JP2007068667A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、第1識別図柄94と、第1識別図柄94とは別の種類の第2識別図柄95を変動・停止表示する液晶表示装置32と、大当り抽選の結果に応じて第1識別図柄94を変動・停止表示する可変表示ゲームの実行を制御するメインCPUと、変動表示された第2識別図柄95を、遊技者の操作によって停止表示させる停止操作ボタン84と、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、第2識別図柄95を停止操作ボタン84の操作に基づいて停止表示させる第1識別図柄94の実行の制御を行うとともに、識別情報停止ゲームにおいて、第1識別図柄94の変動・停止表示とは別に、第2識別図柄95を変動表示する制御を行うサブCPUとを有する。
【選択図】 図6

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技板に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における3つの図柄(識別情報)が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、所謂、可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
一方、図柄が所定の組み合わせで停止せずに繰り返し行われる通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技者の持ち玉が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。
このパチンコ遊技において、最も遊技の結果に影響を与える可変表示ゲームは、予め記憶された変動パターンに応じて行われ、図柄が停止表示されるのみで。遊技者が図柄の停止表示に関与することはできず、遊技者が不満感を持ちやすい。
このため、遊技者の通常遊技に対する飽きを解消する意味もあって、遊技者が変動している図柄に対して停止操作を行うことにより、当該停止操作に応じて図柄を停止表示させる、所謂、図柄停止ゲーム(識別情報停止ゲーム)を提供し、遊技者の技術介入性を向上させるという遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
特開2004−81556号公報
しかしながら、このような遊技機であっても、大入賞口が開放するラウンドゲームが複数回行われる特別遊技と、特別遊技に比べて長い時間行われ遊技球が減少している通常遊技との2つの遊技が交互に行われるという極めてシンプルな遊技形態に変わりはない。このため、上記の遊技機では、遊技が単調化しやすく、例えば、通常遊技が長く続いた場合、遊技者は遊技に対する飽きを感じ、たとえ、図柄を遊技者自身の停止操作で図柄停止させることができても、結局、予め定められた図柄で停止表示されてしまうため、徐々に遊技に対する意欲を失いやすくなる。このような状況下においては、遊技者が自身の停止操作で図柄停止させることの可能な、上記図柄停止ゲームを遊技中に有効に用いて遊技に対する意欲が持続するような、さらに新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれる。
また、可変表示ゲームの実行時においては、遊技者の視点は主に3つの図柄(識別情報)に集中し、また、3つの図柄(識別情報)が変動表示していない場合には、早く変動表示することを望むことから、始動口付近に視点が集中する。そのため、上記図柄停止ゲームが実行されていることに気付かないおそれがある。したがって、上記図柄停止ゲームが実行されていることを分かりやすく報知することは、遊技の興趣性を向上させる上で非常に重要である。上述した新たな遊技形態が提供された折にも、図柄停止ゲームが実行されていることを分かりやすく報知するための新たな表示態様を提供することによって、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することが望まれている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1変動表示手段と、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、遊技球が転動する遊技盤において、所定領域を遊技球が転動したことを実行条件として、前記大当り抽選の結果に応じて前記第1変動表示手段において前記第1識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、前記第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を変動表示及び停止表示する第2変動表示手段と、前記第2変動表示手段において変動表示された前記第2識別情報を、遊技者の停止操作によって、停止表示する停止操作手段と、前記可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、前記第2変動表示手段において変動表示された前記第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を、遊技者の前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1変動表示手段において実行される可変表示ゲームと、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件(例えば、遊技の実行時間など)を満たしたことを条件として、第2変動表示手段において変動表示された第1識別情報とは別の種類の第2識別情報(例えば、第1識別情報が液晶画像表示であれば、第2識別情報を可動リールのようなメカによる表示とし、第1識別情報が数字図柄であれば、第2識別情報をキャラクタ図柄とするなど)を、遊技者の停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる第2変動表示手段において実行される識別情報停止ゲームとを備える。このように、可変表示ゲームにおける第1識別情報(例えば、特別図柄)の変動・停止表示とは別に、遊技者が分かりやすい、第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を用いて識別情報停止ゲームを行うことによって、識別情報停止ゲームが可変表示ゲームに対して独立して実行されていることを強調し、これにより識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。また、第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を用いることで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されていることを遊技者に分かりやすく報知することにより2つの異なるゲームが行われていることを強調表示して遊技者の満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
(2) (1)の遊技機であって、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記第1識別情報が変動表示されていないときに、前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、第1識別情報が変動表示されていないときに、識別情報停止ゲームを実行する。このように、識別情報停止ゲームを、第1識別情報(例えば、特別図柄)が変動表示されていないときに実行することで、可変表示ゲームとは別のゲームとして実行していることをより強調するとともに、2つの異なるゲームをそれぞれ別にタイミングで行えることにより、遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、第1識別情報が変動表示されていないときに、第2識別情報が変動表示するため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームの実行を更に遊技者に分かりやすく報知することが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
(3) (1)又は(2)の遊技機であって、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、前記第2識別情報を前記第2変動表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、第2識別情報を第2変動表示手段に表示する。このように、識別情報停止ゲームが実行される場合に、それまで表示されていなかった識別情報停止ゲームに用いる第2識別情報が表示されるため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという感覚をより強く与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、通常は表示されていない第2識別情報が、識別情報停止ゲームの実行開始時に、突然表示されるため、識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知することができる。これにより、可変表示ゲームとは異なる当該ゲームが実行されていることの満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
