JP2005211228A - 弾球遊技機 - Google Patents

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和生 岡田
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Abstract

【課題】 始動記憶情報の報知に関する演出表示によって、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることが可能な弾球遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、メインRAM70と、液晶表示装置32と、副制御回路200と、を備え、副制御回路200は、所定の可変表示保留条件が成立してメインRAM70に新たに始動記録情報が記録された場合には、第二表示領域に所定の画像を表示するように液晶表示装置32に対して制御を行うとともに、所定の画像を第二表示領域から特定の表示領域に向けて移動するように表示して、所定の画像が特定の表示領域に到達した場合には、所定の画像を所定の表示態様で特定の表示領域に表示するように液晶表示装置32に対して制御を行うことを特徴とする。
【選択図】 図10

Description

本発明は、弾球遊技機に関するものであり、始動口に遊技球が入球した場合の始動記録情報の報知に関する演出表示の表示制御を行う弾球遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が特定の組合せとなった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行するようにしたものが提供されている。
また、始動口に遊技球が入賞したが、既に識別情報の変動表示が行われている等、その遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない場合に、識別情報の可変表示が後から実行できるために始動記憶情報を所定数(例えば、4つ)を上限に記憶する(所謂「保留する」)ものが一般的である。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
この種の弾球遊技機では、始動記憶情報の報知は、例えば、識別情報を可変表示する可変表示装置とは別の表示装置によって、例えば、LED等によって表示されるものも存在した。また、識別情報を可変表示する可変表示装置と同じ表示装置で表示される場合もあった。
更に、始動記憶情報の報知に関する演出表示としては、例えば、識別情報の可変表示の結果が、特定の組合せとなる可能性が高い場合、または、未だ可変表示中の識別情報が導出表示した場合にリーチ状態となる可能性が高い場合に、該当する可変表示と対応する始動記憶情報の表示を通常と異なる表示をすることによって、その旨を報知する弾球遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2000−140267号公報
しかし、上述した弾球遊技機のように表示装置で始動記憶情報の報知に関する演出表示を行ったとしても、遊技者の関心は識別情報の可変表示を実行させるために始動口に遊技球が入賞するか否か、または、識別情報の可変表示が実行された場合には識別情報の可変表示の結果が特定の組合せになるか否かにあるため、始動口の入賞や識別情報の可変表示と直接的に関連しない上述の演出表示では遊技者の注目を引くことは困難を極め、その結果始動記憶情報の報知に関する演出表示で興趣の向上を図ることは容易ではなかった。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、始動記憶情報の報知に関する演出表示によって、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、識別情報の可変表示が可能であり、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対して演出表示の制御を行う表示制御手段と、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したが、前記遊技球に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、を備え、前記表示手段は、前記始動記憶手段によって記憶されている始動記憶情報の数を報知する始動記憶数報知手段を有する弾球遊技機であって、前記表示手段は、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したことに基づいて前記識別情報の可変表示が行われる第一表示領域と、前記始動領域の配置位置に対応する第二表示領域と、前記表示領域の一部である特定の表示領域と、を少なくとも有しており、前記始動記憶数報知手段は、前記特定の表示領域において、所定の表示態様で報知を行うものであり、前記遊技盤は、当該遊技盤における遊技領域の一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、前記表示手段は、前記表示領域と、前記遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の後方に配設され、前記表示制御手段は、前記所定の可変表示保留条件が成立して前記始動記録手段に新たに始動記録情報が記録された場合には、前記始動記憶数報知手段によって始動記憶情報の数の報知が行われる前に、第二表示領域に所定の画像を表示するように前記表示手段に対して制御を行うとともに、当該所定の画像を前記第二表示領域から前記特定の表示領域に向けて移動するように表示して、前記所定の画像を所定の表示態様で前記特定の表示領域に表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
(2) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、識別情報の可変表示が可能であり、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対して演出表示の制御を行う表示制御手段と、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したが、前記遊技球に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、を備え、前記表示手段は、前記始動記憶手段によって記憶されている始動記憶情報の数を報知する始動記憶数報知手段を有する弾球遊技機であって、前記表示手段は、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したことに基づいて前記識別情報の可変表示が行われる第一表示領域と、前記始動領域の配置位置に対応する第二表示領域と、前記表示領域の一部である特定の表示領域と、を少なくとも有しており、前記始動記憶数報知手段は、前記特定の表示領域において、所定の表示態様で報知を行うものであり、前記表示手段は、前記表示領域と、前記遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の前方に配設され、前記表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであり、前記表示制御手段は、前記所定の可変表示保留条件が成立して前記始動記録手段に新たに始動記録情報が記録された場合には、前記始動記憶数報知手段によって始動記憶情報の数の報知が行われる前に、第二表示領域に所定の画像を表示するように前記表示手段に対して制御を行うとともに、当該所定の画像を前記第二表示領域から前記特定の表示領域に向けて移動するように表示して、前記所定の画像を所定の表示態様で前記特定の表示領域に表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
(1)または(2)に記載の発明によれば、識別情報の可変表示が実行できない場合は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に所定の画像が第二表示領域から特定表示領域に移動するように表示される。従って、始動領域に遊技球が入球したことによって特定の表示領域に所定の画像の表示が行われたという関連性を遊技者に明確に報知することができるため、始動記憶に記録された始動記録情報が定位置で行われる識別情報の可変表示よりも遊技者の目に入ることになる。更には、所定の画像は、特定の表示領域では所定の表示態様で表示される。以上より、始動記憶情報の報知に関する演出表示を遊技者に強く注目させることができるとともに、従来とは変わった演出によって遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。更には、始動領域を遊技球が通過することによって、始動記憶情報の報知に関する表示が行われることを初心者の遊技者に教示することができる。
(3) (1)または(2)に記載の弾球遊技機において、前記表示制御手段は、前記識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立して、前記始動記録手段に記録された所定の始動記憶情報に基づいて前記識別情報の可変表示を行うように前記表示手段の制御を行う弾球遊技機であって、前記表示制御手段は、前記識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立したことを条件に、前記特定の表示領域に表示されている前記所定の画像が前記特定の表示領域から前記第二表示領域に向けて移動するように表示するとともに、前記第二表示領域において前記所定の画像が前記始動領域に少なくとも一部を重ね合わせて表示したことを条件に、前記識別情報の可変表示を実行するように前記表示手段に対して制御を行なうことを特徴とする弾球遊技機。
