以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等であればよい。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1可変表示装置4Aの下方には、第1可変表示装置4Aにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第3可変表示装置4Cが設けられている。第2可変表示装置4Bの下方には、第2可変表示装置4Bにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第4可変表示装置4Dが設けられている。第3可変表示装置4Cの下方には、普通入賞球装置(第1始動入賞口)5Aが配置されている。第4可変表示装置4Dの下方には、普通図柄表示器40や普通可変入賞球装置(第2始動入賞口)5Bなどが配置されている。普通入賞球装置5Aの下方には、第1特別可変入賞球装置(第1大入賞口)6Aが設けられている一方、普通可変入賞球装置5Bの下方には、第2特別可変入賞球装置(第2大入賞口)6Bが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下部には、始動入賞記憶表示器7が設けられている。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。第1可変表示装置4Aは、普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞により始動条件(第1始動条件)が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。第2可変表示装置4Bは、普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞により始動条件(第2始動条件)が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この実施の形態では、「3」あるいは「7」を示す特別図柄を大当り図柄とする。
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置6Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置6Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。あるいは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において第2特別可変入賞球装置6Bが開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数(例えば20回)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第2可変表示装置4Bにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
また、この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、高確率状態では、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
ここで、この実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行される以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率状態が終了する場合がある。この場合には、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了してからの特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
他方、特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動時間を、通常遊技状態のときよりも長くするとともに、その傾動回数を通常遊技状態のときよりも増加させてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
また、例えば第1可変表示装置4Aでは「0」〜「9」の数字を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第2可変表示装置4Bでは「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
普通入賞球装置5Aは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。そして、遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置5Aに入賞すると、その遊技球が第1始動入賞口スイッチ41a(図2)によって検出されることにより、第1始動条件が成立する。普通可変入賞球装置5Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成されている。普通可変入賞球装置5Bは、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)で表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球は、第2始動入賞口スイッチ41b(図2)によって検出され、その検出により第2始動条件が成立する。
第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
始動入賞記憶表示器7は、例えばLED等から構成され、特図保留記憶部121(図6)の記憶内容に基づき、普通入賞球装置5Aあるいは普通可変入賞球装置5Bに遊技球が進入して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、始動入賞記憶表示器7では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
図2は、主基板11を中心としたシステム構成の一例を示すブロック図である。パチンコ遊技機1には、電源基板10と、主基板11と、演出制御基板12と、払出制御基板15といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13や、電源基板10から主基板11を介して供給される電力をパチンコ遊技機1の各部位へと中継するための電源中継基板14なども搭載されている。
電源基板10から出力される電源電圧は、主基板11を経由して電源中継基板14に入力され、電源中継基板14から演出制御基板12や払出制御基板15などの各制御基板に供給される。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bを構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を制御する。
また、主基板11は、直接に、あるいは所定の信号出力基板などを介して、試験信号出力端子19と接続されている。試験信号出力端子19からは、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態であることを示す試験信号が、パチンコ遊技機1の外部へ出力される。例えば、試験信号出力端子19から出力される試験信号は、特別遊技状態であるときにローレベルとなる一方で、特別遊技状態ではないときにはハイレベルとなる電気信号であればよい。また、試験信号は、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、特別遊技状態中に大当りとなったか否かなどが、例えばパチンコ遊技機1の外部に接続された計測装置などにて、特定可能となるものであればよい。
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板13によって中継される。図3(A)は、信号中継基板13の構成例を、主基板11及び演出制御基板12とともに示すブロック図である。主基板11には、信号中継基板13対応のコネクタ61Aが設けられ、コネクタ61Aと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路60が接続されている。出力バッファ回路60は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
信号中継基板13には、主基板11から演出制御基板12に出力される制御信号を伝送するための配線毎に、図3(B)に示すような回路構成を有する伝送方向規制回路13−1〜13−nが設けられている。各伝送方向規制回路13−1〜13−nは、主基板11対応のコネクタ61Bにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応のコネクタ62Aにカソードが接続されたダイオードD1と、一端がダイオードD1のカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗R1とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路13−1〜13−nは、演出制御基板12から信号中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路13−1〜13−nを設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100とコネクタ61Aの間に出力バッファ回路60を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
このような信号中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図4は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図4に示す例において、コマンド80XX(h)は、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第1可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。コマンド81XX(h)は、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第2可変表示開始コマンドである。これらの第1及び第2可変表示開始コマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すEXTデータを含んでいる。
ここで、特別図柄の可変表示時間は、1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点(可変表示開始時点)から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。演出制御基板12の側では、例えば第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始する。
コマンド90XX(h)は、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第1可変表示終了コマンドである。コマンド91XX(h)は、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第2可変表示終了コマンドである。演出制御基板12の側では、例えば第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第3可変表示装置4Cにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置4Dにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。
コマンドA000(h)は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態が終了するときに送信される大当り終了コマンドである。コマンドB000(h)は、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示の進行を停止(中断)させるときに送信される可変表示進行停止コマンドである。演出制御基板12の側では、例えば可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行を停止(中断)させる。コマンドB100(h)は、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信される可変表示進行再開コマンドである。演出制御基板12の側では、例えば可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置4Dにて停止(中断)されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ20からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、確変終了判定用乱数、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。
大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、例えば「0」〜「299」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数であり、例えば「0」〜「29」の範囲の値をとる。確変終了判定用乱数は、確変制御による高確率状態を終了して時間短縮状態に移行するか否かを判定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及び飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームや、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにより飾り図柄の可変表示にて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。この可変表示パターン決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示や第3及び第4可変表示装置4C、4Dによる飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。例えば、可変表示パターン決定テーブルは、各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用乱数の値とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用乱数の値に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。
この実施の形態では、特別遊技状態や特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常時可変表示パターンが複数種類用意されている。また、特別遊技状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、特別時可変表示パターンが複数種類用意されている。また、飾り図柄をリーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、リーチ時可変表示パターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当り時可変表示パターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第1及び第2可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図5(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150と、図5(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151と、図5(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル152と、図5(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153とが、ROM101の所定領域などに格納されている。
図5(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を用いて決定される通常時可変表示パターンである通常A、通常Bの可変表示パターンは、特定遊技状態や特別遊技状態以外の通常遊技状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図5(A)に示すように、通常A、通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti1、Ti2である。
図5(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を用いて決定される特別時可変表示パターンである通常C、通常Dの可変表示パターンは、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果としてハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図5(B)に示すように、通常C、通常Dの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti3、Ti4である。ここで、通常Dの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti4は、通常A及び通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1、Ti2に比べて短い時間となるように定められている。また、通常Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti3は、通常Aの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1に比べて長い時間であり、かつ、通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti2に比べて短い時間となるように定められているものとする。
