以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、演出画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、遊技盤14は、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例として機能する。また、液晶表示装置32は、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例として機能する。
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
保護板19の下部手前側(上皿20の上側)には、遊技者が操作する移動ボタン80a,80b、決定ボタン81a,81bが設けられている。移動ボタン80a,80b、決定ボタン81a,81bは、液晶表示装置32に表示される各種情報を示す画像の選択等、所定の指示を入力するためのものである。特に、移動ボタン80a,80b、は、夫々、左方向、右方向を選択する旨の操作入力を行うものであり、決定ボタン81a,81bは、選択するか否かの決定入力を行うものである。そして、これらのボタンは、後述するように遊技者によって操作される。移動ボタン80a,80b、決定ボタン81a,81bは、遊技者によって操作可能な操作手段の一例として機能するものである。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、表示手段に表示された入力情報入力画面に基づき、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である移動ボタン80a,80b、決定ボタン81a,81b等が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
[表示画面の説明]
次に、表示手段の一例である液晶表示装置32に表示される特定の演出画像又は特別の演出画像を表示した画面について、図5から図7を用いて説明する。
なお、図5から図7では、説明の便宜のために、液晶表示装置32、表示領域32aのみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられている始動口25、44、羽根部材48、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
図5は、特別モードにおける通常遊技状態のときに、特定の演出画像を表示する画面の一例としての画像演出を示している。図5に示すように、表示領域32aには、キャラクタ画像99(例えば、着火された花火の尺球など)、キャラクタ画像92a(例えば、頭に鉢巻をする人物など)、メッセージ画像98a(例えば、「やるなあんた!」など)、特別モードに突入してからの経過時間を表示する文字画像93a(例えば、「TIME:210(sec)」などの文字画像)が表示される。また、表示領域32aには、演出用の識別情報94a、94b、94cが変動表示されている。すなわち特別モードにおいて通常遊技が実行されている。
具体的には、図5において、表示領域32aでは、移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81b(図1参照)の操作態様に関する画像(すなわち、遊技者に移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bの操作を促すような画像)を表示しない状態で識別情報94a〜94cなどの演出画像を表示する制御を行っているときに、予め定められた操作態様(例えば、「→」(移動ボタン80b)、「←」(移動ボタン80a)、「○」(決定ボタン81a)、「×」(決定ボタン81b)の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bを操作する、など(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことを条件として、演出画像とは異なるキャラクタ画像99(例えば、着火された花火の尺球など)が表示されている。
換言すると、キャラクタ画像99は、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像とは異なる特定の演出画像の一例である。
このように、表示手段において操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作態様記憶手段に記憶された操作態様で操作手段が操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像を表示することで、操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で遊技者により操作された操作手段の操作態様が予め定められた操作態様であるときに、特定の演出画像が表示されるため、遊技者はこの特定の演出画像を表示させるための操作態様を模索しながら操作手段を能動的に操作するようになる。更にこの操作手段の操作態様が予め定められたものであることによって、特定の演出画像が表示されるので、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bは、遊技者によって操作可能な操作手段の一例として機能する。また、液晶表示装置32は、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例として機能する。
また、遊技者により移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81b(図1参照)の操作が所定期間(例えば、特別モードに突入してからの所定の経過時間:文字画像93a(例えば、「TIME:210(sec)」などの文字画像)(図9参照))内に行われたことを条件として、特定の演出画像であるキャラクタ画像99が表示されている。
換言すると、キャラクタ画像99は、操作手段の操作が所定期間内に行われたことを条件として表示される特定の演出画像の一例である。
このように、遊技者により操作手段の操作が所定期間内に行われたことを条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、特定の演出画像を表示させるためには、操作手段の操作を所定期間内に行わなければならないという条件が付加されるため、遊技者は、たとえ操作すべき操作態様で操作手段を操作したとしても、所定期間内でなければ、操作すべき操作態様で操作を行ったことが有効なものとならない。従って、遊技者は特定の演出画像を表示させるべく、上記所定期間に操作手段の操作を行う必要が生じるため、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。更に、遊技者はこの所定期間に操作態様の操作を行うべく、遊技の実行中において、所定期間内であるか否かを模索、推理、あるいは判断しながら操作態様の操作を行うことになり、これによって操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を更に強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、キャラクタ画像92a、メッセージ画像98a及び文字画像93aは、演出画像の一例として表示されている。
図6は、特定モードにおける通常遊技状態のときに、特定の演出画像を表示する画面の一例としての画像演出を示している。図6に示すように、表示領域32aには、2次元コードの一例である2次元コード300、キャラクタ画像92b(例えば、頭に鉢巻をする人物など)、文字画像90(例えば、「Get Code!」など)、特定モードに突入してからの経過時間を表示する文字画像93b(例えば、「TIME:220(sec)」などの文字画像)が表示される。また、表示領域32aには、演出用の識別情報94a、94b、94cが変動表示されている。すなわち特定モードにおいて通常遊技が実行されている。
具体的には、図6においては、図5と同様に表示領域32aでは、移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bの操作態様に関する画像を表示しない状態で識別情報94a〜94cなどの演出画像を表示する制御を行っているときに、図5とは異なる予め定められた操作態様(例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bを操作する、など(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像の一例であって、図5において表示されているキャラクタ画像99とは異なる2次元コード300が表示されている。