(3)記載の発明によれば、所定の画像が第二表示領域に移動して、始動領域に入球するような表示がされた後、識別情報の可変表示が実行される。従って、遊技者は所定の画像の移動が開始した後に識別情報の可変表示が開始することを視覚的に確認できるので、始動記憶情報が存在するか否かを報知するだけにとどまっていた従来の弾球遊技機よりも遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態制御手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記事前判定手段によって前記始動記憶に記録された始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定されたことを条件に、前記特定始動記録情報に基づいて前記特定の表示領域に表示された前記所定の表示態様を前記事前判定手段によって特定始動記憶情報であるとは判定されなかった場合とは異なる特定の表示態様で表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
(4)記載の発明によれば、始動記憶手段に記録された始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定されたことを条件に、所定の表示態様で表示されていた所定の画像を所定の表示態様とは異なる特定の表示態様で表示するようにしたので、近いうちに大当りとなる可能性があることを遊技者に報知することができる。従って、遊技者は大当りの期待感を抱くことになるため、更に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5) (3)又は(4)のいずれかに記載の弾球遊技機において、識別情報が可変表示されると前記特定の識別情報の組合せとなる旨のリーチ状態であるか否かを判定するリーチ状態判定手段を備え、前記表示制御手段は、前記リーチ状態判定手段によって前記識別情報の可変表示がリーチ状態であると判定されたことを条件に、前記識別表示の可変表示が行われる前の前記特定の表示領域から前記第二表示領域に向けて移動するような前記所定の画像の表示を、前記リーチ状態判定手段によってリーチ状態になると判定されなかった場合の前記所定の画像の表示とは異なって表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
(5)記載の発明によれば、識別図柄が可変表示されると特定の識別情報の組合せとなる可能性のあるリーチ状態であると判定された場合は、所定の画像が特定の表示領域から第二表示領域に向けて移動するときの表示を、リーチ状態であるとは判定されなかった場合とは異なって表示するようにしているので、今回の識別情報の可変表示においてリーチ状態になることを遊技者に報知することができる、従って、遊技者はリーチ状態から大当りとなる期待感を抱くことになるため、更に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6) (1)から(5)に記載の弾球遊技機において、前記表示制御手段が制御を行うことによって前記表示手段に表示させる前記所定の画像は、遊技に使用される遊技球の画像であることを特徴とする弾球遊技機。
(6)記載の発明によれば、所定の画像を遊技球の画像で表示しているので、遊技球が始動領域を通過することによって、遊技球の画像が始動領域付近の第二表示領域から特定の表示領域に移動するように表示されることになる。従って、遊技球が始動領域を通過したことにより、始動記憶情報の報知に関する表示が行われるという関係を、初心者の遊技者に対して更にわかり易く教示することができる。
本発明によれば、始動記憶情報の報知に関する演出表示を遊技者に強く注目させることができるとともに、従来とは変わった演出によって遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
[弾球遊技機の構成]
まず、弾球遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
図1及び図2に示すように、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、本体枠12の開口12a内部には、後述する識別情報の可変表示、遊技に関する演出画像の表示を行う表示手段、始動記憶数報知手段としての液晶表示装置32と、遊技盤14等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤14、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易とするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が設けられている。
上述した液晶表示装置32は、遊技盤14を後方(背面側)に配設されている。この液晶表示装置32は、識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されている。具体的には、液晶表示装置32は、表示領域32aが遊技領域15の全部に重なるように遊技盤14の後方に配設されるが、これに限らず、例えば、遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外域16と称する)の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設されるようにしてもよい。つまり、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域15を有し、遊技領域15の一部又は全部が透過性を有する部材から構成されていればよい。
この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。また、液晶表示装置32の表示領域32aは、詳しく後述する第一の表示領域36a(図8参照)、第二の表示領域36b(図8参照)、特定の表示領域36c(図8参照)等を有する。
また、扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板19は、少なくとも遊技領域15の全域、遊技領域外域16の一部に対面するように配設されているが、これに限らず、例えば、遊技領域外域16全域に対面するように配設されてもよく、遊技領域外域16の全域に対面しないように配設されてもよい。
このように、扉11が閉鎖した状態であり、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護板19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像を、透過性を有する遊技盤14及び保護板19を介して遊技者に視認可能とさせる。
このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
このように構成されたパチンコ遊技機10の概観について図3を用いて詳細に説明する。図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。尚、図3においては、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄92、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄94等を主に表し、その他の画像については省略する。
図3に示すように、遊技盤14の前面には2つのガイドレール30(30a及び30b)が設けられている。これら2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘13(図2参照)との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
遊技盤14の後方(背面側)には、上述した液晶表示装置32が配設されている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものである。
また、この表示領域32aは、第一の表示領域(第一表示領域)36a、第二の表示領域(第二表示領域)36b、特定の表示領域36c等を有する。第一の表示領域36aは、遊技盤14における遊技領域15の後方に位置する。また、第二の表示領域36bは、遊技盤14の遊技領域15に設けられた始動領域としての始動口44の後方近傍に位置する表示領域である。また、特定の表示領域36cは、遊技盤14の後方に位置する。尚、本実施形態においては、第一の表示領域36a、特定の表示領域36cを遊技領域15の後方に設けたが、これに限らず、遊技領域外域16の後方に設けてもよい。また、上述した特定の表示領域36cは、第二の表示領域36bとは異なる表示領域であればよく、第一の表示領域36aと重複する表示領域であるか否かは問わない。また、第二の表示領域36bも、第一の表示領域36aと重複する表示領域であるか否かは問わない。
この表示領域32aには、各種の画像が表示される。例えば、第一の表示領域36aには、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄92の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄94の可変表示等が行われる。また、第二の表示領域36bには、遊技球が始動口44に入球したことを条件として、遊技球を模した遊技球画像が表示される。また、特定の表示領域36cには、特別図柄ゲームにおける保留個数を示す金魚画像(図11参照)が表示される。
