JP2010082231A - 遊技機 - Google Patents

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Kazunobu Ota
和伸 太田
Hirotsugu Nagao
裕嗣 長尾
Isamu Hamada
勇 濱田
Kanako Sueishi
可奈子 末石
Terutoshi Kawachi
輝寿 皮地
Shohei Ikuta
昌平 生田
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Abstract

【課題】複数種類の特別遊技を実行する遊技機において、制御手段における設計を簡素化する遊技機を提供する。
【解決手段】制御手段100は、毎回一つの大入賞口11、12が開放されて遊技球の入球が可能になるラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技と、大入賞口11、12が複数回開放されると共に、当該遊技において開放される大入賞口11、12の開放されうる開放時間の合計が第1の特別遊技よりも短く設定された第2の特別遊技中を制御し、第2の特別遊技において、毎回一つの大入賞口11、12を開放し、開放された大入賞口11、12への遊技球の入球に基づいて、遊技球が入球した大入賞口11、12に応じて異なる特別演出を実行する
【選択図】図29

Description

本発明は、大入賞口を開閉する特別遊技が設けられた遊技機に関する。
遊技機には、遊技者に賞球を獲得させることを目的とする長当たり遊技や、賞球を獲得させることとは別の目的を有する短当たり遊技あるいは小当たり遊技等の、複数種類の特別遊技が設けられている。こうした特別遊技においては、通常の遊技状態においては閉鎖状態に維持されている大入賞口が開放されて、遊技球が入球可能な状態になる。遊技球が大入賞口に入球すると、規定個数の賞球が遊技者に払い出される。
長当たり遊技というのは、所定個数の遊技球が入球するか、もしくは所定時間が経過するまで、大入賞口が開放状態に維持されるラウンド遊技を、複数回繰り返して行う遊技である。したがって、長当たり遊技を実行することによって、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技というのは、上記長当たり遊技と同様に、ラウンド遊技が複数回実行されるものの、大入賞口が開放状態に維持される時間は短く設定されており、当該大入賞口に遊技球がほとんど入球しないようにされた遊技である。したがって、短当たり遊技においては、遊技者が賞球をほとんど獲得することができない。ただし、短当たりに当選した場合には、当該短当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率を変えるようにしている。すなわち、大当たりの当選確率が予め設定された確率の下で遊技が進行する低確率遊技状態から、当該低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高くなる高確率遊技状態へ移行したり、あるいは高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行したりする。
また、小当たり遊技というのは、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口の瞬時の開閉動作が行われるもので、しかも、大入賞口の開閉動作の態様を上記短当たり遊技と同一にしている。したがって、この小当たり遊技と上記短当たり遊技との差異は、遊技者にとって判別不能もしくは判別困難となる。ただし、小当たりに当選しても、当該小当たりの当選前後で大当たりの当選確率が変わることはなく、この点において上記短当たりと相違する。
このような小当たり遊技を設けることによって、遊技状態が高確率遊技状態に移行したことについて遊技者に疑念を抱かせることができる。つまり、遊技者にとっては、小当たりに当選したのか短当たりに当選したのかが極めて判別しにくいため、大入賞口を開閉動作させることで、短当たりに当選して高確率遊技状態に移行したかもしれないという期待感や、低確率遊技状態に移行したかもしれないという不安感を抱かせることができる。
以上のように、遊技者に賞球を獲得させることを目的とする長当たり遊技以外に、短当たりや小当たりを設けることによって、遊技の興趣を高めるようにしている。
ところで、遊技の興趣を高めるべく、複数の大入賞口を備えた遊技機が提案されている(特許文献1参照)。特許文献1の遊技機においては、大当たり遊技中において、第1大入賞口または第2大入賞口のいずれか一方又は双方が開放されるので、大入賞口に遊技球を入球させるために発射ハンドルを調整して遊技球の発射強度を変更する。
大入賞口は、例えばラウンド遊技毎にどの大入賞口を開放するのかを予め定めた開放パターンに基づいて開放される。開放パターンは複数種類設定されて、所定の記憶領域に格納されており、大当たりの種類(特別図柄の停止図柄)に応じて、または選択により決定される。開放パターンとして、所定ラウンド毎に開放される大入賞口が切り換えられるパターンや、あるいは全ラウンドを通して一方の大入賞口のみが開放されるパターン等が設定されている。また、開放される大入賞口は、ラウンド遊技毎の抽選によって弾力的に決定される場合もある。
特許文献1の遊技機では、大当たり遊技として上記の長当たり遊技のみが設けられているが、複数の大入賞口が設けられ、且つ小当たり遊技も設けられている遊技機もある(特許文献2参照)。特許文献2の遊技機では、大当たり遊技時に一方の大入賞口が開放し、小当たり遊技時に他方の大入賞口が開放する。
特開2005−305022号公報 特開2005−323867号公報
このように、複数の大入賞口によって開放パターンを複数設けることによって遊技全体の興趣が高められるが、大入賞口が開放する特別遊技中には、結局のところ、単に遊技球を大入賞口へ入球させて賞球を獲得することが繰り返されるのみであるので、特別遊技が全体的に単調になり、マンネリ化するという問題があった。
しかも、上述したように、短当たり遊技及び小当たり遊技においては、大入賞口が開放するにも関わらず、その開放時間が短いことから、大入賞口への入球による賞球を獲得することはほとんどできない。したがって、遊技者の遊技意欲が低下すると共に、遊技者は遊技球の発射を停止する。この結果、遊技者が所持する遊技球の消費が停滞するので、遊技機の稼働率が低下する。
本発明の目的は、上記の背景に鑑みて、稼働率が向上する遊技機を提案することである。
第1の発明は、開閉自在な大入賞口が遊技盤に複数設けられ、遊技の進行を制御する制御手段は、毎回一つの前記大入賞口が開放されて遊技球の入球が可能になるラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技と、前記大入賞口が複数回開放されると共に、当該遊技において開放される前記大入賞口の開放されうる開放時間の合計が前記第1の特別遊技よりも短く設定された第2の特別遊技と、を制御する遊技機であって、前記制御手段は、前記第2の特別遊技中において、毎回一つの前記大入賞口を開放し、開放された前記大入賞口への遊技球の入球に基づいて、遊技球が入球した前記大入賞口に応じて異なる特別演出を実行することを特徴とする。
複数の大入賞口が遊技盤に設けられており、通常の遊技状態においては、例えば回動自在な大入賞口用扉等によって閉鎖状態、すなわち遊技球の入球が不可能な状態で保持されている。特別遊技が開始されると、例えば大入賞口用扉等が回動することで大入賞口が開放するので、大入賞口は遊技球の入球が可能な遊技状態になる。大入賞口に遊技球が入球すると所定個数の賞球が得られる。ただし、大入賞口は、大当たり遊技以外の場合に開閉するものであっても構わない。また、大入賞口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
制御手段は、遊技の進行を制御するものであり、所定の条件を満たすことによって特別遊技を進行制御する。所定条件として、例えば遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球もしくは通過すると抽選が行われ、この抽選の結果に基づいて特別遊技の実行の有りが決定されることを設定することができる。特別遊技の詳細な内容は特に限定されないが、本発明においては、毎回一つの大入賞口が開放されて遊技球の入球が可能になるラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技と、各回において一つの大入賞口が入球可能な態様で複数回開放されると共に、当該遊技中に開放される大入賞口の開放されうる開放時間の合計が第1の特別遊技より短く設定されている第2の特別遊技とが設けられている。
つまり、第1の特別遊技及び第2の特別遊技では、一つの大入賞口が単独で開放され、複数の大入賞口が同時に開放されることはない。そして、大入賞口の開放パターン、つまり、第1の特別遊技及び第2の特別遊技において、どの大入賞口がどのような順番で開放されるかは問われない。例えば、ある特別遊技中に全て同一の大入賞口が連続して開放されても、異なる大入賞口が交互に開放されてもよい。また、特別遊技の前半において一の大入賞口が連続して開放され、後半において他の大入賞口が連続して開放される開放パターンでも良い。
大入賞口の開放されうる開放時間の合計というのは、当該特別遊技中に大入賞口が開放状態になりうる時間の合計のことである。例えば、第1の特別遊技において、大入賞口が1回開放するラウンド遊技を15回行うことにして、各ラウンド遊技における大入賞口の開放しうる開放時間を30秒とすると、大入賞口の開放しうる開放時間の合計は450秒になる。第2の特別遊技における大入賞口の開放しうる開放時間の合計は、第1の特別遊技のときより短く設定されるので、450秒よりも短ければ何秒でもよい。
また、第1の特別遊技における大入賞口の開放回数と、第2の特別遊技における大入賞口の開放回数とが同じであり、かつ、第2の特別遊技における大入賞口の開放されうる開放時間の合計が、第1の特別遊技よりも短ければ、両特別遊技においてそれぞれの大入賞口の開放回数を必ずしも同じにする必要はない。
例えば、第1の特別遊技においては、1回のラウンド遊技中に第1大入賞口の開閉を15回行い、第2の特別遊技においては、1回のラウンド遊技中に第2大入賞口の開閉を2回のみ行うこととしてもよい。
また、第1の特別遊技において、ラウンド遊技の継続回数によってそれぞれの大入賞口の開放されうる開放時間が異なるようにしてもよい。例えば、第1の特別遊技において、15回のラウンド遊技のうち、大入賞口の開放しうる開放時間が30秒のラウンド遊技と、1秒のラウンド遊技とを設けても構わない。
なお、第1の特別遊技というのは、遊技が進行する上で遊技者にとって主な目的となる多量の賞球を獲得可能な遊技であり、第1の特別遊技における1回の大入賞口の開放時間は、遊技球を確実に入球させて、大入賞口への入球に応じた賞球を多量に獲得できる程度に確保されている。一方、第2の特別遊技というのは、第1の特別遊技とは異って多量の賞球を獲得可能な遊技ではなく、第2の特別遊技における1回の大入賞口の開放時間は、1つの遊技球が入球するのが容易ではない若しくは困難な程度に設定されている。
このように、遊技者は第2の特別遊技が実行されている間、大入賞口への入球に応じた賞球獲得は困難であるが、制御手段が、遊技球の大入賞口への入球に基づいて特別演出を実行するので、遊技者は特別演出を鑑賞するために遊技球を大入賞口へ目掛けて積極的に発射する。したがって、遊技者は大入賞口への入球に基づく特別演出を鑑賞することができると共に、大入賞口への入球に応じた賞球を獲得することができる。さらに、遊技球が入球する大入賞口に応じて特別演出が異なるので、遊技者はより多くの特別演出を鑑賞するために遊技球を打ち分ける必要がある。この結果、遊技性が向上して遊技が単調になるのを阻止できる。
