以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
図1は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。図1において遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、ガラス枠ランプ(図2における符号262を参照)が設けられている。遊技機は、ランプ制御部(図2における符号230を参照)によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
遊技盤101の下部位置には、発射部(図示を省略する)が配置されている。発射部は、遊技領域103内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(図示を省略する)が設けられている。また、遊技領域103には、風車(図示を省略する)などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域103内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104は、たとえば液晶表示器(LCD)によって実現することができる。図柄表示部104の側方には、入賞ゲート106が配設されている。遊技機は、遊技球が入賞ゲート106を通過したことを検出した場合に、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる。
図柄表示部104の下方には、始動入賞口105が配設されている。遊技機は、始動入賞口105に遊技球が入賞した場合に、大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがって所定の演出をおこなう。所定の演出は、大当たり判定結果を報知する画像や、大当たり判定結果に応じて発生する所定の遊技モードを演出する画像などの所定の演出内容を図柄表示部104に表示する処理を含んでいる。大当たり判定結果は、具体的には、たとえば変動表示される複数(たとえば3つ)の図柄を所定の順序で停止し、「777」、「394」、「757」などの任意の3つの図柄を表示することによって報知するとよい。
図柄表示部104には、現在保留中の演出があることをあらわす保留球画像Gを表示する所定の領域(以下、「保留数表示領域」という)104aが確保されている。保留数表示領域104aは、たとえば遊技機に正対した場合に図柄表示部104における右上端部など、遊技状態をあらわす画像の表示の妨げとならない位置とするとよい。保留数表示領域104aにおいては、表示された保留球画像Gの数によって現在保留されている演出の数、すなわち保留数と同数の保留球画像Gが表示される。これによって、遊技者に対して、保留数を分かりやすく報知することができる。保留数表示領域104aに表示可能な保留球画像Gの数すなわち保留数は、たとえば4つなどのようにあらかじめ決められている。
図柄表示部104の側方や下方には、複数の普通入賞口107が配設されている。遊技機は、複数の普通入賞口107の中のいずれか1つの普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の遊技球を払い出す。遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口109を一定の期間開放する。そして、遊技機は、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、遊技球の入賞数に対応した所定数の賞球を払い出す。
大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では、大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ(いずれも図示を省略する)などとともにアタッカーを構成する。遊技領域103の最下部には、回収口108が設けられている。回収口108は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、装飾LED(図2における符号261を参照)を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部111は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト112が照射する光の照射方向を変更するモータ(図示を省略する)などを備えている。
遊技機は、たとえば大当たり状態となった場合に、演出ライト部111による光の照射方向を変更し、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめる。これによって、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができ、遊技者に対して注目されていることによる高揚感をあたえることができる。また、光の照射方向は、たとえば通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に変更するようにしてもよい。ここでいう異常事態は、たとえば遊技機に対する何らかの不正行為がおこなわれた場合などである。これにより、不正行為を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル113は、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。
遊技盤101には、図柄表示部104の表示領域以外の位置に、演出用の役物(以下、「演出役物」という)が設けられていてもよい。演出役物は、たとえば上述した装飾LEDなどを備えている。この場合、遊技機は、演出役物が備えるLEDの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイドなどの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。可動式の演出役物は、図柄表示部104における画像の表示動作に連動して動作してもよい。遊技機は、このように演出役物の動作と図柄表示部104における画像の表示動作とを連動することによって演出効果を高めることができる。
枠部材110の下部には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン117の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、図柄表示部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン117や十字キー118の操作を促す表示画面が図柄表示部104に表示された場合に操作される。
