JP2007307162A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、メインCPU66の制御による特別遊技状態での遊技の実行中に、液晶表示装置32において、V・カウントセンサ102が大入賞口39へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御回路250を備える。
【選択図】図21

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技状態へ移行するか否かの抽選が行われ、表示手段において、図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると特別遊技状態へ移行する。特別遊技状態では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行い、この大入賞口に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される。
このような特別遊技状態での遊技の実行中には、演出表示が行われ、特別遊技状態の進行状況を表示する。しかしながら、特別遊技状態中の演出表示として、特別遊技状態の進行状況を表示するのみでは、何度も特別遊技状態の演出表示を見ている遊技者はこの演出表示に飽きてしまい、特別遊技状態中の遊技は単調なものになっていた。
そこで、特別遊技状態の発生に関連した所定の演出表示を行う演出表示制御手段及びこの演出表示を継続制御する演出表示継続制御手段を備えた遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
特許文献1の遊技機によれば、特別遊技状態中の演出表示が、特別遊技状態毎に完結しないで、複数回の特別遊技状態に跨って展開できる。よって、特別遊技状態の演出効果を高めることができる。
また、特別遊技状態中の演出表示の結果に関連して、特別遊技状態終了後の遊技の演出に関する設定を変更可能な演出設定変更手段を備えた遊技機が提案されている(特許文献2参照)。
特許文献2の遊技機によれば、特別遊技状態中に行われる演出表示の結果と、特別遊技状態終了後の遊技の演出に関する設定を関連付けることができるため、遊技者に特別遊技状態中の演出表示に対する興味を持たせることができる。
特開平10−57562号公報 特開2002−263288号公報
しかしながら、これらの遊技機では、特別遊技状態毎の演出表示による演出効果を高めるものの、大入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高めるものではない。一方、特別遊技状態では、大入賞口が開放され、この大入賞口に遊技球が入球することで、多くの賞球が払い出される。よって、大入賞口への遊技球の入球は、遊技者の利益に直接反映されるので、大入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高める遊技機の提供が望まれている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動する遊技盤と、遊技球が転動する遊技盤と、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行の制御を行う制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記遊技盤に設けられ、複数回の前記ラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する特別入賞手段と、前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する検知手段とを備え、前記表示制御手段は、前記制御手段の制御による前記特別遊技状態での遊技の実行中に、前記表示手段において、前記検知手段が前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、特別入賞手段としては、大入賞口などの入賞口が挙げられる。
(1)の発明によれば、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行を制御する制御手段を設けた。遊技球が転動する遊技盤には、複数回のラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する特別入賞手段を設けた。この特別入賞手段へ入球した遊技球の検知をする検知手段を設け、特別遊技状態での遊技の実行中に、表示手段において、この検知手段が特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御手段を設けた。
これにより、制御手段においてラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技が実行され、検知手段により開放中の特別入賞手段に遊技球が入球したことが検知され、表示制御手段により、この検知手段が検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上できる。
また、特別遊技状態での遊技中に開放される特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示するので、この特別入賞手段への遊技球の入球を遊技者に報知することができる。
(2) 前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記検知手段により前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の発明によれば、特別遊技状態において開放される特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御手段を設けた。
これにより、表示制御手段は、特別入賞手段への遊技球の入球毎に、演出画像の内容を変化させて表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高め、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
例えば、演出画像の内容にストーリー性を持たせ、この特別入賞手段への遊技球の入球毎に、ストーリーを段階的に展開させることで、演出効果を段階的に高めることができる。また、遊技者は、表示されているストーリーの段階により、遊技球がどれくらい特別入賞手段に入球したかを認識できる。
(3) 前記検知手段によって検知された遊技球の数を、所定回の前記ラウンドゲーム毎に記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記記憶手段が記憶した前記所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、前記所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行うことを特徴とする(2)に記載の遊技機。
(3)の発明によれば、検知手段によって検知された特別遊技状態において開放される特別入賞手段へ入球した遊技球の数を、所定回のラウンドゲーム毎に記憶する記憶手段を設けた。この記憶手段が記憶した所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う表示制御手段を設けた。
これにより、表示制御手段は、所定回のラウンドゲームで、特別入賞手段に入球した遊技球の数が所定数であれば、次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
例えば、演出画像の内容にストーリー性を持たせ、このストーリーを複数の段階的な構成に分ける。所定回のラウンドでは、特別入賞手段への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第1の構成を段階的に展開させる。この第1の構成が所定の段階まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第2の構成を特別入賞手段への遊技球の入球毎に展開させる。したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができる。
(4) 前記制御手段は、前記特別遊技状態での遊技を実行するか否かの大当たり抽選の制御を行い、前記表示制御手段は、前記制御手段の制御により前記大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の前記大当たり抽選で、再度当選した場合、前記表示手段において、前記特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の前記特別遊技状態での遊技の実行中に表示する制御を行うことを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(4)の発明によれば、特別遊技状態での遊技を実行するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段を設けた。この制御手段の制御により大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選において、再度当選した場合は、表示手段において、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示する制御を行う表示制御手段を設けた。
