JP2010051699A - 遊技機 - Google Patents

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綾 伊藤
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Abstract

【課題】稼働率が上昇する遊技機を提供する。
【解決手段】開閉自在な大入賞口109cが開放され、該大入賞口109cへの遊技球の入球を可能にするラウンド遊技が複数回実行される長当たり遊技(第1の特別遊技)と、全ラウンド遊技における前記大入賞口の開放時間の合計が、長当たり遊技よりも短く設定される短当たり遊技(第2の特別遊技)とが実行制御され得る。短当たり遊技後に実行される演出の演出モードは複数の種類で構成され、副制御基板(制御手段)202は、短当たり遊技中における遊技球の大入賞口109cへの入球個数に基づいて、演出モードを決定する。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
従来の遊技機は、遊技球が始動口に入球したことを契機として大当たりの抽選を行い、大当たりに当選すると大入賞口を開放する大当たり遊技が開始される。こうした遊技機には、複数種類の大当たり遊技が設定されており、賞球の獲得を目的とするものと、賞球の獲得を目的としないものとが設けられている(特許文献1参照)。
賞球の獲得を目的とする大当たり遊技(以下、「第1の特別遊技」という)は、所定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、もしくは所定時間(例えば30秒)が経過するまで大入賞口が開放状態に維持される。一方、賞球の獲得を目的としない大当たり遊技(以下、「第2の特別遊技」という)は、大入賞口の開閉動作を瞬時に行うことで、賞球を払い出すことなく、通常遊技状態から確変(高確率)遊技状態へ移行したり、あるいは確変遊技状態から通常遊技状態へと移行したりする。
このように、大入賞口の開閉パターンが異なる複数種類の大当たり遊技を設けることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
特開2007−125320号公報
しかしながら、第2の特別遊技中には大入賞口へ遊技球が入球するのが困難であるので、遊技者は第2の特別遊技中であることを認識すると、遊技球の発射(遊技)を中断する傾向にあった。この結果、遊技機の稼働率が低下するという問題があった。
本発明は、上記の背景に鑑みて、稼働率が上昇する遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、制御手段は、大入賞口が開放され、該大入賞口への遊技球の入球を可能にするラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技と、全ラウンド遊技における前記大入賞口の開放時間の合計が、前記第1の特別遊技よりも短く設定される第2の特別遊技と、を制御する遊技機であって、前記第2の特別遊技後に実行される演出の演出モードは複数の種類で構成され、前記制御手段は、前記第2の特別遊技中における遊技球の前記大入賞口への入球個数に基づいて、前記演出モードを決定することを特徴とする。
第2の発明は、前記演出モードが決定される確率は前記入球個数に応じて変化することを特徴とする。
第2の特別遊技中における遊技球の大入賞口への入球を契機に、第2の特別遊技後の特別図柄の変動表示中に実行される演出の演出モードが決定される。第2の特別遊技後の特別図柄の変動表示とは、第2の特別遊技後の1回の特別図柄の変動表示に限られず、第2の特別遊技後の複数回の特別図柄の変動表示も含む。
演出モードとは、演出の主要な(大まかな)内容、換言すれば1回あるいは複数回の特別図柄の変動表示時の演出の内容のカテゴリーであり、例えば、演出が図柄表示装置で実行される場合は、背景・状況、キャラクター等の種類で構成される。第2の特別遊技中に遊技球が大入賞口に入球した個数に基づいて、演出モードを決定することで、演出モードのバリエーションを増やすことができる。入球個数によって演出モードが異なるよう制御を行うことで、入球個数が多いときに出現する演出モードは、入球個数が少ないときに出現する演出モードより希少価値を有し、希少価値のある演出モードが存在していると遊技者は希少価値のある演出を見ようと試みて遊技球を大入賞口へ入球させようとする。
演出モードの決定方法としては、例えば、演出モードを決定するための演出モード乱数を抽選等により取得し、取得した演出モード乱数を、RAM等の記憶領域に予め記憶された、複数の演出モードと演出モード乱数とが関係付けられたテーブル(以下、演出モード乱数判定テーブルという)に照合する方法がある。入球個数に応じて演出モードを変化させるために、演出モード乱数判定テーブルを第2の特別遊技中に遊技球が大入賞口に入球した個数によって分類することで、例えば、演出モードの種類が出現する確率(ある演出モードに対応する乱数/全乱数)を遊技球の入球個数に応じて変化させることができる。この結果、大入賞口への入球に一層高い価値を与えることができる。
これは、大入賞口への入球個数に関係なく一定の確率で所定の演出モードが出現する場合でも、大入賞口へ遊技球が入球することによって特別な(例えば人気度が高い)演出モードが実行されれば、大入賞口への入球に相応の価値があるが、遊技球の大入賞口への入球個数が多くなるにつれて、当該特別な演出モードが出現する確率が高くなる場合、多くの遊技球を大入賞口へ入球させる方が、当該特別な演出モードを観賞することができるからである。
そして、大入賞口への入球個数に関係なく一定の確率で所定の演出モードが出現する場合、大入賞口へ1個入球する場合も2個入球する場合も特別な演出モードを観賞できる確率は同一であるので、遊技者は第2の特別遊技中に大入賞口へ遊技球を1個入球させれば足りる。一方、遊技球の大入賞口への入球が多くなるにつれて、当該特別な演出モードが出現する確率が高くなる場合、遊技者は当該特別な演出モードを観賞するために、なるべく多くの遊技球を大入賞口へ入球させる。つまり、演出モードの種類の割合(出現する確率)を異ならせることで、遊技者にとって大入賞口への入球により高い価値が与えられるので、遊技球の発射を促進することができる。
また、大入賞口への入球により高い価値を与える態様として、このように一つの特別な演出モードが出現する確率を入球個数に応じて変える方法もあるが、他の例として、一の入球個数に対して一の演出モードを設定し、入球個数が増加するにつれて、演出の内容を良くする(例えば人気度を高くする等)方法も可能である。
第3の発明は、前記制御手段は、前記第2の特別遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第3の特別遊技を制御し、前記第2の特別遊技を境に、前記第1の特別遊技を実行する権利を獲得する確率を更新し、前記第3の特別遊技を境に、前記第1の特別遊技を実行する権利を獲得する確率を保持し、前記第3の特別遊技後に実行される演出の演出モードを決定し、前記入球個数の増加にともなって、前記第2の特別遊技後の前記演出モードと、前記第3の特別遊技後の前記演出モードとが一致する確率は低くなることを特徴とする。
第2の特別遊技と第3の特別遊技との差異を判別する判断基準として、例えば、大入賞口開閉装置の開閉回数、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉装置の開閉のタイミング等が設けられているが、判断基準はこれらに限られるものではない。
第2の特別遊技と第3の特別遊技との顕著な相違点は、その特別遊技を境に、第1の特別遊技を実行する権利を獲得する確率が更新されるか、保持されるという点である。ここで「更新」とは、第2の特別遊技後に当該確率が変化する場合も同一の場合も含まれる。つまり「更新」とは当該確率が新たに決定されることである。
第2の特別遊技が実行されると、それ以降の遊技おいて、第1の特別遊技を実行する権利を獲得する確率が高い遊技状態に移行したり、逆に低い遊技状態に移行することがある。一方、第3の特別遊技が実行されると、その前まで第1の特別遊技を実行する権利を獲得する確率が低ければ、当該確率は低いままである。遊技者にとって遊技状態を把握することは遊技を有利に進行させるうえで重要である。
第2の特別遊技後の演出モードと第3の特別遊技後の演出モードとが異なることで、遊技者は演出モードから遊技状態を推測することができる。遊技者が価値の異なる特別遊技を推測することで、遊技全体に新たな趣向が加わる。
ここで、大入賞口への入球個数が多いほど、第2の特別遊技後の演出モードと、第3の特別遊技後の演出モードとが一致する確率が低くなる、言い換えれば推測の信頼度が高くなるので、遊技者にとって大入賞口への入球には価値がある。したがって、遊技者の遊技球の発射を促進することができる。第2の特別遊技後の演出モードと、第3の特別遊技後の演出モードとが一致する確率を低くするために、例えば演出モード乱数判定テーブルを構成する演出モードの種類と、その出現確率とを入球個数によって変える方法がある。
第4の発明は、前記入球個数が所定数以上のとき、前記第2の特別遊技後の演出モードと、前記第3の特別遊技後の演出モードとは異なることを特徴とする。つまり、入球個数が所定数以上のときは、演出モードからいずれの特別遊技後かを確実に推測することができるので、遊技者はいずれの特別遊技後であるかを知るために、所定数以上の遊技球を大入賞口に入球させるよう積極的に遊技球を発射し得る。
第2の特別遊技後に実行される演出の演出モードは複数の種類で構成され、制御手段は、第2の特別遊技中における遊技球の前記大入賞口への入球個数に基づいて、演出モードを決定するので、遊技球の大入賞口への入球に新たな価値が設けられて、遊技機の稼働率が上昇する。
(実施の形態1)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図、図3は当該遊技機に設けられた大入賞口の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図4における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が設けられている。発射部292の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘や、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されており、遊技球を各種の方向に向けて落下させるようにしている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、図2からも明らかなように、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易となる。
また、図柄表示部104の左側には入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84と、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86とが設けられている。これら両表示器84,86においては、特別図柄が変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄が停止表示されて、始動口への遊技球の入球を契機とする抽選の結果が表示される。なお、本実施形態においては、両表示器84,86が複数のLEDによって構成されており、特別図柄の変動表示の開始にともなって上記LEDが点滅し、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるようにしている。そして、所定時間が経過すると、抽選結果に応じて予め設定されたLEDが点灯表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
この特別図柄の変動表示中に第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利(以下「保留球」という)が留保される。この留保された保留球の数は、第1特別図柄保留表示器88および第2特別図柄保留表示器90に表示される。
また、上記と同様に、入賞ゲート106に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器92に表示される。
上述した図柄表示部104は、第1始動口105または第2始動口120に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃うと、大当たり遊技(長当たり遊技)を実行する権利を獲得したこととなり、その後、大当たり遊技(長当たり遊技)が開始される。大当たり遊技(長当たり遊技)が開始されると、遊技領域103の下方に位置する大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aが、一定の期間開放する動作を所定回数(例えば15回)繰り返し、入球した遊技球に対応する賞球が払い出される。
上記大入賞口開閉装置109は、大入賞口開閉扉109aを備えており、この大入賞口開閉扉109aによって、通常は大入賞口109cが図3(a)に示す閉鎖状態に維持されている。なお、大入賞口109cが閉鎖状態にあるときには、当該大入賞口109cに遊技球が入球不可能であること当然である。一方、大当たり遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド109bが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド109bによって大入賞口開閉扉109aが図3(b)のとおりに開放され、大入賞口109cが開状態となる。このように、大入賞口開閉扉109aが開放されると、大入賞口開閉扉109aが、遊技球を大入賞口109c内に導くための受け皿として機能するため、大入賞口109cに遊技球が入球可能となる。
また、大入賞口109c内には、後述する副制御基板202(ランプ制御基板206)の制御によって点灯するLED(発光ダイオード)からなる発光装置130が設けられている。なお、この発光装置130は、大入賞口109cに入球する遊技球が接触せず、かつ、大入賞口開閉扉109aが開放されたときのみ、当該発光装置130の発光が遊技者に視認可能となる位置に設けられている。
また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
さらに、枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を高めるようにしている。