上述したように、第一の表示領域36aには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄92から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
また、特定の表示領域36cには、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示するため、金魚画像(図11参照)が表示される。これらの金魚画像は、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定数だけ表示されることとなる。
また、第一の表示領域36aには、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄94が可変表示される。この普通図柄94は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄94が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。
その他にも、液晶表示装置32の表示領域32aに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15内の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、遊技球が始動口44に入球した場合において、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、遊技球が始動口44に入球したことに応じて、始動口44の後方近傍に位置する第二の表示領域36bから、上述した特定の表示領域36cに向かって、遊技球を模した遊技球画像が表示される。この所定の可変表示保留条件とは、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していること(識別情報が変動中であること)を条件としている。具体的な例としては、保留個数が上限に達していない“0”から“3”であり、かつ、識別情報が変動表示していることを条件としている。
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、上述した所定の可変表示保留条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、後述する金魚画像(図11参照)の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
また、一般入賞口56bと一般入賞口56cとの間には、球通過検出器54a、54bが設けられている。これらの球通過検出器54a、54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態(第3の状態)となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態(第4の状態)として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。更にまた、扉11の前面には、スピーカ46L、46Rが配設されている。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器54a、54bに遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。尚、本実施形態におけるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。つまり、本実施形態における始動入賞球センサ116は、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口44を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射された遊技球が所定の領域を通過することにより遊技球を払い出す払出手段の一例として採用されている。尚、払出・発射制御回路126は、払出手段の制御を行う払出制御手段の一例に相当する。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する発射手段の一例に相当する。尚、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例に相当する。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
[変動パターン振分テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68には、図5に示すように、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様と、変動パターンとが対応付けられている。
このように、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様とが決定された場合には、抽選によって、変動パターンが決定される。具体的には、当落がはずれであり、かつ、リーチとならない場合には、変動パターンとして変動パターン1が選択される。詳しく後述するが、変動パターン1は、リーチにならないはずれ変動が実行される変動パターンである。当落がはずれであり、かつ、リーチとなる場合には、変動パターンとして変動パターン2から4のいずれかが選択される。詳しく後述するが、変動パターン2は、リーチになるノーマルリーチが実行される変動パターンである。変動パターン3は、リーチになるスーパーリーチAが実行される変動パターンである。変動パターン4は、リーチになるスーパーリーチBが実行される変動パターンである。当落が大当りであり、かつ、リーチとなる場合には、変動パターンとして変動パターン5から7のいずれかが選択される。詳しく後述するが、変動パターン5は、リーチになるノーマルリーチが実行される変動パターンである。変動パターン6は、リーチになるスーパーリーチAが実行される変動パターンである。変動パターン7は、リーチになるスーパーリーチBが実行される変動パターンである。
このように決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路60から副制御回路200に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。
[演出決定テーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する演出決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208には、図6に示すように、識別情報の変動パターンに基づいて、演出パターン、変動開始前演出パターンを決定するための演出決定テーブルが記憶されている。演出決定テーブルには、変動パターンと、演出パターンと、変動開始前演出パターンとが対応付けられている。この変動パターンは、上述したように、主制御回路60から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて選択されることとなる。尚、本実施形態における演出パターンとは、識別情報の変動演出、識別情報の導出表示態様、識別情報の可変表示に伴う演出などが含まれる。
上述したように変動パターンが選択された場合には、その変動パターンに対応する演出パターンが選択される。また、変動パターンが選択された場合には、抽選によって、変動開始前演出パターンが失敗演出パターンとなるか成功演出パターンとなるかが決定される。この変動開始前演出パターンとは、詳しくは後述するが、保留個数を示す金魚をキャラクタがすくうことを試み、その結果、金魚をすくうことに成功する成功演出パターンと、金魚をすくい損ねる失敗演出パターンとが対応付けられている。
具体的には、変動パターン1が変動パターンとして選択された場合には、はずれ変動が演出パターンとして選択される。また、変動パターン1が変動パターンとして選択された場合には、失敗演出パターンが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン2が変動パターンとして選択された場合には、ノーマルリーチが演出パターンとして選択される。また、変動パターン2が変動パターンとして選択された場合には、失敗演出パターンと成功演出パターンとのいずれかが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン3が変動パターンとして選択された場合には、スーパーリーチAが演出パターンとして選択される。また、変動パターン3が変動パターンとして選択された場合には、失敗演出パターンと成功演出パターンとのいずれかが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン4が変動パターンとして選択された場合には、スーパーリーチBが演出パターンとして選択される。また、変動パターン4が変動パターンとして選択された場合には、成功演出パターンが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン5が変動パターンとして選択された場合には、ノーマルリーチが演出パターンとして選択される。また、変動パターン5が変動パターンとして選択された場合には、失敗演出パターンと成功演出パターンとのいずれかが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン6が変動パターンとして選択された場合には、スーパーリーチAが演出パターンとして選択される。また、変動パターン6が変動パターンとして選択された場合には、失敗演出パターンと成功演出パターンとのいずれかが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン7が変動パターンとして選択された場合には、スーパーリーチBが演出パターンとして選択される。また、変動パターン7が変動パターンとして選択された場合には、成功演出パターンが変動開始前演出パターンとして選択される。