これにより、表示制御手段は、大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選において、再度当選した場合に、特別遊技状態での遊技の実行中に表示した複数のラウンドに亘って演出画像を変化する特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態での遊技の実行に亘って連続的に演出画像を変化させるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
例えば、演出画像の内容を連続的な複数のストーリーとし、それぞれのストーリーを複数の段階的な構成に分ける。まず、所定の特別遊技状態では、第1のストーリーによる演出画像を表示する。この所定の特別遊技状態での所定回のラウンドでは、特別入賞手段への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第1の構成を段階的に展開させる。この第1の構成が所定の段階まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第2の構成を特別入賞手段への遊技球の入球毎に展開させる。その後、制御手段の大当たり抽選において所定回数以内に再度当選した場合、次の特別遊技状態では、第1のストーリーと連続的な第2のストーリーによる演出画像を表示する。したがって、特別遊技状態において開放される特別入賞手段に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態の実行に亘る連続的な演出画像を表示することができる。
本発明によれば、制御手段においてラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技が実行され、検知手段により開放中の特別入賞手段に遊技球が入球したことが検知され、表示制御手段により、この検知手段が検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示するので、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上できる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、演出画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技球が転動する遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
演出画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3を用いて、電飾ユニット53における特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数セグメントLED41で構成されている。この複数セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。複数セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。また、変動表示された特別図柄は、所定時間経過後に停止表示される。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物58、所定領域を形成する始動口25、44、シャッタ40、特別入賞手段の一例である大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。また、大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動され、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態(第1の状態)となる。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
また、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。
次に、特別図柄表示器33の複数セグメントLED41により表示される特別図柄の変動表示および停止表示によって行われる「特別図柄ゲーム」について説明する。この「特別図柄ゲーム」は、特別図柄が変動表示および停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
この通常遊技状態には、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常確率状態と、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高くなる高確率状態(確変状態)とがある。また、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技がある。第1特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第2特別遊技の実行後には、通常確率状態による遊技が実行される。また、高確率状態による遊技の実行では、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示および停止表示において、特別図柄の変動表示から停止表示までの時間が、通常確率状態のときに比べて短くなる時短遊技が行われる。
なお、本実施例において記載されている通常遊技状態は一例であり、本発明の通常遊技状態はこれに限定されない。例えば、通常遊技状態での遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技状態での遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
まず、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
次に、特別図柄の変動表示から所定の時間が経過すると、特別図柄は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様が、所定の数字図柄(例えば、“3”、“5”、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、特別遊技状態に遊技状態が移行する。このとき、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合には、特別遊技状態において第1特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、高確率状態(確変状態)となる。また、特定の数字図柄以外の所定の数字図柄(例えば、“3”、“5”、の数字図柄)が停止表示された場合には、特別遊技状態において第2特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、通常確率状態となる。なお、第2特別遊技の実行が行われた場合は、特別図柄の変動表示前が高確率状態であっても、第2特別遊技の実行後の通常遊技状態は、通常確率状態となる。
一方、所定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“1”、“2”、“4”、“6”、“8”、“9”の数字図柄)が停止表示された場合には、通常遊技状態が維持される。
特別遊技状態に遊技状態が移行すると、上述のシャッタ40は、開放状態に駆動され、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となり、その後、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。また、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかは、ラウンド数表示器51に表示される。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が1回の特別遊技状態での遊技となる。このラウンドゲームでは、後述するように、開放動作を行う大入賞口39に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利である。換言すると、大入賞口39は、遊技盤に設けられ、複数回のラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する特別入賞手段の一例である。また、V・カウントセンサ102は、特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する検知手段の一例である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。
なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む)主制御回路60(図9参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
次に、「特別図柄ゲーム」に関連した、液晶表示装置32の表示領域32aにおける「可変表示ゲーム」について説明する。この「可変表示ゲーム」は、後述する演出用の識別情報が変動表示および停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
