JP2004290528A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に分かり易く、かつ面白みのある予告を行うことができる遊技機を実現する。
【解決手段】表示制御部は、始動入賞コマンドを受信すると、表示されていない最上位の保留表示部44を表示し、可変表示制御コマンドを受信すると、対応する保留表示部44の表示態様を未開封のメールに変化させる。次に、保留表示部44cの表示態様を未開封のメールから開封済みのメールに変化させ、特定表示領域表示時間になると、特図表示部43に特定表示領域431を有する携帯電話432を表示させるとともに、特定表示領域431に「?」からなる特定画像を表示する。そして、特定表示領域消去時間になると、特図表示部43から特定表示領域431、特定画像等を消去する。
【選択図】 図33

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予め設定された実行条件の成立後、予め設定された開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行する可変表示装置と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに所定の遊技価値を付与可能とする特定遊技状態に制御する遊技制御手段とを備える遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当たり」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるための様々な演出表示を行うものがある。
【0006】
このような演出表示の1つとして予告演出表示がある。予告演出表示は、大当たり、または、リーチ状態(例えば、3つの識別情報の場合、最初に停止した2つの識別情報が同一となった状態)となることを、識別情報が停止する前に、さまざまな演出表示により遊技者に報知するものである(例えば、特許文献1)。
【0007】
【特許文献1】
特開平8−243224号公報
【0008】
特許文献1に記載の予告演出表示は、始動入賞記憶数を表示する始動記憶表示器の表示色や形状を変化させて遊技者に特定表示態様となることを予告するものであり、表示結果が導出表示される以前から遊技者の期待感を向上させることができる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、始動記憶表示器の表示色や形状が変化するだけであるため、変化に乏しく、予告演出表示を行っていることが遊技者にわかりにくい。また、インパクトに欠けるため、面白みにかけるものとなっていた。
【0010】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に分かり易く、かつ面白みのある予告を行うことができる遊技機を実現することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
予め設定された実行条件の成立後、予め設定された開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行する可変表示装置(表示装置4)と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに所定の遊技価値を付与可能とする特定遊技状態に制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御部11)とを備える遊技機であって、
前記実行条件は成立しているが未だ開始条件の成立していない前記実行条件を所定数を上限として保留記憶する保留記憶手段(例えば、遊技制御部11がステップS214を実行する部分)と、
前記保留記憶手段により保留記憶された前記実行条件の成立を保留表示として表示する制御を行う保留表示制御手段(例えば、表示制御部13がステップS412を実行する部分)と、
前記実行条件の成立に基づく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する特定表示結果判定手段(例えば、遊技制御部11がステップS231を実行する部分)と、
前記特定表示結果判定手段により特定の表示結果となるとの判定がされたときに、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを判定する予告判定手段(例えば、遊技制御部11がステップS232を実行する部分)と、を備え、
前記保留表示制御手段は、
前記予告判定手段により予告を実行する旨の判定がなされたときに、予告を実行する旨の判定がなされた実行条件に対応する保留表示の表示態様を所定の表示態様に変化させる保留予告を実行する保留予告実行手段(例えば、表示制御部13がステップS426を実行する部分)と、
前記可変表示装置に特定の画像を表示する特定表示領域を有する特定表示領域画像を表示させる制御を行う特定表示領域画像表示手段(例えば、表示制御部13がステップS466を実行する部分)と、
前記保留予告実行手段による保留表示の表示態様の変化に応じて、前記特定表示領域画像表示手段により前記可変表示装置に特定表示領域画像を表示させるとともに、表示させた特定表示領域内に前記特定の画像を表示する制御を行う特定画像表示手段(例えば、表示制御部13がステップS467を実行する部分)と、
を含む。
【0012】
請求項1に記載の遊技機によれば、予告を実行すると判定された保留表示の表示態様が所定の表示態様に変化する保留予告が実行される。また、保留予告に応じて、可変表示装置に特定表示領域画像が表示され、表示された特定表示領域内に特定の画像が表示される。このため、遊技者に予告を分かり易く示すことができる。また、予告に面白みを出すことができる。
【0013】
また、本願の請求項2に記載の遊技機においては、特定表示結果判定手段は、前記開始条件成立時に前記保留記憶手段により保留記憶された前記実行条件の成立に基づく、可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、前記可変表示実行条件の成立した順番に従って判定する開始条件成立時判定手段(例えば、遊技制御部11がステップS231を実行する部分)を含み、前記予告判定手段は、前記開始条件成立時判定手段による判定結果に基づいて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを、前記実行条件の成立した順番に従って判定する開始条件成立時予告判定手段(例えば、遊技制御部11がステップS232を実行する部分)を含む。この構成によれば、開始条件成立時判定手段による判定結果に基づいて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを、実行条件の成立した順番に従って判定するので、予告を実行するか否かを判定する機会を増やすことができる。また、予告を実行する可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0014】
また、本願の請求項3に記載の遊技機においては、前記予告判定手段は、前記特定表示結果判定手段により特定の表示結果にならないとの判定がされたときに、保留表示の表示態様を前記保留予告と同じ所定の表示態様に変化させる偽似予告保留表示態様を表示するか否かの判定をする。この構成によれば、特定の表示結果にならなくても、保留表示の表示態様を保留予告と同じ所定の表示態様に変化させる偽似予告保留表示態様を表示するか否かの判定がなされる。このため、保留予告の出現割合を高めることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0015】
また、本願の請求項4に記載の遊技機においては、前記特定の画像は、複数種類の画像を有し、前記保留予告実行手段は、所定の表示態様に変化させた前記保留表示を前記開始条件の成立に応じて移動させ(例えば、表示制御部13がステップS472を実行する部分)、前記特定画像表示手段は、前記保留表示の移動に対応して特定の画像の種類を変化させる。この構成によれば、所定の表示態様に変化させた保留表示が移動し、この移動に対応して特定の画像の種類が変化するので、保留予告演出にバリエーションをつけることができる。また、保留予告演出の面白みを増すことができる。
【0016】
また、本願の請求項5に記載の遊技機においては、前記特定の画像は、その種類に応じて、前記特定表示結果判定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となる判定がなされたときに選択される割合が異なる。この構成によれば、特定の画像の種類に応じて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる判定がなされたときに選択される割合が異なるので、特定の画像の種類を変化させることにより、遊技者の期待感が変化する。このため、遊技の面白さを向上させることができる。
【0017】
また、本願の請求項6に記載の遊技機においては、前記特定画像表示手段は、コメント、メッセージ、記号または文字を含む特定の画像を表示制御可能である。この構成によれば、コメント、メッセージ、記号または文字を含む特定の画像が表示制御可能であり、遊技者に予告を分かり易く示すことができる。
【0018】
また、本願の請求項7に記載の遊技機においては、前記保留予告実行手段による保留予告に対応して複数種類の効果音を発生する効果音発生手段(例えば、音声制御部14)と、前記効果音発生手段により所定の効果音を発生させることにより、前記保留予告実行手段による保留予告が実行されることを遊技者に報知する予告実行音報知手段(例えば、遊技制御部11)と、をさらに備える。この構成によれば、所定の効果音を発生させることにより、保留予告が実行されることが遊技者に報知されるので、保留予告の実行を遊技者に分かり易くすることができる。
【0019】
また、本願の請求項8に記載の遊技機においては、前記予告判定手段は、前記保留予告実行手段による保留予告が実行されているときには予告を実行するか否かを判定しない(例えば、遊技制御部11がステップS251、S255を実行する部分)。この構成によれば、保留予告中は、予告判定手段が判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。また予告の重複を防ぐことができる。
【0020】
また、本願の請求項9に記載の遊技機においては、前記予告判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶の数が所定数以上であることを条件として、予告を実行するか否かを判定する(例えば、遊技制御部11がステップS254を実行する部分)。この構成によれば、保留記憶の数が所定数以上のときに予告を実行するか否かを判定するので、予告が連続的に行われる可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0021】
また、本願の請求項10に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態となる確率が向上する確率向上期間を有し、前記予告判定手段は、前記確率向上期間中には予告を実行するか否かを判定しない(例えば、遊技制御部11がステップS252を実行する部分)。この構成によれば、確率向上期間中には予告を実行するか否かを判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。
【0022】
また、本願の請求項11に記載の遊技機においては、前記保留予告実行手段により所定の表示態様に変化した保留表示の表示態様を前記所定の表示態様とは異なる特定の表示態様に変化させる制御を行う特定態様変化手段(例えば、表示制御部13がステップS463を実行する部分)をさらに備え、前記特定画像表示手段は、前記特定態様変化手段が前記保留表示の表示態様を前記特定の表示態様に変化させる制御を行った後に、特定の画像を表示する制御を行う。この構成によれば、保留表示の表示態様を特定の表示態様に変化させる制御を行った後に、特定の画像を表示する制御を行うので、保留予告を分かり易くすることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0024】
