JP2006034370A - 遊技機 - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】 大当たり遊技が行われている間に遊技者に演出表示をより楽しませることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 特図表示手段で表示される特別図柄の変動・停止表示データを記憶するメイン記憶手段と特別図柄に対応する演出図柄に関する画像データを記憶するサブ記憶手段と特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、サブ記憶手段に記憶された演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示する演出画像表示制御手段とを備えた遊技機であって、特定遊技状態を発生させることが決定されたときには、特図表示制御手段は、特別図柄の変動表示及び停止表示の後、特定遊技状態の発生から終了までの間、特別図柄を表示しない遊技機。
【選択図】 図5

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
パチンコ遊技装置では、通常、遊技球が転動可能な遊技盤上の遊技領域に、数字や図柄等の識別情報の可変表示を行う表示装置が設けられており、遊技領域内の始動領域に遊技球が入ったことを契機に識別情報の変動表示が行われる。なお、一般的に上記識別情報は、特別図柄ともいわれる。そこで、本発明では、特別図柄ということとする。
近年、パチンコ遊技装置においては、遊技盤に液晶表示装置を設け、該液晶表示装置に識別情報の可変表示と演出表示を混在させた状態で表示させており、これらを複雑な態様で表示することが可能である。このようなパチンコ遊技装置には、演出表示を識別情報の変動に伴って変化させる演出表示を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機では、抽選結果データ等がメイン制御手段からサブ制御手段に送信されるため、送信の過程で不正が介在する余地が出てくることとなり、遊技者等による不正を防止しにくいという問題があり、識別情報の可変表示を行う表示手段と演出表示を行う表示手段とを分けて設けた遊技機も提案されている。
特開2000−167142号公報
特許文献1に記載の遊技機では、様々な演出表示が行われ、停止表示された識別情報が特定の表示態様となった場合に、大当たり等の特別遊技状態へ移行し、遊技者に対して多くの遊技価値を付与する機会が与えられる。
この特定遊技状態においては、特定遊技状態に移行する契機となった識別情報が表示装置に表示され、遊技者や遊技場の管理者に対して、どの識別情報で特定遊技状態になったかを報知している。
しかし、特別遊技状態における識別情報は、変動表示などを行うこともなく、停止表示された状態のままであり、遊技者を楽しませるような表示態様をとることがない。一方、キャラクタ画像や背景画像を含む多様な演出表示が行われているが、停止表示されている識別情報は混在した形で表示されており、決められた範囲の表示領域においては、遊技者にとって、演出表示の阻害となりやすいという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当たり遊技が行われている間に遊技者に演出表示をより楽しませることが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技球が転動可能な遊技領域を有し、上記遊技領域に遊技部材が設けられた遊技盤と、
特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特図表示手段と、
上記特図表示手段で表示される上記特別図柄の変動表示データ及び停止表示データを記憶するメイン記憶手段と、
上記特別図柄の表示を制御する特図表示制御手段と、
演出画像を表示するための演出表示手段と、
上記演出表示手段で表示される演出画像データであって、上記特別図柄に対応する演出図柄に関する画像データを記憶するサブ記憶手段と、
上記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
上記始動領域検出手段が遊技球を検出したことを契機とし、特定遊技状態を発生させるか否か決定する特定遊技状態決定手段と、
上記特定遊技状態決定手段により決定された結果に基づき、停止表示する上記特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
上記特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、上記サブ記憶手段に記憶された上記演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示する演出画像表示制御手段とを備えた遊技機であって、
上記特定遊技状態を発生させることが決定されたときには、上記特図表示制御手段は、特別図柄の変動表示及び停止表示の後、特定遊技状態の発生から終了までの間、特別図柄を表示しないことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、大当たりなどの特定遊技状態が発生している際には、一般に変動表示を行わない特別図柄を表示せず、演出画像のみが表示されるので、遊技者は、ゆったりとした気分で演出表示手段に表示されている演出を楽しむことができ、楽しんで遊技を行うことができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)記載の遊技機において、
上記遊技盤の遊技領域は、透過性を有する部材から構成され、
上記特図表示手段は、上記遊技領域の前方に配置され、
上記演出表示手段は、演出画像を表示する表示領域を有し、当該表示領域と上記遊技領域とが重なるように上記遊技盤の後方に配置されていることを特徴とする。
(2)の発明によれば、演出表示手段は、遊技領域の前方に配置された特図表示手段と全く別に、透明遊技盤の後方に配置されているので、両者の表示を別々に制御することができ、大当たりなどの特定遊技状態が発生している際には、容易に演出表示のみを行い、特別図柄を表示しないように制御することができる。
(3) 上記(1)又は(2)記載の遊技機において、
上記演出画像表示制御手段は、特別図柄の停止表示後、特定遊技状態の発生から終了までの間、上記特別図柄に対応する演出図柄を表示することを特徴とする。
(3)の発明によれば、大当たり等の特別遊技状態となった特別図柄が、大当たりが終了するまで、遊技盤ではなく、遊技盤の背後において、例えば、障害釘などの制約もなく、遊技領域と重なるように広く配置されることが可能な演出表示手段によって表示されているので、演出表示を阻害しない程度に、特別図柄を表示させることが可能であり、遊技場の管理者は、遊技状況を的確に把握することができ、遊技場を管理し易くなる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、