なお、遊技機は、チャンスボタン117や十字キー118などのように押下することによって操作するボタン式に限らず、たとえばトラックボール、トラックパッドあるいはマウスなどのように図柄表示部104上での入力位置や座標を指定する入力機器を備えていてもよい。また具体的には、たとえば赤外線を発する投光器と投光器が発した赤外線を受光する受光器とで構成され、投光器と受光器との間で赤外線が遮断されたか否かを検出する赤外線センサを利用して遊技者の入力操作を受け付けてもよい。この場合、遊技者が遊技盤101の所定の位置に手をかざすなどして赤外線センサが発する赤外線を遮断することによって遊技機に対する入力操作をおこなうことができる。
また、枠部材110には、音声を出力する下部バスSP(図2における符号271を参照)や上部ステレオスピーカ(図2における符号272を参照)が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスSPから、たとえば図柄表示部104の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
(遊技機の制御部の内部構成)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図2において、制御部は、主制御部210と、図柄制御部220と、ランプ制御部230と、音声制御部240と、を有する。主制御部210、図柄制御部220、ランプ制御部230および音声制御部240は、それぞれ別々の基板に設けられている。
主制御部210は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部210は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部210は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、I/O214〜216と、ラムクリアスイッチ217と、を備えて構成される。CPU211は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。
RAM213は、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。CPU211は、上記の数値群を構成する所定数の整数をループするように順次カウントアップし、始動入賞があった場合におけるカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。RAM213は、たとえば、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。
具体的には、CPU211は、たとえば1ループが0〜306までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU211によるこのようなカウントアップは、主制御部210への電源供給時から開始される。CPU211は、たとえば「0〜306」までの1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントとして「157〜306、0〜156」の1ループ分のカウントをおこなう、というように1ループのカウントを開始するごとに開始する数値が異なるループ状のカウントをおこなう。
大当たり判定用乱数は、始動入賞した時点におけるカウント値であるため、始動入賞したタイミングによって異なる。始動入賞の判断については後述する。この実施の形態においては、上述したように0〜306までの整数を含む数値群の中の任意の1つの数値が大当たり値であるため、このようなカウント設定がなされた遊技機において大当たりが発生する確率は1/307とされている。
CPU211は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。大当たり値は、たとえば遊技機の製造時などに、遊技機ごとにあらかじめ定められ、ROM212などの所定の記憶領域に記憶されている。大当たり判定は、たとえば大当たり判定用乱数を取得するごとにおこなう。大当たり判定に際して、CPU211は、大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定し、一致しない場合をハズレと判定する。
I/O214は、始動スイッチ(始動SW)251が出力した信号と、ゲートスイッチ(ゲートSW)252が出力した信号と、をCPU211に入力する。始動SW251およびゲートSW252は、たとえば近接センサなどによって実現することが可能である。この場合、始動SW251およびゲートSW252は、遊技球が各スイッチ251、252に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
CPU211は、一定時間(たとえば4msec)ごとに始動SW251およびゲートSW252の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口105を通過した場合、始動SW251からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU211は、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口105を通過したものとして判断する。
また、I/O214は、大入賞口スイッチ(大入賞口SW)253からの出力信号をCPU211に入力する。大入賞口SW253は、たとえば近接センサなどによって実現することが可能である。CPU211は、大入賞口SW253からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを受信すると、賞球制御部(図示を省略する)に対して、賞球制御信号を出力する。
賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するCPUと、CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAMと、主制御部210や払出部(図示を省略する)に対するデータの出力をおこなうI/Oなどを備えて構成される。賞球制御部は、主制御部210からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部は、遊技球の貯留部(図示を省略する)から所定数を払い出すためのモータなどからなる。