まず、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
次に、演出用の識別情報の変動表示から所定の時間が経過すると、演出用の識別情報は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様は、特別図柄表示器33において特別図柄の停止態様に関連する。すなわち、特別図柄表示器33において特別図柄として所定の数字図柄(例えば、“3”、“5”、“7”の数字図柄)が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として所定の数字図柄(例えば、“3”、“5”、“7”の数字図柄)が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。すると、前述の特別遊技状態に遊技状態が移行する。
また、特別図柄表示器33において特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合には、表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示される態様)となる。すると、前述の特別遊技状態において第1特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、高確率状態(確変状態)となる。また、高確率状態による遊技の実行では、所定回数(例えば、100回)の演出用の識別情報の変動表示および停止表示において、演出用の識別情報の変動表示から停止表示までの時間が、通常確率状態のときに比べて短くなる時短遊技が行われる。
また、特別図柄表示器33において特定の数字図柄以外の所定の数字図柄(例えば、“3”、“5”、の数字図柄)が停止表示された場合には、表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様以外の所定の表示態様(例えば、特定の数字図柄(例えば、“0”または“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示される態様)となる。すると、前述の特別遊技状態において第2特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、通常確率状態となる。なお、第2特別遊技の実行が行われた場合は、特別図柄の変動表示前が高確率状態であっても、第2特別遊技の実行後の通常遊技状態は、通常確率状態となる。
一方、特別図柄表示器33において所定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“1”、“2”、“4”、“6”、“8”、“9”の数字図柄)が停止表示された場合には、表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せは所定の表示態様とはならず、通常遊技状態が維持される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
[表示画面の説明]
次に、表示手段の一例である液晶表示装置32に表示される特別遊技状態での遊技の実行中に、特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容が変化する表示画面について、図5から図8を用いて説明する。
なお、図5から図8では、説明の便宜のために、液晶表示装置32、表示領域32a、および特別入賞手段の一例である大入賞口39のみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられている始動口25、44、羽根部材48、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
図5は、通常確率状態の通常遊技状態から特別遊技状態に移行した第1ラウンド目に、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となった大入賞口39に1球目の遊技球が入った場合の演出画面を示している。
図5に示すように、表示領域32aには、キャラクタ画像90(例えば、3個の花火玉を載せたリヤカーを引く人物)およびキャラクタ画像91(例えば、花火玉の発射台)が表示される。このとき、キャラクタ画像90とキャラクタ画像91は、離れている。また、キャラクタ画像90とキャラクタ画像91の後ろには、キャラクタ画像95(例えば、背景としての街)が表示される。また、キャラクタ画像90とキャラクタ画像91の下には、第1ラウンド目であることを示す文字画像96(例えば、「Round1!」)、大入賞口39に入球した遊技球の数を示す文字画像97(例えば、「1」)、および文字画像98(例えば、「大入賞口入球数」)が表示される。
図6は、通常確率状態の通常遊技状態から特別遊技状態に移行した第1ラウンド目に、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となった大入賞口39に10球目の遊技球が入った場合の演出画面を示している。
図6に示すように、表示領域32aには、キャラクタ画像90a(例えば、2個の花火玉を載せたリヤカーおよび花火玉の発射台に火を付けた人物)およびキャラクタ画像91a(例えば、花火玉を打ち上げた花火玉の発射台)が表示される。また、キャラクタ画像90aとキャラクタ画像91aの後ろには、キャラクタ画像95(例えば、背景としての街)およびキャラクタ画像92(例えば、花火)が表示される。また、キャラクタ画像90aとキャラクタ画像91aの下には、第1ラウンド目であることを示す文字画像96(例えば、「Round1!」)、大入賞口39に入球した遊技球の数を示す文字画像97a(例えば、「10」)、および文字画像98(例えば、「大入賞口入球数」)が表示される。
ここで、図5では、キャラクタ画像90aとキャラクタ画像91aが離れている。その後、大入賞口39に遊技球が入球する毎にキャラクタ画像90aとキャラクタ画像91aは近接し、大入賞口39に入球した遊技球が10球になると、図6に示す演出画面となる。
換言すると、特別遊技状態での遊技の実行中に、表示手段において、特別入賞手段へ入球した遊技球したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示させた。
このように、ラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行中に、開放中の大入賞口39に遊技球が入球したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示したので、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上できるとともに、この大入賞口39への遊技球の入球を遊技者に報知することができる。
また、換言すると、表示手段において、特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示させた。
このように、大入賞口39への遊技球の入球毎に、演出画像の内容を変化させて表示したので、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高め、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
具体的には、演出画像の内容にストーリー性(例えば、花火師が花火台まで花火玉を運び花火を発射する)を持たせ、この大入賞口39への遊技球の入球毎に、ストーリーを段階的に展開させる(例えば、花火師が徐々に花火台に近付く)ことで、演出効果を段階的に高めることができる。また、遊技者は、表示されているストーリーの段階により、遊技球がどれくらい大入賞口39に入球したかを認識できる。
図7は、図6に示した第1ラウンド目の次の第2ラウンド目のラウンドゲームにおける演出画像を、第1ラウンド目の大入賞口39への遊技球の数が所定数(例えば、10球)であることを条件として、第1ラウンド目の演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示した場合の演出画面を示している。
図7に示すように、表示領域32aには、キャラクタ画像90b(例えば、3個の花火玉を載せたトラックを運転する人物)およびキャラクタ画像91(例えば、花火玉の発射台)が表示される。また、キャラクタ画像90bとキャラクタ画像91の後ろには、キャラクタ画像95(例えば、背景としての街など)が表示される。また、キャラクタ画像90bとキャラクタ画像91の下には、第2ラウンド目であることを示す文字画像96a(例えば、「Round2!」など)、大入賞口39に入球した遊技球の数を示す文字画像97(例えば、「1」など)、および文字画像98(例えば、「大入賞口入球数」など)が表示される。
ここで、図5に示した演出画像と図7で示した特別演出画像を対比する。図5では、人物がリヤカーを引くことで花火玉の発射台に近付く。一方、図7では、人物がトラックを運転して花火玉の発射台に近付く。
換言すると、表示手段において、所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示させた。
