本実施形態の遊技機は、遊技の進行を制御し、所定の条件を満たした場合に抽選処理を実行して、前記抽選処理の抽選結果が当選の場合に大当たり遊技が開始される抽選ゲームを実行する遊技進行制御手段と、遊技の進行に応じた演出表示を行うために用いられる各種演出データを複数記憶した演出データ記憶手段と、前記抽選処理の抽選結果を、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から選択して演出表示する演出表示制御手段と、を備え、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データは、前記抽選処理の抽選結果を導出するまでの繋ぎ演出に用いられる繋ぎ用演出データと、前記繋ぎ演出から引き継いで前記抽選結果を導出する結果導出演出に用いられる結果導出用演出データを含み、前記演出表示制御手段は、前記抽選処理の抽選結果を演出表示する場合、今回までの抽選処理の中で直近の当選時に実行した前記繋ぎ用演出データを用いた繋ぎ演出を、前記結果導出演出の前に所定の確率で再演出表示するものである。
すなわち、本実施形態における遊技機は、遊技盤に設けられた特定入賞領域への遊技球の入賞(または、通過)を契機として大当たり遊技の抽選処理を実行して、抽選結果が当選の場合に大当たり遊技を開始する抽選ゲーム(以下、可変表示ゲーム又は特別図柄ゲームという)を実行する遊技進行制御手段と、この特別図柄ゲームを実行するための各種演出データを、予め演出データ記憶手段に複数記憶しておき、液晶表示装置などの表示手段を用いて、演出データ記憶手段に記憶されている複数の各種演出データの中から選択して表示する演出表示制御手段を備えている。
そして、上記演出データ記憶手段に記憶されている複数の演出データは、最終的に抽選処理の抽選結果を導出表示する結果導出用演出データと、結果導出用演出データが表示されるまでに繋ぎ演出として用いられる繋ぎ用演出データとにより構成されている。
つまり、本実施形態における各種演出データは、上述した繋ぎ用演出データと結果導出用演出データとが1セットになって構成されたものである。そして、結果導出用演出データが、例えば、所定の識別情報の三つ揃いで停止表示された場合は大当たり遊技への当選を、それ以外(つまり、識別情報の三つ揃い以外)で停止表示された場合は大当たり遊技への非当選を遊技者に報知している。
上記構成の遊技機において、本実施形態の演出表示制御手段は、今回までの抽選処理の中で直近の当選(つまり、大当たり遊技への当選)時に実行された演出データのうち、上述した繋ぎ用演出データを、今回の抽選処理の抽選結果として所定の確率で再演出表示(つまり、リプレイ表示)するのである。なお、この場合、結果導出用演出データは、今回の抽選結果に応じるため、抽選結果が当選の場合は、大当たり遊技への当選を遊技者に報知する結果導出用演出データが表示され、当選していなかった場合は、大当たり遊技へ当選しなかったことを遊技者に報知する結果導出用演出データが表示されることになる。
上述した構成の遊技機によれば、大当たり遊技に当選した場合の直近の繋ぎ用演出データが再演出表示として実行されるので、遊技者にとっては、大当たり遊技に当選した繋ぎ用演出データを、そのときの遊技結果(大当たり遊技への当選)と結びつけながら楽しむことが可能となる。
また、本実施形態においては、前記抽選処理に当選して前記大当たり遊技に移行した際に、前記演出表示制御手段により実行された繋ぎ演出を示す再演出表示用データを記憶する再演出表示用データ記憶手段をさらに備え、前記演出表示制御手段は、前記大当たり遊技終了後の通常遊技において、前記抽選処理の抽選結果を受けて演出表示を実行する際に、前記再演出表示用データ記憶手段に記憶された再演出表示用データに基づいて再演出表示することもできる。
すなわち、本実施形態において大当たり遊技に当選した場合に、この大当たり遊技への当選を遊技者に報知するための、上記繋ぎ用演出データと結果導出用演出データとのうちの、繋ぎ用演出データが新たに再演出表示用データ記憶手段に記憶されて、その後の通常遊技における抽選結果の演出表示に反映するのである。これにより、遊技者は自身が獲得した大当たり遊技の繋ぎ用演出データを、当該大当たり遊技の終了後の通常遊技において、再演出表示として何度も楽しむことが可能となる。
また、前記再演出表示用データ記憶手段に記憶された再演出表示用データは、前記抽選処理に当選して前記通常遊技から前記特別遊技に移行した際の演出表示に用いられた繋ぎ用演出データを、前記演出データ記憶手段に記憶されている複数の演出データの中から特定する識別データとして用いることもできる。
すなわち、再演出表示用データ記憶手段に記憶された繋ぎ用演出データが、当該演出表示において再演出表示されることで、遊技者は、本実施形態における演出表示が再演出表示であることを認識することができるため、当該再演出表示における繋ぎ用演出データは、本実施形態における演出データ記憶手段に記憶されている複数の演出データの中でも、再演出表示の実行を遊技者に報知するための識別データとして特定されることになる。
さらに、前記演出表示制御手段は、前記抽選処理毎に抽選結果の演出表示を抽選結果演出として行う場合に、前記繋ぎ用演出データを用いた再演出表示を、複数回に亘り連続して実行するとともに、この繋ぎ用演出データを用いた再演出表示の連続実行回数と、前記抽選処理における前記特別遊技への当選確率とを関係付けることもできる。
近年の遊技機では、大当たり遊技の抽選結果を遊技者に報知する場合に、1回の抽選結果の演出を、あたかも複数回の抽選結果の演出のように連続して演出する連続演出(所謂、擬似連続演出)が実行されている。そこで、本実施形態においては、例えば、繋ぎ用演出データを複数の演出データで構成して、連続演出(所謂、擬似連続演出)を実行する場合は、1回目の連続演出では第1段階の繋ぎ用演出データを再演出表示、2回目の連続演出は第1段階の再演出表示に続いて第2段階の繋ぎ用演出データを再演出表示、そして、3回目の連続演出は第1、第2段階の再演出表示に続いて結果導出用演出データを再演出表示するのである。