(4) (1)乃至(3)いずれか記載の遊技機であって、特定の演出画像を記憶する記憶手段と、前記特定の演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段において、前記特定の画像を表示する制御を行う演出画像表示制御手段とを備え、前記演出画像表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームの実行時に、前記特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)いずれかの発明に加えて、識別情報停止ゲームの実行時に、特定の演出画像を表示する。このように、識別情報停止ゲームの実行開始時に、特定の演出画像が表示されることにより、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという満足感を特定の演出画像を通じて遊技者に与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、識別情報停止ゲームを実行するときに、特定の演出画像を表示することで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知される。これにより、識別情報停止ゲームが実行されていることの満足感と可変表示ゲームでは見ることのできない特定の演出画像を見ることができたという満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
本発明によれば、可変表示ゲームにおける第1識別情報の変動・停止表示とは別に、識別情報停止ゲームにおいて第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を用いることによって、2つの異なるゲームが行われていることを強調し、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。また、第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を用いることで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されていることを遊技者に分かりやすく報知することにより2つの異なるゲームが行われていることを強調表示して遊技者の満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、扉11には、停止操作手段の一例である停止操作ボタン84が設けられている。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ち込まれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、演出画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の第1識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の可変表示ゲームにおける演出画像が表示される。また、演出用の第2識別情報画像等の識別情報停止ゲームにおける演出画像が表示される。このように、遊技盤14は、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例として機能する。また、液晶表示装置32は、第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1変動表示手段の一例である。さらに、液晶表示装置32は、第2識別情報を変動表示及び停止表示する第2変動表示手段の一例である。また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報)として変動表示される。
上記の特別図柄として、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選(大当り抽選)が行われ、この抽選に当選して、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームが最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。後述するように、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、確変状態(特別モード)に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態(15R大当り遊技状態)は特別遊技が実行される遊技状態であり、特定遊技状態(2R大当り遊技状態)は特定遊技が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には通常モードと、確変状態である特別モードと、確変状態である特定モードとの3つの遊技状態がある。特別モード及び特定モードは、通常遊技状態から、15R大当り遊技状態又は2R大当り遊技状態に移行する(大当り抽選の)確率が通常モードより高い状態である。
なお、通常遊技のうち、通常モードの遊技状態において実行される遊技は通常モードによる遊技であり、特別モードの遊技状態において実行される遊技は特別モードによる遊技であり、特定モードの遊技状態において実行される遊技は特定モードによる遊技である。
また、上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、通常モードに遊技状態が移行する。すなわち、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、確変状態である特別モードに遊技状態が移行することはない。
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技がある。第1特別遊技の実行後には、特別モードによる遊技が実行され、第2特別遊技の実行後には、通常モードによる遊技が実行される。
更に、上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームが最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。後述するように、2R大当り遊技状態の終了後は、確変状態(特定モード)に遊技状態が移行する。すなわち、確変状態である特定モードは、通常遊技状態から15R大当り遊技状態又は2R大当り遊技状態に移行する(大当り抽選の)確率が通常モードより高い状態である。
15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。
以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。また、通常遊技モード、特別モード、特定モードは、複数の遊技状態の一例である。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、発射パワー増加ボタン80(図4参照)と、発射パワー減少ボタン82(図4参照)によって、発射される遊技球の勢いが調節される。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の第1識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の第1識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の第1識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
演出用の第1識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、確変状態である特別モードに遊技状態が移行する。
演出用の第1識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、通常モードに遊技状態が移行する。
演出用の第1識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)が停止表示された場合の2R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、確変状態である特定モードに遊技状態が移行する。
一方、演出用の第1識別情報の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。
以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、演出用の第1識別情報が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの大当り抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別情報の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての識別情報の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊技状態がある。特定モード(所謂、確変)及び特別モード(所謂、確変)は、後述するように、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い。なお、本実施形態においては、特定モードと特別モードとを異なる遊技状態としているが、特定モードと特別モードとを同じ遊技状態とすることも可能である。また、本実施形態において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であっても良い。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であっても良い。
また、詳しくは後述するが、遊技状態が特別モード又は特定モードである場合には、大当り抽選が実行される前に、遊技状態を特別モード又は特定モードから通常モードに変更するか否かの抽選(転落抽選)が行われる。この転落抽選は、プログラムROM208(図9参照)に記憶されている転落抽選判定テーブル(図示せず)によって決定される。この転落抽選に当選すると、遊技状態が特別モード又は特定モードから通常モードに遊技状態が移行される。