CPU211は、大当たりが発生した場合に、I/O214を介して、大入賞口ソレノイド254に対して大入賞口ソレノイド254の開閉信号を出力する。また、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。さらに、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。
また、I/O214は、普通入賞口スイッチ(普通入賞口SW)255、256からの出力信号を、CPU211に入力する。普通入賞口SW255、256は、たとえば近接センサなどによって実現することが可能である。CPU211は、普通入賞口SW255、256からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
I/O215は、ラムクリアスイッチ217からの出力信号を、CPU211に入力する。ラムクリアスイッチ217は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ217は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力(あるいは、信号の出力を停止)する。ラムクリアスイッチ217は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ217を操作することによる操作信号を直接主制御部210に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
CPU211は、たとえば電源スイッチ(図示を省略する)が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ217からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化(ラムクリア)する。CPU211は、ラムクリアに際して、たとえばRWM領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを0(ゼロ)にする。
CPU211は、始動SW251、ゲートSW252、大入賞口SW253、普通入賞口SW255、256から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して図柄制御部220に出力する。また、CPU211は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ217からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して図柄制御部220に出力する。
図柄制御部220は、主制御部210が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態では、図柄制御部220が、演出制御基板として機能する。図柄制御部220は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、I/O224〜226と、を備えて構成される。
CPU221は、I/O224を介して主制御部210からの制御信号およびROM212に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM222は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、図柄表示部104に表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。RAM223は、CPU221の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU221は、たとえばROM222に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、CPU221は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをROM222から読み出し、読み出した画像データを、I/O225を介して図柄表示部104に出力する。CPU221は、このような各種画像処理を含む所定の演出を、大当たり判定結果にしたがっておこなう。
CPU221は、大当たり判定結果にしたがった所定の演出の実行に際して、図柄表示部104において所定の演出内容を表示する。所定の演出内容は、図柄表示部104において大当たり判定結果をあらわす画像を含んでいる。大当たり判定結果は、図柄表示部104において複数(たとえば3つ)の図柄を変動表示し、所定時間後に各図柄の変動表示を所定の順序で停止して、任意の3つの図柄をあらわす画像を表示することによってあらわすとよい。
大当たり状態において実行する所定の演出に際しては、ROM222に記憶された画像データから選択される任意の画像データを用いて、図柄表示部104において3つの図柄を変動表示し、変動する3つの図柄を順次停止し、3つの図柄が停止した時点ですべての図柄が一致している画像を表示する。具体的には、たとえば大当たり状態において変動表示を停止したときに特定図柄(たとえば「777」)が揃うような画像を表示する。ハズレ状態においておこなわれる所定の演出に際しては、図柄表示部104において3つの図柄を変動表示し、変動する3つの図柄を順次停止し、3つの図柄が停止した時点ですべての図柄が異なっている画像、あるいは3つめに停止した図柄が先に停止した2つの図柄と異なっている画像を表示する。具体的には、たとえば変動表示を停止したときに、「394」や「757」が並んだ画像を表示する。
大当たり判定結果にしたがった所定の演出には、先に停止した2つの図柄が一致している状態(以下「リーチ状態」という)においておこなうリーチ演出が含まれる。CPU221は、リーチ演出に際して、大当たりへの期待感を高める内容の画像を図柄表示部104に表示させたり、遊技者の気持ちを高揚させるような軽快な音楽や効果音を出力したりする。リーチ演出に際しては、具体的には、たとえば先に停止した2つの図柄が一致したタイミングで「リーチ!」などのメッセージを表示する。リーチ演出は、大当たり判定により大当たりと判定された場合に実行する演出に限るものではなく、ハズレと判定された場合に実行する演出にも含まれる。この場合、リーチ演出がおこなわれた後、3つめの図柄が先に停止している2つの画像とは異なる図柄で停止する画像を表示することによってハズレを演出する。
