また、本発明によれば、遊技者は、当選信頼度が高いときに可動する可動体や、当選信頼度が低いときに可動する可動体等を、そのときの気分に応じて変更することができるので、これによっても、遊技者の飽きを防ぐことができる。
また、本ステップにおいて、サブCPU206は、カーソル650の示す可動体に当選信頼度カウンタの示す当選信頼度を設定した旨を、表示する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、カーソル650の示す可動体に当選信頼度カウンタの示す当選信頼度を設定した旨の表示を行うように、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。このデータには、カーソル650の示す可動体に当選信頼度カウンタの示す当選信頼度を設定した旨を表示させるデータが含まれている。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に、カーソル650の示す可動体に当選信頼度カウンタの示す当選信頼度を設定した旨を表示させる処理を行う。この場合、例えば、本ステップにおいて、当選信頼度100%を可動体(騎士)620に設定した場合には、文字情報「騎士に激アツ(当選信頼度100%)を設定しました」が液晶表示装置32に表示される(図26(c)参照)。この場合、カーソル650の示す可動体(騎士)620に当選信頼度カウンタの示す当選信頼度が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS330−3−5に処理を移行する。
ステップS330−3−5において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている当選信頼度カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS330−3−6に処理を移行する。
ステップS330−3−6においては、サブCPU206は、当選信頼度カウンタの値が3を越えたか否かを判定する処理を行う。当選信頼度カウンタの値が3を越えたと判定した場合には、予告演出設定画面の表示を終了させるためにステップS330−3−7に処理を移行する。当選信頼度カウンタの値が3を越えたと判定しない場合にはステップS330−3−9に処理を移行する。
ステップS330−3−7においては、予告演出設定画面表示終了処理を行う。この処理において、サブCPU206は、予告演出設定画面の表示を終了させるように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。このデータには、予告演出設定画面を表示させるデータが含まれていない。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に予告演出設定画面の表示を消去させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS330−3−8に処理を移行する。
ステップS330−3−8において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている当選信頼度カウンタの値に0をセットする処理を行う。さらに、ツサブCPU206は、各可動体に当選信頼度を設定可能な状態が終了した旨を示すために、ワークRAM210の所定領域から予告演出設定中フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS330−3−9においては、当選信頼度カウンタに応じた予告演出設定画面の表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面の表示を行うように、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。このデータには、当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面を表示させるデータが含まれている。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面を表示させる処理を行う。これによれば、例えば、当選信頼度カウンタの値が2である場合には、可動体610,620,630,640の何れかに予告演出「アツイ」と同一の当選信頼度(すなわち、当選信頼度50%)を設定可能な予告演出設定画面(図26(d)参照)が、液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[可動態様設定処理]
図16を用いて、図14のステップS330−6における可動態様設定処理を説明する。
ステップS330−6−1において、サブCPU206は、液晶表示装置32に可動態様設定画面(例えば、図28(a),(b)に示す画面)が表示されている最中であるか否かを判定する処理を行う。可動態様設定画面の表示中であると判定した場合には、ステップS330−6−2に処理を移行する。可動態様設定画面の表示中であると判定しない場合(例えば、可動態様選択画面の表示中である場合)には、ステップS330−6−6に処理を移行する。
ステップS330−6−2において、サブCPU206は、選択ボタン81からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、カーソル650の示す可動体の可動態様を設定可能にするためにステップS330−6−3に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合にはステップS330−6−4に処理を移行する。
ステップS330−6−3において、サブCPU206は、カーソル650の示す可動体に対応する可動態様選択画面を表示する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、カーソル650の示す可動体に対応する可動態様選択画面の表示を行うように、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。このデータには、カーソル650の示す可動体に対応する可動態様選択画面を表示させるデータが含まれている。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に、カーソル650の示す可動体に対応する可動態様選択画面を表示させる処理を行う。この場合、例えば、本ステップにおいて、カーソル650の示す可動体が可動体(騎士)620である場合には、当該可動体(騎士)620の可動態様を選択可能な可動態様選択画面が液晶表示装置32に表示される(図28(c)参照。すなわち、可動体(騎士)620の可動態様として、B1パターン及びB2パターンのうち何れかを選択可能な画面)。この場合、遊技者は、操作手段を操作することによって、B1パターン及びB2パターンのうち何れかを、可動体(騎士)620の可動態様として選択可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