制御手段は、毎回一つの大入賞口が開放されて遊技球の入球が可能になるラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技と、大入賞口が複数回開放されると共に、当該遊技において開放される大入賞口の開放されうる開放時間の合計が第1の特別遊技よりも短く設定された第2の特別遊技中を制御し、第2の特別遊技において、毎回一つの大入賞口を開放し、開放された大入賞口への遊技球の入球に基づいて、遊技球が入球した大入賞口に応じて異なる特別演出を実行するので、稼働率を向上させることができる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3a(図3参照)が設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7a(図3参照)が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8a(図3参照)が設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉鎖状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開放状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており(図3参照)、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下側には、第1大入賞口11が設けられ、正面視右側には第2大入賞口12が設けられている。両大入賞口11、12は、通常はそれぞれの大入賞口開閉扉11b、12bによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能にしている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、少なくとも第1大入賞口開閉扉11bまたは第2大入賞口開閉扉12bのいずれかが開放される。このとき、第1大入賞口開閉扉11bまたは第2大入賞口開閉扉12bは遊技球をそれぞれの大入賞口11、12内に導く受け皿として機能することによって、遊技球が第1大入賞口11または第2大入賞口12に入球可能となる。両大入賞口11、12には大入賞口検出SW11a、12aが設けられており(図3参照)、この大入賞口検出SW11a、12aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記第1大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および両大入賞口11、12のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口30が設けられている。
また、遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔を模擬した可動装置で構成しており、また、演出役物装置15を演出役物装置14が模擬する人の顔の瞼を模擬した可動装置で構成している。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており(図3参照)、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、主制御基板101が備えるCPU101aが本発明のメインCPUに相当し、ROM101bが本発明のメインROMに相当する。
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、第1大入賞口検出SW11a及び第2大入賞口検出SW12aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10c、第1大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉扉12bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド12cによって構成される。
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAM105c、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a、音声ROM105b、音声RAM105cとを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROM105bには、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105bからVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、CPU105aは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
また、上記音声ROM105bには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105aは、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するメインプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。
また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するメインプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222eが格納されている。
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するメインプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして、ROM101bには大入賞口処理プログラム241が格納されており、さらに大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとしてROM101bには、大当たり遊技処理プログラムa、小当たり遊技処理プログラム241b及び大入賞口入球処理プログラム241cが格納されている。
さらに、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信するメインプログラムとして、出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された、後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、および短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が格納されている。
さらに、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別演出実行コマンド受信時処理プログラム350が格納され、主制御基板101から送信された後述する特別演出終了コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別演出終了コマンド受信時処理プログラム310が格納されている。
また、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム340が格納されている。
また、演出制御基板105のROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム360が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム360は、装飾図柄変動表示プログラム361、長当たり遊技用演出制御プログラム362、短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム363に分類される。また、副制御基板105のROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム370が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム380、演出用照明装置制御プログラム390が格納されている。
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6(a)に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、特別図柄保留数(U)記憶領域402、特別図柄保留記憶領域403、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口記憶領域409及び遊技状態記憶領域410が設けられている。
そして、大入賞口記憶領域409は、大入賞口ラウンド毎入球数(C)記憶領域409a、第1大入賞口全ラウンド入球数(D)記憶領域409b及び第2大入賞口全ラウンド入球数(E)記憶領域409cを備えている。また、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e及び小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
一方、副制御基板102のRAM102cは、特別演出フラグ記憶領域500を有している。さらに、特別演出フラグ記憶領域500には第1特別演出フラグ記憶領域500a及び第2特別演出フラグ記憶領域500bを備えている。なお、副制御基板102は、これらの他に記憶領域が複数設けられているが、その具体的な構成については、後述する遊技の進行制御の説明中で行うこととする。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。また、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
なお、長当たり遊技が本発明の第1の特別遊技を構成し、短当たり遊技及び小当たり遊技が本発明の第2の特別遊技を構成する。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、第1大入賞口11または第2大入賞口12のいずれかが開放されるラウンド遊技を計15回行う。あるラウンド遊技においていずれの大入賞口が開放されるかは、換言すれば、ある長当たり遊技における大入賞口の開放パターンは、予め設定されており、例えばラウンド遊技番号と開放する大入賞口とが対応付けられたラウンド遊技番号―開放大入賞口判定テーブルがROM101bの所定領域に長当たり遊技に対応付けられて格納されている(図32(a)参照)。図32(a)では、長当たり遊技においては全ラウンド遊技で第1大入賞口11が開放するよう設定されている。
各ラウンド遊技における両大入賞口11、12の開放しうる開放時間の合計は最大30秒に設定されているが、この開放中に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「長当たり遊技状態」は、両大入賞口11、12に確実に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、長当たり遊技と同様に、第1大入賞口11または第2大入賞口12のいずれかが開放されるラウンド遊技が計15回行われる。ただし、各ラウンド遊技においてはいずれかの大入賞口が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。大入賞口の開放中に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することは極めて困難である。また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度の遊技球しか入球することができない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、第1大入賞口11または第2大入賞口12に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、少なくとも第1大入賞口11または第2大入賞口12のいずれかが15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施の形態では、図32(b)に示すように、短当たり遊技においては、第1ラウンド遊技から第7ラウンド遊技まで第1大入賞口11が開放され、第8ラウンド遊技から第15ラウンド遊技まで第2大入賞口12が開放される。一方、図32(c)に示すように、小当たり遊技においては、第1ラウンド遊技から第8ラウンド遊技まで第1大入賞口11が開放され、第9ラウンド遊技から第15ラウンド遊技まで第2大入賞口12が開放される。なお、短当たり遊技と小当たり遊技における大入賞口の開放動作間の時間(所謂、インターバル時間)は同一、またはほとんど同一に設定されている。したがって、短当たり遊技と小当たり遊技との全ラウンド遊技を通した大入賞口の開放パターンは、第8ラウンドにおいて開放する大入賞口を除いて同一である。
また、本実施の形態では、短当たり遊技でも小当たり遊技でも大入賞口11、12の開放時間は0.1秒であるので、大入賞口11、12の開閉動作からは、現在実行されている遊技が短当たり遊技か小当たり遊技かを判別することは非常に困難である。短当たり遊技または小当たり遊技のいずれが実行されているかの判別は困難であるが、短当たり遊技と小当たり遊技の開放パターンに相違点があるので、熟練者であれば判別可能であり、遊技の興趣が高まる。
また、図32(a)〜(c)に示す、大入賞口の開放パターンは一例であるので、開放パターンは他の態様であっても良い。本実施の形態では、長当たり遊技、短当たり遊技及び小当たり遊技と特別遊技の種類毎に開放パターンが設定されているが、さらに詳細に大当たりの種類(例えば、後述する、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し短当たり、通常時短無し短当たり)毎に開放パターンを設定しても構わない。
