以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第3可変表示装置4Cが設けられている。第1〜第3可変表示装置4A〜4Cは、例えばLCD等からなる。第1〜第3可変表示装置4A〜4Cの左右下方には、それぞれ、第1普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Aと第2普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Bとが配置されている。さらに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bの下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)6が設けられている。
第1可変表示装置4Aは、第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第1始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第2可変表示装置4Bは、第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第2始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ(停止図柄態様)として、特定の特別図柄の組合せ(大当り組合せ)が導出表示されれば、特別可変入賞球装置6を開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置6の開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときにも、特別可変入賞球装置6を開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においても、特別可変入賞球装置6の開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。あるいは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において特別可変入賞球装置6が開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数(例えば20回)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたとき、及び第2可変表示装置4Bにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、特別可変入賞球装置6における開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の3つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「0」〜「9」を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「0」〜「9」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「9」又は「0」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「0」又は「9」の特別図柄が表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、パチンコ遊技機1は、特別可変入賞球装置6における開閉動作による大当り遊技状態となる。
第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を、それぞれ備えて構成されている。第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第1及び第2始動条件のいずれかが成立する。ここで、第1普通可変入賞球装置5Aに配置された始動入賞口スイッチ(第1始動入賞口スイッチ)と、第2普通可変入賞球装置5Bに配置された始動入賞口スイッチ(第2始動入賞口スイッチ)は、それぞれが遊技球を検出したときに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能とする外部信号を出力するものであってもよい。例えば、第1始動入賞口スイッチが遊技球を検出したときには、第1始動入賞信号を出力し、第2始動入賞口スイッチが遊技球を検出したときには、第1始動入賞信号とは異なる第2始動入賞信号を出力する。
ここで、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bの近傍などに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのそれぞれに対応して、始動入賞口への遊技球の入賞が有効であるか否かを特定可能に表示する表示器が設けられていてもよい。この表示器は、例えば“○”と“×”とを切替可能に点灯させるLED(発光ダイオード)等から構成されたものであればよい。具体的な一例として、後述する第1特図保留記憶部121A(図4)における保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達しているときには、第1普通可変入賞球装置5Aに対応して設置された表示器において“×”を示すLEDが点灯され、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値未満であるときには、第1普通可変入賞球装置5Aに対応して設置された表示器において“○”を示すLEDが点灯される。また、後述する第2特図保留記憶部121B(図4)における保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達しているときには、第2普通可変入賞球装置5Bに対応して設置された表示器において“×”を示すLEDが点灯され、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値未満であるときには、第2普通可変入賞球装置5Bに対応して設置された表示器において“○”を示すLEDが点灯される。
特別可変入賞球装置6は、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置6にて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bの上部にはそれぞれ、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bが設けられている。第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bは、例えばLED等から構成されている。第1始動入賞記憶表示器7Aは、第1特図保留記憶部121A(図4)の記憶内容に基づき、第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞して第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、第1始動入賞記憶表示器7Aでは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。また、第2始動入賞記憶表示器7Bは、第2特図保留記憶部121B(図4)の記憶内容に基づき、第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞して第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、第2始動入賞記憶表示器7Bでは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの保留記憶数に対応したLEDが点灯される。
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線が配線されている。また、主基板11と表示制御基板12の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板12は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに1つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板11には、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに配置された始動入賞口スイッチや、特別可変入賞球装置6に設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2可変表示開始コマンド、第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。また、この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行の停止を指示するための第1及び第2可変表示進行停止コマンドと、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始する旨を指示するための第1及び第2可変表示進行再開コマンドが用意されている。
第1及び第2可変表示開始コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第1可変表示開始コマンドによって第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第2可変表示開始コマンドによって第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板12の側では、第1及び第2可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
ここで、特別図柄の可変表示時間は、1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点(可変表示開始時点)から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。
第1及び第2特別図柄指定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、各可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第1及び第2特別図柄確定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。その他、表示制御コマンドとしては、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始コマンドや、大当り遊技状態が終了される旨を示す大当り終了コマンドなどが用意されていてもよい。
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。また、上記の乱数の一部または全部となる数値データが、CPU103によるソフトウェアによってカウントされるものであってもよい。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
可変表示パターン決定テーブルには、特図ゲームにて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図3(A)〜(C)は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおける可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、リーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図3(A)に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、リーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図3(B)に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当りの確定図柄を導出表示する大当り用の可変表示パターンとしては、図3(C)に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第1及び第2可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