このように、変動パターンに基づいて、演出パターンと、変動開始前演出パターンとが決定されることとなる。また、変動パターン1が変動パターンとして選択された場合、つまり、はずれ変動が演出パターンとして選択された場合には、必ず失敗演出パターンが変動開始前演出パターンとして選択される。また、成功演出パターンが変動開始前演出パターンとして選択された場合には、はずれ変動が演出パターンとして選択されることはない。このため、成功演出パターンが実行された場合には、必ずリーチとなることとなり、成功演出パターンの実行によって、リーチとなることを遊技者に認識させることができ、リーチとなり、特定遊技状態に移行させる制御が行われるかもしれないという期待感を提供することができるため、興趣の向上を図ることができる。
[予告演出決定テーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている予告演出決定テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208には、図7に示すように、予告演出を行うか否かに応じて、保留表示演出(金魚画像)の種類を決定するための予告演出決定テーブルが記憶されている。この予告演出決定テーブルには、予告演出を実行するか否かと、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否かと、その始動記憶情報に基づく変動態様と、保留表示演出パターンと、保留表示演出パターン決定用乱数値とが対応付けられている。尚、本実施形態においては、理解を容易とするために、保留表示演出パターン決定用乱数値を選択率として表す。
予告演出を実行するか否かは、主制御回路60から供給される予告コマンドを受信したか否かによって予告演出を実行するか否かが決定される。始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否かは、始動記憶数指定コマンドに含まれる始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか、特定始動記憶情報でない(非特定始動記憶情報である)かによって決定される。始動記憶情報に基づく変動態様は、始動記憶数指定コマンドに含まれる始動記憶情報がリーチとなるか否かによって決定される。保留表示演出パターンは、詳しく後述する保留個数を示す金魚画像の演出パターンを示し、保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、複数種類の金魚画像のうちいずれかが選択されることとなる。
このように、主制御回路60からの予告コマンドを受信しなかった場合には、必ず赤色金魚演出パターンが実行される。また、主制御回路60からの予告コマンドを受信した場合には、黒色金魚演出パターンか金色金魚演出パターンが実行される。また、黒色金魚演出パターンが実行される場合には、その始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否か、リーチとなるか否かが認識できない。一方、金色金魚演出パターンが実行される場合には、その始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かを認識できないようにしているが、必ずリーチとなると認識可能となる。このような演出を行うことによって、リーチとなることを認識可能とし、特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができる。また、このような予告演出は、遊技球が始動口44に入球し、所定の可変表示保留条件が成立した後に実行されるため、事前に識別情報の可変表示に対する期待感を提供することができる。尚、本実施形態においては、金魚画像の色を異ならせることによって予告演出を行うようにしたが、これに限らず、例えば、形状、動作(位置)など、他の要素を異ならせるようにしてもよい。
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図8から図21を用いて説明する。
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図8に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている場合において、遊技球90aが始動口44に入球するなど、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図9に示すように、識別情報の変動表示が開始される。尚、この場合において、表示領域32aにおける右側方には、特定の表示領域36cを画定する金魚ばち画像91と、花火職人のキャラクタ画像99とが表示されている。尚、始動口44に遊技球が入球したが、識別情報の可変表示の実行を保留しない場合には、遊技球画像を移動表示させないが、これに限らない。
そして、図10に示すように、識別情報の変動表示中において、遊技球90bが始動口44に入球し、所定の保留条件が成立した場合には、始動口44近傍の表示領域(第二の表示領域36b)から、金魚ばち画像91(特定の表示領域36c)に向かって遊技球画像93が移動表示される。そして、遊技球画像93が金魚ばち画像91に到達し、図11に示すように金魚ばち画像91における特定の表示領域36cに金魚画像95A(所定の表示態様)が表示される。この金魚画像95Aは、保留個数に関する画像であり、金魚画像の数によって保留個数が報知されることとなる。尚、本実施形態においては、遊技球画像が特定の表示領域36cに到達することを、遊技球画像の一部が特定の表示領域36cに表示されることとしたが、これに限らず、例えば、遊技球画像の全部が特定の表示領域36cに表示されることとしてもよい。
そして、識別情報の変動表示中において、遊技球が始動口44に入球し、保留個数が3個になった場合には、図12に示すように、3つの金魚画像95Aから95Cが特定の表示領域36cに表示される。そして、図12に示すように、識別情報の変動表示が終了した(識別情報が導出表示した)場合には、所定の可変表示開始条件が成立する。
また、金魚画像には、複数種類の金魚画像があり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、赤色、黒色又は金色の金魚画像が表示される場合がある。尚、この金魚画像の色によって、特定遊技状態に移行する期待度が異なり、赤金魚よりも黒金魚のほうが特定遊技状態に移行しやすく、黒金魚よりも金色の金魚のほうが特定遊技状態に移行しやすい。つまり、このように、金魚画像の色によって、特定遊技状態に移行する可能性(期待度)を報知する予告演出が行われることとなる。本実施形態においては、1個目の金魚画像95A、3個目の金魚画像を赤色の金魚画像とし、2個目の金魚画像を金色の金魚画像とした一例とする。
これによって、大当りとなる可能性があることを事前に遊技者に対して報知することができ、遊技者に対して大当りの期待感を与えることになるため、更に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
そして、識別情報の可変表示の実行が保留された状態において、所定の可変表示開始条件が成立した場合には、図13に示すように、識別情報の変動表示が開始される前にキャラクタ画像99が金魚画像95Aをすくう変動開始前演出パターンが実行される。尚、図13においては、このキャラクタ画像99は、金魚画像95Aをすくおうと試みるが、金魚画像95Aが逃げてしまい、金魚すくいが失敗に終わる金魚すくい失敗演出パターンが実行される。この場合には、図14に示すように、金魚ばち画像91の特定の表示領域36cから金魚画像95Aが逃げ出し、金魚が自ら泳いで始動口44近傍の第二の表示領域36bに移動表示され、始動口44に金魚画像95Aが入っていく失敗演出パターンが行われる。
そして、始動口44に金魚画像95Aが入った場合には、図15に示すように、識別情報の変動表示が開始される。そして、識別情報は、図16に示すように、導出表示される。
次に、識別情報の可変表示の実行が保留された状態において、所定の可変表示開始条件が成立したため、図17に示すように、キャラクタ画像99が金魚画像95Bをすくう変動開始前演出パターンが実行される。尚、図17においては、このキャラクタ画像99は、金魚画像95Bをすくおうと試み、金魚画像95Bをすくう成功演出パターンが実行される。この場合には、図18に示すように、キャラクタ画像99は、金魚ばち画像91の特定の表示領域36cから金魚画像95Bをすくい上げ、図19に示すように、キャラクタ画像99が始動口44近傍の第二の表示領域36bに金魚画像95Bを移動させる演出が行われる。そして、キャラクタ画像99によって金魚画像95Bが始動口44に入る演出が実行された場合には、図19に示すように、識別情報の変動表示が開始される。