上記特図表示制御手段は、上記特図表示手段が特別図柄を表示しないときに、上記特図表示手段の背後における演出表示手段の演出表示が透過して視認可能となるように制御することを特徴とする。
(4)の発明によれば、上記特図表示手段が特別図柄を表示しないときに、上記特図表示手段の背後における演出表示手段の演出表示が透過して視認可能となるように制御するので、演出画面の邪魔にならず、遊技者は、演出を存分に楽しむことができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機において、
上記演出画像表示手段は、上記遊技盤のほぼ全域にわたって表示領域を有することを特徴とする。
(5)の発明によれば、遊技盤のほぼ全域にわたって演出することが実現可能となるので、多様かつ魅力的で遊技者をより引きつけるような演出をすることが可能となる。
本発明によれば、選択された演出画像データの演出で充分に遊技者を楽しませることができ、識別情報の表示態様に関するデータが不正に変更されることを防ぐことが可能となる。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技装置(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
図1及び図2に示すように、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技装置10の前方側に位置することとなる。すなわち、このパチンコ遊技装置10は、前方からの遊技が可能となっている。
本体枠12の開口12a内部には、例えば、後述する液晶表示装置32や、後述する特図表示部96、及び、障害釘や役物(例えば、始動口や入賞口等)の遊技部材や上述した各種の部品を備えた遊技盤14等が配設されている。尚、遊技盤14、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易とするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、遊技部材としての複数の障害釘13が設けられている。
上述した液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。この液晶表示装置32は、演出画像を表示可能な表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14に背面側から重なるように配設されている。具体的には、液晶表示装置32は、表示領域32aが遊技領域15の全部に重なるように遊技盤14の後方に配設されるが、これに限らず、例えば、遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外域16と称する)の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設されるようにしてもよい。
つまり、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域15を有し、遊技領域15の一部又は全部が透過性を有する部材から構成され、表示領域32aと重畳する遊技領域15に遊技部材(例えば、障害釘や役物等)が設けられていればよい。
この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、普通図柄ゲームにおける普通図柄、演出図柄、遊技に係る背景画像、演出図柄以外のキャラクタ等の演出用画像等、各種の画像が表示される。
また、扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板19は、少なくとも遊技領域15の全域、遊技領域外域16の一部に対面するように配設されているが、これに限らず、例えば、遊技領域外域16全域に対面するように配設されてもよく、遊技領域外域16の全域に対面しないように配設されてもよい。
このように、扉11が閉鎖した状態であり、遊技者によってパチンコ遊技装置10の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護板19が配設されるので、遊技者は、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像を、透過性を有する遊技盤14及び保護板19を介して視認可能である。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。
発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
このように構成されたパチンコ遊技装置10の概観について図3を用いて詳細に説明する。図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。尚、図3においては、特図表示部96において表示される特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄98及び液晶表示装置32において表示される特別図柄98に応じて表示する演出図柄92を主に表し、その他の画像については省略する。
図3に示すように、遊技盤14の前面には2つのガイドレール30(30a及び30b)が設けられている。これら2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘13(図2参照)との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
特図表示手段としての特図表示部96は、遊技盤14の表面上に前側から見て遊技領域15のほぼ中央に一個配置されている。
特図表示部96は、透明液晶表示装置で構成されており、一列の図柄列に対応する特別図柄を可変表示できる。特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
この一列の図柄列において特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が所定の時間(例えば、3秒)点灯表示されれば大当たり、点滅表示ならハズレとなる。
すなわち、導出表示された特別図柄が所定の時間、点灯を維持すれば、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に移行することとなる。特定遊技状態へ移行することとなった場合には、特定遊技状態が終了するまでの間は、特図表示部96には、何も表示しないこととなる。