遊技機においては、CPU221から出力された画像データを用いた、大当たり判定結果に応じた表示処理を含む演出の実行中に始動入賞があった場合、当該始動入賞を保留し、実行中の演出が終了してから保留した始動入賞に対応した演出をおこなう。具体的には、たとえば演出の実行中に始動入賞があった場合には、当該始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数をRAM223に設けられた保留数記憶領域に記憶する。保留数記憶領域は、大当たり判定用乱数を各大当たり判定用乱数が取得された順番で記憶する。
そして、遊技機は、始動入賞時に実行中の演出が終了してから保留した大当たり判定用乱数に対応した演出をおこなう。保留数記憶領域に記憶される大当たり判定用乱数は所定数(たとえば4つ)に限定されており、保留数記憶領域に所定数の大当たり判定用乱数が記憶されている状態において始動入賞があった場合は大当たり判定用乱数の取得あるいは大当たり判定用乱数の記憶はおこなわない。
大当たり判定は、演出の実行中であるか否かにかかわらず、始動入賞があるごとに始動入賞した時点でおこなってもよい。この場合、始動入賞があるごとに、始動入賞があった時点における保留数を検出し、当該保留数が3以下である場合に大当たり判定をおこなうようにしてもよい。そして、このときの大当たり判定の結果を、各判定をおこなった順番で保留数記憶領域に記憶する。
図柄表示部104は、図柄制御部220における演出に供する画像データを、図柄制御部220が備えるVRAMなどに書き込む。図柄表示部104は、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示する。具体的には、たとえば図柄表示部104が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図示を省略するVRAMなどに図柄画像を優先して記憶させる。
I/O225は、上述したチャンスボタン117からのチャンスボタン操作信号を、CPU221に入力する。また、I/O225は、チャンスボタン117以外の別のボタンからの操作信号を、CPU221に入力してもよい。別のボタンとしては、たとえば、上述した十字キー118によって選択された文字や図形などを特定するとともに、特定された文字や図形を確定する「ENTER」ボタンなどを設けてもよい。
CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262およびサイドランプ263などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部230に出力する。また、CPU221は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部240に出力する。
ランプ制御部230は、図柄制御部220がおこなう演出処理のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部230は、CPU231と、ROM232と、RAM233と、I/O234、235と、を備えて構成される。
CPU231は、I/O234によって入力された図柄制御部220からの制御信号に基づいて、ROM232に記憶されたプログラムを読み込む。そして、CPU231は、読み込んだプログラムを実行することにより、I/O235から出力した制御信号によって装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光/消灯を制御する。RAM233は、CPU231の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU231による発光体の発光/消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
音声制御部240は、図柄制御部220がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部240は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、I/O244、245と、を備えて構成される。
CPU241は、I/O244によって入力された図柄制御部220からの制御信号に基づいて、ROM242に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。RAM243は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU241による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。CPU241は、音声出力処理に際して、演出に用いるBGM、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。
CPU241は、生成した音声信号をI/O245を介して下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272へ出力する。下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272は、ボイスコイル(図示を省略する)を備えており、音声制御部240から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
図2に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部210と、図柄制御部220、ランプ制御部230および音声制御部240は、それぞれ異なるプリント基板(メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板および音声制御基板)に設けられる。主制御部210、図柄制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、図柄制御部220とランプ制御部230と音声制御部240とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
(遊技機の基本動作)
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105、入賞ゲート106あるいは普通入賞口107のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口107の中のいずれか1つの普通入賞口107に入賞した場合、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の遊技球の払い出しをおこなう。