なお、本実施形態において、転落抽選が実行されるようにしているが、これに限らず、転落抽選を実行しないようにしても良い。また、転落抽選は、遊技状態が特別モード又は特定モードである場合に実行されるが、転落抽選が実行される条件を遊技状態が特別モードである場合のみにしても良い。同様に、転落抽選が実行される条件を遊技状態が特定モードである場合のみにしても良い。すなわち、転落抽選が実行される条件は任意に設定することが可能である。
また、詳しくは後述するが、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、液晶表示装置32などの第2変動表示手段において、演出として変動表示された第2識別情報を停止操作ボタン84の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、停止操作ボタン84を操作することによって、変動表示された演出用の第2識別情報(例えば、第2識別図柄95、図6参照)を停止表示することができる。すなわち、第2変動表示手段である液晶表示装置32では、演出用の第2識別情報が個別に変動表示及び停止表示される。このように、停止操作ボタン84は、第2変動表示手段において、変動表示された第2識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段の一例である。なお、本実施形態において、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン(ストップボタン)が記載されているが、本発明はこれに限定されない。停止操作手段は、停止レバーやトラックボールやタッチパネルなど遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止操作することができるあらゆる装置であっても良い。
なお、本実施形態において、停止操作手段の一例である停止操作ボタン84が記載されているが、停止操作手段は1つである必要はない。例えば、識別情報停止ゲームが、複数の第2識別情報における図柄の組み合わせによって、大当りが否かを判定するゲームの場合には、第2識別情報の数に対応させて、複数の停止操作ボタンを設けても良い。
また、本実施形態において、変動表示手段である液晶表示装置32では、1つの識別情報が個別に変動表示及び停止表示されるが、これに限らず、変動表示される識別情報は、複数であっても良い。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a,56b,56c,56d、第2変動表示手段において変動表示された第2識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段の一例である停止操作ボタン84等が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
ここで、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の一例であり、大入賞口39は、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第1の役物の一例である。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の第1識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の第1識別情報の変動表示が開始される。また、演出用の第1識別情報の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の第1識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の第1識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の第1識別情報が停止表示された場合には、保留されていた次の演出用の第1識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の第1識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技として、役物の一例である大入賞口39の開放時間の長い特別遊技状態(15R大当り遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口39に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
さらに、所定領域を形成する特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物57の右側に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。また、特定遊技専用入賞アタッカー44の上には障害物58が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ可能な開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ可能な開放状態(第1の状態)となる。すなわち、特定遊技専用入賞アタッカー44は、上に障害物58が設けられているので、羽根部材48が駆動され開放状態とならない限り、遊技球を受け入れることはできない。
特定遊技専用入賞アタッカー44には、羽根部材48と、カウントセンサ105(図9参照)が設けられている。そして、カウントセンサ105の所定領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
ここで、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技という。この特定遊技は、後述するように、開放動作を行う特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
なお、通常遊技状態においては、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44のいずれも遊技球が受け入れ可能な状態とはなっていない。また、詳しくは後述するが、特定遊技における、一回のラウンドゲームの役物の開放時間は、役物の開放時間の長い特別遊技に比べ、役物の開放時間が短い。
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としても良い。
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上の如何なる数の役物が設けられても良い。このように、遊技盤14は、有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤の一例として機能する。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。
なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
また、特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
また、本体枠12に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図9参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
[表示画面の説明]
次に、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される表示画面について、図5〜図8を用いて説明する。なお、図5〜図8では、説明の便宜のために、遊技盤14、液晶表示装置32のみを記載しており、始動口25、羽根部材23、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
図5は、通常の遊技状態のときの表示画面を示す説明図である。図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94など)が変動表示されている。また、キャラクタ画像90(例えば、頭にハチマキを巻いた人物のキャラクタ画像など)が表示されている。
また、図5は保留球数が0のときの液晶表示装置32における表示画面を示すものであり、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94など)は停止表示されている。そして、遊技球を転動する遊技盤において、所定領域を遊技球が通過したことを実行条件として、大当り抽選の結果に応じて第1変動表示手段(例えば、液晶表示装置32など)において第1識別情報(例えば、第1識別図柄94など)を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行が行われる。
図6は、液晶表示装置32において、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)を変動表示及び停止表示する識別情報停止ゲームの実行が開始されたときの表示画面を示す説明図である。ここで、本実施形態においては、所定の条件として、発射球数が1000×N発(Nは自然数)に到達したことを識別情報停止ゲームの実行条件とする。また、識別情報停止ゲームの実行条件となる所定の条件としては、他にも、遊技時間、リーチ回数、信頼度が高いリーチ演出においてはずれた後等があげられるが、本発明は、これに限定されず、遊技者の興趣性を向上させ得るのであれば如何なる条件であっても良い。