また、リーチ表示態様とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、特定の表示態様(大当たり表示態様)となる表示条件から外れていない表示態様であり、可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、大当たり表示態様が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。
【0025】
本実施例における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、例えば、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【0026】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0027】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
【0028】
遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置4が設けられ、この表示装置4の下側には、特別図柄の可変表示を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置6が配置されている。さらに、普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置7が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材5a,5bが配置されている。
【0029】
表示装置4には、普通図表示部41と、普通図保留表示部42と、特図表示部43と、特図保留表示部44と、が配置されている。
【0030】
普通図表示部41は、第1の可変表示手段として機能する可変表示装置4の上部に配置され、当たりとハズレを示す図柄(図1では、○(丸)と×(ばつ)を表す図柄)の表示素子41aと41bとから構成され、通過装置5a,5bのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示され、最終的に当たり表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片6a,6bを所定時間が経過するまで開放制御する。
【0031】
普通図保留表示部42は、普通図柄の可変表示の保留数を表示する。すなわち、通過部材5a,5bのいずれかを遊技球が通過して、普通図表示部41の可変表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ31(図4)は、この開始条件が成立していない状態を上限値(本実施形態では4回)まで記憶する。この普通図保留表示部42は、普通図保留メモリ31の記憶数を表示するものである。
【0032】
特図表示部43は、第2の可変表示手段として機能し、液晶表示装置などから構成され、3つの可変表示部を備え、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる特図ゲームにおいて、数字、文字、図柄から構成され、識別情報として機能する3つの特別図柄の可変表示を開始し、一定時間が経過すると、例えば左・右・中の順で特別図柄を確定する。確定された図柄の組み合せが所定の大当たり組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに、この遊技機1は、特定遊技状態(大当たり遊技状態ともいう)となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止めるようになっている。そして、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができるようになっている。
【0033】
普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では4回)まで、後述する特図保留メモリ32(図4)に記憶される。特図保留表示部44は、所定数(本実施形態では4つ)の第1〜第4の保留表示部44a〜44dを備え、第1〜第4の保留表示部44a〜44dを点灯(保留表示)することにより、特図保留メモリ32に記憶されている保留数を表示する。第1〜第4の保留表示部44a〜44dは、保留表示の表示態様が変化でき、後述する予告演出を行うことが決定すると、保留表示の表示態様が変化する。
【0034】
通過部材5a,5bは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。該通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部41に表示される普通図柄の可変表示による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【0035】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片6a,6bを有するチューリップ型役物として構成されている。
【0036】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板71を備える。開閉板71は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて特図表示部43による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態(大当たり遊技状態ともいう)となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開放(開放サイクル)する状態となるように設定され、その開放している間、遊技盤1の表面を落下する打玉を受け止める。そして、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球(入賞球)は、図示せぬ検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部11と払出制御部16とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【0037】
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車21、アウト口22、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
【0038】
図2は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)10と、主制御基板(遊技制御部)11と、図柄制御基板(表示制御部)13と、音声制御基板(音声制御部)14と、ランプ制御基板(ランプ制御部)15と、払出制御基板(払出制御部)16と、外部端子基板(情報出力部)17とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0039】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0040】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0041】
遊技制御部11は、メイン側の制御基板である遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる数値データ(例えば、乱数)の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【0042】
また、遊技制御部11は、図4に示すように、普通図保留メモリ31と、特図保留メモリ32と、可変表示パターンテーブルメモリ33と、予告パターンテーブルメモリ34と、連続予告実行判定値メモリ35と、連続予告フラグメモリ36と、処理選択フラグメモリ37と、予告回数カウンタ38と、可変表示時間タイマ39を備える。
【0043】
普通図保留メモリ31は、遊技球が通過部材5a,5bを通過して普通図ゲームの実行条件が成立したが、開始条件が成立していない普通図ゲームの保留状態を記憶する。
【0044】
特図保留メモリ32は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームの実行条件が成立したが、まだ、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために開始条件が成立していない特図ゲームの保留状態を記憶する。この特図保留メモリ32は、図4に示すように、4つのエントリを備え、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値(大当たり判定用乱数値)と、パターン選択テーブル選定用乱数値とが対応付けて格納されている。特図ゲームが1回終了すると、最上位の情報に基づいた特図ゲームが実行され、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0045】
可変表示パターンテーブルメモリ33は、状況にあわせて選択される複数の可変表示パターン選択テーブルを記憶する。各可変表示パターンテーブルには、1又は複数の可変表示パターンが設定されており、0〜99の範囲内で抽出される可変表示パターン選定用乱数値で可変表示パターンが特定される。
【0046】
可変表示パターンテーブルメモリ33には、図5(a)〜(c)に示すように、通常時可変表示パターン選択テーブル51と、リーチ時可変表示パターン選択テーブル52と、大当たり時可変表示パターン選択テーブル53とが格納される。
【0047】
図5(a)に示す通常時可変表示パターン選択テーブル51は、図10(a)に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。通常時可変表示パターン選択テーブル51は、特図ゲームがハズレで、可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値が1〜10のいずれかの値の時に選定される。可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値は、特図ゲームのハズレ時に、可変表示パターン選択テーブルを選定するために抽出され、0〜10のいずれかの値である。このため、通常時可変表示パターン選択テーブル51は、基本的には、10/11の確率で選定される。
【0048】
リーチ時可変表示パターン選択テーブル52は、リーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。リーチ時可変表示パターン選択テーブル52は、特図ゲームがハズレで、可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値が0の時に選定される。このため、リーチ時可変表示パターン選択テーブル52は、基本的には、1/11の確率で選定される。リーチ時可変表示パターン選択テーブル52には、図10(b)に示すような、通常リーチ可変表示パターンから、図10(c)に一例を示すような特徴的な3種類のリーチ(A,B,C)可変表示パターンが用意されている。
【0049】
大当たり時可変表示パターン選択テーブル53は、大当たり時に選択されるテーブルであり、4種類のリーチ可変表示パターンが用意されている。リーチ可変表示パターンは、図11(b)に示すような、通常のリーチ可変表示パターンと、図11(c)に一例を示すような特徴的な3種類のリーチ(A,B,C)可変表示パターンが用意されている。なお、図11(b)及び図11(c)では、後述する予告パターンテーブルで所定の予告パターンを選択した場合の例を示している。
【0050】
可変表示パターン選択テーブル52,53を用いて選択される各リーチ可変表示パターンの信頼度又は期待度(そのリーチ可変表示パターンで特別図柄の可変表示が行われた際に、大当たりとなる確率)は、通常リーチ可変表示パターン<リーチA可変表示パターン<リーチB可変表示パターン<リーチC可変表示パターン、に設定されている。
【0051】
