JP2007037736A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 新たな遊技形態を有するとともに、新たな表示形態を提供することによって遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 サブCPU206は、始動記憶数コマンドに含まれている始動記憶数カウンタの値が“0”の場合は、保留球数が“0”であるとの判定を行うが、その一方、始動記憶数カウンタの値が“1”〜“4”の場合は、保留球数が“0”でないとの判定を行う。ここで、サブCPU206は、保留球数が“0”でないと判定された場合には、ワークRAM210の所定領域に格納された停止ゲーム実行フラグに“0”をセットする。これによって、サブCPU206は、この停止ゲーム実行フラグの値に基づいては、識別情報停止ゲームを実行する制御を行わない。サブCPU206は、保留球数が“0”であると判定されて初めて、識別情報停止ゲームを実行することが可能となる。
【選択図】 図20

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における3つの図柄(識別情報)が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
一方、図柄が所定の組み合わせで停止せずに繰り返し行われる通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技者の持ち球が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。
このパチンコ遊技において、もっとも遊技の結果に影響を与える可変表示ゲームは、予め記憶された変動パターンに基づいて自動的に行われ、図柄が停止表示されるのみで、遊技者が図柄の停止表示に関与することはできず、遊技者が不満感を持ちやすい。
このため、遊技者の通常遊技に対する飽きを解消する意味もあって、遊技者が変動している図柄に対して停止操作を行うことにより、当該停止操作に基づいて図柄を停止表示させる、いわゆる図柄停止ゲーム(識別情報停止ゲーム)を提供し、遊技者の技術介入性を向上させるという遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
特開2004−81556号公報
しかしながら、このような遊技機であっても、大入賞口が開放するラウンドゲームが複数回行われる特別遊技と、特別遊技に比べて長い時間行われ遊技球が減少していく通常遊技との2つの遊技が交互に行われるという極めてシンプルな遊技形態に変わりはない。このため、上記の遊技機では、遊技が単調化しやすく、例えば、通常遊技が長く続いた場合、遊技者は遊技に対する飽きを感じ、たとえ、図柄を遊技者自身の停止操作で停止させることができても、結局、予め定められた図柄で停止表示されてしまうため、徐々に遊技に対する意欲を失いやすくなる。このような状況下においては、遊技者が自身の停止操作で図柄停止させることの可能な図柄停止ゲームを遊技の中で有効に用いて遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な、更に新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動する遊技盤と、当該遊技盤上に設けられた特定入賞口へ遊技球が入球したことを検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球を検知したことを契機に、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、前記変動表示手段において、既に前記識別情報が変動表示しているときに、前記特定入賞口へ入球した遊技球を保留球としてカウントする保留球カウント手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段と、前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備え、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記保留球カウント手段のカウント結果として、前記保留球の数が0であることを条件として、前記識別情報停止ゲームの実行の制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件として、上記識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。これにより、保留球の数が0である状態、すなわち、識別情報が変動する予定回数が少ない状態において、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な識別情報停止ゲームが実行されることにより、遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
(2) 前記保留球カウント手段のカウント結果として、前記保留球の数が継続して0である時間を無保留球継続時間としてカウントする無保留球継続時間カウント手段を備え、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記無保留球継続時間カウント手段によってカウントされた前記無保留球継続時間が所定の時間以上となることを条件に、前記識別情報停止ゲームの実行の制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の発明によれば、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が継続して0である時間を無保留球継続時間としてカウントする無保留球継続時間カウント手段を備え、識別情報停止ゲーム制御手段は、無保留球継続時間カウント手段によってカウントされた無保留球継続時間が所定の時間以上となることを条件に、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。このように、無保留球継続時間が所定の時間以上となることを条件に、識別情報停止ゲームが実行されることにより、保留球が無い状態が所定の時間以上継続した状態、すなわち、識別情報の変動回数が長時間に亘って少ない状態であっても、遊技者の遊技に対する遊技意欲を継続して持たせる識別情報停止ゲームを実行することができる。これによって、遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
(3) 前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の操作が終了したとき、前記保留球カウント手段のカウント結果として、前記保留球の数が0であることを条件に、前記検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)の発明によれば、識別情報停止ゲーム制御手段は、識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の操作が終了したとき、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件に、検知手段が遊技球を検知したことを契機に、すなわち、次回、識別情報が変動表示する遊技において、識別情報停止ゲームを実行する制御を行う。これにより、識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の操作が終了したとき、保留球の数が0である場合に、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な識別情報停止ゲームが再度実行されることによって、保留球の少ない遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
また、これに加えて、識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の操作が終了したとき、保留球の数が0である場合に、識別情報停止ゲームが再度実行されることにより、識別情報停止ゲームにおける遊技形態に変化をもたせることで、何か起こるかもしれないという期待感を持たせるなど、遊技者の遊技に対する遊技意欲を継続して持たせることが可能となる。
(4) 前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、その後識別情報停止ゲームを特定の回数実行する制御を行うことを特徴とする(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機。
(4)の発明によれば、識別情報停止ゲーム制御手段は、上記識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、その後識別情報停止ゲームを特定の回数実行する制御を行う。ここで、識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行されたときというのは、遊技者に有利な遊技であるいわゆる大当りが所定の回数に亘って生じていない状態である。上記のように識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な識別情報停止ゲームが、継続して特定の回数実行されることにより、大当りが所定の回数に亘って生じていない遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
また、これに加えて、上記のように識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、継続して特定の回数、識別情報停止ゲームを実行することにより、識別情報停止ゲームにおける遊技形態に変化をもたせることで、何か起こるかもしれないという期待感を持たせるなど、遊技者の遊技に対する遊技意欲を継続して持たせることが可能となる。
