JP5493036B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5493036B2 JP5493036B2 JP2013104041A JP2013104041A JP5493036B2 JP 5493036 B2 JP5493036 B2 JP 5493036B2 JP 2013104041 A JP2013104041 A JP 2013104041A JP 2013104041 A JP2013104041 A JP 2013104041A JP 5493036 B2 JP5493036 B2 JP 5493036B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- short
- effect
- special
- command
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
以上のように、遊技者に賞球を獲得させることを目的とする長当たり遊技以外に、短当たりや小当たりを設けることによって、遊技の興趣を高めるようにしている。
このように、遊技盤に設けられた役物や大入賞口等を制御したり、遊技状態を制御したりする遊技の進行制御用のプログラムは、制御手段が有するメインROMに記憶している。しかしながら、遊技の進行を直接制御するプログラムが記憶されたメインROMは、その容量を小さくして記憶できるプログラム数を制限し、遊技の進行中における誤動作を防止するとともに、不正な処理が行われないようにしなければならない。
そのため、複数の特別遊技を実行することとなれば、これら各特別遊技を実行制御するためのプログラムを、容量が限られたメインROMに記憶しなければならず、制御手段におけるプログラムの設計が煩雑になるという問題があった。
上記長当たり遊技は、大入賞口が開放されるラウンド遊技が複数回実行されて、多量の賞球を獲得可能なものである。
上記短当たり遊技は、大入賞口の最大開放時間の合計が、上記長当たり遊技よりも短ければ、ラウンド遊技の実行可能回数が、上記長当たり遊技と同一であってもよいし異なるものであってもよい。また、大入賞口の開放回数が上記長当たり遊技よりも多くても構わない。
また、長当たり遊技および短当たり遊技においては、ラウンド遊技の継続回や大入賞口の開放回によって、上記大入賞口の最大開放時間を異にしてもよい。
メインCPUは、長当たり遊技、及び、短当たり遊技を実行制御するとき、同一の特別遊技処理プログラムに従った制御を行う。この特別遊技処理プログラムというのは、メインROMに記憶されたプログラムのうち、長当たり遊技中、及び、短当たり遊技中にメインCPUに読み出されうる複数のプログラムから構成されている。メインROMにはアドレスが割り振られた記憶領域が複数設けられており、各記憶領域にはプログラムが格納されている。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
なお、主制御基板101が備えるCPU101aが本発明のメインCPUに相当し、ROM101bが本発明のメインROMに相当する。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
さらに、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信するメインプログラムとして、出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、および短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム333が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、特別図柄保留数(U)記憶領域402、特別図柄保留記憶領域403、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、特別遊技開始フラグ記憶領域410d
を備えている。
なお、副制御基板102のRAM102cにも、記憶領域が複数設けられているが、その具体的な構成については、後述する遊技の進行制御の説明中で行うこととする。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される(図7参照)。
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には変動時間を3秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す第2始動口処理を行う。
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラム203が、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を3.5秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203が、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる(図7参照)。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される(図7参照)。
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる(図7参照)。
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、特別図柄保留数(U)記憶領域402に、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403aから順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a〜第8記憶部403hのいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403aに取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a〜第4記憶部403dまで、すでに乱数が記憶されている場合には、第5記憶部403eに取得した乱数を記憶する。
これにより、始動口入球処理が終了となり、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる(図7参照)。
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄変動処理を行う。
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。より詳細には、第1保留(U1)または第2保留(U2)が少なくとも1つ留保されているかを判断する。第1保留(U1)、第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
上記ステップS503において、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a〜第8記憶部403hに記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第5記憶部403eに記憶されているデータは、第4記憶部403dにシフトさせる。このとき、第1記憶部403aに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域403からは消去されることとなる。
そして、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
そして、大当たり判定処理プログラム222aが、上記ステップS505において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
図15(a)は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。図15(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
一方、第2保留(U2)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示器19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS608)。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類(小当たり1、小当たり2)を決定し(不図示)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS609)。一方、ステップS608において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム222aがハズレ図柄をセットする。
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c)を用いて説明する。図15(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図15に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS507およびステップS508の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS509において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは大当たりの抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図17に示す変動停止中処理が行われる。
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに小当たり遊技開始フラグをONして、変動停止中処理を終了する。
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
上記ステップS812において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
また、変動停止中処理プログラム222は、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
また、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
上記ステップS817において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS819の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS820)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS819の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS821)。
