JP2010057744A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】制御手段が制御する大当たり遊技には、大当たり遊技以後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりと、以後の遊技状態が低確率遊技状態となる大当たりと、以後の遊技状態が高確率遊技状態になるとともに高確率遊技状態での遊技の進行を遊技者に認識不可能もしくは認識困難とする大当たり、がある。制御手段は、高確率遊技状態を認識困難とする大当たり遊技が実行される場合には、大入賞口の内部に備えられた報知役物を視認可能に制御することにより、以後の遊技状態が高確率遊技状態となることを遊技者に報知する。
【選択図】図14
Description
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図、図3は遊技盤に設けられた大入賞口の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図4における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が設けられている。発射部292の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘や、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されており、遊技球を各種の方向に向けて落下させるようにしている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
また、枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
図4は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
この主制御基板201では、第1始動口105もしくは第2始動口120の遊技球の入球を契機として、大当たりの抽選を行うとともに、この抽選結果に基づいて、ROM201bに記憶されている演出に係わるコマンドの選択を行う。
上記役物作動装置231は、主制御基板201によって制御され、大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)時や小当たり遊技時に、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して大入賞口開閉扉109aを開放したり、また、上記普通図柄の当選によって第2始動口開閉ソレノイド120bを通電して第2始動口120を開閉したりする。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信されるコマンドに基づいて演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
また、副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、抽選によって決定された内容のとおりに、図柄表示部104において装飾図柄演出を展開する。なお、副制御基板202には、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dが備えられている。
すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111、演出役物作動装置254を制御するランプ制御基板206を備えている。演出役物作動装置254は、演出役物115,116等の演出用の役物を作動させるモータやソレノイド等によって構成されている。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信されたコマンドに基づきプログラムを作動させて演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
また、ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信されたコマンドに基づき、演出役物115を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
図5は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、小当たり遊技制御手段342、高確率遊技制御手段343、時短遊技制御手段344、通常遊技制御手段345、演出実行コマンド送信手段333を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106への遊技球の入球を契機として機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出抽選手段501、演出制御手段502、確変示唆フラグ制御手段503、報知制御手段504を備えている。
また、副制御基板202のRAM202cには、遊技状態記憶手段510、確変示唆フラグ記憶手段511を備えている。
具体的には、短当たり遊技が開始されると、まず1回目のラウンド遊技が行われ、当該1回目のラウンド遊技において大入賞口109cが1回開放される。また、1回目のラウンド遊技が終了すると、所定の間隔(1秒)をもって2回目のラウンド遊技が開始される。本実施形態においては、2回目のラウンド遊技は無条件で開始されることとなるが、この2回目のラウンド遊技(大入賞口109cの2回目の開放)中に、大入賞口109cに遊技球が入球し、かつ、当該遊技球が継続入賞口130に入球しないと、当該短当たり遊技が終了するようにしている。
このことからも明らかなように、「短当たり遊技」は、遊技者に賞球を払い出すことを目的とするものではなく、遊技の興趣を高めることを目的としている。なお、「短当たり遊技」においても、大入賞口109cに遊技球が入球した場合には、当該入球に応じた賞球が払い出される。
つまり、上記短当たり遊技において、継続入賞口130に遊技球が入球せずに、2回目のラウンド遊技で短当たり遊技が終了した場合に、当該短当たり遊技と小当たり遊技とで、大入賞口開閉扉109aの開放時間、開放タイミング、および開放回数が全く同一となる。
具体的には、遊技球が入賞ゲート106を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート106を遊技球が通過することを条件として、CPU201aが普通図柄抽選手段360を作動して、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、時短遊技状態ではない場合には、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態では、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