ここで、図5(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Dの可変表示パターンの方が、通常Cの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、図5(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Bの可変表示パターンの方が、通常Aの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、平均的には、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態のときの方が、通常遊技状態に比べて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなる。なお、図5(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を用いて決定される可変表示パターンはすべて、図5(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも、特別図柄の可変表示時間が短くなるように予め設定されていてもよい。
図5(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル152を用いて決定されるリーチ時可変表示パターンであるリーチA(ハズレ)〜D(ハズレ)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図5(C)に示すように、リーチA(ハズレ)〜D(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti11、Ti12、Ti13、Ti14である。
図5(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153を用いて決定される大当り時可変表示パターンであるリーチA(大当り)〜D(大当り)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を停止表示させるときに使用される。図5(D)に示すように、リーチA(大当り)〜D(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti21、Ti22、Ti23、Ti24である。
リーチA〜Dの可変表示パターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄及び飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンがリーチA〜Dのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
RAM102には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア120が設けられている。図6は、可変表示用データ保持エリア120の一構成例を示している。図6に示すように、可変表示用データ保持エリア120は、特図保留記憶部121と、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bと、可変表示回数カウンタ123とを備えている。
特図保留記憶部121は、普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bのいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部121は、普通入賞球装置5Aあるいは普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留記憶部121は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」と、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」のいずれかを、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。ここで、特図保留記憶部121は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数(第1保留記憶数)をカウントするカウンタと、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数(第2保留記憶数)をカウントするカウンタを備えていてもよい。
第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1可変表示時間タイマ122Aには、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第2可変表示時間タイマ122Bには、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bは、RAM102とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
可変表示回数カウンタ123は、確変制御が行われる高確率状態や時短制御が行われる時間短縮状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。可変表示回数カウンタ123には、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了したときに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、初期値として設定される。そして、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、可変表示回数カウンタ123のカウント値が1減算される。
この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ20から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。例えば、RAM102の遊技制御フラグ設定エリアは、複数種類のフラグそれぞれに対応して、各フラグがオン状態にセットされているか、あるいは、クリアされてオフ状態となっているかといった、各フラグの状態を示すフラグ状態データを記憶することにより、複数種類のフラグを設定することができる。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)、確変確定フラグ(第1及び第2確変確定フラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、確変中フラグや時短中フラグ、可変表示進行停止フラグなどが設けられている。
第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第1及び第2確変確定フラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
確変中フラグは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第1確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第2確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、特図ゲームを開始するときに高確率状態を終了する旨の判定がなされたり、可変表示回数カウンタ123におけるカウント値が「0」となったときなどに、クリアされてオフ状態となる。時短中フラグは、確変中フラグがオンである高確率状態において特図ゲームを開始するときに高確率状態を終了する旨の判定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。また、時短中フラグは、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」となったときに、クリアされてオフ状態となる。
ここで、確変中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データと、時短中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば確変中フラグと時短中フラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶される1ビットずつのデータであればよい。具体的には、確変中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された高確率状態データの値が“0”であるときには確変中フラグがオフであるとし、“1”であるときには確変中フラグがオンであるとする。また、時短中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された時間短縮状態データの値が“0”であるときには時短中フラグがオフであるとし、“1”であるときには時短中フラグがオフであるとする。
あるいは、確変中フラグと時短中フラグで共通の状態データを用意して、確変中フラグと時短中フラグのいずれか一方がオンとなり、他方がオフとなるように設定してもよい。具体的には、確変中フラグと時短中フラグで共通する1ビットの特別遊技状態データを用意して、その特別遊技状態データの値が“0”であるときには時短中フラグがオンである一方で確変中フラグはオフであるとし、“1”であるときには時短中フラグがオフである一方で確変中フラグはオンであるとする。
可変表示進行停止フラグは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合、あるいは第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったときに第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第3及び第4可変表示装置4C、4Dにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて第3及び第4可変表示装置4C、4Dに画像の切替表示を行わせることにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示中や可変表示の停止中における各種の表示による演出を可能とする。
図7は、演出制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。演出制御基板12は、演出制御用CPU130と、ROM131と、RAM132と、VDP(Video Display Processor)133と、CGROM134と、VRAM(Video RAM)135とを備えている。なお、VDP133、CGROM134、VRAM135は、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、1つずつの構成とされていてもよい。
演出制御用CPU130は、主基板11から送信された演出制御コマンドを信号中継基板13を介して受信すると、RAM132の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM131から演出制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、演出制御用CPU130は、VDP133に描画命令を送るなどして第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示制御を行う。例えば、演出制御用CPU130は、主基板11から信号中継基板13を介して受信した第1可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータを読み取り、大当りとするかハズレとするか、ハズレとする場合にはリーチとするか否かを、大当りとする場合には確変大当りとするか通常大当りとするかを特定する。こうして特定した結果に基づいて、第3可変表示装置4Cにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。他方、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときには、第1可変表示開始コマンドを受信したときと同様にして、第4可変表示装置4Dにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。また、演出制御用CPU130は、図示せぬ音声データ出力回路から音声出力回路に音声データを出力させるなどしてスピーカ8L、8Rにおける音声出力制御を行ったり、図示せぬランプデータ出力回路からランプドライバ回路にランプデータを出力させるなどして遊技効果ランプ9などにおけるランプ点灯制御を行ったりしてもよい。
ROM131は、演出制御用CPU130によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM131には、第3及び第4可変表示装置4C、4Dによる飾り図柄の可変表示態様などを制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の表示制御時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間)に対応して、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばCGROM134における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されていればよい。ここで、CGROM134における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。演出制御用CPU130は、ROM131に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、RAM132の表示制御タイマ設定エリアに設けられた表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、VDP133に対して描画命令を送出することで、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
RAM132は、演出制御用CPU130によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM132には、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの演出制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM132とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。その他、表示制御フラグ設定エリアには、主基板11からの可変表示進行停止コマンドに応答して第3及び第4可変表示装置4C、4Dのいずれかにて飾り図柄の可変表示の進行が停止されるときにオン状態にセットされ、主基板11からの可変表示進行再開コマンドに応答して第3及び第4可変表示装置4C、4Dのいずれかにて飾り図柄の可変表示の進行が再開されるときにクリアされてオフ状態となる進行停止中フラグなども設けられている。
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1及び第2表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1及び第2表示制御時間タイマはそれぞれ、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのうちで対応付けられたものによる飾り図柄の可変表示時間などを、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。
VDP133は、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用CPU130からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用CPU130とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにVRAM135をマッピングしている。例えば、VDP133は、CGROM134から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM135上に展開する。そして、第3及び第4可変表示装置4C、4Dに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、第3及び第4可変表示装置4C、4Dはそれぞれ、VDP133からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
CGROM134は、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM134には、第3及び第4可変表示装置4C、4Dに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM135は、VDP133によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図8は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ20から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、乱数回路104でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が、順次に実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13やステップS14の処理が実行されなくてもよい。
次に、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS15)。始動入賞処理では、普通入賞球装置5Aや普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数回路104等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留記憶部121に記憶させる処理などを実行する。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1可変表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置6Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2可変表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置6Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、普通可変入賞球装置5Bに対応して設けられた普通図柄表示器40における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS19)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS20)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉板の開閉制御を行う(ステップS21)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ20から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS22)。
図9は、始動入賞処理として、図8に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置5Aに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ20に含まれて普通入賞球装置5Aにて遊技球を検出する第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS201)。遊技球が普通入賞球装置5Aに入賞して第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS201;Yes)、可変表示用データ保持エリア120に設けられた特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値(例えば「8」)に達しているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、特図保留記憶部121において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS202;No)、第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第1保留記憶数を1加算するとともに(ステップS203)、乱数回路104等により更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS204)。CPU103は、このとき抽出した乱数値を示すデータを、第1始動入賞口である普通入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS205)。この際には、始動入賞記憶表示器7にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器7の点灯制御を行うようにしてもよい。
ステップS201にて第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号がオフ状態である場合(ステップS201;No)や、ステップS202にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているとき(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS205の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ20に含まれて普通可変入賞球装置5Bにて遊技球を検出する第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS206)。遊技球が普通可変入賞球装置5Bに入賞していないために第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS206;No)、始動入賞処理を終了する。
他方、遊技球が普通可変入賞球装置5Bに入賞して第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS206;Yes)、特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS207)。保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS207;Yes)、そのまま始動入賞処理を終了する。ステップS207にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS207;No)、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第2保留記憶数を1加算するとともに(ステップS208)、乱数回路104等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS209)。CPU103は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、第2始動入賞口である普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS210)。この際には、始動入賞記憶表示器7にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器7の点灯制御を行うようにしてもよい。
図10は、第1特別図柄プロセス処理として、図8に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S116の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第1」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の可変表示開始時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップS111にて設定された確定図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送信可能に設定される。その後、図8に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。
ステップS112の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置4Aに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS113の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第1可変表示終了コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
ステップS114の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS115の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置6Aにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS116の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理は、第1特別可変入賞球装置6Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば演出制御基板12に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
図11は、図10のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図11示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS221)。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているときには(ステップS221;Yes)、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件)を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
他方、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていないときには(ステップS221;No)、特図保留記憶部121における第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS222)。例えば、CPU103は、特図保留記憶部121が第1保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第1」が含まれているか否かを判定することにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。そして、第1保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS222;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
これに対して、第1保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS222;No)、特図保留記憶部121の記憶内容をチェックするための変数kに初期値として「1」をセットする(ステップS223)。続いて、特図保留記憶部121にて保留番号「k」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第1」であるか否かを判定する(ステップS224)。ステップS224にて読み取った始動入賞口データが第1始動入賞口である普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第1」ではないときには(ステップS224;No)、変数kの値を1加算した後(ステップS225)、ステップS224の処理にリターンする。
ステップS224にて読み取った始動入賞口データが「第1」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには(ステップS224;Yes)、特図保留記憶部121から保留番号「k」と対応付けられている格納データを読み出す(ステップS226)。この際には、特図保留記憶部121における第1保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「k」より下位のエントリに記憶された格納データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS227)。なお、ステップS227にて第1保留記憶数を1減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器7にて点灯されているLEDのうちの1つ(例えば点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器7の消灯制御を行うようにしてもよい。
その後、CPU103は、パチンコ遊技機1が確変制御による高確率状態となっているときに当該高確率状態を終了するか否かを判定する確変終了判定処理を実行する(ステップS228)。図12は、ステップS228にて実行される確変終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す確変終了判定処理では、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS401)。そして、確変中フラグがオフであるときには、そのまま確変終了判定処理を終了する。これに対して、確変中フラグがオンであるときには(ステップS401;Yes)、例えば乱数回路104等により更新される確変終了判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS402)。なお、確変判定用乱数の値は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときではなく、普通入賞球装置5Aあるいは普通可変入賞球装置5Bのいずれかにて遊技球が検出されたときに、抽出するようにしてもよい。この場合には、例えば図9のステップS204やステップS209にて大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、確変終了判定用乱数の値を示す数値データも抽出すればよい。このときに抽出した確変終了判定用乱数の値を示す数値データは、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データとともに特図保留記憶部121に記憶しておき、図11のステップS226などにて読み出すようにすればよい。
こうして抽出した(あるいは読み出した)確変終了判定用乱数の値に基づき、例えばROM101等に予め格納されている確変終了判定テーブルを参照するなどして、確変制御による高確率状態を終了するか否かを判定する(ステップS403)。ここで、確変終了判定テーブルは、確変終了判定用乱数の値と、高確率状態を終了するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。ステップS403にて高確率状態を終了しない旨の判定がなされたときには(ステップS403;No)、そのまま確変終了判定処理を終了する。これに対して、ステップS403にて高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには(ステップS403;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS404)。例えば、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて“1”を示す高確率状態データを消去して“0”に設定すればよい。これにより、高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、当該判定がなされる契機となった特図ゲームが開始されるタイミングにて、“1”を示す高確率状態データを消去して“0”に更新することができる。
以上のような確変終了判定処理を実行した後、CPU103は、図11のステップS226にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することによる大当りとするか否かの判定と、大当りとする場合に確変大当りとするか通常大当りとするかの判定とを行う大当り・確変判定処理を実行する(ステップS229)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS230)。
図13は、図11のステップS229にて実行される大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す大当り・確変判定処理を開始すると、CPU103は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS411)。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機1が確変制御により高確率状態とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには(ステップS411;Yes)、例えば5個の数値「3」、「7」、「79」、「103」、「107」を示す増加判定値データを、可変表示結果として大当り図柄を停止表示することを示す判定値データに設定する(ステップS412)。他方、ステップS411にて確変中フラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS411;No)、例えば1個の数値「3」を示す通常判定値データを、判定値データに設定する(ステップS413)。
この後、図11のステップS226にて特図保留記憶部121から読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、ステップS412またはS413にて設定された判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS414)。大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データと合致するときには(ステップS414;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS415)。
ステップS415にて第1大当りフラグをオン状態にセットした後には、乱数回路104等によって更新される確変判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS416)。続いて、CPU103は、例えば所定の確変判定テーブルを参照するなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う(ステップS417)。ここで、確変判定テーブルは、確変判定用乱数の値と、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果とを対応付ける設定データから構成されるものであればよい。ステップS417にて確変大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS417;Yes)、第1確変確定フラグをオン状態にセットする一方(ステップS418)、通常大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS417;No)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS419)。また、ステップS414にて大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには(ステップS414;No)、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS420)。
図14は、図10のステップS111にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す可変表示開始時処理において、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果(確定図柄)として停止表示する特別図柄を決定する(ステップS241)。このとき、CPU103は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップS241では、第1大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には、さらに第1確変確定フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定し、オンとなっている場合には、確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄を確定図柄に決定する一方で、第1確変確定フラグがオフとなっている場合には、通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第1大当りフラグがオフとなっているときには、「3」及び「7」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路104等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ROM101等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。
続いて、CPU103は、第1大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS242)。そして、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS242;Yes)、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図5(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153を設定する(ステップS243)。
ステップS242にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS242;No)、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS245)。ステップS245にて時短中フラグがオフであるときには(ステップS245;No)、例えば乱数回路104等から抽出したリーチ判定用乱数の値に基づき、ROM101等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS246)。ここで、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数の値と、リーチとするか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。
ステップS246にてリーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS246;Yes)、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図5(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル152を設定する(ステップS247)。他方、ステップS246にてリーチとしない旨の判定がなされたときには(ステップS246;No)、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図5(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を設定する(ステップS248)。
ステップS245にて時短中フラグがオンであるときには(ステップS245;Yes)、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図5(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を設定する(ステップS249)。これに続いて、図15に示すような特別遊技状態終了判定処理を実行することにより、確変制御による高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了するか否かの判定などを行う(ステップS250)。
図15に示す特別遊技状態終了判定処理において、CPU103は、まず、可変表示用データ保持エリア120に設けられた可変表示回数カウンタ123におけるカウント値を1減算する(ステップS431)。なお、可変表示回数カウンタ123のカウント値は、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときに、例えば後述する図17のステップS285にて、特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる。ステップS431の処理に続いて、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS432)。
ステップS432にて確変中フラグがオンであるときには(ステップS432;Yes)、可変表示回数カウンタ123のカウント値が確変終了設定値と一致するか否かを判定する(ステップS433)。ここで、確変終了判定値は、継続制御される1回の高確率状態にて実行可能な特図ゲームの最大回数に対応する数値(例えば「50」)として予め定められたものであればよい。そして、可変表示回数カウンタ123のカウント値が確変終了設定値と異なる値であれば(ステップS433;No)、特別遊技状態終了判定処理を終了する。これに対して、可変表示回数カウンタ123のカウント値が確変終了設定値と一致すれば(ステップS433;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて“1”を示す高確率状態データを消去して“0”に更新することなどにより、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS434)。これにより、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に実行された特図ゲームの回数が確変終了設定値に対応して予め定められた回数に達したときに、高確率状態に制御されていれば、その特図ゲームが開始されるタイミングにて“1”を示す高確率状態データを消去して“0”に更新することができる。
また、ステップS432にて確変中フラグがオフであるときには(ステップS432;No)、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS435)。このとき、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」以外の値であれば(ステップS435;No)、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、ステップS435にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」である旨の判定がなされたときには(ステップS435;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて“1”を示す時間短縮状態データを消去して“0”に更新することなどにより、時短中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS436)。これにより、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に実行された特図ゲームの回数が特別遊技中可変表示回数初期値に対応して予め定められた回数に達したときには、その特図ゲームが開始されるタイミングにて、“1”を示す時間短縮状態データを消去して“0”に更新することができる。
こうして図14のステップS243、S247及びS248のいずれかにて可変表示パターン決定テーブルを設定した後、あるいは、ステップS250にて特別遊技状態終了判定処理を実行した後には、例えば乱数回路104等によって更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS251)。続いて、CPU103は、抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ステップS243、S247、S248及びS249のいずれかにて設定した可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する(ステップS252)。
ステップS252にて可変表示パターンを決定した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS253)。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第1可変表示時間タイマ122Aに設定する(ステップS254)。また、第1可変表示装置4Aにおける各セグメントの点灯/消灯動作を開始させて第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS255)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS256)。
図16は、図10のステップS113にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示停止時処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドを送信する設定を行う(ステップS271)。また、このときには第1可変表示装置4Aにおける表示動作を制御することにより、確定図柄を停止表示させる(ステップS272)。
続いて、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS273)。第1大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS273;Yes)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS274)。ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外となっている場合には、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されている。そこで、ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外となっている旨の判定がなされたときには(ステップS274;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板12に対して可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。また、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする(ステップS276)。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行中に第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるとき(第1の時点)には、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための設定が行われることになる。すなわち、ステップS275にて可変表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図8に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることで、主基板11から演出制御基板12に向けて可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御基板12の側では、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップS276にて可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第2可変表示時間タイマ122Bを用いて行われる第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
なお、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第1の時点としては、飾り図柄の可変表示において大当り組合せとなる飾り図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの飾り図柄が停止表示されたことに基づいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、1回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の可変表示が終了して確定図柄となる飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示と、飾り図柄の可変表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングを、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第1の時点としてもよい。
ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」である旨の判定がなされたときには(ステップS274;No)、ステップS275及びS276の処理をスキップする。その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS277)。また、ステップS273にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされときには(ステップS273;No)、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS278)。
図17は、図10のステップS116にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理を開始すると、CPU103は、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなど、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS281)。また、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS282)。続いて、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS283)。
ステップS283にて第1確変確定フラグがオンであるときには(ステップS283;Yes)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、例えば遊技制御フラグ設定エリアに“1”を示す高確率状態データを記憶させることなどにより、確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS284)。また、ステップS284では、例えば遊技制御フラグ設定エリアに“1”を示す時間短縮状態データを記憶させることなどにより、時短中フラグをオン状態にセットする。この後、可変表示回数カウンタ123に特別遊技中可変表示回数初期値をセットする(ステップS285)。ここで、特別遊技中可変表示回数初期値は、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値(例えば「100」)である。ステップS283にて第1確変確定フラグがオフであるときには(ステップS283;No)、ステップS284及びS285の処理をスキップする。
この後、CPU103は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS286)。ここで、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには(ステップS286;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板12に可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う(ステップS287)。これに加えて、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS288)。こうして、大当り遊技状態が終了するとき(第2の時点)には、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となる第1の時点にて中断された第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム特別図柄の可変表示の進行、及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行が、再開されることになる。ステップS286にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS286;No)、第2及び第4可変表示装置4Dによる可変表示の進行が中断されてはいないので、ステップS287及びS288の処理をスキップすればよい。これに続いて、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS289)。
図8に示すステップS17の第2特別図柄プロセス処理としては、図10に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよい。例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第2」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理では、確変制御が行われる高確率状態に制御されていることにより確変中フラグがオンであるときに、高確率状態を終了して時間短縮状態に移行するか否かの判定を行う確変終了判定処理が実行される。さらに、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理では、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う大当り・確変判定処理が実行される。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される可変表示開始時処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理は、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示停止時処理は、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第2可変表示終了コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置6Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置6Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理は、第2特別可変入賞球装置6Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば演出制御基板12に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
図18は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す可変表示制御処理を開始すると、CPU103は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS331)。そして、可変表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS331;No)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS332)。そして、更新された第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS333)。第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS333;Yes)、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS334)。他方、ステップS333にて第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」以外であると判定されたときには(ステップS333;No)、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う(ステップS335)。
また、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには(ステップS331;Yes)、ステップS332の処理を実行することなくステップS335の処理に進む。これにより、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第2可変表示装置4Bにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップS335の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第2可変表示装置4Bにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第2可変表示装置4Bにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130の動作を説明する。演出制御基板12では、演出制御用CPU130が、例えばRAM132等に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、演出制御用として予めROM131等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、演出制御用CPU130は、タイマ割込発生を検出したことに応答して、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける表示動作を制御するために、第1及び第2表示制御プロセス処理を実行する。第1表示制御プロセス処理では、第3可変表示装置4Cにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第1表示制御プロセスフラグの値を第3可変表示装置4Cにおける表示状態に応じて更新し、第1表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第2表示制御プロセス処理では、第4可変表示装置4Dにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値を第4可変表示装置4Dにおける表示状態に応じて更新し、第2表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
図19は、演出制御用CPU130によって第1表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す第1表示制御プロセス処理において、演出制御用CPU130は、第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S155の各処理を選択して実行する。
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板11から送信された第1可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の飾り図柄可変表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この飾り図柄可変表示開始処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄が可変表示されるときに、第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM131に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第3可変表示装置4Cの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップS151の飾り図柄可変表示開始処理では、主基板11からの第1可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンなどに基づき、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
ステップS152の飾り図柄可変表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この飾り図柄可変表示中処理は、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップS153の飾り図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この飾り図柄停止待ち処理は、主基板11から送信された第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。
ステップS154の大当り中表示処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り中表示処理は、第3可変表示装置4Cにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。例えば、主基板11から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第3可変表示装置4C上に表示させることにより、遊技者に対して大当り遊技状態において実行中のラウンド数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンドが最終ラウンド(例えば、16回目)になると、第1表示制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“5”に更新する。ステップS155の大当り終了時表示処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了時表示処理は、第3可変表示装置4Cにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
また、第4可変表示装置4Dにおける表示動作を制御するために実行される第2表示制御プロセス処理としては、図19に示した第1表示制御プロセス処理を第4可変表示装置4Dに適合させた処理が実行されればよい。例えば、演出制御用CPU130は、図19に示したステップS150〜S155の各処理を第4可変表示装置4Dに適合させた処理を、第2表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
例えば、第2表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される飾り図柄可変表示開始処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM131に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第3可変表示装置4Cの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理は、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理は、主基板11から送信された第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大当り中表示処理は、第4可変表示装置4Dにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大当り終了時表示処理は、第4可変表示装置4Dにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
図20は、第2表示制御プロセス処理において、第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す飾り図柄可変表示中処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、表示制御フラグ設定エリアに設けられた進行停止中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には(ステップS501;No)、主基板11から送信される可変表示進行停止コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS502)。そして、可変表示進行停止コマンドを受信したときには(ステップS502;Yes)、進行停止中フラグをオン状態にセットする(ステップS503)。
ステップS501にて進行停止中フラグがオンであるときには(ステップS501;Yes)、主基板11から送信される可変表示進行再開コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS504)。ステップS503の処理を実行した後や、ステップS504にて可変表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには(ステップS504;No)、VDP133に所定の描画命令を送るなどして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されていることに対応した画像を第4可変表示装置4Dに表示させる制御を行うための設定を行う(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、演出制御用CPU130がVDP133に対して、CGROM134に格納された所定の画像データに基づく描画を指示する描画命令を送ることにより、第4可変表示装置4Dに可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像を表示させる制御を行う。あるいは、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像は表示させずに、各種の演出表示を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示が継続している旨を報知するための画像を第4可変表示装置4Dに表示させる制御を行うようにしてもよい。
また、ステップS505の処理において、演出制御用CPU130は、表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してVDP133に描画命令を送るなどして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示動作自体は継続して実行させる制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用CPU130がVDP133に対して所定の描画命令を送ることにより、例えばリーチの種類やキャラクタの紹介などといった、パチンコ遊技機1に特有の演出に関連する情報を、第4可変表示装置4Dにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置による飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態において、例えばラウンド数や第1特別可変入賞球装置6Aへの入賞球のカウント数などといった、大当り遊技状態に関する情報を、第4可変表示装置4Dにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用CPU130がVDP133に対して所定の描画命令を送ることにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
こうしてステップS505の処理が実行されたときには、表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値を更新することなく飾り図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の実行中に第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板12にて、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行を中断する旨の判断がなされ、第2表示制御時間タイマによる経過時間の計測が中断される。
ステップS504にて可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには(ステップS504;Yes)、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS506)。そして、ステップS502にて可変表示進行停止コマンドを受信していないときや(ステップS502;No)、ステップS506の処理を実行した後には、例えば第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値を1減算するなどして、第2表示制御時間タイマのタイマ値を更新する(ステップS507)。これに続いて、第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS508)、タイムアウトした場合には(ステップS508;Yes)、第2表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS509)。他方、第2表示制御時間タイマがタイムアウトしていないときには(ステップS508;No)、例えば表示制御データテーブルから第2表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をVDP133に送るなど、第2表示制御時間タイマのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う(ステップS510)。
以下、この発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機1の具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したことに応じて、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第1」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され(図11のステップS226)、その乱数値に基づいて大当り・確変判定処理が実行される(ステップS229)。また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立したときには、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第2」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され、その乱数値に基づいて大当り・確変判定処理が実行される。
例えば、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理では、大当り判定用乱数の値が判定値データと一致することにより大当りとする旨の判定がなされると(図13のステップS414;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットした後(ステップS415)、確変判定用乱数の値に基づいて確変大当りとするか否かの判定を行う(ステップS417)。そして、確変大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS417;Yes)、第1確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS418)。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときには、上記の大当り・確変判定処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を実行して、大当りとする旨の判定がなされると第2大当りフラグをオン状態にセットし、さらに、確変大当りとする旨の判定がなされたときには第2確変確定フラグをオン状態にセットする。
この後、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始する場合には、図14に示すような可変表示開始時処理を実行することにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄や、可変表示パターンの決定を行う。このとき、第1大当りフラグがオンである場合には、例えば第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出となる所定の演出表示を実行するための設定が行われてもよい。
例えば、特図保留記憶部121における始動入賞データ「第2」の記憶数(第2保留記憶数)が所定の長期演出実行許容値(例えば「4」)以上となっているか否かを判定し、長期演出実行許容値以上となっているときには、大当り時可変表示パターンのうちから、他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に比べて十分に長い可変表示時間となる可変表示パターンを選択して、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。その後、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”であることに対応して可変表示開始時処理を実行することにより、第4可変表示装置による飾り図柄の可変表示において予告演出を実行するための可変表示パターンを選択して、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始してからの第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数に対応した可変表示パターンを選択することにより、第2可変表示装置4Bによる複数回の特図ゲーム中において、第4可変表示装置4Dにおける表示により、予告演出となる所定の演出表示を実行するようにしてもよい。
また、図14に示すような可変表示開始時処理が実行されるときに第1大当りフラグがオンである場合には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示中に第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により行われる演出が、互いに所定の関連性を有するものとなるよう制御する演出連動を実行するようにしてもよい。例えば、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が所定の演出連動可能範囲内であるか否かを判定する。そして、演出連動可能範囲内であるときに、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示装置において第2予告演出となる所定の予告演出を実行する旨が決定済みになっていると、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに基づき、予め定められた可変表示パターンの組合せとなるように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。
あるいは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が所定の演出連動可能範囲内である場合には、予め定められた可変表示パターンの組合せとなるように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとを決定するようにしてもよい。この場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、第4可変表示装置4Dにて実行されている飾り図柄の可変表示における可変表示パターンの変更を指示するパターン変更コマンドを送信する。演出制御基板12の側では、主基板11からのパターン変更コマンドを受信したことに基づき、第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値の調整や、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄として導出表示する飾り図柄の変更などを行って、変更後の可変表示パターンに基づく飾り図柄の可変表示を開始させるようにすればよい。
また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときに第1及び第2大当りフラグの双方がオンである場合には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示中に第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示にて、特定の予告演出となる演出表示を実行するための設定が行われてもよい。
例えば、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに大当りとする旨の判定がなされたことに基づいて第1大当りフラグがオン状態にセットされるとともに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、図5(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153を参照することによって、リーチB(大当り)の可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、演出制御用CPU130は、主基板11から送信された第1可変表示開始コマンドに基づき、リーチB(大当り)の可変表示パターンに従って第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図21(A)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図21(C)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
この後、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームとともに図21(B)に例示するような第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が終了し、第4可変表示装置4Dにて例えば図21(D)に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示されたことに続いて、第2可変表示装置4Bによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。このときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされると第2大当りフラグがオン状態にセットされる。こうして第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときに第1及び第2大当りフラグの双方がオン状態となったことに基づいて、例えば第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、リーチD(大当り)の可変表示パターンに決定する。
このとき、演出制御用CPU130は、主基板11からの第2可変表示開始コマンドに基づき、例えば図21(F)に示すようにリーチD(大当り)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。第3可変表示装置4Cでは、例えば図21(E)に示すように、左の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。続いて、演出制御用CPU130は、リーチD(大当り)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dにおける表示動作を制御することにより、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示において、例えば図21(H)及び(J)に示すような画像(例えば動画像やキャラクタ画像など)を表示させる。この期間において、第3可変表示装置4Cでは、例えば図21(G)に示すように右の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、リーチB(大当り)の可変表示パターンに従った演出表示として、例えば図21(I)に示すようなリーチ演出表示が第3可変表示装置4Cにて開始される。
その後、第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる可変表示が開始されてからリーチD(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti24が経過すると、第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトしたことに応答して、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、第4可変表示装置4Dにて飾り図柄を減速表示させ、主基板11からの第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図21(L)に示すように、大当り組合せとなる飾り図柄を導出表示させる。このときには、後述するように、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示の進行と、例えば図21(K)に示すような第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。
こうして第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトしたときには、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドが送信される。また、第1可変表示装置4Aでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、第3可変表示装置4Cにて中の可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、主基板11からの第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図21(M)に示すように、中の可変表示部に「7」を示す飾り図柄を導出表示させる。こうして、第3可変表示装置4Cでは、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。
上記のようにして第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるとき(第1の時点)に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して可変表示進行停止コマンドが送信される(図16のステップS275)。例えば第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、図22(A)に示すような大当り組合せの飾り図柄が、第3可変表示装置による飾り図柄の可変表示結果として導出表示されたものとする。
この場合、演出制御用CPU130は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してVDP133に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば第4可変表示装置4Dにて図22(B)に示すような報知情報71Aを表示させる。報知情報71Aは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断される一方で、特別図柄の可変表示は継続されていることを報知できるものであればよい。この報知情報71Aにより、遊技者は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断されたことを認識することができる。また、演出制御用CPU130は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してVDP133に所定の描画命令を送ることなどにより、報知情報71Aのほかに、例えば図22(I)に示すようなキャラクタ画像71Cを、第4可変表示装置4Dに表示させるようにしてもよい。あるいは、報知情報71Aとキャラクタ画像71Cのいずれかのみを表示させるようにしてもよいし、いずれも表示しないようにすることで可変表示が中断されたことを報知しないようにしてもよい。このように可変表示が中断されているときには、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
こうして大当り遊技状態に制御される第1の時点では、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより(図16のステップS276)、図18に示すステップS332の処理が実行されないことになり(図18のステップS331;Yes)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。また、演出制御基板12の側でも、可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して進行停止中フラグがオン状態にセットされることにより(図20のステップS503)、ステップS507の処理が実行されないことになり、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。
その後、主基板11に搭載されたCPU103は、図10に示すステップS115の大入賞口開放中処理にて演出制御基板12に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送信するための設定を行うことなどにより、例えば図22(C)に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンドの実行回数を報知するための情報を、第3可変表示装置4Cの表示領域に表示させる。このとき、第4可変表示装置4Dでは、図22(D)に示すように、図22(B)と同様に、飾り図柄の可変表示が継続して実行されるものの、その可変表示の進行は中断されるようにすればよい。
そして、大当り遊技状態が終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して大当り終了コマンドが送信される(図17のステップS281)。この大当り終了コマンドに応答して、第3可変表示装置4Cの表示領域には、例えば図22(E)に示すように大当り遊技状態が終了することを報知するための情報が表示される。こうして大当り遊技状態が終了するとき(第2の時点)には、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより(図17のステップS288)、図18に示すステップS332の処理が実行されることになり(図18のステップS331;No)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。このときには、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して可変表示進行再開コマンドが送信される(図17のステップS287)。演出制御基板12の側では、可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより(図20のステップS506)、ステップS507の処理が実行されることになり、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。
第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測を再開するときには、例えば演出制御用CPU130がVDP133に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば図22(H)に示すような報知情報71Bを、第4可変表示装置4Dに表示させるようにしてもよい。この報知情報71Bにより、遊技者は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が再開されたことを認識することができる。
また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、第1可変表示装置4Aにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行と、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示停止時処理として、図16に示す可変表示停止時処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよく、第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理として、図17に示す大当り終了処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよい。加えて、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理(図10のステップS112)では、図18に示す可変表示制御処理を第1可変表示装置4Aに適合させた処理を実行する。さらに、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU130が、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理(図19のステップS152)では、図20に示す飾り図柄可変表示中処理を第3可変表示装置4Cに適合させた処理を実行する。
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りになったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、第1確変確定フラグがオンであることから(図17のステップS283;Yes)、確変中フラグと時短中フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS284)、可変表示回数カウンタ123のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる(ステップS285)。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りになったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、第2確変確定フラグがオンであることから、確変中フラグと時短中フラグがオン状態にセットされるとともに、可変表示回数カウンタ123のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる。
こうして確変中フラグがオン状態にセットされた後に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されるときには、図11に示すステップS228の確変終了判定処理が実行されることにより、確変終了判定用乱数値の値に基づいて、高確率状態から時間短縮状態へと移行させるか否かの判定が行われる(図12のステップS403)。また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始されるときにも、図11に示すステップS228と同様の確変終了判定処理を実行して、高確率状態から時間短縮状態へと移行させるか否かを判定するようにしてもよい。そして、確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには(図12のステップS403;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS404)。確変中フラグがオン状態であるときには、図13に示す大当り・確変判定処理などにて、増加判定値データが判定値データに設定されるので(ステップS412)、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態に比べて高くなる。
また、時短中フラグがオンであるときには(ステップS245;Yes)、図5(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を参照して可変表示パターンを決定することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が、通常遊技状態のときに比べて短くなるように設定される。そして、図14に示すステップS250の特別遊技状態終了判定処理を実行することで、時間短縮状態を終了するか否かの判定が行われる。これにより、高確率状態が終了した後に時間短縮状態に制御されているときには、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、その時間短縮状態を終了するか否かの判定がなされ、終了する旨の判定がなされた場合には、時短中フラグがクリアされる(ステップS433)。
具体的な一例として、以下では、図17のステップS285にて可変表示回数カウンタ123にセットされる特別遊技中可変表示回数初期値が「100」であるものとする。また、図15のステップS433における判定に用いられる確変終了設定値が「50」であるものとする。
図23に示すタイミングT1では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後の高確率状態にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が終了する。このときには、図23(C)に示すように、確変中フラグがオンであり、また、図23(D)に示すように、時短中フラグもオンである。これに続いて、図23に示すタイミングT2にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立する。このとき、図11に示すステップS228の確変終了判定処理にて、確変終了判定用乱数の値に基づき、確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされると(図12のステップS403;Yes)、確変中フラグがクリアされてオフ状態となる(ステップS404)。
こうしてステップS404にて確変中フラグがオフとなった後に図11に示すステップS229にて大当り・確変判定処理が実行されることから、タイミングT2にて開始される特図ゲームでは、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態と同一の確率となる。すなわち、高確率状態を終了する判定がなされる契機となった特図ゲームでは、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、高確率状態に比べて低くなる。そして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始された後のタイミングT3にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときにも、可変表示結果が大当りとなる旨の確率は、通常遊技状態と同一の確率となる。
他方、図12のステップS404にて確変中フラグがクリアされたときでも、時短中フラグはオンである場合には、図5(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を参照して可変表示パターンを決定する。これにより、タイミングT2にて開始される第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでは、通常遊技状態時に比べて短い可変表示時間に設定される。また、タイミングT3にて開始される第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでも、通常遊技状態時に比べて短い可変表示時間に設定される。
例えば、タイミングT2にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常Cの可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始された後のタイミングT3にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常Dの可変表示パターンに決定されたものとする。
この場合、タイミングT2から通常Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti3が経過したタイミングT5にて第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示が終了して、可変表示結果となる確定図柄が導出表示される。また、タイミングT3から通常Dの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti4が経過したタイミングT4にて第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる可変表示が終了して、可変表示結果となる確定図柄が導出表示される。
また、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図24に示すタイミングT11にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が終了したとする。このときには、図24(C)に示すように、確変中フラグがオンとなっており、高確率状態であるものとする。これに続いて、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において50回目となる特図ゲームの開始条件がタイミングT12にて成立したときには、図11に示すステップS229にて大当り・確変判定処理が実行された後に、図15に示すステップS431にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が1減算されることにより、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「50」になる(ステップS433;Yes)。このときには、確変中フラグがクリアされてオフ状態となる(ステップS434)。
これにより、図24(C)に示すように、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において50回目となる特図ゲームが開始されるタイミングT12にて、高確率状態から時間短縮状態への移行制御が行われる。その一方で、図14に示すステップS250の特別遊技状態終了判定処理は、図11に示すステップS229の大当り・確変判定処理が実行された後に実行される。このため、50回目の特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなる確率は、通常遊技状態時に比べて高い確率となる。こうして図15に示すステップS434にて確変中フラグがクリアされてオフ状態になると、図13に示す大当り・確変判定処理ではステップS413にて通常判定値データが判定値データに設定されることになるので、高確率状態が終了することに対応した適切なタイミングで大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻すことができる。すなわち、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において51回目となる特図ゲームでは、可変表示結果が大当りとなる確率が、通常遊技状態時と同一の確率となるように設定される。
例えば図24に示すタイミングT12にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されるときに確変中フラグがクリアされてオフ状態となることにより、タイミングT13にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において51回目となる特図ゲームが開始されるときには、50回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、可変表示結果が大当りとなる確率が、通常遊技状態時と同一の確率になる。すなわち、50回目となる特図ゲームは高確率状態で実行される特図ゲームとなる一方で、51回目となる特図ゲームは時間短縮状態で実行される特図ゲームとすることができる。
また、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図25に示すタイミングT21にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が終了したとする。これに続いて、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームの開始条件がタイミングT22にて成立したときには、図15に示すステップS431にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が1減算されることにより、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」になる(ステップS435;Yes)。このときには、時短中フラグがクリアされてオフ状態となる(ステップS436)。これにより、図25(C)に示すように、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームが開始されるタイミングT22にて、時間短縮状態における可変表示時間の設定から、高確率状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えられることになる。
こうしてタイミングT22にて時短中フラグがクリアされてオフ状態となることにより、例えばタイミングT23にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において101回目となる特図ゲームが開始されるときには、100回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図5(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を参照して可変表示パターンの決定が行われる。
ここで、試験信号出力端子19からパチンコ遊技機1の外部へ出力される試験信号は、特別遊技状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)が切り換えられることにより、特別遊技状態であることを示す試験信号の出力が停止される。例えば、タイミングT22にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常Cの可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始された後のタイミングT23にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが通常Aの可変表示パターンに決定された場合には、通常Aの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1が通常Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti3に比べて短くなるように定められていることから、第2可変表示装置4Bによる101回目の特図ゲームは、第1可変表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT25よりも早いタイミングT24にて終了することがある。
この場合、例えば主基板11に搭載されたCPU103が試験信号出力端子19における試験信号の出力レベルを切換制御することにより、第1可変表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT25にて、例えば特別遊技状態中であることを示すローレベルから、特別遊技状態ではないことを示すハイレベルへと切り換える。高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態に制御されているときには、例えば第3及び第4可変表示装置4C、4Dによる飾り図柄の可変表示において、特別遊技状態であることを報知ための画像が表示されることがある。この場合、特別遊技状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機1は特別遊技状態に制御されているものと認識し、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りになることに対する期待感が高められる。この実施の形態では、こうした特別遊技状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に接続された計測装置などにて、正確な遊技状態を示す試験信号を用いて、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、特別遊技状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定(計測)することができる。
以上説明したように、この発明によれば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断される。その後、大当り遊技状態が終了するときには、中断されていた特別図柄の可変表示が再開されるとともに、経過時間の計測も再開される。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが競合することを防止できるとともに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示される以前において、大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生可能とした場合には、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bのいずれか一方に入賞することなく遊技領域を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。これに対して、この発明によれば、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とを競合させないように制御して、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態を発生させないことで、パチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められてしまうことを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。
また、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるときに、確変終了判定用乱数の値に基づく判定結果に基づいて、高確率状態を終了させる場合には、確変中フラグをクリアしてオフ状態とすることで、大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻してから、当該特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行う。他方、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に高確率状態において特図ゲームが開始されるときに、可変表示回数カウンタ123のカウント値が確変終了設定値と一致すると、当該特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定してから、大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻す。
さらに、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるときに、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」になると、時短中フラグがクリアされてオフ状態となり、確変制御による高確率状態や時間短縮状態における可変表示時間の設定から、高確率状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えられる。
これに対して、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず特別遊技状態であることを示す状態データが変更されない場合には、状態データが変更されるまでの間に開始される特図ゲームが、特別遊技状態が継続する場合と同様に遊技者にとって有利なものとなってしまい、遊技の公平性が阻害される。そこで、特図ゲームを開始するときに高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了する決定がなされたときには、その特図ゲームが開始される時点で確変中フラグや時短中フラグをクリアするように状態データを変更することで、遊技者に不公平が発生しないようにする。
確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、図17に示すステップS285にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされて、確変制御による高確率状態が開始される。その後、特図ゲームを開始するときに図11に示すステップS228などにて確変終了判定処理が実行され、確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされた場合には、図12に示すステップS404にて確変中フラグがオフ状態にクリアされることにより、高確率状態を終了させる。このときには、図17のステップS284にてオン状態にセットされた時短中フラグについては、オン状態のままで維持されるので、図14のステップS249にて図5(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を参照することにより、通常遊技状態時に比べて短い可変表示時間に設定することができる。そして、時間短縮状態中に特図ゲームが開始されるときに、図14に示すステップS250にて特別遊技状態終了判定処理が実行されることにより、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」になるまで、時間短縮状態に継続制御する。このため、確変制御による高確率状態が終了した後の時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの回数は、確変終了判定処理にて高確率状態を終了する旨の判定がなされた時点での特図ゲームの実行回数に応じて変化することになる。すなわち、高確率状態と時間短縮状態を含めた特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの回数は特別遊技中可変表示回数初期値に対応した特図ゲームの実行回数に固定される一方で、高確率状態にて実行できる特図ゲームの回数と、時間短縮状態にて実行できる特図ゲームの回数は、確変終了判定処理における判定結果に応じて変化させることができる。これにより、時間短縮状態よりも有利な高確率状態にて実行できる特図ゲームの回数に対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、例えば図22(B)、(D)、(F)及び(I)に示すような報知情報71Aやキャラクタ画像71Cを表示させることで、可変表示の進行が中断している旨を報知することができる。この報知により遊技者は、特別図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、ハズレ図柄となる特別図柄や、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。これにより遊技者は、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときには、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出となる所定の演出表示を実行することができる。こうした演出表示により、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中に第3可変表示装置4Cにて行われる飾り図柄の可変表示と、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行中に第4可変表示装置4Dにて行われる飾り図柄の可変表示のいずれにも、遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態であることを示す試験信号をパチンコ遊技機1の外部へ出力する場合には、特別遊技状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)を切り換える。これにより、遊技状態を正確に反映した試験信号を出力することができる。
なお、上記実施の形態では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときには、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、さらに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示にて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。
上記実施の形態では、図17のステップS284にて確変中フラグと時短中フラグをオン状態にセットした後、図12のステップS403にて確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、ステップS404にて確変中フラグをクリアし、図15のステップS433にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が確変終了設定値と一致する旨の判定がなされたときには、ステップS434にて確変中フラグをクリアするものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、図17のステップS284では確変中フラグのみをオン状態にセットするようにしてもよい。この場合には、図12のステップS403にて高確率状態を終了する旨の判定がなされたときに、ステップS404にて確変中フラグをクリアするとともに、時短中フラグをオン状態にセットすればよい。また、図15のステップS433にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が確変終了設定値と一致する旨の判定がなされたときには、ステップS434にて確変中フラグをクリアするとともに、時短中フラグをオン状態にセットすればよい。
すなわち、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、遊技制御フラグ設定エリアに“1”を示す高確率状態データを記憶させ、確変終了判定処理にて高確率状態を終了する旨の判定がなされたときや、高確率状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、特図ゲームが開始されるタイミングにて、遊技制御フラグ設定エリアに記憶された“1”を示す高確率状態データを消去して“0”に更新するとともに、“1”を示す時間短縮状態データを記憶させてもよい。さらに、図14のステップS245では、確変中フラグがオンであるか否かを判定し、オンであるときにはステップS249に進み、オフであるときにはステップS246に進むようにすればよい。これにより、高確率状態における特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示時間を、通常遊技状態時に比べて短い可変表示に設定することができる。
また、上記実施の形態では、一例として、図15に示すステップS433の判定に用いられる確変終了設定値を「50」に設定することで、高確率状態が終了した後には時間短縮状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、高確率状態が終了する以前に時間短縮状態が終了するようにしてもよい。例えば、図15に示す特別遊技状態終了判定処理では、ステップS432にて確変中フラグがオンであると判定したときに、ステップS433及びS434の処理を実行することなく特別遊技状態終了判定処理を終了する。この場合には、図12に示す確変終了判定処理におけるステップS403にて高確率状態を終了する旨の判定がなされるまでは確変中フラグがオンとなり、高確率状態に継続制御されることになる。これにより、時間短縮状態が終了した後にも、高確率状態に継続制御されることがある。あるいは、図15に示すステップS435の処理に代えて、可変表示回数カウンタ123のカウント値が、確変終了設定値よりも大きな値として予め定められた時短終了設定値と等しくなったか否かを判定するようにしてもよい。そして、時短終了設定値と等しくなったときには、ステップS436にて時短中フラグをクリアするようにすればよい。具体的な一例としては、確変終了設定値を「0」に設定する一方で、時短終了設定値を「50」に設定すればよい。これによっても、時間短縮状態が終了した後に、高確率状態の制御は継続されることがある。
上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて、「3」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなり、「7」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、時間短縮状態に制御可能としてもよい。あるいは、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、高確率状態に制御可能としてもよい。
また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1及び第2可変表示装置4A、4Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1可変表示装置4Aとして動作するとともに他方が第2可変表示装置4Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2可変表示装置4Bとして動作するとともに他方が第1可変表示装置4Aとして動作する。
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1可変表示装置4Aとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2可変表示装置4Bとして動作させるものであってもよい。
また、第3及び第4可変表示装置4C、4Dが第1及び第2可変表示装置4A、4Bとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や第1演出及び第2演出となる演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bが第3及び第4可変表示装置4C、4Dとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、予告演出となる演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第1及び第3可変表示装置4A、4Cの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第2及び第4可変表示装置4B、4Dの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機1が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第1及び第3可変表示装置4A、4Cの双方により第1可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第2及び第4可変表示装置4B、4Dの双方により第2可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2始動入賞口として普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、2つの可変表示装置に対応して2つずつ設けられ、第1始動条件と第2始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に対応する始動入賞口が1つ設けられ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
この場合、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路104などによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件と第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第1始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第1」を特図保留記憶部121に記憶する一方、第2始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第2」を特図保留記憶部121に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第1及び第2始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に応じて、第1及び第2始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
さらに、乱数回路104などから抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて、第1及び第2始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「0」〜「599」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「0」〜「299」の範囲内であるときには、第1始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「300」〜「599」の範囲内であるときには、第2始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「3」であるときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「303」であるときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、1つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第1始動条件を成立させる第1検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第1経路と、遊技球の検出時に第2始動条件を成立させる第2検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第2経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第1及び第2経路のいずれかに振り分けて第1及び第2検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
その他にも、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを特図保留記憶部121に記憶して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bが設けられている場合において、普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路104などによって1種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ(例えば1つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ)を抽出し、普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第1」と始動入賞データ「第2」のいずれかを大当り判定用乱数の値を示す数値データと対応付けて特図保留記憶部121に記憶するものであってもよい。
上記実施の形態では、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときには第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときには第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件を成立させるようにしてもよい。
あるいは、所定の条件が成立したときに、第1及び第2始動入賞口スイッチ41a、41bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機1の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2始動条件を成立させる。この後、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときには第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときには第2始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第1及び第2始動入賞口スイッチ41a、41bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けてもよい。例えば、第1可変表示装置4Aに対応して第1特図保留記憶部を設けるとともに、第2可変表示装置4Bに対応して第2特図保留記憶部を設けてもよい。
また、上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1始動条件を成立させて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2始動条件を成立させて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aに入賞したか、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ(第1始動入賞口スイッチ41aまたは第2始動入賞口スイッチ41b)によって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。