さらに、本発明によれば、可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更することが可能となる。この場合、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
ステップS330−6−4において、サブCPU206は、変更ボタン82からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、カーソル650の示す可動体を変更させるためにステップS330−6−5に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS330−6−5においては、カーソル650の移動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、カーソル650の示す可動体を変更させるために、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。このデータには、カーソル650の示す可動体を一つずらすためのデータが含まれている。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、カーソル650の示す可動体が一つずれた可動態様設定画面を液晶表示装置32に表示させる処理を行う。これによれば、例えば、カーソル650が花火職人を示しているとき(図28(a)参照)に本ステップの処理が行われた場合には、花火職人の下に表示されている騎士をカーソル650が示す可動態様設定画面(図28(b)参照)が、液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS330−6−6において、サブCPU206は、選択ボタン81からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、ステップS330−6−3にて可動態様を選択可能にされた可動体に、カーソル650の示す可動態様を設定するためにステップS330−6−8に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合にはステップS330−6−7に処理を移行する。
ステップS330−6−7において、サブCPU206は、変更ボタン82からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、カーソル650の示す可動態様を変更させるためにステップS330−6−71に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS330−6−71においては、カーソル650の移動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、カーソル650の示す可動態様を変更させるために、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。このデータには、カーソル650の示す可動態様を一つずらすためのデータが含まれている。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、カーソル650の示す可動態様が一つずれた可動態様選択画面を液晶表示装置32に表示させる処理を行う。これによれば、例えば、カーソル650がB1パターンを示しているとき(図28(c)参照)に本ステップの処理が行われた場合には、B1パターンの下に表示されている可動態様(すなわち、B2パターン)をカーソル650が示す可動態様選択画面(図28(d)参照)が、液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS330−6−8において、サブCPU206は、ステップS330−6−3にて可動態様を選択可能にされた可動体に対して、カーソル650の示す可動態様を設定する処理を行う。例えば、ステップS330−6−3にて可動態様を選択可能にされた可動体は可動体(騎士)620であり、且つカーソル650がB2パターンを選択している場合(図28(d)参照)には、当該可動体(騎士)620にB2パターンを設定する。この場合、可動体(騎士)620が可動するときにおける可動態様は、B2パターンとなる。このような、サブCPU206は、複数の可動体に、それぞれ異なる可動態様を設定する可動態様設定手段の一例である。また、サブCPU206は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に対応する可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更する可動態様設定手段の一例である。
このような可動態様設定手段によれば、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができる。
また、本ステップにおいて、サブCPU206は、ステップS330−6−3にて可動態様を選択可能にされた可動体に対して、カーソル650の示す可動態様を設定した旨を、表示する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS330−6−3にて可動態様を選択可能にされた可動体に対して、カーソル650の示す可動態様を設定した旨の表示を行うように、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。このデータには、ステップS330−6−3にて可動態様を選択可能にされた可動体に対して、カーソル650の示す可動態様を設定した旨を表示させるデータが含まれている。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に、ステップS330−6−3にて可動態様を選択可能にされた可動体に対して、カーソル650の示す可動態様を設定した旨を表示させる処理を行う。この場合、例えば、本ステップにおいて、可動体(騎士)620にB2パターンを設定した場合には、文字情報「騎士の動きをB2パターンに設定しました。」が液晶表示装置32に表示される(図28(e)参照)。この場合、ステップS330−6−3にて可動態様を選択可能にされた可動体に対してカーソル650の示す可動態様が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS330−6−9に処理を移行する。
ステップS330−6−9においては、可動態様選択画面表示終了処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動態様選択画面の表示を終了させるように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。このデータには、可動態様選択画面を表示させるデータが含まれていない。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に可動態様選択画面の表示を消去させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS330−6−10に処理を移行する。