本発明によれば、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件として、上記識別情報停止ゲームの実行の制御を行うことにより、保留球の数が0である状態、すなわち、識別情報の変動する予定回数が少ない状態において、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な識別情報停止ゲームが実行されることにより、遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、扉11には、停止操作ボタン84が設けられている。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別図柄の画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。後述の識別図柄94は、1個又は複数個(例えば3個)の識別情報(例えば後述の識別情報95a〜95c)から構成されていて、個別に変動表示及び停止表示が可能である。このように、表示領域32aは、変動表示手段の一例である。
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)に移行する。特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)には移行しない。特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特定モード)に移行する。
15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、発射パワー増加ボタン80(図4参照)と、発射パワー減少ボタン82(図4参照)によって、発射される遊技球の勢いが調節される。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。このように、液晶表示装置32は、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列の夫々に“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)に移行する。特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)には移行しない。特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”“2”“3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特定モード)に移行する。
このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
なお、本発明における通常遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技は、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊技状態がある。特定モード(いわゆる確変)および特別モード(いわゆる確変)は、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い(詳しくは後述)。なお、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。また、特定モードと特別モードは、同じ状態にすることも可能である。
さらに、詳しくは後述するが、液晶表示装置32などの変動表示手段において、遊技者の操作によって、変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲーム(例えば、図柄停止ゲームなど)が実行される。このとき、遊技者は、停止操作ボタン84を操作することによって、変動表示されている識別情報(例えば、特別図柄など)を停止表示することができる。このように、停止操作ボタン84は、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。なお、始動口25は、遊技盤上に設けられた特定入賞口の一例である。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留されてもよい。なお、保留球とは、特別図柄の変動表示が実行できないときに、遊技球が始動口25に入賞(入球)したとしても、特別図柄ゲーム(可変表示ゲーム)の開始が保留されることになるが、そのような状態で始動口25に入賞した遊技球をいう。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。ここで、始動口25への遊技球の入賞(入球)を検知する検知手段の一例である始動入賞球センサ116(図7参照)が遊技球を検知したにもかかわらず、特別図柄の変動表示が実行されずに保留球となった場合のカウント結果である保留球の数が所定数を上回ったことを条件として、識別情報停止ゲームが実行される。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図7参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図7参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図7参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当り遊技状態)という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例として機能する。
さらに、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図7参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当り遊技状態)という。すなわち、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。このように、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例として機能する。
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口として夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
このように、遊技盤14は、有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられるとともに、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例である。また、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である。また、液晶表示装置32は、表示領域32aを有し、遊技盤14の背後に設けられる変動表示手段の一例である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、夫々の入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
また、本体枠12に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図7参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
[表示画面の説明]
次に、変動表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるキャラクタ画像などを用いた演出画像及び演出の識別情報について、図5及び図6を用いて説明する。
図5は、液晶表示装置32において、識別情報停止ゲームが実行されている表示画面を示す説明図である。図5に示すように、変動表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aの下部に大入賞口39が設けられている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、識別情報停止ゲームに関する識別情報95a〜95cが変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像90(例えば、鉢巻を巻いた人物など)が表示されるとともに、ボタンを表すキャラクタ画像98が表示され、さらにその近辺に、メッセージ画像92(例えば、キャラクタ画像98に向けられた矢印の画像と、「押せー」という文字画像と)が表示されている。また、識別情報停止ゲームが連続して実行された回数である連続回数が4回であることを示す文字画像93k(例えば、「4回目!」などの文字画像)が表示されている。
さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、始動口25へ入球した遊技球を保留球としてカウントした結果を表示する文字画像93e(例えば、「保留球0個」などの文字画像)が表示されている。また、保留球の数が継続して0である時間である無保留球継続時間を表示する文字画像93d(例えば、「TIME 220(sec)」などの文字画像)が表示されている。
ここで、図5において、遊技球の入球を検知する検知手段の一例である始動入賞球センサ116(図7参照)が遊技球を検知したにもかかわらず、識別情報95a〜95cの変動表示が未だ実行されずに保留球が生じた場合にカウントする保留球カウント手段(具体的には、メインCPU66(図7参照))のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件として、識別情報停止ゲームが実行される。
このように、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件として、上記識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。これにより、保留球の数が0である状態、すなわち、識別情報が変動する予定回数が少ない状態において、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な識別情報停止ゲームが実行されることにより、遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