そして、本実施形態においては、上述した連続演出(所謂、擬似連続演出)の実行回数(つまり、連続実行回数)は、例えば、抽選処理の抽選結果が大当たり遊技に当選した場合に、連続実行回数が多くなるようにするのである。具体的に説明すると、連続演出の連続実行回数が少ない(例えば、1回)場合よりも、連続演出の連続実行回数が多い(例えば、3回)場合の方が大当たり遊技への当選に結びつく確率を高くするのである。これにより、遊技者は連続実行回数が多いほど大当たり遊技への当選を期待して、前回の大当たり遊技に当選した繋ぎ用演出データの連続演出を楽しむことが可能となる。
また、前記繋ぎ用演出データを用いた再演出表示では、前記直近の当選が何回前の抽選ゲームによるものかを示す当選履歴情報も同時に表示するとよい。
すなわち、繋ぎ用演出データを用いた再演出表示を実行する場合は、大当たり遊技の当選履歴情報として、例えば、直近の所定回数の大当たり遊技への当選に要した抽選処理の抽選回数などを、大当たり遊技の当選履歴情報として再演出表示とあわせて表示することにより、遊技者は再演出表示を楽しみながら、当該遊技機の大当たり遊技の発生履歴を確認することが可能となる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
まず、図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、発射された100個の遊技球に対して、5、6個の遊技球が始動入賞する、言い換えると、始動入賞する確率が約“5/100”〜“6/100”となるように設定される)、その始動入賞に伴って、大当たりに関する大当たりカウンタから、大当たりとなるか否かを判定するための大当たり乱数、大当たりの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当たりとなると判定される。
そして、大当たりとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当たりとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当たり乱数等が記憶されることとなる。
そして、上述した大当たりとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当たりとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当たりとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当たりが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当たり判定時において大当たりとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当たり終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当たりとなるまで継続される。
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いて更に具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当たりとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当たりとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当たり判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当たり判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当たり判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当たりとするか否かの大当たり判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当たり判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
つまり、本実施形態においては、上述した特別図柄始動入賞による乱数値の記憶を所定の条件として、大当たり判定(つまり、大当たり遊技の抽選処理)が実行されるものである。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当たり判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当たり判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。なお、本実施形態においては、上記演出パターン決定において、演出データ記憶手段に記憶されている複数の演出データの中から、所定の繋ぎ用演出データと結果導出用演出データの組合せ(つまり、演出パターン)が決定されることになる。
そして、上述したように決定された大当たり判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。また、詳細は後述するが、本実施形態においては、上記演出パターンの決定において、大当たりになると判定された場合には、演出表示される演出パターンを再演出表示用データ記憶手段に記憶するとともに、その後の通常遊技において、再演出表示用データ記憶手段に記憶された演出パターンによる再演出表示の実行が決定される場合がある。
そして、可変表示制御、演出表示制御(つまり、演出表示制御手段)が終了した場合に、大当たりとなるか否かが判定され、大当たりとなったと判定された場合には、大当たり遊技を行う大当たり遊技制御が実行される。この大当たり遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当たりとならないと判定された場合には、大当たり遊技制御が実行されない。
そして、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当たり遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当たり判定において、大当たりと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を減少させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当たり判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当たりとするか否かの当たり判定が行われる。次に、上述した当たり判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された当たり判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当たりとなるか否かが判定され、当たりとなったと判定された場合には、当たり遊技を行う当たり遊技制御が実行される。この当たり遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当たりとならないと判定された場合には、当たり遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当たりとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当たりとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図3から図6に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。そして、上皿20には遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための上部払出口20aが形成されており、上皿20への遊技球の貯留が満杯(つまり、オーバーフロー)になった場合は、下皿22に形成された下部払出口22aより遊技球が排出され、下皿22に貯留されることになる。また、上皿20は、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球貯留部として機能する。
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド26a(図示せず)に電力が供給され、皿ユニット21に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘16(図示せず)との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
そして、遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44は、本実施形態における特別図柄始動入賞領域に規定されており、遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示(つまり、大当たり遊技の抽選)が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当たり遊技状態(所謂、「大当たり」)となる。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
また、遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L,46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央上方には、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当たり遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行し、その大当たり遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行し、その大当たり遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当たり遊技状態に移行する確率が向上する。
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当たり遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、始動口44に付設されている羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が向上する。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行することとなる。
すなわち、上述した液晶表示装置32においては、各種の画像(装飾図柄、背景画像、演出画像等)が表示されることにより、大当たり遊技の抽選結果が遊技者に報知されることになる。そして、本実施形態においては、詳細は後述するが、大当たり遊技に当選した場合に演出表示された繋ぎ用演出データと、結果導出用演出データとを含む演出データが、当該大当たり遊技終了後の通常遊技において再演出表示される場合がある。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electro Luminescence)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、複数の各種役物が設けられている。以下この各種役物の一例を、図5を用いて説明するが、各種役物の構成はこれに限定されるものではない。なお、遊技領域15には各種役物以外に、遊技領域15を流下転動してゆく遊技球の流下経路を決定する複数の障害釘16が稙設されているが、図5では、各種役物の構成が理解し易いように障害釘16は省略している。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図7においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当たり遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
また、この大入賞口39に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(特別図柄始動入賞領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(特別図柄始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。
すなわち、本実施形態においては、特定入賞領域として規定されている始動口44に遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技の抽選処理を実行して、その抽選結果を特別図柄による変動開始から所定時間経過後の変動停止表示によって遊技者に報知する構成としている。
尚、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34aから34dは、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、図6に示すように、上述した球通過検出器54a及び54b、一般入賞口56aから56d、大入賞口39、始動口44の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116が配設されており、遊技球の通過又は入球したことが検知される。
また、羽根部材48、シャッタ40の後方には、それぞれ羽根部材48、シャッタ40を開閉駆動するための、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設されている。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120が接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56aから56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に内蔵されている発射ソレノイド26a(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ132(図示せず)などの制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L,46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L,46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
また、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8から図10、図12から図15に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図11を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。
このように、メイン処理においては、初期設定処理(ステップS11)が終了した後、特別図柄制御処理(ステップS15)、普通図柄制御処理(ステップS16)、図柄表示装置制御処理(ステップS19)を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
そして、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS47)。そして、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図8の特別図柄制御処理について図10を用いて説明する。尚、図10において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS72)。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
そして、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS73)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS74)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当たり開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。つまり、メインCPU66は、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態(特定遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当たりであると判別した場合には、大当たり開始インターバル管理処理を実行する(ステップS75)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS76)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たした(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS77)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当たり終了インターバル処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS78)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当たり終了インターバル処理を実行する(ステップS79)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当たり図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当たり図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、大当たり遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS80)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、特別図柄制御処理においては、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当たり開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。
尚、大当たり遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当たり終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10の特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS101)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(ステップS102)。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS103)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS104)。
そして、メインCPU66は、大当たり判断処理(つまり、抽選処理)を実行する(ステップS105)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当たりの判定値(大当たり判定値)の数が異なる複数の大当たり判定テーブルから1つの大当たり判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を読み出し、その大当たり図柄用乱数値と、上述した大当たり判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当たり図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。
そして、メインCPU66は、上記特別図柄決定処理(ステップS107)で決定された特別図柄に対応する演出表示を液晶表示装置32において実行するため演出パターン決定処理を実行する(ステップS109)。この演出パターン決定処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、上記特別図柄決定処理(ステップS107)で決定された特別図柄に基づいて、演出パターンを決定するための演出パターン振分テーブル(図16参照)を参照する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した演出パターン振分テーブルとに基づいて、演出パターン及び演出表示の変動表示時間を決定して、メインRAM70の所定領域に記憶する。
そして、この演出パターン決定処理で決定された演出パターン及び演出表示の変動表示時間は、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に演出パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応した所定の演出表示が液晶表示装置32において実行されることとなる。
そして、メインCPU66は、決定した演出パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットし(ステップS110)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出パターン振分テーブル]
ここで、本実施形態における演出パターン振分テーブルについて図16を用いて説明する。図16は、大当たり遊技の抽選結果と、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値とを参照して選択される演出パターンの配分を示す図である。
図16に示すように、演出パターン振分テーブルには、大別して「通常演出」、「リプレイ演出」及び「リプレイ擬似連続演出」の3種類の演出パターンが設定されている。さらに、「リプレイ擬似連続演出」は、その擬似連続演出の実行回数に応じて1回〜3回までの3種類の「リプレイ擬似連続演出」が設定されている。なお、演出パターン振分テーブルに設定されている3種類の演出パターンの詳細については後述する。
本実施形態においては、上述した特別図柄記憶チェック処理(図12参照)の演出パターン決定処理(ステップS109)において、大当たり遊技の抽選結果と、演出条件選択用乱数カウンタから抽出された演出条件選択用乱数値とに基づいて選択される演出パターンが決定される。具体的に説明すると、例えば、抽出された演出条件選択用乱数値が1〜100の範囲であるとすると、図16に示すように、大当たり遊技に当選した場合は、通常演出が5%、リプレイ演出が25%、リプレイ擬似連続演出(1回〜3回の合計)が70%の確率で選択される。一方、大当たり遊技に当選していない場合は、通常演出が70%、リプレイ演出が20%、リプレイ擬似連続演出(1回〜3回の合計)が10%の確率で選択されるように抽選値を設定している。
すなわち、上述したような演出パターン振分テーブルの配分により、大当たり遊技に当選した場合は、リプレイ演出及びリプレイ擬似連続演出が選択される確率を高くして、他方、大当たり遊技に当選していない場合(所謂、はずれ)の場合は、通常演出が選択される確率を高くしている。これにより、本実施形態においては、遊技者に対して、リプレイ演出(リプレイ擬似連続演出を含む)が実行された場合は、大当たり遊技への当選を期待させるとともに、大当たり遊技に当選していない場合でも、リプレイ演出(リプレイ擬似連続演出を含む)を所定の確率で実行することにより、大当たり遊技への当選の期待感を損なわずに、リプレイ演出(リプレイ擬似連続演出を含む)が楽しめる構成としている。
[普通図柄制御処理]
図8の普通図柄制御処理について図13を用いて説明する。尚、図13において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図13に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
尚、後述する処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、普通図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS122)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当たり判定等を行う。そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間監視を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間監視処理を実行する(ステップS123)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄表示時間監視処理を実行する(ステップS124)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインCPU66は、当たりである場合は、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する(ステップS125)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS126)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図14に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS301)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS302)。
そして、詳しくは図15を用いて後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(ステップS303)。そして、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS304)。そして、サブCPU206は、スピーカ46L,46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS305)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS306)。そして、この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理(ステップS301)が終了した後、乱数更新処理(ステップS302)からランプ制御処理(ステップS306)を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図14のコマンド解析処理(ステップS303)について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS311)。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(ステップS312)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。
受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU206は、読み出したコマンドデータに基づいて、受信コマンドが、演出パターン指定コマンドであり、なおかつ通常演出パターンを指示しているか否かを判断する(ステップS313)。そして、サブCPU206は、通常演出パターンであると判別した場合にはステップS314へ処理を移す。一方、通常演出パターンではないと判別した場合にはステップS315へ処理を移す。
ステップS314において、サブCPU206は、通常演出決定処理を実行する。この通常演出決定処理において、サブCPU206は、本実施形態における演出データ記憶手段であるプログラムROM208に記憶されている複数の演出データの中から、演出パターン指定コマンドに含まれている演出表示の変動表示時間にあわせた、繋ぎ用演出データ及び大当たり遊技の抽選結果に応じた結果導出演出データを選択して、表示制御回路250に対して演出データを供給する。そして、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS315において、サブCPU206は、受信コマンドが、演出パターン指定コマンドであり、なおかつリプレイ演出パターンを指示しているか否かを判断する。そして、サブCPU206は、リプレイ演出パターンであると判別した場合にはステップS316へ処理を移す。一方、リプレイ演出パターンではないと判別した場合にはステップS317へ処理を移す。
ステップS316において、サブCPU206は、リプレイ演出決定処理を実行する。このリプレイ演出決定処理において、サブCPU206は、前回の大当たり遊技への当選演出データとして、ワークRAM210の所定の領域に記憶された演出データ(つまり、繋ぎ用演出データ)を読み出して、表示制御回路250に対して供給する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態においては、前回の大当たり遊技の演出データが記憶されているワークRAM210の所定の領域が、再演出用表示データ記憶手段として規定されている。このようして、本実施形態においては、再演出用表示データ記憶手段に記憶されている前回の大当たり遊技の演出データが、リプレイ演出データとして実行されることになる。
ステップS317において、サブCPU206は、受信コマンドが、演出パターン指定コマンドであり、なおかつリプレイ擬似連続演出パターンを指示しているか否かを判断する。そして、サブCPU206は、リプレイ擬似連続演出パターンであると判別した場合にはステップS318へ処理を移す。一方、リプレイ擬似連続演出パターンではないと判別した場合にはステップS319へ処理を移す。
ステップS318において、サブCPU206は、リプレイ擬似連続演出決定処理を実行する。このリプレイ擬似連続演出決定処理において、サブCPU206は、再演出用表示データ記憶手段に記憶されている前回の大当たり遊技の演出データを読み出すとともに、演出パターン指定コマンドに含まれている演出表示の変動表示時間及び擬似連続演出の実行回数(例えば、1回〜3回)に応じて、表示制御回路250に対して演出データを供給する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。これにより、再演出用表示データ記憶手段に記憶されている前回の大当たり遊技の演出データが、リプレイ擬似連続演出データとして実行されることになる。
ステップS319において、サブCPU206は、表示データ決定処理を実行する。この、表示データ決定処理において、サブCPU206は、受信コマンドが演出パターン指定コマンド以外の、受信コマンドに対応する演出制御データ(例えば、デモ表示コマンドであった場合は、演出データと同様にプログラムROM208に記憶されているデモ表示データ)を読み出して表示制御回路250に対して供給する。
そして、ステップS320において、サブCPU206は、受信コマンドが演出パターン指定コマンドであり、なおかつ大当たり遊技に当選しているか否かを判断して、大当たり遊技に当選していると判別した場合はステップS321へ処理を移す。一方、大当たり遊技に当選していないと判別した場合は、本サブルーチンを終了する。
ステップS321において、サブCPU206は、今回の大当たり遊技の当選を示唆する演出データ(繋ぎ用演出データ)を、ワークRAM210の所定の領域(再演出用表示データ記憶手段)に記憶する。つまり、本実施形態における再演出表示用データを記憶更新するのである。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
[演出表示の実施例]
ここで、上述したコマンド解析処理(図15参照)で決定され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて実行される各種演出表示(通常演出、リプレイ演出(再演出表示)、リプレイ擬似連続演出)を、以下に説明する。
[通常演出表示]
まず、本実施形態における通常演出を、図17を用いて説明する。図17は、通常演出における繋ぎ用演出データと結果導出用演出データの表示態様の一例を示す図である。
なお、本実施形態においては、複数の演出データ(繋ぎ用演出データ及び結果導出用演出データ)が演出データ記憶手段に記憶されているものであり、図17に示す通常演出は、複数の演出データのうちの一例である。
本実施形態における通常演出は、大当たり遊技の抽選結果を遊技者に報知するための、数字図柄で構成された識別画像80と、キャラクタ等で構成された背景画像82とにより構成されている。そして、図17(a)に示すように、通常演出の開始は、識別画像80の変動開始と、男の子のキャラクタ画像及び打ち上げ筒の画像で構成された背景画像82により、遊技者に対して報知されることになる。
そして、図17(b)に示すように、通常演出の開始から所定時間経過後に、両端の識別情報が同じ数字(例えば、“7”)で停止(所謂、リーチ状態)した識別画像80と、男の子のキャラクタ画像、点火された打ち上げ筒の画像、そして「リーチ」というメッセージ画像で構成された背景画像82が表示される。
さらに、図17(b)に示す演出画像表示から所定時間が経過すると、大当たり遊技に当選していた場合は、図17(c)に示すように、識別情報が三つ揃いの同じ数字(例えば、“777”)で停止した識別画像80と、男の子のキャラクタ画像、打ち上げ筒の画像、「大当たり」というメッセージ画像、打ち上げられた花火画像で構成された背景画像82が表示される。他方、大当たり遊技に当選していなかった場合は、図17(d)に示すように、中央の識別情報がずれた状態(例えば、“767”)で停止した識別画像80と、男の子のキャラクタ画像、打ち上げ筒の画像、「残念」というメッセージ画像で構成された背景画像82が表示されることになる。
すなわち、本実施形態における通常演出を構成する複数の演出データのうち、図17(c)及び図17(d)の演出データは、最終的に遊技者に対して大当たり遊技の抽選結果を報知するための結果導出用演出データであり、それに至るまでの図17(a)及び図17(b)の演出データは、結果導出用演出データに繋ぐための繋ぎ用演出データである。
[リプレイ演出(再演出表示)]
次に、本実施形態におけるリプレイ演出を、図18を用いて説明する。図18は、リプレイ演出における繋ぎ用演出データと結果導出用演出データの表示態様の一例を示す図である。
本実施形態においては、直近の大当たり遊技への当選時に実行された通常演出が、再演出表示用データ記憶手段に記憶され、所定の抽選処理によってリプレイ演出の実行が選択された場合は、再演出表示用データ記憶手段に記憶された繋ぎ用演出データが、リプレイ演出として実行される。なお、本実施形態においては、上述した通常演出で実行された繋ぎ用演出データが、大当たり遊技の当選時に実行されて再演出表示用データ記憶手段に記憶されたものとして説明する。
本実施形態におけるリプレイ演出は、上述した通常演出と同様な大当たり遊技の抽選結果を遊技者に報知するための、数字図柄で構成された識別画像80と、キャラクタ等で構成された背景画像82と、通常演出では表示されない遊技履歴(つまり、大当たり遊技の当選履歴情報)を示す大当たり遊技履歴画像90により構成されている。そして、図18(a)に示すように、リプレイ演出の開始は、識別画像80の変動開始と、男の子のキャラクタ画像及び打ち上げ筒の画像で構成された背景画像82、大当たり遊技履歴画像90が表示される。
なお、本実施形態における大当たり遊技履歴画像90による遊技履歴は、図18(a)及び図18(b)に示すように、3回前までの大当たり遊技の獲得に要したスタート回数(つまり、大当たり遊技の抽選回数)を表示している。
そして、図18(b)に示すように、リプレイ演出の開始から所定時間経過後に、両端の識別情報が同じ数字(例えば、“7”)で停止(所謂、リーチ状態)した識別画像80と、男の子のキャラクタ画像、点火された打ち上げ筒の画像、「リーチ」というメッセージ画像で構成された背景画像82及び大当たり遊技履歴画像90が表示される。
さらに、図18(b)に示す演出画像表示から所定時間が経過すると、当該演出の大当たり遊技の抽選結果に応じて、大当たり遊技に当選していた場合は、図18(c)に示すように、識別情報が三つ揃いの同じ数字(例えば、“777”)で停止した識別画像80と、男の子のキャラクタ画像、打ち上げ筒の画像、「大当たり」というメッセージ画像、打ち上げられた花火画像で構成された背景画像82が表示される。他方、大当たり遊技に当選していなかった場合は、図18(d)に示すように、中央の識別情報がずれた状態(例えば、“767”)で停止した識別画像80と、男の子のキャラクタ画像、打ち上げ筒の画像、「残念」というメッセージ画像で構成された背景画像82が表示されることになる。
すなわち、このリプレイ演出においては、直近の大当たり遊技が当選した場合に実行された繋ぎ用演出データ(図18(a)及び図18(b)参照)が演出表示されるとともに、この繋ぎ用演出データと同時に大当たり遊技履歴画像90が同時に表示されることになる。また、最終的に遊技者に対して大当たり遊技の抽選結果を報知する結果導出用演出データは、当該演出表示の実行の契機となった大当たり遊技の抽選結果に応じて、図18(c)及び図18(d)に示す何れかの結果導出用演出データが表示されることになる。つまり、遊技者にとって、大当たり遊技履歴画像90が表示されることで、当該演出表示がリプレイ演出であることを認識することができる。
[リプレイ擬似連続演出]
最後に、本実施形態におけるリプレイ擬似連続演出を、図19を用いて説明する。図19は、リプレイ擬似連続演出における繋ぎ用演出データと結果導出用演出データの表示態様の一例を示す図である。
本実施形態においては、リプレイ演出と同様に、再演出表示用データ記憶手段に記憶された繋ぎ用演出データが、リプレイ擬似連続演出として実行される。
本実施形態におけるリプレイ擬似連続演出は、その連続演出の実行回数が、所定回数(例えば、1回〜3回)の中から、所定の抽選処理によって異なる実行回数が選択されて実行される。そして、上述したリプレイ演出と同様な大当たり遊技の抽選結果を遊技者に報知するための、数字図柄で構成された識別画像80と、キャラクタ等で構成された背景画像82と、大当たり遊技の当選履歴情報を示す大当たり遊技履歴画像90により構成されている。そして、図19(a)に示すように、上述したリプレイ演出と同様にリプレイ擬似連続演出は、識別画像80の変動開始と、男の子のキャラクタ画像及び打ち上げ筒の画像で構成された背景画像82、大当たり遊技履歴画像90とが表示されて開始される。
そして、リプレイ擬似連続演出の連続回数が1回の場合は、所定時間が経過するまで図19(a)に示す演出画像を表示した後に、大当たり遊技の抽選結果に応じて、図19(c)又は図19(d)に示す結果導出用演出データが表示されてリプレイ擬似連続演出は終了する。なお、図19(d)に示す結果導出用演出データは、図18(d)に示す大当たり遊技に当選しなかった場合に結果導出用演出データとして表示される画像を用いて、あたかも表示画像がフェードアウトしてゆくように、大当たり遊技への非当選を遊技者に報知している。
また、リプレイ擬似連続演出の実行回数が1回以上の場合は、所定時間が経過するまで図19(a)に示す演出画像を表示した後に、大当たり遊技の抽選結果にかかわらず、必ず図19(d)に示す結果導出用演出データが表示されて、大当たり遊技への非当選が一旦遊技者に報知される。
そして、2回目のリプレイ擬似連続演出を実行する場合は、1回目のリプレイ擬似連続演出と同様に、図19(a)を表示してから所定時間が経過すると、図19(b)に示すように、両端の識別情報が同じ数字(例えば、“7”)で停止(所謂、リーチ状態)した識別画像80と、男の子のキャラクタ画像、点火された打ち上げ筒の画像、「リーチ」というメッセージ画像で構成された背景画像82と、大当たり遊技履歴画像90を表示する。
さらに、リプレイ擬似連続演出の連続回数が2回の場合は、所定時間が経過するまで図19(b)に示す演出画像を表示した後に、大当たり遊技の抽選結果に応じて、図19(c)又は図19(d)に示す結果導出用演出データが表示されてリプレイ擬似連続演出は終了する。
また、リプレイ擬似連続演出の実行回数が3回の場合は、所定時間が経過するまで図19(b)に示す演出画像を表示した後に、大当たり遊技の抽選結果にかかわらず、必ず図19(d)に示す結果導出用演出データが表示されて、大当たり遊技への非当選が一旦遊技者に報知される。
続いて、3回目のリプレイ擬似連続演出を実行する場合は、2回目のリプレイ擬似連続演出が終了(つまり、図19(a)、図19(b)、図19(d)へと表示画像が移行した場合)した後に、図19(a)及び図19(b)の演出表示を実行してから、所定時間が経過すると、大当たり遊技の抽選結果に応じて、図19(c)又は図19(d)に示す結果導出用演出データが表示されてリプレイ擬似連続演出は終了する。
なお、本実施形態におけるリプレイ擬似連続演出の連続回数は、所定の抽選処理(つまり、特別図柄記憶チェック処理(図12)の演出パターン決定処理(ステップS109))において、所定の振分けテーブル(演出パターン振分テーブル(図16))を参照して決定されるため、連続回数が大きくなるほど大当たり遊技への当選が期待できる構成としている。
上述してきた実施形態のパチンコ遊技機10によれば、大当たり遊技の抽選処理の抽選結果を、今回までの抽選処理の中で直近の大当たり遊技の当選時に実行した演出データを用いて再演出表示(つまり、リプレイ演出及びリプレイ擬似連続演出)することができるため、遊技者は、表示された既出の演出表示内容と、そのときの遊技結果(大当たり)とを結びつけながら、大きな期待感をもって遊技できるため、遊技興趣を著しく向上させることが可能となる。
さらに、本実施形態においては、繋ぎ用演出データを用いた再演出表示(つまり、リプレイ演出及びリプレイ擬似連続演出)を実行する場合は、大当たり遊技の当選履歴情報として、例えば、直近の所定回数の大当たり遊技への当選に要した抽選処理の抽選回数などを、大当たり遊技の当選履歴情報として再演出表示とあわせて表示することにより、遊技者は再演出表示を楽しみながら、当該パチンコ遊技機10の大当たり遊技の発生履歴を確認することが可能となる。
また、本実施形態においては、再演出表示とリプレイ擬似連続演出を、最大3回実行するようにしたが、リプレイ擬似連続演出の連続回数は3回に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
なお、本実施形態においては、各種複数の演出データの一例として、2種類の繋ぎ用演出データ(図17(a)及び図17(b)参照)と2種類の結果導出用演出データ(図17(c)及び図17(d)参照)を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、繋ぎ用演出データ及び結果導出用演出データはパチンコ遊技機10の演出テーマに応じて、その種類及び数は適宜変更しても構わない。
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。