予告パターンテーブルメモリ34は、状況にあわせて選択される複数の予告パターンテーブルを記憶する。各予告パターンテーブルには、予告なし及び1又は複数の予告パターンが設定されており、0〜99の範囲内で抽出される予告パターン設定用乱数値で予告の有無及び予告パターンの種類が特定される。予告パターンとしては、特別図柄の可変表示前、または可変表示中に、例えば、図12(a)〜(c)に示すような予告パターンがある。この予告パターンでは、特図保留表示部44の保留表示の表示態様を変化させるとともに、特図表示部43に、特定表示領域431を有する携帯電話432を表示させ、特定表示領域431にコメント、メッセージ、記号または文字を含む特定の画像を表示する。このような予告パターンと前述の可変表示パターンとを決定することにより、特別図柄の可変表示態様が決定する。
【0052】
予告パターンテーブルメモリ34には、図6(a)〜(c)に示すように、通常時予告パターン選択テーブル54と、リーチ時予告パターン選択テーブル55と、大当たり時予告パターン選択テーブル56とが格納される。
【0053】
図6(a)に示す通常時予告パターン選択テーブル54は、リーチ演出を行わずにハズレの最終図柄を導出する可変表示パターン時に選択されるテーブルである。通常時予告パターン選択テーブル54には、図10(a)に示すように、予告パターンを行わない予告なしと、図11(a)に示すように、予告Aの演出を行う予告Aパターンが用意されている。
【0054】
図6(b)に示すリーチ時予告パターン選択テーブル55は、リーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出する可変表示パターン時に選択されるテーブルである。リーチ時予告パターン選択テーブル55には、予告パターンを行わない予告なしと、図12(a)〜(c)に示す3種類の予告パターンが用意されている。
【0055】
ここで、図6(a)および図6(b)に示すように、ハズレの最終図柄を導出する可変表示パターン時にも所定の割合で予告パターンが決定される。このため、遊技者の期待感を向上させることができる。このような予告は、いわゆるガセの予告である。また、この予告パターンで変化された特図保留表示部44の保留表示の表示態様を偽似予告保留表示態様という。
【0056】
図6(c)に示す大当たり時予告パターン選択テーブル56は、大当たり時に選択されるテーブルである。大当たり時予告パターン選択テーブル56は、予告パターンを行わない予告なしと、図12(a)〜(c)に示す3種類の予告パターンが用意されている。図6(c)に示すように、予告パターンは、抽出された予告パターン設定用乱数値に応じて決定(選択)される。また、各予告パターンに応じて選択される割合が異なっている。
【0057】
また、予告パターン選択テーブル54〜56を用いて選択される各予告パターンの信頼度又は期待度(その予告パターンが表示された後に特別図柄の可変表示が行われた際に、大当たりとなる確率)は、予告Aパターン<予告Bパターン<予告Cパターン、に設定されている。すなわち、特定表示領域431に表示される特定の画像の種類に応じて、大当たりとなる確率(信頼度又は期待度)が異なる。
【0058】
連続予告実行判定値メモリ35は、状況にあわせて選択される複数の連続予告実行判定値テーブルを格納する。連続予告実行判定値テーブルは、特図ゲームにおいて、連続予告演出を実行させるか否かを規定する連続予告フラグを設定するか否かの基準値のテーブルである。この状況にあわせて選択された連続予告実行判定値と、0〜99の範囲の連続予告実行判定用乱数値とが一致するか否かにより、連続予告演出を実行するか否かを判定する。連続予告演出を実行する場合には、連続予告フラグをオンする。
【0059】
連続予告演出とは、例えば、始動入賞記憶数を上限とする複数回の特図ゲームにおいて連続的に実行される予告演出をいう。連続予告演出の一例を図13(a)〜(c)に示す。図13(a)に示すように、保留表示部44cの表示態様が変化しており、連続予告演出の起因となった保留中の特図ゲームが行われるまで連続的に3回の予告演出が実行される。この例では、第1回目の可変表示に図13(a)に示す予告Aパターンが実行され、第2回目の可変表示に図13(b)に示す予告Bパターンが実行され、第3回目の可変表示に図13(b)に示す予告Cパターンが実行される。この連続予告演出においては、予告演出毎に、特図表示部43に表示された特定表示領域431に異なる特定の画像が表示される。このように、特定の画像の種類を変化させることにより、遊技者の期待感が変化する。このため、遊技の面白さを向上させることができる。
【0060】
連続予告実行判定値メモリ35は、図7に示すように、通常時連続予告実行判定値61と、リーチ時連続予告実行判定値62と、大当たり時連続予告実行判定値63とを格納する。
【0061】
通常時連続予告実行判定値61は、図7(a)に示すように、連続予告実行判定用乱数値が「0」であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する。換言すれば、特図ゲームの実行条件が成立した際に、通常時には、1%という低い確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。従って、通常状態では、偶発的に発生する場合を除いて、連続予告演出を実行することはまれである。
【0062】
リーチ時連続予告実行判定値62は、図7(b)に示すように、連続予告実行判定用乱数値が0〜10の範囲であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する。換言すれば、実行条件が成立し、その特図ゲームの可変表示パターンをリーチ時可変表示パターン選択テーブル52を用いて選択する場合には、10%の確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。
【0063】
大当たり時連続予告実行判定値63は、図7(c)に示すように、連続予告実行判定用乱数値が0〜29の範囲であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する判定値である。換言すれば、大当たり時には、30%の確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。
【0064】
ここで、特図ゲームがハズレとなる場合にも所定の割合で連続予告を実行する。このため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、特図ゲームが大当たりとなる場合にも連続予告を実行するか否かを判定するので、連続予告を実行しなくても大当たりとなる場合がある。このため、連続予告が行われなくても、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0065】
連続予告フラグメモリ36は、連続予告フラグを格納する。
処理選択フラグメモリ37は、遊技制御部11が実行する特別図柄プロセス処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
【0066】
予告回数カウンタ38は、連続予告における予告回数をカウントする。この予告回数カウンタ値に基づいて、例えば、連続予告における特定表示領域431に表示する特定の画像を変化させる。
【0067】
可変表示時間タイマ39は、特別図柄の可変表示時間をカウントする。遊技制御部11は、この可変表示時間に基づいて、特別図柄の可変表示を停止させる停止コマンドを表示制御部13に送信する。
【0068】
図3の入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、特別可変入賞球装置7に配置されている入賞球検出器等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a,6bを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置7の開閉板71を開成するためのソレノイドがある。
【0069】
表示制御部13は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置4を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図の表示制御、特図ゲームにおける特別図柄の表示制御、普通図保留数の表示制御、特図保留数の表示制御などを行う。
【0070】
図8は、表示制御部13の詳細を示すブロック図である。表示制御部13は、サブ側の制御基板である図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立して特図ゲームにおける画像処理等のための表示制御を行うものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドに基づいて特図ゲームに用いられる画像を可変表示装置4上に表示させる。このため、表示制御部13は、発振回路81と、リセット回路82と、表示制御用のCPU(Central Processing Unit )83と、ROM(Read Only Memory)84と、RAM(Random Access Memory)85と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processer )86と、キャラクタROM87と、VRAM(Video RAM )88と、LCD駆動回路89とを備える。
【0071】
発振回路81は、CPU83及びVDP86に基準クロック信号を出力するものである。リセット回路82は、CPU83及びVDP86をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU83は、遊技制御部11から表示制御コマンドを受信するとRAM85を作業領域として用いながらROM84から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU83は、読み出した制御データに基づいてVDP86に描画命令を送る。
【0072】
ROM84は、CPU83によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリである。ROM84には、図9(a)に示すように、連続予告用制御プロセステーブル91と、予告パターン用制御プロセステーブル92と、可変表示パターン用制御プロセステーブル93とが格納される。
【0073】
連続予告用制御プロセステーブル91は、例えば、所定回数毎に、○○秒で特図表示部43に特定表示領域431を有する携帯電話432を表示させて特定表示領域431に特定の画像を表示する等、所定の連続予告演出に制御するための特定表示領域表示時間等が記憶されている。
【0074】
予告パターン用制御プロセステーブル92は、例えば、○○秒で第1の保留表示部44aの表示態様を変化させ、××秒で特図表示部43に特定表示領域431を表示させて特定表示領域431に特定の画像を表示する等、各予告パターンについて、所定の予告パターンに制御するための表示態様変化時間、特定表示領域表示時間等が記憶されている。
【0075】
可変表示パターン用制御プロセステーブル93は、例えば、特別図柄の可変表示後、○○秒で左図柄を停止させる等、各可変表示パターンについて、特別図柄の可変表示を所定の可変表示パターンに制御するための左図柄停止時間、右図柄停止時間、リーチ演出時間、中図柄停止時間等が記憶されている。
【0076】
RAM85は、CPU83によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM85には、図9(b)に示すように、予告フラグメモリ94と、表示態様変化フラグメモリ95と、表示処理選択フラグメモリ96と、予告表示カウンタ97と、可変表示時間タイマ98と、とが格納される。
【0077】
予告フラグメモリ94は、予告フラグを格納する。
表示態様変化フラグメモリ95は、表示態様変化フラグを格納する。
表示処理選択フラグメモリ96は、表示制御部13が実行する表示制御プロセス処理を選択するための表示処理選択フラグを格納する。
【0078】
予告表示カウンタ97は、予告フラグをオンするまでの可変表示回数をカウントする。
可変表示時間タイマ98は、可変表示時間をカウントする。表示制御部13は、この可変表示時間に基づいて、可変表示態様を制御する。
【0079】