ここで、図5と図6とを比較すると、表示領域32a上に、図5においては、特別モードにおける通常遊技の実行時において、この特別モードに応じた操作態様(「→」、「←」、「○」、「×」(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81b(図1参照)の操作が行われたことを条件として、特定の演出画像の一例であるキャラクタ画像99が表示されている一方、図6においては、特定モードにおける通常遊技の実行時において、特定モードに応じた操作態様(例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bを操作する、など(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことを条件として、特定の演出画像の一例である2次元コード300を含む画像が表示されている。
このように、実行されている遊技状態に応じた種類の操作態様で操作手段の操作が行われたこと条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるためには、遊技状態に対応した種類の操作態様を模索しながら能動的に操作することが求められる。従って、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
さらに図5と図6とを比較すると、表示領域32a上に、図5においては、特別モードにおける通常遊技の実行時において、この特別モードに応じた操作態様(「→」、「←」、「○」、「×」(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81b(図1参照)の操作が行われたことを条件として、特定画像の一例であるキャラクタ画像99が表示されている一方、図6においては、特定モードにおける通常遊技の実行時において、特定モードに応じた操作態様(例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bを操作する、など(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことを条件として、図5において表示されているキャラクタ画像99とは異なる、特定の演出画像の一例である2次元コード300を含む画像が表示されている。
換言すると、2次元コード300は、上記の特定の演出画像に含まれる2次元コードの一例である。
このように、複数種類の特定の演出画像が表示されるとともに、遊技状態に応じた種類の特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるための操作態様で操作手段の能動的な操作を行った場合に、遊技状態に応じた特定の演出画像を表示することで、演出パターンのバリエーションが豊富になるため、色々な特定の演出画像を表示させようという意欲が高まり、これに従って様々な特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる複数種類の特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、図6において、表示領域32aでは、移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81b(図1参照)の操作態様に関する画像を全く表示しない状態で識別情報94a〜94cなどの演出画像を表示する制御を行っているときに、予め定められた操作態様(例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bを操作する、など(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことを条件として2次元コード300を含む演出画像が表示されている。
換言すると、2次元コード300を含む演出画像は、上記の特定の演出画像に含まれる2次元コードを含む演出画像の一例である。
このように、上記特定の演出画像は、2次元コードを含む演出画像である。これにより、遊技者は操作手段を用いた能動的な操作による操作態様が、所定の条件を満たしたときに表示される特定の演出画像に2次元コードが含まれている。このため、遊技者は、この2次元コードを表示させようと、操作手段を能動的に操作するようになり、更に、遊技者にこの2次元コードを得ることによる喜びを与えることが可能になる。以上により、遊技者に、2次元コードという新たな情報を提供することが可能であると同時に、この2次元コードを含む特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、キャラクタ画像92b、文字画像90及び文字画像93bは、演出画像の一例として表示されている。また、2次元コード300は、上記の特定の演出画像に含まれる2次元コードの一例である。
図7は、特別の演出画像を表示する画面の一例としての画像演出を示している。図7に示すように、表示領域32aには、メッセージ画像98b(例えば、「パスワード言うぞ!『4649』!」など)、キャラクタ画像92c(例えば、頭に鉢巻をする人物など)、2次元コード300を含む特定の演出画像が表示されてからの経過時間を表示する文字画像93c(例えば、「TIME:470(sec)」などの文字画像)が表示される。また、表示領域32aには、演出用の識別情報94a、94b、94cが変動表示されている。すなわち通常遊技状態となっている。なお、ここで、特別の演出画像とは、特定の演出画像が表示された後に、更に予め定められた操作態様で操作手段が操作されたときに表示される特定の演出画像である。
具体的には、図7においては、表示領域32aでは、図5及び図6に示したように特定の演出画像の一例である2次元コード300を含む演出画像が表示された後に、予め定められた操作態様(例えば、「×」、「→」、「×」、「←」の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bを操作する、など(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことを条件として、特定の演出画像の一例でもあり、特別の演出画像の一例でもある、所定の入力情報(例えば、「4649」)を含むメッセージ画像98bが表示されている。
換言すると、メッセージ画像98bは、特定の演出画像が表示された後に、予め定められた操作態様で操作手段が操作されたときに、更に表示される特別の演出画像の一例である。
このように、特定の演出画像が表示された後に、予め定められた操作態様で操作手段が操作されたときに、更に特別の演出画像が表示される。これにより、特別の演出画像を表示させるためには、前提として上記特定の演出画像を表示させていなければならないため、特別の演出画像を表示させることはより困難であることで、特別の演出画像を表示させることに成功したときに遊技者が得られる喜びはより一層強くなる。従って、遊技者による操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、特定の演出画像とも異なる特別の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特別の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感をより一層強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、図7においては、表示領域32aでは、図5及び図6に示したように移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bの操作態様に関する画像を表示しない状態で識別情報94a〜94cなどの演出画像を表示する制御を行っているときに、図5及び図6とは異なる予め定められた操作態様(例えば、「×」、「→」、「×」、「←」の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bを操作する、など(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことを条件として、図5及び図6において表示されている演出画像とは異なる、特定の演出画像の一例でもあり、特別の演出画像の一例でもある、メッセージ画像98bが表示されている。
換言すると、メッセージ画像98bは、所定の入力情報(例えば、「4649」)を含む演出画像の一例である。
このように、上記特定の演出画像は、所定の入力情報を含む演出画像である。これにより、遊技者は操作手段を用いた能動的な操作による操作態様が、所定の条件を満たしたときに表示される特定の演出画像に所定の入力情報が含まれている。このため、遊技者は、この所定の入力情報を表示させようと、操作手段を能動的に操作するようになり、更に、遊技者にこの所定の入力情報を得ることによる喜びを与えることが可能になる。以上により、遊技者に、所定の入力情報という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この所定の入力情報を含む特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、メッセージ画像98bに含まれる文字画像(例えば、「4649」など)は、特定の演出画像に含まれる入力情報の一例として表示されている。
