JP5770964B2 - 遊技機 - Google Patents

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この発明は、この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、保留球数を案内するランプおよび所定の演出を表示する表示画面を備える遊技機に関する。
ぱちんこ遊技機などの遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞(以下「始動入賞」という)があった場合に大当たり判定をおこない、大当たり判定結果に基づいた大当たり演出あるいはハズレ演出をおこなっている。このような遊技機は、大当たり演出あるいはハズレ演出の実行中に別の遊技球が始動入賞した場合、当該始動入賞があったことを記憶(保留)しておき、実行中の演出が終了した時点で記憶した始動入賞に対応する演出をおこなっている。
従来の遊技機は、たとえば保留数(保留球数)と同数のランプを点灯させたり、保留球数と同数のマークなどを表示画面に表示したりすることによって遊技機が記憶した始動入賞の数(保留球数)を案内していた。保留球数を案内するランプは表示画面の外側、保留球数の案内のために表示するマークは表示画面の端部などに設けられることが多く、いずれも表示画面における演出に影響をあたえない位置とされている。
また、従来、特別保留球数表示手段の保留球ランプのいずれかが、たとえば「赤」で発光した保留数表示に対応する特別図柄の変動において特定態様となった場合には、その図柄は必ず奇数(すなわち、特別特定態様)となり、「青」で発光した保留数表示に対応する特別図柄の変動において特定態様となった場合には、図柄は高い確率で偶数(すなわち、通常特定態様)となるようにした技術があった(たとえば、下記特許文献1を参照)。この従来技術においては、さらに「青」で発光したとしても奇数図柄による特定態様となる可能性も存在する。
また、従来、一連のストーリーが段階的に展開されていくステップアップ演出をおこなうことによって、遊技者の期待感や高揚感を、演出を開始してからの演出の展開にあわせて段階的に高めていくようにした遊技機があった(たとえば、下記特許文献2を参照)。
近年、保留球1つ分に相当する内部変動(デジタル回転)に際して、表示画面上では複数回変動しているように見せる「疑似連」と称される演出手法がある。疑似連演出は、疑似連であるかどうか、あるいは疑似連における変動の連続回数によって大当たりに当選したかどうかの期待度の高さを示すために用いられることが多い。保留球に対応する演出が疑似連であるかどうかは、表示画面上の変動回数と同じ回数だけ保留球が消費されているかどうかによって判別することができる。
特開2008−49172号公報 特開2005−287886号公報
しかしながら、表示画面の外側に設けたLEDを用いて保留球数を案内するようにした従来の技術では、保留球数を案内するランプが表示画面の外側に設けられているため、遊技者が表示画面における演出に注目している状態では、変動による保留球の消費状況が分かりづらいという問題があった。
また、表示画面内に保留球数と同数のマークを表示することによって保留球数を案内するようにした従来の技術でも、保留球数の案内のために表示するマークは表示画面の端部に表示されるため、遊技者が表示画面における演出に注目している状態では、変動による保留球の消費状況が分かりづらいという問題があった。
このように変動による保留球の消費状況が分かりづらい場合、たとえば大当たりへの当選を期待させるために疑似連などの演出をおこなっても、折角の演出の効果が半減し、遊技者を十分に楽しませることができず、却って冗長な演出をおこなっている印象をあたえかねないという問題があった。
また、上述した特許文献2に記載された従来の技術では、一連のストーリーが段階的に展開されていく演出をおこなうため、演出がある程度展開された状態になるまでは、遊技者の期待感や高揚感を高めるような演出をおこなうことが難しく、目的とする演出をおこなうまでに時間がかかり、即効性のある演出をおこなうことが難しい。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、表示画面における演出に悪影響をあたえることなく保留球の保留状況を案内することができる遊技機を提供することを目的とする。
また、この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、短期間で遊技者の期待感や高揚感を高め、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機は、所定の演出を表示する表示画面(201)と、前記表示画面(201)の近傍に設けられ、始動入賞口(105)に入賞し保留球が発生するごとに所定の順序で点灯するとともに、保留球が消費されるごとに所定の順序とは逆の順序で消灯することによって、保留球数を示す保留表示ランプ群(120)と、前記表示画面(201)を制御して、当該表示画面(201)上の点灯したまたは点灯している保留表示ランプに対応する位置に所定の画像(620、630、640、710)を表示するとともに、保留球が消費されるごとに点灯している別の保留表示ランプに対応する位置へ前記所定の画像(620、630、640、710)を移動するように表示する表示制御手段(506)と、を備え、前記保留表示ランプ群(120)は、一列に配置され、保留球が発生するごとに所定の端の保留表示ランプから順次点灯し、保留球が消費されるごとに所定の端とは反対側の点灯している保留表示ランプから順次消灯し、前記表示制御手段(506)は、点灯した保留表示ランプまたは点灯しているいずれかの保留表示ランプに対応する位置に前記所定の画像(620、630、640、710)を表示するとともに、保留球が消費されるごとに、前記所定の端側の隣の保留表示ランプに対応する位置へ順次、前記所定の画像(620、630、640、710)を移動するように表示し、前記所定の画像(620、630、640、710)が前記所定の端に移動した後に、当該所定の端における保留表示ランプに対応する位置から、前記保留表示ランプ群(120)が配置された列方向とは直交する方向へ移動しつつ、当該所定の画像(620、630、640、710)を演出の展開を示唆する画像に変化するように表示することを特徴とする。
上記構成によれば、保留球の発生にともなって点灯したまたは既に点灯している保留表示ランプに対応する位置に所定の画像を表示した場合は、以降、保留球を消費するごとに、当該所定の画像が、点灯している別の保留表示ランプに対応する位置へ移動するような表示をおこなうことができる。このように、保留球を消費するごとに、表示画面におけるランプ近傍の表示内容を変化させることによって、表示画面における変動演出に注目している遊技者の関心を、一時的にランプの近傍に振り向けることができる。