そして、その結果、図20に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が特定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図21に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の組合せ(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
尚、上述したように、キャラクタ画像99が金魚画像をすくう演出が実行されるが、その演出が、成功演出パターンである場合には、必ずリーチとなるように設定されている。このため、成功演出パターンが実行された場合には、遊技者にリーチとなることを認識させることができる。従って、遊技者に対して、特定遊技状態に移行するかもしれないといった期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。尚、失敗演出パターンが実行された場合であっても、リーチとなることがあり、もちろん、特定遊技状態に移行することもある。
このような演出が実行されるので、金魚画像の移動が開始した後に識別情報の可変表示が開始することを視覚的に確認できる機会を提供することができ、始動記憶情報が存在するか否かを報知するだけにとどまっていた従来の弾球遊技機よりも、より一層、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図22から図24、図26から図32に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図24)の状態遷移について図25を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図22に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図24を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図27を用いて後述するが、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図22のステップS15において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。尚、図24において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図24に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。尚、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図23のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図25に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図26に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図26に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図26に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図26に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図24のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図26を用いて説明する。
最初に、図26に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図23のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図23のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
尚、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、導出表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段の一例に相当する。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図23のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[入力検出処理]
図23のステップS43において実行されるサブルーチンについて図27を用いて説明する。
最初に、図27に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図28を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図27のステップS232において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
最初に、図28に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するCPU66は、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口44を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図28を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、予告実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口検出時処理]
図28のステップS266において実行されるサブルーチンについて図29を用いて説明する。
最初に、図29に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図26のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップS503、504を実行するメインCPU66は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。このように、ステップS505、506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態におけるステップS505、506を実行するメインCPU66は、事前判定手段の一例に相当する。
ステップS507において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“0”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“1”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。尚、この予告用乱数カウンタは、“0”から“199”の整数として更新されるものである。このため、ステップS507における予告実行抽選に当選する確率は、“1/200”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
一方、ステップS508において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“99”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“100”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。尚、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“0”から“199”の整数として更新されるため、ステップS508における予告実行抽選に当選する確率は、“1/2”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
ステップS509において、メインCPU66は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS507又はステップS508における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。一方、メインCPU66は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップS510に処理を移す。
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図23のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS511において、メインCPU66は、ステップS510と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図23のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に予告コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した予告コマンドに応じて、赤色の金魚画像ではなく、黒色又は金色の金魚画像を特定の表示領域36cに表示する予告演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図30に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[コマンド受信処理]
最初に、図30に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS343に処理を移す。