通常時可変表示パターンである通常A〜通常Dの可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。図3(A)に示すように、通常A可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi0であり、通常B可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi1であり、通常C可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi2であり、通常D可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi3である。ここで、通常D可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti3は、通常C可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti2に比べて長い時間となるように定めれられており、通常C可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti2は、通常B可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1に比べて長い時間となるように定められている。また、通常B可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1は、通常A可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti0に比べて長い時間となるように定められている。
リーチ時可変表示パターンであるリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)、リーチD(ハズレ)の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に可変表示結果を大当り組合せとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。大当り時可変表示パターンであるリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)、リーチD(大当り)の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に、大当り組合せとなる確定図柄を導出表示させる。リーチA〜リーチDの可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中にリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとする。すなわち、特図ゲームで使用される可変表示パターンがリーチA〜リーチDのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
図3(B)に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチA(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi10である。他方、図3(C)に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチA(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi20である。図3(B)に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチB(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi11である。他方、図3(C)に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi21である。図3(B)に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチC(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi12である。他方、図3(C)に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチC(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi22である。図3(B)に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチD(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi13である。他方、図3(C)に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチD(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はTi23である。
ここで、リーチDの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti13、Ti23は、リーチCの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti12、Ti22に比べて長い時間となるように定められており、リーチCの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti12、Ti22は、リーチBの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti11、Ti21に比べて長い時間となるように定められている。また、リーチBの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti11、Ti21は、リーチAの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti10、Ti20に比べて長い時間となるように定められている。
RAM102には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア120が設けられている。図4は、可変表示用データ保持エリア120の一構成例を示している。図4に示すように、可変表示用データ保持エリア120は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bと、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bと、始動入賞順番カウンタ123とを備えている。
第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bはそれぞれ、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのうちいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための条件(第1及び第2始動条件)が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための条件(第1及び第2開始条件)が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第1特図保留記憶部121Aが第1普通可変入賞球装置5Aと対応付けられるとともに第2特図保留記憶部121Bが第2普通可変入賞球装置5Bと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置5A、5Bへの入賞順に、保留番号と、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データと、始動入賞順番カウンタ123から取得した始動入賞順番とを、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1可変表示時間タイマ122Aには、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンに応じて定められる可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第2可変表示時間タイマ122Bには、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用される可変表示パターンに応じて定められる可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bは、RAM102とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
始動入賞順番カウンタ123は、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに遊技球が入賞した順番を特定可能にカウントするためのものである。例えば、始動入賞順番カウンタ123には、カウント初期値として「1」がセットされる。その後、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bに大当り判定用乱数の値を示す数値データ等が格納されるごとに、カウント値が1ずつ加算される。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための条件が成立したことに対応して第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに格納されている大当り判定用乱数の値を示す数値データ等が読み出されるごとに、カウント値が1ずつ減算される。
この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、可変表示進行停止フラグなどが設けられている。
第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
可変表示進行停止フラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにより実行中の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行が停止されるときに、オン状態にセットされる。すなわち、この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちいずれか一方による特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づいてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるときに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうち他方の可変表示装置による特図ゲームにおいて特別図柄が可変表示中であれば、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされる。オン状態にセットされた可変表示進行停止フラグは、大当り遊技状態が終了するときに、クリアされてオフ状態となる。
表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第1〜第3可変表示装置4A〜4Cに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示、その他の演出表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
図5は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、VDP(Video Display Processor)115と、CGROM116と、VRAM(Video RAM)117とを備えている。なお、VDP115、CGROM116、VRAM117は、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、1つずつの構成とされていてもよい。