また、枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図4における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御される。
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
主制御基板201は遊技機1の遊技にかかる基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
この主制御基板201では、第1始動口105もしくは第2始動口120の遊技球の入球を契機として、大当たりの抽選を行うとともに、この抽選結果に基づいて、ROM201bに記憶されている演出に係わるコマンドの選択を行う。
上記主制御基板201の入力側には、第1始動口105に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を遊技球が通過したことを検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
また、この主制御基板201の出力側には、役物作動装置231が接続されている。本実施形態においては、上記役物作動装置231を、大入賞口開閉扉109aを開閉させる大入賞口開閉ソレノイド109bと、第2始動口120を開閉させる第2始動口開閉ソレノイド120bとによって構成している(図5参照)。
上記役物作動装置231は、主制御基板201によって制御され、大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)時に大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して大入賞口開閉扉109aを開放したり、また、上記普通図柄の当選によって第2始動口開閉ソレノイド120bを通電して第2始動口120を開閉したりする。
一方、副制御基板202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信されるコマンドに基づいて演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
この副制御基板202は、主制御基板201より送信される演出に係るコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定するとともに、当該確定した演出の制御を行う。
また、副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、抽選によって決定された内容のとおりに、図柄表示部104において装飾図柄演出を展開する。なお、副制御基板202には、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dが備えられている。
そして通常、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM202bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。
すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202において確定したとおりに、音声が出力されるようにしている。
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111、演出役物作動装置254、および発光装置130を制御するランプ制御基板206を備えている。演出役物作動装置254は、演出役物115,116等の、演出用の役物を作動させるモータやソレノイド等によって構成されている。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信されたコマンドに基づきプログラムを作動させて演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
上記ランプ制御基板206は、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
また、ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信されたコマンドに基づき、演出役物115を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
そして、ランプ制御基板206は、上記副制御基板202より送信されたコマンドに基づいて、発光装置130を点灯制御することとなるが、その制御については後述する。
さらに、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムを作動して賞球制御の処理を実行するCPU203aと、CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM203c等を備えて構成される。
賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入球口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109)に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させるソレノイド等(図示しない)を備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
(主制御基板および副制御基板の機能的な構成について)
図5は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
図5に示すように、主制御基板201のROM201bは、主に第1始動口105への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第1特別図柄抽選手段300、第1特別図柄表示制御手段301、第1特別図柄変動制御手段302、第1乱数判定手段303を備えている。
また、ROM201bは、主に第2始動口120への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343、通常遊技制御手段344、小当たり遊技制御手段345、演出実行コマンド送信手段333を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106への遊技球の入球を契機として機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
また、主制御基板201のRAM201cは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404、ラウンド数記憶手段405、大入賞口入球数記憶手段406を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出抽選手段501、演出制御手段502、演出開始信号フラグ制御手段503、演出モード乱数抽選手段504、演出開始信号解析手段505、演出モード決定手段506、演出モードフラグ制御手段507、演出実行コマンド受信回数カウント手段508を備えている。
また、副制御基板202のRAM202cには、遊技状態記憶手段510、演出開始信号フラグ記憶手段511、演出モードフラグ記憶手段512、演出実行コマンド受信回数記憶手段513を備えている。
上記長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343は、大当たりに当選した際の遊技の進行を制御するプログラムである。本実施形態においては、大当たりの種類を複数設けており、大当たりに当選した場合には、さらに大当たりの種類が決定され、この決定に基づいて、CPU201aが各プログラムを作動して各遊技状態のもとで遊技の進行を制御する。一方、通常遊技制御手段344は、大当たりに当選していない通常の遊技状態、すなわち遊技を開始するときの初期状態と同様の状態にて遊技の進行を制御するプログラムである。
長当たり遊技制御手段340は、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、長当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該長当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置109が開閉するラウンド遊技が計15回行われる遊技のことである。なお、本実施形態における「長当たり遊技」が、本発明の第1の特別遊技を構成する。
この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、大入賞口開閉ソレノイド109bによってなされる。具体的には、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して長当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して、大入賞口開閉扉109aを開状態とする。これにより、ラウンド遊技が開始となる。そして、大入賞口検出部224が、大入賞口開閉装置109に所定個数(9個)の遊技球が入球したことを検出すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止し、ラウンド遊技が終了する。また、大入賞口開閉装置109に所定個数の遊技球が入球していなくても、大入賞口開閉扉109aが開いてから、所定時間(30秒)が経過すると、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止する。このように、2つの条件のいずれかが満たされることによって、大入賞口開閉ソレノイド109bへの通電が停止され、ラウンド遊技が終了となり、上記大入賞口開閉装置109が閉状態となる。
そして、大入賞口開閉装置109が閉鎖状態となった後、所定時間(2秒)が経過すると、CPU201aは長当たり遊技制御手段340を作動して、再度、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電し、大入賞口開閉扉109aを開く。これにより、2回目のラウンド遊技が開始されることとなる。このようにして、大入賞口開閉装置109の開閉動作が15ラウンド繰り返して行われるとともに、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球すると、当該入球に応じた賞球が払出部291によって払い出される。したがって、長当たり遊技を実行することによって、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。
一方、短当たり遊技制御手段341は、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、短当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該短当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置109が上記「長当たり遊技」と同様に15回開閉動作して、ラウンド遊技が15回実行される遊技のことである。ただし、この「短当たり遊技」においては、大入賞口開閉扉109aの最大開放時間が「長当たり遊技」よりも短く設定されている。なお、本実施形態における「短当たり遊技」が、本発明の「第2の特別遊技」を構成する。
この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、上記長当たり遊技の場合と同様に、大入賞口開閉ソレノイド109bによってなされる。具体的には、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して短当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して、大入賞口開閉扉109aを開状態とする。これにより、ラウンド遊技が開始となる。ただし、本実施形態においては、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を一瞬(0.1秒)で停止させるとともに、こうした制御を所定の間隔をもって15回繰り返すようにしている。したがって、大入賞口開閉装置109が開状態となる時間は、上記長当たり遊技に比べて極めて短く、遊技球が大入賞口開閉装置109に入球する可能性は、長当たり遊技に比べて極めて低くなる。また、大入賞口開閉扉109aが一瞬で閉状態に戻るため、大入賞口開閉装置109が開いたことが遊技者に認識困難となる。このことからも明らかなように、「短当たり遊技」は、遊技者に賞球を払い出すことを目的とするものではなく、遊技性を向上して興趣を高めることを目的としている。ただし、「短当たり遊技」においても、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球した場合には、当該入球に応じた賞球が払い出される。
高確率遊技制御手段342は、通常遊技状態よりも上記大当たり(長当たりおよび短当たりの双方を含む)の当選確率が高い状態で遊技が進行される高確率遊技状態にて、遊技を制御する。本実施形態においては、高確率遊技状態は、長当たり遊技または短当たり遊技が終了した後に実行される。具体的には、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320が大当たり乱数を取得する。すると、第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323が、取得した大当たり乱数を所定のテーブルに基づいて判定する。このとき、通常遊技状態(高確率遊技状態ではない時短遊技状態を含む。以下、低確率遊技状態という)においては、通常遊技状態の大当たり判定用テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われ、高確率遊技状態においては、高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。そして、高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルというのは、大当たりと判定する大当たり乱数の数(種類)が、通常遊技状態の大当たり乱数判定テーブルよりも多く設定されている。なお、大当たりの判定や種類については、後で詳細に説明する。
時短遊技制御手段343は、時短遊技を制御するプログラムであるが、本実施形態における時短遊技というのは、普通図柄変動制御手段362による普通図柄の変動時間が短く、かつ、普通図柄における当たりの当選確率が高い状態での遊技をいう。