また、大当たりに当選する都度、複数設定されて格納されたラウンド遊技番号―開放大入賞口判定テーブルの中から抽選して決定するようにしても、ラウンド毎に開放する大入賞口を抽選して決定するようにしても良い。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が100回行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11、12の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けたることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→第1大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、第1大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される(図7参照)。
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS210)(ステップS211)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には変動時間を3秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す第2始動口処理を行う。
(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラム203が、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を3.5秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203が、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(ステップS308)
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる(図7参照)。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される(図7参照)。
(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる(図7参照)。
(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、特別図柄保留数(U)記憶領域402に、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
上記のように取得された各乱数は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されることとなるが、この特別図柄保留記憶領域403の概念図を図12に示す。この図12(a)からも明らかなように、特別図柄保留記憶領域403は、第1記憶部403a〜第8記憶部403hまでの8つの記憶部を有している。また、各記憶部403a〜403hには、図12(b)に示すように、第1始動口9に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第2始動口10に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される。また、各記憶部403a〜403hには取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数が記憶される。
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403aから順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a〜第8記憶部403hのいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403aに取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a〜第4記憶部403dまで、すでに乱数が記憶されている場合には、第5記憶部403eに取得した乱数を記憶する。
なお、上記のようにして第1始動口検出SW9aがONしている場合の処理が終了すると、今度は第2始動口検出SW10aがONしているか否かを判断し、上記ステップS401〜ステップS404と同様の処理が繰り返される。
これにより、始動口入球処理が終了となり、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる(図7参照)。
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄変動処理を行う。
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eまたは小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち現時点で特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS503)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。より詳細には、第1保留(U1)または第2保留(U2)が少なくとも1つ留保されているかを判断する。第1保留(U1)、第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
(ステップS504)
上記ステップS503において、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(ステップS505)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a〜第8記憶部403hに記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第5記憶部403eに記憶されているデータは、第4記憶部403dにシフトさせる。このとき、第1記憶部403aに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域403からは消去されることとなる。
(ステップS600)
そして、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(ステップS601)
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS604)
そして、大当たり判定処理プログラム222aが、上記ステップS505において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図15(a)を用いて説明する。
図15(a)は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。図15(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が50もしくは100であった場合に「小当たり」と判定される。
(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図15(b)を用いて説明する。図15(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図15(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U1)を判定する際のテーブルの一例、図15(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U2)を判定する際のテーブルの一例である。また、図15(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
上記ステップS604において、第1保留(U1)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U2)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
なお、第2保留(U2)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−3)に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定(決定)する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示器19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(ステップS608)(ステップS609)(ステップS610)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS608)。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類(小当たり1、小当たり2)を決定し(不図示)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS609)。一方、ステップS608において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム222aがハズレ図柄をセットする。
(ステップS700)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(ステップS701)
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c)を用いて説明する。図15(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(ステップS709)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(ステップS506)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図15に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(ステップS507)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(ステップS508)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(ステップS509)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS507およびステップS508の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS510)
上記ステップS509において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS511)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(ステップS800)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは大当たりの抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図17に示す変動停止中処理が行われる。
(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(ステップS810)(ステップS811)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに小当たり遊技開始フラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(ステップS812)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(ステップS813)
上記ステップS812において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(ステップS814)
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(ステップS815)
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(ステップS816)
また、変動停止中処理プログラム222は、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(ステップS817)
また、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(ステップS818)
上記ステップS817において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