発振回路110は、CPU112、VDP115に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112、VDP115をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11からの表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいてVDP115に描画命令を送る。
ROM113は、CPU112によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM113には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様や、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄などの表示態様を制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間)に対応して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばCGROM116における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、CGROM116における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。CPU112は、ROM113に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、RAM114の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1〜第3表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、VDP115に対して描画命令を送出することで、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM114には、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM114とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。また、表示制御フラグ設定エリアには、進行停止中フラグが設けられている。進行停止中フラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実行中に主基板11から可変表示進行停止コマンドを受信したときことに応答して、オン状態にセットされる。そして、主基板11から可変表示進行再開コマンドを受信したときに、進行停止中フラグはクリアされてオフ状態となる。
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1〜第3表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1〜第3表示制御時間タイマはそれぞれ、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1表示制御時間タイマには、主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのEXTデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2表示制御時間タイマには、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのEXTデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
VDP115は、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU112とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにVRAM117をマッピングしている。例えば、VDP115は、CGROM116から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM117上に展開する。そして、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cはそれぞれ、VDP115からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
CGROM116は、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM116には、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM117は、VDP115によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図6は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、乱数回路104でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が、順次に実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13やステップS14の処理が実行されなくてもよい。
次に、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS15)。始動入賞処理では、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたときに、第1及び第2始動条件のいずれかが成立したことに対応する処理を実行する。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1可変表示装置4Aにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置6の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2可変表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置6の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
第2特別図柄プロセス処理に続いて、第1普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、第1普通可変入賞球装置5Aに対応して遊技領域内などに設けられた第1普通図柄表示器における表示動作(例えば7セグメントLEDやランプの点灯、消滅など)を制御して、第1普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や第1普通可変入賞球装置5Aにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、第1普通図柄プロセス処理に続いて第2普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS19)、第2普通可変入賞球装置5Bに対応して遊技領域内などに設けられた第2普通図柄表示器における表示動作を制御して、第2普通図柄の可変表示や第2普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS20)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS21)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bにおける可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置6における開閉板の開閉制御を行う(ステップS22)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS23)。
図7は、始動入賞処理として、図6に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す始動入賞処理において、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したか否かを、例えば第1普通可変入賞球装置5Aに設けられて各入賞口スイッチ70に含まれる始動入賞口スイッチ(第1始動入賞口スイッチ)からの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS201)。遊技球が第1普通可変入賞球装置5Aに入賞して第1始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS201;Yes)、第1可変表示装置4Aに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値(例えば「4」)以上であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、第1特図保留記憶部121Aにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。
第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS202;No)、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数を1加算するとともに(ステップS203)、乱数回路104等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS204)。CPU103は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、始動入賞順番カウンタ123のカウント値として示される始動入賞順とともに、第1特図保留記憶部121Aにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS205)。この際には、例えば第1始動入賞記憶表示器7Aにて消灯されているLEDのうちの1つ(一例として、消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、第1始動入賞記憶表示器7Aの点灯制御を行うようにしてもよい。また、CPU103は、始動入賞順番カウンタ123におけるカウント値を1加算する(ステップS206)。
ステップS201にて第1始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合(ステップS201;No)や、ステップS202にて第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値以上であるとき(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS206の処理を実行した後には、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したか否かを、例えば第2普通可変入賞球装置5Bに設けられて各入賞口スイッチ70に含まれる始動入賞口スイッチ(第2始動入賞口スイッチ)からの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS207)。遊技球が第2普通可変入賞球装置5Bに入賞していないために第2始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS207;No)、始動入賞処理を終了する。
他方、遊技球が第2普通可変入賞球装置5Bに入賞して第2始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS207;Yes)、第2可変表示装置4Bに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値(例えば「4」)以上であるか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第2特図保留記憶部121Bにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であるときには(ステップS208;Yes)、そのまま始動入賞処理を終了する。