また、上記構成によれば、保留球を消費するごとに変化する所定の画像を、保留球を案内する保留表示ランプに対応づけて表示することにより、表示最大保留球数分の変動をおこなうまでの間に、遊技状態に変化が生じることを示唆する演出をおこなうことができる。
この発明によれば、遊技者の関心が表示画面における変動演出に注目している状況であっても、保留球を消費するごとに当該遊技者の関心を一時的にランプの近傍に振り向けることができるので、表示画面における演出に悪影響をあたえることなく保留球の消費を案内することができるという効果を奏する。
また、この発明によれば、最大保留球数分の変動をおこなうまでの間に、遊技状態に変化が生じることを示唆する演出をおこなうことができるので、短期間で遊技者の期待感や高揚感を高め、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機および遊技機の演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
図1および図2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
図1および図2において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3における符号392を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。
発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、所定方向(たとえば遊技者から見て右回り)に回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向に回転した状態において遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンは、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、画像表示画面を備えた表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、各種画像をカラー表示可能な画像表示画面を実現する液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。
表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
表示部104の背面側(遊技者から見て遊技機の奥側)には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす液晶表示パネル201に平行な面をなすように配置されている。
各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
各小リール203a〜203iには、それぞれ、各小リール203a〜203iを独立して回転させる図示を省略するモータが接続されている。この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
リール203においては、各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール203が示す所定の出目は、各小リール203a〜203iがすべて停止した状態において、各小リール203a〜203iがそれぞれ示す図柄の組み合わせによって示される。
上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。
表示部104における液晶表示パネル201の近傍には、保留表示ランプ群120が設けられている。保留表示ランプ群120は、枠部材110における遊技盤101の上端との境界部分に設けられている。保留表示ランプ群120は、複数の保留表示ランプを備え、複数の保留表示ランプの点灯状態によって保留球数を示す。保留表示ランプ群120における複数の保留表示ランプは、始動入賞口105に入賞し保留球が発生するごとに所定の順序で点灯する。また、保留表示ランプ群120における複数の保留表示ランプは、点灯している状態で、保留球が消費されるごとに、所定の順序とは逆の順序で消灯する。保留表示ランプ群120は、点灯している保留表示ランプの数によって保留球数を示すことができる。
(制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図3は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、CPU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
そして、CPU311は、発射部392によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、始動入賞による大当たり判定の権利は、保留球として所定数保留することができる。
また、主制御部301は、CPU311によって大当たり判定用乱数を取得し、取得した大当たり判定用乱数をROM312あるいはRAM313に記憶することで始動入賞を保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定する、いわゆる先読みをおこなってもよい。先読みをおこなった場合、主制御部301は、先読み結果を示す信号を演出制御部302に出力する。これにより、演出制御部302は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出(先読み演出)などをおこなうことができる。
また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリールあるいは表示部が表示する図柄の変動パターンを決定する。図柄乱数は、始動入賞にしたがって大当たり演出をおこなうごとに、当該大当たり演出を開始する直前に取得され、大当たりの図柄を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数は、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。CPU311は、始動入賞口105に遊技球が入賞した場合、すなわち始動入賞があった場合は、演出制御部302に対して始動入賞信号を出力する。
主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。
CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するようあらかじめプログラムされている。
また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御する。
賞球制御部303は、CPU381、ROM382、RAM383などによって構成されている。CPU381は、主制御部301からの制御信号およびROM382に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM383は、CPU381の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部391は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部391は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。
CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に各種画像(背景画像、図柄画像、キャラクター画像など)を表示させる各種画像データなどの表示制御データ、リール203に対する回転制御データ、音声制御部355から出力させる音声データなどを記憶する。音声制御部355は、演出制御部302の出力側に接続されている。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU341は、音声制御部355に対して、スピーカ377が備えるコイルに対する通電状態を制御するための音声データ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部355は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクターの台詞などの各種の音声をスピーカ377から出力させる。
また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理などの各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
具体的には、たとえば表示部104に表示させる背景画像と図柄画像の表示位置が画像表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像を表示する。
また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいてリール203における各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。また、CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。
CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203が示す図柄の状態とが互いに連動するように、リール203が示す図柄の状態にあわせて、リール203が示す図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり遊技状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
また、CPU341は、チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンの操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、リール203が示す図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。
演出制御部302におけるCPU341は、保留表示ランプ群120における複数の保留表示ランプの点灯および消灯を制御する。CPU341は、演出の実行中に主制御部301から出力された始動入賞信号を受信した場合に、保留表示ランプ群120において該当する保留表示ランプが点灯するように保留表示ランプ群120を制御する。演出制御部302は、演出の実行中に始動入賞信号を受信した場合に、保留表示ランプが図1における左側から右側に向かって順次点灯するように、保留表示ランプ群120における複数の保留表示ランプの点灯を制御する。また、CPU341は、保留球に対応する演出を開始するごとに、保留表示ランプが図1における右側から左側に向かって順次消灯するように、保留表示ランプ群120における複数の保留表示ランプの消灯を制御する。
主制御部301からは、始動入賞信号の他に、「通常大当たり」、「確変大当たり」、「ハズレ」など抽選結果を示す信号、各始動入賞に対応する演出にかかる演出時間を示す信号、「通常遊技状態」、「大当たり遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」、および「潜伏確変遊技状態」のように遊技機の遊技状態を示す信号などが出力される(図4を参照)。
また、演出制御部302におけるCPU341は、表示画面を制御して、当該表示画面上の所定の位置に、所定の画像を表示をする。所定の位置は、点灯した(または、点灯している)保留表示ランプに対応する位置であって、たとえば保留表示ランプの近傍となる、液晶表示パネル201の上端部とすることができる。所定の画像は、保留表示ランプに対応する位置に当該保留表示ランプの点灯と同時に表示する。あるいは、所定の画像は、既に点灯している保留表示ランプに対応する位置に表示してもよい。
演出制御部302は、所定の画像の表示に際して、当該所定の画像の色、形、種類など所定の画像の内容を変化させて表示することができる。また、演出制御部302は、所定の画像の表示に際して、当該所定の画像数を多くしたり、点滅させたりなど、表示の方法を変化させて表示するようにしてもよい。
また、演出制御部302は、保留球が消費されるごとに、所定の画像が、点灯している別の保留表示ランプに対応する位置へ移動するような表示をおこなう。演出制御部302は、始動入賞口105へ遊技球が入賞するごとに、すなわち始動入賞ごとに所定の抽選をおこない、当該抽選による所定の抽選結果に基づいて、所定の画像を表示する。
また、演出制御部302は、演出モードにしたがった演出をおこなう。演出モードは、所定のタイミングで切り替えられる。演出モードの切り替えすなわちステージ移行は、ステージ移行するための抽選をおこない、当該抽選の結果にしたがってステージ移行演出をおこなった後におこなう。ステージ移行するための抽選をおこなうタイミングは、たとえば大当たり演出が終了した場合、同一のステージにおいて所定回数の入賞(変動)があった場合、時短演出が所定回数終了した場合など、任意のタイミングとすることができる。