まず、遊技球が入賞ゲート106を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363、および普通図柄保留記憶手段403について説明する。
普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりである場合には、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて可動片120aを開放して開状態に維持し、ハズレであった場合には第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させることなく閉状態に維持したまま制御を終了する。そして、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果は、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄表示器82に表示される。
すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、普通図柄表示器82には、あたかも現在抽選が行われているかのように、ランプが点灯あるいは点滅した表示がなされるとともに、こうした点灯あるいは点滅が所定時間なされた後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は、上記したとおり、遊技状態ごとに予め設定されている。
また、第2始動口120は、上記時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、1.2秒間の開動作が4回行われるのに対して、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、0.2秒の開動作が1回行われるに過ぎない。
このことからも明らかなように、時短遊技状態においては、第2始動口120が開状態にある時間が、通常遊技状態に比べて遙かに長く、第2始動口120に遊技球が入球する可能性も遙かに高くなる。
図6に示すように、遊技球が入賞ゲート106を通過すると、当該遊技球の通過を入賞ゲート検出部222が検出する。
入賞ゲート検出部222が信号を検出すると、CPU201aが普通図柄変動制御手段362を作動して、普通図柄が現在変動中であるか否かを判断する。
そして、普通図柄が変動中であった場合には、ステップS102において、普通図柄の保留が上限留保個数である4未満であるか否か、すなわち普通図柄の変動表示の権利が、留保可能か否かが判定される。その結果、普通図柄の保留が上限留保個数である4個であった場合には制御を終了する。
これに対して、普通図柄の保留が4未満であった場合には、CPU201aが乱数発生手段等からなる普通図柄抽選手段360を作動して、0〜250の中から1つの乱数を無作為に取得する。
そして、上記ステップS103において、乱数が取得されると、この取得された乱数が、普通図柄保留記憶手段403に記憶され、入賞ゲート106への遊技球の通過に基づく制御は終了する。
変動開始処理を行う際には、まず、CPU201aが普通図柄変動制御手段362を作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が時短遊技状態であるか、その他の遊技状態であるかを判定する。
上記ステップS201において、時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態)と判定された場合には、普通図柄通常時当たり判定用テーブルが選択される。そして、CPU201aは、普通図柄抽選結果判定手段363を作動し、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、上記取得した乱数の当たり判定を行う。なお、上記普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、0〜250の乱数のうち、例えば0〜24までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、10%程度の確率で乱数が当たりと判定されることとなる。
上記ステップS203において、当たり判定を行った結果、当たりと判定された場合には、ステップS204において通常変動処理が行われる。ここでいう通常変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(10秒)なされた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる処理である。
上記普通図柄の変動表示は、CPU201aが普通図柄表示制御手段361を作動して行われる。つまり、普通図柄表示制御手段361は、普通図柄表示器82において、LED等を10秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
一方、上記ステップS203において、ハズレと判定された場合には、ステップS209においてハズレ変動処理が行われる。ここでいうハズレ変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(10秒)なされた後、所定のハズレ用の図柄を停止表示させる処理である。このようにしてハズレ用の図柄を停止表示させると、主制御基板201における処理が終了となり、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動処理を行うこととなる。
また、上記ステップS203において当たりと判定された場合には、上記ステップS204において普通図柄が停止表示した後に、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を開状態とする。このとき、第2始動口120は、0.2秒だけ開放された後、再び閉状態に制御される。
また、上記ステップS201において、時短遊技状態と判定された場合には、普通図柄時短時当たり判定用テーブルが選択される。そして、CPU201aが普通図柄抽選結果判定手段363を作動し、取得した乱数の判定を、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
上記ステップS207において、当たり判定を行った結果、当たりと判定された場合には、ステップS208において時短変動処理が行われる。ここでいう時短変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(1.5秒)なされた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる処理である。