ステップS208にて第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS208;No)、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数を1加算するとともに(ステップS209)、乱数回路104等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS210)。CPU103は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、始動入賞順番カウンタ123のカウント値として示される始動入賞順とともに、第2特図保留記憶部121Bにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS211)。この際には、例えば第2始動入賞記憶表示器7Bにて消灯されているLEDのうちの1つ(一例として、消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、第2始動入賞記憶表示器7Bの点灯制御を行うようにしてもよい。また、CPU103は、始動入賞順番カウンタ123におけるカウント値を1加算する(ステップS212)。
図8は、第1特別図柄プロセス処理として、図6に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S117の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第1特図保留記憶部121Aに格納されたデータに基づいて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の確定図柄設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。ステップS112の可変表示パターン設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップS111の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップS111の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップS112の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図6に示すステップS20のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
ステップS113の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置4Aに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS114の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置4Aにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第1特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップS114の可変表示停止時処理では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS115の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置6における開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS116の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置6にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置6における1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS117の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理は、特別可変入賞球装置6による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
図9は、図8のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS221)。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているときには(ステップS221;Yes)、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための開始条件を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
他方、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていないときには(ステップS221;No)、例えば第1特図保留記憶部121Aの先頭エントリ(保留番号「1」に対応するエントリ)に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS222)。先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS222;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS222;No)、第1特図保留記憶部121Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている始動入賞順が「1」となっているか否かを判定する(ステップS223)。ここで、始動入賞順が「1」となっているときには、その始動入賞順とともに保留番号と対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データが、始動条件(第1及び第2始動条件のいずれか)が成立した後に特図ゲームを開始するための開始条件(第1及び第2開始条件のいずれか)が成立していないもののうちで、最前に成立した始動条件に基づいて乱数回路104等から抽出されたものとなっている。
ステップS223にて始動入賞順が「1」以外である旨の判定がなされたときには(ステップS223;No)、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始する順番には達していないと判断して、特別図柄通常処理を終了する。これに対して、始動入賞順が「1」となっているときには(ステップS223;Yes)、第1特図保留記憶部121Aから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す(ステップS224)。この際には、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS225)。なお、ステップS225にて保留記憶数を1減算するときには、例えば第1始動入賞記憶表示器7Aにて点灯されているLEDのうちの1つ(一例として、点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、第1始動入賞記憶表示器7Aの消灯制御を行うようにしてもよい。
また、CPU103は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bにて各保留番号と対応付けて有効に記憶されている始動入賞順を、1ずつ減算する(ステップS226)。これにより、始動条件が成立した後に開始条件が成立していない特図ゲームのそれぞれに対応して、始動条件が成立した順番を示す始動入賞順が、最小値を「1」として1ずつ増加するように更新されて付与されることになる。この際には、始動入賞順番カウンタ123におけるカウント値を1減算する(ステップS227)。
その後、CPU103は、ステップS224にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップS228)。この大当り判定処理において、CPU103は、ステップS224にて読み出した数値データが、可変表示結果として大当り組合せを導出表示することを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する。ここで、判定値データには、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた確変フラグの状態に応じて、異なる数値を示すデータが設定されてもよい。例えば、確変フラグがオフ状態であるときには1個の数値「3」を示す通常判定値データが判定値データに設定され、確変フラグがオン状態であるときには5個の数値「3」、「7」、「79」、「103」、「107」を示す増加判定値データが判定値データに設定されてもよい。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームにおける可変表示結果を決定するための乱数として、例えば乱数回路104による同一の乱数生成処理で生成される大当り判定用乱数など、同じ乱数が使用される場合には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちいずれか一方による特図ゲームにおいて、確変フラグがオン状態となっていることに応じて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が通常遊技状態(大当り遊技状態や高確率遊技状態以外の遊技状態であって、特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御された遊技状態)よりも向上した高確率状態となっているときに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちの他方による特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率も、通常遊技状態より向上した高確率状態とするようにしてもよい。
CPU103は、ステップS228における大当り判定処理の実行結果として、判定結果が大当り組合せを導出表示させるものであるか、大当り組合せとは異なるハズレ組合せを導出表示させるものであるかを特定する(ステップS229)。そして、大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS229;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットし(ステップS230)、ハズレ組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS229;No)、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS231)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS232)。
図10は、図8のステップS112にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す可変表示パターン設定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS241)。そして、第1大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS241;Yes)、例えば図11に示すような大当り時パターン決定処理を実行することにより、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのいずれかに決定する(ステップS242)。他方、ステップS241にて第1大当りフラグがオフとなっているときには(ステップS241;No)、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”であるときに確定図柄設定処理を実行することにより設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第1可変表示装置4Aにて行われる特図ゲームにおいてリーチとなるか否かを判定する(ステップS243)。