ステージ移行するための抽選に際しては、移行先のステージを抽選する移行先ステージ抽選と、ステージ移行をおこなうかどうかを決定するステージ移行発生抽選と、をおこなう。移行先ステージ抽選およびステージ移行発生抽選は、たとえばステージ移行するための抽選の直前に所定の実行抽選用乱数を取得し、取得した所定の実行抽選用乱数を用いておこなうことができる。
(遊技機の基本動作)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部392によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、具体的には、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。
また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部391を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり遊技状態を解除し、通常の遊技状態に復帰する。
主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、既に保留している大当たり判定用乱数の個数が所定個数(たとえば4個)未満であるか否かを判断し、所定個数未満である場合に取得した大当たり判定用乱数を保留する。
また、主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、演出制御部302に対して始動入賞信号を出力する。始動入賞信号は、大当たり判定用乱数を保留した場合にのみ出力してもよいし、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があったすべての場合において出力してもよい。
また、主制御部301は、演出制御部302において実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302における演出の終了は、たとえば先に大当たり判定結果を示す信号を出力してから所定の演出時間が経過したことをもって判断することができる。
演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえばすべての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させることでリール203が所定の出目を示すようにリール203を制御するとともに、リール203の回転および停止動作にあわせた画像が表示部104に表示されるように表示部104を制御する。表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。
表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104が表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。
また、演出制御部302は、上記の各種演出の実行中に始動入賞信号を受信した場合に保留表示ランプ群120において該当する保留表示ランプの点灯を制御し、実行中の演出が終了してつぎの演出を開始する際に保留表示ランプ群120において該当する保留表示ランプの消灯を制御する。これによって、保留中の演出の数、すなわち保留球の数を案内することができる。
(遊技機の遊技状態)
つぎに、遊技機の遊技状態について説明する。図4は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。図4においては、遊技機が取り得る遊技状態と、遊技状態どうしの関係と、を示している。図4において、この実施の形態の遊技機は、「通常遊技状態」410、「大当たり遊技状態」420、「時短遊技状態」430、「確変遊技状態」440、および「潜伏確変遊技状態」450のいずれかの遊技状態を取り得る。
通常遊技状態410においては、大当たりの当選確率が低い当選確率(たとえば1/280)とされた状態、すなわち低確率状態で遊技をおこなう。通常遊技状態410において大当たりに当選した場合、遊技状態は大当たり遊技状態420に遷移する。大当たり遊技状態420は、通常遊技状態410の他に、時短遊技状態430、確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450のいずれかの遊技状態での遊技中に大当たりに当選した場合に遷移可能な遊技状態とされている。通常遊技状態410、時短遊技状態430、確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450は、大当たり遊技状態420を経由して相互に移行可能とされている。
大当たり遊技状態420は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり遊技状態420は、たとえば大入賞口109の開閉が規定ラウンド数おこなわれるまで継続される。大当たり遊技状態420が終了した場合、通常遊技状態410、時短遊技状態430、確変遊技状態440あるいは潜伏確変遊技状態450のいずれかの遊技状態へ遷移する。大当たり遊技状態420の終了後にいずれの遊技状態に遷移するかは、たとえば当選した大当たりの種別ごとにあらかじめ定められている。
当選した大当たりの種別が、たとえば通常大当たりである場合、大当たり遊技状態420の終了後の遊技機は、時短遊技状態430へと遷移する。時短遊技状態430においては、大当たりの当選確率は低い当選確率(低確率状態)とされ、電チューサポートが付与される。時短遊技状態430は、たとえば規定回数(たとえば100回)の図柄の変動など、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態410へ移行する。時短終了条件を満たす前に大当たりに当選した場合には、遊技機は、大当たり遊技状態420へと移行する。
また、当選した大当たりの種別が、たとえば確変大当たりである場合、大当たり遊技状態420の終了後の遊技機は、確変遊技状態440あるいは潜伏確変遊技状態450へと遷移する。確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450においては、大当たりの当選確率が低い当選確率(たとえば1/280)から、高い当選確率(たとえば1/28)すなわち高確率状態となる。
低確率状態と高確率状態とは、大当たり値が異なっている。大当たりの当選確率が1/280に設定されている低確率状態においては1個の乱数が大当たり値とされるのに対し、高確率状態においてはたとえば10倍の10個の乱数が大当たり値とされる。これにより、高確率状態における大当たりの当選確率は、低確率状態における大当たりの当選確率の10倍の1/28とされる。