図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、図5に示す表示画面に加えて、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)が停止表示されている。また、キャラクタ画像92(例えば、浴衣を着た女の子のキャラクタ画像など)が表示されている。また、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94など)が数字図柄によって構成されていることに対し、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)は、「大」、「当」、「り」、「三尺玉」、「空白」といった図柄から構成されている。このように、第1識別情報と第2識別情報は、互いに別の種類の図柄である。
また、図7は識別情報停止ゲームが実行されているときの表示画面を示す説明図、図8は識別情報停止ゲームにおいてゲーム結果が大当りであったときの表示画面を示す説明図である。
識別情報停止ゲームが実行されているときには、図7に示すように、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)が横回転するように変動表示される。識別情報停止ゲームのゲーム結果が大当りであったときには、図8に示すように、「大当り」が揃って停止表示される。また、それとともに、二次元コード96(例えば、QRコード)が表示される。なお、その他の停止表示ははずれである。また、二次元コード96には何らかの特典が得られる情報が記憶されている。例えば、遊技者が、例えば、CCDカメラ付き携帯電話機やPDA等を操作し、携帯電話機等に備えられているバーコード読み取り機能によって二次元コード96を読み取ることにより、携帯電話機に利用する着信メロディや待ち受け画像を取得することができる。あるいは、二次元コード96を読み取ることにより携帯電話機の表示画面にURLが表示され、このURLにアクセスすることにより、携帯電話機に利用する着信メロディや待ち受け画像がもらえる、といった特典が得られる機会を取得することができる。
可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件が満たされて識別情報停止ゲームが開始されたときには、図6に示すように、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)及びキャラクタ画像92が表示される。これにより、識別情報停止ゲームが実行されていることが遊技者に報知される。次に、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)が変動を開始する。このとき、「大当り」で停止させるように停止操作ボタン84を押して下さい、といったゲーム内容の説明をスピーカ46L、46R(図4参照)によって音声出力したり、液晶表示装置32に表示したりしても良い。そして、遊技者が、停止操作ボタン84を操作するか、あるいは停止操作ボタン84を操作せずに所定時間(例えば、識別情報停止ゲーム実行開始時点から10秒間)経過した場合に、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)が停止表示される。停止表示が「大当り」であれば、遊技者が二次元コード96を読み取るために必要な程度の時間だけ二次元コード96を表示させた後に、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)及びキャラクタ画像92は画面上から消去される。「大当り」以外の表示であれば、停止表示時点から数秒後に第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)及びキャラクタ画像92は画面上から消去される。このように、キャラクタ画像92、二次元コード96は特定の演出画像の一例である。また、液晶表示装置32は、特定の演出画像(例えば、キャラクタ画像92など)を表示する画像表示手段の一例である。
ところで、本実施形態においては、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)及びキャラクタ画像92が、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94など)が停止表示しているときに表示される。ここで、停止表示される場合としては、保留球数が0のまま始動口25に入球しない場合、保留球数が複数あって前の可変表示ゲームから次の可変表示ゲームに移行するまでの間、大当り抽選後のラウンドゲーム中などがある。そこで、保留球数が0のまま始動口25に入球しない状態又は大当り抽選後のラウンドゲーム中において、識別情報停止ゲームの実行条件となる所定の条件を満たした場合には、そのまま、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)及びキャラクタ画像92を表示させる。可変表示ゲーム中に識別情報停止ゲームの実行条件となる所定の条件を満たした場合には、可変表示ゲームにおける演出を省略して第1識別情報を停止表示させる処理を行ってから、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)及びキャラクタ画像92を表示させる。あるいは、可変表示ゲームにおける第1識別情報の停止表示を待って、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94など)を停止表示後に、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)及びキャラクタ画像92を表示させる。なお、次の可変表示ゲームを開始するタイミングとしては、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)が変動表示を開始した後であれば、適宜設定可能である。
ここで、第1変動表示手段の一例である液晶表示装置32において、第1識別情報の一例である第1識別情報(例えば、第1識別図柄94など)が変動表示されていることから、可変表示ゲームが実行されており、その一方で、第2変動表示手段において変動表示された第2識別情報を、停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行が行われる。
換言すると、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、第2変動表示手段において変動表示された第2識別情報を、停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行が行われる。
このように、第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1変動表示手段において実行される可変表示ゲームと、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件(例えば、遊技の実行時間など)を満たしたことを条件として、第2変動表示手段において変動表示された第1識別情報とは別の種類の第2識別情報(例えば、第1識別情報が液晶画像表示であれば、第2識別情報を可動リールのようなメカによる表示とし、第1識別情報が数字図柄であれば、第2識別情報をキャラクタ図柄とするなど)を、遊技者の停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる第2変動表示手段において実行される識別情報停止ゲームとを備える。このように、可変表示ゲームにおける第1識別情報の変動・停止表示とは別に、遊技者が分かりやすい、第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を用いて識別情報停止ゲームを行うことによって、識別情報停止ゲームが可変表示ゲームに対して独立して実行されていることを強調し、これにより識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。また、第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を用いることで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されていることを遊技者に分かりやすく報知することにより2つの異なるゲームが行われていることを強調表示して遊技者の満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
また、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94など)が変動表示されていないときに、識別情報停止ゲームを実行する。このように、識別情報停止ゲームを、第1識別情報が変動表示されていないときに実行することで、可変表示ゲームとは別のゲームとして実行していることをより強調するとともに、2つの異なるゲームをそれぞれ別にタイミングで行えることにより、遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、第1識別情報が変動表示されていないときに、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)が変動表示するため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームの実行を更に遊技者に分かりやすく報知することが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
また、識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、第2識別情報を第2変動表示手段に表示する。このように、識別情報停止ゲームが実行される場合に、それまで表示されていなかった識別情報停止ゲームに用いる第2識別情報が表示されるため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという感覚をより強く与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、通常は表示されていない第2識別情報が、識別情報停止ゲームの実行開始時に、突然表示されるため、識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知することができる。これにより、可変表示ゲームとは異なる当該ゲームが実行されていることの満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