本実施形態においては、導出表示された特別図柄が所定の時間、点灯表示か点滅表示かで大当たりか否かの判断を行ったが、これに限らず、例えば、導出表示された特別図柄が“7”であれば大当たり、それ以外であればハズレとしてもよい。
また、本実施形態においては、特別図柄を一列の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、特別図柄を、3列等の複数の図柄列で構成してもよい。また、この場合、大当りは導出表示された複数の特別図柄の組合せに基づいて決定することとしてもよい。
本実施形態においては、特図表示部96は、透明液晶表示装置を採用しているが、これに限らず、他の表示態様であってもよく、例えば、セグメントLED、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
遊技盤14の後方(背面側)には、演出表示手段としての液晶表示装置32が配設されており、この液晶表示装置32は、表示領域32aを有している。
この表示領域32aには、各種の演出画像が表示される。例えば、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄の可変表示、特別図柄ゲームにおいて表示される特別図柄に対応する演出図柄92の可変表示や演出図柄92の可変表示に関連して同時に表示される他の演出表示等が表示領域32aにおいて行われる。
特別図柄ゲームにおける特別図柄98に対応する演出図柄92としては、例えば、特図表示部96に表示される特別図柄98の図柄と同じ図柄が挙げられる。この場合、特別図柄98の図柄が“1”ならば演出図柄92の図柄は“1”であり、特別図柄98の図柄が“2”ならば演出図柄92の図柄は“2”である。また、演出図柄92は、常に表示されている必要はなく、一時的に表示されていなくてもよい。
演出図柄92は、特別図柄92に近い数字であってもよい。この場合には、特別図柄98の図柄が“2”ならば演出図柄92の図柄は“1”又は“3”である。また、演出図柄92は花や豚のような物やキャラクタを模したような図柄であってもよい。
また、表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける保留個数に応じた始動記憶画像が表示される。これらの始動記憶画像は、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に応じて、表示されたり消滅したりする。
また、表示領域32aには、普通図柄ゲームにおける普通図柄が可変表示される。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、後述する始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。
その他にも、液晶表示装置32の表示領域32aに、遊技に係る背景画像等が表示される
尚、本実施形態において、演出画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
尚、本実施形態においては、特別図柄ゲームにおける識別情報は特図表示部96においてのみ表示され、液晶表示装置32には、特別図柄ゲームにおける識別情報は表示されず、特別図柄ゲームにおいて表示される特別図柄に対応する演出図柄92の可変表示や他の演出用画像等による演出のみ表示される。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15内の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が所定の時間、点灯を維持した場合には、遊技状態が特定遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、一列の図柄列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。特別図柄の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の特別図柄の可変表示開始条件が成立する毎に特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の特別図柄の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、一般入賞口56bと一般入賞口56cとの間には、球通過検出器54a、54bが設けられている。これらの球通過検出器54a、54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、後述する始動口44とその左右の両側に設けられている羽根部材48とからなる所謂普通電動役物の羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。更にまた、扉11の前面には、スピーカ46L、46Rが配設されている。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図4に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66により特図表示部96に表示させる特別図柄の変動表示、停止表示、及び、特定遊技状態(大当たり)が発生した場合の特定遊技状態の発生から終了までの間の特別図柄の表示状態を制御するプログラムやパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、大当り判定の結果に基づき、特別図柄を決定する際に参照される特別図柄判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、メインROM68は、特図表示部96で表示される特別図柄の変動表示データ及び停止表示データを記憶するメイン記憶手段として機能するものである。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄(識別情報)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する特別図柄(識別情報)を決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器54a、54bに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特図表示部96、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