確変遊技状態440においては、高確率状態となるとともに、始動入賞口105が備える電動チューリップによる遊技サポート(以下「電チューサポート」という)が付与される。電チューサポートは、たとえば始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口105を開放させる頻度を増加させたりすることで、遊技性の向上を図る動作機能とされている。
電チューサポートが付与されている状態においては、電チューサポートがない状態で遊技をおこなう場合よりも、始動入賞口105へ入賞する機会を増加させることができる。潜伏確変遊技状態450においては、電チューサポートが付与されずに高確率状態となる。確変遊技状および潜伏確変遊技状態450は、たとえば大当たりへの当選(すなわち大当たり遊技状態420への遷移)など、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。
潜伏確変遊技状態450においては、通常遊技状態410と同様に電チューサポートが付与されず、大当たり確率が高確率に変動する。大当たり確率の変動は、遊技機の内部においておこなわれるため、遊技者は通常遊技状態410であるか潜伏確変遊技状態450であるかを外見上で判断することができない。この実施の形態の遊技機は、通常遊技状態410と潜伏確変遊技状態450とで同様の演出をおこなう(見た目上の演出を揃える)ことで、通常遊技状態410あるいは潜伏確変遊技状態450のどちらの遊技状態であるかを遊技者が判断できないようになっている。
(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図5は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図5において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部501、検出部502、抽選処理部503、連動制御部504、点灯制御部505および表示制御部506を備えている。各部501〜506の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
受信部501は、主制御部(主制御基板)301から出力された始動入賞信号を受信する。検出部502は、受信部501における始動入賞信号の受信の有無を検出する。また、検出部502は、始動入賞信号を受信したことを検出した場合には、始動入賞信号を受信した時点において演出実行中であるか否かを検出する。さらに、検出部502は、検出結果を連動制御部504に出力する。
抽選処理部503は、検出部502による検出結果に基づいて、始動入賞があるごとに所定の抽選をおこなう。抽選処理部503は、たとえば始動入賞信号を受信したことを検出し、かつ、始動入賞信号を受信した時点において演出実行中であることを検出した場合に、所定の抽選をおこなう。
抽選処理部503は、たとえば遊技状態が遊技者に有利なチャンス状態になった場合など、遊技状態に何らかの変化がある場合に所定の抽選をおこなう。抽選処理部503は、具体的には、たとえば保留されることが確定している始動入賞に際して取得した大当たり判定用乱数が、上記の先読み機能によって大当たり値に一致する(大当たりに当選している)ことが判明している場合、当該始動入賞に対応する保留球を示すための保留表示ランプを点灯する直前に、所定の抽選をおこなう。
また、抽選処理部503は、具体的には、たとえば保留されることが確定している始動入賞に際して取得したリーチ乱数が、上記の先読み機能によってリーチ演出ありを示すことが判明している場合、当該始動入賞に対応する保留球を示すための保留表示ランプを点灯する直前に、所定の抽選をおこなう。所定の抽選に際しては、所定の画像を表示するか否か、表示する所定の画像の種類、所定の画像を表示した後の演出内容などを決定する。
連動制御部504は、検出部502による検出結果および抽選処理部503による抽選結果に基づいて、点灯制御部505および表示制御部を駆動制御する。連動制御部504は、始動入賞信号を受信したことを検出し、かつ、始動入賞信号を受信した時点において演出実行中であることを検出した場合に、保留表示ランプ群120における保留表示ランプの点灯を指示する信号を点灯制御部505に対して出力する。また、連動制御部504は、抽選処理部503による抽選結果にしたがった画像を、点灯制御部505に対して点灯を指示した保留表示ランプの近傍に表示するように指示する信号を表示制御部506に対して出力する。
点灯制御部505は、連動制御部504から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがって、該当する保留表示ランプが点灯するように保留表示ランプ群120を制御する。点灯制御部505は、具体的には、たとえば保留表示ランプ群120において点灯している保留表示ランプのうち、もっとも右側で点灯しているランプの右隣の保留表示ランプが点灯するように保留表示ランプ群120を制御する。これにより、保留表示ランプ群120における各保留表示ランプは、始動入賞口105に入賞し保留球が発生するごとに、所定の順序すなわち点灯している保留表示ランプが左側から右側に向かって増えるように点灯する。
また、点灯制御部505は、具体的には、たとえば先に実行中の演出が終了して保留球に相当する演出が開始する際に、もっとも右側で点灯しているランプが消灯するように保留表示ランプ群120を制御する。これにより、保留表示ランプ群120における各保留表示ランプは、保留球が消費されるごとに、所定の順序とは逆の順序すなわち点灯している保留表示ランプが右側から左側に向かって減るように消灯する。
表示制御部506は、連動制御部504から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがって所定の画像が液晶表示パネル201に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部506は、具体的には、たとえば始動入賞にしたがって点灯した保留表示ランプに対応する位置に、抽選処理部503によって抽選された所定の画像が表示されるように表示部104を制御する。表示制御部506は、具体的には、たとえば滴状のキャラクターが、対応する保留表示ランプから垂れ下がっているような画像が表示されるように表示部104を制御する。
また、表示制御部506は、具体的には、たとえば先に実行中の演出が終了して保留球に相当する演出が開始する際に、それ以前に表示していた所定の画像に直近の保留表示ランプとは別の保留表示ランプに対応する位置に所定の画像を表示する。これにより、所定の画像が、始動入賞にしたがって点灯した保留表示ランプに対応する位置から、別の保留表示ランプに対応する位置に移動したような演出をおこなうことができる。