また、変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS822)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS823)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
さらに、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグをONする(ステップS825)。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに短当たり遊技開始フラグをONする(ステップS826)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別遊技処理プログラム240を読み出して、図18に示す、長当たり遊技、短当たり遊技及び小当たり遊技に係る大入賞口処理を行う。なお、本実施形態においては、長当たり遊技、短当たり遊技および小当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(特別遊技処理プログラム240)を読み出して実行する。
CPU101aは、特別遊技処理プログラム240を読み出して、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグ、短当たり遊技開始フラグあるいは小当たり遊技開始フラグのいずれか一つがONされているか否かを判断する。
いずれの開始フラグもONされていない(ステップS1001においてNO)と判断されると、当該特別遊技処理が終了する。いずれかのフラグがONされている(ステップS1001においてYES)と判断されると、ステップS1002に進む。
特別遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始される。このオープニングコマンドは、主制御基板101における特別遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、特別遊技処理プログラム240は、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
上記ステップS1002において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1002の「NO」)には、特別遊技処理プログラム240が、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する。つまり、当該大入賞口処理が、長当たり遊技処理に係るものであるのか否かを判断する。
特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされている場合、すなわち、当該大入賞口処理が、長当たり遊技を実行するための処理である場合には、特別遊技処理プログラム240が、長当たり用オープニングコマンドをセットする。
一方、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされていない場合、特別遊技処理プログラム240が、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに短当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する。つまり、当該特別遊技処理が、短当たり遊技処理に係るものであるのか否かを判断する。
特別遊技開始フラグ記憶領域410dに短当たり遊技開始フラグがONされている場合、すなわち、当該大入賞口処理が、短当たり遊技を実行するための処理である場合には、特別遊技処理プログラム240が、短当たり用オープニングコマンドをセットする(ステップS1006)。
一方、特別遊技開始フラグ記憶領域410dにおいて短当たり遊技開始フラグもONされていない場合というのは、特別遊技開始フラグ記憶領域410dにおいて小当たり遊技開始フラグがONになっている場合であり、当該大入賞口処理が、小当たり遊技を実行するための処理ということになる。したがって、この場合には、特別遊技処理プログラム240が、小当たり用オープニングコマンドをセットする(ステップS1007)。
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、特別遊技処理プログラム240が、オープニング時間の計測を開始する。オープニング時間の計測が開始されたら、大入賞口処理は終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行され、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行され、小当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において小当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
上記ステップS1002において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、特別遊技処理プログラム240が、現在オープニング中であるか否かを判断する。
上記ステップS1009において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大入賞口処理を終了し、次のサブルーチンを実行する(図7参照)。
上記ステップS1010において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をリセット(クリア)する。ただし、上記ステップS1009においてオープニング中と判断し、上記ステップS1010において、当該オープニングの設定時間が経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409には何も記憶されていない。したがって、当該ステップS1010における処理は、後述するステップS1022においてインターバル中と判断され、上記ステップS1010において、後述するステップS1030で設定されるインターバル時間が経過したと判断された場合のみ行われる。
次に、特別遊技処理プログラム240は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1009の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1010の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
次に、特別遊技処理プログラム240が、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1013)。
特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされている場合(ステップS1013においてYESの場合)、特別遊技処理プログラム240が、長当たり用ラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1014)。続いて、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1015)。
一方、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされていない場合(ステップS1013においてNOの場合)、特別遊技処理プログラム240が、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに短当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1016)。
特別遊技開始フラグ記憶領域410dに短当たり遊技開始フラグがONされている場合、すなわち、当該特別遊技処理が、短当たり遊技を実行するための処理である場合には、特別遊技処理プログラム240が、短当たり用ラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1017)。
特別遊技開始フラグ記憶領域410dに短当たり遊技開始フラグがONされていない場合には、特別遊技処理プログラム240が、小当たり用ラウンド開始コマンドをセットする。
これらのラウンド開始コマンドは、長当たり遊技、短当たり遊技または小当たり遊技を構成する各ラウンド遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
短当たり用又は小当たり用ラウンド開始コマンドがセットされたら、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する。
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら特別遊技処理プログラム240は開放時間の計測を開始する。
一方、上記ステップS1009において、オープニング中ではないと判断した場合には、特捌遊技処理プログラム240が、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1010において、2秒という予め設定されたインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該特別遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1012〜ステップS1020の処理を実行する。
上記ステップS1021において、インターバル中ではないと判断した場合には、特捌遊技処理プログラム240が、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1038おいて、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1039において、特捌遊技開始フラグ記憶領域410dに記憶されているフラグをOFFして、当該特別遊技処理を終了する。一方、ステップS1038において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該特別遊技処理を終了する。
これに対して、上記ステップS1022において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、特別遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、特捌遊技処理プログラム240が、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1023)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1024)。
次に、特別遊技処理プログラム240は、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1025)。その結果、設定開放時間を経過した(ステップS1025においてYES)と判断した場合には、特別遊技処理プログラム240が、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1027)。