一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。具体的には、サブCPU206は、変動パターン1を受信した場合には、はずれ変動であるため、リーチにならないと判定される。また、サブCPU206は、変動パターン2から7を受信した場合には、リーチ(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチAなど)となると判定される。つまり、ステップS344を実行するサブCPU206は、識別情報の可変表示がリーチ(リーチ状態)となるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態におけるステップS344を実行するサブCPU206は、リーチ状態判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS345に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターン、変動開始前演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブル(図6参照)とを参照する。例えば、サブCPU206は、変動パターンが変動パターン1である場合には、演出パターンとしてはずれ変動を、変動開始前演出パターンとして失敗演出パターンをそれぞれ選択することとなる。また、例えば、サブCPU206は、変動パターンが変動パターン6である場合には、演出パターンとしてスーパーリーチAを、変動開始前演出パターンとして失敗演出パターン又は成功演出パターンをそれぞれ選択することとなる。このように、失敗演出パターン、成功演出パターンなど、複数種類の変動開始前演出パターンが対応付けられている場合には、サブCPU206は、乱数値を抽出し、失敗演出パターン、成功演出パターンのいずれかを選択することとなる。そして、サブCPU206は、このように選択された演出パターンを示すデータ、変動開始前演出パターンを示すデータをそれぞれワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、選択された変動開始前演出パターンに基づく演出が、後述するステップS384において実行され、更には、選択された演出パターンに基づく演出が後述するステップS385において実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS346において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[保留表示演出処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図31を用いて説明する。
最初に、図31に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する(ステップS361)。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口44に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。尚、副制御回路200において、サブCPU206は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップ362に処理を移す。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS362において、サブCPU206は、遊技球画像移動表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、第二の表示領域36bから特定の表示領域36cに向かって遊技球画像を移動表示させるためのデータをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、ステップS362においてセットされたデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。
尚、VDP212は、サブCPU206から受け取ったデータに基づいて、液晶表示装置32における第二の表示領域36bに遊技球画像を表示させた後、第二の表示領域36bから特定の表示領域36cに向かって遊技球画像を移動表示させる制御を行うこととなる。つまり、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立し、新たに始動記録情報が記録された場合には、第二の表示領域36bに遊技球画像(所定の画像)を表示するように液晶表示装置32に対して制御を行うとともに、その遊技球画像を第二の表示領域36bから特定の表示領域36cに向けて移動するように表示させることとなる。
ステップS363において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS364に処理を移す。
ステップS364において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、ステップS346において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、主制御回路60から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS365に処理を移す。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS366に処理を移す。
ステップS365において、サブCPU206は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS365によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。例えば、サブCPU206は、始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合には、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、金色金魚演出パターンと黒色金魚演出パターンとのいずれかを保留表示演出パターンとして選択する。続いて、サブCPU206は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、後述するステップ367において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS367に処理を移す。
ステップS366において、サブCPU206は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS365と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS365によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。尚、本実施形態においては、予告なしの場合には、一種類の保留表示演出パターンのみが対応付けられており、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出してもしなくてもよいが、これに限らず、複数種類の保留表示演出パターンを対応付けてもよく、この場合には、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出し、その保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、複数種類の保留表示演出パターンのいずれかを保留表示演出パターンとして選択することとなる。これによって、サブCPU206は、後述するステップ367においてセットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS367に処理を移す。
ステップS367において、サブCPU206は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS365又はステップS366においてセットされたデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、VDP212は、サブCPU206から受け取ったデータに基づいて、液晶表示装置32における特定の表示領域36cに、ステップS365又はステップS366において選択された保留表示演出パターンで金魚画像を表示させる制御を行うこととなる。つまり、サブCPU206は、遊技球画像が特定の表示領域36cに至る表示が行われた場合には、遊技球画像を金魚画像として(所定の表示態様で)特定の表示領域36cに表示するように液晶表示装置32に対して制御を行うこととなる。また、サブCPU206は、ステップS505、506において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定されたことを条件に、特定始動記録情報に基づいて特定の表示領域36cに表示された金魚画像の表示態様を、特定始動記憶情報であるとは判定されなかった場合(この場合においては赤色の金魚画像)とは異なる金色又は黒色の金魚画像として(特定の表示態様で)表示するように液晶表示装置32に対して制御を行うこととなる。