更には、図5において、始動入賞球センサ116(図7参照)が遊技球の入球を検知したにもかかわらず、特別図柄の変動表示が未だ実行されずに保留球が生じた場合にカウントする保留球カウント手段の一例であるメインCPU66(図7参照)のカウント結果として保留球の数が継続して0である時間を無保留球継続時間としてカウントする無保留球継続時間カウント手段の一例であるサブCPU206によってカウントされた無保留球継続時間が所定の時間以上となることを条件に、識別情報停止ゲームが実行される。具体的には、無保留球継続時間が、例えば、10分(600秒)以上となることを条件に、識別情報停止ゲームが実行される(図20のステップS2130参照)。
このように、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が継続して0である時間を無保留球継続時間としてカウントする無保留球継続時間カウント手段を備え、識別情報停止ゲーム制御手段は、無保留球継続時間カウント手段によってカウントされた無保留球継続時間が所定の時間以上となることを条件に、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。このように、無保留球継続時間が所定の時間以上となることを条件に、識別情報停止ゲームが実行されることにより、保留球が無い状態が所定の時間以上継続した状態、すなわち、識別情報の変動回数が長時間に亘って少ない状態であっても、遊技者の遊技に対する遊技意欲を継続して持たせる識別情報停止ゲームを実行することができる。これによって、遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
図6は、識別情報停止ゲームにおける識別情報が、遊技者の停止操作ボタン84の操作に基づいて停止表示されている表示画面を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aには、識別情報停止ゲームに関する識別情報95a〜95cが、遊技者の1回の停止操作ボタン84の操作に基づいて停止表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像90(例えば、鉢巻を巻いた人物など)が表示されるとともに、文字画像93f(例えば、「残念!」という文字画像)が表示されている。また、保留球の数が継続して0である時間である無保留球継続時間を表示する文字画像93d(例えば、「TIME 230(sec)」などの文字画像)が表示されている。
さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保留球のカウント結果を表示する文字画像93e(例えば、「保留球0個」などの文字画像)が表示されているとともに、識別情報停止ゲームが連続して実行された回数である連続回数が4回であることを示す文字画像93k(例えば、「4回目!」などの文字画像)が表示されている。また、識別情報停止ゲームをこれから実行する予定の回数である連続実行予定回数が3回であることを示す文字画像93i(例えば、「あと3回!」などの文字画像)が表示されている。
ここで、図6において、識別情報停止ゲームの実行時における遊技者の停止操作手段の一例である停止操作ボタン84(図1参照)の操作が終了したとき、保留球カウント手段の一例であるメインCPU66(図7参照)のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件に、検知手段が遊技球を検知したことを契機に、すなわち、次回、識別情報が変動表示する遊技において、識別情報停止ゲームが実行される。
このように、識別情報停止ゲーム制御手段は、識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の操作が終了したとき、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件に、検知手段が遊技球を検知したことを契機に、すなわち、次回、識別情報が変動表示する遊技において、識別情報停止ゲームを実行する制御を行う。これにより、識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の操作が終了したとき、保留球の数が0である場合に、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な識別情報停止ゲームが再度実行されることによって、保留球の少ない遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
また、これに加えて、識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の操作が終了したとき、保留球の数が0である場合に、識別情報停止ゲームが再度実行されることにより、識別情報停止ゲームにおける遊技形態に変化をもたせることで、何か起こるかもしれないという期待感を持たせるなど、遊技者の遊技に対する遊技意欲を継続して持たせることが可能となる。
更には、図6において、識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、その後識別情報停止ゲームが特定の回数実行される。具体的には、識別情報停止ゲームが、例えば、4回実行(文字画像93k(例えば、「4回目!」などの文字画像)参照)された場合に、識別情報停止ゲームが、例えば、3回実行(文字画像93i(例えば、「あと3回!」などの文字画像)参照)される(図22のステップS2240及びステップS2270参照)。
このように、識別情報停止ゲーム制御手段は、上記識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、その後識別情報停止ゲームを特定の回数実行する制御を行う。ここで、識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行されたときというのは、遊技者に有利な遊技であるいわゆる大当りが所定の回数に亘って生じていない状態である。上記のように識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な識別情報停止ゲームが、継続して特定の回数実行されることにより、大当りが所定の回数に亘って生じていない遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
また、これに加えて、上記のように識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、継続して特定の回数、識別情報停止ゲームを実行することにより、識別情報停止ゲームにおける遊技形態に変化をもたせることで、何か起こるかもしれないという期待感を持たせるなど、遊技者の遊技に対する遊技意欲を継続して持たせることが可能となる。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、回転リール(図24参照)、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図8参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、始動記憶数カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。なお、始動記憶情報とは、特別図柄に関する保留個数を示すデータである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、発射パワー増加ボタン80、発射パワー減少ボタン82が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dに夫々設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bに夫々設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bを夫々遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。このように、発射装置130は、遊技球を遊技盤上に向けて発射する発射手段の一例である。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74,ランプ132の制御等を行なう。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン84が接続されている。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aなどの変動表示手段において変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報停止ゲームの実行時間を示す識別情報停止ゲーム実行タイマ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、識別情報停止ゲームが連続して実行された回数である連続回数をカウントする連続回数カウンタ、識別情報停止ゲームをこれ以降に実行する予定の回数である連続実行予定回数をカウントする連続実行カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
停止操作ボタン84は、扉11に設けられている。この停止操作ボタン84は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に供給する。副制御回路200は、停止操作ボタン84から受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。このように、停止操作ボタン84は、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
[大当り判定テーブル]