さらに、キャラクタ画像92c及び文字画像93cは、演出画像の一例として表示されている。
さらにまた、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[2次元コードの説明]
本実施形態において液晶表示装置32に表示される2次元コード(図6参照)について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態のパチンコ遊技機において表示される2次元コードを示す説明図である。
本実施形態の2次元コードは、図8に示すように2次元コード300であり、情報として店舗ID310、機種ID320、製品ID330、情報340、生成時間350を含む。2次元コードは、従来のバーコードよりも多くの情報を含むことが可能である。店舗ID310は、パチンコ遊技機10が設置される遊技場を示すIDである。機種ID320は、パチンコ遊技機10の機種を示すIDである。製品ID330は、パチンコ遊技機10の製造番号を示すIDである。情報340は、出力情報等の所定の情報である。生成時間350は、出力情報画像生成時間を示している。
なお、本実施形態において、特定の演出画像として表示される2次元コード300には、出力情報として、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータが含まれているが、これに限定されず、例えば、サービスポイント、遊技情報、URLデータ等の各種データや各種プログラムであっても良い。
なお、本実施形態では、2次元コード300としてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではなく、DataMatrix(登録商標)やPDF417などの他の2次元コードをも含む。
[特定演出画像表示決定テーブル]
図9は、サブCPU206(図10参照)が特定の演出画像の表示制御の実行の制御を行う際に参照する、遊技者の操作手段の操作態様が満たすべき所定の条件と、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像とは異なる特定の演出画像とを対応付けた特定演出画像表示決定テーブルの一例を示している。
ここで、本実施例における所定の条件とは、遊技状態への突入や2次元コードを含む特定の演出画像が表示されたこと等の前提条件と、この前提条件が成立してからの経過時間についての条件である所定期間と、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像とは異なる特定の演出画像と、遊技者によって移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されるべき操作態様から構成される。特定演出画像表示決定テーブルは、後述するようにプログラムROM208に格納されている。
具体的には図9に示すように、前提条件が“2次元コード表示後”であって、これに対応する所定期間である“2次元コード表示後7分〜10分”を満たす場合には、表示されるべき特定(特別)の演出画像は“入力情報”(パスワード)を含む画像であり、これを表示させるための遊技者による予め定められた操作態様は“「×」(決定ボタン81b)、「→」(移動ボタン80b)、「×」(決定ボタン81b)、「←」(移動ボタン80a)”の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことである。
同様に、前提条件が“特定モード時”であって、これに対応する所定期間である“特定モード突入後3分〜5分”を満たす場合には、表示されるべき特定の演出画像は“2次元コード”を含む画像であり、これを表示させるための遊技者による予め定められた操作態様は“「←」(移動ボタン80a)、「○」(決定ボタン81a)、「○」(決定ボタン81a)、「→」(移動ボタン80b)”の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことである。
同様に、前提条件が“特別モード時”であって、これに対応する所定期間である“特別モード突入後3分〜5分”を満たす場合には、表示されるべき特定の演出画像は“2次元コード”を含む画像であり、これを表示させるための遊技者による予め定められた操作態様は“「→」(移動ボタン80b)、「←」(移動ボタン80a)、「○」(決定ボタン81a)、「×」(決定ボタン81b)”の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことである。
すなわち、遊技者によって操作手段の一例である移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作された場合、この操作態様が所定の条件を満たしている場合には、特定の演出画像が表示領域32aにおいて表示されるが、この特定の演出画像と、これに応じた予め定められた操作態様や遊技状態条件などとの対応関係が、この特定演出画像表示決定テーブルに基づいて決定されている。
換言すれば、特定演出画像表示決定テーブルを格納したプログラムROM208(図10参照)は、操作手段による予め定められた操作態様を記憶した操作態様記憶手段の一例として機能する。
また、サブCPU206(図10参照)は、後述するステップS2010(図20参照)において遊技状態や2次元コードが表示されたことに応じて、特定演出画像表示決定テーブルに基づき遊技者によって操作されるべき移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bの操作態様と対応付けられた特定の演出画像を表示領域32aに表示させる制御を行う。
換言すれば、ワークRAM210に格納された識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像とは異なる特定の演出画像と、前提条件、操作態様及び所定期間とを対応付けた特定演出画像表示決定テーブルにより、サブCPU206(図10参照)が送信したデータに基づき、特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御回路250は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う一方、表示手段において操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作態様記憶手段に記憶された操作態様で操作手段が操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
このように、表示手段において操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作態様記憶手段に記憶された操作態様で操作手段が操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像を表示することで、操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で遊技者により操作された操作手段の操作態様が予め定められた操作態様であるときに、特定の演出画像が表示されるため、遊技者はこの特定の演出画像を表示させるための操作態様を模索しながら操作手段を能動的に操作するようになる。更にこの操作手段の操作態様が予め定められたものであることによって、特定の演出画像が表示されるので、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
具体的には、特定の演出画像が“花火”とされるためには、“前提条件”(図9参照)として、図20のステップS2050において、サブCPU206が、図19のステップS210において特別コマンドを受信し、さらに、“所定期間”である“特別モード突入後3分〜5分”の間に、移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、図19のステップS250において、サブCPU206が、予め定められた操作態様“「→」、「←」、「○」、「×」”(図9参照)で移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図19のステップS260において、サブCPU206は、キャラクタ画像99(例えば、着火された花火の尺球など)を表示する制御を行う。