(ステップS819)(ステップS820)(ステップS821)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS819の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS820)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS819の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS821)。
(ステップS822)(ステップS823)
また、変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS822)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS823)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(ステップS824)(ステップS825)(ステップS826)
さらに、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグをONする(ステップS825)。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに短当たり遊技開始フラグをONする(ステップS826)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図18に示す大入賞口処理を行う。
(ステップS901)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図19に示す大当たり遊技処理を行う。
(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図20に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図19に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する。つまり、当該大当たり遊技処理が、長当たり遊技処理に係るものであるのか、短当たり遊技処理に係るものであるのかを判断する。
(ステップS1003)(ステップS1004)
長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が、長当たり遊技を実行するための処理である場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、長当たり用オープニングコマンドをセットする(ステップS1003)。一方、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにおいてフラグがOFFになっている場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにおいてフラグがONになっている場合であり、当該大当たり遊技処理が、短当たり遊技を実行するための処理ということになる。したがって、この場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、短当たり用オープニングコマンドをセットする(ステップS1004)。
(ステップS1005)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始する。オープニング時間の計測が開始されたら、第1大入賞口処理は終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行され、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(ステップS1006)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(ステップS1007)
上記ステップS1006において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間(設定時間)が経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
(ステップS1008)
上記ステップS1007において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入ラウンド毎入球数(C)記憶領域409aをリセット(クリア)する。ただし、上記ステップS1006においてオープニング中と判断し、上記ステップS1007において、当該オープニングの設定時間が経過していると判断した場合には、大入賞口ラウンド毎入球数(C)記憶領域409aには何も記憶されていないので、当該記憶領域409aにおいては変化がない。
(ステップS1009)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1006においてYES)、かつ、設定されたオープニング時間が経過したと判断した場合(ステップS1007においてYES)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない、もしくは「0」が記憶されている。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(ステップS1010)(ステップS1011)(ステップS1012)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1010)。
長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされている場合(ステップS1010においてYESの場合)、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり用ラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1011)。続けて、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して第1大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1012)。
(ステップS1013)
一方、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされていない場合(ステップS1010においてNOの場合)、すなわち、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eに短当たり遊技開始フラグがONされている場合、大当たり遊技処理プログラム241aが、短当たり用ラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1013)。
(ステップS1014)
次いで、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されているラウンド遊技回数(ラウンド遊技番号)(R)を読み込むと共に、ラウンド遊技番号とそのラウンド遊技中に開放する大入賞口とを関連付けたラウンド遊技番号−開放大入賞口判定テーブルを参照して、当該ラウンド遊技において開放する大入賞口は第1大入賞口11であるか否かを判断する。
(ステップS1015)(ステップS1016)
ステップS1014において、第1大入賞口11が開放すると判断されると、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して第1大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1015)。
一方、ステップS1014において、第1大入賞口11は開放しない、すなわち開放する大入賞口は第2大入賞口12であると判断されると、第2大入賞口開閉ソレノイド12cの通電を開始して第2大入賞口開閉扉12bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、第2大入賞口開閉ソレノイド12cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1016)。
これらのラウンド開始コマンドは、長当たり遊技又は短当たり遊技を構成するラウンド遊技が開始されるという情報であり、副制御基板102にラウンド遊技が開始するということを認識させるべく送信される。
(ステップS1017)
上記のようにして第1大入賞口開閉ソレノイド11cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド12cの通電を開始したら大当たり遊技処理プログラム241aは当該ラウンド遊技における大入賞口の開放時間の計測を開始する。
なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態及び小当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(ステップS1018)
一方、上記ステップS1006において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。
したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1010において、2秒という予め設定されたインターバル時間(ステップS1007において設定時間)が経過したか否かを判断し、設定時間(インターバル:2秒)が経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間(インターバル:2秒)を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1008〜ステップS1017の処理を実行する。
(ステップS1019)
上記ステップS1018において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1037おいて、設定されたエンディング時間(ステップS1032において設定時間)が経過したか否かを判断し、エンディング時間が経過したと判断した場合には、後述するステップS1033及びステップS1034に進み、当該大当たり遊技処理を終了する。
一方、ステップS1032において、エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1200)
これに対して、上記ステップS1019において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技において第1大入賞口11あるいは第2大入賞口12が開放中ということになる。ここでは、CPU101aは、ROM101bから大入賞口入球処理プログラム241cを読み出して、図20に示す大当たり用大入賞口入球処理(ステップS1200)を実行する。
(大当たり用大入賞口入球処理)
(ステップS1201)
最初に、大入賞口入球処理プログラム241cは、第1大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断する。
ここで、第1大入賞口検出Sw11aがONしていると判断されれば、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する。つまり、当該大当たり遊技処理が、長当たり遊技に係るものであるのか、短当たり遊技に係るものであるのかを判断する(ステップS1202)。
(ステップS1207)
ステップS1202においてYESと判断されれば、ステップS1206に進み、大入賞口ラウンド毎入球数(C)記憶領域409aに記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶すると、当該大当たり用大入賞口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1203)
ステップS1202においてNOと判断されれば、すなわち、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eに短当たり遊技開始フラグがONされていると判断されれば、第1大入賞口全ラウンド入球数(D)記憶領域409bに記憶された入球数(D)に「1」を加算して、新たに入球数(D)を記憶する。
(ステップS1204)(ステップS1205)
次いで、大入賞口入球処理プログラム241cは、第1特別演出実行コマンドを生成すると共にセットし(ステップS1204)、第1大入賞口検出Sw11aをOFFする(ステップS1205)。その後、上記のステップS1206を実行して、当該大入賞口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