また、識別情報停止ゲームの実行時に、特定の演出画像(例えば、キャラクタ画像92など)を表示する。このように、識別情報停止ゲームの実行開始時に、特定の演出画像が表示されることにより、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという満足感を特定の演出画像を通じて遊技者に与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、識別情報停止ゲームを実行するときに、特定の演出画像を表示することで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知される。これにより、識別情報停止ゲームが実行されていることの満足感と可変表示ゲームでは見ることのできない特定の演出画像を見ることができたという満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
また、本実施形態において、識別情報停止ゲームにおける大当り特典として二次元コードを表示したが、本発明はこれに限るものではない。例えば、二次元コードの代わりにパスワードを表示しても良い。さらには、例えば、保留球数が0個のときに識別情報停止ゲームが実行され、停止操作ボタン84が操作される前に始動口25に入球して、主制御回路60(図9参照)から大当たりの当選のコマンド及び確変モードや通常モードに移行させるコマンドが出力された場合に、副制御回路200(図9参照)の指示に基づいて表示制御回路250が、二次元コードから文字画像に表示を変更する処理を行う。例えば、主制御回路60(図9参照)から特別遊技の当選のコマンド及び確変モードや通常に移行させるコマンドが出力された場合には、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)を「大当り」で停止表示させるとともに、「確変大当り15R」という文字画像を表示させる制御を行う。同様に、主制御回路60(図9参照)から特定遊技の当選のコマンド及び確変モードに移行させるコマンドが出力された場合には、副制御回路200(図9参照)において、「確変大当り2R」という文字画像を表示させる制御を行う。さらに、主制御回路60(図9参照)から特別遊技の当選のコマンド及び通常モードに移行させるコマンドが出力された場合には、副制御回路200(図9参照)において、「大当り15R」という文字画像を表示させる制御を行う。このような処理により、遊技者は、自分が停止操作ボタン84を操作したことによって大当りを引いたという、実感を喚起することが可能になり、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することが可能になる。
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用しても良い。また、本実施形態によれば、第1識別情報及び第2識別情報がともに液晶表示装置に表示される画像であり、表示画像が互いに異なるものとしたが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、第1識別情報を回胴リール式の表示装置によって構成し、第2識別情報を液晶表示装置による画像表示としても良い。このように、識別情報停止ゲームの実行が確実に報知され、かつ遊技者の興趣性が向上するのであれば、第1識別情報と第2識別情報をどのように異なる種類とするかは適宜設定可能である。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。なお、後述するように、メインCPU66は、制御手段の一例として機能する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図10参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂、ラウンド数)を示す。特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(所謂、ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技を実行する場合や特別遊技を実行する場合など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、パチンコ遊技機10(図4参照)の左側に設置されたカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R、46Lから発生させる音声に関する制御、盤面演出ランプ(図示せず)、装飾ランプ(図示せず)等のランプ132に関する制御等を行う。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行う(液晶表示装置32における演出画像を表示する制御を行う)ための表示制御回路250、スピーカ46R、46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、盤面演出ランプ(図示せず)、装飾ランプ(図示せず)等のランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、停止操作手段の一例として停止操作ボタン84が接続されている。副制御回路200は、停止操作ボタン84からの所定の信号を受け取り、信号に応じて所定の処理を行う。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。なお、後述するように、サブCPU206は、第2変動表示手段において変動表示された第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を、停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、第1識別情報変動演出パターン、第1識別情報停止演出パターンや、第2識別情報による識別情報停止ゲームにおける複数種類数の演出画像を表示するための演出パターンや、識別情報停止ゲームが実行される可能性があることを遊技者に報知するための識別情報停止ゲーム事前演出表示パターンや、識別情報停止ゲームを実行するか否かを決定する識別情報停止ゲーム抽選において参照する識別情報停止ゲーム抽選テーブル等が記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルや、第1識別情報の変動表示から停止表示の期間を定めた第1識別情報変動時間テーブルや、識別情報停止ゲームの変動表示から停止表示の期間を定めた第2識別情報変動時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでも良い。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、所定の停止操作許容時間や、特定停止操作許容を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、識別情報停止ゲームを実行するか否かを決定するための識別情報停止ゲーム乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークRAM210の所定領域には、発射手段による遊技球の発射を検知手段の一例であるサブCPU206が検知した時間を累積的に記憶した発射検知時間を表すタイマ変数が位置付けられている。なお、サブCPU206は、所定時間以上、発射手段による遊技球の発射を検知しない場合は、発射検知時間を表すタイマ変数の値をクリアする。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。また、表示制御回路250は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の第1識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、演出用の第2識別情報を示す演出用識別情報画像データ、特定の演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。このように、画像データROM216は、特定の演出画像を記憶する記憶手段の一例である。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。このように、液晶表示装置32は、変動表示手段の一例である。また、液晶表示装置32は、表示手段の一例である。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46R、46Lから発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、盤面演出ランプ(図示せず)、装飾ランプ(図示せず)等のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ(図示せず)などを点灯、点滅、消灯させる。
副制御回路200は、停止操作ボタン84から受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された第2識別情報(例えば、第2識別図柄95、図6参照)識別情報を停止表示する制御を行う。このように、停止操作ボタン84は、第2変動表示手段において変動表示された第2識別情報を、遊技者の停止操作によって、停止表示する停止操作手段の一例である。