ステップS330−6−10において、サブCPU206は、可動体に可動態様を設定可能な状態が終了した旨を示すために、ワークRAM210の所定領域から可動態様設定中フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図17を用いて、図11のステップS1830におけるコマンド解析処理を説明する。
ステップS1830−1において、サブCPU206は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS1830−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS1830−2において、サブCPU206は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS1830−3において、サブCPU206は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS1830−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS1830−5の処理に移る。
ステップS1830−5において、サブCPU206は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。また、同ステップにおいて、サブCPU206は、メインCPU66から送信された図柄指定コマンドに応じて、装飾図柄の停止態様を決定し、当該停止態様に対応する演出データをワークRAM210の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図11)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定した停止態様が停止表示される。
ステップS1830−5において、サブCPU206は、この読み出したコマンドは予告演出実行コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、予告演出実行コマンドである場合にはステップS1830−6の処理に移る。一方、予告演出実行コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS1830−7の処理に移る。
ステップS1830−6において、サブCPU206は、予告演出実行コマンドの示す予告演出の実行態様に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
例えば、サブCPU206は、予告演出実行コマンドの示す予告演出が激アツ(当選信頼度100%)である場合には、当該予告演出に対応する演出データをワークRAM210の作業領域にセットする。
この場合、可動体制御処理(図11)にて、リーチ態様が表示される前に、所定時間(例えば、10秒間)の間、予告演出実行コマンドが示す予告演出と同一の当選信頼度が設定された可動体が、当該可動体に設定された可動態様にて可動する。
例えば、予告演出実行コマンドの示す予告演出が「激アツ」であり、当該激アツと同一の当選信頼度(当選信頼度100%)が設定されている可動体が可動体(騎士)620であり、そして、当該可動体(騎士)620に設定されている可動態様がB2パターンである場合には、可動体(騎士)620がB2パターンに従って所定時間可動することにより、予告演出「激アツ」が実現される。これによれば、当該可動を視認した遊技者に対して、大当たりとなる可能性があることを認識させることができる。また、本発明によれば、遊技者は、上記予告演出を基にして、大当たり抽選の結果を推測することが可能となる。
ステップS1830−7において、サブCPU206は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM210の作業領域にセットする。
以上、本実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態では、可動体の種類は、可動体(花火職人)610、可動体(騎士)620、可動体(鷲)630、可動体(町娘)640の4つであったが、これに限られず、他の種類の可動体(例えば、猫や犬等)が設けられるようになっていてもよい。また、本実施の形態では、可動体(花火職人)610は、A1パターン(キセルを動かす)及びA2パターン(眉毛を動かす)のうち何れかにて、可動体(騎士)620は、B1パターン(剣を振る)及びB2パターン(盾を動かす)のうち何れかにて、可動体(鷲)630は、C1パターン(右側の羽を振る)及びC2パターン(瞬きする)のうち何れかにて、可動体(町娘)640は、D1パターン(右手を振る)及びD2パターン(左手を振る)のうち何れかにて、それぞれ可動するようになっていたが、各可動体の可動態様は上述した例に限られず、それぞれ他の態様にて可動するようになっていてももちろんよい。
また、本実施の形態においては、遊技盤14に4つの可動体が設けられた例を示したが、当該可動体の数は4つに限られない。また、可動体は、遊技盤14以外の場所に設けられるようになっていてもよい。
さらに、本実施の形態においては、予告演出の実行時間が10秒である例を示したが、当該予告演出の実行時間は10秒に限定しない。また、実行される予告演出に応じて、実行時間が異なるようになっていてもよい。
以上説明したように、本実施形態によれば、信頼度設定手段であるサブCPU206は、可動体610,620,630,640の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定し、可動制御手段は、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行っている。
これによれば、例えば、当選信頼度が高い予告演出(例えば、激アツ)が実行されるときに可動する可動体や、当選信頼度が低い予告演出(例えば、可能性有?)が実行されるときに可動する可動体等を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、当選信頼度の報知態様等を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
これによれば、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きを防ぐことができ、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
また、本発明によれば、遊技者は、当選信頼度が高いときに可動する可動体や、当選信頼度が低いときに可動する可動体等を、そのときの気分に応じて変更することができるので、これによっても、遊技者の飽きを防ぐことができ、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