別の保留表示ランプは、たとえば始動入賞にしたがって点灯した保留表示ランプの左隣の保留表示ランプとすることができる。この場合、液晶表示パネル201においては、所定の画像が、始動入賞にしたがって点灯した保留表示ランプに対応する位置から、左隣に移動したような画像が表示される。
抽選処理部503による抽選が、保留表示ランプの点灯によって案内される保留球に対応する演出が、大当たり演出あるいはリーチ演出を含む演出である場合におこなわれる。このため、所定の画像は、保留表示ランプの点灯によって案内される保留球に対応する演出が、大当たり演出あるいはリーチ演出を含む演出である場合に表示される。これにより、保留表示ランプの点灯にあわせて所定の画像を表示することによって、遊技者に対して、複数回先の変動が大当たり状態であることを期待させることができる。
上記の抽選処理部503は、所定の画像を表示している状態で始動入賞した保留球に対応する演出が、大当たり演出あるいはリーチ演出を含む演出をおこなう演出であることが先読み機能によって判明した場合、大当たりに当選していることが判明している場合に限って所定の抽選をおこなうようにしてもよい。この場合、所定の画像が2個以上表示された場合は、2個目以降の表示画像に対応する演出は大当たり演出となる。このような演出をおこなうことによって、遊技者に対して、複数回先の変動が大当たり状態であることを示唆し、楽しく遊技をおこなわせることができる。
また、上記の抽選処理部503は、所定の画像を2個表示している状態では、所定の抽選をおこなわないようにしてもよい。この場合、たとえば大当たりが2回以上連続する、あるいは保留球をすべて消費するまでに2回以上大当たりに当選するような状況が生じた場合にも、遊技者はその状況を知ることはない。これによって、遊技者の射幸心を過剰に煽るような演出を回避することができる。
(保留球の案内例)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の保留球の案内例について説明する。図6−1、図6−2、図6−3および図6−4は、この発明にかかる実施の形態の保留球の案内例を示す説明図である。図6−1、図6−2、図6−3および図6−4においては、3個の保留球が保留されている状態で4個目の保留球となる始動入賞があった後、保留球を1個消費するまでの間における保留球の案内例を示している。
図6−1、図6−2、図6−3および図6−4において、保留表示ランプ120a、120b、120cの点灯によって、3個の保留球が保留されている状態(図6−1を参照)で、4個目の保留球となる始動入賞があった場合、当該始動入賞にともなって取得した大当たり判定用乱数およびリーチ乱数に基づいて、4個目の保留球に対応する演出が、大当たり演出あるいはリーチ演出を含む演出であるかどうかを判断する。
判断の結果4個目の保留球に対応する演出が、大当たり演出あるいはリーチ演出を含む演出であることが判明した場合、上記所定の抽選をおこなう。所定の抽選の結果、所定の画像を表示することが決定した場合は、4個目の保留球を示す保留表示ランプ120dの点灯と同時に、当該保留表示ランプの真下に滴状のキャラクターの画像を表示する(図6−2における符号620を参照)。
滴状のキャラクターの画像は、実行中の演出の視認性を低下させることなく、かつ、遊技者の視界に入るような大きさで表示することが好ましい。これにより、4個の保留表示ランプ120a〜120dが点灯した状態で、もっとも右側の保留表示ランプ120dの真下に滴状のキャラクターの画像が表示された状態となる。
つぎに、1個目の保留球に対応する演出を開始すると、もっとも右側の保留表示ランプ120dを消灯し、もっとも右側の保留表示ランプ120dの真下に表示していた滴状のキャラクターが、保留表示ランプ1つ分だけ左に(左隣に)移動する画像を表示する(図6−3における符号630を参照)。これにより、左端から3個目までの保留表示ランプ120a〜120cが点灯し、左端から3個目の保留表示ランプ120cの真下に滴状のキャラクターの画像が表示された状態となる(図6−4における符号640を参照)。
このように、保留球の消費にともなって表示画面中を移動する滴状のキャラクターを表示することで、遊技者が表示画面における変動演出に注目している場合にも、当該遊技者の関心を一時的に保留表示ランプ120a〜120dの近傍に振り向けることができる。これによって、表示画面における演出に悪影響をあたえることなく保留球の消費を案内することができる。
(表示画面例)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機における演出に際しての表示画面例について説明する。図7−1、図7−2および図7−3は、この発明にかかる実施の形態の遊技機における演出に際しての表示画面例を示す説明図である。図7−1、図7−2および図7−3においては、滴状のキャラクターとともに保留球を案内する保留表示ランプに対応する演出をおこなう際に、液晶表示パネル201に表示される表示画面例を示している。
図7−1、図7−2および図7−3において、保留表示ランプに対応して表示した滴状のキャラクターが、もっとも左側の保留表示ランプに対応する位置まで移動し、当該保留表示ランプに対応する演出を開始する前の状態、すなわち1つ前の保留球に対応する演出の実行中となると、滴状のキャラクターが対応する保留表示ランプ120aから徐々に落下しはじめる画像を表示し(図7−1における符号710を参照)、保留表示ランプ120aから離間して落下する画像を表示する(図7−2おける符号720を参照)。
滴状のキャラクターが落下した後は、落下した滴状のキャラクターが演出の展開を示唆するキャラクターやアイテムなどに変化したような画像を表示する(図7−3おける符号730を参照)。演出の展開を示唆するキャラクターやアイテムは、任意の画像によって示すことができ、具体的には、たとえば妖精や頭蓋骨、西洋式の甲冑における頭部防具(ヘルメット)など、演出のストーリーに関係する各種の画像とすることができる。
演出の展開を示唆する画像は、実行中の演出の視認性を低下させることなく、かつ、遊技者の視界に入るような大きさで表示することが好ましい。あるいは、演出の展開を示唆する画像は、実行中の演出において確定した出目の視認性を妨げないように、出目が確定するよりも前に表示することが好ましい。