[大当り判定テーブル]
図10は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。
図10に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、大当り判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、393/400である。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率の所定の基準値は、4/400である。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率の所定の基準値は、2/400である。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率の所定の基準値は、1/400である。
現在の遊技状態が確変状態(特定モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、330/400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
現在の遊技状態が確変状態(特別モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、330/400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図17に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の第1識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための2R及び大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の第1識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の第1識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から、大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
また、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77、ステップS78、ステップS79の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブル(図10参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照して、大当り抽選を行う。
つまり、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するかの判定、すなわち、大当り抽選を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは図16を用いて後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の第1識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の第1識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、遊技球が転動する遊技盤において、所定領域を遊技球が転動したことを実行条件として、大当り抽選の結果に応じて第1変動表示手段において第1識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例である。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。また、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップS106で決定された特別図柄に対応する演出用の第1識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路250に送信する。従って、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の第1識別情報の停止表示態様を判定することが可能である。
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[図柄決定処理]
図15のステップS106の処理について、図16を用いて説明する。
ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
ステップS1504において、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
ステップS1508において、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値(例えば、”1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、”1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。このように、メインCPU66は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高くなる特定モードによる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
ステップS1514において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値(例えば、”2”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、”2”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、”0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、”0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
ステップS1518において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図17は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図17に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
大当り判定状態(状態C1604)においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1500の処理によって制御される。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。
2R大当り判定状態(状態C1606)においては、2R大当りか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1504の処理によって制御される。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。
特定遊技状態(状態C1608)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。
通常遊技の特定モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(所謂、確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選しやすくなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図16のステップS1512の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1620)に状態が変化する。
特別遊技状態(状態C1614)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1616)に状態が変化する。
通常遊技の特別モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(所謂、確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選しやすくなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
特別遊技状態(状態C1620)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39など)ではなく、特定遊技の実行時に第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44など)に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[第1演出表示処理]
図18を用いて、第1演出表示処理を説明する。
ステップS1800においては、演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からの演出コマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。
ステップS1810において、第1識別情報表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から第1識別情報演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第1識別情報演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