ここで、“花火”と“2次元コード”とを比較すると、“花火”においては、特別モードにおける通常遊技の実行時において、この特別モードに応じた操作態様(「→」、「←」、「○」、「×」(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81b(図1参照)の操作が行われたことを条件として、特定の演出画像の一例であるキャラクタ画像99(例えば、着火された花火の尺球など)が表示される一方、“2次元コード”においては、特定モードにおける通常遊技の実行時において、特定モードに応じた操作態様(例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bを操作する、など(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことを条件として、特定の演出画像の一例である2次元コード300を含む画像が表示される。
換言すると、特定演出画像表示決定テーブルを格納したプログラムROM208(図10参照)は、制御手段が実行の制御を行う各前記遊技状態に応じた種類の操作態様をそれぞれ記憶している操作態様記憶手段の一例として機能する。また、サブCPU206は、実行されている遊技状態に応じた種類の操作態様で操作手段の操作が行われたこと条件として、特定の演出画像を表示する表示制御手段の一例として機能する。
このように、実行されている遊技状態に応じた種類の操作態様で操作手段の操作が行われたこと条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるためには、遊技状態に対応した種類の操作態様を模索しながら能動的に操作することが求められる。従って、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、サブCPU206により、特定の演出画像が入力情報とされるためには、“前提条件”(図9参照)として、図20のステップS2010において、特定の演出画像として2次元コードを含む演出画像が既に表示され、さらに、“所定期間”である“2次元コード表示後7分〜10分”の間に、移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定されたことを要し、さらに予め定められた操作態様“「×」、「→」、「×」、「←」”(図9参照)で移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図19のステップS260において、サブCPU206は、特定の演出画像を表示する制御を行う。
具体的には、特定の演出画像が“入力情報”とされるためには、“前提条件”(図9参照)として、特定の演出画像として2次元コードを含む演出画像が既に表示され、さらに、“所定期間”である“2次元コード表示後7分〜10分”の間に、移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、予め定められた操作態様“「×」、「→」、「×」、「←」”(図9参照)で移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたことを要する。これらの条件が成立することによって、特定の演出画像の一例である所定の入力情報を含む画像が表示される。
換言すると、サブCPU206は、特定の演出画像を表示する制御を行った後に、予め定められた操作態様で操作手段を操作されたときに、更に特別の演出画像を表示する表示制御手段の一例として機能する。
このように、特定の演出画像を表示する制御を行った後に、予め定められた操作態様で操作手段を操作されたときに、更に特別の演出画像を表示する。これにより、特別の演出画像を表示させるためには、前提として上記特定の演出画像を表示させていなければならないため、特別の演出画像を表示させることはより困難であることで、特別の演出画像を表示させることに成功したときに遊技者が得られる喜びはより一層強くなる。従って、遊技者による操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、特定の演出画像とも異なる特別の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特別の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感をより一層強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、特定演出画像表示決定テーブルは、上記の構成には限らず、その他の条件を含んでもよく、また、一部が除外されていてもよく、さらに、全く異なる構成としてもよい。また、本実施形態においては、特定演出画像表示決定テーブルはプログラムROM208に格納されているが、これに限らず、読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を用いて説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図10に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、転落抽選によって転落当選の判定をする際に参照される転落当選判定テーブルや、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図11参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技を実行する場合や特別遊技を実行する場合など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに対して、電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、盤面演出ランプ(図示せず)、装飾ランプ(図示せず)等のランプ132に関する制御等を行なう。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、音発生制御手段、判断手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、表示手段としての液晶表示装置32における表示制御を行う(液晶表示装置32における演出画像を表示する制御を行う)ための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、盤面演出ランプ(図示せず)、装飾ランプ(図示せず)等のランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、操作手段の一例として移動ボタン80a,80b、決定ボタン81a,81bが接続されている。副制御回路200は、移動ボタン80a,80b、決定ボタン81a,81bからの所定の信号を受け取り、信号に応じて所定の処理を行う。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、液晶表示装置32などの変動表示手段において変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、識別情報変動演出パターン、識別情報停止演出パターンや、演出画像として所定の入力情報を含む表示入力情報を表示する演出パターンや、表示入力情報の入力操作を遊技者に促す入力情報入力画面を表示する演出パターンや、操作入力情報と表示入力情報とが予め定められた関係であると判断したときに表示する表示入力情報に応じた特別の演出画像と、操作入力情報と表示入力情報とが予め定められた関係であると判断した回数とを対応付けた特別画像演出パターン選択テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル、操作入力情報と表示入力情報とが予め定められた関係であると判断した回数を累積的に記憶する操作入力情報カウンタ、入力情報入力画面や表示入力情報画像を表示し、操作入力情報と表示入力情報とが予め定められた関係であると判断した回数に応じた特別の演出画像を表示する演出期間を定めた入力情報演出時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、所定の停止操作許容時間や、特定停止操作許容を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークRAM210の所定領域には、遊技者による操作手段の操作態様が所定の条件を満たした場合に特定の演出画像(特別の演出画像)を表示する演出時間を制御するためのタイマ変数が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。また、表示制御回路250は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う一方、表示手段において操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作態様記憶手段に記憶された操作態様で操作手段が操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。なお、詳しくは後述するが、液晶表示装置32は、遊技状態の変化を報知する報知手段の一例として機能する。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、盤面演出ランプ(図示せず)、装飾ランプ(図示せず)等のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ(図示せず)などを点灯、点滅、消灯させる。