具体的には、遊技球が入賞ゲート106を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート106を遊技球が通過することを契機として、CPU201aが普通図柄抽選手段360を作動して、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、通常遊技状態(時短遊技状態ではない高確率遊技状態を含む。)にあっては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態にあっては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
このとき、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも、当たりと判定する乱数が多く設定されている。このようにして、時短遊技状態における普通図柄の当選確率は例えば90%と高くなるが、普通図柄が当たりに当選すると、第2始動口120の一対の可動片120aが所定時間開状態となり、遊技球が第2始動口120に入球しやすくなる。
また、時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも、普通図柄の変動時間が短縮される。すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、乱数の取得および取得した乱数の判定が行われるが、このとき、最終的に普通図柄の抽選の結果が当たりであったか、ハズレであったかを遊技者に報知するまでには所定の時間を要する。そして、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されるまでに要する時間は、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短く設定されている。これにより、時短遊技状態においては、次々と普通図柄の抽選結果が遊技者に報知されるとともに、第2始動口120が頻繁に開放することとなる。このことからも明らかなように、時短遊技状態というのは、第2始動口120に遊技球を入球しやすくすることで、遊技球をあまり費消せずに、大当たりの抽選の権利を獲得することが可能な状態で進行する遊技状態のことである。
そして、通常遊技制御手段344は、大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)、および、特別遊技状態(高確率遊技状態、時短遊技状態)のいずれにも該当しない通常遊技を進行制御する。上記のように、CPU201aは、長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343、および通常遊技制御手段344のいずれかを作動して遊技を進行制御することとなるが、これら各制御手段340〜344によって制御されている現在の遊技状態は、RAM201cの遊技状態記憶手段404に書き込まれるようにしている。
小当たり遊技制御手段345は、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、小当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該小当たり遊技の進行を制御する。この小当たり遊技は、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置109の一瞬の開閉動作が15ラウンド行われる。この小当たり遊技は、大入賞口開閉扉109aの開放回数、開放時間、開放タイミングが、上記「短当たり遊技」と全く同一態様の遊技である。なお、本実施形態における「短当たり遊技」が、本発明の「第3の特別遊技」を構成する。
本実施形態においては、上記いずれかの遊技状態で遊技が行われるが、こうした各遊技状態を前提として、普通図柄に係る遊技の進行、および、特別図柄に係る遊技の進行について、以下に詳細に説明する。
まず、遊技球が入賞ゲート106を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363、および普通図柄保留記憶手段403について説明する。
普通図柄抽選手段360は、ゲート検出部222が、遊技球が入賞ゲート106を通過したことを検出すると、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。普通図柄抽選手段360によって乱数が取得されると、普通図柄抽選結果判定手段363が、ROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりである場合には、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて可動片120aを開放して開状態に維持し、ハズレであった場合には第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させることなく閉状態に維持したまま制御を終了する。そして、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果は、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄表示器82に表示される。
なお、入賞ゲート106を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器82に表示されるまでには所定時間を要する。
すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、普通図柄表示器82には、あたかも現在抽選が行われているかのように、ランプが点灯あるいは点滅した表示がなされるとともに、こうした点灯あるいは点滅が所定時間なされた後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は、上記したとおり、遊技状態ごとに予め設定されている。
具体的には、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば1.5秒と短く設定されており、当たりに当選する確率も90%と高確率に設定されている。したがって、時短遊技状態にあっては、入賞ゲート106を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選および変動表示がなされ、第2始動口120が開状態に維持される時間が長くなる。
これに対して、時短遊技状態以外の遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば10秒と長く設定されており、当たりに当選する確率も10%と低確率に設定されている。
また、第2始動口120は、上記時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、1.2秒間の開動作が4回行われるのに対して、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、0.2秒の開動作が1回行われるに過ぎない。
このことからも明らかなように、時短遊技状態においては、第2始動口120が開状態にある時間が、通常遊技状態に比べて遙かに長く、第2始動口120に遊技球が入球する可能性も遙かに高くなる。そして、普通図柄の変動表示中に、さらに遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、普通図柄抽選手段360による抽選の権利すなわち普通図柄の変動表示の権利が、普通図柄保留記憶手段403に留保される。この抽選の権利の留保は最大4つであり、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄保留表示器92に表示される。
以下に、普通図柄の変動開始処理について、図6、図7のフローチャートを用いて説明する。
(ステップS101)
図6に示すように、遊技球が入賞ゲート106を通過すると、当該遊技球の通過を入賞ゲート検出部222が検出する。
入賞ゲート検出部222が信号を検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信され、CPU201aが乱数発生手段等からなる普通図柄抽選手段360を作動して、0〜250の中から1つの乱数を無作為に取得する。
(ステップS102)
乱数が取得されると、CPU201aが普通図柄変動制御手段362を作動して、普通図柄が現在変動中であるか否かを判断する。そして、普通図柄が変動中でないと判断した場合には、当該遊技球の通過に基づいて、後述する図7の変動開始処理が即座に行われる。
(ステップS103)
一方、乱数が取得されたときに普通図柄が変動中であった場合には、ステップS103において、普通図柄の保留が上限留保個数である4未満であるか否か、すなわち普通図柄の変動表示の権利が、留保可能か否かが判定される。
(ステップS104)
上記ステップS103において、普通図柄の変動表示の権利が留保可能であると判定された場合には、上記ステップS101で取得された乱数が、普通図柄保留記憶手段403に記憶される。また、上記ステップS103において、保留が上限留保個数である4であった場合には、普通図柄の変動表示の権利が留保されないので、当該入賞ゲート106への遊技球の通過に基づく制御は終了する。
次に、普通図柄保留記憶手段403に保留がない状態で、入賞ゲート106を遊技球が通過して取得した普通図柄の変動表示の権利、および、普通図柄保留記憶手段403に留保された普通図柄の変動表示の権利の処理について図7を用いて説明する。
(ステップS201)
変動開始処理を行う際には、まず、CPU201aが普通図柄変動制御手段362を作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が時短遊技状態であるか、その他の遊技状態であるかを判定する。
(ステップS202)(ステップS203)
上記ステップS201において、時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態)と判定された場合には、普通図柄通常時当たり判定用テーブルが選択される。そして、CPU201aは、普通図柄抽選結果判定手段363を作動し、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、上記取得した乱数の当たり判定を行う。なお、上記普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、0〜250の乱数のうち、例えば0〜24までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、10%程度の確率で乱数が当たりと判定されることとなる。
また、普通図柄保留記憶手段403に留保された保留を消化する場合には、普通図柄保留記憶手段403に記憶された乱数が所定の処理領域に読み出されて上記の判定処理が行われる。一方、保留がない状態で遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、取得した乱数が上記所定の処理領域に直接書き込まれることとなる。
(ステップS204)
上記ステップS203において、当たり判定を行った結果、当たりと判定された場合には、ステップS204において通常変動処理が行われる。ここでいう通常変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(10秒)なされた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる処理である。
上記普通図柄の変動表示は、CPU201aが普通図柄表示制御手段361を作動して行われる。つまり、普通図柄表示制御手段361は、普通図柄表示器82において、LED等を10秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
(ステップS209)
一方、上記ステップS203において、ハズレと判定された場合には、ステップS209においてハズレ変動処理が行われる。ここでいうハズレ変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(10秒)なされた後、所定のハズレ用の図柄を停止表示させる処理である。このようにしてハズレ用の図柄を停止表示させると、主制御基板201における処理が終了となり、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動処理を行うこととなる。
(ステップS205)
また、上記ステップS203において当たりと判定された場合には、上記ステップS204において普通図柄が停止表示した後に、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を開状態とする。このとき、第2始動口120は、0.2秒だけ開放された後、再び閉状態に制御される。
(ステップS206)(ステップS207)
また、上記ステップS201において、時短遊技状態と判定された場合には、普通図柄時短時当たり判定用テーブルが選択される。そして、CPU201aが普通図柄抽選結果判定手段363を作動し、取得した乱数の判定を、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
(ステップS208)
上記ステップS207において、当たり判定を行った結果、当たりと判定された場合には、ステップS208において時短変動処理が行われる。ここでいう時短変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(1.5秒)なされた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる処理である。
この普通図柄の変動表示も、普通図柄表示制御手段361によってなされる。つまり、普通図柄表示制御手段361は、普通図柄表示器82において、LED等を1.5秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
一方、上記ステップS207において、ハズレと判定された場合には、ステップS209においてハズレ変動処理が行われる。ただし、時短遊技状態におけるハズレ変動処理は、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(1.5秒)なされた後、所定のハズレ用の図柄が停止表示する。
(ステップS205)
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、CPU201aは所定のプログラムを作動して、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を制御する。時短遊技状態においては、第2始動口120が、1.2秒の開動作を4回繰り返す。
なお、遊技球が入賞ゲート106を通過した場合の制御は、通常遊技状態においては通常遊技制御手段344が統括しており、時短遊技状態においては時短遊技制御手段343が統括している。
次に、遊技球が第1始動口105または第2始動口120に入球した際の制御について説明する。
例えば、第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数群(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数(本発明の遊技データ)を抽選する。ここで抽選した乱数には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。大当たり乱数とは、大当たりか否か、すなわち大当たり遊技を実行する権利獲得の有無を決定するための乱数である。図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。
主制御基板201のRAM201cには、遊技状態記憶手段404が設けられており、この遊技状態記憶手段404に、現在の遊技状態が記憶されている。そして、第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320が乱数を取得した際には、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態に基づいて、第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323が上記乱数を判定する。
具体的には、低確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、高確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。なお、本実施形態においては、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とで、同じ判定テーブルが用いられることとしているが、遊技球が入球した始動口に応じて、異なる判定テーブルを用いるようにしてもよい。
第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320によって取得される各乱数、および、取得された乱数を判定する際に用いられる判定テーブルは、図8に示すとおりである。
図8(a)は、大当たりの当選確率(図8(a)では、「割合」という)、および大当たり乱数の一例を示し、図8(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類とその当選確率(図8(b)では、「割合」という)、および図柄乱数の一例を示し、図8(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率(図8(c)では、「割合」という)、およびリーチ乱数の一例を示す。
図8(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数群から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては通常遊技状態の大当たり乱数判定用テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この通常遊技状態の大当たり乱数判定用テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率状態の大当たり乱数判定用テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率状態の大当たり乱数判定用テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,307,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
例えば、第1始動口105に遊技球が入球すると、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300を作動して上記大当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、通常遊技状態の大当たり判定用テーブルに基づいて、当該大当たり乱数の大当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第1始動口105への遊技球の入球によって取得された大当たり乱数が、7または317である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、高確率遊技状態においては高確率遊技状態の大当たり乱数判定用テーブルに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
なお、本実施形態においては、上記した「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、この「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定されるようにしている。本実施形態における「小当たり」というのは、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置109の一瞬の開放動作が2ラウンド行われる「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。したがって、図8(a)に示すように、遊技状態とは関わりなく、大当たり乱数が50もしくは100であった場合には、大入賞口開閉装置109が15ラウンド開放される小当たり遊技が実行されることとなる。なお、この小当たり遊技は、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動することによって制御される。また、詳しくは後述するが、この小当たり遊技は、賞球の払い出しを目的とするものではなく、後で説明するように、遊技状態が高確率遊技状態に移行したことを、遊技者に認識困難とすることを目的として設けられている。
上記大当たり乱数の判定の結果、当該大当たり乱数が、大当たり遊技を実行する権利を獲得する乱数であると判定された場合には、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、図8(b)に基づいて、大当たりの種類を判定(決定)する。ここで決定される大当たりの種類は、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類である。なお、「高確率時短付き長当たり」および「通常時短付き長当たり」に当選して実行される遊技が、本発明の「第1の特別遊技」である。また、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」に当選して実行される遊技が、本発明の「第2の特別遊技」である。
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、大入賞口開閉装置109が15ラウンドにわたって開閉制御され、かつ、1ラウンドが終了する条件を、遊技球が所定個数(9個)入球するか、もしくは所定時間(30秒)経過することとする長当たり遊技が実行される。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この長当たり遊技が終了すると、2つ目の遊技価値として、高確率遊技状態にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、時短遊技状態にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、ここで付与される3つ目の遊技価値である時短遊技状態は、大当たりに当選するまで継続することとなる。
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与される。この「通常時短付き長当たり」は、長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が低確率遊技状態となる点で上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。また、「通常時短付き長当たり」においては、長当たり遊技終了後の時短遊技状態が、予め設定された回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われた時点で終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
「高確率時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、大入賞口開閉装置109の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該当選と同時にもしくは短当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態となり、かつ、時短遊技状態となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。
「通常時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が低確率となる低確率遊技状態にて遊技が進行するものである。ただし、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が時短遊技状態となるため、所定回数に限って遊技球の費消を低減することは可能となる。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、時短遊技を実行可能となる遊技価値が付与されるだけであるが、高確率遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがある。
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口開閉装置109の開閉動作、および、時短遊技状態へ移行後の第2始動口120の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、短当たり遊技(大入賞口開閉装置109の15ラウンドの開閉動作)の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けた理由は、短当たり遊技の終了後に時短遊技状態となった場合に、大当たりの当選確率が高確率であるのか、低確率であるのかについて、遊技者に疑念を抱かせるためである。
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態(いわゆる潜伏確変状態)へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に時短遊技が開始されない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、大入賞口開閉装置109の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、時短遊技状態にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。
「通常時短無し短当たり」というのは、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、通常遊技状態にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、高確率遊技状態および時短遊技状態のいずれにも移行することがない。しかも、大入賞口開閉装置109の15ラウンドの開放によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく高確率遊技状態から低確率遊技状態に復帰させることにある。また、通常遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率になっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせることができる。
また、本実施形態においては、「高確率時短無し短当たり」当選によって、大当たりの当選確率が高確率となっていることについて、遊技者に疑念を抱かせるために、「通常時短無し短当たり」の他に「小当たり」が設けられている。ただし、この「小当たり」は、大当たりの一種ではないため、図柄乱数ではなく、大当たり乱数(50,100)を取得したことを契機として、小当たり遊技が開始される。この「小当たり遊技」も、上記「通常時短無し短当たり」に当選した場合と同様に、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返す。しかしながら、この「小当たり」は、大入賞口開閉装置109の開閉動作後に、遊技状態が一切変わらない点で、上記「通常時短無し短当たり」と相異する。つまり、高確率遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選すると、短当たり遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態となってしまうが、高確率遊技状態において「小当たり」に当選しても、以後、高確率遊技状態が継続する。
また、第1始動口105に遊技球が入球した際には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300を作動して、上記当たり乱数、図柄乱数とともにリーチ乱数を取得する。リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得されるが、このリーチ乱数の判定は次のようにしてなされる。
すなわち、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、上記大当たり乱数をハズレであると判定した場合には、ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、大当たりと判定した場合には、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。
したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。また、大当たり時には、必ずリーチ演出が実行される。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ演出、リーチ無し演出というのは、図柄表示部104において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、図柄表示部104においてリーチ演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示するが、ハズレ時には、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
また、第2始動口120に遊技球が入球した場合にも、上記と同様の制御が、第2特別図柄抽選手段320および第2乱数判定手段323によってなされる。
一方、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示が行われていた場合には、取得された乱数(遊技データ)が、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に記憶される。この第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402は、図9に示すように構成されている。
すなわち、図9は、保留球に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。
一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、当該入球による特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化(処理)される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
一方、第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第2特別図柄保留記憶手段402は、遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、上記特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、第5記憶領域402aから消化されることとなるが、第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。したがって、第8記憶領域402dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、2つの記憶手段401,402において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶しても構わない。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を1つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを保留球に対応付けて記憶し、予め設定された始動口に対応付けられた保留球を優先処理するようにしてもよい。
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図9(c)に示すように、いずれも、大当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。大当たり乱数記憶領域には上記大当たり乱数が記憶され、図柄乱数記憶領域には上記図柄乱数が記憶され、リーチ乱数記憶領域には上記リーチ乱数が記憶される。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動して、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数は、第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dのいずれかに記憶される。
そして、上記特別図柄保留記憶手段401,402に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。すなわち、第1特別図柄保留記憶手段401と、第2特別図柄保留記憶手段402との双方に保留球が留保された場合には、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球が優先的に消化される。
例えば、図10(a)に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図10(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
また、例えば、図10(c)に示すように、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保されていたとする。この場合、第1特別図柄保留記憶手段401に留保されている3つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、1つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、1回目の特別図柄の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されると(第2始動口120に入球すると)、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
このことからも明らかなように、両記憶手段401,402において、非優先処理がなされる第1記憶領域401aに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第5記憶領域402aに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第2始動口120に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動制御手段302および第2特別図柄変動制御手段322である。これら両変動制御手段302,322は、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aを監視して、いずれの保留球を処理するのかを決定している。
次に、始動口に遊技球が入球した際の制御について、図11を用いて具体的に説明する。
図11に示すとおり、まず、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が検出する。
(ステップS301)
すると、主制御基板201のCPU201aが、図示しない変動判定プログラムを作動して、特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される。このとき、特別図柄は変動表示中ではないと判定された場合には、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が即座になされるので、後述する図12の変動開始処理がなされる。
(ステップS302)
一方、上記ステップS301において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを判定する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
上記ステップS302において、保留球が4つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、所定数の賞球を払い出して主制御基板201における制御を終了する。
(ステップS303)
一方、上記ステップS302において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに遊技データ(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)が記憶され、保留球が留保される。
なお、このとき、CPU201aが所定のプログラムを作動して、特別図柄保留表示器88,90に保留球の留保個数が点灯表示される。これにより、主制御基板201における制御が終了となる。
(変動開始処理)
次に、遊技データに基づいて行われる特別図柄の変動表示に係る制御、および特別図柄の変動表示後になされる特別遊技(長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技)に係る制御について、図12〜図16を用いて説明する。
(ステップS401)
まず、特別図柄の変動表示を開始するにあたって、主制御基板201におけるRAM201cの所定の処理領域に、遊技データ(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を記憶する。ここで、特別図柄の変動表示が行われていないときに遊技球が始動口に入球した場合には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して遊技データを取得し、この遊技データを上記処理領域に記憶する。一方、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶されている遊技データを処理領域に記憶させる。
(ステップS402)
そして、さらに第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、各遊技データを1つ前の記憶領域にシフト処理する。具体的には、上記ステップS401において、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。一方、上記ステップS401において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。ただし、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されていない場合には、当該ステップS402における処理は行われない。
(ステップS403)
上記ステップS401において、処理領域に遊技データが記憶されたら、CPU201aが所定のプログラムを作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。ただし、ここでは、長当たり遊技終了後の高確率遊技状態と、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態との区別はしない。
(ステップS404)(ステップS405)
上記ステップS403において、高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定された場合には、特別図柄通常時判定用テーブルが選択される。一方、上記ステップS403において、高確率遊技状態(時短遊技状態の有無は問わず)であると判定された場合には、特別図柄高確率時判定用テーブルが選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、大当たり乱数を判定する大当たり判定用テーブル、図柄乱数を判定する図柄判定用テーブル、リーチ乱数を判定するリーチ乱数判定用テーブルの3つである。
(ステップS406)
そして、CPU201aが第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323を作動して、上記ステップS404もしくはステップS405において選択されたテーブルに基づく各乱数の判定を行う。これにより、大当たりの当選の可否、大当たりに当選した場合の大当たりの種類、および、特別図柄の変動表示中になされる演出の態様が決定される。なお、各乱数の判定処理については上記したとおりなので、ここでは説明を省略する。
(ステップS407)
ステップS407では、リーチ乱数の判定の結果、演出の態様がリーチ有り演出であるのか、リーチ無し演出であるのかを判定する。
(ステップS408)
そして、演出の態様が、リーチ有り演出であると判定された場合には、CPU201aがさらに第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して、演出乱数を取得する。この演出乱数というのは、特別図柄の変動表示の時間すなわちリーチ演出の時間(尺)を決定するものであり、例えば、0〜250の演出乱数の中から無作為に1つの乱数が取得される。
(ステップS409)
そして、演出乱数を取得したら、当該演出乱数をROM201bに格納されている演出乱数判定テーブルに基づいて判定する。この演出乱数判定テーブルは、例えば、0〜50の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を20秒と判定し、51〜150の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を30秒と判定し、151〜250の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を60秒と判定するように構成されている。したがって、このステップS409において、特別図柄の変動表示の時間、すなわちリーチ演出の時間が決定されることとなる。
(ステップS410)
一方、上記ステップS407において、リーチ有り演出ではない(リーチ無し演出)と判定された場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402の保留球の合計留保個数を判定する。
(ステップS411)
そして、CPU201aは、図示しない変動時間決定プログラムを作動して、保留球の合計留保個数に基づいて、特別図柄の変動時間(演出時間)を決定する。例えば、当該変動開始処理の際に、保留球の合計留保個数が0もしくは1であった場合には、上記変動時間を12秒に決定する。また、保留球の合計留保個数が2であった場合には、8秒に、3以上であった場合には4秒に変動時間を決定する。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第1特別図柄保留記憶手段401内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定し、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第2特別図柄保留記憶手段402内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定するようにしてもよい。
(ステップS412)
上記のようにして特別図柄の変動表示の時間(リーチ演出の時間、リーチ無し演出の時間)が決定したら、CPU201aが演出実行コマンド送信手段333を作動して、演出実行コマンドを副制御基板202に送信する。この演出実行コマンドには、当該遊技データに基づく各情報が付されている。具体的には、大当たりの当選の有無(小当たりを含む)、大当たりに当選している場合にはその種類(長当たり、短当たり、)、演出の態様(リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか)、特別図柄の変動表示の時間に関する情報、および遊技状態記憶手段404に記憶されている現在の遊技状態に関する情報が付されている。
(ステップS413)
上記のようにして、演出実行コマンドが送信されたら、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動して、特別図柄表示器84,86に、特別図柄の変動表示を開始する。なお、特別図柄の変動表示の時間は、上記ステップS409もしくはステップS411において決定された時間だけなされ、当該時間の経過後に、上記特別図柄表示器84,86には、大当たりの種類に応じた図柄が最終的に停止表示する。
(ステップS414)
また、当該遊技データが、「大当たり(長当たり、短当たり)」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に大当たり遊技を開始するため、この大当たり遊技を開始するために必要な処理が行われる。したがって、ここでは「大当たり」に当選する遊技データであるか否かが判定される。
(ステップS415)
上記ステップS414において、「大当たり」に当選していないと判定された場合には、さらに、「小当たり」に当選しているか否かが判定される。そして、「小当たり」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に小当たり遊技を開始するための処理が行われる。一方、「大当たり」にも「小当たり」にも当選していない場合には、主制御基板201における処理が終了となる。
なお、上記ステップS412において、演出実行コマンドが副制御基板202に送信されると、副制御基板202において、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104における装飾図柄演出、演出役物115,116による役物演出、その他、音声演出やランプ演出が制御されるが、この制御については後で詳細に説明する。
そして、上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、大当たりに当選している場合には、大当たりの特別図柄が停止表示された後に、「長当たり遊技」もしくは「短当たり遊技」が開始される。上記ステップS414で大当たりに当選していると判定されると、RAM201cに長当たりに当選したのか、短当たりに当選したのかが識別可能に記憶される。そして、長当たりに当選した場合には、図13に示すとおりに「長当たり遊技」の制御がおこなわれる。
(ステップS501)
まず、長当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、長当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該長当たり演出開始信号を受信することによって、長当たり遊技中の演出が開始される。なお、本実施形態においては、長当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、長当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
(ステップS502)
上記のように長当たり遊技専用の演出が開始すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を開始し、大入賞口開閉扉109aを開放する。これにより、大入賞口109cに遊技球が入球可能となる。
また、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電するのと同時に、主制御基板201から副制御基板202にラウンド開始信号が送信される。副制御基板202がラウンド開始信号を受信すると、CPU202aが演出制御手段502を作動して、ラウンドごとの演出を制御する。例えば、図柄表示部104においては、すでに長当たり遊技専用のムービーが表示されているが、このムービーとともに、「1ラウンド開始」といったメッセージが合わせて表示される。
(ステップS503)(ステップS504)(ステップS505)
上記ステップS502において、大入賞口開閉扉109aが開放すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。そして、所定時間(30秒)が経過すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止し(ステップS505)、大入賞口開閉扉109aを閉じる。また、大入賞口検出部224が所定個数(9個)の遊技球の入球を検知した場合にも同様に、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止される。したがって、大入賞口開閉扉109aが開放してから所定時間内であって、かつ、大入賞口検出部224の遊技球の検知個数が所定個数未満である間は、ステップS503およびステップS504の制御が繰り返し行われ、大入賞口開閉扉109aが開状態に維持されることとなる。
(ステップS506)
そして、上記ステップS505において、所定時間を経過するか、もしくは所定個数の遊技球を大入賞口検出部224が検知するかして、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、ラウンド数記憶手段405に「1」をカウントして記憶する。このラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値は、長当たり遊技が何ラウンド行われたかを判別するためのものである。
(ステップS507)
さらに、CPU201aは長当たり遊技制御手段340を作動して、上記ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が15でなければ、上記ステップS502〜ステップS506の処理が繰り返して行われることとなる。
(ステップS508)
一方、上記ステップS502〜ステップS507の処理が繰り返された結果、ラウンド数が15に到達した場合には、ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値がクリアされる。
(ステップS509)
また、大入賞口開閉装置109の開閉動作が所定回数(15ラウンド)行われると、長当たり遊技が終了となり、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、副制御基板202に長当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板202が長当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出制御手段502を作動して、いわゆる長当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
(ステップS510)
また、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。本実施形態においては、長当たり遊技の終了後、遊技状態が時短遊技状態となるため、遊技状態記憶手段404には、時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。さらに、「高確率時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶され、「通常時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における長当たり遊技の制御が終了となる。
一方、短当たりに当選した場合には、図14に示すとおりに「短当たり遊技」の制御がおこなわれる。
(ステップS601)
まず、短当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、短当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該短当たり演出開始信号を受信することによって、短当たり遊技中の演出が開始される(ステップS601a)。
短当たり遊技中には、例えば図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、短当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
なお、短当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、短当たり遊技専用の演出は、短当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。
また、副制御基板202においては、短当たり演出開始信号を受信すると、後述するように、短当たり遊技終了以降において実行される演出の演出モードを事前に決定する演出モード決定処理がされる(601b)。
(ステップS602)
上記のように短当たり遊技専用の演出が開始すると、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電し、大入賞口開閉扉109aを開放する。ただし、この短当たり遊技においては、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電時間が0.1秒と短く設定されているため、大入賞口開閉扉109aは一瞬開放した後にすぐに閉状態に復帰する。ただし、大入賞口開閉扉109aの自重が作用する関係で、大入賞口開閉扉109aが開放してから完全に閉じきるまでの時間は、0.1秒よりも長くなる。なお、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電すると、主制御基板201に設けられたタイムカウンタが時間の計測を開始する。
(ステップS603)
次に、大入賞口検出部224からの大入賞口入球検出信号が有るか否かを判定する。つまり、ステップS602が実行されたことから大入賞口開閉装置109は開放されるので、大入賞口109cへ遊技球が入球したか否かを判定する。
(ステップS604)
ステップS603で大入賞口入球検出信号有り(ステップS603においてYES)と判定されると、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、大入賞口入球数記憶手段406に「1」をカウント(計数処理)して記憶する。これにより、大入賞口109cに遊技球が何回入球したかを記憶する。
ステップS603で大入賞口入球検出信号無し(ステップS603においてN0)と判定されると、ステップS604を飛ばしてステップS605に進む。
(ステップS605)
次に、CPU201aは短当たり遊技制御手段341を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bが通電されてから所定時間(1.5秒)が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していない(ステップS605においてNO)と判定されれば、上記ステップS603、ステップS604の処理が繰り返される。
(ステップS606)
ステップS605において所定時間経過(ステップS605においてYES)と判定されると、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、ラウンド数記憶手段405に「1」をカウント(計数処理)して記憶する。これにより、CPU201aは短当たり遊技が何ラウンド行われたかを認識する。
(ステップS607)
さらに、CPU201aは短当たり遊技制御手段341を作動して、上記ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値(ラウンド数)が所定のラウンド数(図14において15)であるか否かを判定する。そして、このラウンド数が所定のラウンド数でなければ、上記ステップS602〜ステップS606の処理が繰り返して行われる。なお、上記ステップS602の処理が繰り返して行われるまでの時間は、上記の所定時間(1.5秒)である。つまり、短当たり遊技においては、大入賞口開閉扉109aが開放する時間が0.1秒に設定されている。
(ステップS608)
ラウンド数が所定のラウンド数(ステップS607においてYES)と判定される場合、換言すれば、上記ステップS602〜ステップS607の処理が所定回数(図14において15回)行われた場合には、CPU201aは短当たり遊技制御手段341を作動して、ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値をクリアする。
(ステップS609)
大入賞口開閉装置109の開閉動作が所定回数(15ラウンド)行われると、短当たり遊技は終了するので、CPU201aは短当たり遊技制御手段341を作動して、副制御基板202に短当たり遊技終了信号を送信する。副制御基板202が短当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出制御手段502を作動して、いわゆる短当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
また、後述するように、次の特別図柄の変動表示が開始される前に、大入賞口入球数記憶手段406に記憶されている入球個数に基づいて、短当たり遊技終了後に実行される演出の演出モードを決定するために、短当たり遊技終了信号に入球個数を表す入球個数情報を付与する。
(ステップS610)
そして、CPU201aは短当たり遊技制御手段341を作動して、大入賞口入球数記憶手段406に記憶された入球数をクリアする。
(ステップS611)
また、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。具体的には、短当たり遊技の終了後に、遊技状態が時短遊技状態となる場合には、遊技状態記憶手段404に時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。また、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。一方、「通常時短付き短当たり」もしくは「通常時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における短当たり遊技の制御が終了となる。
一方、上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、小当たりに当選している場合には、小当たりの特別図柄が停止表示された後に、「小当たり遊技」が開始される。小当たりに当選した場合には、図15に示すとおりに「小当たり遊技」の制御がおこなわれる。
(ステップS701)
まず、小当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動して、小当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該小当たり演出開始信号を受信することによって、小当たり遊技中の演出が開始される(ステップS701a)。
小当たり遊技中には、例えば図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、小当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
なお、小当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、小当たり遊技専用の演出は、小当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。また、小当たり遊技専用の演出は、上記短当たり遊技専用の演出と同一の内容に設定されている。したがって、演出を見ただけでは、小当たり遊技が実行されているのか、短当たり遊技が実行されているのかが遊技者にわからないようにしている。
また、副制御基板202においては、小当たり演出開始信号を受信すると、後述するように、小当たり遊技終了以降において実行される演出の演出モードを事前に決定する演出モード決定処理がされる(ステップS701b)。
(ステップS702)
上記のように小当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を間欠的に行う。つまり、小当たり遊技制御手段345は、大入賞口開閉ソレノイド109bに対する0.1秒の通電を、1.5秒の間隔をあけて15回行うようにプログラムされている。したがって、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動すると、大入賞口開閉扉109aの開閉動作が連続して15回行われることとなる。
つまり、小当たり遊技においては、大入賞口開閉扉109aが所定回数開閉されるものの、内部的には実行された大入賞口開閉扉109aの開閉回数は検知されていない。したがって、この小当たり遊技の制御方法は、大入賞口開閉装置109の所定の開閉態様(本実施の形態においては、1回の開閉)によって設定されているラウンド遊技が所定回数実行され、しかもラウンド遊技が実行された回数が検知されている短当たり遊技の制御方法と異なる。しかしながら、大入賞口開閉装置109の開閉動作は、短当たり遊技と小当たり遊技と同一又は類似の態様に設定されている。よって、遊技者は上記のように演出のみならず、大入賞口開閉装置109の開閉動作を見たとしても、小当たり遊技が実行されているのか、それとも短当たり遊技が実行されているのかを判別することは困難である、あるいは不能である。
上述したように、副制御基板202が短当たり演出開始信号又は小当たり演出開始信号が受信すると、短当たり遊技又は小当たり遊技終了以降において、特別図柄の変動表示に対応して実行される演出の演出モードが事前に決定される演出モード決定処理が実行される。以下、図17のフローチャートに基づいて説明する。
(ステップS901)
上述したように短当たり演出開始信号又は小当たり演出開始信号が受信されると、副制御基板202のCPU202aが演出開始信号フラグ制御手段503を作動させて、演出開始信号フラグ記憶手段511に演出開始信号フラグを記憶させる。ここで、演出開始信号フラグには、当該演出開始信号受信時に実行されている遊技(短当たり遊技又は小当たり遊技)が対応付けられている。
(ステップS902)
CPU202aは、短当たり演出関係信号又は小当たり演出開始信号を受信すると最初に、演出モード乱数抽選手段504を作動させて、演出モードを決定するために後述する演出モード乱数を抽選により取得する。本実施の形態では、演出モード乱数は「0〜99」で構成される100個の乱数群の中から抽選される。
(ステップS903)
次に、CPU202aは演出開始信号解析手段505を作動して、演出開始信号フラグに係る遊技が短当たり遊技か否かを判定する。ここで、短当たりである(ステップS903においてYES)と判定されると、ステップS904に進み、短当たりではない、すなわち小当たりである(ステップS903においてNO)と判定されると、ステップS908に進む。
(ステップS904)
CPU202aは、演出モード決定手段506を作動して、ステップS903の判定結果に基づいて短当たり時の演出モード乱数判定テーブルを選択する。
(ステップS905)
ステップS905では、短当たり遊技制御手段341からの短当たり遊技終了信号を受信したか否かを判定する。
ここで、短当たり遊技終了信号無し(ステップS905においてNO)と判定されると、CPU202aは同判定を繰り返す。短当たり遊技終了信号有り(ステップS905においてYES)と判定されると、ステップS906に進む。
このように短当たり遊技終了信号を待つのは、短当たり遊技が実行された場合、当該遊技後の演出モードは短当たり遊技中に大入賞口109cに入球した遊技球の入球個数によって決定されることから、当該入球個数を確定させる必要があるためである。短当たり遊技終了信号に当該入球個数に関する情報を付加させると共に、制御の進行に対して短当たり遊技終了信号の受信を条件にすることで、短当たり遊技中に大入賞口109cへ入球した遊技球の入球個数を短当たり遊技終了後の演出の演出モードに反映することができる。
(ステップS906)(ステップS907)
ステップS906では、短当たり遊技終了信号に付加された入球個数に関する情報を所定の記憶領域に記憶し、入球個数を確認する。
そして、ステップS906の確認結果に基づいて入球個数に応じた短当たり時の演出モード乱数判定テーブルを選択し(ステップS907)、ステップS909へ進む。
(ステップS908)
一方、ステップS908では、演出モード決定手段506がステップS903の判定結果に基づいて小当たり時の演出モード乱数判定テーブルを選択し、ステップS909へ進む。
(ステップS909)
演出モード決定手段506は、選択されたテーブル、つまり、短当たり遊技の場合は、入球個数に応じた短当たり時の演出モード乱数判定テーブルに、小当たり遊技の場合は、小当たり時の演出モード乱数判定テーブルに、抽選した演出モード乱数を照合することで、演出モードを決定する。
本実施の形態では、演出開始信号受信時の遊技状態が小当たり遊技である場合、演出モード乱数判定テーブルは、遊技球の大入賞口109cへの入球個数等の所定の条件によって分類されておらず、小当たり遊技後に実行される演出の演出モードの種類は「A」モード、「B」モード、「C」モードであることを示している(図18(a)参照)。したがって、各モードは予め設定された一定の確率で選択(決定)される。
後述するように、「小当たり遊技」又は「短当たり遊技」が実行されたときには、通常遊技状態の演出モードとは明らかに異なる演出内容の演出モードの演出が実行される。したがって、「A」モード〜「D」モードはいずれも通常遊技状態の演出モードとは明らかに異なる態様である。
図18(a)では、小当たり遊技後に実行される演出の演出モードの出現(実行)確率(図18(a)において、割合)は、「A」モードの場合に60%、「B」モードの場合
に30%、「C」モードの場合に10%と設定されている。
一方、演出開始信号受信時の遊技状態が短当たり遊技である場合、演出モード乱数判定テーブルは、遊技球の大入賞口109cへの入球個数に応じて3つに分類されている。すなわち、演出モード乱数判定テーブルは、入球個数が「0」の場合と、「1」の場合と、「2〜(2以上)」の場合とに分けられている(図18(b)参照)。
さらに、この短当たり遊技時の演出モード乱数判定テーブルは、当該入球個数に応じて、構成される(選択される)演出モードの種類(構成要素)及び演出モードの種類の割合(当選確率)が異なっている。具体的には、入球個数が「0」の場合、短当たり遊技時の演出モード乱数判定テーブルの演出モードは、「A」モード、「B」モード及び演出「C」モードで構成され、それらの割合は「A」モードの場合に60%、「B」モードの場合に30%、「C」モードの場合に10%である。つまり、入球個数「0」に係る短当たり時の演出モード乱数判定テーブルは小当たり時の演出モード乱数判定テーブルと同一の構成要素・構成要素に対する割合からなる。
これは、小当たり遊技又は短当たり遊技の後に実行される演出の演出モードからは、小当たり遊技後であるのか短当たり遊技後であるのかを判別することは困難であることを意味する。演出モード「A」〜「C」は短当たり遊技後においても小当たり遊技後においても、同一確率で出現するからである。
演出モード乱数判定テーブルの演出モードは、入球個数が「1」の場合、「B」モード及び「C」モードで構成され、演出モードの割合はそれぞれ50%である。つまり、小当たり時の演出モード乱数判定テーブルと、構成される演出モードの種類については一部重複するが、重複する演出モードの種類の割合は異なる。短当たり遊技後には、「B」モードあるいは「C」モードのいずれかが出現するが、小当たりの場合、「B」モード及び「C」モードの出現確率はいずれも50%に満たない。これは、小当たり遊技又は短当たり遊技の後に実行される演出の演出モードから、小当たり遊技後であるのか短当たり遊技後であるのかを推測することが可能であることを表す。
つまり、短当たり遊技後には「B」モードが50%の確率で出現し、小当たり遊技後には「B」モードが30%の確率で出現することを考慮すると、「B」モードが出現すれば、短当たり遊技後であると推測でき、その信頼度は入球個数「0」の場合よりは高い。一方、「C」モードが出現すれば、短当たり遊技後には「C」モードが50%の確率で出現し、小当たり遊技後には「C」モードが10%の確率で出現することを考慮すると、短当たり遊技後であると推測でき、その信頼度は「B」モードの場合より高い。
入球個数が「2以上」の場合、短当たり遊技時の演出モード乱数判定テーブルの演出モードは「D」モードのみで構成されている。すなわち、短当たり遊技時に大入賞口109cに遊技球が2個以上入球すると、当該短当たり遊技後には必ず「D」モードが出現する。この「D」モードは、小当たり遊技時の演出モード乱数判定テーブルには含まれていないので、「D」モードが出現すると、当該演出は短当たり遊技後に実行されていることが推測でき、その信頼度は「A」モード〜「C」モードよりも高い。
このように、大入賞口109cへの入球個数が「0」の場合、演出によって短当たり遊技後又は小当たり遊技後であることを推測することが困難であり、大入賞口109cへの入球個数が「1」の場合、演出によって短当たり遊技後又は小当たり遊技後であることを推測することが可能であり、大入賞口109cへの入球個数が「2〜」の場合、演出によって短当たり遊技後又は小当たり遊技後であることを高い信頼度で推測することができる。短当たり遊技後と小当たり遊技後とでは、現在の遊技状態が異なり得る、具体的には、特別遊技を実行する権利を獲得する確率が異なり得るので、遊技中において、現在が短当たり遊技後であるのか小当たり遊技後であるのかを把握することは、遊技者にとって有利である。
短当たり遊技中の大入賞口109cへの遊技球の入球個数が多いほど、遊技者はいずれの遊技後であるのかを推測し易くなるので、遊技球の発射を促進して、遊技機の稼働率を上昇することができる。具体的には、演出モードの出現(決定)確率を短当たり遊技(第2の特別遊技)中における大入賞口109cへの入球個数に応じて、当該演出モードの出現による演出モードに係る特別遊技の判別に対する信頼度が変化することで、遊技球の大入賞口109cへの入球に対する価値が高くなるので、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
また、「D」モードを遊技者が好む又は遊技者に人気のある演出内容にすることで、「D」モードに係る演出をいわゆる「プレミア演出」にすることができる。上述したように、短当たり遊技における大入賞口109cの開放時間は非常に短いので、大入賞口109cに遊技球を2つ以上入球させることは非常に困難である。したがって、大入賞口109cに遊技球が2つ以上入球したときの演出は希少価値となり得るので、その演出の内容を良くすることで演出効果を高めることができる。
さらに、「A」モードから「D」モードの順で、すなわち演出モードの出現確率が低くなるにつれて、演出内容を良くすることで、一層演出効果を高めることもできる。
(ステップS910)
演出モードが決定されたら、演出モードフラグ制御手段507が、決定された演出モードが対応付けられた演出モードフラグを演出モードフラグ記憶手段512に記憶する。後述するように、当該特別遊技以降においては、副制御基板202は演出モードフラグに基づいて詳細な演出内容を決定する。
(ステップS911)
次に、CPU202aが演出開始信号フラグ制御手段503を作動させて、演出開始信号フラグを消去する。
次に、特別図柄の変動表示中に行われる演出の制御について、図16を用いて説明する。上記したとおり、特別図柄の変動開始処理が行われると、主制御基板201から副制御基板202に演出実行コマンドが送信される(図12のステップS412)。
副制御基板202は、短当たり遊技後または小当たり遊技後において演出実行コマンドを受信すると、事前の演出モード決定処理によって記憶された演出モードフラグに基づいて演出制御する。
本実施形態においては、「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モードと、通常の遊技状態において行われる演出の演出モードとは異なり、短当たり遊技または小当たり遊技を境に特別図柄の変動表示に対応する演出の演出モードが変化する。換言すれば、「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モードが「A」モード〜「D」モードで構成されているとすると、通常の遊技状態において行われる演出の演出モードは「E」モード〜「H」モードで構成されている。