ステップS243にてリーチとなる旨の判定がなされたときには(ステップS243;Yes)、例えば図12に示すようなリーチ時パターン決定処理を実行することにより、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのいずれかに決定する(ステップS244)。他方、ステップS243にてリーチにはならない旨の判定がなされたときには(ステップS243;No)、例えば図13に示すような通常時パターン決定処理を実行することにより、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのいずれかに決定する(ステップS245)。
こうして第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定された後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS246)。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第1可変表示時間タイマ122Aに設定する。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS247)。
次に、図11に示すフローチャートを参照して、図10に示すステップS242にて実行される大当り時パターン決定処理について説明する。図11に示す大当り時パターン決定処理において、CPU103は、まず、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS301)。このとき、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」となっている場合には(ステップS301;Yes)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが実行されていない。そのため、CPU103は、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちから任意に選択したものに決定することができる。例えばCPU103は、乱数回路104等によって更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づきROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(C)に示すリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)、リーチD(大当り)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS302)。
ステップS301にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外であるときには(ステップS301;No)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値と、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間Ti20〜Ti23に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS303)。これにより、第2可変表示装置4Bによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、大当り時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
ステップS303における比較の結果として、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチA(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti20よりも短くなっているか否かを判定する(ステップS304)。そして、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方がリーチA(大当り)の可変表示時間Ti20よりも短くなっているときには(ステップS304;Yes)、リーチA(大当り)可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS305)。
ステップS304にて第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチA(大当り)の可変表示時間Ti20と同じか、それよりも長いと判定されたときには(ステップS304;No)、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti21よりも短くなっているか否かを判定する(ステップS306)。このとき、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方がリーチB(大当り)の可変表示時間Ti21よりも短くなっている場合には(ステップS306;Yes)、リーチB(大当り)可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS307)。
ステップS306にて第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチB(大当り)の可変表示時間Ti21と同じか、それよりも長いと判定されたときには(ステップS306;No)、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチC(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti22よりも短くなっているか否かを判定する(ステップS308)。そして、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方がリーチC(大当り)の可変表示時間Ti22よりも短くなっているときには(ステップS308;Yes)、リーチC(大当り)可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS309)。他方、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチC(大当り)の可変表示時間Ti22と同じか、それよりも長いと判定されたときには(ステップS308;No)、リーチD(大当り)可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS310)。このように、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのいずれかを選択して第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示させることができる。
次に、図12に示すフローチャートを参照して、図10に示すステップS244にて実行されるリーチ時パターン決定処理について説明する。図12に示すリーチ時パターン決定処理において、CPU103は、まず、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS321)。このとき、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」となっている場合には(ステップS321;Yes)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが実行されていない。そのため、CPU103は、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちから任意に選択したものに決定することができる。例えばCPU103は、乱数回路104等によって更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づきROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(B)に示すリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)、リーチD(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS322)。
ステップS321にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外であるときには(ステップS321;No)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値と、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間Ti10〜Ti13に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS323)。これにより、第2可変表示装置4Bによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチ時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
ステップS323における比較の結果として、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチA(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti10よりも短くなっているか否かを判定する(ステップS324)。そして、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方がリーチA(ハズレ)の可変表示時間Ti10よりも短くなっているときには(ステップS324;Yes)、リーチA(ハズレ)可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS325)。
ステップS324にて第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチA(ハズレ)の可変表示時間Ti10と同じか、それよりも長いと判定されたときには(ステップS324;No)、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチB(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti11よりも短くなっているか否かを判定する(ステップS326)。このとき、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方がリーチB(ハズレ)の可変表示時間Ti11よりも短くなっている場合には(ステップS326;Yes)、リーチB(ハズレ)可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS327)。
ステップS326にて第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチB(ハズレ)の可変表示時間Ti11と同じか、それよりも長いと判定されたときには(ステップS326;No)、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチC(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti12よりも短くなっているか否かを判定する(ステップS328)。そして、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方がリーチC(ハズレ)の可変表示時間Ti12よりも短くなっているときには(ステップS328;Yes)、リーチC(ハズレ)可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS329)。他方、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチC(ハズレ)の可変表示時間Ti12と同じか、それよりも長いと判定されたときには(ステップS328;No)、リーチD(ハズレ)可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS330)。このように、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのいずれかを選択して第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果としてリーチハズレとなる確定図柄を導出表示させることができる。