さらに、本発明によれば、可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更することが可能となる。この場合、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
また、本実施の形態によれば、複数の可動体610,620,630,640は、それぞれ異なる可動態様にて可動するように設定されている。この場合、たとえ同一の当選信頼度を報知する場合であっても、可動する可動体が異なるときには、その可動態様も異なるようになる。
これによれば、当選信頼度の報知態様を多様化させることができるので、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
さらに、本実施の形態のサブCPU(可動態様設定手段)206は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に対応する可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更している。この場合、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
[第2実施形態]
本実施の形態のパチンコ遊技機10は、第1実施の形態の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。なお、第2実施形態において、パチンコ遊技機の構造、電気的構造、他の制御フローは第1実施形態と同一のため、省略する。
本実施の形態におけるパチンコ遊技機の信頼度設定手段は、遊技者の操作に応じて、複数の可動体に同一の当選信頼度を設定することが可能となっている。例えば、信頼度設定手段は、当選信頼度(100%)を、可動体(騎士)620及び可動体(花火職人)610に設定することが可能である。この場合、予告演出「激アツ」が実行されるときには、当該可動体(騎士)620及び可動体(花火職人)610が同時に可動するようになる。つまり、本実施の形態における信頼度設定手段は、複数の可動体における可動の態様の組み合わせに応じて当選信頼度を設定することが可能となっている。
以下、複数の可動体に同一の当選信頼度を設定する手順について、図30を用いて説明する。図30は、本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機における予告演出設定画面の一例を示す図である。この予告演出設定画面は、遊技者により選択ボタン81が押下されることに応じて表示される。但し、本発明はこれに限られず、予告演出設定画面は、他の条件が成立した場合に表示されるようになっていてもよい。なお、図30において、表示される文字情報「花火職人」は可動体610を、文字情報「騎士」は可動体620を、文字情報「鷲」は可動体630を、文字情報「町娘」は可動体640を、それぞれ示している。
具体的には、遊技者により選択ボタン81が押下されると、まず、予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度(当選信頼度100%)を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示される(図30(a)参照。同図における予告演出設定画面では、カーソルを模した画像であるカーソル650が文字情報「花火職人」を示している)。このとき、再度選択ボタン81を押下すると、カーソル650の示す可動体(すなわち、可動体(花火職人)610)に当選信頼度100%が設定される。また、変更ボタン82を押下すると、カーソル650が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「騎士」を示す位置に移動する(図30(b))。つまり、予告演出設定画面が表示されているときにおいて、選択ボタン81を押下するとカーソル650の示す可動体(すなわち、可動体(花火職人)610)に当選信頼度が設定され、変更ボタン82を押下するとカーソル650の示す可動体が変更される。なお、カーソル650の示す可動体は、変更ボタン82を押下する毎に変更される。例えば、図30(a)に示すように、文字情報「花火職人」、文字情報「騎士」、文字情報「鷲」、文字情報「町娘」が表示され、且つカーソル650が可動体(花火職人)610を示しているときには、変更ボタン82を押下する毎に、カーソル650の示す可動体が、可動体(騎士)620、可動体(鷲)630、可動体(町娘)640の順に変更される。なお、カーソル650が可動体(町娘)640を示しているときに再び変更ボタン82を押下すると、カーソル650は、可動体(花火職人)を示す位置に戻る。
また、選択ボタン81を押下することによってカーソル650の示す可動体に当選信頼度が設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置32に表示される。例えば、予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度(当選信頼度100%)を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示され、且つカーソル650が文字情報「騎士」を示しているとき(図30(b)参照)に、選択ボタン81が押下されると、信頼度設定手段によって可動体620に当選信頼度100%が設定されるとともに、文字情報「騎士に激アツ(当選信頼度100%)を設定しました」が液晶表示装置32に表示される(図30(c)参照)。この場合、カーソル650の示す可動体(騎士)620に当選信頼度(100%)が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。
そして、カーソル650の示す可動体に当選信頼度が設定された旨が報知された後は、当該当選信頼度(例えば、当選信頼度100%)を他の可動体にも設定するか否かを決定することが可能な画面が液晶表示装置32に表示される(図30(d)参照。同図では、液晶表示装置32に文字情報「他のキャラクタにも激アツ(当選信頼度100%)を設定しますか?」と、文字情報「はい」と文字情報「いいえ」とが表示されている)。ここで、変更ボタン82を押下することによりカーソル650を「いいえ」を示す位置に移動させた後に、選択ボタン81を押下すると、他の当選信頼度(例えば、当選信頼度50%)を設定する可動体を選択することが可能な予告演出設定画面が表示されるが、カーソル650が「はい」を示す位置にあるときに選択ボタン81を押下すると、何れかの可動体に既に設定された当選信頼度を、他の可動体に設定することが可能な予告演出設定画面が表示される(図30(e)参照。同図では、可動体(騎士)620に既に設定された当選信頼度100%を、他の可動体に設定可能な画面が表示されている)。このとき、選択ボタン81を押下すると、信頼度設定手段によって、カーソル650の示す可動体(すなわち、可動体(花火職人)610)に対しても当選信頼度100%が設定される。