このように、特別遊技状態において開放される大入賞口39へ入球した遊技球の数が所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示したので、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
具体的には、演出画像の内容にストーリー性(例えば、花火師が花火台まで花火玉を運び花火を発射する)を持たせ、このストーリーを複数の段階的な構成に分ける。所定回のラウンドでは、大入賞口39への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第1の構成(例えば、人物がリヤカーを引くことで花火玉の発射台に近付く)を段階的に展開させる。この第1の構成が所定の段階(例えば、人物が花火玉の発射台に到達し、花火玉を打ち上げる)まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第2の構成(例えば、人物がトラックを運転して花火玉の発射台に近付く)を大入賞口39への遊技球の入球毎に展開させる。したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができる。
図8は、特別遊技状態の遊技の実行後に、所定回数以内の演出用の識別情報の変動表示および停止表示で、再度特別遊技状態の遊技の実行が行われ、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を表示した場合の演出画面を示している。
図8に示すように、表示領域32aには、キャラクタ画像90c(例えば、髪の長い人物を載せたトラックを運転する人物)およびキャラクタ画像91(例えば、花火玉の発射台)が表示される。また、キャラクタ画像90cとキャラクタ画像91の後ろには、キャラクタ画像95(例えば、背景としての街)およびキャラクタ画像92a(例えば、複数の花火)が表示される。また、キャラクタ画像90cとキャラクタ画像91の下には、第1ラウンド目であることを示す文字画像96(例えば、「Round1!」)、大入賞口39に入球した遊技球の数を示す文字画像97(例えば、「1」)、文字画像98(例えば、「大入賞口入球数」)、および文字画像99(例えば、「連チャン!!」)が表示される。
ここで、図7に示した特別演出画像と図8で示した特定演出画像を対比する。図7では、人物が花火玉を載せたトラックを運転し、背景に花火が揚がっていない。一方、図8では、人物が髪の長い人物を載せたトラックを運転し、背景に花火が揚がっている。
換言すると、大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選で、再度当選した場合、表示手段において、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示させた。
このように、特別遊技状態の遊技の実行後に、所定回数以内の演出用の識別情報の変動表示および停止表示で、再度特別遊技状態の遊技の実行が行われ、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を表示したので、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態での遊技の実行に亘って連続的に演出画像を変化させるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
具体的には、演出画像の内容を連続的な複数のストーリー(例えば、花火師が花火を打ち上げ、その後に、打ち上げられた花火を背景に花火師が女性とドライブをする)とし、それぞれのストーリーを複数の段階的な構成(例えば、花火師が花火台まで花火玉をリヤカーで運ぶ段階と、花火をトラックで運ぶ段階)に分ける。まず、所定の特別遊技状態では、第1のストーリー(例えば、花火師が花火を打ち上げる)による演出画像を表示する。この所定の特別遊技状態での所定回のラウンドでは、大入賞口39への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第1の構成(例えば、花火師が花火台まで花火玉をリヤカーで運ぶ)を段階的に展開させる。この第1の構成が所定の段階(例えば、花火師が花火を打ち上げる)まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第2の構成(例えば、花火師が花火台まで花火玉をトラックで運ぶ)を大入賞口39への遊技球の入球毎に展開させる。その後、特別遊技状態での遊技の実行が終了し、再度の特別遊技状態での遊技の実行時には、第1のストーリーと連続的な第2のストーリー(例えば、打ち上げられた花火を背景に花火師が女性とドライブをする)による演出画像を表示する。したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態の実行に亘る連続的な演出画像を表示することができる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、制御手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、転落抽選によって転落当選の判定をする際に参照される転落当選判定テーブルや、抽選の結果に応じて、ランプ制御回路76が、特別図柄表示器33に複数セグメントLED41を発光するためのデータを送信する際に参照する表示態様パターン選択テーブルや、遊技状態の変化を告知する表示態様で識別情報を停止表示する表示態様パターン選択テーブルや、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図10参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、確変フラグ、時短回数フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
状態フラグは、通常遊技状態における遊技のモードが、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常確率状態(通常モード)または特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高くなる高確率状態(特別モード)のいずれかであるかを示すものである。
確変フラグは、通常遊技状態における遊技のモードが、抽選に当選する確率が所定の確率より高い確率である高確率状態(特別モード)であるか否かを示すものである。
時短回数フラグは、特別図柄および演出用の識別情報の変動表示および停止表示において、特別図柄および演出用の識別情報の変動表示から停止表示までの時間が、通常確率状態のときに比べて短くなる時短遊技の回数を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口39(図4参照)の開放回数(所謂ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(複数セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御等を行う。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行う(液晶表示装置32における演出画像を表示する制御を行う)ための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ133a、133bの制御を行う装飾ランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブルとして、特別遊技状態通常演出パターンテーブル、特別遊技状態特別演出パターンテーブル、特別遊技状態特定演出パターンテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、V・カウントセンサ102によって検知された遊技球の数を、所定回のラウンドゲーム毎に記憶する記憶手段としての大入賞口入球カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
装飾ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。この装飾ランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bなどの各種のランプの制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ133a、133bなどを点灯、点滅、消灯させる。
[大当たり判定テーブル]
図10は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示す。
図10に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、393/400である。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技と判定される。すなわち、特別遊技状態に移行する確率の所定の基準値は、2/400である。大当たり判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(確変)に移行する確率の所定の基準値は、1/400である。