第1特別演出実行コマンドとは、第1大入賞口11に遊技球が入球したことを契機に実行される第1特別演出に関わる情報であり、第1大入賞口検出Sw11aのON及び第1大入賞口全ラウンド入球数記憶領域409bに記憶されている第1大入賞口全ラウンド入球数(D)に基づいて生成される。すなわち、第1特別演出実行コマンドは、遊技球が第1大入賞口11に入球したこと及び上記の第1大入賞口全ラウンド入球数(D)に関する情報を有する。後述するように、第1特別演出実行コマンドが副制御基板102に送信されると、第1特別演出が実行制御される。
(ステップS1207)
また、ステップS1201において、第1大入賞口検出Sw11aがONしていないと判断されれば、第2大入賞口検出Sw12aがONしているか否かを判断する。ここで、第2大入賞口検出SW12aがONされていないと判断されると、いずれの大入賞口11、12にも遊技球が入球していないことを示すので、当該大当たり用大入賞口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1208)
ステップS1207において第2大入賞口検出Sw12aがONしていると判断されれば、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1208)。このステップにおいてYESと判断されれば、上記のステップS1206に進み、大入賞口ラウンド毎入球数(C)記憶領域409aに記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶すると、当該大当たり用大入賞口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。なお、本実施の形態においては、長当たり時には第1大入賞口11のみが開放するので、ステップS1208において「YES」と判断されることはない。
(ステップS1209)
ステップS1208においてNOと判断されれば、すなわち短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eに短当たり遊技開始フラグがONされていると判断されれば、第2大入賞口全ラウンド入球数(E)記憶領域409cに記憶された入球数(E)に「1」を加算して、新たに入球数(E)を記憶する。
(ステップS1210)(ステップS1211)
次いで、大入賞口入球処理プログラム241cは、第2特別演出実行コマンドを生成すると共にセットし(ステップS1210)、第2大入賞口検出Sw12aをOFFする(ステップS1211)。その後、ステップS1206を実行して、当該大当たり用大入賞口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
第2特別演出実行コマンドとは、第2大入賞口12に遊技球が入球したことを契機に実行される第2特別演出に関わる情報であり、第2大入賞口検出Sw12aのON及び第2大入賞口全ラウンド入球数記憶領域409cに記憶されている第2大入賞口全ラウンド入球数(E)に基づいて生成される。すなわち、第2特別演出実行コマンドは、遊技球が第2大入賞口12に入球したこと及び上記の第2大入賞口全ラウンド入球数(E)に関する情報を有する。後述するように、第2特別演出実行コマンドが副制御基板102に送信されると、第2特別演出が実行制御される。
(ステップS1020)(ステップS1022)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイドの通電時間(長当たり遊技の場合は30秒、短当たり遊技の場合は0.1秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1020)。
その結果、開放時間が経過した(ステップS1020においてYES)と判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、当該ラウンド遊技において開放している大入賞口開閉ソレノイド11c、12cの通電を停止する(ステップS1022)。
(ステップS1021)(ステップS1022)
また、設定された開放時間が経過されていない(ステップS1020においてNO)と判断された場合、当該ラウンド遊技において開放している大入賞口11、12に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS1021)。
その結果、所定個数の遊技球が入球した(ステップS1021においてYES)と判断された場合には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11c、12cの通電を停止する(ステップS1022)。
なお、設定開放時間が経過しておらず(ステップS1020においてNOであり)、且つ、入球数(C)が所定個数に達していない(ステップS1021においてNOである)場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1023)
当該ラウンド遊技の大入賞口開閉ソレノイド11c、12cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施の形態では長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eに短当たり遊技開始フラグがONされている場合には、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。
すなわち、大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(ステップS1024)(ステップS1025)
上記ステップS1024において、ラウンド遊技回数(R)が最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、インターバル時間をセットする(ステップS1024)。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1025)。
(ステップS1026)
上記ステップS1026において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセット(クリア)する。
(ステップS1027)(ステップS1028)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する。(ステップS1027)。
長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされている場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、長当たり用エンディングコマンドをセットする(ステップS1028)。長当たり用エンディングコマンドは、長当たり遊技に係る全ラウンド遊技が終了したという情報である。
(ステップS1029)(ステップS1030)
一方、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされていない場合、すなわち、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eに短当たり遊技開始フラグがONされている場合には、短当たり用エンディングコマンドをセットし(ステップS1029)、特別演出終了コマンドをセットする(ステップS1030)。
短当たり用エンディングコマンドとは、短当たり遊技の全ラウンド遊技が終了するという情報である。特別演出終了コマンドとは、短当たり遊技における遊技球の大入賞口11、12への入球による特別演出が終了するという情報を含み、副制御基板102に送信されると、特別演出(第1特別演出、第2特別演出)が停止し、初期状態に戻るよう制御される。このように、特別演出終了コマンドが短当たり用エンディングコマンドと共にセットされ、後述するように一緒に副制御基板102にされるので、あるラウンド遊技において入球数(C)が所定個数(図19において9個)に達することで、全ラウンド遊技の実行時間が開放しうる開放時間の合計より短くなっても、ラウンド遊技の終了と共に特別演出も終了する。すなわち、ラウンド遊技の実行時間に関係なく、ラウンド遊技の終了と特別演出の終了との間に大きなズレを生じさせなくて済む。
(ステップS1031)
上記のようにしてエンディングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、エンディング時間の計測を開始する。
なお、副制御基板102が長当たり用エンディングコマンドを受信すると、長当たり遊技開始にあたってのエンディング演出が実行され、短当たり用エンディングコマンドを受信すると、短当たり遊技開始にあたってのエンディング演出が実行される。
(ステップS1032)(ステップS1033)(ステップS1034)
次いで、予め設定されたエンディング時間(図19のステップS1032において設定時間)が経過したか否かを判断する(ステップS1032)。その結果、エンディング時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理(大入賞口処理)を終了し、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
一方、エンディング時間が経過している場合には、当該大当たり遊技が終了することから、第1大入賞口全ラウンド入球数(D)及び第2大入賞口全ラウンド入球数(E)をリセットする(ステップS1033)し、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eに記憶されている、いずれかの遊技開始フラグをOFFする(ステップS1034)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241bを読み出して、図21に示す小当たり遊技処理を開始する。
(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241bは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラム241bは、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラム241bが、短当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板102がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。これにより、副制御基板102においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、同一のオープニング演出を確実に制御することが可能となる。
(ステップS1103)
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241bは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理(大入賞口処理)を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断された場合には、小当たり遊技処理プログラム241bは、第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド12cを通電制御するためのコマンドをセットし(ステップS1106)、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。このコマンドは、第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド12cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって行う命令である。
上述したように、本実施の形態では、最初に8回連続して第1大入賞口11が開放し、その後に第2大入賞口12cが7回連続して開放する。したがって、第1大入賞口開閉ソレノイド11cが2秒間隔で8回0.1秒間通電され、第1大入賞口開閉ソレノイド11cが8回目に0.1秒間通電された後、2秒のインターバルをおいて、第2大入賞口開閉ソレノイド12cが2秒間隔で7回0.1秒間通電される。
小当たり遊技処理は、上記の大当たり遊技処理と異なり、第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド12cに対する制御、すなわち大入賞口11、12の開閉動作が内部的に一連の動作として行われることとなり、当該連続動作はオープニング時間を経過したところで開始する。
(ステップS1108)(ステップS1120)(ステップS1121)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1108)。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。
(ステップS1300)