この場合、文字情報「騎士と花火職人に激アツ(当選信頼度100%)が設定されました」が液晶表示装置32に表示される(図30(f)参照)。これによれば、可動体(騎士)620と可動体(花火職人)610とに当選信頼度(100%)が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。上記設定が行われた場合、予告演出「激アツ」が実行されるときには、可動体(騎士)620及び可動体(花火職人)610が同時に可動するようになる。
このような本実施の形態によれば、複数の可動体の可動によって当選信頼度を報知することが可能となるので、当選信頼度の報知態様をより多様化させることができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
[第3実施形態]
本実施の形態のパチンコ遊技機10は、第1、及び第2実施の形態の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。なお、第3実施形態において、パチンコ遊技機の構造、電気的構造、他の制御フローは第1実施形態と同一のため、省略する。
本実施の形態におけるパチンコ遊技機のサブCPU206は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に基づく各可動体の可動態様毎に、当該可動体の可動態様として選択される確率を、遊技者の操作に応じて変更する選択確率決定手段の機能を有している。
例えば、選択確率決定手段は、可動体(騎士)620がB1パターンで可動する確率や、可動体(騎士)620がB2パターンで可動する確率等を、遊技者の操作に応じて設定することが可能である。
ここで、選択確率決定手段によって、可動体(騎士)620がB1パターンで可動する確率を20%に、可動体(騎士)620がB2パターンで可動する確率を80%に、それぞれ設定された場合には、当該可動体(騎士)620が可動するときにおける可動態様は、20%の確率でB1パターンに、80%の確率でB2パターンになる。
以下、各可動体の可動態様毎に当該可動体の可動態様として選択される確率を設定する手順について、図31を用いて説明する。図31(a),(b)は、本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機における可動態様選択率設定画面の一例を示す図である。この可動態様選択率設定画面は、遊技者により所定のボタンが押下されることに応じて表示される。但し、本発明はこれに限られず、可動態様選択率設定画面は、他の条件が成立した場合に表示されるようになっていてもよい。なお、図31において、表示される文字情報「花火職人」は可動体610を、文字情報「騎士」は可動体620を、文字情報「鷲」は可動体630を、文字情報「町娘」は可動体640を、それぞれ示している。
具体的には、遊技者により所定のボタンが押下されると、まず、可動態様の選択率を設定する可動体を選択可能な可動態様選択率設定画面が表示される(図31(a)参照。同図における可動態様選択率設定画面では、文字情報「どのキャラクタの動きをの選択率を変更しますか?」を表示しており、更に、カーソルを模した画像であるカーソル650が文字情報「花火職人」を示している)。このとき、選択ボタン81を押下すると、可動態様の選択率を設定する可動体として、カーソル650の示す可動体(すなわち、可動体(花火職人)610)が選択される。また、変更ボタン82を押下すると、カーソル650が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「騎士」を示す位置に移動する(図31(b))。なお、カーソル650の示す可動体は、変更ボタン82を押下する毎に変更される。例えば、図31(a)に示すように、文字情報「花火職人」、文字情報「騎士」、文字情報「鷲」、文字情報「町娘」が表示され、且つカーソル650が可動体(花火職人)610を示しているときには、変更ボタン82を押下する毎に、カーソル650の示す可動体が、可動体(騎士)620、可動体(鷲)630、可動体(町娘)640の順に変更される。なお、カーソル650が可動体(町娘)640を示しているときに再び変更ボタン82を押下すると、カーソル650は、可動体(花火職人)を示す位置に戻る。
また、選択ボタン81を押下することによって、可動態様の選択率を設定する可動体としてカーソル650の示す可動体が選択されると、液晶表示装置32に、可動態様選択率選択画面が表示される。
[可動態様選択率選択画面]
図31(c)〜(e)は、液晶表示装置32に表示される可動態様選択率選択画面の一例を示す図である。この可動態様選択率選択画面は、遊技者の操作により、可動態様の選択率を設定する可動体が選択されることに応じて表示される。
例えば、可動態様の選択率を設定する可動体として可動体(騎士)620が選択された場合、当該可動体(騎士)620に設定する可動態様の選択率を選択可能な可動態様選択率選択画面が表示される(図31(c)参照。同図における可動態様選択率選択画面では、文字情報「どの選択率にしますか?」と、文字情報「B1パターン(選択率80%)、B2パターン(選択率20%)」と、文字情報「B1パターン(選択率20%)、B2パターン(選択率80%)」とを表示しており、更に、カーソルを模した画像であるカーソル650が文字情報「B1パターン(選択率80%)、B2パターン(選択率20%)」を示している)。このとき、再度選択ボタン81を押下すると、可動体(騎士)620の可動態様として、カーソル650の示す選択率が設定される(すなわち、B1パターンの選択率が80%に、B2パターンの選択率が20%に、それぞれ設定される)。また、変更ボタン82を押下すると、カーソル650が、文字情報「B1パターン(選択率80%)、B2パターン(選択率20%)」の下に表示されている文字情報「B1パターン(選択率20%)、B2パターン(選択率80%)」を示す位置に移動する(図31(d))。つまり、可動態様選択率選択画面が表示されているときにおいて、選択ボタン81を押下すると、選択確率決定手段によって、カーソル650の示す選択率が、可動態様設定率設定画面にて選択された可動体における可動態様の選択率として設定され、変更ボタン82を押下するとカーソル650の示す選択率が変更される。なお、カーソル650の示す選択率は、変更ボタン82を押下する毎に変更される。
また、選択ボタン81を押下することによってカーソル650の示す選択率が、可動態様選択率設定画面にて選択された可動体における可動態様の選択率として設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置32に表示される。例えば、可動体(騎士)620に対して、B1パターンの選択率が20%に、B2パターンの選択率が80%にそれぞれ設定された場合には、文字情報「騎士の動きの選択率をB1パターン(選択率20%)、B2パターン(選択率80%)に設定しました」が液晶表示装置32に表示される(図31(e)参照)。この場合、可動態様選択率設定画面にて選択された可動体に可動態様の選択率が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。ここで、例えば、騎士の動きの選択率としてB1パターンを20%に、B2パターンを80%にそれぞれ設定された場合、可動体(騎士)620が可動する際には、サブCPU206により、当該可動体(騎士)620の可動態様が所定の抽選により決定される(この抽選において、B1パターンは20%の確率で、B2パターンは80%の確率で、それぞれ決定される)。そして、可動制御手段は、上記サブCPU206により決定された可動態様に応じて、可動体(騎士)620を可動させる。