特図表示部96は、透明液晶表示装置からなり、透明液晶パネル、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)等からから構成されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、メインCPU66によって表示制御される。
透明液晶パネルは、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。特図表示部96の透明液晶表示装置は透明であることから、特別図柄を表示せず、かつ、透明になるように制御した場合には、特図表示部96の背面部の液晶表示等を視認することが可能となる。
この透明液晶表示装置からなる特図表示部96には、導光板はないが、特図表示部96の背面に配置されている演出図柄を表示するための液晶表示装置からの光を受け、特図表示部96は充分に明るい。また、透明液晶パネルから遊技盤の端部までの配線は、ITO等の透明導電部材を用いることにより形成しており、この配線に外部端子を接続している。また、透明遊技盤を導光板とし、この導光(板透明遊技盤)の上下にライトを配置してもよい。
TCPは、上記外部端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。すなわち、この始動入賞球センサ116は、始動口44を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。このとき、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する演出図柄の可変表示及び各種の画像の表示についての制御を行う演出画像表示制御手段として機能する。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出条件選択テーブル、大当たり画像選択テーブル等の演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをメインROM68に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出条件選択用乱数カウンタ、大当たり画像選択カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、普通図柄を示す普通図柄画像データ、演出図柄を示す演出図柄画像データ、背景画像データ、キャラクタ等の演出用画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。画像データROM216は液晶表示装置32で表示される演出画像データを記憶するサブ記憶手段として機能するものである。尚、画像データROM216には、特別図柄の可変表示に対応する演出画像データのみでなく、特定遊技状態の発生から終了までの間に用いる演出画像データ(大当たり表示用画像データ)も記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、普通図柄を示す普通図柄画像データ、演出図柄を示す演出図柄画像データ、背景画像データ、キャラクタ等の演出用画像データ、大当たり表示用画像データ等の各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
また、主制御回路60のメインROM68には、特別図柄の変動・停止パターンを決定するための変動・停止パターン振分テーブルが記憶されている。この変動・停止パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行するか否かの当落と、導出表示される特別図柄と、変動・停止パターンと、が対応付けられており、始動口44に遊技球が入ったことを契機に、上記変動・停止パターン振分テーブルにより特別図柄の変動・停止パターンが決定される。この変動・停止パターンは、例えば、図柄が変形等を伴うことなく、1〜9となるように変動表示された後、点滅表示するか、点滅表示するというものであり、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、導出表示される特別図柄とが決定された場合には、一義的に決定される。これにより、特図表示部96に一の特別図柄の変動・停止パターンが表示される。
決定された変動・停止パターンは、変動・停止パターン指定コマンドとして、主制御回路60から副制御回路200に供給される。この変動・停止パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを用いた抽選により演出図柄の変動・停止パターン、キャラクタ等の演出用画像等を含む演出パターンが決定されることとなる。
本実施形態においては、特別図柄の変動・停止パターンは、一義的に決定されるものとしたが、例えば、特別図柄の変動パターンは、2種類記憶されているとものし、このなかから1つの変動パターンが抽選により決定されるものとしてもよい。
メインCPU66は、変動・停止パターン振分テーブルにより決定された変動・停止パターンに基づいて特図表示部96に数字を表示させるための種々の処理を行うこととなる。
このとき、メインCPU66は、変動・停止パターン振分テーブルにより決定された変動・停止パターンに基づいて特図表示部96に数字を表示させるための種々の処理を行う特図表示制御手段として機能する。
特定遊技状態に移行するか否かの抽選に当選した場合、メインCPU66は、所定の変動・停止パターン表示後、特定遊技状態が終了するまでの間は、特図表示部96には、何も表示しないように制御するためのデータが記憶されている。
副制御回路200のプログラムROM208には、特別図柄が可変表示される際の演出パターンを決定するための演出条件選択テーブルが記憶されている。演出条件選択テーブルには、特別図柄の変動・停止パターンと対応付けられた複数の演出画像データが記憶されており、上述したように、主制御回路60から供給される変動・停止パターン指定コマンドに基づいて抽選により選択されることとなる。
プログラムROM208には、大当たりの際の演出パターンを決定するための大当たり画像選択テーブルが記憶されており、サブCPU206が大当たりと判断した場合、大当たり画像選択テーブルに基づいて演出画像が選択される。
尚、本実施形態における演出パターンには、例えば、演出図柄の変動演出、演出図柄の導出表示態様、演出図柄の可変表示に伴う演出、遊技部材又は遊技部材の動作に関連した演出等が含まれる。
[表示画面の説明]
次に、上述した構成によって実行される演出の一例について図5を用いて説明する。本発明における演出としては、例えば、以下に示す演出パターン等を挙げることができる。
図5(a)において、特図表示部96は、遊技盤14の表面上に前側から見て遊技領域15のほぼ中央に配置されおり、特別図柄98がデモ表示されている。このデモ表示は、1から9の数字がランダムに視認可能な速さ(例えば、1秒毎)で変動表示されている。液晶表示装置32には、2匹の豚を示すキャラクタ画像(以下、単に、豚ともいう)が眠っている態様で表示されている。