図8は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。図8に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“0”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。特定モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“1”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。特別モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“2”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9から図22に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための2R及び大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行い。特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図10のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“2”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
また、有利な遊技が特定遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“1”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。このようにメインCPU66は、有利な遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブル(図8参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
つまり、特別遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する制御手段の一例である。
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図10のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[図柄決定処理]
図13のステップS106の処理について、図14を用いて説明する。
ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図13のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
ステップS1504において、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図10のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
ステップS1508において、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図10のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
ステップS1514において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値(例えば、“2”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“2”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1518において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図15は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図15に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図13のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
大当り判定状態(状態C1604)においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図14のステップS1500の処理によって制御される。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。
2R大当り判定状態(状態C1606)においては、2R大当りか否か判定が行われる。具体的には、図14のステップS1504の処理によって制御される。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。
特定遊技状態(状態C1608)においては、図11のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。
通常遊技の特定モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図13のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図8参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図14のステップS1512の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1620)に状態が変化する。
特別遊技状態(状態C1614)においては、図11のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1616)に状態が変化する。
通常遊技の特別モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図13のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図8参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
特別遊技状態(状態C1620)においては、図11のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39など)ではなく、特定遊技の実行時に第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44など)に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。
[入力検出処理]
図10のステップS43において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102,カウントセンサ104,105,一般入賞球センサ106,108,110,112,始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、図17で後述するように、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102,カウントセンサ104,105、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、特別図柄の始動記憶等の処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115より所定の検知信号が供給されているか否かを判断し、所定の検知信号が供給されていると判断した場合には、普通図柄の始動記憶等の処理を行なう。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図16のステップS232において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。この処理が終了した場合は、ステップS263に処理を移す。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを1増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)この処理が終了した場合は、ステップS265に処理を移す。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。すなわち、遊技盤14上に設けられた特定入賞口の一例である始動口25へ遊技球が入球したか否かを判定する。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS265の処理を実行するメインCPU66及び始動入賞球センサ116は、検知手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技盤14上に設けられた始動口25へ入球した遊技球を保留球としてカウントする保留球カウント手段として機能する。なお、前述のように、始動口25は、遊技盤上に設けられた特定入賞口の一例である。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理において、メインCPU66は、図18で後述するように、始動記憶数カウンタを読み出し、その始動記憶数カウンタが“4”より大きいか否かを判断する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口検出時処理]
次に、図17のステップS266において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタを読み出し、始動記憶数カウンタが“4”以上であるか否かの判断を行なう(ステップS271)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタが“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、始動記憶数カウンタが“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS272)、ステップS273に処理を移す。
ここで、始動記憶数カウンタは、始動口25へ遊技球が入賞したが特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すデータを記憶する。すなわち、始動記憶数カウンタは、特別図柄に関する保留球数を示す始動記憶情報の数を示すデータを記憶する保留球カウント手段として機能する。なお、始動記憶情報とは、前述のように、特別図柄に関する保留個数を示すデータである。