VDP86は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU83からの描画命令に従って動作する。また、CPU83とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM88をマッピングしている。キャラクタROM87は、可変表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。VRAM88は、VDP86によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路89は、VDP86から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、可変表示装置4に出力する。
【0080】
VDP86は、CPU83の制御に従って、可変表示装置4の表示領域に表示された表示図柄(特別図柄)を変動表示させる。すなわち、VDP86は、可変表示装置4の表示領域に任意の特別図柄が停止した状態から、予め定められた配列に基づいて特別図柄を連続的に変動させ、変動している特別図柄を仮停止させ、さらに、この特別図柄を確定して表示させる。
【0081】
音声制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【0082】
払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。すなわち、入出力部12が普通可変入賞球装置6或いは特別可変入賞球装置7等への遊技球の入賞を検出すると、入出力部12は、これを検出し遊技制御部11に通知する。遊技制御部11は、この通知に応答して、払出制御部16に賞球の払出を指示する。払出制御部16は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0083】
ここで、普通図表示部41及び特図表示部43上に表示される表示図柄の可変表示態様、最終表示図柄等は、遊技制御部11から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置4上における表示図柄の可変表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【0084】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【0085】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域中に発射される。遊技制御部11は、入出力部12内の通過玉検出器や特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材5a,5bに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図示せぬ普通図保留メモリの空きエントリの先頭に登録する。そして、登録されている乱数値が先頭エントリから順次読み出され、読み出された乱数値に基づいて、遊技制御部11が普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄(○図柄)とするか、ハズレ図柄(×図柄)とするかを決定する。
【0086】
遊技制御部11は、表示制御部13に、普通図表示部41の可変表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部13は、普通図表示部41を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる可変表示処理を一定期間行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a,6bを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くし、ひいては、特図遊技を発生し易くする。
【0087】
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞した場合(可動翼片6a、6bが垂直状態でも、傾動状態でもよい)、特別図柄始動スイッチにより遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部11は、入出力部12を介してその旨の通知を受け、大当たり判定用乱数値を発生し、得られた乱数値を図4に示す特図保留メモリ32の空きエントリの先頭に登録する。
【0088】
遊技制御部11は、特図保留メモリ32に記憶されている乱数値を先頭エントリから順次読み出し、読み出した乱数値に従って大当たりとハズレとを決定する。また、図5(a)〜(c)に示す複数の可変表示パターン選択テーブルのうちから状況に応じたものを選択し、そのテーブル内に設定されているいずれかの可変表示パターンを選択する。さらに、図6に示す(a)〜(c)に示す複数の予告パターン選択テーブルのうちから状況に応じたものを選択し、そのテーブル内に設定されている、予告なし、または所定の予告パターンを選択する。この決定に従って、遊技制御部11は表示制御部13へ、特図表示部43の表示制御を指令する表示制御コマンドを送信する。
【0089】
遊技制御部11から表示制御部13へ送信される表示制御コマンドは、例えば、可変表示に使用する可変表示パターン及び予告パターンを指定する可変表示態様指定コマンドと、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左、中、右の3つの停止図柄コマンド等からなる。この表示制御コマンドに従って、表示制御部13は、図10及び図11に例示するように、特別図柄を可変表示させ、順次停止して、最終的な図柄を表示するという特図ゲームを実行する。
【0090】
最終停止図柄が、図11(b)又は(c)に例示するような大当たり図柄(通常、3つの図柄が揃った状態)であれば、遊技機1は大当たり状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板71が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図10(a)〜(c)及び図11(a)に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板71の開成等は行わない。
【0091】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置6又は特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払出制御部16により払い出される賞球を獲得する。
【0092】
次に、上述の遊技処理を実現するために、遊技制御部11が実行する制御処理について、図14〜図23のフローチャートを参照して詳細に説明する。図14は、遊技制御部11が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【0093】
遊技制御部11は、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理を行う(ステップS101)。初期設定処理としては、RAMクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、遊技制御部11は、例えば、2ms毎に定期的にタイマ割込が発生するように、レジスタの設定を行う。すなわち、初期値として、例えば、2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。その後、ループ処理に入る。
【0094】
タイマ割込が発生すると、遊技制御部11は、図15に示すタイマ割込処理を実行する。まず、遊技制御部11は、スイッチ回路を介して各検出器の検出信号を入力し、それらの状態判定(スイッチ処理)を実行する(ステップS111)。次に、遊技制御部11は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS112)。続いて、遊技制御部11は、各乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新するランダムカウンタの更新を行う(ステップS113)。次に、遊技制御部11は、後述する特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS114)。続いて、遊技制御部11は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS115)。
【0095】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図16に特別図柄プロセス処理のフローチャートを示す。
【0096】
図16に示すように、遊技制御部11は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを判別する(ステップS201)。この判別は、始動玉検出器の出力をチェックすることにより行う。遊技球が入賞していれば(ステップS201;Yes)、遊技制御部11は、図17に示す入賞処理を実行する(ステップS202)。遊技球が入賞していなければ(ステップS201;No)、遊技制御部11は、ステップS202の入賞処理をスキップする。
【0097】
入賞処理においては、図17に示すように、まず、遊技制御部11は、特図保留メモリ32の保留数が上限値の4であるか否かを判別する(ステップS211)。保留数が4であれば(ステップS211;Yes)、遊技制御部11は、この処理を終了し、今回の入賞による特図ゲームの始動を無効とする。
【0098】
保留数が4でない、すなわち、保留数が3未満であれば(ステップS211;No)、遊技制御部11は、保留数の値を「+1」し(ステップS212)、乱数プログラムを起動して大当たり判定用乱数値を抽出する(ステップS213)。そして、遊技制御部11は、抽出した大当たり判定用乱数値を特図保留メモリ32の空エントリの先頭にセット(格納)し(ステップS214)、始動入賞したことを示す始動入賞コマンドを表示制御部13に送信し(ステップS215)、この処理を終了する。
【0099】
次に、遊技制御部11は、処理選択フラグメモリ37に格納されている処理選択フラグの値に基づいて、図16に示すステップS203〜210の8つの処理の内のいずれかを選択する。
【0100】
ステップS203の特別図柄通常処理は、処理選択フラグメモリ37に格納されている処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理においては、図18に示すように、まず、遊技制御部11は、特別図柄の可変表示開始可能であるか否かを判別する(ステップS221)。可変表示開始可能でなければ(ステップS221;No)、遊技制御部11は、この処理を終了する。
【0101】
可変表示開始可能であれば(ステップS221;Yes)、遊技制御部11は、特図保留メモリ32の保留数が0であるか否かを判別する(ステップS222)。保留数が0であれば(ステップS222;Yes)、遊技制御部11は、この処理を終了する。
【0102】
保留数が0でなければ(ステップS222;No)、連続予告フラグがオンか否かを判別する(ステップS223)。連続予告フラグがオンであれば(ステップS223;Yes)、遊技制御部11は、予告回数カウンタの値を「−1」する(ステップS224)。次に、遊技制御部11は、予告回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS225)。予告回数カウンタの値が「0」であれば(ステップS225;Yes)、遊技制御部11は、連続予告フラグをオフする(ステップS226)。
【0103】
一方、連続予告フラグがオフの場合(ステップS223;No)、または、予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS225;No)、遊技制御部11は、ステップS227にジャンプする。
【0104】
次に、遊技制御部11は、特図保留メモリ32に格納されている保留中の特図ゲームの大当たり判定及び予告判定を行う。まず、遊技制御部11は、大当たり判定及び予告判定処理の処理数に特図保留メモリ32に格納されている保留数を設定する(ステップS227)。次に、遊技制御部11は、検査回数カウンタ(K)を「0」に設定する(ステップS228)。続いて、遊技制御部11は、検査回数カウンタ(K)を「+1」する(ステップS229)。
【0105】
次に、遊技制御部11は、保留番号K(ステップS229で+1されたK)に格納されている乱数値を読み出し(ステップS230)、後述する大当たり判定を実行する(ステップS231)。さらに、遊技制御部11は、後述する予告判定処理を実行する(ステップS232)。