図5(b)において、始動口44に遊技球が入ったことを契機に、特別図柄98の変動表示が開始され、特別図柄98の変動表示開始と同時に演出図柄92が液晶表示装置32に変動表示される。このとき、特別図柄は、1から9の数字が順番に視認不可能な速さ(例えば、100ミリ秒毎)で変動表示される。演出図柄92は、前側から見て特図表示部96の後方かつ特図表示部96に重ならない位置で変動表示される。また、これらの特別図柄98の図柄と演出図柄92の図柄とは、一対一で同じ図柄を表示しながら変動表示される。つまり、特別図柄の表示態様と演出図柄の表示態様とは同期した表示を行うように構成されており、一対一で同じ図柄を表示しながら、1から9の数字が順番に視認不可能な速さで変動表示されている。また、特別図柄98の変動表示が開始されると同時に、眠っていた2匹の豚は、起き上がり、シャッタ40の近傍に移動し、シャッタ40を開く態様で表示される。
その後、所定の時間経過後、特別図柄と演出図柄の変動表示は、変動する様子が視認可能な速さにまで徐々にゆっくりと変動表示されるようになり、最後に、例えば、“7”で停止表示される。このとき、停止表示された特別図柄98が所定の時間、点灯表示されると大当たりとなり特定遊技状態が発生する。このとき、液晶表示装置32では、遊技者に大当たりとなったことを分りやすくするための演出として、演出図柄92が図5(b)に比して大きい態様で表示され、2匹の豚がシャッタ40を開くことができ、喜んでいる様子が表示される(図5(c)参照)。
所定の時間、特別図柄98が点灯表示された後、遊技は特定遊技状態へ移行する。このとき、特図表示部96には何も表示されなくなる。また、液晶表示装置32においては、演出図柄92の表示がされなくなり、画面右側に特定遊技状態であることを示す大当たり表示97が表示される。大当たり表示97は、大当たり時の図柄「7」と「大当たり!!」の文字からなっている。また、遊技領域14を縦横無尽に豚が跳ね回っている様子が表示される(図5(e)参照)。この豚が跳ね回っている様子を示す演出画像は、跳ね回る範囲が異なる複数の画像データが存在し、大当たり画像選択テーブルに基づく抽選により、一の画像データが選択される。
特図表示部96は、透明液晶表示装置からなり、透明とすることが可能であるが、上記図5(e)に示すような場面では、特図表示部96を透明になるように制御することが望ましい。特図表示部96を透明になるように制御することにより、特図表示部96が演出画面の邪魔にならず、遊技者は、演出を存分に楽しむことができるからである。
一方、停止表示された特別図柄98が所定の時間、点滅表示されるとハズレとなる。このとき、液晶表示装置32では、遊技者にハズレとなったことを分りやすくするための演出として、演出図柄92が図5(b)と同じ大きさで表示され、2匹の豚がシャッタ40を開くことができず、悲しんでいる様子が表示される(図5(d)参照)。
本実施形態においては、特定遊技状態において、豚が遊技領域14を縦横無尽に跳ね回っている様子を表示されるとしたが、これに限らず、鬼ごっこ、キャッチボールやサッカーをする様子等でもよい。また、大当たり表示97は、画面のどこに表示させてもよく、キャラクタ等による演出に合わせて移動することとしてもよい。
図5(e)に示したように、本実施形態に係る遊技機10では、大当たり等の特別遊技状態となった特別図柄が、大当たりが終了するまで、遊技盤の背後において、例えば、障害釘などの制約もなく、遊技領域14と重なるように広く配置されることが可能な液晶表示装置32に表示させることができ、この液晶表示装置32で演出表示を阻害しない程度に、特別図柄を表示させることが可能であり、遊技場の管理者は、液晶表示装置32に表示された特別図柄を見ることができるので、遊技状況を的確に把握することができ、遊技場を管理し易くなる。
本実施形態よれば、大当たりなどの特定遊技状態が発生している際には、一般に変動表示を行わない特別図柄98を表示せず、演出画像のみが表示されるので、遊技者は、ゆったりとした気分で演出表示手段に表示されている演出を楽しむことができ、楽しんで遊技を行うことができる。
また、本実施形態よれば、液晶表示装置32は、遊技領域15の前方に配置された特図表示部96と全く別に、透明遊技盤14の後方に配置されているので、両者の表示を別々に制御することができ、大当たりなどの特定遊技状態が発生している際には、容易に演出表示のみを行い、特別図柄98を表示しないように制御することができる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図6から図8、図10から図16に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図8)の状態遷移について図9を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図6に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図8を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特図表示部96に表示させる特別図柄98に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
最初に、図7に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
ステップS46の処理が行われることによって、例えば、大入賞口39のシャッタ40等の遊技部材が動作することになる。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、特別図柄98の変動・停止パターンを示す変動・停止パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図6のステップS15において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。尚、図8において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出表示される特別図柄、特別図柄の変動・停止パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば3秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、特図表示部96において、導出表示された特別図柄が所定の時間、点灯表示されたことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大当り終了コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた大当り終了を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り終了コマンドとして供給される。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。