現在の遊技状態が確変状態(特別モード)の場合、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、330/400である。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技と判定される。すなわち、特別遊技状態に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(確変)に移行する確率は、10/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
[特別遊技状態通常演出パターンテーブル]
図11は、プログラムROM208に格納され、特別遊技状態の遊技の実行中の演出パターンが記憶された特別遊技状態通常演出パターンテーブルの一例を示す。
特別遊技状態通常演出パターンテーブルでは、ワークRAM210に位置付けられたV・カウントセンサ102によって検知された遊技球の数を示す大入賞口入球カウンタ値と、特別遊技状態通常演出パターンが対応付けられている。
図11に示すように、大入賞口入球カウンタ値“1”には、通常演出パターンAが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“2”には、通常演出パターンBが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“3”には、通常演出パターンCが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“3”以降の値は、省略したが、“1”から“3”と同様に“4”から“10”まで通常演出パターンDからJに対応付けられている。
[特別遊技状態特別演出パターンテーブル]
図12は、プログラムROM208に格納され、特別遊技状態の遊技の実行中の演出パターンが記憶された特別遊技状態特別演出パターンテーブルの一例を示す。
特別遊技状態特別演出パターンテーブルでは、ワークRAM210に位置付けられたV・カウントセンサ102によって検知された遊技球の数を示す大入賞口入球カウンタ値と、特別遊技状態特別演出パターンが対応付けられている。
図12に示すように、大入賞口入球カウンタ値“1”には、特別演出パターンAが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“2”には、特別演出パターンBが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“3”には、特別演出パターンCが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“3”以降の値は省略したが、“1”から“3”と同様に“4”から“10”まで特別演出パターンDからJに対応付けられている。
[特別遊技状態特定演出パターンテーブル]
図13は、プログラムROM208に格納され、特別遊技状態の遊技の実行中の演出パターンが記憶された特別遊技状態特定演出パターンテーブルの一例を示す。
特別遊技状態特定演出パターンテーブルでは、ワークRAM210に位置付けられたV・カウントセンサ102によって検知された遊技球の数を示す大入賞口入球カウンタ値と、特別遊技状態特定演出パターンが対応付けられている。
図13に示すように、大入賞口入球カウンタ値“1”には、特定演出パターンAが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“2”には、特定演出パターンBが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“3”には、特定演出パターンCが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“3”以降の値は省略したが、“1”から“3”と同様に“4”から“10”まで特定演出パターンDからJに対応付けられている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図14から図22に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当たりなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、大入賞口39へ遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンド、時短遊技中に特別遊技状態に移行したことを示す時短遊技コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚(なお)、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、時短遊技中に大当たりとなった場合は、図15のステップS46の処理により、時短遊技中に特別遊技状態に移行したことを示す時短遊技コマンドをサブCPU206に送信する。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図15のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から、大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技状態の遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。また、このラウンド数表示パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、ラウンド数を液晶表示装置32に表示する制御をするための信号(ラウンド数表示制御信号)として、サブCPU206に送信される。サブCPU206は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、このラウンド数表示制御信号を表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、このラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数を液晶表示装置32に表示する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU66は、V・カウントセンサ102により大入賞口39へ入球した遊技球を検知した場合は、図15のステップS46の処理により、大入賞口入球コマンドをサブCPU206に送信する。また、メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS77、ステップS78、ステップS79の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。
[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定テーブル(図10参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
つまり、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である特別遊技状態の後に確変状態となる遊技状態(特別モード)へ移行するか、大当たりの一例である特別遊技状態(15R大当たり)の後に確変状態とならない遊技状態(通常モード)へ移行するか、の判定を行う。また、メインCPU66は、確変状態に移行した場合には、通常モードと比較して、識別情報の変動表示から停止表示までの変動時間が短縮する時短遊技を所定回数実行する。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。すなわち、メインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行の制御を行う制御手段の一例として機能する。また、メインCPU66は、特別遊技状態での遊技を実行するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段の一例である。
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例である。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。また、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップS106で決定された特別図柄に対応する演出用の識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路250に送信する。したがって、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の停止表示態様を判定することが可能である。