【0106】
続いて、遊技制御部11は、処理数を「−1」し(ステップS233)、処理数が「0」か否かを判定する(ステップS234)。処理数が「0」でなければ(ステップS234;No)、ステップS229に戻る。これにより、保留中のすべての特図ゲームの大当たり判定及び予告判定が行われる。
【0107】
一方、処理数が「0」であれば(ステップS234;Yes)、遊技制御部11は、特図保留メモリ32の保留番号1に格納されている各乱数値を読み出す(ステップS235)。次に、遊技制御部11は、特図保留メモリ32の保留数を「−1」するとともに、保留領域の内容をシフトする(ステップS236)。そして、遊技制御部11は、処理選択フラグを「1」に更新し(ステップS237)、この処理を終了する。
【0108】
大当たり判定処理(ステップS231)を図19のフローチャートを参照して説明する。
まず、遊技制御部11は、現在の遊技状態が確変中であるか否かを判別する(ステップS241)。確変中とは、次回の大当たりまで大当たり確率が高確率状態となる確率変動状態に突入していることをいい、確率向上期間ともいう。遊技制御部11は、確変中でなければ(ステップS241;No)、通常時の低確率時大当たり判定テーブルを選定し(ステップS242)、確変中であれば(ステップS241;Yes)、確変時の高確率時大当たり判定テーブルを選定する(ステップS243)。
【0109】
次に、遊技制御部11は、ステップS230で読み出した大当たり判定用乱数値と、選択した大当たり判定テーブルに設定された値とが一致するか否かを判定する(ステップS244)。遊技制御部11は、両者が一致すれば(ステップS244;Yes)、この特図ゲームを大当たりとし(ステップS245)、一致しなければ(ステップS244;No)、この特図ゲームを大当たりとせずに(ステップS246)、この処理を終了する。
【0110】
予告判定処理(ステップS232)を図20及び21のフローチャートを参照して説明する。この予告判定処理では、連続予告判定及び予告パターン決定が行われる。
【0111】
まず、遊技制御部11は、連続予告フラグがオンか否かを判別する(ステップS251)。遊技制御部11は、連続予告フラグがオンであれば(ステップS251;Yes)、この処理を終了する。
【0112】
連続予告フラグがオフであれば(ステップS251;No)、遊技制御部11は、現在の遊技状態が確変中であるか否かを判別する(ステップS252)。確変中であれば(ステップS252;Yes)、この処理を終了する。このように、確変中であれば予告判定処理を終了するので、遊技機1の制御負担を軽減することができる。
【0113】
確変中でなければ(ステップS252;No)、遊技制御部11は、乱数プログラムを起動して、連続予告実行判定用乱数値及びパターン選択テーブル選定用乱数値を抽出する(ステップS253)。
【0114】
次に、遊技制御部11は、検査回数カウンタ(K)が2以上であるか否かを判別する(ステップS254)。Kが1であれば(ステップS254;No)、遊技制御部11は、ステップS271にジャンプする。Kが1の場合、連続予告を行うことができないためである。また、Kが2以上の時に予告パターンを決定するので、予告が連続的に行われる可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができるためである。
【0115】
Kが2以上であれば(ステップS254;Yes)、遊技制御部11は、特図保留メモリ32に保留中の特図ゲームで予告演出を行うことを決定している(保留中に予告あり)か否かを判別する(ステップS255)。保留中に予告があれば(ステップS255;Yes)、遊技制御部11は、ステップS271にジャンプする。これは、保留中に予告があるのに連続予告を行うと、連続予告演出がわかりにくくなるためである。
【0116】
保留中に予告がなければ(ステップS255;No)、遊技制御部11は、この特図ゲームが大当たりか否かを判別する(ステップS256)。大当たりであれば(ステップS256;Yes)、遊技制御部11は、連続予告実行判定用乱数値と大当たり時連続予告実行判定値とを比較する(ステップS257)。
【0117】
大当たりでなければ(ステップS256;No)、遊技制御部11は、パターン選択テーブル選定用乱数値からこの特図ゲームがリーチとなるか否か、すなわち、パターン選択テーブル選定用乱数値がリーチ時の指定値(「0」)か通常時の指定値(「1〜10」)かを判別する(ステップS258)。
【0118】
パターン選択テーブル選定用乱数値がリーチ時の指定値「0」であれば、遊技制御部11は、連続予告実行判定用乱数値とリーチ時連続予告実行判定値とを比較する(ステップS259)。一方、パターン選択テーブル選定用乱数値が通常時の指定値「1〜10」であれば、遊技制御部11は、連続予告実行判定用乱数値と通常時連続予告実行判定値とを比較する(ステップS260)。
【0119】
続いて、遊技制御部11は、ステップS257、S259、S260で両者の値を比較した結果、両者の値が一致するか否かを判別する(ステップS261)。一致しない場合(ステップS261;No)、遊技制御部11は、ステップS271にジャンプする。
【0120】
一致する場合(ステップS261;Yes)、遊技制御部11は、連続予告を実行すると判定し、連続予告フラグメモリ36に格納されている連続予告フラグをオンする(ステップS262)。また、遊技制御部11は、記憶した順番に基づいて予告回数カウンタ38に予告回数をセットする(ステップS263)。例えば、記憶した順番が3番目(K=3)の予告判定処理を行っている場合には、予告回数カウンタ38に予告回数=3とセットする。
【0121】
次に、遊技制御部11は、予告フラグがオンか否かを判別する(ステップS271)。遊技制御部11は、予告フラグがオンであれば(ステップS271;Yes)、この処理を終了する。このため、連続予告中は予告パターンを決定しない。
【0122】
予告フラグがオフであれば(ステップS271;No)、遊技制御部11は、この特図ゲームが大当たりか否かを判別する(ステップS272)。大当たりであれば(ステップS272;Yes)、遊技制御部11は、予告パターン選択テーブルとして大当たり時予告パターン選択テーブルを選定する(ステップS273)。
【0123】
大当たりでなければ(ステップS272;No)、遊技制御部11は、この特図ゲームがリーチとなるか否かを判別する(ステップS274)。リーチでなければ(ステップS274;No)、遊技制御部11は、予告パターン選択テーブルとして通常時予告パターン選択テーブルを選定する(ステップS275)。リーチであれば(ステップS274;Yes)、遊技制御部11は、予告パターン選択テーブルとしてリーチ時予告パターン選択テーブルを選定する(ステップS276)。
【0124】
次に、遊技制御部11は、乱数プログラムを起動して、予告パターン設定用乱数値を抽出し(ステップS277)、抽出した予告パターン設定用乱数値と、ステップS273、S275、または、S276で選定した予告パターン選択テーブルとに基づいて、予告パターンを決定し(ステップS278)、この処理を終了する。
【0125】
ステップS204の停止図柄決定処理は、処理選択フラグメモリ37に格納されている処理選択フラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理においては、図22に示すように、遊技制御部11は、この特図ゲームが大当たりか否かを判別する(ステップS291)。大当たりであれば(ステップS291;Yes)、遊技制御部11は、乱数プログラムを起動して、大当たり時図柄決定用乱数値を抽出する(ステップS292)。
【0126】
大当たりでなければ(ステップS291;No)、遊技制御部11は、この特図ゲームがリーチとなるか否かを判別する(ステップS293)。リーチでなければ(ステップS293;No)、遊技制御部11は、乱数プログラムを起動して、通常時図柄決定用乱数値を抽出する(ステップS294)。リーチであれば(ステップS293;Yes)、遊技制御部11は、乱数プログラムを起動して、リーチ時図柄決定用乱数値を抽出する(ステップS295)。
【0127】
遊技制御部11は、ステップS292、S294、または、S295で抽出した図柄決定用乱数値に基づいて停止図柄を決定し(ステップS296)、処理選択フラグを「2」に更新し(ステップS297)、この処理を終了する。
【0128】
ステップS205の可変表示態様決定処理は、処理選択フラグメモリ37に格納されている処理選択フラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理においては、図23に示すように、遊技制御部11は、この特図ゲームが大当たりか否かを判別する(ステップS301)。大当たりであれば(ステップS301;Yes)、遊技制御部11は、可変表示パターン選択テーブルとして大当たり時可変表示パターン選択テーブルを選定する(ステップS302)。
【0129】
大当たりでなければ(ステップS301;No)、遊技制御部11は、この特図ゲームがリーチとなるか否かを判別する(ステップS303)。リーチでなければ(ステップS303;No)、遊技制御部11は、可変表示パターン選択テーブルとして通常時可変表示パターン選択テーブルを選定する(ステップS304)。リーチであれば(ステップS303;Yes)、遊技制御部11は、可変表示パターン選択テーブルとしてリーチ時可変表示パターン選択テーブルを選定する(ステップS305)。
【0130】
次に、遊技制御部11は、乱数プログラムを起動して、可変表示パターン設定用乱数値を抽出し(ステップS306)、抽出した可変表示パターン設定用乱数値と、ステップS302、S304、または、S305で選定した可変表示パターン選択テーブルとに基づいて、可変表示パターンを決定する(ステップS307)。
【0131】
続いて、遊技制御部11は、決定した可変表示パターン、ステップS296で決定した停止図柄、及び、ステップS278で決定した予告パターン等の特別図柄の可変表示の制御に関する可変表示制御コマンドを表示制御部13に送信する(ステップS308)。そして、遊技制御部11は、処理選択フラグを「3」に更新し(ステップS309)、この処理を終了する。
【0132】
ステップS206の特別図柄可変表示処理は、処理選択フラグメモリ37に格納されている処理選択フラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、可変表示を開始させる可変表示開始コマンドを表示制御部13に送信する。また、遊技制御部11は、可変表示時間タイマ39に所定の可変表示時間をセットし、特別図柄の可変表示時間をカウントする。遊技制御部11は、可変表示時間になると、処理選択フラグの値を「4」に更新する。
【0133】
ステップS207の特別図柄停止処理は、処理選択フラグメモリ37に格納されている処理選択フラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、表示装置4の特図表示部43に表示される全特別図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄の可変表示を停止させる停止コマンドを表示制御部13に送信する。そして、遊技制御部11は、この特図ゲームが大当たりとなる場合には処理選択フラグの値を「5」に更新し、ハズレとなる場合には処理選択フラグの値を「0」に更新する。
【0134】
ステップS208の大入賞口開放前処理は、処理選択フラグメモリ37に格納されている処理選択フラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、ソレノイドを駆動して、特別可変入賞球装置7の開閉板71を開放する制御を開始する。また、遊技制御部11は、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、処理選択フラグの値を「6」に更新する。
【0135】
ステップS209の大入賞口開放中処理は、処理選択フラグメモリ37に格納されている処理選択フラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、開閉板71を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開放する(開放サイクル)状態となるように、ソレノイドを制御する。そして、遊技制御部11は、この開放サイクルを最高16回繰り返し、最後の開放サイクルが終了すると、処理選択フラグの値を「7」に更新する。