また、設定された開放時間内(ステップS1025においてNO)と判断された場合であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1026の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1027)。
なお、設定開放時間が経過しておらず(ステップS1025においてNOであり)、且つ、入球数(C)が所定個数に達していない(ステップS1026においてNOである)場合には、そのまま当該大入賞口処理を終了する。
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、特別遊技処理プログラム240は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされている場合には、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。
一方、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに短当たり遊技開始フラグ又は小当たり遊技開始フラグがONされている場合には、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「2」が記憶されている。
特別遊技処理プログラム240は、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
上記ステップS1028において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、特別遊技処理プログラム240が、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1029)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1030)。
上記ステップS1031において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、特別遊技処理プログラム240が、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセット(クリア)する。
次に、特別遊技処理プログラム240が、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する。(ステップS1032)。
特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされている場合には、特別遊技処理プログラム240が、長当たり用エンディングコマンドをセットする(ステップS1033)。
一方、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに長当たり遊技開始フラグがONされていない場合、特別遊技処理プログラム240が、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに短当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する。
特別遊技開始フラグ記憶領域410dに短当たり遊技開始フラグがONされている場合には、特別遊技処理プログラム240が、短当たり用エンディングコマンドをセットする。
一方、特別遊技開始フラグ記憶領域410dにおいて短当たり遊技開始フラグもONされていない場合には、特別遊技処理プログラム240が、小当たり用エンディングコマンドをセットする(ステップS1036)。
これらのエンディングコマンドは、長当たり遊技、短当たり遊技または小当たり遊技を終了するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
上記のようにしてエンディングコマンドをセットしたら、特別遊技処理プログラム240が、エンディング時間の計測を開始する。
なお、副制御基板102が長当たり用エンディングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのエンディング演出が実行され、短当たり用エンディングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのエンディング演出が実行され、小当たり用エンディングコマンドを受信すると、副制御基板102において小当たり遊技開始にあたってのエンディング演出が実行される。
次いで、予め設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大入賞口処理を終了し、次のサブルーチンを実行する(ステップS1038)。
一方、設定時間を経過している場合には、当該特別遊技が終了することから、特別遊技開始フラグ記憶領域410dに記憶されている、いずれかの遊技開始フラグをOFFする(ステップS1039)。
以上のようにして大入賞口処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
出力処理プログラム260は、図19に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1101において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図13参照)。
ステップS1102〜ステップS1104において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1105〜ステップS1107において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図18参照)。
また、ステップS1108〜ステップS1110で送信される各コマンドはそれぞれ小当たり遊技中にセットされたコマンドであり、短当たり遊技中にセットされたコマンドとは区別されている。したがって、それぞれのコマンドに係る内容は異なる場合が多い。しかし、例えば、ステップS1105で送信される短当たり用オープニングコマンドとステップS1108で送信される小当たり用オープニングコマンドとを、ステップS1107で送信される短当たり用エンディングコマンドとステップS1110で送信される小当たり用エンディングコマンドとを同一(内容)にすると、上述したように短当たり遊技開始フラグが記憶されているか否かの判定処理を省くことができるので、主制御基板101による処理数を削減することができて好ましい。
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図21に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS1201において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1303)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1202で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図22に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図23に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
一方、上記ステップS1301において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンドあるいは小当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドあるいは小当たり用コマンドが記憶されている場合には、図24に示す短当たり・小当たり用コマンド受信処理を行う。
上記ステップS1301において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図23に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
これに対して、上記ステップS1401において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
上記ステップS1302において、RAM102cに短当たり用コマンド又は小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図24に示す短当たり・小当たり用コマンド受信処理を開始する。
短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンド又は小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
RAM102cに短当たり用オープニングコマンド又は小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり・小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
上記ステップS1501において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンド及び小当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドあるいは小当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1503において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンド・小当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり・小当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。短当たり用ラウンド開始コマンド及び小当たり用ラウンド開始コマンドが副制御基板102に送信されても何の制御もされないことから、短当たり用ラウンド開始コマンドと小当たり用ラウンド開始コマンドとを同一(共通)にすることでステップS1034における短当たり遊技開始フラグが記憶されているか否かの処理を省くとともに、短当たり時と小当たり時のコマンドセット処理を一つに統合することができるので、両ラウンド開始コマンドを同一にすることは主制御基板101の処理数が削減されて好ましい。
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技または小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
具体的には、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、CPU105a1が装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、ROM102bに格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM102dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