この普通図柄の変動表示も、普通図柄表示制御手段361によってなされる。つまり、普通図柄表示制御手段361は、普通図柄表示器82において、LED等を1.5秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、CPU201aは所定のプログラムを作動して、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を制御する。時短遊技状態においては、第2始動口120が、1.2秒の開動作を4回繰り返す。
なお、遊技球が入賞ゲート106を通過した場合の制御は、通常遊技状態においては通常遊技制御手段345が統括しており、時短遊技状態においては時短遊技制御手段344が統括している。
例えば、第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数(本発明の遊技データ)を抽出する。ここで抽出した乱数には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否か、すなわち大当たり遊技を実行する権利獲得の有無を決定するための乱数である。図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。
図8(a)は、大当たりの当選確率、および当たり乱数の一例を示し、図8(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図8(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示す。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
また、当たり乱数が「大当たり」に当選する乱数であって、かつ、図柄乱数が「通常時短付き長当たり」に当選する乱数である遊技データが、本発明の第2のデータを構成している。例えば、当たり乱数「7」、図柄乱数「101」の組み合わせからなる遊技データが本発明の第2のデータとなる。
すなわち、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、上記当たり乱数をハズレであると判定した場合には、ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、大当たりと判定した場合には、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ演出、リーチ無し演出というのは、図柄表示部104において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動して、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
例えば、図10(a)に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図10(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
図11に示すとおり、まず、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が検出する。
すると、主制御基板201のCPU201aが、図示しない変動判定プログラムを作動して、特別図柄が変動表示中であるか否か、もしくは当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技)中であるか否かが判定される。このとき、特別図柄が変動表示中ではなく、また、当たり遊技中でもないと判定された場合には、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が即座になされるので、後述するステップS303と同様に遊技データが取得された後に、図12の変動開始処理がなされる。
一方、上記ステップS301において、変動中もしくは当たり遊技中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを判定する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
一方、上記ステップS302において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)が記憶され、保留球が留保される。
なお、このとき、CPU201aが所定のプログラムを作動して、特別図柄保留表示器88,90に保留球の留保個数が点灯表示される。これにより、主制御基板201における制御が終了となる。
次に、遊技データに基づいて行われる特別図柄の変動表示に係る制御、および特別図柄の変動表示後になされる当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技)に係る制御について、図12〜図16を用いて説明する。
まず、特別図柄の変動表示を開始するにあたって、主制御基板201におけるRAM201cの所定の処理領域に、遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を記憶する。ここで、特別図柄の変動表示が行われていないときに遊技球が始動口に入球した場合には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して遊技データを取得し、この遊技データを上記処理領域に記憶する。一方、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶されている遊技データを処理領域に記憶させる。
そして、さらに第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、各遊技データを1つ前の記憶領域にシフト処理する。具体的には、上記ステップS401において、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。一方、上記ステップS401において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。ただし、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されていない場合には、当該ステップS402における処理は行われない。
上記ステップS401において、処理領域に遊技データが記憶されたら、CPU201aが所定のプログラムを作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。
上記ステップS403において、高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定された場合には、特別図柄通常時当たり判定用テーブルが選択される(ステップS404)。一方、上記ステップS403において、高確率遊技状態(時短遊技状態の有無は問わず)であると判定された場合には、特別図柄高確率時当たり判定用テーブルが選択される(ステップS405)。なお、ここで選択されるテーブルは、当たり乱数を判定する当たり判定用テーブル、図柄乱数を判定する図柄判定用テーブル、リーチ乱数を判定するリーチ乱数判定用テーブルの3つである。
そして、CPU201aが第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323を作動して、上記ステップS404もしくはステップS405において選択されたテーブルに基づく各乱数の判定を行う。これにより、大当たりの当選の可否、大当たりに当選した場合の大当たりの種類、および、特別図柄の変動表示中になされる演出の態様が決定される。なお、各乱数の判定処理については上記したとおりなので、ここでは説明を省略する。
ステップS407では、リーチ乱数の判定の結果、演出の態様がリーチ有り演出であるのか、リーチ無し演出であるのかを判定する。
そして、演出の態様が、リーチ有り演出であると判定された場合には、CPU201aがさらに第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して、演出乱数を取得する。この演出乱数というのは、特別図柄の変動表示の時間すなわちリーチ演出の時間(尺)を決定するものであり、例えば、0〜250の演出乱数の中から無作為に1つの乱数が取得される。
そして、演出乱数を取得したら、当該演出乱数をROM201bに格納されている演出乱数判定テーブルに基づいて判定する。この演出乱数判定テーブルは、例えば、0〜50の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を20秒と判定し、51〜150の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を30秒と判定し、151〜250の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を60秒と判定するように構成されている。したがって、このステップS409において、特別図柄の変動表示の時間、すなわちリーチ演出の時間が決定されることとなる。
一方、上記ステップS407において、リーチ有り演出ではない(リーチ無し演出)と判定された場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402の保留球の合計留保個数を判定する。
そして、CPU201aは、図示しない変動時間決定プログラムを作動して、保留球の合計留保個数に基づいて、特別図柄の変動時間(演出時間)を決定する。例えば、当該変動開始処理の際に、保留球の合計留保個数が0もしくは1であった場合には、上記変動時間を12秒に決定する。また、保留球の合計留保個数が2であった場合には、8秒に、3以上であった場合には4秒に変動時間を決定する。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第1特別図柄保留記憶手段401内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定し、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第2特別図柄保留記憶手段402内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定するようにしてもよい。
上記のようにして特別図柄の変動表示の時間(リーチ演出の時間、リーチ無し演出の時間)が決定したら、CPU201aが演出実行コマンド送信手段333を作動して、演出実行コマンドを副制御基板202に送信する。この演出実行コマンドには、当該遊技データに基づく各情報が付されている。具体的には、大当たりの当選の有無(小当たりを含む)、大当たりに当選している場合にはその種類(長当たり、短当たり、)、演出の態様(リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか)、特別図柄の変動表示の時間に関する情報、および遊技状態記憶手段404に記憶されている現在の遊技状態に関する情報が付されている。
上記のようにして、演出実行コマンドが送信されたら、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301もしくは第2特別図柄表示制御手段321を作動して、特別図柄表示器84,86に、特別図柄の変動表示を開始する。なお、特別図柄の変動表示の時間は、上記ステップS409もしくはステップS411において決定された時間だけなされ、当該時間の経過後に、上記特別図柄表示器84,86には、大当たりの種類に応じた図柄が最終的に停止表示する。
また、当該遊技データが、「大当たり(長当たり、短当たり)」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に大当たり遊技を開始するため、この大当たり遊技を開始するために必要な処理が行われる。したがって、ここでは「大当たり」に当選する遊技データであるか否かが判定される。
上記ステップS414において、「大当たり」に当選していないと判定された場合には、さらに、「小当たり」に当選しているか否かが判定される。そして、「小当たり」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に小当たり遊技を開始するための処理が行われる。一方、「大当たり」にも「小当たり」にも当選していない場合には、主制御基板201における処理が終了となる。
なお、上記ステップS412において、演出実行コマンドが副制御基板202に送信されると、副制御基板202において、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104における装飾図柄演出、演出役物115,116による役物演出、その他、音声演出やランプ演出が制御されるが、この制御については後で詳細に説明する。
まず、長当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、長当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該長当たり演出開始信号を受信することによって、長当たり遊技中の演出が開始される。なお、本実施形態においては、長当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、長当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
上記のように長当たり遊技専用の演出が開始すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を開始し、大入賞口開閉扉109aを開放する。これにより、大入賞口109cに遊技球が入球可能となる。