滴状のキャラクターが落下した後に変化するキャラクターやアイテムなどの、演出の展開を示唆する画像については、遊技機における演出の構成上、その種類や出現する条件などを事前の遊技における演出中に報知しておくことができる。このような演出をおこなうことにより、出現したキャラクターやアイテムの種類によって、つぎにおこなう演出における大当たり当選への期待度を示唆することができる。これによって、遊技者に対して、つぎにおこなう演出における大当たり当選への期待をあたえ、どきどきわくわくするような興奮を高めさせて、遊技を楽しませることができる。
(遊技機の処理手順)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順について説明する。図8は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図8に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部(演出制御基板)302が実行する。
図8に示すフローチャートにおいて、まず、主制御部301からの出力信号に基づいて、始動入賞があるまで待機する(ステップS801:No)。始動入賞があった場合(ステップS801:Yes)は、始動入賞があった時点において演出実行中であるか否かを判断する(ステップS802)。始動入賞があった時点において演出実行中である場合(ステップS802:Yes)は、RAM343に記憶した保留球数(大当たり判定用乱数の数)が4個未満であるか否かを判断する(ステップS803)。保留球数(大当たり判定用乱数の数)が4個以上である場合(ステップS803:No)は、ステップS801へ戻る。
ステップS803において、保留球数(大当たり判定用乱数の数)が4個未満である場合(ステップS803:Yes)は、RAM343に記憶した保留球数(大当たり判定用乱数の数)に1を加算する(ステップS804)。ステップS804においては、大当たり判定用乱数を、RAM343に直接してもよい。
つぎに、ステップS801:Yesにおいて判断された始動入賞に際して取得した大当たり判定用乱数およびリーチ乱数に基づいて、当該始動入賞に対応する演出において、大当たり演出あるいはリーチ演出が確定しているか否かを判断する(ステップS805)。大当たり演出あるいはリーチ演出が確定していない場合(ステップS805:No)は、ステップS809へ移行する。
ステップS805において、ステップS801:Yesにおいて判断された始動入賞に対応する演出において、大当たり演出あるいはリーチ演出が確定している場合(ステップS805:Yes)は、上記の所定の抽選処理をおこなう(ステップS806)。そして、ステップS806における抽選処理の結果にしたがって、保留案内画像を表示するか否かを判断する(ステップS807)。保留案内画像を表示しない場合(ステップS807:No)は、ステップS809へ移行する。
ステップS807において、保留案内画像を表示する場合(ステップS807:Yes)は、液晶表示パネル201における所定の位置に保留案内画像を表示する(ステップS808)とともに、該当する保留表示ランプを点灯させるように保留表示ランプ群を駆動制御する(ステップS809)。
つぎに、ステップS802:Yesにおいて実行中と判断された演出が終了したか否かを判断し(ステップS810)、終了していない場合(ステップS810:No)はステップS801へ戻る。ステップS802:Yesにおいて実行中と判断された演出が終了した場合(ステップS810:Yes)は、該当する保留表示ランプを消灯させるように保留表示ランプ群を駆動制御する(ステップS811)。
そして、RAM343に記憶した保留球数から1を減算して(ステップS812)、減算後の保留球数が1以上であるか否かを判断する(ステップS813)。減算後の保留球数が0となる場合(ステップS813:No)は、ステップS801へ戻り、上記のステップS801からの処理をおこなう。減算後の保留球数が1以上である場合(ステップS813:Yes)は、ステップS808において表示した保留案内画像を移動表示させる(ステップS814)。ステップS814においては、ステップS808において表示した保留案内画像が、保留表示ランプ1つ分左側に移動するように、表示部104を駆動制御する。その後、ステップS801へ戻る。
始動入賞があった時点において演出実行中ではない場合(ステップS802:No)は、該当する演出をおこなって(ステップS815)、ステップS801へ戻る。ステップS815においては、ステップS801:Yesにおいて判断された始動入賞に際して取得した大当たり判定用乱数およびリーチ乱数や、該当する演出の実行直前に取得した変動パターン乱数および図柄乱数などに基づいて、該当する演出を決定し、決定した演出をおこなう。
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、所定の演出を表示する表示画面と、表示画面の近傍に設けられ、始動入賞口に入賞し保留球が発生するごとに所定の順序で点灯するとともに、保留球が消費されるごとに所定の順序とは逆の順序で消灯することによって、保留球数を示す保留表示ランプ群と、表示画面を制御して、当該表示画面上の点灯したまたは点灯している保留表示ランプに対応する位置に所定の画像を表示するとともに、保留球が消費されるごとに点灯している別の保留表示ランプに対応する位置へ所定の画像を移動するように表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴としている。
このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、保留球の発生にともなって点灯したまたは既に点灯している保留表示ランプに対応する位置に所定の画像を表示した場合は、以降、保留球を消費するごとに、当該所定の画像が、点灯している別の保留表示ランプに対応する位置へ移動するような表示をおこなうことができる。このように、保留球を消費するごとに、表示画面におけるランプ近傍の表示内容を変化させることによって、表示画面における変動演出に注目している遊技者の関心を、一時的にランプの近傍に振り向けることができる。これによって、遊技者の関心が表示画面における変動演出に注目している状況であっても、保留球を消費するごとに当該遊技者の関心を一時的にランプの近傍に振り向けることができるので、表示画面における演出に悪影響をあたえることなく保留球の消費を案内することができる。
また、このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、保留球を消費するごとに変化する所定の画像を、保留球を案内する保留表示ランプに対応づけて表示することにより、表示最大保留球数分の変動をおこなうまでの間に、遊技状態に変化が生じることを示唆する演出をおこなうことができる。これによって、短期間で遊技者の期待感や高揚感を高めることができるので、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