扉11(図1参照)に設けられた移動ボタン80a,80b、決定ボタン81a,81bは、表示手段に表示された入力情報入力画面に基づき、遊技者が入力操作により、操作入力情報の入力を可能とし、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に供給する。このように、移動ボタン80a,80b、決定ボタン81a,81bは、表示手段に表示された入力情報入力画面に基づき、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。
[大当り判定テーブル]
図11は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。
図11に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、大当り判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、393/400である。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率の所定の基準値は、4/400である。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率の所定の基準値は、2/400である。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率の所定の基準値は、1/400である。
現在の遊技状態が確変状態(特定モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率330/400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
現在の遊技状態が確変状態(特別モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、330/400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図12から図20に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図14)の状態遷移について図15を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図12に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための2R及び大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図12のステップS15において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。なお、図14において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図14に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図13のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から、大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。そして、特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
また、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS77、ステップS78、ステップS79の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。
[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS72において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブル(図11参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
つまり、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。すなわち、メインCPU66は、複数の遊技状態の実行の制御を行う制御手段の一例として機能する。また、メインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該抽選の当選確率が異なる複数の遊技状態の制御を行う制御手段の一例である。
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例である。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。また、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップS106で決定された特別図柄に対応する演出用の識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路250に送信する。従って、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の停止表示態様を判定することが可能である。
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図17は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図17に示すように、最初に15Rまたは2R大当り遊技状態に移行する確率が所定の基準値である通常モード(状態C1500)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図16のステップS105の処理によって、大当り判断処理を実行を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技状態が確変状態か否かを判定する(状態C1501)。遊技状態が確変状態である場合は、転落当選するか否かの転落抽選を行う(状態C1502)。ここで、転落抽選とは、図11に示すように、大当り遊技状態への当選確率が所定の基準値より高く設定されている確変状態である、特定モードや、特別モードから、大当り遊技状態への当選確率が所定の基準値である通常モードへ移行するか否かの抽選である。また、転落当選とは、上記転落抽選により、特定モードや、特別モードから、通常モードへの移行に当選することをいう。
次に、前回の遊技の結果による遊技状態、又は上記転落抽選の結果による遊技状態に基づき、大当り遊技状態に当選するか否かの内部抽選が行われる(状態C1503)。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。
大当り判定状態(状態C1504)においては、大当りか否か判定が行われる。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1506)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技における遊技状態は、維持される。
2R大当り判定状態(状態C1506)においては、2R大当りか否か判定が行われる。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1508)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1512)に状態が変化する。
特定遊技状態(状態C1508)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1510)に状態が変化する。
特定モード(状態C1510)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1503)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1503)。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。
確変判定状態(状態C1512)においては、確変大当りか否か判定が行われる。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り 確変)(状態C1514)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1520)に状態が変化する。