このような制御を行うことによって、始動口44に遊技球が入球したことによって特定の表示領域36cに所定の画像の表示が行われたという関連性を遊技者に明確に報知することができるため、始動記憶に記録された始動記録情報が定位置で行われる識別情報の可変表示よりも遊技者の目に入ることになる。更には、所定の画像は、特定の表示領域36cでは所定の表示態様で表示される。以上より、始動記憶情報の報知に関する演出表示を遊技者に強く注目させることができるとともに、従来とは変わった演出によって遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。更には、始動口44に遊技球が入球することによって、始動記憶情報の報知に関する表示が行われることを初心者の遊技者に教示することができる。
また、近いうちに大当りとなる可能性があることを遊技者に報知することができ、遊技者は大当りの期待感を抱くことになるため、更に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。更には、遊技球の画像を用いるので、遊技球が始動口44に入球することによって、遊技球の画像が始動口44付近の第二の表示領域36bから特定の表示領域36cに移動するように表示されることになる。従って、遊技球が始動口44を通過したことにより、始動記憶情報の報知に関する表示が行われるという関係を、初心者の遊技者に対して更にわかり易く教示することができる。
[変動開始処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図32を用いて説明する。
最初に、図32に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口44に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。
一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞したと判別した場合には、ステップS385に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS384において、サブCPU206は、変動開始前演出パターン表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、上述したステップS344によって選択された変動開始前演出パターンに基づく変動開始前演出パターンを実行するためのデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、変動開始前演出パターンに基づく変動開始前演出パターンを実行するためのデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS385に処理を移す。
尚、本ステップは、上述したように、保留個数が“0”でなく、所定の可変表示開始条件が成立した場合に実行されることとなる。このため、本ステップは、保留個数が“0”であり、所定の可変表示開始条件が成立した場合には実行されない。つまり、始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されていた場合に、変動開始前演出パターンに基づく変動開始前演出パターンを実行することとなる。
尚、VDP212は、サブCPU206から受け取ったデータに基づいて、特定の表示領域36cに表示されている金魚画像が特定の表示領域36cから第二の表示領域36bに向けて移動表示されるとともに、第二の表示領域36bにおいて金魚画像が始動口44を重ね合わせて表示されることとなる。
また、VDP212は、サブCPU206から受け取ったデータが変動開始前演出パターンを実行するためのものであるため、例えば、失敗演出パターンや成功演出パターンなど、リーチとなるか否かの判定によって決定された態様で金魚画像、キャラクタ画像を表示させる制御が行われることとなる。つまり、識別情報の可変表示がリーチであると判定されたことを条件に、識別表示の可変表示が行われる前の特定の表示領域36cから第二の表示領域36bに向けて移動するような金魚画像(所定の画像)の表示を、リーチ状態になると判定されなかった場合(失敗演出パターン)の前記所定の画像の表示とは異なって(成功演出パターン)表示するように液晶表示装置32に対して制御を行うこととなる。
ステップS385において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、VDP212は、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて、識別情報の可変表示の制御を行うこととなる、つまり、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、始動記憶情報に基づいて識別情報の可変表示を行うように液晶表示装置32の制御を行うこととなる。言い換えると、サブCPU206、VDP212は、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、特定の表示領域36cに表示されている金魚画像が特定の表示領域36cから第二の表示領域36bに向けて移動するように表示するとともに、第二の表示領域36bにおいて金魚画像が始動口44に少なくとも一部を重ね合わせて表示したことを条件に、識別情報の可変表示を実行するように液晶表示装置32に対して制御を行うこととなる。
このような制御を行うことによって、所定の画像が第二の表示領域36bに移動して、始動口44に入球するような表示がされた後、識別情報の可変表示が実行される。従って、遊技者は所定の画像の移動が開始した後に識別情報の可変表示が開始することを視覚的に確認できるので、始動記憶情報が存在するか否かを報知するだけにとどまっていた従来の弾球遊技機よりも遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄が可変表示されると特定の識別情報の組合せとなる可能性のあるリーチ状態であると判定された場合は、所定の画像が特定の表示領域36cから第二の表示領域36bに向けて移動するときの表示を、リーチ状態であるとは判定されなかった場合とは異なって表示するようにしているので、今回の識別情報の可変表示においてリーチ状態になることを遊技者に報知することができる、従って、遊技者はリーチ状態から大当りとなる期待感を抱くことになるため、更に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、保留個数を示す画像を金魚画像としたが、これに限らず、例えば、保留個数を示す画像を、移動表示された遊技球画像のままで表示するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、所定のタイミングで識別情報の変動表示が開始されるが、これに限らず、それ以前に識別情報が揺れて表示された後(所謂、揺れ変動表示後)、所定のタイミングで識別情報の変動表示が開始されるようにしてもよい。つまり、識別情報の変動表示は、識別情報の揺れ変動表示を含まれず、揺れ変動を行っている場合であっても、識別情報の変動表示が開始されていないこととする。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図33を用いて説明する。尚、図33は、理解を容易とするために、複数の障害釘13等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図33(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図33(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図33(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図33(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図34及び図35を用いて説明する。
図34に示すように、扉311には、表示装置332備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間にITO(Indium Tin Oxide、インジウムスズ酸化物)などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト392を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球316が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