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図19は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図19に示すように、最初に大当たり遊技状態に移行する確率が所定の基準値である通常モード(状態C1500)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図18のステップS105の処理によって、大当たり判断処理の実行を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技状態が確変状態か否かを判定する(状態C1501)。遊技状態が確変状態である場合は、転落当選するか否かの転落抽選を行う(状態C1502)。ここで、転落抽選とは、図10に示すように、大当たり遊技状態への当選確率が所定の基準値より高く設定されている確変状態である特別モードから、大当たり遊技状態への当選確率が所定の基準値である通常モードへ移行するか否かの抽選である。また、転落当選とは、上記転落抽選により、特別モードから通常モードへの移行に当選することをいう。
次に、前回の遊技の結果による遊技状態、又は上記転落抽選の結果による遊技状態に基づき、大当たり遊技状態に当選するか否かの内部抽選が行われる(状態C1503)。次に、大当たり判定状態(状態C1504)に状態が変化する。
確変判定状態(状態C1512)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。確変大当たりの場合には、第1特別遊技(確変)(状態C1514)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、第2特別遊技(15R大当たり)(状態C1520)に状態が変化する。
なお、大当たり判定状態(状態C1504)、確変判定状態(状態C1512)は、説明の都合上、別々の状態として記載しているが、具体的には、図18のステップS106の処理により実行される。
第1特別遊技(確変)(状態C1514)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である第1特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1516)に状態が変化する。
特別モード(状態C1516)は、上述した第1特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1503)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(所謂確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1503)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1504)に状態が変化する。
第2特別遊技(状態C1520)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である第2特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、通常モード(状態C1500)に状態が変化する。
[図柄決定処理]
図18のステップS106の処理について、図20を用いて説明する。
ステップS1400において、確変状態へ移行したか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前回のメインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに応じた値と、今回のメインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに応じた値とを比較する。メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに応じた値と、今回のメインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに応じた値から確変状態へ移行したか否かを判定する。メインCPU66が、確変状態へ移行したと判定した場合には、ステップS1406に処理を移し、確変状態へ移行していないと判定した場合には、ステップS1402に処理を移す。
ステップS1402において、確変フラグをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された確変フラグの値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1404に処理を移す。
ステップS1404において、時短回数フラグをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された時短回数フラグの値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1500に処理を移す。
ステップS1406において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1408に処理を移す。
ステップS1408において、時短回数フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された時短回数フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1500に処理を移す。
ステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図18のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1512に処理を移し、メインCPU66は、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
ステップS1514において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値(例えば、“2”など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“2”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モード(通常遊技状態)を表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1518において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
ステップS1520において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[表示制御処理]
図21を用いて、液晶表示装置32における表示制御処理について以下に説明する。
ステップS310においては、大入賞口入球コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された大入賞口入球コマンドを受信し、受信した大入賞口入球コマンドをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS311に処理を移す。
ステップS311においては、特別遊技状態で複数回行われるラウンドゲームにおいて、ステップS310で受信した大入賞口入球コマンドが、各ラウンドで大入賞口39に入球した遊技球の一球目のものか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、大入賞口入球コマンドが、各ラウンドで大入賞口39に入球した遊技球の一球目のものと判定した場合には、ステップS312に処理を移し、大入賞口入球コマンドが、各ラウンドで大入賞口39に入球した遊技球の一球目のものと判定しない場合には、ステップS313に処理を移す。
ステップS312においては、特別遊技状態通常演出パターンテーブル選択処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、大入賞口入球カウンタ値およびメインCPU66から送信される時短遊技コマンドを受信したか否かの判定に基づき、特別遊技状態の遊技における演出画像を表示するための演出パターンを記憶する特別遊技状態演出パターンテーブルを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。
ステップS313においては、大入賞口入球カウンタに1加算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210内の大入賞口入球カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS314に処理を移す。
ステップS314においては、特別遊技状態演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS312の処理で選択した特別遊技状態演出パターンテーブルおよび大入賞口入球カウンタの値に基づき、特別遊技状態演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、選択した特別遊技状態演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。更に、サブCPU206は、特別遊技状態演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、図5から図8に示すような演出画像を液晶表示装置32に表示させる。
[特別遊技状態演出パターンテーブル選択処理]
図22を用いて、表示選択処理(図21参照)のサブルーチンである演出パターンテーブル選択処理について以下に説明する。