例えば、「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モードにおいては、例えば映像による演出(図柄表示部104において実行される演出)の場合、通常の遊技状態(特別遊技状態ではない遊技状態)において行われる演出の演出モードでは登場しないキャラクターが登場したり、通常の遊技状態とは異なる背景が表示されたりする。
また、音声演出の場合においても通常遊技状態とは異なる音楽が出力されるなど、通常遊技状態に係る演出モードとは明らかに異なる態様の特別な演出が展開される。いずれにしても、この「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モードは、通常遊技状態に係る演出モードとは明らかに異なる演出内容であれば、その態様は特に問わない。「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モードを通常遊技状態に係る演出モードとは明らかに異なる演出内容にすることで、遊技者に、遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないという期待を抱かせることができる。
そして、「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モード、および通常遊技状態に係る演出モード毎に、それぞれのモードに対応する演出コマンドが複数記憶されている。つまり、演出モードより詳細な演出内容を決定するために、複数の演出コマンドが演出モードに対応付けられて、演出コマンドテーブルとして副制御基板202のROM202bに格納されている。以下に、演出実行コマンドを受信して、テーブルから演出コマンドが選択され、当該演出コマンドに基づいて演出が制御されるまでのフローを説明する。
(ステップS801)
副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、CPU202aが演出モードフラグ制御手段507を作動させて、演出モードフラグ記憶手段512に演出モードフラグが記憶されているか否かを判定する。演出モードフラグ記憶手段512に演出モードフラグが記憶されている場合というのは、当該特別図柄の変動開始処理以前に「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」のいずれかが行われた場合である(図14のステップS601b、図15のステップS701b)。
(ステップS802)
上記ステップS801において、演出モードフラグが記憶されていないと判定された場合には、通常遊技状態の演出コマンドテーブルを選択する。
(ステップS803)
一方、上記ステップS801において、演出モードフラグ記憶手段512に演出モードフラグが記憶されていると判定された場合、演出モードフラグ記憶手段512に記憶されている演出モードフラグに基づいて、演出実行コマンド受信回数カウント手段508が、演出モードフラグが演出モードフラグ記憶手段512に記憶されてから特別図柄の変動表示が何回実行されたかをカウントして、演出実行コマンド受信回数記憶手段513に記憶する。ここで、演出実行コマンド受信回数カウント手段508(副制御基板202)は、主制御基板201で特別図柄の変動表示が何回実行されたかという直接的な情報は所有していないが、演出実行コマンドが特別図柄の変動表示の実行に基づいて副制御基板202に送信されていることから、演出モードフラグが記憶されてから演出モードフラグに基づいて、演出実行コマンドを受信する回数をカウントすることで、演出モードフラグが演出モードフラグ記憶手段512に記憶されてから特別図柄の変動表示が何回実行されたかをカウントすることができる。
(ステップS804)
次いで、ステップS903で決定された演出モード(「A」モード〜「D」モード)の演出コマンドテーブルを選択する(ステップS804)。
(ステップS805)
上記のようにして、演出コマンドテーブルが選択されたら、CPU202aが演出抽選手段501を作動して、所定の乱数等を抽選し、上記の選択された演出コマンドテーブルに照合して演出内容を決定する。
なお、上記演出コマンドテーブルには、さらに「長当たり」に当選した際のテーブルと、「短当たり」に当選した際のテーブルと、「小当たり」に当選した際のテーブルと、「ハズレ」の際のテーブルとがそれぞれ設けられている。しかも、各テーブルには、リーチ演出用のテーブルと、リーチ無し演出用のテーブルとがさらに設けられ、これらの演出態様ごとに実行されうる演出時間に対応したテーブルがさらに設けられている。
そして、受信した演出実行コマンドが有する演出時間情報や、演出態様(リーチ有り演出、リーチ無し演出)に関する情報に基づいて対応するテーブルが選択される。これら各テーブルには、図柄表示部104における装飾図柄演出態様や演出役物115,116における役物演出態様、あるいは音声演出態様やランプ演出態様がそれぞれ組み合わされたコマンドが複数記憶されており、これら複数のコマンドの中から1のコマンドが決定される。
(ステップS806)
上記ステップS805において1のコマンドが決定されたら、受信した演出実行コマンドが、演出モードコマンド記憶手段512に記憶されている演出モードフラグが「小当たり遊技」に係るものか否かを判定する。
(ステップS807)
ステップS806において、小当たり遊技に係る演出モードフラグ(ステップS806においてYES)と判定されると、小当たり遊技後に特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、50回)実行されたか(演出実行コマンドを所定回数受信したか)否かを判定する。
(ステップS808)
ステップS807で特別図柄の変動表示が所定回数実行された(ステップS807においてYES)と判定されると、演出モードフラグ及びカウントした演出実行コマンドの受信回数をOFFする。
一方、ステップS806において演出モードフラグが「小当たり遊技」に係らない(ステップS806においてNO)、またはステップS807において小当たり後に特別図柄の変動表示が所定回数実行されていない(ステップS807においてNO)と判定されると、ステップS809に進む。
なお、本実施の形態においては演出モードフラグが小当たり遊技に係る場合のみ、その遊技後の特別図柄の変動表示が所定回数実行されたか否かを判定しているが、演出モードフラグが短当たり遊技に係る場合にも同判定処理を実行するように設定することも可能である。また、演出モードフラグをOFFする条件として、特別図柄の変動表示の実行回数以外にも、例えばリーチ演出の実行や所定時間の経過等であってもよい。
(ステップS809)(ステップS811)
次に、演出実行コマンドが「長当たり」に係るか否かが判定される。その結果、受信した演出実行コマンドが「長当たり」に係るものではないと判定された場合には、後述するステップS811において、確定したコマンドに基づいて演出が制御される。
(ステップS810)
これに対して、上記ステップS809において、受信した演出実行コマンドが「長当たり」に係るものであると判定された場合には、演出モードフラグ記憶手段512に記憶されている演出モードフラグ及びカウントした演出実行コマンドの受信回数をOFFする。これにより、「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」の終了後に実行される演出の演出モードが終了し、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態の演出モードによる演出が制御される。
(ステップS811)
上記のとおり各制御がなされたら、CPU202aが演出制御手段502を作動して、上記確定した演出コマンドに基づいて、図柄表示部104や演出役物115,116、スピーカ277、演出ライト111の制御を開始する。これにより、特別図柄の変動表示中には、さまざまな演出が行われることとなり、こうした演出によって遊技者の期待感が高まることになる。
(その他の実施の形態)
実施の形態1では、小当たり遊技時の演出モード乱数を判定するテーブルは、遊技球の大入賞口109cへの入球個数に関係なく設定されていたが、例えば図19(a)に示すように、入球個数に基づいて設定するようにしてもよい。ここで、短当たり時の演出モード乱数を判定するテーブルを図19(b)のように設定する。
ここで、入球個数が「1」の場合、短当たり遊技後では「B」モード、「C」モードの割合がそれぞれ25%であり、小当たり遊技後では「B」モード、「C」モードの割合がそれぞれ50%であることから、入球個数「1」で「B」モード、「C」モードなら小当たり遊技後と推測することができる。一方、入球個数が「1」の場合、短当たり遊技後では「D」モードの割合が50%であるので、「D」モードが出現すると短当たり遊技後であると把握することができる。
しかしながら、図19(a)に示すように、入球個数が「2」で小当たり遊技後の場合においては、「D」モードの割合が100%であるので、「D」モードが出現したとしても、遊技者は入球個数を把握していなければ「D」モードの出現から、いずれの遊技後であるかを推測することができない。このように、同一の演出モードが異なる入球個数で出現することによって遊技が複雑になるので、遊技機の趣向性が高まる。
本実施形態の遊技機の正面図である。 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。 図1の部分拡大図であり、大入賞口の開閉状態を示す図である。 制御手段のブロック図である。 主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。 普通図柄保留記憶手段に保留を記憶する際の制御を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄の変動開始処理を示すフローチャートである。 始動口に遊技球が入球した際に取得する乱数と、この乱数を判定する判定テーブルの一例である。 第1特別図柄保留記憶手段および第2特別図柄保留記憶手段の概念図である。 保留の消化順を説明する図である。 始動口に保留球が入球した際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄の変動開始処理を示すフローチャートである。 長当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。 短当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。 小当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。 副制御基板における演出制御処理を示すフローチャートである。 副制御基板における演出モード決定処理を示すフローチャートである。 小当たり遊技及び短当たり遊技を実行した後の演出モード乱数判定テーブルを示す。 その他の実施の形態における小当たり遊技及び短当たり遊技を実行した後の演出モード乱数判定テーブルを示す。
符号の説明
109 大入賞口開閉装置
109a 大入賞口開閉扉
109b 本発明の駆動機構を構成する大入賞口開閉ソレノイド
109c 大入賞口
130 発光装置
200 制御手段
300 第1特別図柄抽選手段
301 第1特別図柄表示制御手段
302 第1特別図柄変動制御手段
303 第1乱数判定手段
320 第2特別図柄抽選手段
321 第2特別図柄表示制御手段
322 第2特別図柄変動制御手段
323 第2乱数判定手段
333 演出実行コマンド送信手段
340 長当たり遊技制御手段
341 短当たり遊技制御手段
342 高確率遊技制御手段
343 時短遊技制御手段
344 通常遊技制御手段
345 小当たり遊技制御手段
360 普通図柄抽選手段
361 普通図柄表示制御手段
362 普通図柄変動制御手段
363 普通図柄抽選結果判定手段
401 第1特別図柄保留記憶手段
402 第2特別図柄保留記憶手段
403 普通図柄保留記憶手段
404 遊技状態記憶手段
405 ラウンド数記憶手段
406 大入賞口入球数記憶手段
501 演出抽選手段
502 演出制御手段
503 演出開始信号フラグ制御手段
504 演出モード乱数抽選手段
505 演出開始信号解析手段
506 演出モード決定手段
507 演出モードフラグ制御手段
508 演出実行コマンド受信回数カウント手段
510 遊技状態記憶手段
511 演出開始信号フラグ記憶手段
512 演出モードフラグ記憶手段
513 演出実行コマンド受信回数記憶手段

Claims (4)

  1. 制御手段は、
    大入賞口が開放され、該大入賞口への遊技球の入球を可能にするラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技と、
    全ラウンド遊技における前記大入賞口の開放時間の合計が、前記第1の特別遊技よりも短く設定される第2の特別遊技と、を制御する遊技機であって、
    前記第2の特別遊技後に実行される演出の演出モードは複数の種類で構成され、
    前記制御手段は、前記第2の特別遊技中における遊技球の前記大入賞口への入球個数に基づいて、前記演出モードを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出モードが決定される確率は前記入球個数に応じて変化することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記制御手段は、
    前記第2の特別遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第3の特別遊技を制御し、
    前記第2の特別遊技を境に、前記第1の特別遊技を実行する権利を獲得する確率を更新し、
    前記第3の特別遊技を境に、前記第1の特別遊技を実行する権利を獲得する確率を保持し、
    前記第3の特別遊技後に実行される演出の演出モードを決定し、
    前記入球個数の増加にともなって、前記第2の特別遊技後の前記演出モードと、前記第3の特別遊技後の前記演出モードとが一致する確率は低くなることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記入球個数が所定数以上のとき、前記第2の特別遊技後の演出モードと、前記第3の特別遊技後の演出モードとは異なることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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