ステップS272の処理を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32において、可変表示ゲームが実行されたときに、始動入賞球センサ116に遊技球が検出されたことを保留球としてカウントする保留球カウント手段の一例に相当する。
ステップS273においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS274に処理を移す。なお、メインRAM70に記憶された始動記憶情報に基づいて、前述した図13のステップS106の処理により、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う。すなわち、図13のステップS106の処理を実行するメインCPU66は、遊技盤上に設けられた始動口25へ遊技球が入球したことを契機に行なわれる、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選手段として機能する。
ステップS274においては、始動記憶数コマンドをセットする。この処理において、メインCPU66は、始動記憶情報を含み、始動記憶数カウンタ(保留球数)が“1”増加する旨の保留球数指定コマンド示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。このように記憶された始動記憶数コマンドは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。そして、副制御回路200のサブCPU206は、図19で後述するように、受信した始動記憶数コマンドに応じて表示制御処理等を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[表示制御処理]
図19を用いて、表示手段の一例である液晶表示装置32における表示制御処理について以下に説明する。
ステップS1800においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信するとともに、始動記憶数コマンドが送信されていた場合には始動記憶数コマンドを受信する。この処理が終了した場合には、ステップS1803に処理を移す。
ステップS1803においては、識別情報停止ゲーム実行判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、保留球に基づいて識別情報停止ゲームを実行するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1804に処理を移す。
ステップS1804において、ステップS1803の識別情報停止ゲーム実行判定処理の結果及び後述するステップS1810の識別情報停止ゲーム連続実行判定処理の結果から、識別情報停止ゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1803及びステップS1810における識別情報停止ゲームの実行についての決定結果から、本ステップにおいて、識別情報停止ゲームを実行するか否かを判定する。具体的には、停止ゲーム実行フラグ及び連続実行カウンタの値がいずれも“0”である場合には、サブCPU206は、識別情報停止ゲームを実行しないと判定する。一方、停止ゲーム実行フラグ或いは連続実行カウンタの値のいずれかが“0”でない場合には、サブCPU206は、識別情報停止ゲームを実行すると判定する。サブCPU206は、識別情報停止ゲームを実行すると判定した場合には、ステップS1806に処理を移し、識別情報停止ゲームを実行しないと判定した場合には、ステップS1820に処理を移す。
ステップS1806において、識別情報停止ゲーム制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS187に処理を移す。すなわち、サブCPU206は、変動表示手段において、変動表示されている識別情報を停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段の一例として機能する。
より具体的には、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、プログラムROM208から識別情報停止ゲームに関するプログラムを呼び出し、所定の期間内である識別情報停止ゲームの実行時間をセットするなどの初期化を行う。さらに、サブCPU206は、識別情報停止ゲームの表示に関するデータをプログラムROM208より呼び出し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、サブCPU206からの識別情報停止ゲームに関する画像を表示するためのデータに基づいて、液晶表示装置32における表示領域32aに表示させる。さらに、サブCPU206は、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件として、識別情報停止ゲームの実行を制御する。
ステップS1807においては、連続回数カウンタの値を“1”増加させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、一例として、ワークRAM210に格納された連続回数カウンタの値を“1”増加させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。すなわちサブCPU206は、識別情報停止ゲームが連続して実行された回数である連続回数をカウントする連続回数カウント手段の一例として機能する。
ステップS1810においては、識別情報停止ゲーム連続実行判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、保留球に基づいて識別情報停止ゲームを実行するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1820においては、連続回数カウンタの値をクリア(“0”をセット)する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、一例として、プログラムROM208に格納された連続回数カウンタの値に“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1822に処理を移す。この処理によって、識別情報停止ゲームが連続して実行された回数である連続回数を、識別情報停止ゲームが実行されずに識別情報を自動的に変動表示・停止表示する演出が実行されることに基づき、リセットすることができる。
ステップS1822においては、通常演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報を自動的に変動表示・停止表示するためのデータを選択し、表示制御回路250に送信する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別情報を自動的に変動表示・停止表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
なお、本実施形態においては、識別図柄94は3個の識別情報95a〜95cから構成され、夫々の識別情報が個別に変動表示される。したがって、この3個の部分の夫々について識別情報ごとに個別に変動表示・停止表示が可能であり、すべての識別情報が停止表示することによって、識別情報停止ゲームが終了する。
また、識別情報の数は3個に限られず、1個でもよく、2個又は4個以上でもよい。また、上記の識別図柄94は、識別情報の夫々を個別に停止操作可能としてもよい。
また、停止操作ボタン84は、変動表示手段の一例である液晶表示装置32において、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段の一例である。また、停止操作手段の数は1個に限られず、2個以上であってもよい。また、停止操作手段と識別情報とを夫々複数設け、この複数の停止操作手段の夫々と上記の識別図柄94の複数の識別情報の夫々とを対応付けて、夫々の識別情報を個別に停止操作可能としてもよい。
[識別情報停止ゲーム実行判定処理]
図19のステップS1803の識別情報停止ゲーム実行判定処理について、図20を用いて説明する。
ステップS2110においては、保留球数が“0”であるか否かの判定を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1800で受信した始動記憶数コマンドに含まれている始動記憶数カウンタの値に基づいて、保留球数が“0”であるか否かを判定する。保留球数が“0”であると判定する場合には、ステップS2120に処理を移す。保留球数が“0”でないと判定する場合には、ステップS2140に処理を移す。
ここで、サブCPU206は、始動記憶数コマンドに含まれている始動記憶数カウンタの値が“0”の場合は、保留球数が“0”であるとの判定を行うが、その一方、始動記憶数カウンタの値が“1”〜“4”の場合は、保留球数が“0”でないとの判定を行う。ここで、サブCPU206は、ステップS2110において保留球数が“0”でないと判定された場合には、後述のように、ステップS2140の処理においてワークRAM210の所定領域に格納された停止ゲーム実行フラグに“0”をセットする。これによって、前述の図19のステップS1804の処理において、サブCPU206は、この停止ゲーム実行フラグの値に基づいては、識別情報停止ゲームを実行する制御を行わない。サブCPU206は、保留球数が“0”であると判定されて初めて、識別情報停止ゲームを実行することが可能となる。
換言すれば、サブCPU206は、保留球カウント手段の一例であるワークRAM210に格納された保留球カウンタのカウント結果として、保留球の数が0であることを条件として、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段として機能する。
このように、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件として、上記識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。これにより、保留球の数が0である状態、すなわち、識別情報が変動する予定回数が少ない状態において、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な識別情報停止ゲームが実行されることにより、遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
ステップS2120においては、無保留球継続時間カウント処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に格納された無保留球継続時間カウンタに、図19のステップS1800において始動記憶数コマンドを継続して受信した時間を無保留球継続時間としてカウントして格納する。このように、ワークRAM210は、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が継続して0である時間を無保留球継続時間としてカウントする無保留球継続時間カウント手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS2130に処理を移す。
ステップS2130においては、無保留球数継続時間が所定時間以上であるか否かの判定を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に格納されている無保留球継続時間カウンタの値に基づいて、無保留球数継続時間が所定時間、例えば10分(600秒)以上であるか否かを判定する。無保留球数継続時間が所定時間以上であると判定する場合には、ステップS2150に処理を移す。無保留球数継続時間が所定時間以上でないと判定する場合には、ステップS2140に処理を移す。なお、この所定時間は、必ずしも10分(600秒)に限らない。
ステップS2140においては、停止ゲーム実行フラグに“0”をセットする処理を行う。前述のように、この処理において、サブCPU206はワークRAM210の所定領域に格納された停止ゲーム実行フラグに“0”をセットする。これにより、前述の図19のステップS1804において、サブCPU206は、この停止ゲーム実行フラグの値に基づいては、識別情報停止ゲームを実行する制御を行わない。すなわち、サブCPU206は、保留球カウント手段の一例であるワークRAM210に格納された保留球カウンタのカウント結果として保留球の数が0であることを条件として、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2150においては、停止ゲーム実行フラグに“1”をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206はワークRAM210の所定領域に格納された停止ゲーム実行フラグに“1”をセットする。これにより、前述の図19のステップS1804において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームを実行する制御を行う。すなわち、前述のように、サブCPU206は、保留球カウント手段の一例であるワークRAM210に格納された保留球カウンタのカウント結果として保留球の数が0であることを条件として、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ここで、サブCPU206は、前述のステップS2130において、無保留球継続時間カウンタの値が、例えば10分(600秒)以上の場合は、無保留球継続時間が所定時間以上であると判定を行うが、その一方、無保留球継続時間カウンタの値が、例えば10分(600秒)未満の場合は、無保留球継続時間が所定時間以上でないと判定を行う。この無保留球継続時間が所定時間以上であるとの判定に基づいて、サブCPU206は、ステップS2150においてワークRAM210の所定領域に格納された停止ゲーム実行フラグに“1”をセットする。そして、サブCPU206は、前述の図19のステップS1804において、この停止ゲーム実行フラグの値が“1”であることに基づいて識別情報停止ゲームを実行する制御を行う。
換言すれば、サブCPU206は、無保留球継続時間カウント手段によってカウントされた無保留球継続時間が所定の時間以上となることを条件に、ステップS1806において識別情報停止ゲーム制御処理を行う識別情報停止ゲーム制御手段として機能する。
このように、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が継続して0である時間を無保留球継続時間としてカウントする無保留球継続時間カウント手段を備え、識別情報停止ゲーム制御手段は、無保留球継続時間カウント手段によってカウントされた無保留球継続時間が所定の時間以上となることを条件に、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。このように、無保留球継続時間が所定の時間以上となることを条件に、識別情報停止ゲームが実行されることにより、保留球が無い状態が所定の時間以上継続した状態、すなわち、識別情報の変動回数が長時間に亘って少ない状態であっても、遊技者の遊技に対する遊技意欲を継続して持たせる識別情報停止ゲームを実行することができる。これによって、遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
[識別情報停止ゲーム制御処理]
図19のステップS1806の識別情報停止ゲーム制御処理について、図21を用いて説明する。
ステップS1900においては、識別情報停止ゲーム初期設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、プログラムROM208から識別情報停止ゲームに関するプログラムを呼び出し、識別情報停止ゲームの実行時間を示す識別情報停止ゲーム実行タイマをセットするなどの初期化を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1910に処理を移す。
ステップS1910においては、識別情報変動表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームの表示画像データ等の識別情報停止ゲームに関するデータをプログラムROM208より呼び出し、表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別情報停止ゲームに関する画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32における表示領域32aに表示させる。このように、表示制御回路250は、液晶表示手段において、識別情報停止ゲームに関する画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。
ステップS1920においては、識別情報停止判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームにおいて、識別情報を停止表示させる停止操作手段の一例である停止操作ボタン84が操作されたか否かを判定する制御を行う。また、サブCPU206は、停止操作ボタン84の操作が終了した場合は、メインCPU66から始動記憶数コマンドが送信されていたときには、始動記憶数コマンドを受信する処理もあわせて行う。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
ステップS1930においては、識別情報停止表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームの変動表示されている識別情報を停止表示するための表示データや、識別情報の停止表示の画像データ等の識別情報停止ゲームの停止表示に関するデータをプログラムROM208より呼び出し、表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別情報停止ゲームに関する画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32における表示領域32aに表示させる。このように、表示制御回路250は、液晶表示手段において、識別情報停止ゲームに関する画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。
[識別情報停止ゲーム連続実行判定処理]
図19のステップS1810の識別情報停止ゲーム連続実行判定処理について、図22を用いて説明する。
ステップS2220においては、連続実行カウンタの値を“1”減少させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、一例として、ワークRAM210に格納された識別情報停止ゲームをこれ以降に実行する予定の回数である連続実行予定回数をカウントする連続実行カウンタの値を“1”減少させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。すなわちサブCPU206は、連続実行予定回数をカウントする連続実行予定回数カウント手段の一例として機能する。
ステップS2230においては、連続実行カウンタの値が“0”であるか否かの判定を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に格納された連続実行カウンタの値が“0”であるか否かを判定する。連続実行カウンタの値が“0”であると判定した場合には、ステップS2240に処理を移す。連続実行カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2240においては、連続回数カウンタの値が所定の回数、例えば“4”であるか否かの判定を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に格納された連続回数カウンタの値が所定の回数、例えば“4”であるか否かを判定する。連続回数カウンタの値が“4”であると判定した場合には、ステップS2270に処理を移す。連続回数カウンタの値が“4”でないと判定した場合には、ステップS2250に処理を移す。なお、所定の回数は、必ずしも“4”回に限らない。