更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。このとき、メインCPU66は、特定遊技状態を発生させるか否か決定する特定遊技状態決定手段として機能する。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このとき、メインCPU66は、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このとき、メインCPU66は、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定手段として機能する。このような処理が実行されることによって、つまり、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動・停止パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS106、ステップS107及びステップS108により決定された大当たりか否か、及び、特別図柄に基づき、変動・停止パターン振分テーブルを参照して変動・停止パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動・停止パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動・停止パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動・停止パターン(変動パターン、及び、停止パターン)に対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、まず、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
また、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された停止パターン(特別図柄表示パターン)と、その特別図柄の表示時間を示す特別図柄表示時間テーブルとに基づいて、特別図柄表示時間を算出し、その特別図柄表示時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[入力検出処理]
図7のステップS43において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。最初に、図11に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図11のステップS232において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図13を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口検出時処理]
図12のステップS266において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図10のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄の種類と表示パターンが決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の可変表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の可変表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄変動開始処理]
また、主制御回路60では、所定のタイミングで、メイン処理、特別図柄制御処理とは異なる特別図柄変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS601)。
メインCPU66は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS602に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS603に処理を移す。
ステップS602において、メインCPU66は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口44に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、特別図柄が変動している条件である。メインCPU66は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS604に処理を移す。
一方、ステップS603において、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。メインCPU66は、遊技球が始動口44に入賞したと判別した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS604において、メインCPU66は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の変動・停止パターンを示すデータをメインRAM70にセットする。この特別図柄の変動・停止パターンは、メインROM68に記憶されている変動・停止パターン振り分けテーブルにより決定されたものである。そして、メインCPU66は、所定のタイミングで、変動・停止パターンを示すデータを特図表示部96に供給する。その結果、特別図柄98が特図表示部96に表示されることになる。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。