【0136】
ステップS210の大当たり終了処理は、処理選択フラグメモリ37に格納されている処理選択フラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知することを表示制御部13に行わせるための制御を行う。そして、遊技制御部11は、処理選択フラグの値を「0」に更新する。
【0137】
なお、遊技制御部11は、割り込み処理などにより、入賞球を検出し、対応する賞球を払い出す。
【0138】
以上説明したように、遊技制御部11は、ステップS203〜S210の処理を、処理選択フラグを更新しながら、実行することにより、上述の遊技処理を進行する。
【0139】
次に、表示制御プロセス処理について説明する。表示制御プロセス処理は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示制御部13が特図ゲームにおける特別図柄の表示制御を行う処理である。図24に表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートを示す。また、図32に特図表示部43に予告パターンBが表示された一例を示し、図33に特図表示部43に連続予告が表示された一例を示す。
【0140】
図24に示すように、まず、表示制御部13(CPU83)は、始動入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS401)。図25に始動入賞コマンド受信処理を説明するためのフローチャートを示す。
【0141】
図25に示すように、表示制御部13は、ステップS215で遊技制御部11から送信された始動入賞コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS411)。始動入賞コマンドを受信していなければ(ステップS411;No)、表示制御部13は、この処理を終了する。
【0142】
始動入賞コマンドを受信していれば(ステップS411;Yes)、表示制御部13は、特図保留表示部44の第1〜第4の保留表示部44a〜44dの内、点灯(表示)されていない最上位の保留表示部を点灯(表示)する(ステップS412)。具体的には、図32(a)及び図33(a)に示すように、第1及び第2の保留表示部44a、44bの2つの保留表示部が表示されている状態の場合、図32(b)及び図33(b)に示すように、第3の保留表示部44cを点灯(表示)する。
【0143】
次に、表示制御部13は、可変表示制御コマンド受信処理を実行する(ステップS402)。図26に始動入賞コマンド受信処理を説明するためのフローチャートを示す。
【0144】
図26に示すように、表示制御部13は、ステップ308で遊技制御部11から送信された可変表示制御コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS421)。可変表示制御コマンドを受信していなければ(ステップS421;No)、表示制御部13は、この処理を終了する。可変表示制御コマンドを受信していれば(ステップS421;Yes)、表示制御部13は、受信した停止図柄、予告及び可変表示パターンを記憶する(ステップS422)。
【0145】
次に、表示制御部13は、連続予告フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS423)。この判別は、連続予告フラグメモリ36に格納されている連続予告フラグがオンかオフかにより行う。連続予告フラグがオンであれば(ステップS423;Yes)、表示制御部13は、ステップS426にジャンプする。
【0146】
連続予告フラグがオフであれば(ステップS423;No)、表示制御部13は、予告あり(予告パターンあり)か否かを判別する(ステップS424)。予告パターンなしであれば(ステップS424;No)、表示制御部13は、この処理を終了する。
【0147】
予告パターンありならば(ステップS424;Yes)、表示制御部13は、保留中の順番に基づいて予告表示カウンタ97に予告表示までの回数をセットする(ステップS425)。例えば、保留番号3の特図ゲーム(保留表示部44cに表示される特図ゲーム)が予告パターンありの場合には、予告表示カウンタ97に予告表示までの回数を「3」にセットする。
【0148】
続いて、表示制御部13は、対応する特図保留表示部44の表示態様を変化させる(ステップS426)。具体的には、図32(c)及び図33(c)に示すように、第3の保留表示部44cの表示態様を未開封のメールに変化させる。ここで、特図ゲームがハズレの場合に、変化された特図保留表示部44の表示態様が偽似予告保留表示態様である。また、特定表示領域431に特定画像を表示するのに対応して、音声制御部14により所定の効果音を発生させることが好ましい。所定の効果音を発生させることにより、予告が実行されることが遊技者に報知されるので、保留予告の実行を遊技者に分かり易くすることができる。そして、表示制御部13は、この処理を終了する。
【0149】
次に、表示制御部13は、表示処理選択フラグメモリ96に格納されている表示処理選択フラグの値に基づいて、図24に示すステップS403〜408の6つの処理の内のいずれかを選択する。
【0150】
ステップS403の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示処理選択フラグメモリ96に格納されている表示処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理においては、図27に示すように、表示制御部13は、ステップS206で遊技制御部11から送信される可変表示開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS431)。可変表示開始コマンドを受信していなければ(ステップS431;No)、表示制御部13は、この処理を終了する。可変表示開始コマンドを受信していれば(ステップS431;Yes)、表示制御部13は、表示処理選択フラグの値を「1」に更新し(ステップS432)、この処理を終了する。
【0151】
ステップS404の表示制御設定処理は、表示処理選択フラグメモリ96に格納されている表示処理選択フラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理においては、図28に示すように、まず、表示制御部13は、特図表示部43に特別図柄の表示制御を指令する表示制御指令を送出する(ステップS441)。
【0152】
次に、表示制御部13は、連続予告フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS442)。連続予告フラグがオンであれば(ステップS442;Yes)、表示制御部13は、ステップS446にジャンプする。
【0153】
連続予告フラグがオフであれば(ステップS442;No)、表示制御部13は、予告表示カウンタ97に予告表示カウンタがセット済みであるか否かを判別する(ステップS443)。予告表示カウンタがセットされていなければ(ステップS443;No)、表示制御部13は、ステップS447にジャンプする。一方、予告表示カウンタがセット済みであれば(ステップS443;Yes)、表示制御部13は、予告表示カウンタ値を「−1」する(ステップS444)。
【0154】
続いて、表示制御部13は、予告表示カウンタ値が「1」であるか否かを判別する(ステップS445)。予告表示カウンタ値が「1」でなければ(ステップS445;No)、表示制御部13は、ステップS447にジャンプする。予告表示カウンタ値が「1」であれば(ステップS445;Yes)、または、連続予告フラグがオンであれば(ステップS442;Yes)、予告フラグメモリ94に格納されている予告フラグをオンする(ステップS446)。
【0155】
次に、表示制御部13は、ROM84に格納されている可変表示パターン用制御プロセステーブル93の中から、この特図ゲームの可変表示パターンに対応する可変表示パターン用制御プロセステーブルをセットする。また、この特図ゲームが予告ありの場合にはROM84に格納されている予告パターン用制御プロセステーブル92の中から、この特図ゲームの予告パターンに対応する予告パターン用制御プロセステーブルをセットする。さらに、この特図ゲームが連続予告を行う場合には、ROM84に格納されている連続予告用制御プロセステーブル91の中から、この特図ゲームに対応する連続予告用制御プロセステーブルをセットする。このように、この特図ゲームに対応する制御プロセスをセットする(ステップS447)。
【0156】
続いて、表示制御部13は、可変表示時間タイマ98に所定の可変表示時間をセットし(ステップS448)、特別図柄の可変表示時間をカウントする。そして、表示制御部13は、表示処理選択フラグの値を「2」に更新して(ステップS449)、この処理を終了する。
【0157】
ステップS405の可変表示中処理は、表示処理選択フラグメモリ96に格納されている表示処理選択フラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理においては、図29に示すように、まず、表示制御部13は、後述する可変表示態様制御処理を実行する(ステップS451)。
【0158】
次に、表示制御部13は、ステップS207で遊技制御部11から送信された停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS452)。停止コマンドを受信していなければ(ステップS452;No)、表示制御部13は、この処理を終了する。停止コマンドを受信していれば(ステップS452;Yes)、表示制御部13は、表示処理選択フラグの値を「3」に更新し(ステップS453)、この処理を終了する。
【0159】
可変表示態様制御処理(ステップS451)を図30及び図31のフローチャートを参照して説明する。
【0160】
まず、表示制御部13は、予告フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS461)。予告フラグがオフであれば(ステップS461;No)、表示制御部13は、ステップS471にジャンプする。
【0161】
予告フラグがオンであれば(ステップS461;Yes)、表示制御部13は、表示態様変化フラグメモリ95に格納された表示態様変化フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS462)。表示態様変化フラグがオンであれば(ステップS462;Yes)、表示制御部13は、ステップS465にジャンプする。
【0162】
表示態様変化フラグがオフであれば(ステップS462;No)、表示制御部13は、ステップS426で変化させた特図保留表示部44の表示態様をさらに変化させる(ステップS463)。具体的には、予告パターンありの場合、図32(e)に示すように、第1の保留表示部44aの表示態様を未開封のメールから開封済みのメールに変化させる。なお、未開封のメールが第3の保留表示部44cから第1の保留表示部44aに移動したのは、ステップS426で変化させた特図保留表示部44の表示態様を、後述するステップS472で移動させたためである。また、保留表示部44cに表示される特図ゲームに起因して連続予告フラグがオンされた場合、図33(d)に示すように、第3の保留表示部44cの表示態様を未開封のメールから開封済みのメールに変化させる。そして、表示態様変化フラグメモリ95に格納された表示態様変化フラグをオンする(ステップS464)。
【0163】
次に、表示制御部13は、特定表示領域表示時間であるか否かを判別する(ステップS465)。特定表示領域表示時間であるか否かは、ステップS447でセットされた予告パターン用制御プロセステーブル、または、連続予告用制御プロセステーブルに規定された特定表示領域表示時間と、可変表示時間タイマ98の可変表示時間とに基づいて判断する。特定表示領域表示時間でなければ(ステップS465;No)、表示制御部13は、ステップS468にジャンプする。
【0164】