ステップS411においては、大入賞口入球カウンタの値が所定数か否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210内の大入賞口入球カウンタの値が所定数(例えば、10の倍数)か否かを判定する。サブCPU206は、大入賞口入球カウンタの値が所定数と判定した場合には、ステップS415に処理を移し、大入賞口入球カウンタの値が所定数と判定しない場合には、ステップS412に処理を移す。
ステップS412においては、大入賞口入球カウンタをクリアする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210内の大入賞口入球カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS413に処理を移す。
ステップS413においては、特別遊技状態通常演出パターンテーブルを選択する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された特別遊技状態通常演出パターンテーブルを選択する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
具体的には、サブCPU206は、特別遊技状態通常演出パターンテーブルを選択し、ステップS314の特別遊技状態演出表示制御処理(図21参照)により、大入賞口入球カウンタの値に基づき、特別遊技状態演出パターンを選択する。表示制御回路250は、この特別遊技状態演出パターンに基づき、液晶表示装置32に図5に示すような演出画面を表示する。
換言すると、表示制御回路250は、制御手段の制御による特別遊技状態での遊技の実行中に、表示手段において、検知手段が特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
このように、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行を制御するメインCPU66を設けた。遊技球が転動する遊技盤14には、複数回のラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する大入賞口39を設けた。この大入賞口39へ入球した遊技球の検知をするV・カウントセンサ102を設け、特別遊技状態での遊技の実行中に、液晶表示装置32において、このV・カウントセンサ102が大入賞口39へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御回路250を設けた。
したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上できる。
また、特別遊技状態での遊技中に開放される大入賞口39へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示するので、この大入賞口39への遊技球の入球を遊技者に報知することができる。
また、換言すると、表示制御回路250は、表示手段において、検知手段により特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
このように、メインCPU66においてラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技が実行され、V・カウントセンサ102により開放中の大入賞口39に遊技球が入球したことが検知され、表示制御回路250により、このV・カウントセンサ102が検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する。
これにより、特別遊技状態において開放される大入賞口39へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御回路250を設けた。
これにより、表示制御手段は、大入賞口39への遊技球の入球毎に、演出画像の内容を変化させて表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高め、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
例えば、演出画像の内容にストーリー性を持たせ、この大入賞口39への遊技球の入球毎に、ストーリーを段階的に展開させることで、演出効果を段階的に高めることができる。また、遊技者は、表示されているストーリーの段階により、遊技球がどれくらい大入賞口39に入球したかを認識できる。
ステップS415においては、時短遊技コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信される時短遊技コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU206は、時短遊技コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS417に処理を移し、時短遊技コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS416に処理を移す。
ステップS416においては、特別遊技状態特別演出パターンテーブルを選択する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された特別遊技状態特別演出パターンテーブルを選択する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
具体的には、サブCPU206は、特別遊技状態特別演出パターンテーブルを選択し、ステップS314の特別遊技状態演出表示制御処理(図21参照)により、大入賞口入球カウンタの値に基づき、特別遊技状態演出パターンを選択する。表示制御回路250は、この特別遊技状態演出パターンに基づき、液晶表示装置32に図7に示すような演出画面を表示する。
換言すると、表示制御回路250は、表示手段において、記憶手段が記憶した所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
このように、V・カウントセンサ102によって検知された特別遊技状態において開放される大入賞口39へ入球した遊技球の数を、所定回のラウンドゲーム毎に記憶するワークRAM210を設けた。このワークRAM210が記憶した所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う表示制御回路250を設けた。
これにより、表示制御回路250は、所定回のラウンドゲームで、大入賞口39に入球した遊技球の数が所定数であれば、次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
例えば、演出画像の内容にストーリー性を持たせ、このストーリーを複数の段階的な構成に分ける。所定回のラウンドでは、大入賞口39への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第1の構成を段階的に展開させる。この第1の構成が所定の段階まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第2の構成を大入賞口39への遊技球の入球毎に展開させる。したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができる。
ステップS417においては、特別遊技状態特定演出パターンテーブルを選択する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された特別遊技状態特定演出パターンテーブルを選択する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
具体的には、サブCPU206は、特別遊技状態特定演出パターンテーブルを選択し、ステップS314の特別遊技状態演出表示制御処理(図21参照)により、大入賞口入球カウンタの値に基づき、特別遊技状態演出パターンを選択する。表示制御回路250は、この特別遊技状態演出パターンに基づき、液晶表示装置32に図8に示すような演出画面を表示する。
換言すると、表示制御回路250は、制御手段の制御により大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選で、再度当選した場合、表示手段において、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
このように、特別遊技状態での遊技を実行するか否かの大当たり抽選の制御を行うメインCPU66を設けた。このメインCPU66の制御により大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選において、再度当選した場合は、液晶表示装置32において、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示する制御を行う表示制御回路250を設けた。
これにより、表示制御回路250は、大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選において、再度当選した場合に、特別遊技状態での遊技の実行中に表示した複数のラウンドに亘って演出画像を変化する特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態での遊技の実行に亘って連続的に演出画像を変化させるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