なお、大当り判定状態(状態C1504)、2R大当り判定状態(状態C1506)、確変判定状態(状態C1512)は、説明の都合上、別々の状態として記載しているが、具体的には、図16のステップS106の処理により実行される。
特別遊技状態(15R大当り 確変)(状態C1514)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である第1特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1516)に状態が変化する。
特別モード(状態C1516)は、上述した第1特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1503)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1503)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。
特別遊技状態(15R大当り)(状態C1520)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である第2特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、通常モード(状態C1500)に状態が変化する。すなわち、メインCPU66は、複数の遊技状態による遊技の実行の制御を行う制御手段の一例として機能する。
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも上記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行う。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39など)ではなく、特定遊技の実行時に第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44など)に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。
[図柄決定処理]
図16のステップS106の処理について、図18を用いて説明する。
ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図16のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
ステップS1504において、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1510に処理を移す。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1512に処理を移す。
ステップS1510において、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1511に処理を移す。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1511において、特定コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に特定コマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、このメインRAM70の所定の領域にセットされた特定コマンドは、図13のステップS47の処理により、2次元コードを含む特定の演出画像を表示する条件の所定期間である特定モードに突入した後の経過時間(図20参照)の起算点を指令するコマンドとして、副制御回路200に送信される。
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
ステップS1514において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値(例えば、“2”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“2”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1515において、特別コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に特別コマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、このメインRAM70の所定の領域にセットされた特別コマンドは、図13のステップS47の処理により、入力情報を含む特定の演出画像を表示する条件の所定期間である特別モードに突入した後の経過時間(図20参照)の起算点を指令するコマンドとして、副制御回路200に送信される。
ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モード(通常遊技状態)を表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1518において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[演出表示制御処理]
図20を用いて、図19のステップS230の演出表示制御処理について以下に説明する。
ステップS210においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。また、サブCPU206は、メインCPU66から特定コマンド又は特別コマンドが送信されていた場合には、これを受信する。この処理が終了した場合には、ステップS215に処理を移す。
ステップS215においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特別フラグをチェックすることにより判別する、“2次元コード”を含む特定の演出画像が表示された時や、特別コマンドや特定コマンドを受信した時に、ワークRAM210内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220においては、操作手段の操作が有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者が決定ボタン81a,81bを操作した際にその決定ボタン81a,81bから出力される所定の信号を受信したか否かを判定し、サブCPU206が操作手段の操作が有ると判定した場合には、ステップS230に処理を移し、操作手段の操作が有ると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
換言すると、移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bは、遊技者によって操作可能な操作手段の一例として機能する。
ステップS230においては、特定演出画像表示決定処理を行う。この処理においてサブCPU206は、表示すべき特定の演出画像の種類を決定する処理を行い、同時に、この特定の演出画像に応じた予め定められた操作態様を選択する処理を行う。特定演出画像表示決定処理については、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
ステップS240においては、特定演出画像は表示しないか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が特定演出画像は表示しないと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、特定演出画像は表示しないと判定しない場合には、ステップS250に処理を移す。