ステップS605において、メインCPU66は、変動・停止パターンを示すデータが大当たりであるか否かを判断する。メインCPU66は、変動・停止パターンを示すデータが大当たりであると判別した場合には、ステップS606に処理を移す。一方、メインCPU66は、変動・停止パターンを示すデータが大当たりではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS606において、メインCPU66は、大当たり表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特図表示部96に表示を行わないとすることを示すデータをメインRAM70にセットする。そして、メインCPU66は、所定のタイミングで、表示を行わないとすることを示すデータを特図表示部96に供給する。その結果、特図表示部96には、特別図柄98が表示されなくなる。特別図柄の非表示は、特定遊技状態が終了するまで継続する。具体的には、メインCPU66は、制御フラグが“03”、“04”、“05”、“06”の間には、特図表示部96に何も表示しないように表示制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図15に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[コマンド受信処理]
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動・停止パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動・停止パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS345に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動・停止パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、受信した変動・停止パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択用乱数カウンタにより乱数を抽出し、演出条件選択テーブルを参照して演出パターンを決定する。これによって、決定された演出パターンに基づく演出が後述するステップS385において実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS346において、サブCPU206は、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から大当り終了コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から大当り終了コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
ステップS347において、サブCPU206は、大当り終了表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、大当り終了を示すデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、大当り終了を示すデータをVDP212に供給する。その結果、大当たり表示97、特定遊技状態の演出表示等が液晶表示装置32に表示されなくなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンド(例えば、始動入賞球センサ116が始動口44を通過した遊技球を検出したか否か等のコマンド)に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、本実施形態においては、演出条件選択テーブルは副制御回路200のプログラムROM208に記憶されているとしたが、メインROM68としてもよい。
[演出図柄変動開始処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる演出図柄変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、受信した始動記憶数指定コマンドから始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口44に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、特別図柄が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS385に処理を移す。
一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、受信した始動記憶数指定コマンドから始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞したと判別した場合には、ステップS385に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS385において、サブCPU206は、演出図柄変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS345により決定された演出図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この演出図柄の変動パターンは、ステップS345で説明したように、変動・停止パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して抽選により決定したものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。その結果、演出図柄92やキャラクタ等の演出画像が液晶表示装置32に表示されることになる(図5参照)。この処理が終了した場合には、ステップS386に処理を移す。
ステップS386において、サブCPU206は、受信した変動・停止パターン指定コマンドから演出図柄の変動パターンが大当たりであるか否かを判断する。サブCPU206は、演出図柄の変動パターンが大当たりであると判別した場合には、ステップS387に処理を移す。一方、サブCPU206は、演出図柄の変動パターンが大当たりではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、VDP212は、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて、演出図柄の可変表示の制御を行うこととなる、つまり、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、始動記憶情報に基づいて演出図柄の可変表示を行うように液晶表示装置32の制御を行うこととなる。