例えば、演出画像の内容を連続的な複数のストーリーとし、それぞれのストーリーを複数の段階的な構成に分ける。まず、所定の特別遊技状態では、第1のストーリーによる演出画像を表示する。この所定の特別遊技状態での所定回のラウンドでは、大入賞口39への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第1の構成を段階的に展開させる。この第1の構成が所定の段階まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第2の構成を大入賞口39への遊技球の入球毎に展開させる。その後、メインCPU66の大当たり抽選において所定回数以内に再度当選した場合、次の特別遊技状態では、第1のストーリーと連続的な第2のストーリーによる演出画像を表示する。したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口39に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態の実行に亘る連続的な演出画像を表示することができる。
なお、上述した実施形態においては、表示制御回路250が所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う条件として、記憶手段が記憶した所定回のラウンドゲームにおける遊技球の所定数を、シャッタ40が閉鎖状態(第2の状態)となる遊技球の所定数と同一(例えば10球)としているが、これに限定されない。
例えば、表示制御回路250が所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う条件として、記憶手段が記憶した所定回のラウンドゲームにおける遊技球の所定数を、シャッタ40が閉鎖状態(第2の状態)となる遊技球の所定数より少なくすることができる。
すなわち、前記検知手段によって検知された遊技球の数を、所定回の前記ラウンドゲーム毎に記憶するラウンドゲーム記憶手段を備え、前記制御手段は、前記ラウンドゲーム記憶手段が記憶した前記ラウンドゲームにおける遊技球の数がラウンドゲーム所定数であることを条件として、前記特別入賞手段を閉鎖する制御を行い、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が、前記ラウンドゲーム所定数より少ない前記所定数であることを条件として、前記所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行うことを特徴とする請求項3に記載の遊技機とすることができる。
このように、検知手段によって検知された遊技球の数を、所定回のラウンドゲーム毎に記憶するラウンドゲーム記憶手段を設けた。制御手段は、ラウンドゲーム記憶手段が記憶したラウンドゲームにおける遊技球の数がラウンドゲーム所定数であることを条件として、特別入賞手段を閉鎖する制御を行う。表示制御手段は、所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が、ラウンドゲーム所定数より少ない所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う。
これにより、表示制御手段は、所定回のラウンドゲームで、特別入賞手段に入球した遊技球の数が、特別入賞手段が閉鎖される条件であるラウンドゲーム所定数より少ない所定数であれば、次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、遊技者にラウンドゲーム所定数まで特別入賞手段に遊技球を入球させて入賞球を得るか、特別入賞手段に遊技球を入球させる遊技球を所定数にすることで、次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させるかを選択させることができるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
また、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
さらに、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
さらにまた、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技球が転動する遊技盤と、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行の制御を行う制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記遊技盤に設けられ、複数回の前記ラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する特別入賞手段と、前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する検知手段とを備え、前記表示制御手段は、前記制御手段の制御による前記特別遊技状態での遊技の実行中に、前記表示手段において、前記検知手段が前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、表示手段、表示制御手段、特別入賞手段、検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚(なお)、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当たり判定テーブルの説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別遊技状態通常演出パターンテーブルの説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別遊技状態特別演出パターンテーブルの説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別遊技状態特定演出パターンテーブルの説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
41 複数セグメントLED
44 始動口
46 スピーカ
48 羽根部材
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
74 ランプ
76 ランプ制御回路
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
133a、133b 装飾ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 装飾ランプ制御回路
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動する遊技盤と、
    遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行の制御を行う制御手段と、
    演出画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
    前記遊技盤に設けられ、複数回の前記ラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する特別入賞手段と、
    前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する検知手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記制御手段の制御による前記特別遊技状態での遊技の実行中に、前記表示手段において、前記検知手段が前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記検知手段により前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記検知手段によって検知された遊技球の数を、所定回の前記ラウンドゲーム毎に記憶する記憶手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記記憶手段が記憶した前記所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、前記所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記制御手段は、前記特別遊技状態での遊技を実行するか否かの大当たり抽選の制御を行い、前記表示制御手段は、前記制御手段の制御により前記大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の前記大当たり抽選で、再度当選した場合、前記表示手段において、前記特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の前記特別遊技状態での遊技の実行中に表示する制御を行うことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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