次に、図13に示すフローチャートを参照して、図10に示すステップS245にて実行される通常時パターン決定処理について説明する。図13に示す通常時パターン決定処理において、CPU103は、まず、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS341)。このとき、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」となっている場合には(ステップS341;Yes)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが実行されていない。そのため、CPU103は、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちから任意に選択したものに決定することができる。例えばCPU103は、乱数回路104等によって更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づきROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(A)に示す通常A、通常B、通常C、通常Dの可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS342)。
ステップS341にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外であるときには(ステップS341;No)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値と、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間Ti0〜Ti3に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS343)。これにより、第2可変表示装置4Bによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、通常時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
ステップS343における比較の結果として、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、通常A可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti0よりも短くなっているか否かを判定する(ステップS344)。そして、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方が通常A可変表示パターンでの可変表示時間Ti0よりも短くなっているときには(ステップS344;Yes)、通常A可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS345)。
ステップS344にて第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間が通常A可変表示パターンでの可変表示時間Ti0と同じか、それよりも長いと判定されたときには(ステップS344;No)、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間が通常B可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1よりも短くなっているか否かを判定する(ステップS346)。このとき、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方が通常B可変表示パターンでの可変表示時間Ti1よりも短くなっている場合には(ステップS346;Yes)、通常B可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS347)。
ステップS346にて第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間が通常B可変表示パターンでの可変表示時間Ti1と同じか、それよりも長いと判定されたときには(ステップS346;No)、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間が通常C可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti2よりも短くなっているか否かを判定する(ステップS348)。そして、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方が通常C可変表示パターンでの可変表示時間Ti2よりも短くなっているときには(ステップS348;Yes)、通常C可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS349)。他方、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間が通常C可変表示パターンでの可変表示時間Ti2と同じか、それよりも長いと判定されたときには(ステップS348;No)、通常D可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS350)。このように、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図3(A)に示す通常時可変表示パターンのいずれかを選択して第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として通常ハズレとなる確定図柄を導出表示させることができる。
図14は、図8のステップS113にて実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す可変表示制御処理を開始すると、CPU103は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS251)。ここで、可変表示進行停止フラグは、例えば第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される可変表示停止時処理において、第2大当りフラグがオンとなっていることに基づき第1可変表示進行停止コマンドを表示制御基板12に対して送出したときに、オン状態にセットされる。可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには(ステップS251;Yes)、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値を更新することなく可変表示制御処理を終了する。これにより、例えば第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、メイン側である主基板11にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されたとの判断がなされ、第1可変表示時間タイマ122Aによる経過時間の計測が停止される。
ステップS251にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS251;No)、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS252)。そして、更新された第1可変表示時間タイマ122Aのタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS253)。第1可変表示時間タイマ122Aのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS253;Yes)、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS254)。他方、ステップS253にて第1可変表示時間タイマ122Aのタイマ値が「0」以外であると判定されたときには(ステップS253;No)、第1特別図柄プロセスフラグの更新を行うことなく可変表示制御処理を終了する。
図15は、図8のステップS114にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す可変表示停止時処理を開始すると、CPU103は、まず、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなど、表示制御基板12に対して第1特別図柄確定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS261)。この後、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS262)。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS262;Yes)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外となっているか否かを判定する(ステップS263)。
ステップS263にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外となっているときには(ステップS263;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板12に対して第2可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う(ステップS264)。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行中に第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときには、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される間、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるための指示が、主基板11から表示制御基板12に対して送出されることになる。また、この際には、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする(ステップS265)。
ステップS263にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」となっているときには(ステップS263;No)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが実行されていない。従って、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させる必要はないので、ステップS264及びS265の処理はスキップすればよい。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS266)。ステップS262にて第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS262;No)、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS267)。こうしてステップS264にて第2可変表示進行停止コマンドを送信するための設定が行われることで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄が可変表示中となっている場合には、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止され、例えば特別図柄の一定速表示が継続して実行されることになる。
図16は、図8のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す大当り終了処理を開始すると、CPU103は、まず、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS271)。続いて、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS272)、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS273)。