これに対して、上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中及びエンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において第1大入賞口11あるいは第2大入賞口12が開放中ということになる。ここでは、CPU101aは、ROM101bから小当たり遊技処理プログラム241bを読み出して、小当たり用大入賞口入球処理(ステップS1300)を実行する。
(小当たり用大入賞口入球処理)
(ステップS1301)(ステップS1302)
最初に、小当たり遊技処理プログラム241bは、第1大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断する(ステップS1301)。
ここで、第1大入賞口検出Sw11aがONしていると判断されれば、第1大入賞口全ラウンド入球数(D)記憶領域409bに記憶された入球数(D)に「1」を加算して、新たに入球数(D)を記憶する(ステップS1302)。
(ステップS1303)(ステップS1304)
次いで、小当たり遊技処理プログラム241bは、大当たり用大入賞口入球処理と同様に第1特別演出実行コマンドを生成すると共にセットし(ステップS1303)、第1大入賞口検出Sw11aをOFFする(ステップS1304)。その後、大入賞口ラウンド毎入球数(C)記憶領域409aに記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶することによって(ステップS1305)、当該小当たり用大入賞口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
なお、ステップS1303で生成される第1特別演出実行コマンドは、大当たり用大入賞口入球処理のステップS1204で生成される第1特別演出実行コマンドと同一のコマンドである。これは、本実施の形態では、大当たり遊技の短当たり遊技と小当たり遊技に関係なく、第1大入賞口11への入球に基づいて同様に第1特別演出が実行されるからである。したがって、短当たり遊技と小当たり遊技とで第1大入賞口11への入球に基づく第1特別演出を異ならせる場合は、例えば、短当たり遊技のときには第1特別演出実行コマンドとし、小当たり遊技のときには第3特別演出実行コマンドとして、第1大入賞口11への入球時の遊技状態が区別できるように遊技状態に応じて異なるコマンドを生成することができる。
(ステップS1306)
また、ステップS1301において、第1大入賞口検出Sw11aがONしていないと判断されれば、第2大入賞口検出Sw12aがONしているか否かを判断する。ここで、第2大入賞口検出SWがONされていないと判断されると、いずれの大入賞口11、12にも遊技球が入球していないことを意味するので、当該小当たり用大入賞口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1307)
一方、ステップS1307において第2大入賞口検出Sw12aがONしていると判断されれば、第2大入賞口全ラウンド入球数(E)記憶領域409cに記憶された入球数(E)に「1」を加算して、新たに入球数(E)を記憶する。
(ステップS1308)(ステップS1309)
次いで、小当たり遊技処理プログラム241bは、大当たり用大入賞口入球処理と同様に第2特別演出実行コマンドを生成すると共にセットし(ステップS1308)、第2大入賞口検出Sw12aをOFFする(ステップS1309)。その後、大入賞口ラウンド毎入球数(C)記憶領域409aに記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶することで(ステップS1305)、当該小当たり用大入賞口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。なお、ステップS1308で生成される第2特別演出実行コマンドは、大当たり用大入賞口入球処理のステップS1210で生成される第2特別演出実行コマンドと同一のコマンドであり、その理由は第1特別演出実行コマンドと同様である。
(ステップS1109)(ステップS1111)
次に、小当たり遊技処理プログラム241bは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1109)。ここでいう作動時間とは、ステップS1106でセットされたコマンドが有する情報、すなわち第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド12cへの全通電時間(第1大入賞口11及び第2大入賞口12の全開放時間)と全インターバル時間との合計である。具体的には1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+〜+インターバル時間(2秒)+15回目の大入賞口開閉ソレノイド12cの通電時間(0.1秒)の合計29.5秒である。この作動時間が経過した(ステップS1109においてYES)と判断されると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了する(ステップS1111)。
(ステップS1110)。
ステップS1109において作業時間が経過していない(ステップS1109においてNO)と判断されると、大入賞口ラウンド毎入球数(C)記憶領域409aに記憶された入球数(C)が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判断する。
入球数(C)が所定個数に達していないと判断された場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1117)
一方、当該入球数(C)が所定個数に達した(ステップS1110においてYES)と判断された場合には、小当たり遊技処理プログラム241bは、小当たり遊技処理プログラム241bが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了し(ステップS1111)、大入賞口ラウンド毎入球数(C)記憶領域409aに記憶された入球数(C)をリセットする(ステップS1112)。
(ステップS1113)(ステップS1114)
続いて、小当たり遊技処理プログラム241bは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットし(ステップS1113)、特別演出終了コマンドをセットする(ステップS1114)。ただし、本実施の形態においては、セットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同一である。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同一コマンドがセットされる。続いて、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1115)。
(ステップS1116)(ステップS1117)(ステップS1118)
次いで、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判断する(ステップS1116)。その結果、エンディング時間が経過していない場合には、当該小当たり用大入賞口処理を終了し、次のサブルーチンを実行する(図7参照)
一方、エンディング時間が経過している場合には、当該小当たり遊技が終了することから、第1大入賞口全ラウンド入球数(D)及び第2大入賞口全ラウンド入球数(E)をリセットし(ステップS1117)、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fに記憶されている小当たり遊技開始フラグをOFFする(ステップS1118)。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
上記のようにして小当たり遊技処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて規定個数の賞球を払い出す賞球処理(S7)を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、図23に示す出力処理を実行する。
(出力処理)
(ステップS1401)〜(ステップS1407)
出力処理プログラム260は、図23に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1401において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図13参照)。
ステップS1402〜ステップS1407において送信される各コマンドは、それぞれ大入賞口処理(大当たり遊技処理または小当たり遊技処理)においてセットされたコマンドである(図19、図21参照)。
(ステップS1408)(ステップS1409)
また、ステップS1408〜ステップS1409で送信される各コマンドはそれぞれ大入賞口入球処理(大当たり用大入賞口入球処理または小当たり用大入賞口入球処理)においてセットされたコマンドである(図20、図22参照)。一方、ステップS1410で送信されるコマンドは大入賞口処理(大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理)においてセットされたコマンドである(図19、図21参照)。
(ステップS1411)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図24は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、演出実行コマンド受信処理(ステップS1500)→特別遊技コマンド受信処理(ステップS1600)→特別演出実行コマンド受信処理(ステップS1700)→特別演出終了コマンド受信処理(ステップS1800)→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
(演出実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図25に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(ステップS1501)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する(図24参照)。
(ステップS1502)
上記ステップS1501において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1つの演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1つの演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
(ステップS1503)(ステップS1504)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、例えば「0」〜「250」の乱数の中から1の演出乱数を無作為に抽出する(ステップS1503)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した演出乱数を、上記ステップS1502で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられており、演出乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンのそれぞれ又は組み合わせで1つの演出パターンを構成しており、1つの演出パターンは適宜に決定される。すなわち、ある演出時にすべての演出装置が作動しても、一部の演出装置のみが作動してもよい。
(ステップS1505)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する(図24参照)。
(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図26に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(ステップS1601)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、CPU102aが長当たり遊技受信時処理プログラム331を読み出して、図27に示す長当たり用コマンド受信処理(ステップS1900)を行う。
(ステップS1602)
一方、上記ステップS1601において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、CPU102aが短当たり遊技受信時処理プログラム332を読み出して、図28に示す短当たり用コマンド受信処理(ステップS2000)を行う。
上記ステップS1602において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(長当たり用コマンド受信処理)