ステップS387において、サブCPU206は、大当たり表示処理を実行する。この処理においては、まず、大当たり画像選択カウンタによる抽選を行い、得られた乱数及び大当たり画像選択テーブルに基づいて演出パターンを決定する。その後、サブCPU206は、抽選により決定された演出パターンに基づき、ワークRAM210の各画像データを所定のタイミングでVDP212に供給し、例えば、図5(e)に示したような演出図柄92の表示がなく、画面右側に特定遊技状態であることを示す大当たり表示97が表示され、豚が跳ね回る演出画像を表示する。その結果、液晶表示装置32には、上記画像が表示されることとなる。この画像は、特定遊技状態が終了するまで表示される。具体的には、主制御回路60のメインCPU66から供給された大当り終了コマンドを受信するまで表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
なお、本発明では、特図表示部96で表示される特別図柄の変動・停止パターンと液晶表示装置32で表示される演出図柄の変動パターン及び停止表示が、互いに同期する態様で表示されるが、このタイミングは、特別図柄制御処理における制御状態フラグにより制御されるため、互いに同期する態様で表示することが可能となる。
本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技領域の前方に配置された特図表示部96と全く別に、透明遊技盤の後方に配置されているので、両者の表示を別々に制御することができ、大当たりなどの特定遊技状態が発生している際には、容易に演出表示のみを行い、特別図柄を表示しないように制御することができる。
本実施形態においては、大当たりなどの特定遊技状態が発生している際には、一般に変動表示を行わない特別図柄を表示せず、演出画像のみが表示されるので、遊技者は、ゆったりとした気分で演出表示手段に表示されている演出を楽しむことができ、楽しんで遊技を行うことができる。
本実施形態において、特図表示部96は、遊技領域15の前方に配置されているので、特別図柄98を容易に視認することができ、また、液晶表示装置32は、透明遊技盤14の後方に表示領域32aと上記遊技領域15とが重なるように配置され、遊技盤14のほぼ全域にわたって演出を表示することが実現可能であるので、多様かつ魅力的で遊技者を引きつけるような演出を行うことが可能となる。
本実施形態において、特図表示部96では、一の特別図柄のみの変動表示及び停止表示を行っているので、メイン制御手段のメモリ容量が少なくても充分に表示を行うことができる。
本実施形態において、特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特図表示部96を、演出画像を表示する液晶表示装置32と完全に分け、特別図柄98の変動表示及び停止表示を行う特図表示部96をメイン制御手段のみで制御することより、メイン制御手段からサブ制御手段への抽選データ等の送信データを不正に変更するのを減少させることができる。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図17に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技装置を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第3種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技装置
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 演出図柄
96 特図表示部
97 大当たり表示
98 特別図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路

Claims (5)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技部材が設けられた遊技盤と、
    特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特図表示手段と、
    前記特図表示手段で表示される前記特別図柄の変動表示データ及び停止表示データを記憶するメイン記憶手段と、
    前記特別図柄の表示を制御する特図表示制御手段と、
    演出画像を表示するための演出表示手段と、
    前記演出表示手段で表示される演出画像データであって、前記特別図柄に対応する演出図柄に関する画像データを記憶するサブ記憶手段と、
    前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    前記始動領域検出手段が遊技球を検出したことを契機とし、特定遊技状態を発生させるか否か決定する特定遊技状態決定手段と、
    前記特定遊技状態決定手段により決定された結果に基づき、停止表示する前記特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
    前記特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、前記サブ記憶手段に記憶された前記演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示する演出画像表示制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記特定遊技状態を発生させることが決定されたときには、前記特図表示制御手段は、特別図柄の変動表示及び停止表示の後、特定遊技状態の発生から終了までの間、特別図柄を表示しないことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技盤の遊技領域は、透過性を有する部材から構成され、
    前記特図表示手段は、前記遊技領域の前方に配置され、
    前記演出表示手段は、演出画像を表示する表示領域を有し、当該表示領域と前記遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置されている請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出画像表示制御手段は、特別図柄の停止表示後、特定遊技状態の発生から終了までの間、前記特別図柄に対応する演出図柄を表示する請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記特図表示制御手段は、前記特図表示手段が特別図柄を表示しないときに、前記特図表示手段の背後における演出表示手段の演出表示が透過して視認可能となるように制御することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
  5. 前記演出画像表示手段は、前記遊技盤のほぼ全域にわたって表示領域を有することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。
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