ステップS250においては、遊技者によって予め定められた操作態様で操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS220において操作ありと判定された移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bから出力される所定の信号に基づいて、遊技者によって特定の演出画像に応じた予め定められた予め定められた操作態様で操作されたか否かを判定し、予め定められた操作態様で操作されたと判定した場合には、ステップS260に処理を移し、予め定められた操作態様で操作されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS260においては、特定演出画像表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS230で決定されたワークRAM210の所定領域に記憶された特定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの上記演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32aに表示させる。具体的には、図5に示すように、表示領域32aにおいて、キャラクタ画像99(例えば、着火された花火の尺球など)や、図6に示すように、2次元コードの一例である2次元コード300(図6参照)、文字画像90(例えば、「Get Code!」など)や、図7に示すように、メッセージ画像98b(例えば、「パスワード言うぞ!『4649』!」など)を表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、ステップS250において、表示制御手段の一例であるサブCPU206が、操作態様記憶手段の一例である特定演出画像表示決定テーブルに記憶されている操作手段による予め定められた操作態様で遊技者により操作されたと判定する。そして、ステップS260において、サブCPU206は、特定演出画像表示決定テーブルに記憶されている操作手段による予め定められた操作態様で遊技者により操作されたと判定したときに表示する特定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
換言すると、当該データに基づき、特定の演出画像を表示する表示制御回路250は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う一方、表示手段において操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作態様記憶手段に記憶された操作態様で操作手段が操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
これにより、操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で遊技者により操作された操作手段の操作態様が予め定められた操作態様であるときに、特定の演出画像が表示されるため、遊技者はこの特定の演出画像を表示させるための操作態様を模索しながら操作手段を能動的に操作するようになる。更にこの操作手段の操作態様が予め定められたものであることによって、特定の演出画像が表示されるので、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
[演出表示制御処理]
図19のステップS230において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
ステップS2010においては、2次元コード表示後、所定期間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に格納されたタイマ変数をチェックすることにより、2次元コード表示後、所定期間内であると判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、2次元コード表示後、所定期間内であると判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2020においては、サブCPU206は、特定(特別)演出画像を入力情報(パスワード)を含む演出画像(図7参照)とする処理を行う一方、ワークRAM210の所定領域に入力情報を含む演出画像を表示するためのデータを記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
具体的には、サブCPU206により、特定の演出画像が入力情報とされるためには、“前提条件”(図9参照)として、ステップS2010において、サブCPU206が、特定の演出画像として2次元コードを含む演出画像が既に表示され、さらに、“所定期間”である“2次元コード表示後7分〜10分”の間に、移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、図19のステップS250において、サブCPU206が、予め定められた操作態様“「×」、「→」、「×」、「←」”(図9参照)で移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図19のステップS260において、サブCPU206は、特定の演出画像を表示する制御を行う。
換言すると、図19のステップS260の処理を実行するサブCPU206は、特定の演出画像を表示する制御を行った後に、予め定められた操作態様で操作手段を操作されたときに、更に特別の演出画像を表示する表示制御手段の一例として機能する。
このように、特定の演出画像を表示する制御を行った後に、予め定められた操作態様で操作手段を操作されたときに、更に特別の演出画像を表示する。これにより、特別の演出画像を表示させるためには、前提として上記特定の演出画像を表示させていなければならないため、特別の演出画像を表示させることはより困難であることで、特別の演出画像を表示させることに成功したときに遊技者が得られる喜びはより一層強くなる。従って、遊技者による操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、特定の演出画像とも異なる特別の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特別の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感をより一層強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、サブCPU206により、特定の演出画像が入力情報とされるためには、“前提条件”(図9参照)として、ステップS2010において、サブCPU206が、特定の演出画像として“2次元コード”を含む画像が既に表示され、さらに、“所定期間”である“2次元コード表示後7分〜10分”の間に、移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、図19のステップS250において、サブCPU206が、予め定められた操作態様“「×」、「→」、「×」、「←」”(図9参照)で移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図19のステップS260において、サブCPU206は、メッセージ画像98b(例えば、「パスワード言うぞ!『4649』!」など)を表示する制御を行う。
換言すると、メッセージ画像98bは、所定の入力情報を含む演出画像の一例として機能する。
このように、上記特定の演出画像は、所定の入力情報を含む演出画像である。これにより、遊技者は操作手段を用いた能動的な操作による操作態様が、所定の条件を満たしたときに表示される特定の演出画像に所定の入力情報が含まれている。このため、遊技者は、この所定の入力情報を表示させようと、操作手段を能動的に操作するようになり、更に、遊技者にこの所定の入力情報を得ることによる喜びを与えることが可能になる。以上により、遊技者に、所定の入力情報という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この所定の入力情報を含む特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
ステップS2030においては、特定モード突入後、所定期間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に格納されたタイマ変数をチェックすることにより、特定モード突入後、所定期間内であると判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、特定モード突入後、所定期間内であると判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。
ステップS2040においては、サブCPU206は、特定の演出画像を“2次元コード”(図6参照)を含む演出画像と決定する処理を行う一方、ワークRAM210の所定領域に“2次元コード”を含む演出画像を表示するためのデータを記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
具体的には、サブCPU206により、特定の演出画像が2次元コードを含む画像とされるためには、“前提条件”(図9参照)として、ステップS2030において、サブCPU206が、ステップS210において特定コマンドを受信し、さらに、“所定期間”である“特定モード突入後3分〜5分”の間に、移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、図19のステップS250において、サブCPU206が、予め定められた操作態様“「←」、「○」、「○」、「→」”(図9参照)で移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図19のステップS260において、サブCPU206は、2次元コード300を含む画像(図6)を表示する制御を行う。