このように、選択確率決定手段が、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に基づく各可動体の可動態様毎に、当該可動体の可動態様として選択される確率を、遊技者の操作に応じて変更する本実施の形態によれば、各可動体が所定の可動態様にて可動する確率(例えば、可動体(騎士)620がB1パターンで可動する確率等)を高めるか否かを、遊技者自身で決定することが可能となる。
これによれば、各可動体が所定の可動態様にて可動する確率を、遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。第1実施形態から第3実施形態においては、左手で発射ハンドル26を操作するが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、第1実施形態から第3実施形態においては、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル26の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、遊技盤に可動自在に複数設けられ、当該複数の可動の態様によって大当たり抽選の当選を報知する可動体と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われた場合に、表示手段における識別情報を、所定時間変動表示させた後に大当たり抽選の結果を示す態様で停止表示させる制御を行う表示制御手段と、可動体の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定する信頼度設定手段と、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行う可動制御手段とを備えた遊技機であるが、遊技盤、大当たり抽選手段、可動体、表示手段、表示制御手段、信頼度設定手段、可動制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において用いられる特別図柄テーブルを示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において用いられる変動表示パターン決定テーブルを示す説明図である。 (a)は本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において用いられる予告演出実行決定テーブルを示す説明図、(b)は本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において用いられる予告演出の当選信頼度一覧表を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において用いられる可動体の可動態様一覧表を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動態様を説明する説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動態様を説明する説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における予告演出設定画面の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における予告演出設定画面の一例を示す図である。 (a),(b)は本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動態様設定画面の一例を示す図、(c)〜(e)は本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動態様選択画面の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の進行態様の一例を示す説明図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機における予告演出設定画面の一例を示す図である。 (a),(b)は本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機における可動態様選択率設定画面の一例を示す図、(c)〜(e)は本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機における可動態様選択率選択画面の一例を示す図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
31 スペーサ
32 液晶表示装置
32a 表示領域
32b 装飾図柄表示領域
33a 左リール部
33b 中リール部
33c 右リール部
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
54 通過ゲート
55 障害物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
81 選択ボタン(操作手段)
82 変更ボタン(操作手段)
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
600 可動装置
600a ガラス板
610,620,630,640 可動体
620a 載置台
650 カーソル

Claims (5)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
    前記遊技盤に可動自在に複数設けられ、当該複数の可動の態様によって前記大当たり抽選の当選を報知する可動体と、
    所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
    前記大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われた場合に、前記表示手段における識別情報を、所定時間変動表示させた後に前記大当たり抽選の結果を示す態様で停止表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記可動体の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定する信頼度設定手段と、