また、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電するのと同時に、主制御基板201から副制御基板202にラウンド開始信号が送信される。副制御基板202がラウンド開始信号を受信すると、CPU202aが演出制御手段502を作動して、ラウンドごとの演出を制御する。例えば、図柄表示部104においては、すでに長当たり遊技専用のムービーが表示されているが、このムービーとともに、「1ラウンド開始」といったメッセージが合わせて表示される。
上記ステップS502において、大入賞口開閉扉109aが開放すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。そして、所定時間(30秒)が経過すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止し(ステップS505)、大入賞口開閉扉109aを閉じる。また、大入賞口検出部224および継続入賞口検出部240が合わせて所定個数(9個)の遊技球の入球を検知した場合にも同様に、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止される。したがって、大入賞口開閉扉109aが開放してから所定時間内であって、かつ、大入賞口検出部224の遊技球の検知個数が所定個数未満である間は、ステップS503およびステップS504の制御が繰り返し行われ、大入賞口開閉扉109aが開状態に維持されることとなる。
そして、上記ステップS505において、所定時間を経過するか、もしくは所定個数の遊技球を大入賞口検出部224および継続入賞口検出部240が検知するかして、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、ラウンド数記憶手段405に「1」をカウントして記憶する。このラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値は、長当たり遊技が何ラウンド行われたかを判別するためのものである。
さらに、CPU201aは長当たり遊技制御手段340を作動して、上記ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が15でなければ、上記ステップS502〜ステップS506の処理が繰り返して行われることとなる。
一方、上記ステップS502〜ステップS507の処理が繰り返された結果、ラウンド数が15に到達した場合には、ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値がクリアされる。
また、大入賞口開閉装置109の開閉動作が所定回数(15ラウンド)行われると、長当たり遊技が終了となり、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、副制御基板202に長当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板202が長当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出制御手段502を作動して、いわゆる長当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
また、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。本実施形態においては、長当たり遊技の終了後、遊技状態が時短遊技状態となるため、遊技状態記憶手段404には、時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。さらに、「高確率時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶され、「通常時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における長当たり遊技の制御が終了となる。
まず、短当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、短当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該短当たり演出開始信号を受信することによって、短当たり遊技中の演出が開始される(ステップS601a)。なお、本実施形態においては、短当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、短当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
なお、短当たり遊技中に行われる演出としては、例えば、後述する「確変示唆演出モード」を開始する際のオープニングに係る演出が好適である。
上記のように短当たり遊技専用の演出が開始すると、CPU201aが、当該短当たり遊技が第3データに基づいて制御される短当たり遊技か否かを判定する。
上記ステップS602の判定において、当該短当たり遊技が第3データに基づいて制御される短当たりと判定された場合には、CPU201aが、報知開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該報知開始信号を受信することによって、報知制御が開始される(ステップS603a)。なお、本実施形態においては、CPU202aが報知制御手段504を作動して、報知役物作動ソレノイドを通電することにより、大入賞口109c内の上部に格納された報知役物150を視認可能状態に制御する。
上記ステップS602において遊技データの判定が行われると、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電し、大入賞口開閉扉109aを開放する。ただし、この短当たり遊技においては、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電時間が0.05秒と短く設定されているため、大入賞口開閉扉109aは一瞬開放した後にすぐに閉状態に復帰する。ただし、大入賞口開閉扉109aの自重が作用する関係で、大入賞口開閉扉109aが開放してから完全に閉じきるまでの時間は、0.05秒よりも長くなる。
また、主制御基板201のCPU201aは、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電するのと同時に、短当たり遊技制御手段341を構成するプログラムの1つである大入賞口開放信号送信手段を作動して、副制御基板202に大入賞口開放信号を送信する。
副制御基板202が大入賞口開放信号を受信すると、CPU202aが演出制御手段502を作動して、ランプを点灯させる等、ラウンド遊技開始の演出を制御する。