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞した場合に上記の大当たり判定をおこない、判定結果に応じてハズレ演出あるいは大当たり演出などの所定の演出をおこなう。すなわち、ハズレ演出をおこなうか大当たり演出をおこなうかは、該当する所定の演出を開始する前、遊技球が始動入賞口105に入賞した時点で既に決定している。具体的には、たとえば取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、図柄表示部104においてハズレ演出を実行する。一方、遊技機は、具体的には、たとえば取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、図柄表示部104において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口109を一定の期間開放する。このような大入賞口109の開放は所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返され、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球が払い出される。
また遊技機は、始動入賞があったことを判断してから大入賞口109の開放を開始するまでの間に、図柄表示部104において、3つの図柄を変動表示するとともに順次停止する画像を表示する。各図柄は、それぞれが上から下などの所定方向に移動するように表示される。変動表示される3つの図柄は、たとえば遊技機に正対して左側に位置する図柄→右側に位置する図柄→中央に位置する図柄の順序で停止する。
この実施の形態の遊技機においては、変動表示される3つの図柄のすべてが停止した時点で、すべての図柄を一致させることによって大当たり状態が確定したことを報知するようにしているが、大当たり状態が確定したことを報知する方法はこれに限るものではない。たとえば図柄表示部104において縦横に3つずつ配列された、計9つの図柄を変動表示し、有効ラインとなる任意の一直線上に配列された3つの図柄をすべて一致させることによって大当たり状態が確定したことを報知してもよい。
(遊技機の機能的構成)
つぎに、遊技機の機能的構成について説明する。図3は、遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3において、遊技機は、始動入賞検出部301と、大当たり判定用乱数取得部302と、演出実行判定部303と、保留数判定部304と、保留数記憶部305と、大当たり判定部306と、表示制御部307と、記憶部308と、表示部309と、を備えている。
始動入賞検出部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞したこと(始動入賞)を検出する。具体的には、始動SW251からの出力信号に基づいて、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となったか否かをCPU211によって判断し、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となった場合を遊技球が始動入賞口105に入賞したと判断することができる。この実施の形態においては、具体的には、たとえばCPU211および始動SW251によって始動入賞検出部301としての機能を実現することができる。
大当たり判定用乱数取得部302は、始動入賞検出部301によって始動入賞を検出した場合に、上記の大当たり判定用の乱数を取得する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばCPU211、RAM213によって大当たり判定用乱数取得部302としての機能を実現することができる。
演出実行判定部303は、始動入賞検出部301によって始動入賞を検出したタイミングにおいて実行中の演出があるか否かを判断する。演出実行判定部303は、たとえば、始動入賞検出部301によって始動入賞を検出したタイミングにおいて、CPU221によってRAM223をワークエリアとしながらROM222に記憶されている演出用プログラムを実行中であるか否かを判断する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばCPU221、ROM222およびRAM223によって演出実行判定部303としての機能を実現することができる。
保留数判定部304は、演出実行判定部303によって実行中の演出があると判定された場合に、当該判定時において保留数記憶部305に記憶されている保留数が、所定数以下であるか否かを判定する。保留数判定部304は、たとえばRAM223に設けられた保留数記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数の数が3以下であるか否かをCPU221によって判定する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばCPU221によって保留数判定部304としての機能が実現され、RAM223によって保留数記憶部305としての機能を実現することができる。
大当たり判定部306は、保留数記憶部305に記憶された大当たり判定用乱数が大当たりであるか否かを判定する。大当たり判定部306は、たとえばCPU211によって保留数記憶部305に記憶された大当たり判定用乱数と大当たり値とを比較し、大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たりと判定し、一致しない場合をハズレと判定する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばCPU211によって大当たり判定部306としての機能を実現することができる。
表示制御部307は、大当たり判定部306の判定結果にしたがって、記憶部308に記憶されているプログラムに基づいた所定の演出を実行し、表示部309において所定の画像を表示させる。記憶部308は、たとえば大当たり演出処理の実行にかかるプログラムやハズレ演出処理の実行にかかるプログラムを、それぞれ複数種類ずつ記憶している。この実施の形態においては、具体的には、たとえばROM222によって記憶部308としての機能を実現することができる。
表示部309は、表示制御部307が実行する各種プログラムに応じて、大当たり判定部306の判定結果にしたがった所定の演出内容を表示する。表示部309は、たとえば表示制御部307が大当たり演出処理にかかるプログラムを実行した場合に、大当たり演出用の画像を図柄表示部104に表示する。この実施の形態においては、具体的には、たとえば図柄表示部104によって表示部309としての機能を実現することができる。