ステップS1820において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2演出表示処理]
図19を用いて、第2演出表示処理を説明する。
ステップS1900においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1910に処理を移す。
ステップS1910においては、遊技結果監視処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1900において受信したコマンドに基づいて、監視する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
ステップS1920においては、所定の条件を満たすか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、例えば、発射球数が1000×N発(Nは自然数)に到達したか否かを判定し、超えたと判定した場合には、ステップS1930に処理を移し、超えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、所定の条件としては、他にも、遊技時間、リーチ回数、信頼度が高いリーチ演出においてはずれた後等があげられるが、本発明は、これに限定されず、遊技者の興趣性を向上させ得るのであれば如何なる条件であっても良い。
ステップS1930においては、第1識別情報停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94、図5参照)を停止表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移す。
ステップS1940においては、識別情報停止ゲーム実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム実行処理を行う。この識別情報停止ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
例えば、ステップS1920において発射球数が1000発以上という条件を満たしたときに、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94、図5参照)が変動している場合には、途中の演出を省略して、予め決定された停止図柄で停止表示させる(ステップS1920)。そして、識別情報停止ゲームが実行され(ステップS1940)、図6に示すように、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95、図6参照)及びキャラクタ画像92(図6参照)が表示される。
なお、所定の条件を満たしたときに、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94、図5参照)が停止表示の場合には、そのまま、識別情報停止ゲームが実行される。このように、識別情報停止ゲームは、第1識別情報が変動表示されていないときに実行される。このため、第1識別情報と第2識別情報とは同時に変動表示されることがないため、識別情報停止ゲームの実行が遊技者に、よりわかりやすく報知することが可能になる。
[識別情報操作停止ゲーム処理]
図19のステップS1940において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
ステップS2000においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に所定の時間(例えば、10秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2010に処理を移す。
ステップS2010においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、初期化処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移す。
ステップS2020において、特定演出画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から特定演出画像(例えば、キャラクタ画像92や二次元コード96(図8参照))を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの特定演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2030において、第2識別情報変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から第2識別情報変動演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第2識別情報変動演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップ2040に処理を移す。
ステップS2040においては、停止操作が行われたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、停止操作が行われたと判定した場合には、ステップS2050に処理を移し、停止操作が行われたと判定しない場合には、ステップS2060に処理を移す。
ステップS2050においては、停止操作ボタン84の操作タイミングに応じた停止表示態様による第2識別情報(例えば、第2識別図柄95(図7参照))の停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された、第2識別情報の停止表示パターンデータから、停止操作ボタン84の操作タイミングに応じたデータを取得する。そして、取得した第2識別情報を停止表示するためのデータを、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第2識別情報を停止表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、第2変動表示手段(例えば、液晶表示装置32など)において、第2識別情報を停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2080に処理を移す。
ステップS2060においては、制限時間(例えば、10秒間)内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ステップS2000におけるタイマの計時結果が制限時間内と判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、停止操作が行われたと判定しない場合には、ステップS2070に処理を移す。
ステップS2070においては、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95(図7参照))の停止識別情報変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された、第2識別情報の停止表示パターンデータから、任意のデータを自動的に取得する。そして、取得した第2識別情報を停止表示するためのデータを、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第2識別情報を停止表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、第2変動表示手段(例えば、液晶表示装置32など)において、第2識別情報を停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2080に処理を移す。
ステップS2080においては、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95(図8参照))非表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95(図8参照))及びキャラクタ画像92や二次元コード96(図8参照)の表示を液晶表示装置32の画面上から消去する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、識別情報停止ゲームが実行されているときにのみ第2識別情報(例えば、第2識別図柄95(図8参照))が表示されるため、識別情報停止ゲームの実行が遊技者にわかりやすく報知される。また、識別情報停止ゲームが実行されているときに特定の演出画像(例えば、キャラクタ画像92や二次元コード96(図8参照))が表示されるため、識別情報停止ゲームの実行が遊技者によりわかりやすく報知される。
このように、サブCPU206は、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、第2変動表示手段(例えば、液晶表示装置32など)において変動表示された第1識別情報(例えば、第1識別図柄94など)とは別の種類の第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)を、遊技者の停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84など)の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。また、サブCPU206は、第1識別情報が変動表示されていないときに、識別情報停止ゲームを実行する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。また、サブCPU206は、識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、第2識別情報を第2変動表示手段に表示する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、識別情報停止ゲームの実行時に、特定の演出画像を表示する制御を行う演出画像表示制御手段の一例である。