(ステップS1901)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1902)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続して行われるものである。
(ステップS1903)
次に、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(ステップS1904)
これに対して、上記ステップS1901において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1905)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(ステップS1906)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1602において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図28に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS2001)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS2002)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり・小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続して行われるものである。
なお、上記長当たり遊技においては、1回のラウンド遊技において第1大入賞口11または第2大入賞口12に遊技球が所定個数入球したところでそのラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技および小当たり遊技においては、第1大入賞口11及び第2大入賞口12の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が第1大入賞口11または第2大入賞口12に入球したことによって第1大入賞口11または第2大入賞口12が閉鎖することはほとんどない。
短当たり遊技中または小当たり遊技中においていずれの大入賞口11、12の開放しうる開放時間は0.1秒であることから、たとえ開放しうる開放時間が経過する前にいずれかの大入賞口11、12が閉鎖したとしても、当該開放時間は開放しうる開放時間とほとんど変わらない。言い換えれば、短当たり遊技及び小当たり遊技における第1大入賞口11又は第2大入賞口12の開放時間の合計、すなわち短当たり遊技又は小当たり遊技に要する時間は、毎回同一になる。したがって、当該ステップS2002においてセットされる短当たり・小当たり遊技中演出コマンドは、短当たり遊技又は小当たり遊技に要する時間に応じて、例えば30秒等、予め設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
(ステップS2003)
上記ステップS2001において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何の制御も行わない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(ステップS2004)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドではないと判断される場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技または小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(特別演出実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから特別演出実行コマンド受信時処理プログラム350を読み出して、図29に示す特別演出実行コマンド受信処理を実行する。
(ステップS1701)(ステップS1702)
特別演出実行コマンド受信時処理プログラム350は、RAM102cに第1特別演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する(ステップS1701)。その結果、第1特別演出実行コマンドが記憶されている(ステップS1701においてYES)と判断されると、特別演出実行コマンド受信時処理プログラム350は、第1特別演出フラグ記憶領域500aに第1特別演出フラグがONされているかを確認する(ステップS1702)。
これは、後述するように、既に当該特別遊技中に第1特別演出が実行されている場合は、特別演出パターンの情報が付与された第1特別演出フラグが第1特別演出フラグ記憶領域500aに記憶されているからである。すなわち、後述するように本実施の形態では、大入賞口11への入球に応じて、第1特別演出が同一の特別演出パターンで実行され、入球数(D)が増加するにつれて特別演出の具体的な態様(以下、特別演出態様という)が重畳的に発展する。したがって、当該特別遊技中に既に第1特別演出が実行されているのかということと、第1特別演出が実行されている場合は第1特別演出の特別演出態様を把握する必要があるからである。
本実施の形態では、第1大入賞口11への入球に基づく第1特別演出の特別演出パターンは特別演出パターン「A」と特別演出パターン「B」とで構成されている(図30(a)参照)。したがって、例えば既に特別演出パターン「A」の第1特別演出が実行されているときには、第1特別演出フラグ記憶領域500aに特別演出パターン「A」という情報を有する第1特別演出フラグが記憶(ON)されている。また、未だ第1特別演出が実行されていないときには、第1特別演出フラグ記憶領域500aに何も記憶されていない。
そして、入球数(D)が増加するにつれて特別演出態様を重畳的に発展させるために、各特別演出パターン(「A」、「B」)が、入球数(D)に対応付けられて3つの特別演出態様で構成されている。具体的には、特別演出パターン「A」は特別演出態様「A1」〜特別演出態様「A3」、特別演出パターン「B」は特別演出態様「B1」〜特別演出態様「B3」で構成されている。特別演出態様「A1」、「B1」は入球数(D)が1つのときに実行され、特別演出態様「A2」、「B2」は入球数(D)が2〜3つのときに実行され、特別演出態様「A3」、「B3」は入球数(D)が4つ以上のときに実行される。したがって、「A1」、「A2」「A3」(あるいは、「B1」、「B2」、「B3」)の順番でその演出内容が発展する。
(ステップS1703)
次いで、特別演出実行コマンド受信時処理プログラム350は、第1特別演出実行コマンド及びステップS1702の確認結果を用いて、特別演出パターンによって分類された第1特別演出の特別演出態様決定テーブル(以下、第1特別演出態様決定テーブルという)に基づいて第1特別演出の特別演出態様を決定する。図30(a)に示すように、第1特別演出態様決定テーブルは、特別演出パターン「A」、「B」によって2つに分類され、各テーブルについてはさらに入球数(D)に対応付けられて3段階の特別演出態様(「A1」〜「A3」、「B1」〜「B3」)が設定されている。したがって、特別演出態様を決定するためには、最初にステップS1702の確認結果に基づいて、第1特別演出フラグに係る特別演出パターンの特別演出決定テーブルを選択して、次に第1特別演出実行コマンドに付与された入球数(D)に基づいて特別演出態様を決定する。
したがって、ステップS1702において第1特別演出フラグ記憶領域500aを確認した結果、特別演出パターン「A」の第1特別演出フラグが記憶されているときは、先ず特別演出パターン「A」の第1特別演出態様決定テーブルを選択する。次いで、第1特別演出実行コマンドに付与された入球数(D)に基づいて、特別演出態様(「A1」〜「A3」)を決定する。
一方、第1特別演出フラグ記憶領域500aに第1特別演出フラグが記憶されていないときは、特別演出パターン「A」の第1特別演出態様決定テーブルか特別演出パターン「B」の第1特別演出態様決定テーブルかのいずれかを適宜に選択する。例えば、それぞれの決定テーブルを予め乱数に対応付けておき、当ステップにおいて所定の手段で乱数を取得することによっていずれかの決定テーブルを選択しても良い。
特別演出パーン(「A」、「B」)の態様(具体的な内容)は、特に限定されないが、演出実行コマンド、長当たり用コマンド及び短当たり用コマンドに係る演出態様と重複しないように設定して、特別演出を特別な「プレミア演出」として位置付けることが望ましい。第1特別演出に魅力が出て、演出効果が高まるからである。この結果、遊技者は第1特別演出を観賞するために積極的に遊技球を発射して第1大入賞口11に遊技球を入球させようとするので、遊技機の稼働率が向上する。しかも、大入賞口への入球に応じた賞球を期待できずに、遊技者が遊技を中断しやすい短当たり遊技又は小当たり遊技において特別演出が実行されるので、効果的である。さらに、入球する大入賞口によって特別演出が異なるので、バリエーションが増えて演出効果が高まると共に、遊技者に遊技球を打ち分けさせて遊技性も高めることができる。また、入球数(D)の増加に伴って演出を重畳的に発展させるので、遊技者に継続して大入賞口に入球させて一層稼働率を向上することができる。
ここでは、例えば、特別演出パターン「A」を演出役物装置14、15に関する演出と設定し、特別演出態様「A1」を、人の顔を模擬した演出役物装置14が、その首を左右に振るように、作動するよう設定し、特別演出態様「A2」を、瞼を模擬した演出役物装置15が、その瞼が開くように、作動するよう設定し、特別演出態様「A3」を、演出役物装置15の裏側に内蔵されている目を模擬したランプ(図示せず)が、目が光るように、発行するよう設定する。そうすると、特別演出態様「A3」が実行されるときには、顔(演出役物装置14)が左右に振られながら、瞼(演出役物装置15)が開いた状態で、目(ランプ)が光っているように見える。
(ステップS1704)(ステップS1705)
次いで、特別演出実行コマンド受信時処理プログラム350は、第1特別演出態様決定結果に基づいて第1特別演出フラグ記憶領域500aに第1特別演出フラグを記憶する(ステップS1704)。ここで、第1特別演出フラグには、特別演出態様に関する情報付与されている。つまり、特別演出パターンの種類に関する情報も第1特別演出フラグに含まれている。続けて、特別演出実行コマンド受信時処理プログラム350は、第1特別演出フラグに基づいて第1特別演出コマンドをセットする(ステップS1705)。
(ステップS1706)
第1特別演出実行コマンドが記憶されていない場合には、特別演出実行コマンド受信時処理プログラム350は、RAM102cに第2特別演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。
第2特別演出実行コマンドが記憶されていない(ステップS1706においてNO)と判断されると、当該特別演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1707)
第2特別演出実行コマンドが記憶されている(ステップS1706においてYES)と判断された場合には、第2特別演出フラグ記憶領域500bに第2特別演出フラグがONされているかを確認する。
これは、後述するように、既に当該特別遊技中に第2特別演出が実行されている場合は、特別演出パターンの情報が付与された第2特別演出フラグが第2特別演出フラグ記憶領域500bに記憶されているからである。すなわち、後述するように本実施の形態では、大入賞口12への入球に応じて、第2特別演出が同一の特別演出パターンで実行され、入球数(E)が増加するにつれて特別演出の具体的な態様(以下、特別演出態様という)が重畳的に発展する。したがって、当該特別遊技中に既に第2特別演出が実行されているのかということと、実行されている場合は第2特別演出の特別演出パターンを把握する必要があるからである。
本実施の形態では、第2大入賞口12への入球に基づく第2特別演出の特別演出パターンは特別演出パターン「C」と特別演出パターン「D」とで構成されている(図30(b)参照)。したがって、例えば既に特別演出パターン「C」の第2特別演出が実行されているときには、第2特別演出フラグ記憶領域500bに特別演出パターン「C」という情報を有する第2特別演出フラグが記憶(ON)されている。また、未だ第2特別演出が実行されていないときには、第2特別演出フラグ記憶領域500bに何も記憶されていない。
そして、入球数(E)が増加するにつれて特別演出態様を重畳的に発展させるために、各特別演出パターン(「C」、「D」)が、入球数(E)に対応付けられて3つの特別演出態様で構成されている。具体的には、特別演出パターン「C」は特別演出態様「C1」〜特別演出態様「C3」、特別演出パターン「D」は特別演出態様「D1」〜特別演出態様「D3」で構成されている。特別演出態様「C1」、「D1」は入球数(E)が1つのときに実行され、特別演出態様「C2」、「D2」は入球数(E)が2〜3つのときに実行され、特別演出態様「C3」、「D3」は入球数(E)が4つ以上のときに実行される。したがって、「C1」、「C2」「C3」(あるいは、「D1」、「D2」、「D3」)の順番でその演出内容が発展する。