ステップS2250においては、停止操作終了時における保留球数が“0”であるか否かの判定を行う。この処理において、サブCPU206は、前述の図21のステップS1920において始動記憶数コマンドを受信した場合は、これに含まれている始動記憶数カウンタの値に基づいて、識別情報停止ゲームの実行時における遊技者による停止操作ボタン84の操作が終了した時点の保留球の数である停止操作終了時保留球数が“0”であるか否かを判定する。停止操作終了時保留球数が“0”であると判定した場合には、ステップS2260に処理を移す。停止操作終了時保留球数が“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2260においては、連続実行カウンタに“1”をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206はワークRAM210の所定領域に格納された連続実行カウンタに“1”をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ここで、サブCPU206は、前述の図21のステップS1920の処理において、識別情報停止ゲームの実行時における遊技者の停止操作手段の操作の終了時に始動記憶数コマンドを受信する。その後、サブCPU206は、ステップS2250において、この始動記憶数コマンドに含まれる始動記憶数カウンタの値に基づき停止操作終了時保留球数を得て、この停止操作終了時保留球数が“0”であると判定した場合には、ステップS2260の処理において、連続実行カウンタに“1”をセットする処理を行う。そして、メインCPU66は、図17のステップS262の処理において、次回始動入賞球センサ116(図7参照)が遊技球を検知した場合、図10のステップS47の処理において、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを送信する。これに従い、サブCPU206は、前述の図19のステップS1800の処理において、変動パターン指定コマンドを受信し、ステップS1804の処理において、この連続実行カウンタの値(“1”)に基づいて、識別情報停止ゲームを実行する制御を行う。
換言すれば、サブCPU206は、識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の一例である停止操作ボタン84の操作が終了したとき、保留球カウント手段の一例であるワークRAM210に格納された保留球カウンタのカウント結果として保留球の数が0であることを条件に、検知手段の一例である始動入賞球センサ116(図7参照)が遊技球を検知したことを契機に、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段として機能する。
このように、識別情報停止ゲーム制御手段は、識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の操作が終了したとき、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件に、検知手段が遊技球を検知したことを契機に、すなわち、次回、識別情報が変動表示する遊技において、識別情報停止ゲームを実行する制御を行う。これにより、識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の操作が終了したとき、保留球の数が0である場合に、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な識別情報停止ゲームが再度実行されることによって、保留球の少ない遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
また、これに加えて、識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の操作が終了したとき、保留球の数が0である場合に、識別情報停止ゲームが再度実行されることにより、識別情報停止ゲームにおける遊技形態に変化をもたせることで、何か起こるかもしれないという期待感を持たせるなど、遊技者の遊技に対する遊技意欲を継続して持たせることが可能となる。
ステップS2270においては、連続実行カウンタに特定の回数、例えば“3”をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206はワークRAM210の所定領域に格納された連続実行カウンタに“3”をセットする。これにより、前述の図19のステップS1804において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームを実行する制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、特定の回数は、必ずしも“3”回に限らない。
すなわち、サブCPU206は、図19のS1807によって、識別情報停止ゲームの実行された度に、識別情報停止ゲームが連続して実行された回数である連続回数をカウントする連続回数カウンタの値を増加させる。従って、サブCPU206は、識別情報停止ゲームを連続して実行することによって、この連続回数カウンタの値が“4”となることで、ステップS2240の判定を経て、ステップS2270において、連続実行カウンタに“3”をセットする。
また、サブCPU206は、連続実行カウンタの値が“3”となることで、識別情報停止ゲームを1回実行(図19のS1806参照)する毎に、直後に実行されるステップであるステップS2220によって連続実行カウンタの値は“1”ずつ減少するが、連続実行カウンタの値が“1”以上である間は、図19のステップS1804において、識別情報停止ゲームを実行する。従って、サブCPU206は、識別情報停止ゲームを特定の回数(ここでは例えば“3”回)実行することになる。
ここで、サブCPU206は、前述の図19のステップS1807において、ワークRAM210の所定領域に格納された連続回数カウンタによって識別情報停止ゲームが連続して実行された回数をカウントする。この連続回数カウンタの値を用いて、サブCPU206は、ステップS2240において、識別情報停止ゲームが連続して実行された回数である連続回数が“4”回であるか否かを判定し、連続回数が”4”回であると判定した場合には、ステップS2270において、連続実行カウンタに“3”をセットする処理を行う。これに従い、サブCPU206は、前述の図19のステップS1804において、この連続実行カウンタの値(“3”)に基づいて、識別情報停止ゲームを実行する制御を行う。
換言すれば、サブCPU206は、識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、その後識別情報停止ゲームを特定の回数実行する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段として機能する。
このように、識別情報停止ゲーム制御手段は、上記識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、その後識別情報停止ゲームを特定の回数実行する制御を行う。ここで、識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行されたときというのは、遊技者に有利な遊技であるいわゆる大当りが所定の回数に亘って生じていない状態である。上記のように識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な識別情報停止ゲームが、継続して特定の回数実行されることにより、大当りが所定の回数に亘って生じていない遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
また、これに加えて、上記のように識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、継続して特定の回数、識別情報停止ゲームを実行することにより、識別情報停止ゲームにおける遊技形態に変化をもたせることで、何か起こるかもしれないという期待感を持たせるなど、遊技者の遊技に対する遊技意欲を継続して持たせることが可能となる。
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
[遊技機の別構成]
遊技機の別構成について図23及び図24を用いて説明する。図23は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の正面図である。また、図24は、本実施形態におけるパチンコ遊技機2010の概観を示す分解側面図である。
図23は、別実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。なお、図23を用いたパチンコ遊技機2010の説明では、図1〜図4を用いたパチンコ遊技機10の概観と重複する部分を省略する。
図23に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤2014の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤2014の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤2014の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
また、障害物58の上部には、通過ゲート54bが設けられている。通過ゲート54bと、障害物58との間の遊技盤2014の透過性領域の背後に回転リール2033が設けられている。回転リール2033には、複数の演出としての識別情報が備えられている。回転リール2033は、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連して、変動表示および停止表示を行う。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール2033において、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール2033でも演出用の識別情報が停止表示される。回転リール2033は、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が回転リール2033において表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール2033において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列の夫々に“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)に移行する。特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)には移行しない。なお、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”“2”“3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特定モード)に移行する。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である。