また、表示制御部307は、始動入賞検出部301による検出結果に基づいて、演出処理の実行にかかるプログラムの実行中に始動入賞を検出した場合には、記憶部308に記憶されている保留案内プログラムを実行し、始動入賞があったことあるいは始動入賞が保留されたことの少なくとも一方を案内する。
具体的には、表示制御部307は、保留案内プログラムを実行することにより、たとえば演出の実行中に検出した始動入賞に対応する保留球画像Gおよび当該保留球画像Gが保留数表示領域104aに移動する画像を、表示部309において表示させる。記憶部308は、保留球画像Gの画像に限らず、複数パターンの保留案内プログラムを記憶している(図7を参照)。表示制御部307は記憶部308が記憶する複数パターンの保留案内プログラムの中から選択した任意の保留案内プログラムを実行する。
保留球画像Gは、遊技に用いる遊技球の外見と同等、あるいは遊技球の外見に類似した球体形状の画像とするとよい。保留球画像Gは、始動入賞のタイミングにあわせて、始動入賞直後に表示部309における表示画面に出現するように表示する。保留球画像Gの出現位置は、始動入賞口105の近傍であって表示部309における表示画面の端となる位置とすることが好ましい。
また保留球画像Gは、表示部309における表示画面の端であって始動入賞口105にもっとも近い位置から表示画面の内側へ向かって移動しているような画像を表示することによって出現させてもよい。これによって、始動入賞口105に入賞した遊技球が、始動入賞口105を通って表示画面内に出現したような演出をおこなうことができる。
さらに、表示制御部307は、保留案内プログラムを実行することにより、表示部309において保留球画像Gを表示画面の始動入賞口近傍の端の位置に表示し、当該保留球画像Gが当該表示位置から所定の位置へ所定の速度で移動するように表示する。所定の速度は、保留球画像Gが始動入賞口105の近傍から保留数表示領域に移動したことを、遊技者が認識することができる程度の速度とするとよい。
これによって始動入賞したことおよび当該始動入賞が保留されたことを報知することができる。このようにして保留球画像Gの移動によって遊技者の注意を保留球画像Gに引き付けることによって保留数を確認させることができるので、保留数表示領域104aにおいて保留球画像Gが5つ以上表示されることをなくし、保留数が分かりにくいために無効になる始動入賞の発生および無効になる始動入賞のために遊技球が無駄に消費されることを防止できる。この実施の形態においては、具体的には、たとえばCPU221およびRAM223によって表示制御部307としての機能を実現することができる。
また、始動入賞があるごとに始動入賞した時点で大当たり判定をおこなう遊技機である場合、表示制御部307は、実行する保留案内プログラムを大当たり判定結果にしたがって選択してもよい。具体的には、たとえば記憶部308において、大当たり判定時に実行する保留案内プログラムとハズレ判定時に実行する保留案内プログラムとを分けて記憶しておき、大当たり判定がなされた場合には大当たり判定時に実行する保留案内プログラムの中から任意の保留案内プログラムを選択し、選択した保留案内プログラムを実行するようにしてもよい。
表示制御部307が実行する保留案内プログラムは、たとえば乱数を用いて選択することができる。この場合、記憶部308が記憶する各保留案内プログラムに識別番号を関連付けておき、演出実行中に始動入賞があるごとに画像選択用乱数を取得し、取得された画像選択用乱数に一致する保留案内プログラムを選択し、選択された保留案内プログラムを実行するとよい。識別番号として各保留案内プログラムに関連付ける画像選択用乱数は、保留案内プログラムの選択のために用いる乱数が取り得る値とする。画像選択用乱数は、たとえば専用の乱数発生装置によって発生させる。具体的には、たとえば画像選択用乱数は、RAM213をワークエリアとしながらCPU211が画像選択用乱数としてカウントアップする乱数を用いる。また、画像選択用乱数は、大当たり判定用乱数の取得に用いるために発生させた乱数を用いてもよい。
(遊技機の演出内容)
つぎに、遊技機の演出内容について説明する。図4−1、図4−2、図4−3、図4−4、図5−1、図5−2、図5−3、図5−4、図6−1、図6−2、図6−3および図6−4は、遊技機の演出内容を示す説明図である。図4−1、図4−2、図4−3、図4−4、図5−1、図5−2、図5−3、図5−4、図6−1、図6−2、図6−3および図6−4において、遊技機は、図柄表示部104における演出がおこなわれている最中に遊技球Pが始動入賞口105に入賞した場合、いわゆる始動入賞があった場合(図4−1を参照)、直近の始動入賞を保留し、当該保留をあらわす保留球画像Gを図柄表示部104に表示する。
保留球画像Gの表示に際して、遊技機は、まず図柄表示部104の端の位置であって、図柄表示部104における始動入賞口105の近傍となる位置に保留球画像Gを表示する(図4−2を参照)。これにより始動入賞した遊技球Pが、始動入賞口105を経由して表示画面中に出現したような演出をおこなうことができる。つぎに、図柄表示部104における始動入賞口105の近傍であって端となる位置に表示した保留球画像Gが図柄表示部104における所定の位置に移動するように、保留球画像Gの表示位置を連続的に変化させる(図4−3および図4−4を参照)。
また、保留球画像Gの表示に際しては、始動入賞口105の近傍から保留数表示領域104aまで、下から上に向かって表示画面を縦断して移動したような保留球画像Gを表示するとよい。これによって、表示画面中を移動する保留球画像Gを表示画面の周囲を落下する遊技球の移動方向とは明らかに異ならせることができ、保留球画像Gの出現および保留球画像Gの移動を目立たせることができる。このような表示によって、始動入賞があったことおよび当該始動入賞が保留されたことを遊技者に明確に意識させることができる。
そして、保留球画像Gが保留数表示領域104aまで移動すると、保留数表示領域104aにおける所定の位置に保留球画像Gが並ぶように表示する。所定の位置は、保留数表示領域104aにおける保留球画像Gの並び順にしたがって、先に表示されている保留球画像Gの隣に、移動してきた保留球画像Gが並んで表示される位置とするとよい。具体的には、保留数表示領域104aにおいて、左側から右側に向かって順番に並ぶようにして保留球画像Gを表示する。先に表示されている保留球画像Gがない場合は、保留数表示領域104aにおける左端に、移動してきた保留球画像Gを表示する(図4−4を参照)。