    前記大当たり抽選が行われた場合に、前記信頼度設定手段によって設定された前記当選信頼度に基づく種類の可動態様で、前記可動体を可動させる制御を行う可動制御手段とを備えた、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数の可動体に、それぞれ異なる可動態様を設定する可動態様設定手段と、
    前記可動制御手段は、前記可動体を、前記可動態様設定手段により当該可動体に設定された可動態様にて可動させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記信頼度設定手段は、複数の可動体における可動の態様の組み合わせに応じて前記当選信頼度を設定することが可能である、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記信頼度設定手段により設定された前記当選信頼度に基づく各前記可動体の可動態様毎に、当該可動体の可動態様として選択される確率を、遊技者の操作に応じて変更する選択確率決定手段を備えた、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記可動態様設定手段は、前記信頼度設定手段により設定された前記当選信頼度に対応する前記可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更する、
    ことを特徴とする請求項2〜4の何れか一項に記載の遊技機。
JP2007332673A 2007-12-25 2007-12-25 遊技機 Pending JP2009153596A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007332673A JP2009153596A (ja) 2007-12-25 2007-12-25 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007332673A JP2009153596A (ja) 2007-12-25 2007-12-25 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009153596A true JP2009153596A (ja) 2009-07-16

Family

ID=40958274

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007332673A Pending JP2009153596A (ja) 2007-12-25 2007-12-25 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009153596A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013121552A (ja) * 2013-02-20 2013-06-20 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2015036024A (ja) * 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソフイア 遊技機
JP2016034476A (ja) * 2014-07-31 2016-03-17 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016087137A (ja) * 2014-11-06 2016-05-23 株式会社三共 遊技機
JP2017056093A (ja) * 2015-09-18 2017-03-23 株式会社三共 遊技機
JP2021007702A (ja) * 2019-07-02 2021-01-28 株式会社三共 遊技機
JP2021007703A (ja) * 2019-07-02 2021-01-28 株式会社三共 遊技機
JP2021040842A (ja) * 2019-09-10 2021-03-18 株式会社三共 遊技機

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013121552A (ja) * 2013-02-20 2013-06-20 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2015036024A (ja) * 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソフイア 遊技機
JP2016034476A (ja) * 2014-07-31 2016-03-17 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016087137A (ja) * 2014-11-06 2016-05-23 株式会社三共 遊技機
JP2017056093A (ja) * 2015-09-18 2017-03-23 株式会社三共 遊技機
JP2021007702A (ja) * 2019-07-02 2021-01-28 株式会社三共 遊技機
JP2021007703A (ja) * 2019-07-02 2021-01-28 株式会社三共 遊技機
JP7208868B2 (ja) 2019-07-02 2023-01-19 株式会社三共 遊技機
JP7208867B2 (ja) 2019-07-02 2023-01-19 株式会社三共 遊技機
JP2021040842A (ja) * 2019-09-10 2021-03-18 株式会社三共 遊技機
JP7387344B2 (ja) 2019-09-10 2023-11-28 株式会社三共 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009153596A (ja) 遊技機
JP2007307162A (ja) 遊技機
JP2007307160A (ja) 遊技機
JP2007021097A (ja) 遊技機
JP2009112616A (ja) 遊技機
JP2008295581A (ja) 遊技機
JP2009028174A (ja) 遊技機
JP2006325851A (ja) 遊技機
JP2009077973A (ja) 遊技機
JP5543706B2 (ja) 遊技機
JP2009005758A (ja) 遊技機
JP2006314377A (ja) 遊技機
JP2006263363A (ja) 遊技機
JP2008302038A (ja) 遊技機
JP2008295578A (ja) 遊技機
JP2009005757A (ja) 遊技機
JP2006325844A (ja) 遊技機
JP2006263367A (ja) 遊技機
JP2009034215A (ja) 遊技機
JP2009034173A (ja) 遊技機
JP2006296502A (ja) 遊技機
JP2007136092A (ja) 遊技機
JP5191182B2 (ja) 遊技機
JP2009034214A (ja) 遊技機
JP2006325849A (ja) 遊技機