さらに、回転リール2033などの変動表示手段において、遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、停止操作ボタン84を操作することによって、変動表示された識別情報を停止表示することができる。このように、停止操作ボタン84は、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
図24は、別実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解側面図である。遊技機2010は、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤2014と、少なくとも一部が透過性を有するスペーサー2031と、複数の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033と、液晶表示装置2032と、本体枠2012を有する。
[遊技機の電気的構成]
別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の制御回路について図25を用いて説明する。図25は、本実施形態におけるパチンコ遊技機2010の制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機10の制御回路と同様の部分の説明は省略する。
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240、回転リール駆動回路2100から構成されている。
回転リール駆動回路2100は、サブCPU206と接続している。また、回転リール駆動回路2100は、複数の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033と接続している。回転リール駆動回路2100は、内部にリール用CPUとリール用ROMとリール用RAMとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路2100は、識別情報停止ゲーム制御手段の一例であるサブCPU206からの制御信号に応じて、リール用ROMに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール2033に送信する。回転リール2033は、受信した駆動信号に応じて変動表示を行う。また、この回転リール駆動回路2100は、遊技者が停止操作ボタン84を操作したことに基づくサブCPU206からの制御信号に応じた駆動信号を回転リール2033に送信する。
また、サブCPU206は、第1光検出部410と第2光検出部420が所定の領域を通過する遊技球を検知したことを条件として、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて、プログラムROM208に格納された演出テーブル内の識別情報停止表示演出パターンを選択し、この選択された識別情報停止表示演出パターンをワークRAM210に記憶する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された識別情報停止表示演出パターンに基づいて、回転リール駆動回路2100に制御信号を送信する。制御信号を送信された回転リール駆動回路2100は、変動表示された識別情報95a〜95cを、停止操作ボタン84の操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する。
すなわち、サブCPU206は、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件として、上記識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段として機能する。
このように、サブCPU206が、保留球カウント手段のカウント結果として、保留球の数が0であることを条件として、上記識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。これにより、保留球の数が0である状態、すなわち、識別情報が変動する予定回数が少ない状態において、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な識別情報停止ゲームが実行されることにより、遊技者の遊技意欲を継続して持たせることができる新たな遊技機を提供することが可能となる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技盤と、当該遊技盤上に設けられた特定入賞口へ遊技球が入球したことを検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球を検知したことを契機に、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、前記変動表示手段において、既に前記識別情報が変動表示しているときに、前記特定入賞口へ入球した遊技球を保留球としてカウントする保留球カウント手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段と、前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備え、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記保留球カウント手段のカウント結果として、前記保留球の数が0であることを条件として、前記識別情報停止ゲームの実行の制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、検知手段、変動表示手段、保留球カウント手段、停止操作手段、識別情報停止ゲーム制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当り判定テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解側面図である。 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
84 停止操作ボタン
90 キャラクタ画像
92 メッセージ画像
93d,93e,93k 文字画像
94 識別図柄
95a〜95c 識別情報
98 キャラクタ画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
2010 パチンコ遊技機
2012 本体枠
2014 遊技盤
2031 スペーサー
2032 液晶表示装置
2033 回転リール
2100 回転リール駆動回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動する遊技盤と、
    当該遊技盤上に設けられた特定入賞口へ遊技球が入球したことを検知する検知手段と、
    前記検知手段が遊技球を検知したことを契機に、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、
    前記変動表示手段において、既に前記識別情報が変動表示しているときに、前記特定入賞口へ入球した遊技球を保留球としてカウントする保留球カウント手段と、
    前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段と、
    前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備え、
    前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記保留球カウント手段のカウント結果として、前記保留球の数が0であることを条件として、前記識別情報停止ゲームの実行の制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記保留球カウント手段のカウント結果として、前記保留球の数が継続して0である時間を無保留球継続時間としてカウントする無保留球継続時間カウント手段を備え、
    前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記無保留球継続時間カウント手段によってカウントされた前記無保留球継続時間が所定の時間以上となることを条件に、前記識別情報停止ゲームの実行の制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者の停止操作手段の操作が終了したとき、前記保留球カウント手段のカウント結果として、前記保留球の数が0であることを条件に、前記検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームが所定の回数連続して実行された場合に、その後識別情報停止ゲームを特定の回数実行する制御を行うことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2013146577A (ja) * 2013-03-26 2013-08-01 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2020137753A (ja) * 2019-02-28 2020-09-03 株式会社ソフイア 遊技機

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