図柄表示部104における演出がおこなわれている最中に遊技球Pが始動入賞口105に入賞したことをあらわす画像は、球体形状の保留球画像Gのみに限らない。たとえば保留球画像Gに代えて所定のキャラクターを登場させ、キャラクターが保留数表示領域104aに移動するような画像を表示してもよい。具体的には、たとえば図柄表示部104における演出がおこなわれている最中に始動入賞があった場合に卵(の画像)G1を表示し(図5−1を参照)、その後卵G1の中から飛び出す小鳥(の画像)G2を表示し(図5−2を参照)、この小鳥G2が保留数表示領域104aに飛んでいく画像を表示してもよい(図5−3および図5−4を参照)。
また、保留球画像Gを遊技球ではなく野球ボールの画像として表示し、この野球ボールを所定のキャラクターがバットで打つことによって保留球画像Gが保留数表示領域104aに移動するような演出をおこなってもよい。同様に、保留球画像Gをサッカーボールの画像として表示し、このサッカーボールを所定のキャラクターがキックすることによって保留球画像Gが保留数表示領域104aに移動するような演出をおこなってもよい。これらの場合、演出中に始動入賞があった場合にキャラクターを登場させることで、保留となる始動入賞があったことを遊技者に分かりやすく伝えることができる。
図柄表示部104における演出がおこなわれている最中に遊技球Pが始動入賞口105に入賞したことをあらわす保留球画像Gは、形状、サイズおよび色の少なくともいずれかを変更するように表示してもよい。この場合、少なくともいずれかの保留球画像Gの形状、サイズあるいは色を、その他の保留球画像Gと異ならせて表示することが好ましい。具体的には、たとえば図柄表示部104における演出がおこなわれている最中に遊技球Pが始動入賞口105に入賞した場合、始動入賞直後に表示する保留球画像Gの色を選択的に変更した保留球画像Gnを表示する(図6−1および図6−2を参照)。
そして、色を変更した保留球画像Gnが、表示画面中を下から上に移動するように表示する(図6−3を参照)。このとき、色を変更した保留球画像Gnの動きを通常の保留球画像Gの動きとは異ならせてもよい。具体的には、たとえば渦を巻きながら上昇するような動きとするとよい(図6−4を参照)。あるいは、具体的には、たとえばジグザグに動きながら移動したり、ピンボールゲームのように表示画面の外枠にぶつかりながら移動する保留球画像Gnを表示してもよい。
これによって保留球画像Gの出現および保留球画像Gの移動を目立たせるとともに、保留球画像Gの状態が通常と異なっていることを気づかせやすくすることができる。このような表示によって、「今保留された保留に対応した演出は大当たりかもしれない」、「保留されている演出の中に大当たりがあるかもしれない」などの期待を遊技者にあたえ、遊技者の期待感や高揚感の向上を図ることができる。これによって、遊技者を飽きさせることなく長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。
(保留案内パターンテーブル)
つぎに、保留案内パターンテーブルについて説明する。図7−1および図7−2は、保留案内パターンテーブルの一例を示す説明図である。図7−1および図7−2に示した保留案内パターンテーブルは、ROM222に記憶されている。図7−1および図7−2において、保留案内パターンテーブル710、720は、複数の保留案内プログラムを、各保留案内プログラムを識別する乱数ごとに関連付けて記憶している。複数の保留案内プログラムはそれぞれ始動入賞があったことあるいは始動入賞が保留されたことの少なくとも一方を案内する画像を図柄表示部104に表示するためのデータであって、保留案内プログラムを実行することにより始動入賞があったことあるいは始動入賞が保留されたことの少なくとも一方をあらわす画像を図柄表示部104に表示することができる。
遊技機は、演出実行中に始動入賞を検出した場合、保留案内パターンテーブル710、720が記憶する複数の保留案内プログラムの中から任意の保留案内プログラムを選択する。具体的には、乱数発生装置を用いて、保留案内プログラムの選択に用いる乱数を発生させ、演出実行中に始動入賞を検出した時点における乱数を取得し、取得した乱数に対応する保留案内プログラムを、保留案内パターンテーブル710、720が記憶する複数の保留案内プログラムの中から選択する。
たとえば「ノーマル変動1」の保留案内プログラムが選択された場合、当該「ノーマル変動1」の保留案内プログラムを実行することによって、図柄表示部104には、球体画像が出現し、出現した球体画像が保留数表示領域104aに直接に移動する画像が表示される(図4−1、図4−2、図4−3および図4−4を参照)。また、たとえば「小鳥変動1」の保留案内プログラムが選択された場合、当該「小鳥変動1」の保留案内プログラムを実行することによって、図柄表示部104には、卵の画像が出現し、出現した卵の中から小鳥が飛び出し、飛び出した小鳥が保留数表示領域104aに羽ばたいて移動する画像が表示される(図5−1、図5−2、図5−3および図5−4を参照)。
大当たり判定時に実行する保留案内プログラムとハズレ判定時に実行する保留案内プログラムとは、分けて記憶していてもよい。図7−1および図7−2においては、保留案内パターンテーブル710はハズレ判定時に実行する保留案内プログラムを記憶し、保留案内パターンテーブル720は大当たり判定時に実行する保留案内プログラムを記憶している。大当たり判定時に実行する保留案内プログラムとハズレ判定時に実行する保留案内プログラムを分けて記憶する場合、大当たり判定時に実行する保留案内プログラム群とハズレ判定時に実行する保留案内プログラム群とに関連付ける乱数群は、それぞれ同じ乱数群を用いてもよい。これによって、大当たり判定結果にしたがって選択対象となるテーブルを代えるだけで、大当たり判定がなされた場合であってもハズレ判定がなされた場合であっても同じ乱数発生装置が発生させた乱数を用いて保留案内プログラムを選択することができる。
(遊技機の処理手順)
つぎに、遊技機の処理手順について説明する。図8は、遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図8のフローチャートにおいて、まず、始動SW251からの出力信号に基づいて、始動入賞があったと判断するまで待機する(ステップS801:No)。始動入賞があった場合(ステップS801:Yes)は、大当たり判定用乱数および画像選択用乱数を取得する(ステップS802)。ステップS802においては、RAM213をワークエリアとしながらCPU211が大当たり判定用乱数としてカウントアップする乱数のうち、始動入賞した時点のカウント値となる乱数を大当たり判定用乱数として取得する。また、ステップS802においては、RAM213をワークエリアとしながらCPU211が画像選択用乱数としてカウントアップする乱数のうち、始動入賞した時点のカウント値となる乱数を画像選択用乱数として取得する。