換言すると、2次元コード300を含む演出画像は、2次元コードを含む演出画像の一例として機能する。
このように、上記特定の演出画像は、2次元コードを含む演出画像である。これにより、遊技者は操作手段を用いた能動的な操作による操作態様が、所定の条件を満たしたときに表示される特定の演出画像に2次元コードが含まれている。このため、遊技者は、この2次元コードを表示させようと、操作手段を能動的に操作するようになり、更に、遊技者にこの2次元コードを得ることによる喜びを与えることが可能になる。以上により、遊技者に、2次元コードという新たな情報を提供することが可能であると同時に、この2次元コードを含む特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
ステップS2050においては、特別モード突入後、所定期間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に格納されたタイマ変数をチェックすることにより、特別モード突入後、所定期間内であると判定した場合には、ステップS2060に処理を移し、特別モード突入後、所定期間内であると判定しない場合には、ステップS2070に処理を移す。
ステップS2060においては、サブCPU206は、特定の演出画像を花火(図5参照)と決定する処理を行う一方、ワークRAM210の所定領域にキャラクタ画像99を表示するためのデータを記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
具体的には、サブCPU206により、特定の演出画像が“花火”とされるためには、“前提条件”(図9参照)として、ステップS2050において、サブCPU206が、ステップS210において特別コマンドを受信し、さらに、“所定期間”である“特別モード突入後3分〜5分”の間に、移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、図19のステップS250において、サブCPU206が、予め定められた操作態様“「→」、「←」、「○」、「×」”(図9参照)で移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図19のステップS260において、サブCPU206は、キャラクタ画像99(例えば、着火された花火の尺球など)を表示する制御を行う。
ここで、ステップS2050とステップS2030とを比較すると、ステップS2050においては、特別モードにおける通常遊技の実行時において、この特別モードに応じた操作態様(「→」、「←」、「○」、「×」(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81b(図1参照)の操作が行われたことを条件として、特定の演出画像の一例であるキャラクタ画像99が表示される一方、ステップS2030においては、特定モードにおける通常遊技の実行時において、特定モードに応じた操作態様(例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bを操作する、など(図9参照))で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことを条件として、特定の演出画像の一例である2次元コード300を含む画像が表示される。
換言すると、サブCPU206は、実行されている遊技状態に応じた種類の操作態様で操作手段の操作が行われたこと条件として、特定の演出画像を表示する表示制御手段の一例として機能する。
このように、実行されている遊技状態に応じた種類の操作態様で操作手段の操作が行われたこと条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるためには、遊技状態に対応した種類の操作態様を模索しながら能動的に操作することが求められる。従って、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
さらにステップS2050とステップS2030とを比較すると、ステップS2050においては、特別モードにおける通常遊技の実行時において、この特別モードに応じた操作態様で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81b(図1参照)の操作が行われたことを条件として、特定の演出画像の一例であるキャラクタ画像99が表示される一方、ステップS2030においては、特定モードにおける通常遊技の実行時において、特定モードに応じた操作態様で移動ボタン80a,80b及び決定ボタン81a,81bが操作されたことを条件として、キャラクタ画像99とは異なる特定の演出画像の一例である2次元コード300を含む画像が表示される。
換言すると、サブCPU206は、複数種類の特定の演出画像が表示されるとともに、遊技状態に応じた種類の特定の演出画像を表示する表示制御手段の一例として機能する。
このように、複数種類の特定の演出画像が表示されるとともに、遊技状態に応じた種類の特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるための操作態様で操作手段の能動的な操作を行った場合に、遊技状態に応じた特定の演出画像を表示することで、演出パターンのバリエーションが豊富になるため、色々な特定の演出画像を表示させようという意欲が高まり、これに従って様々な特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる複数種類の特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、サブCPU206により、ステップS2010、ステップS2030及びステップS2050において特定の演出画像が入力情報とされることによって、図19のステップS250において、サブCPU206は、予め定められた操作態様を、特定演出画像表示決定テーブル(図9参照)に基づいて決定し、この操作態様で移動ボタン80a、80b及び決定ボタン81a、81bが操作されたか否かを判定する。さらに、これに基づいて、ステップS260において、サブCPU206は、特定の演出画像を表示する制御を行う。
換言すると、ステップS2010の処理を実行するサブCPU206は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う一方、遊技者により操作手段の操作が所定期間内に行われたことを条件として、特定の演出画像を表示する制御を実行する表示制御手段の一例として機能する。
このように、遊技者により操作手段の操作が所定期間内に行われたことを条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、特定の演出画像を表示させるためには、操作手段の操作を所定期間内に行わなければならないという条件が付加されるため、遊技者は、たとえ操作すべき操作態様で操作手段を操作したとしても、所定期間内でなければ、操作すべき操作態様で操作を行ったことが有効なものとならない。従って、遊技者は特定の演出画像を表示させるべく、上記所定期間に操作手段の操作を行う必要が生じるため、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。更に、遊技者はこの所定期間に操作態様の操作を行うべく、遊技の実行中において、所定期間内であるか否かを模索、推理、あるいは判断しながら操作態様の操作を行うことになり、これによって操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を更に強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
ステップS2070においては、サブCPU206は、特定の演出画像を表示しないと決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者によって操作可能な操作手段と、当該操作手段による予め定められた操作態様を記憶した操作態様記憶手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記表示制御手段が、前記表示手段において前記操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で前記演出画像を表示する制御を行っているときに、前記操作態様記憶手段に記憶された前記操作態様で前記操作手段が操作されたことを条件として、前記演出画像とは異なる特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、操作手段、操作態様記憶手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。