また、このような表示装置332、液晶表示装置354を制御するために、図35に示すように、VDP212とD/Aコンバータ218との間にスケール変換回路222を備えるように構成する。このスケール変換回路222は、表示可能記憶領域100に記憶され、VDP212から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、D/Aコンバータ218に供給するものである。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図36に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、識別情報の可変表示が可能であり、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対して演出表示の制御を行う表示制御手段と、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したが、前記遊技球に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、を備え、前記表示手段は、前記始動記憶手段によって記憶されている始動記憶情報の数を報知する始動記憶数報知手段を有する弾球遊技機であって、前記表示手段は、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したことに基づいて前記識別情報の可変表示が行われる第一表示領域と、前記始動領域の配置位置に対応する第二表示領域と、前記表示領域の一部である特定の表示領域と、を少なくとも有しており、前記始動記憶数報知手段は、前記特定の表示領域において、所定の表示態様で報知を行うものであり、前記遊技盤は、当該遊技盤における遊技領域の一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、前記表示手段は、前記表示領域と、前記遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の後方に配設され、前記表示制御手段は、前記所定の可変表示保留条件が成立して前記始動記録手段に新たに始動記録情報が記録された場合には、前記始動記憶数報知手段によって始動記憶情報の数の報知が行われる前に、第二表示領域に所定の画像を表示するように前記表示手段に対して制御を行うとともに、当該所定の画像を前記第二表示領域から前記特定の表示領域に向けて移動するように表示して、前記所定の画像を所定の表示態様で前記特定の表示領域に表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とするものであるが、遊技盤、始動領域検出手段、表示手段、表示制御手段、始動記憶手段、始動記憶数報知手段、遊技状態制御手段、事前判定手段、リーチ状態判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出決定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予告演出決定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
90 遊技球
91 所定領域画像
92 特別図柄
93 遊技球画像
94 普通図柄
95 金魚画像
99 キャラクタ画像
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路

Claims (6)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技盤における前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    識別情報の可変表示が可能であり、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、
    前記表示手段に対して演出表示の制御を行う表示制御手段と、
    前記始動領域検知手段が遊技球を検知したが、前記遊技球に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、を備え、
    前記表示手段は、前記始動記憶手段によって記憶されている始動記憶情報の数を報知する始動記憶数報知手段を有する弾球遊技機であって、
    前記表示手段は、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したことに基づいて前記識別情報の可変表示が行われる第一表示領域と、前記始動領域の配置位置に対応する第二表示領域と、前記表示領域の一部である特定の表示領域と、を少なくとも有しており、
    前記始動記憶数報知手段は、前記特定の表示領域において、所定の表示態様で報知を行うものであり、
    前記遊技盤は、当該遊技盤における遊技領域の一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、
    前記表示手段は、前記表示領域と、前記遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の後方に配設され、
    前記表示制御手段は、前記所定の可変表示保留条件が成立して前記始動記録手段に新たに始動記録情報が記録された場合には、前記始動記憶数報知手段によって始動記憶情報の数の報知が行われる前に、第二表示領域に所定の画像を表示するように前記表示手段に対して制御を行うとともに、当該所定の画像を前記第二表示領域から前記特定の表示領域に向けて移動するように表示して、前記所定の画像を所定の表示態様で前記特定の表示領域に表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技盤における前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    識別情報の可変表示が可能であり、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、
    前記表示手段に対して演出表示の制御を行う表示制御手段と、
    前記始動領域検知手段が遊技球を検知したが、前記遊技球に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、を備え、
    前記表示手段は、前記始動記憶手段によって記憶されている始動記憶情報の数を報知する始動記憶数報知手段を有する弾球遊技機であって、
    前記表示手段は、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したことに基づいて前記識別情報の可変表示が行われる第一表示領域と、前記始動領域の配置位置に対応する第二表示領域と、前記表示領域の一部である特定の表示領域と、を少なくとも有しており、
    前記始動記憶数報知手段は、前記特定の表示領域において、所定の表示態様で報知を行うものであり、
    前記表示手段は、前記表示領域と、前記遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の前方に配設され、前記表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであり、
    前記表示制御手段は、前記所定の可変表示保留条件が成立して前記始動記録手段に新たに始動記録情報が記録された場合には、前記始動記憶数報知手段によって始動記憶情報の数の報知が行われる前に、第二表示領域に所定の画像を表示するように前記表示手段に対して制御を行うとともに、当該所定の画像を前記第二表示領域から前記特定の表示領域に向けて移動するように表示して、前記所定の画像を所定の表示態様で前記特定の表示領域に表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
    前記表示制御手段は、前記識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立して、前記始動記録手段に記録された所定の始動記憶情報に基づいて前記識別情報の可変表示を行うように前記表示手段の制御を行う弾球遊技機であって、
    前記表示制御手段は、前記識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立したことを条件に、前記特定の表示領域に表示されている前記所定の画像が前記特定の表示領域から前記第二表示領域に向けて移動するように表示するとともに、前記第二表示領域において前記所定の画像が前記始動領域に少なくとも一部を重ね合わせて表示したことを条件に、前記識別情報の可変表示を実行するように前記表示手段に対して制御を行なうことを特徴とする弾球遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機において、
    前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態制御手段と、
    前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、前記事前判定手段によって前記始動記憶に記録された始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定されたことを条件に、前記特定始動記録情報に基づいて前記特定の表示領域に表示された前記所定の表示態様を前記事前判定手段によって特定始動記憶情報であるとは判定されなかった場合とは異なる特定の表示態様で表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
  5. 請求項3又は4のいずれかに記載の弾球遊技機において、
    識別情報が可変表示されると前記特定の識別情報の組合せとなる旨のリーチ状態であるか否かを判定するリーチ状態判定手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記リーチ状態判定手段によって前記識別情報の可変表示がリーチ状態であると判定されたことを条件に、前記識別表示の可変表示が行われる前の前記特定の表示領域から前記第二表示領域に向けて移動するような前記所定の画像の表示を、前記リーチ状態判定手段によってリーチ状態になると判定されなかった場合の前記所定の画像の表示とは異なって表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
  6. 請求項1から5に記載の弾球遊技機において、
    前記表示制御手段が制御を行うことによって前記表示手段に表示させる前記所定の画像は、遊技に使用される遊技球の画像であることを特徴とする弾球遊技機。
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