そして、上記ステップS604において、大入賞口開閉装置109を開閉させたら、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、ラウンド数記憶手段405に「1」をカウントして記憶する。これにより、短当たり遊技において1回目のラウンド遊技が行われたことが記憶される。
上記のようにしてラウンド数記憶手段405に「1」が記憶されたら、再度CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、上記ステップS604と同様に、大入賞口開閉ソレノイド109bを0.05秒通電する。なお、ステップS602における大入賞口開閉ソレノイド109bの1回目の通電から、ステップS606における大入賞口開閉ソレノイド109bの2回目の通電までの時間は1秒である。
また、大入賞口開閉ソレノイド109bの2回目の通電時にも、副制御基板202に大入賞口開放信号が送信され、当該信号に基づいてCPU202aが演出制御手段502を作動して、ラウンド遊技開始の演出を制御する(ステップS606a)。
上記ステップS606における2回目のラウンド遊技(大入賞口開閉装置109の2回目の開閉)中に、継続入賞口130に遊技球が入球し、当該入球を継続入賞口検出部240が検出すると、ラウンド数記憶手段405に「1」が加算して記憶される。これにより、ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値は「2」となり、2回目のラウンド遊技が実行されたことが記憶される。
そして、CPU201aは短当たり遊技制御手段341を作動して、上記ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が15でなければ、上記ステップS604以下の処理が繰り返されて、ラウンド遊技が最大で15回行われることとなる。なお、上記ステップS604の処理が繰り返して行われるまでの時間は1秒である。つまり、短当たり遊技においては、大入賞口開閉扉109aが開放する間の時間が1秒に設定されている。
一方、2回目以降のラウンド遊技において、継続入賞口130に遊技球が入球しなかった場合(ステップS605の「NO」)、あるいは、各ラウンド遊技中に継続入賞口130に遊技球が入球し続けて、ラウンド遊技が15回行われた場合(ステップS607の「YES」)には、ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値がクリアされる。
上記のようにラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値をクリアすると、CPU201aが、当該短当たり遊技が第3データに基づいて制御される短当たり遊技か否かを判定する。
上記ステップS611の判定において、当該短当たり遊技が第3データに基づいて制御される短当たりと判定された場合には、CPU201aが、報知終了信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該報知終了信号を受信することによって、報知制御が終了される(ステップS603a)。なお、本実施形態においては、CPU202aが報知制御手段504を作動して、報知役物作動ソレノイドへの通電を終了することにより、報知役物150を大入賞口109c内上部に格納し、視認不可能状態に制御する。
そして、短当たり遊技を終了するにあたって、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、短当たり遊技終了信号を副制御基板202に送信する。当該信号を受信した副制御基板202においては、CPU202aが演出制御手段502を作動して、短当たり遊技中に行われていた演出を終了したり、あるいは短当たり遊技のエンディングに係る演出を開始したりする(ステップS613a)。
また、主制御基板201においては、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態を記憶する。具体的には、短当たり遊技の終了後に、遊技状態が時短遊技状態となる場合には、遊技状態記憶手段404に時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。また、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。一方、「通常時短付き短当たり」もしくは「通常時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における短当たり遊技の制御が終了となる。
これにより、第3データに基づく短当たりであることを報知可能となるので、短当たり遊技が実行される場合には、遊技者は大入賞口109cに注目して短当たり遊技を楽しむことが可能となり、短当たり遊技に対しての興趣を高めることができる。また、報知役物150を確認できた遊技者は短当たり終了以後の遊技に対して期待感を抱きながら遊技することができ、短当たり遊技以後の遊技に対しての興趣を高めることができる。
まず、小当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが小当たり遊技制御手段342を作動して、小当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該小当たり演出開始信号を受信することによって、小当たり遊技中の演出が開始される(ステップS701a)。なお、本実施形態においては、小当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、小当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
なお、小当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、小当たり遊技専用の演出は、小当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。また、小当たり遊技専用の演出は、上記短当たり遊技専用の演出と同一の内容に設定されている。このように、演出を見ただけでは、小当たり遊技が実行されているのか、短当たり遊技が実行されているのかが遊技者にわからないようにしている。
上記のように小当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、CPU201aが小当たり遊技制御手段342を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を間欠的に行う。つまり、小当たり遊技制御手段342は、大入賞口開閉ソレノイド109bに対する0.05秒の通電を、1秒の間隔をあけて2回行うようにプログラムされている。したがって、CPU201aが小当たり遊技制御手段342を作動すると、大入賞口開閉扉109aの開閉動作が連続して2回行われることとなる。