特定表示領域表示時間であれば(ステップS465;Yes)、表示制御部13は、特図表示部43に特定表示領域431を表示するとともに(ステップS466)、表示した特定表示領域431にコメント、記号等の特定画像を表示する(ステップS467)。具体的には、図32(e)に示すように、特図表示部43に、特定表示領域431を有する携帯電話432を表示させ、特定表示領域431に「リーチ」という特定画像を表示したり、図33(d)に示すように、特図表示部43に、特定表示領域431を有する携帯電話432を表示させ、特定表示領域431に「?」という特定画像を表示する。
【0165】
ここで、連続予告の場合には、図33(g)及び図33(h)に示すように、特定表示領域431に表示される特定画像が変化している。これは、ステップS447でセットされた連続予告用制御プロセステーブルには、連続予告演出における予告回数カウンタ値毎に、特定表示領域431に表示される特定画像が予め設定されており、表示制御部13は、連続予告用制御プロセステーブルに規定されている予告回数カウンタ値に応じた特定画像を特定表示領域431に表示しているためである。なお、予告回数カウンタ値は、予告回数カウンタ38にセットされ、特図ゲームが開始可能な状態になるとその値が「−1」される(ステップS224)。
【0166】
続いて、表示制御部13は、特定表示領域消去時間であるか否かを判別する(ステップS468)。特定表示領域消去時間であるか否かは、ステップS447でセットされた予告パターン用制御プロセステーブル、または、連続予告用制御プロセステーブルに規定された特定表示領域表示時間と、可変表示時間タイマ98の可変表示時間とに基づいて判断する。特定表示領域消去時間でなければ(ステップS468;No)、表示制御部13は、この処理を終了する。
【0167】
特定表示領域消去時間であれば(ステップS468;Yes)、表示制御部13は、図32(f)及び図33(e)に示すように、特図表示部43から特定表示領域431、特定画像等を消去する(ステップS469)。そして、表示制御部13は、予告フラグメモリ94に格納されている予告フラグ、及び、表示態様変化フラグメモリ95に格納された表示態様変化フラグをオフする(ステップS470)。
【0168】
次に、表示制御部13は、特別図柄が可変表示中であるか否かを判別する(ステップS471)。可変表示中であれば(ステップS471;Yes)、表示制御部13は、ステップS474にジャンプする。
【0169】
可変表示中でなければ(ステップS471;No)、第1〜第4の保留表示部44a〜44dの表示をシフトする(ステップS472)。具体的には、表示制御部13は、図32(d)及び図33(f)に示すように、特図保留表示部44の第1の保留表示部44aの表示を消去するとともに、第2〜第4の保留表示部44b〜44dの表示を1つシフトして、第1〜第3の保留表示部44a〜44cに表示する。特図保留表示部44の表示をシフトした後、表示制御部13は、特別図柄の可変表示を開始する(ステップS473)。
【0170】
続いて、表示制御部13は、左図柄仮停止時間であるか否かを判別する(ステップS474)。左図柄仮停止時間であるか否かは、ステップS447でセットされた可変表示パターン用制御プロセステーブルに規定された左図柄仮停止時間と、可変表示時間タイマ98の可変表示時間とに基づいて判断する。左図柄仮停止時間でなければ(ステップS474;No)、表示制御部13は、ステップS476にジャンプする。左図柄仮停止時間であれば(ステップS474;Yes)、表示制御部13は、特図表示部43で可変表示中の左図柄を仮停止する(ステップS475)。
【0171】
次に、表示制御部13は、右図柄仮停止時間であるか否かを判別する(ステップS476)。右図柄仮停止時間であるか否かは、ステップS447でセットされた可変表示パターン用制御プロセステーブルに規定された右図柄仮停止時間と、可変表示時間タイマ98の可変表示時間とに基づいて判断する。右図柄仮停止時間でなければ(ステップS476;No)、表示制御部13は、ステップS480にジャンプする。
【0172】
右図柄仮停止時間であれば(ステップS476;Yes)、表示制御部13は、特図表示部43で可変表示中の右図柄を仮停止し(ステップS477)、リーチか否かを判別する(ステップS478)。リーチでなければ(ステップS478;No)、表示制御部13は、ステップS480にジャンプする。リーチであれば(ステップS478;Yes)、表示制御部13は、ステップS447でセットされた可変表示パターン用制御プロセステーブルに従い、特図表示部43にリーチ演出を表示する(ステップS479)。
【0173】
続いて、表示制御部13は、中図柄仮停止時間であるか否かを判別する(ステップS480)。中図柄仮停止時間であるか否かは、ステップS447でセットされた可変表示パターン用制御プロセステーブルに規定された中図柄仮停止時間と、可変表示時間タイマ98の可変表示時間とに基づいて判断する。中図柄仮停止時間でなければ(ステップS480;No)、表示制御部13は、この処理を終了する。中図柄仮停止時間であれば(ステップS480;Yes)、表示制御部13は、特図表示部43で可変表示中の中図柄を仮停止し(ステップS481)、この処理を終了する。
【0174】
ステップS406の可変表示終了処理は、表示処理選択フラグメモリ96に格納されている表示処理選択フラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、表示制御部13は、仮停止している左、右及び中図柄を停止させる。そして、大当たりの場合には、表示処理選択フラグの値を「4」に更新し、ハズレの場合には、表示処理選択フラグの値を「0」に更新する。
【0175】
ステップS407の大当たり表示処理は、表示処理選択フラグメモリ96に格納されている表示処理選択フラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、表示制御部13は、大当りとなったことを遊技者に報知するための制御を行う。そして、遊技制御部11は、処理選択フラグの値を「5」に更新する。
【0176】
ステップS408の大当たり遊技中処理は、表示処理選択フラグメモリ96に格納されている表示処理選択フラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、表示制御部13は、大当たり遊技中の特図表示部43の表示制御、例えば、現在のサイクル数(ラウンド数)、各サイクルにおける特別可変入賞球装置7への入賞球の数等の表示制御を行う。
【0177】
以上説明したように、本実施の形態によれば、予告を実行するとき、保留表示部44の表示態様が所定の表示態様に変化し、特図表示部43に特定表示領域431が表示され、表示された特定表示領域431内に特定の画像が表示される。このため、遊技者に予告を分かり易く示すことができる。また、予告に面白みを出すことができる。
【0178】
本実施の形態によれば、連続予告の場合には、特定表示領域431に表示される特定画像が変化するので、保留予告演出にバリエーションをつけることができる。また、保留予告演出の面白みを増すことができる。
【0179】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、可変表示の開始条件成立時に大当たり判定及び予告判定を行っているが、可変表示の実行条件成立時に大当たり判定及び予告判定を行ってもよい。
【0180】
上記実施の形態では、連続予告中、確変中、及び、保留中に予告があると連続予告の判定をしない場合(ステップS251、S252、S255)を例に本発明を説明したが、これらの場合にも連続予告の判定を行ってもよい。この場合、連続予告が行われる可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0181】
上記実施の形態では、予告パターンまたは連続予告を実行した後に特別図柄の可変表示を行う場合(ステップS473)を例に本発明を説明したが、特別図柄の可変表示を行った後に、予告パターンまたは連続予告を実行してもよい。この場合にも、予告パターンまたは連続予告の実行により、遊技者に予告を分かり易く示すことができ、予告に面白みを出すことができる。
【0182】
上記実施の形態では、連続予告中は予告パターンを決定しない場合(ステップS251)を例に本発明を説明したが、連続予告中に予告パターンを決定してもよい。また、既に予告決定済みの場合には、予告パターンを決定しなくともよい。この場合、一旦、予告ありと決定されたものが予告なしと決定されることがなくなり、遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、保留数2以上の場合にのみ予告パターン決定してもよい。この場合、連続的に予告される可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0183】
上記実施の形態では、予告判定処理で、連続予告判定、及び、予告パターンの決定を行っている場合を例に本発明を説明したが、予告判定処理で、連続予告判定または予告パターンの決定のいずれか一方のみを実行してもよい。
【0184】
上記実施の形態では、特別図柄の可変表示について、予告パターン及び可変表示パターンを決定することにより可変表示態様を決定したが、可変表示パターン中に予告演出を含ませてもよい。この場合、複数の予告演出を含む可変表示パターンと、複数の予告演出を含まない可変表示パターンとを区分けし、可変表示パターンを決定することにより、可変表示態様を決定する。
【0185】
上記実施の形態では、通常時、リーチ時または大当たり時という状況に応じた複数の予告パターン選択テーブルを用いて予告パターンを決定したが、例えば、一の予告パターン選択テーブルを用いて予告パターンを決定してもよい。
【0186】
また、上記実施の形態では、特定の表示結果として大当たりの場合を例に本発明を説明したが、本発明の特定の表示結果は大当たりに限定されるものではなく、例えば、図10(c)に一例を示すような特徴的なリーチ(スーパーリーチ)予告演出であってもよい。
【0187】
なお、図3に示すブロック構成やフローチャートの構成等は任意に変更及び修正が可能である。
【0188】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0189】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0190】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0191】
請求項1に記載の遊技機によれば、予告を実行すると判定された保留表示の表示態様が所定の表示態様に変化する保留予告が実行される。また、保留予告に応じて、可変表示装置に特定表示領域画像が表示され、表示された特定表示領域内に特定の画像が表示される。このため、遊技者に予告を分かり易く示すことができる。また、予告に面白みを出すことができる。
【0192】
請求項2に記載の遊技機によれば、開始条件成立時判定手段による判定結果に基づいて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを、実行条件の成立した順番に従って判定するので、予告を実行するか否かを判定する機会を増やすことができる。また、予告を実行する可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0193】
請求項3に記載の遊技機によれば、特定の表示結果にならなくても、保留表示の表示態様を保留予告と同じ所定の表示態様に変化させる偽似予告保留表示態様を表示するか否かの判定がなされる。このため、保留予告の出現割合を高めることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0194】
請求項4に記載の遊技機によれば、所定の表示態様に変化させた保留表示が移動し、この移動に対応して特定の画像の種類が変化するので、保留予告演出にバリエーションをつけることができる。また、保留予告演出の面白みを増すことができる。
【0195】
請求項5に記載の遊技機によれば、特定の画像の種類に応じて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる判定がなされたときに選択される割合が異なるので、特定の画像の種類を変化させることにより、遊技者の期待感が変化する。このため、遊技の面白さを向上させることができる。
【0196】
請求項6に記載の遊技機によれば、コメント、メッセージ、記号または文字を含む特定の画像が表示制御可能であり、遊技者に予告を分かり易く示すことができる。
【0197】