これらの処理によれば、第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1変動表示手段において実行される可変表示ゲームと、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件(例えば、遊技の実行時間など)を満たしたことを条件として、第2変動表示手段において変動表示された第1識別情報とは別の種類の第2識別情報(例えば、第1識別情報が液晶画像表示であれば、第2識別情報を可動リールのようなメカによる表示とし、第1識別情報が数字図柄であれば、第2識別情報をキャラクタ図柄とするなど)を、遊技者の停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる第2変動表示手段において実行される識別情報停止ゲームとを備える。このように、可変表示ゲームにおける第1識別情報の変動・停止表示とは別に、遊技者が分かりやすい、第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を用いて識別情報停止ゲームを行うことによって、識別情報停止ゲームが可変表示ゲームに対して独立して実行されていることを強調し、これにより識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。また、第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を用いることで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されていることを遊技者に分かりやすく報知することにより2つの異なるゲームが行われていることを強調表示して遊技者の満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
また、これらの処理によれば、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94など)が変動表示されていないときに、識別情報停止ゲームを実行する。このように、識別情報停止ゲームを、第1識別情報が変動表示されていないときに実行することで、可変表示ゲームとは別のゲームとして実行していることをより強調するとともに、2つの異なるゲームをそれぞれ別にタイミングで行えることにより、遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、第1識別情報が変動表示されていないときに、第2識別情報(例えば、第2識別図柄95など)が変動表示するため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームの実行を更に遊技者に分かりやすく報知することが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
また、これらの処理によれば、識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、第2識別情報を第2変動表示手段に表示する。このように、識別情報停止ゲームが実行される場合に、それまで表示されていなかった識別情報停止ゲームに用いる第2識別情報が表示されるため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという感覚をより強く与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、通常は表示されていない第2識別情報が、識別情報停止ゲームの実行開始時に、突然表示されるため、識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知することができる。これにより、可変表示ゲームとは異なる当該ゲームが実行されていることの満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
また、これらの処理によれば、識別情報停止ゲームの実行時に、特定の演出画像(例えば、キャラクタ画像92や二次元コード96など)を表示する。このように、識別情報停止ゲームの実行開始時に、特定の演出画像が表示されることにより、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという満足感を特定の演出画像を通じて遊技者に与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、識別情報停止ゲームを実行するときに、特定の演出画像を表示することで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知される。これにより、識別情報停止ゲームが実行されていることの満足感と可変表示ゲームでは見ることのできない特定の演出画像を見ることができたという満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1変動表示手段と、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、遊技球が転動する遊技盤において、所定領域を遊技球が転動したことを実行条件として、前記大当り抽選の結果に応じて前記第1変動表示手段において前記第1識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、前記第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を変動表示及び停止表示する第2変動表示手段と、前記第2変動表示手段において変動表示された前記第2識別情報を、遊技者の停止操作によって、停止表示する停止操作手段と、前記可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、前記第2変動表示手段において変動表示された前記第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を、遊技者の前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、第1変動表示手段と、制御手段と、第2変動表示手段と、停止操作手段と、識別情報停止ゲーム制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
また、本実施形態によれば、第1識別情報及び第2識別情報がともに液晶表示装置に表示される画像であり、表示画像が互いに異なるものとしたが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、第1識別情報を回胴リール式の表示装置によって構成し、第2識別情報を液晶表示装置による画像表示としても良い。このように、識別情報停止ゲームの実行が確実に報知され、かつ遊技者の興趣性が向上するのであれば、第1識別情報と第2識別情報をどのように異なる種類とするかは適宜設定可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46R、46L スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
84 停止操作ボタン
90 キャラクタ画像
92 キャラクタ画像
94 第1識別図柄
95 第2識別図柄
96 二次元コード
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
105 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1変動表示手段と、
    遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、遊技球が転動する遊技盤において、所定領域を遊技球が転動したことを実行条件として、前記大当り抽選の結果に応じて前記第1変動表示手段において前記第1識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、
    前記第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を変動表示及び停止表示する第2変動表示手段と、
    前記第2変動表示手段において変動表示された前記第2識別情報を、遊技者の停止操作によって、停止表示する停止操作手段と、
    前記可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、前記第2変動表示手段において変動表示された前記第1識別情報とは別の種類の第2識別情報を、遊技者の前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記第1識別情報が変動表示されていないときに、前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、前記第2識別情報を前記第2変動表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 特定の演出画像を記憶する記憶手段と、
    前記特定の演出画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段において、前記特定の演出画像を表示する制御を行う演出画像表示制御手段とを備え、
    前記演出画像表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームの実行時に、前記特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1乃至3いずれかに記載の遊技機。
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