つぎに、図柄表示部104において演出実行中であるか否かを判断する(ステップS803)。図柄表示部104において演出実行中である場合(ステップS803:Yes)は、現在の保留数が3以下であるか否かを判断する(ステップS804)。現在の保留数が3以下ではない、すなわち現在の保留数が4以上である場合(ステップS804:No)は、保留数のこれ以上の加算はできないため、そのまま一連の処理を終了する。
ステップS804において、現在の保留数が3以下である場合(ステップS804:Yes)は、ステップS802において取得した大当たり判定用乱数を用いて大当たり判定をおこなう(ステップS805)とともに、RAM223における保留数記憶領域に記憶する保留数を1つ増やす(ステップS806)。ステップS806においては、ステップS802において取得した大当たり判定用乱数を保留数記憶領域に記憶することによって保留数を1つ増やす。
そして、ステップS802において取得した画像選択用乱数に対応する保留案内プログラムを選択し(ステップS807)、選択した保留案内プログラムを実行することによって、実行中の演出に重ねて保留球画像Gを移動表示して(ステップS808)、一連の処理を終了する。ステップS808においては、実行中の演出に重ねて、保留球画像Gが始動入賞口105の近傍の位置から保留数表示領域104aまで移動する画像を表示する。
一方、ステップS803において、図柄表示部104において演出実行中ではない場合(ステップS803:No)は、ステップS802において取得した大当たり判定用乱数を用いて大当たり判定をおこない(ステップS809)、大当たり判定結果にしたがって該当する内容の演出を開始する(ステップS810)。ステップS810においては、ステップS809においてハズレと判定された場合にはハズレ演出をおこない、ステップS809において大当たりと判定された場合には大当たり演出をおこなう。ステップS803:Noを経由した場合のステップS810においては、始動入賞時には演出がおこなわれていないため、ステップS801:Yesにおける始動入賞に対応する演出が当該始動入賞後にすぐにおこなわれる。
そして、ステップS810において開始した演出が終了したか否かを判断する(ステップS811)。ステップS810において開始した演出が終了していない場合(ステップS811:No)は、演出の実行中に始動入賞があったか否かを判断する(ステップS812)。ステップS810において開始した演出の実行中に始動入賞がない場合(ステップS812:No)は、ステップS811に戻り、実行中の演出を継続しておこなう。
ステップS811において、ステップS810において開始した演出の実行中に始動入賞がないまま演出が終了した場合(ステップS811:Yes)は、一連の処理を終了する。ステップS811において、ステップS810において開始した演出の実行中に始動入賞があった場合(ステップS812:Yes)は、ステップS802へ移行する。このように、演出の実行中に始動入賞があった場合にはステップS803〜ステップS808までの処理が繰り返しておこなわれる。
以上説明したように、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、遊技球が始動入賞口105に入賞した場合に、図柄表示部104を制御して、当該図柄表示部104の表示画面に遊技球の外見と同等の外見の保留球画像Gを表示画面の始動入賞口105近傍の端の位置に表示し、当該保留球画像Gを当該表示位置から保留数表示領域104aへ所定の速度で移動するように表示することを特徴とするため、始動入賞口105を経由して表示画面中に出現した遊技球が所定の速度で所定の位置へ表示画面中を移動したような演出をおこなうことによって、始動入賞があったことおよび当該始動入賞が保留されたことを遊技者に意識させることができる。
保留球画像Gは表示画面を移動しているため先に実行中の演出画像が見えなくなることはなく、保留数表示領域104aへ移動した後は当該所定の位置に停止させることによって、遊技者に煩わしさを感じさせずに始動入賞があったことおよび当該始動入賞が保留されたことを遊技者に意識させることができる。これによって、演出の視認性を低下させることなく始動入賞の保留があったことを遊技者に伝達することができ、遊技の公正さを明示するとともに保留玉の表示演出によって遊技者を楽しませ、それによって遊技者に満足感をあたえることができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、始動入賞口105を図柄表示部104の表示画面よりも下側に設け、保留球画像Gを表示画面の始動入賞口105近傍の端の位置から保留数表示領域104aへ上昇移動するように表示することを特徴とするため、始動入賞口105を経由して表示画面中に出現した遊技球が、下から上に向かって表示画面を縦断して移動したような演出をおこなうことで、表示画面中を移動する保留球画像Gを表示画面の周囲を落下する遊技球の移動方向とは明らかに異ならせることができ、始動入賞があったことおよび当該始動入賞が保留されたことを遊技者に明確に意識させることができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、表示画面の保留数表示領域104aに表示されている保留球画像Gのうちの少なくともいずれかの保留球画像Gの形状、サイズおよび色の少なくともいずれかを変更するように表示することを特徴とするため、保留球画像Gを選択的に強調することにより、「保留されている演出の中に大当たりがあるかもしれない」などの、遊技者の期待感や高揚感の向上を図ることができ、遊技者を飽きさせることなく長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、表示画面上を移動中の保留球画像Gの形状、サイズ、色および移動速度の少なくともいずれかを変更するように表示することを特徴とするため、表示画面を移動する保留球画像Gを選択的に強調した演出をおこなうことにより、大当たりに対する遊技者の期待感や高揚感を向上させ、遊技性の向上を図ることができる。過剰な始動入賞を抑制し、遊技球を有効に利用して遊技をおこない、遊技者に満足感をあたえることができる。
また、この実施の形態の遊技機において、保留球画像Gを所定のキャラクターに変更するようにした場合、表示画面中を移動する保留球画像Gによって多彩な演出をおこなうことができるので、遊技者を飽きさせることなく遊技性の向上を図るとともに、たとえば大当たりへの期待度にしたがってキャラクターを使い分けることによって遊技者の期待感や高揚感を向上させることによって遊技性の向上を図ることができる。