なお、この小当たり遊技の制御方法は、上記短当たり遊技の制御方法と異なるものであるが、大入賞口開閉装置109の開閉動作の態様(開放時間、開放タイミング)は、短当たり遊技と小当たり遊技とで同一である。したがって、短当たり遊技が2回目のラウンド遊技で終了する限りにおいて、小当たり遊技が実行されているのか、それとも短当たり遊技が実行されているのかの区別を遊技者がつけることはできない。
本実施形態においては、副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、「通常演出モード」、「確変示唆演出モード」のいずれかに係る演出が実行される。
副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、CPU202aが所定のプログラムを作動して、確変示唆フラグ制御手段503に確変示唆フラグが記憶されているか否かを判定する。ここで、確変示唆フラグが記憶されている場合というのは、当該特別図柄の変動開始処理以前に「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」のいずれかが行われた場合である(図14のステップS601b、図15のステップS701b)。
上記ステップS801において、確変示唆フラグが記憶されていないと判定された場合には、「通常演出モードテーブル」が選択される。
一方、上記ステップS801において、確変示唆フラグ記憶手段511に確変示唆フラグが記憶されていると判定された場合、「確変示唆演出モードテーブル」が選択される。つまり、「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」が終了した以降は、特別図柄の変動表示中に「確変示唆演出モード」に係る演出がなされることとなる。
上記のようにして、「通常演出モードテーブル」および「確変示唆演出モードテーブル」のいずれかが選択されたら、CPU202aが演出抽選手段501を作動して、演出の抽選を行う。
なお、上記両テーブルには、「長当たり」に当選した際のテーブルと、「短当たり」に当選した際のテーブルと、「小当たり」に当選した際のテーブルと、「ハズレ」の際のテーブルとがそれぞれ設けられている。しかも、各テーブルには、リーチ演出用のテーブルと、リーチ無し演出用のテーブルとがさらに設けられ、演出態様ごとに実行されうる演出時間に対応したテーブルがさらに設けられている。そして、受信した演出実行コマンドが有する演出時間情報や、演出態様(リーチ有り演出、リーチ無し演出)に関する情報に基づいて対応するテーブルが選択される。これら各テーブルには、図柄表示部104における装飾図柄演出態様や演出役物115,116における役物演出態様、あるいは音声演出態様やランプ演出態様がそれぞれ組み合わされたコマンドが複数記憶されており、これら複数のコマンドの中から1のコマンドが決定される。
そして、上記ステップS804において1のコマンドが決定されたら、受信した演出実行コマンドが、「長当たり」に係る演出実行コマンドであるか否かが判定される。その結果、受信した演出実行コマンドが「長当たり」に係るものではないと判定された場合には、後述するステップS807において、確定したコマンドに基づいて演出が制御される。
これに対して、上記ステップS805において、受信した演出実行コマンドが「長当たり」に係るものであると判定された場合には、確変示唆フラグ記憶手段511に記憶されている確変示唆フラグをOFFする。これにより、「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」の終了後に実行される「確変示唆演出モード」による演出が終了となり、大当たり遊技の終了後には、「通常演出モード」にて演出が制御されることとなる。
上記のとおり各制御がなされたら、CPU202aが演出制御手段502を作動して、上記確定したコマンドに基づいて、図柄表示部104や演出役物115,116、スピーカ277、演出ライト111の制御を開始する。これにより、特別図柄の変動表示中には、さまざまな演出が行われることとなり、こうした演出によって遊技者の期待感が高まることとなる。
これにより、注意深く大入賞口109cを確認していた遊技者のみ報知役物150を確認できるようになり、短当たり遊技が実行される場合には、遊技者は大入賞口109cに注目して短当たり遊技を楽しむことが可能となるため、遊技者の短当たり遊技に対しての興趣を高めることができる。また、報知役物150を確認できた遊技者は、短当たり終了以後の遊技に対して期待感を抱きながら遊技することができ、短当たり遊技以後の遊技に対しての興趣を高めることができる。
109a 大入賞口開閉扉
109b 大入賞口開閉ソレノイド
109c 大入賞口
130 継続入賞口
150 報知役物
200 制御手段
224 大入賞口検出部
240 継続入賞口検出部
300 第1特別図柄抽選手段
301 第1特別図柄表示制御手段
302 第1特別図柄変動制御手段
303 第1乱数判定手段
320 第2特別図柄抽選手段
321 第2特別図柄表示制御手段
322 第2特別図柄変動制御手段
323 第2乱数判定手段
504 報知制御手段
Claims (1)
- 遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な大当たり遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、
前記遊技データに基づいて、遊技盤に設けられた大入賞口を開放することにより、該大入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回実行される大当たり遊技を実行し、前記大当たり遊技の終了後に、前記大当たり遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段を備えた遊技機であって、
前記遊技データには、
大当たり遊技終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態にて遊技を進行可能な第1データと、
以後の遊技状態が前記低確率遊技状態にて遊技を進行可能な第2データと、
以後の遊技状態が高確率遊技状態になるとともに、該高確率遊技状態での遊技の進行を遊技者に認識不可能もしくは認識困難とする第3データとが含まれてなり、
前記大入賞口の内部に報知手段を備え、
前記制御手段は、
前記第3データに基づいて大当たり遊技が制御されることを契機に報知手段を制御し、以後の遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
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