(ステップS1708)
次いで、特別演出実行コマンド受信時処理プログラム350は、第1特別演出実行コマンド及びステップS1707の確認結果を用いて、特別演出パターンによって分類された第2特別演出の特別演出態様決定テーブル(以下、第2特別演出態様決定テーブルという)に基づいて第2特別演出の特別演出態様を決定する。図30(b)に示すように、第2特別演出態様決定テーブルは、特別演出パターン「C」、「D」によって2つに分類され、各テーブルについてはさらに入球数(E)に対応付けられて3段階の特別演出態様が設定されている。したがって、特別演出態様を決定するためには、最初にステップS1707の確認結果に基づいて、第2特別演出フラグに係る特別演出パターンの特別演出決定テーブルを選択して、次に第2特別演出実行コマンドに付与された入球数(E)に基づいて特別演出態様を決定する。
したがって、ステップS1707において第2特別演出フラグ記憶領域500bを確認した結果、特別演出パターン「C」の第2特別演出フラグが記憶されているときは、先ず特別演出パターン「C」の第2特別演出態様決定テーブルを選択する。次いで、第2特別演出実行コマンドに付与された入球数(E)に基づいて、特別演出態様(「C1」〜「C3」)を決定する。
一方、第2特別演出フラグ記憶領域500bに第2特別演出フラグが記憶されていないときは、特別演出パターン「C」の第2特別演出態様決定テーブルか特別演出パターン「D」の第2特別演出態様決定テーブルかのいずれかを適宜に選択する。例えば、それぞれの決定テーブルを予め乱数に対応付けておき、当ステップにおいて所定の手段で乱数を取得することによっていずれかの決定テーブルを選択しても良い。
特別演出パーン(「C」、「D」)の態様(具体的な内容)は、特に限定されないが、演出実行コマンド、長当たり用コマンド及び短当たり用コマンドの態様と重複しないように設定して、特別演出を特別な「プレミア演出」として位置付けることが望ましい。第2特別演出に魅力が出て、演出効果が高まるからである。この結果、遊技者は第2特別演出を観賞するために積極的に遊技球を発射して第2大入賞口12に遊技球を入球させようとするので、遊技機の稼働率が向上する。しかも、大入賞口への入球に応じた賞球を期待できずに、遊技者が遊技を中断しやすい短当たり遊技又は小当たり遊技において特別演出が実行されるので、効果的である。さらに、入球する大入賞口によって特別演出が異なるので、バリエーションが増えて演出効果が高まると共に、遊技者に遊技球を打ち分けさせて遊技性も高めることができる。また、入球数(E)の増加に伴って演出を重畳的に発展させるので、遊技者に継続して大入賞口に入球させて一層稼働率を向上することができる。
ここでは、例えば、特別演出パターン「C」を演出表示装置13に表示される特殊なキャラクターと設定し、特別演出態様「C1」を、演出役物装置14と同一、または、演出役物装置14に似た画像が演出表示装置13の正面視左上に笑顔で応援しているように表示されるよう設定し、特別演出態様「C2」を、同画像が演出表示装置13の正面視左側中央に同じ様子で表示されるよう設定し、特別演出態様「C3」を、同画像が演出表示装置13の正面視左下に同じ様子で表示されるよう設定する。そうすると、特別演出態様「C3」が実行されているときは、演出表示装置13の正面視左側に同じ画像が同じ様子で縦に3つ並んで表示される。
(ステップS1709)(ステップS1710)
次いで、特別演出実行コマンド受信時処理プログラム350は、第2特別演出態様決定結果に基づいて第2特別演出フラグ記憶領域500bに第2特別演出フラグを記憶する(ステップS1709)。ここで、第2特別演出フラグには、特別演出態様に関する情報付与されている。つまり、特別演出パターンの種類に関する情報も第1特別演出フラグに含まれている。続けて、特別演出実行コマンド受信時処理プログラム350は、第2特別演出フラグに基づいて第2特別演出コマンドをセットする(ステップS1710)。
第1特別演出コマンド又は第2特別演出実行コマンドがセットされると、当該特別演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(特別演出終了コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから特別演出終了コマンド受信時処理プログラム310を読み出して、図31に示す特別演出終了コマンド受信処理を実行する。
(ステップS1801)(ステップS1702)
特別演出終了コマンド受信時処理プログラム310は、RAM102cに特別演出終了コマンドが記憶されているか否かを判断する(ステップS1801)。
ステップS1801において特別演出終了コマンドがないと判断されると、当該特別演出終了コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1802)
ステップS1801において、特別演出終了コマンドがあると判断されると、第1特別演出フラグ記憶領域500aに第1特別演出フラグが記憶されているか否かを判断する。
このステップS1802において、第1特別演出フラグが記憶されていると判断されると、第1特別演出フラグに付されている演出態様に関する情報を確認して(ステップS1803)、当該演出態様に対応する第1特別演出終了コマンドをセットする(ステップS1804)。ここで、第1特別演出フラグに第1特別演出態様「A3」という情報が付されているとすると、本実施の形態では第1特別演出又は第2特別演出は入球数(D)(E)に応じて重畳的に発展することから、第1特別演出態様「A1」、「A2」も実行されている。したがって、第1特別演出終了コマンドは、実行されている第1特別演出態様「A1」〜「A3」を終了させると共に、第1特別演出態様「A1」〜「A3」に係る演出役物装置14、15及び図示しない目を模擬したライトを初期状態に戻す。
(ステップS1805)
次いで、第1特別演出フラグをOFFして、ステップS1806に進む。ステップS1802において、第1特別演出フラグが記憶されていないと判断された場合も、ステップS1803〜ステップS1805を飛ばしてステップS1806に進む。
(ステップS1806)(ステップS1807)(ステップS1808)
第2特別演出フラグ記憶領域500bに第2特別演出フラグが記憶されているか否かを判断する(ステップS1806)。
このステップS1806において、第2特別演出フラグが記憶されていると判断されると、第2特別演出フラグに付されている演出態様に関する情報を確認して(ステップS1807)、当該演出態様に対応する第2特別演出終了コマンドをセットする(ステップS1808)。
ここで、第2特別演出フラグに第2特別演出態様「C3」という情報が付されているとすると、本実施の形態では第1特別演出又は第2特別演出は入球数(D)(E)に応じて重畳的に発展することから、第2特別演出態様「C1」、「C2」も実行されている。したがって、第2特別演出終了コマンドは、実行されている第2特別演出態様「C1」〜「C3」を終了させると共に、第2特別演出態様「C1」〜「C3」に係る演出表示装置13を初期状態に戻すために、演出表示装置13に表示された画像を消去する。
(ステップS1809)
次いで、第2特別演出フラグをOFFして、ステップS1809に進む。ステップS1809において、第2特別演出フラグが記憶されていないと判断された場合も、ステップS1807〜ステップS1809を飛ばして特別演出終了コマンド受信処理を終了する。
(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105aが画像ROM105bからプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、CPU105aが装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、ROM102bに格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM102dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
また、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、CPU105aが長当たり遊技用演出制御プログラム343を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり・小当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、CPU105aが短当たり・小当たり遊技用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、CPU105aがROM105bから音声出力装置制御プログラム345を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
本実施形態の遊技機の正面図である。 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。 制御手段のブロック図である。 主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 他の基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第2始動口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。 主制御基板のRAMに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。 遊技データと、遊技データを判定するテーブルの一例を示す図である。 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり用大入賞口入球処理を示すフローチャートである。 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における小当たり用大入賞口入球処理を示すフローチャートである。 主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における短当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における特別演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。 (a)は第1特別演出の特別演出態様決定テーブルの一例を示す図、(b)は第2特別演出の特別演出態様決定テーブルの一例を示す図である。 副制御基板における特別演出終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。 (a)は長当たり遊技時におけるラウンド遊技番号−開放大入賞口判定テーブルの一例を示す図、(b)は短当たり遊技時におけるラウンド遊技番号−開放大入賞口判定テーブルの一例を示す図、(c)は小当たり遊技時におけるラウンド遊技番号−開放大入賞口判定テーブルの一例を示す図である。
符号の説明
11 第1大入賞口
12 第2大入賞口
100 制御手段
101 主制御基板
102 副制御基板
101a 本発明のメインCPUを構成するCPU
101b 本発明のメインROMを構成するROM
240 特別遊技処理プログラム
241c 大入賞口入球処理プログラム
310 特別演出終了コマンド受信時処理プログラム
350 特別演出実行コマンド受信時処理プログラム
409 大入賞口記憶領域
409a 大入賞口ラウンド毎入球数記憶領域
409b 第1大入賞口全ラウンド入球数記憶領域
409c 第2大入賞口全ラウンド入球数記憶領域
500 特別演出フラグ記憶領域
500a 第1特別演出フラグ記憶領域
500b 第2特別演出フラグ記憶領域

Claims (1)

  1. 開閉自在な大入賞口が遊技盤に複数設けられ、
    遊技の進行を制御する制御手段は、
    毎回一つの前記大入賞口が開放されて遊技球の入球が可能になるラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技と、
    前記大入賞口が複数回開放されると共に、当該遊技において開放される前記大入賞口の開放されうる開放時間の合計が前記第1の特別遊技よりも短く設定された第2の特別遊技と、を制御する遊技機であって、
    前記制御手段は、前記第2の特別遊技中において、
    毎回一つの前記大入賞口を開放し、
    開放された前記大入賞口への遊技球の入球に基づいて、遊技球が入球した前記大入賞口に応じて異なる特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
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