また、この実施の形態の遊技機は、保留表示ランプ群が、一列に配置され、保留球が発生するごとに所定の端の保留表示ランプから順次点灯し、保留球が消費されるごとに所定の端とは反対側の点灯している保留表示ランプから順次消灯し、表示制御手段が、点灯した保留表示ランプまたは点灯しているいずれかの保留表示ランプに対応する位置に所定の画像を表示するとともに、保留球が消費されるごとに、所定の端側の隣の保留表示ランプに対応する位置へ所定の画像を移動するように表示することを特徴としている。
このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、保留球が消費されるごとに、元の表示位置から所定の端側へ向かって、すなわち、所定の順序とは逆の順序で、所定の画像が表示画面中を移動するような表示をおこなうことができる。
また、このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、いずれの保留表示ランプに対応する位置に所定の画像を表示した場合にも、保留球が消費されるごとに、元の表示位置から所定の端側へ向かって、すなわち、所定の順序とは逆の順序で、所定の画像が表示画面中を移動するような表示をおこなうことができる。
このように、保留球が消費されるごとに、保留球が消費されるごとに保留表示ランプ群120が示す挙動と同じ方向に所定の画像が移動するような表示をおこなうことにより、遊技者に対して、保留球の消費を分かりやすく案内し、保留球の消費を容易に把握させることができる。
また、この実施の形態の遊技機は、始動入賞口105に入賞するごとに、所定の抽選をおこない、この所定の抽選結果に基づいて所定の画像を表示することを特徴としている。抽選によって所定の画像を表示することにより、所定の画像の表示をランダムにおこなうことができる。これによって、演出内容のバリエーションを増やし、変化に富んだ演出をおこなうことができるので、演出の展開が読まれてしまうことによって遊技者を退屈させてしまうことなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
また、この実施の形態の遊技機は、始動入賞口105に入賞するたびに、主制御基板301から出力される情報を受信し、受信された情報に基づいて所定の画像を表示することを特徴としている。このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、主制御基板301から出力される情報に基づいて所定の画像を表示することにより、演出の展開に合致した所定の画像を表示することができ、所定の画像の表示によって示唆される演出の展開についての信頼性を高めることができる。これによって、遊技者に対して、所定の画像の表示後の大当たりへの期待感をあたえ、遊技者を退屈させてしまうことなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、保留球を消費するごとに遊技者に対して保留球を消費したことを案内することができるので、たとえば「疑似連」と称される演出手法による演出に際して、疑似連演出であることを遊技者に伝えることができる。これによって、遊技者に対して、疑似連における疑似連続予告による連続回数を把握しやすくさせ、大当たり当選への期待度を高めたり、同時に連続回数が多いほど大当たりした場合の確変昇格期待度を高めたりすることができる。
この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その1)である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その2)である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 この発明にかかる実施の形態の保留球の案内例を示す説明図(その1)である。 この発明にかかる実施の形態の保留球の案内例を示す説明図(その2)である。 この発明にかかる実施の形態の保留球の案内例を示す説明図(その3)である。 この発明にかかる実施の形態の保留球の案内例を示す説明図(その4)である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機における演出に際しての表示画面例を示す説明図(その1)である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機における演出に際しての表示画面例を示す説明図(その2)である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機における演出に際しての表示画面例を示す説明図(その3)である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
104 表示部
201 液晶表示パネル(画像表示画面)
301 主制御部(主制御基板)
302 演出制御部(演出制御手段)
501 受信部
502 検出部
503 抽選処理部(抽選処理手段)
504 連動制御部
505 点灯制御部
506 表示制御部

Claims (1)

  1. 所定の演出を表示する表示画面と、
    前記表示画面の近傍に設けられ、始動入賞口に入賞し保留球が発生するごとに所定の順序で点灯するとともに、保留球が消費されるごとに所定の順序とは逆の順序で消灯することによって、保留球数を示す保留表示ランプ群と、
    前記表示画面を制御して、当該表示画面上の点灯したまたは点灯している保留表示ランプに対応する位置に所定の画像を表示するとともに、保留球が消費されるごとに点灯している別の保留表示ランプに対応する位置へ前記所定の画像を移動するように表示する表示制御手段と、
    を備え、
    前記保留表示ランプ群は、一列に配置され、保留球が発生するごとに所定の端の保留表示ランプから順次点灯し、保留球が消費されるごとに所定の端とは反対側の点灯している保留表示ランプから順次消灯し、
    前記表示制御手段は、点灯した保留表示ランプまたは点灯しているいずれかの保留表示ランプに対応する位置に前記所定の画像を表示するとともに、保留球が消費されるごとに、前記所定の端側の隣の保留表示ランプに対応する位置へ順次、前記所定の画像を移動するように表示し、前記所定の画像が前記所定の端に移動した後に、当該所定の端における保留表示ランプに対応する位置から、前記保留表示ランプ群が配置された列方向とは直交する方向へ移動しつつ、当該所定の画像を演出の展開を示唆する画像に変化するように表示することを特徴とする遊技機。
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