一方、副制御基板102の短当たり・小当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、CPU105a1が短当たり・小当たり遊技用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、CPU105a2がROM105b2から音声出力装置制御プログラム345を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
100 制御手段
101 主制御基板
101a 本発明のメインCPUを構成するCPU
101b 本発明のメインROMを構成するROM
240 特別遊技処理プログラム
Claims (1)
- 遊技の進行制御用のプログラムを記憶しているメインROM、および、該メインROMに記憶されたプログラムを読み出すとともに、該読み出したプログラムに従って制御を行うメインCPUを有する遊技制御手段と、
前記遊技に関する演出の進行制御用のプログラムを記憶しているサブROM、および、該サブROMに記憶されたプログラムを読み出すとともに、該読み出したプログラムに従って制御を行うサブCPUを有する演出制御手段と、を有し、
前記遊技制御手段は、
第1条件が成立すると、遊技盤に設けられた大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行するか否かの第1特別遊技判定を行い、第1変動パターンを決定し、第1図柄表示手段において、決定した第1変動パターンに基づいて第1図柄の変動表示を行ってから、当該第1特別遊技判定の結果を示す第1図柄の停止表示を行う一方、第2条件が成立すると、前記特別遊技を実行するか否かの第2特別遊技判定を行い、第2変動パターンを決定し、第2図柄表示手段において、決定した第2変動パターンに基づいて第2図柄の変動表示を行ってから、当該第2特別遊技判定の結果を示す第2図柄の停止表示を行い、
前記特別遊技の実行を示す第1図柄の停止表示または第2図柄の停止表示を行うと、前記特別遊技として、前記大入賞口が開放され、該大入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回実行される長当たり遊技、上記ラウンド遊技が複数回実行され、かつ、全ラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間の合計が、上記長当たり遊技よりも短く設定された短当たり遊技、または、該短当たり遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で上記大入賞口が開閉する小当たり遊技、を制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記長当たり遊技の演出と、前記短当たり遊技の演出と、前記小当たり遊技の演出と、を制御する遊技機であって、
上記メインCPUは、
前記第1変動パターン及び第2変動パターンを決定するとき、上記メインROMに記憶された同一の第1遊技制御処理プログラムに従って制御を行い、
前記長当たり遊技及び前記短当たり遊技を実行制御するとき、上記メインROMに記憶された同一の第2遊技制御処理プログラムに従って制御を行い、
上記サブCPUは、
前記長当たり遊技の演出を実行制御するときと、前記短当たり遊技の演出を実行制御するときとで、上記サブROMに記憶された異なる演出制御プログラムに従って制御を行い、
前記長当たり遊技の演出では、前記ラウンド遊技の開始に応じた所定演出を行う一方、前記短当たり遊技の演出では、前記所定演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013104041A JP5493036B2 (ja) | 2013-05-16 | 2013-05-16 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013104041A JP5493036B2 (ja) | 2013-05-16 | 2013-05-16 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008220162A Division JP5275723B2 (ja) | 2008-08-28 | 2008-08-28 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013150920A JP2013150920A (ja) | 2013-08-08 |
JP5493036B2 true JP5493036B2 (ja) | 2014-05-14 |
Family
ID=49047771
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013104041A Active JP5493036B2 (ja) | 2013-05-16 | 2013-05-16 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5493036B2 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020146310A (ja) | 2019-03-14 | 2020-09-17 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020146311A (ja) | 2019-03-14 | 2020-09-17 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020146312A (ja) | 2019-03-14 | 2020-09-17 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4884006B2 (ja) * | 2005-12-31 | 2012-02-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP5122084B2 (ja) * | 2006-05-23 | 2013-01-16 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP4421576B2 (ja) * | 2006-05-29 | 2010-02-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP4757737B2 (ja) * | 2006-08-15 | 2011-08-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP4866685B2 (ja) * | 2006-08-28 | 2012-02-01 | タイヨーエレック株式会社 | 遊技機 |
JP2008119541A (ja) * | 2008-02-18 | 2008-05-29 | Sankyo Kk | 遊技機 |
-
2013
- 2013-05-16 JP JP2013104041A patent/JP5493036B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013150920A (ja) | 2013-08-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4876177B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5078028B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4945534B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4466885B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5493036B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5604484B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5352158B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5275723B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5548752B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5493035B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5127655B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4471177B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4876176B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5489381B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010099242A (ja) | 遊技機 | |
JP5274158B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5352157B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5548751B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5548750B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5501428B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5881556B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5690865B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5129078B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5274159B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4958880B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130516 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140131 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140204 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140303 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5493036 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |