JP2005278847A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技領域内で進行する遊技と識別情報や演出画像との関連性を高め、両者に対して遊技者に関心を抱かせ、相乗的に遊技の興趣を向上させ得る遊技機を提供すること。
【解決手段】 透過性を有する遊技領域に遊技部材が設けられた遊技盤と、画像を表示可能な表示領域と遊技領域とが重なるように遊技盤の後方に配置された表示手段と、始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、識別情報の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段と、画像表示の制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機であって、表示制御手段は、リーチ時にキャラクタ画像を表示させ、はずれとなった場合、次の識別情報の可変表示を行う際に、前記キャラクタ画像を継続して表示させることを特徴とする遊技機。
【選択図】 図6

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
パチンコ遊技装置では、通常、遊技球が転動可能な遊技盤上の遊技領域に、数字や図柄等の識別情報の可変表示が可能な表示装置が設けられており、遊技領域内の始動領域に遊技球が入ったことを契機に識別情報の可変表示が行われ、その後、停止表示された識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が遊技者に付与される。
従来から、パチンコ遊技装置においては、遊技の興趣を高めるために、このような識別情報の可変表示とともに、表示装置に演出画像を表示することが行われている。このようなパチンコ遊技装置としては、例えば、識別情報の表示態様がリーチ状態となった場合に、所定のキャラクタ画像を表示装置に表示するパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−237406号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技領域と、演出画像が表示される表示装置とが隔離されているため、遊技領域内で転動する遊技球の挙動により進行する遊技自体と、表示装置において可変表示される識別情報や、表示装置において表示される演出画像との関連が希薄であるという問題があった。すなわち、遊技者は、遊技領域内で進行する遊技に注視すると、識別情報や演出画像への関心が薄れてしまい、その一方で、識別情報や演出画像へ関心が移ってくると、遊技領域内で進行する遊技が視界に入らなくなってしまうという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技領域内で進行する遊技と、識別情報や演出画像との関連性を高めることにより、その両者に対して遊技者に関心を抱かせ、相乗的に遊技の興趣を向上させ得る遊技機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技球が転動可能な遊技領域を有し、上記遊技領域に遊技部材が設けられ、上記遊技領域が透過性を有し、裏側が視認可能な部材から構成された遊技盤と、
識別情報の可変表示及び遊技に関する演出画像の表示が可能な表示領域を有し、当該表示領域と上記遊技領域とが重なるように上記遊技盤の後方に配置された表示手段と、
上記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
上記始動領域検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
上記特定遊技状態決定手段の決定内容に応じて、上記識別情報の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段と、
上記表示態様決定手段の決定内容に応じた上記識別情報の可変表示、及び、上記演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段と
を備えた遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記識別情報の表示態様がリーチとなった際に、上記表示領域に所定のキャラクタ画像を表示させ、当該リーチとなった上記識別情報の表示結果として導出表示された表示態様が上記特定遊技状態の発生に係る表示態様でなかった場合、次の識別情報の可変表示を行う際に、上記所定のキャラクタ画像を継続して上記表示領域に表示させるキャラクタ表示制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、リーチとなった場合にキャラクタ画像が表示領域に表示され、その後にはずれとなると、次の識別情報の可変表示にわたってキャラクタ画像が継続して表示領域に表示されるため、遊技領域と重畳して広く確保され得る表示領域において、遊技領域内で進行する遊技に注視しつつ、リーチとなったことによる期待感を持続させることが可能な演出を行うことができるので、遊技領域内で進行する遊技と、識別情報や演出画像との関連性を高めることにより、その両者に対して遊技者に関心を抱かせ、相乗的に遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記キャラクタ表示制御手段は、複数回の識別情報の可変表示にわたって上記所定のキャラクタ画像を継続して表示するとともに、上記所定のキャラクタ画像を累積的に複数表示することを特徴とする。
(2)の発明によれば、リーチとなった後にはずれとなることが繰り返されると、遊技領域と重畳する表示領域に多数のキャラクタ画像が表示されることになる。従って、遊技領域の後方で広く確保し得る遊技領域において、繰り返しはずれとなったことによる落胆を払拭し得るようなダイナミックな演出を、多数のキャラクタ画像によって行うことができ、遊技領域内で進行する遊技と、多数のキャラクタ画像を含む演出画像と、識別情報の可変表示内容との関連性を高めて、相乗的に遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記遊技盤の遊技領域のほぼ全領域が透過性を有し、裏側が視認可能な部材から構成されていることを特徴とする。
(3)の発明によれば、遊技領域と重畳する表示領域を広く確保することができるため、広い領域においてダイナミックな演出を行うことができる。
本発明によれば、遊技領域内で進行する遊技と、演出画像との関連性を高めることにより、その両者に対して遊技者に関心を抱かせ、相乗的に遊技の興趣を向上させることができる。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技装置(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
図1及び図2に示すように、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技装置10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技装置10は、前方から遊技可能である。
また、本体枠12の開口12a内部には、例えば、後述する識別情報の可変表示及び遊技に関する演出画像の表示が可能な表示領域32aを有する表示手段としての液晶表示装置32や、障害釘や役物(例えば、始動口や入賞口等)の遊技部材を備えた遊技盤14等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤14、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易とするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有し、裏側が視認可能な板形状の樹脂によって形成されている。この遊技盤14は、単に透過性を有し、裏側が視認困難なもの(例えば、スモーク状の部材)ではなく、遊技盤14を介してその裏側に配置された液晶表示装置32を視認可能なものである。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、遊技部材としての複数の障害釘13が設けられている。
上述した液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。この液晶表示装置32は、識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14に背面側から重なるように配設されている。具体的には、液晶表示装置32は、表示領域32aが遊技領域15の全部に重なるように遊技盤14の後方に配設されるが、これに限らず、例えば、遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外域16と称する)の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設されるようにしてもよい。
つまり、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域15を有し、遊技領域15の一部又は全部が透過性を有し、裏側が視認可能な部材から構成され、表示領域32aと重畳する遊技領域15に遊技部材(例えば、障害釘や役物等)が設けられていればよい。
この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。
また、扉11には、透過性を有し、裏側が視認可能な保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板19は、少なくとも遊技領域15の全域、遊技領域外域16の一部に対面するように配設されているが、これに限らず、例えば、遊技領域外域16全域に対面するように配設されてもよく、遊技領域外域16の全域に対面しないように配設されてもよい。
このように、扉11が閉鎖した状態であり、遊技者によってパチンコ遊技装置10の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有し、裏側が視認可能な遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有し、裏側が視認可能な保護板19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像を、透過性を有し、裏側が視認可能な遊技盤14及び保護板19を介して遊技者に視認可能とさせる。
このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。
発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
このように構成されたパチンコ遊技装置10の概観について図3を用いて詳細に説明する。図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。尚、図3においては、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄92、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄94等を主に表し、その他の画像については省略する。
図3に示すように、遊技盤14の前面には2つのガイドレール30(30a及び30b)が設けられている。これら2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘13(図2参照)との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
遊技盤14の後方(背面側)には、上述した液晶表示装置32が配設されている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものである。
この表示領域32aには、各種の画像が表示される。例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄92の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄94の可変表示、キャラクタ画像を含む演出画像の表示等が表示領域32aにおいて行われる。
特別図柄ゲームにおける識別情報は、主に特別図柄92から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
また、表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける保留個数に応じた始動記憶画像が表示される。これらの始動記憶画像は、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に応じて、表示されたり消滅したりする。
また、表示領域32aには、普通図柄ゲームにおける普通図柄94が可変表示される。この普通図柄94は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄94が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。
その他にも、液晶表示装置32の表示領域32aに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
特別図柄ゲームにおいてリーチが発生する際には、表示領域32aには、キャラクタ画像97(図示せず)が表示される。その後、特別図柄92の表示結果として導出表示された表示態様が、はずれとなる表示態様であった場合には、次の特別図柄ゲームが行われる際、表示領域32aに引き続きキャラクタ画像97が表示される。その後に特別図柄ゲームにおいてリーチが発生すると、表示領域32aには、既に表示されているキャラクタ画像97に加えて、新たなキャラクタ画像97が表示される。すなわち、特別図柄ゲームにおいてリーチが発生するごとに、表示領域32aに表示されるキャラクタ画像97の数は増加し、複数回の特別図柄ゲームにわたって、キャラクタ画像97は累積的に複数表示されることになるのである。
そして、特別図柄92の表示結果として導出表示された表示態様が、特定遊技状態の発生に係る表示態様となって特定遊技状態が発生し、その後に当該特定遊技状態が終了した場合には、累積的に表示されていたキャラクタ画像97は消滅することになる。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15内の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、一般入賞口56bと一般入賞口56cとの間には、球通過検出器54a、54bが設けられている。これらの球通過検出器54a、54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44とその左右の両側に設けられている羽根部材48とからなる所謂普通電動役物の羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。更にまた、扉11の前面には、スピーカ46L、46Rが配設されている。
また、遊技盤14の裏面には、その内部を遊技球が通過可能な排出路9が設けられている。この排出路9は、遊技球の入口が6つに分岐しており、その各々が遊技球始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口及びアウト口(図示せず)と連通している。また、排出路9の遊技球の出口は、1つである。始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口及びアウト口に入賞し、遊技盤14の裏側に排出された遊技球は、排出口9により一括して所定の位置に導かれ、回収される。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図4に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器54a、54bに遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。すなわち、始動入賞球センサ116は、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口44を通過した遊技球を検出する。
始動入賞球センサ116は、遊技領域15に設けられた始動口(始動領域)44を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能するものである。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、表示手段としての液晶表示装置32に対する識別情報の可変表示及び演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、特別図柄ゲームにおいてリーチが発生する際に表示領域32aにキャラクタ画像97を表示することにより行われる。その後、特別図柄92の表示結果として導出表示された表示態様が、はずれとなる表示態様であった場合には、次の特別図柄ゲームが行われる際、表示領域32aに引き続きキャラクタ画像97が表示される。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをメインROM68に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、表示領域32a上に表示するキャラクタ画像の数である累積キャラクタ画像数等、各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。演出画像データとしては、複数種類のキャラクタ画像97を示すキャラクタ画像データが記憶されている。キャラクタ画像97は、スプライト画像として背景画像上を移動する態様で表示されることになる。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
また、主制御回路60のメインROM68には、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行するか否かの当落と、リーチ態様と、変動パターンとが対応付けられている。
始動口44に遊技球が入ったことを契機に、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様とが決定された場合には、抽選によって、変動パターンが決定される。そして、決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路60から副制御回路200に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。
また、副制御回路200のプログラムROM208には、演出パターンを決定するための演出決定テーブルが記憶されている。演出決定テーブルには、変動パターンと、演出パターンとが対応付けられている。この変動パターンは、上述したように、主制御回路60から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて選択されることとなる。尚、本実施形態における演出パターンには、例えば、識別情報の変動演出、識別情報の導出表示態様、識別情報の可変表示に伴う演出等が含まれる。さらに、上述したように、変動パターンが選択された場合には、当該変動パターンに対応する演出パターンとが選択される。
[表示画面の説明]
次に、上述した構成によって実行される演出について、図5及び図6を用いて説明することとする。勿論、本発明における演出は、以下の例に限定されるものではない。
図5(a)〜(c)及び図6(a)〜(c)は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
遊技盤14の裏面側には、液晶表示装置32が設けられており、液晶表示装置32の表示領域32aでは、3つの特別図柄92が横並びに配列されて変動表示されている(図5(a)参照)。その後、左右2つの特別図柄92が「7」で停止表示されてリーチが発生すると、例えば、表示領域32aに、豚を模した3つのキャラクタ画像97が、慌しく駆け回る態様で表示される(図5(b)参照)。特別図柄92の表示結果として、特定遊技状態の発生に係る表示態様(例えば、「7」−「6」−「7」)が導出表示された場合、3つのキャラクタ画像97が、落胆する態様で表示され(図5(c)参照)、特別図柄ゲームが終了する。
次の特別図柄ゲームでは、引き続き3つのキャラクタ画像97が表示される。3つのキャラクタ画像97は、笑顔で歩き回る態様で表示される(図6(a)参照)。
その後、左右2つの特別図柄92が「7」で停止表示されてリーチが発生すると、例えば、表示領域32aには、既に表示されていた3つのキャラクタ画像97にくわえて、新たに3つのキャラクタ画像97が表示される。6つのキャラクタ画像97は、慌しく駆け回る態様で表示される(図6(b)参照)。そして、特別図柄92の表示結果として、特定遊技状態の発生に係る表示態様(例えば、「7」−「7」−「7」)が導出表示された場合、3つのキャラクタ画像97が、歓喜する態様で表示され(図6(c)参照)、特別図柄ゲームが終了する。
パチンコ遊技装置10においては、メインCPU66によって変動パターン振分テーブルに基づき決定される変動パターンと、サブCPU206によって演出決定テーブルに基づき決定される演出決定パターンとによって、演出パターンが決定される。
図7は、変動パターン振分テーブルの一例を示す図である。図8は、演出決定テーブルの一例を示す図である。なお、図7、図8では、理解を容易とするため、5つの変動パターン及び演出パターンが存在する場合について説明するが、変動パターン及び演出パターンの数は、この例に限定されるものではなく、勿論、変動パターン及び演出パターンの数はより多数であってもよい。
メインROM68には、図7に示すように、識別情報としての特別図柄92の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様と、変動パターンとが対応付けられている。具体的には、当落がはずれであり、かつ、リーチとならない場合には、変動パターンとして変動パターン1が選択される。当落がはずれであり、かつ、リーチとなる場合には、変動パターンとして変動パターン2又は変動パターン3が選択される。また、当落が大当たりであり、かつ、リーチとなる場合には、変動パターンとして変動パターン4又は変動パターン5が選択される。
変動パターン振分テーブルに基づいて決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路60から副制御回路200に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。
プログラムROM208には、図8に示すように、識別情報の変動パターンに基づいて、演出パターン等を決定するための演出決定テーブルが記憶されている。演出決定テーブルには、変動パターンに対して、演出パターン等が対応付けられている。この変動パターンは、上述したように、主制御回路60から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて選択されることとなる。
具体的に、変動パターン1には、リーチが発生せずに、はずれ演出が行われる演出パターンが対応付けられている。この演出パターンに基づく演出が行われた場合、表示領域32aに新たに表示されるキャラクタ画像97の数は“0”である。従って、既に3つのキャラクタ画像97が表示されているときに、この演出パターンに基づく演出が行われると、特別図柄ゲームにおいては、引き続き3つのキャラクタ画像97が表示される。
変動パターン2、4には、ノーマルリーチ演出が行われる演出パターンが対応付けられている。この演出パターンに基づく演出が行われた場合、表示領域32aに新たに表示されるキャラクタ画像97の数は“1”である。従って、既に3つのキャラクタ画像97が表示されているときに、この演出パターンに基づく演出が行われると、特別図柄ゲームにおいては、4つのキャラクタ画像97が表示される。
変動パターン3、5には、スーパーリーチ演出が行われる演出パターンが対応付けられている。この演出パターンに基づく演出が行われた場合、表示領域32aに新たに表示されるキャラクタ画像97の数は“3”である。従って、既に3つのキャラクタ画像97が表示されているときに、この演出パターンに基づく演出が行われると、特別図柄ゲームにおいては、6つのキャラクタ画像97が表示される(図5、図6参照)。
パチンコ遊技装置10によれば、リーチとなった場合にキャラクタ画像97が表示領域32aに表示され、その後にはずれとなると、次の特別図柄ゲームにわたってキャラクタ画像97が継続して表示領域32aに表示されるため、遊技領域15と重畳して広く確保され得る表示領域32aにおいて、リーチとなったことによる期待感を持続させることが可能な演出を行うことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、パチンコ遊技装置10によれば、複数回の特別図柄ゲームにわたって、キャラクタ画像97が累積的に複数表示されるため、リーチとなった後にはずれとなることが繰り返されると、遊技領域15と重畳する表示領域32aに多数のキャラクタ画像97が表示されることとなる。従って、遊技領域32aの後方で広く確保し得る遊技領域32aにおいて、繰り返しはずれとなったことによる落胆を払拭し得るようなダイナミックな演出を、多数のキャラクタ画像97によって行うことができ、遊技領域15内で進行する遊技と、多数のキャラクタ画像97を含む演出画像と、特別図柄92の可変表示内容との関連性を高めて、相乗的に遊技の興趣を向上させることができる。また、リーチとなった後にはずれとなった回数をキャラクタ画像97の数によって認識することができるため、遊技者にとって遊技の状況を容易に把握することができるというメリットもある。
本発明において、キャラクタ画像は、特に限定されるものではなく、キャラクタ画像の種類は全て同一である必要はない。また、識別情報の表示態様がリーチとなった際に表示領域に表示されるキャラクタ画像の数は、特に限定されるものではなく、また、常に同一である必要もない。本発明においては、リーチが発生した際には所定のキャラクタ画像を表示せず、リーチが発展して所謂スーパーリーチが発生したときにのみ所定のキャラクタ画像を表示するように構成してもよい。また、本発明においては、リーチが発生したとき、所定のキャラクタ画像を出現させるか否かを決定するための抽選を行い、上記抽選の結果に応じて、キャラクタ画像を表示することとしてもよい。本発明は、上述した例に限定されるものではない。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図9から図11、図13から図17に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
ステップS46の処理が行われることによって、例えば、大入賞口39のシャッタ40等の遊技部材が動作することになる。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS105の処理を実行するとき、メインCPU66は、始動領域検出手段が遊技球を検出したことを契機として、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段として機能する。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
ステップS107又はS108の処理を実行するとき、メインCPU66は、特定遊技状態決定手段の決定内容に応じて、識別情報である特別図柄の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段として機能する。
尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
尚、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、導出表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
なお、本発明においては、リーチとするか否かを決定するためのリーチ乱数カウンタを設け、リーチ乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて、リーチとするか否かを決定することとしてもよい。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[入力検出処理]
図10のステップS43において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。最初に、図14に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図14のステップS232において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。このとき、始動入賞球センサ116は、遊技領域15に設けられた始動口(始動領域)44を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能する。
メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口検出時処理]
図15のステップS266において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図13のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図17に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
最初に、図17に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。
一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS350に処理を移す。
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップS345に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン及びリーチ判定結果から、演出決定テーブルを参照して演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果とから、副制御回路200のプログラムROM208に記憶された演出決定テーブルを参照する。これによって、演出パターンが選択されることになる。この処理が終了した場合、ステップS346に処理を移す。
ステップS346において、サブCPU206は、演出パターンに設定された追加キャラクタ画像数を、累積キャラクタ画像数に加算し、当該演出パターンにおけるキャラクタ画像数を決定する。追加キャラクタ画像数は、当該演出パターンにおいて新たに表示されるキャラクタ画像97の数であり、演出パターンに応じて設定されている(図8参照)。累積キャラクタ画像数は、前回の特別図柄ゲームにおいて表示領域32aに表示されたキャラクタ画像97の数であり、ワークRAM210にデータとして記憶されている。このステップS346の処理によって決定された数のキャラクタ画像97が、今回の特別図柄ゲームにおいて、表示領域32aに表示されることになる。この処理が終了した場合、ステップS385に処理を移す。
ステップS385において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS345で選択された演出パターンを示すデータと、ステップS346で決定されたキャラクタ画像数を示すデータとを、ワークRAM210にセットする。サブCPU206は、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に演出パターンを示すデータと、キャラクタ画像数を示すデータとに基づいて、表示領域32a上に表示する表示画像指示データをVDP212に供給する。VDP212は、受信した表示画像指示データに基づいて特別図柄92、キャラクタ画像97、その他の演出画像の各画像データを画像データROM216から読み出し、表示領域32a上の所定の位置に表示されるように画像生成を行い、生成された画像を表示領域32aに表示する。このように制御することによって、キャラクタ画像97が所定の動作及び移動を行うように表示される。
また、特別図柄ゲームにおいてリーチが発生する際、表示領域32aに追加するキャラクタ画像97が表示される。また、前回の特別図柄ゲームにおいて、特別図柄92の表示結果として導出表示された表示態様が、ハズレとなる表示態様であった場合には、表示領域32aに引き続きキャラクタ画像97が表示される。この処理が終了した場合、ステップS347に処理を移す。
ステップS347において、サブCPU206は、特定遊技状態が発生する変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS347)。すなわち、変動パターン4又は変動パターン5に係る変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(図7参照)。特定遊技状態が発生する変動パターン指定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS348に移す。一方、特定遊技状態が発生する変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合、ステップS349に処理を移す。
ステップS348において、サブCPU206は、ステップS346の処理により決定されたキャラクタ画像数を、新たな累積キャラクタ画像数として、ワークRAM210に記憶させる。一方、ステップS349において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された累積キャラクタ画像数を“0”にリセットする処理を行う。ステップS348又はステップS349の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS350においては、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図18を用いて説明する。尚、図18は、理解を容易とするために、複数の障害釘13等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図18(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図18(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図18(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図18(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
また、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下のような構成を採用することができる。
すなわち、液晶表示装置32と遊技盤14との間に所望の間隔を設ける構成とすることができる(図2参照)。当該構成を採用することにより、例えば、障害釘の調整を行ったり、遊技盤14と遊技部材とが接触したり、遊技球と遊技盤14又は遊技部材とが接触したりしても、その際に生じる衝撃が液晶表示装置32に伝達されることを防止することができる。
また、液晶表示装置32に直接穴を形成し、該穴に各種の遊技部材を取り付けたり、遊技球の通路として該穴を利用したりすることも可能である。当該構成を採用することにより、遊技領域を拡大することができ、かつ、液晶表示装置32による各種の演出と相俟って遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、遊技盤14の裏側に、例えば、人形やキャラクタ等を模した装飾部材を設けることも可能であり、さらに、所望の駆動機構を介して、連続的若しくは断続的に、又は、所定条件の成立時に、上記装飾部材の揺動や移動等を行うことも可能である。当該構成を採用することにより、液晶表示装置32による各種の演出や、遊技領域における遊技等と、上記装飾部材の揺動や移動等とを関連付けた演出を行うことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図19及び図20を用いて説明する。
図19に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354とが積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球316が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
また、このような表示装置332、液晶表示装置354を制御するために、図20に示すように、VDP212とD/Aコンバータ218との間にスケール変換回路222を備えるように構成する。このスケール変換回路222は、VDP212から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、D/Aコンバータ218に供給するものである。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図21に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技装置を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第3種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 変動パターン振分テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における遊技盤を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技装置
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
90 遊技球
92 特別図柄
94 普通図柄
97 キャラクタ画像
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路

Claims (3)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技部材が設けられ、前記遊技領域が透過性を有し、裏側が視認可能な部材から構成された遊技盤と、
    識別情報の可変表示及び遊技に関する演出画像の表示が可能な表示領域を有し、当該表示領域と前記遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置された表示手段と、
    前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    前記始動領域検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
    前記特定遊技状態決定手段の決定内容に応じて、前記識別情報の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段と、
    前記表示態様決定手段の決定内容に応じた前記識別情報の可変表示、及び、前記演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段と
    を備えた遊技機であって、
    前記表示制御手段は、前記識別情報の表示態様がリーチとなった際に、前記表示領域に所定のキャラクタ画像を表示させ、当該リーチとなった前記識別情報の表示結果として導出表示された表示態様が前記特定遊技状態の発生に係る表示態様でなかった場合、次の識別情報の可変表示を行う際に、前記所定のキャラクタ画像を継続して前記表示領域に表示させるキャラクタ表示制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記キャラクタ表示制御手段は、複数回の識別情報の可変表示にわたって前記所定のキャラクタ画像を継続して表示するとともに、前記所定のキャラクタ画像を累積的に複数表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技盤の遊技領域のほぼ全領域が透過性を有し、裏側が視認可能な部材から構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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