請求項7に記載の遊技機によれば、所定の効果音を発生させることにより、保留予告が実行されることが遊技者に報知されるので、保留予告の実行を遊技者に分かり易くすることができる。
【0198】
請求項8に記載の遊技機によれば、保留予告中は、予告判定手段が判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。また予告の重複を防ぐことができる。
【0199】
請求項9に記載の遊技機によれば、保留記憶の数が所定数以上のときに予告を実行するか否かを判定するので、予告が連続的に行われる可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0200】
請求項10に記載の遊技機によれば、確率向上期間中には予告を実行するか否かを判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。
【0201】
請求項11に記載の遊技機によれば、保留表示の表示態様を特定の表示態様に変化させる制御を行った後に、特定の画像を表示する制御を行うので、保留予告を分かり易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】遊技制御基板上に配置される普通図保留メモリ、特図保留メモリ等を示す図である。
【図5】可変表示パターンテーブルメモリに格納される可変表示パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図6】予告パターンテーブルメモリに格納される予告パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図7】連続予告実行判定値メモリに格納される連続予告実行判定値の例を示す図である。
【図8】表示制御部の構成を示す図である。
【図9】(a)は表示制御部のROMに格納される制御プロセステーブルを示す図であり、(b)は表示制御部のRAMに格納される予告フラグメモリ、表示態様変化フラグメモリ等を示す図である。
【図10】特図の可変表示例を示す画面例である。
【図11】特図の可変表示例を示す画面例である。
【図12】予告パターンの一例を示す図である。
【図13】連続予告の一例を示す図である。
【図14】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】図15の特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】図16の入賞処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】図16の特別図柄通常処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】図18の大当たり判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】図18の予告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】図18の予告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】図16の停止図柄決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】図16の可変表示態様決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図25】図24の始動入賞コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図26】図24の可変表示制御コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図27】図24の可変表示開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図28】図24の表示制御設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図29】図24の可変表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図30】図29の可変表示態様制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図31】図29の可変表示態様制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図32】特図表示部に表示される予告パターンを説明するための図である。
【図33】特図表示部に表示される連続予告を説明するための図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 表示装置(特別図柄表示装置)
5a,5b … 通過部材
6 … 普通可変入賞球装置
6a,6b … 可動翼片
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
10 … 電源部(電源基板)
11 … 遊技制御部(主制御基板)
12 … 入出力部
13 … 表示制御部(図柄制御基板)
14 … 音声制御部(音声制御基板)
15 … ランプ制御部(ランプ制御基板)
16 … 払出制御部(払出制御基板)
17 … 情報出力部(外部端子基板)
31 … 普通図保留メモリ
32 … 特図保留メモリ
33 … 可変表示パターンテーブルメモリ
34 … 予告パターンテーブルメモリ
35 … 連続予告実行判定値メモリ
36 … 連続予告フラグメモリ
37 … 処理選択フラグメモリ
38 … 予告回数カウンタ
39 … 可変表示時間タイマ
41 … 普通図表示部
42 … 普通図保留表示部
43 … 特図表示部
44 … 特図保留表示部
44a〜44d … 第1〜第4の特図保留表示部
71 … 開閉板
81 … 発振回路
82 … リセット回路
83 … CPU
84 … ROM
85 … RAM
86 … VDP
87 … キャラクタROM
88 … VRAM
89 … LCD駆動回路
94 … 予告フラグメモリ
95 … 表示態様変化フラグメモリ
96 … 表示処理選択フラグメモリ
97 … 予告表示カウンタ
98 … 可変表示時間タイマ
431 … 特定表示領域
432 … 携帯電話

Claims (11)

  1. 予め設定された実行条件の成立後、予め設定された開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行する可変表示装置と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに所定の遊技価値を付与可能とする特定遊技状態に制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
    前記実行条件は成立しているが未だ開始条件の成立していない前記実行条件を所定数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段により保留記憶された前記実行条件の成立を保留表示として表示する制御を行う保留表示制御手段と、
    前記実行条件の成立に基づく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する特定表示結果判定手段と、
    前記特定表示結果判定手段により特定の表示結果となるとの判定がされたときに、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを判定する予告判定手段と、を備え、
    前記保留表示制御手段は、
    前記予告判定手段により予告を実行する旨の判定がなされたときに、予告を実行する旨の判定がなされた実行条件に対応する保留表示の表示態様を所定の表示態様に変化させる保留予告を実行する保留予告実行手段と、
    前記可変表示装置に特定の画像を表示する特定表示領域を有する特定表示領域画像を表示させる制御を行う特定表示領域画像表示手段と、
    前記保留予告実行手段による保留表示の表示態様の変化に応じて、前記特定表示領域画像表示手段により前記可変表示装置に特定表示領域画像を表示させるとともに、表示させた特定表示領域内に前記特定の画像を表示する制御を行う特定画像表示手段と、
    を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 特定表示結果判定手段は、前記開始条件成立時に前記保留記憶手段により保留記憶された前記実行条件の成立に基づく、可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、前記可変表示実行条件の成立した順番に従って判定する開始条件成立時判定手段を含み、
    前記予告判定手段は、前記開始条件成立時判定手段による判定結果に基づいて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを、前記実行条件の成立した順番に従って判定する開始条件成立時予告判定手段を含む、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記予告判定手段は、前記特定表示結果判定手段により特定の表示結果にならないとの判定がされたときに、保留表示の表示態様を前記保留予告と同じ所定の表示態様に変化させる偽似予告保留表示態様を表示するか否かの判定をする、ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記特定の画像は、複数種類の画像を有し、
    前記保留予告実行手段は、所定の表示態様に変化させた前記保留表示を前記開始条件の成立に応じて移動させ、
    前記特定画像表示手段は、前記保留表示の移動に対応して特定の画像の種類を変化させる、ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記特定の画像は、その種類に応じて、前記特定表示結果判定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となる判定がなされたときに選択される割合が異なる、ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記特定画像表示手段は、コメント、メッセージ、記号または文字を含む特定の画像を表示制御可能である、ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記保留予告実行手段による保留予告に対応して複数種類の効果音を発生する効果音発生手段と、
    前記効果音発生手段により所定の効果音を発生させることにより、前記保留予告実行手段による保留予告が実行されることを遊技者に報知する予告実行音報知手段と、
    をさらに備える、ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 前記予告判定手段は、前記保留予告実行手段による保留予告が実行されているときには予告を実行するか否かを判定しない、ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 前記予告判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶の数が所定数以上であることを条件として、予告を実行するか否かを判定する、ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の遊技機。
  10. 前記特定遊技状態となる確率が向上する確率向上期間を有し、
    前記予告判定手段は、前記確率向上期間中には予告を実行するか否かを判定しない、ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の遊技機。
  11. 前記保留予告実行手段により所定の表示態様に変化した保留表示の表示態様を前記所定の表示態様とは異なる特定の表示態様に変化させる制御を行う特定態様変化手段をさらに備え、
    前記特定画像表示手段は、前記特定態様変化手段が前記保留表示の表示態様を前記特定の表示態様に変化させる制御を行った後に、特定の画像を表示する制御を行う、ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊技機。
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