ステップS273にて可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには(ステップS273;Yes)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されている。そこで、CPU103は、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、第2可変表示再開コマンドを送信するための設定を行うことで(ステップS274)、一旦停止されていた第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を再開させる。この際には、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS275)。ステップS273にて可変表示進行停止フラグがオフとなっているときには(ステップS273;No)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されてはいないので、ステップS274及びS275はスキップすればよい。これに続いて、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS276)。
図6に示すステップS17にて実行される第2特別図柄プロセス処理としては、図8に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、第2特図保留記憶部121Bに格納されたデータに基づいて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。この特別図柄通常処理では、第2特図保留記憶部121Bの保留記憶数が「0」以外であるときに、第2特図保留記憶部121Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている始動入賞順が「1」となっているか否かが判定される。そして、始動入賞順が「1」以外であるときには、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始する順番には達していないと判断して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための処理が実行されずに特別図柄通常処理を終了する。なお、この特別図柄通常処理にて第2特図保留記憶部121Bの保留記憶数を1減算するときには、例えば第2始動入賞記憶表示器7Bにて点灯されているLEDのうちの1つ(一例として、点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、第2始動入賞記憶表示器7Bの消灯制御を行うようにしてもよい。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される確定図柄設定処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。この可変表示パターン設定処理では、図11に示す大当り時パターン決定処理、図12に示すリーチ時パターン決定処理、図13に示す通常時パターン決定処理のそれぞれを第2可変表示装置4Bに適合させた処理のいずれかが実行される。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定することができるので、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果となる確定図柄を導出表示させることができる。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに確定図柄設定処理を実行することにより設定された確定図柄や、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに可変表示パターン設定処理を実行することにより選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンド及び第2特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図6に示すステップS20のコマンド制御処理が実行されることにより、第2可変表示開始コマンド及び第2特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示制御処理は、第2可変表示装置4Bに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。この可変表示制御処理では、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、オンとなっているときには、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を減算しない制御が行われる。これにより、例えば第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行中に第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、メイン側である主基板11にて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されたとの判断がなされ、第2可変表示時間タイマ122Bによる経過時間の計測が停止される。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される可変表示停止時処理は、第2可変表示装置4Bにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第2特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグが“4”のときに実行される可変表示停止時処理では、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。また、この可変表示停止時処理では、第2大当りフラグがオンとなっているときに第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値が「0」以外の値となっている場合、表示制御基板12に対して第1可変表示進行停止コマンドを送信するための設定が行われる。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときには、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される間、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるための指示が、主基板11から表示制御基板12に対して送出されることになる。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置6における開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置6にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置6における1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される大当り終了処理は、特別可変入賞球装置6による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
次に、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112の動作を説明する。表示制御基板12では、CPU112が、例えばRAM114等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めROM113等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、CPU112は、タイマ割込発生を検出するごとに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応した第1及び第2表示制御プロセス処理を実行する。第1表示制御プロセス処理では、第1可変表示装置4Aにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第1表示制御プロセスフラグの値を第1可変表示装置4Aにおける表示状態に応じて更新し、第1表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第2表示制御プロセス処理では、第2可変表示装置4Bにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値を第2可変表示装置4Bにおける表示状態に応じて更新し、第2表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
図17は、CPU112によって第1表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す第1表示制御プロセス処理において、CPU112は、第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S153の各処理を選択して実行する。
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始が指示されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の特別図柄可変表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第1可変表示装置4Aの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
ステップS152の特別図柄可変表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示中処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップS153の特別図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止待ち処理は、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信して、第1可変表示装置4Aにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
図18は、図17のステップS152にて実行される特別図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄可変表示中処理を開始すると、CPU112は、まず、表示制御フラグ設定エリアに設けられた進行停止中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS401)。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には(ステップS401;No)、主基板11から第1可変表示進行停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS402)。ステップS402にて第1可変表示進行停止コマンドを受信した旨の判定がなされた場合には(ステップS402;Yes)、進行停止中フラグをオン状態にセットする(ステップS403)。
ステップS401にて進行停止中フラグがオンとなっているときには(ステップS401;Yes)、主基板11から第1可変表示進行再開コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS404)。ステップS403の処理を実行した後、及びステップS404にて第1可変表示進行再開コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS404;No)、例えば表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してVDP115に描画命令を送るなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されているときに特別図柄の可変表示動作自体は継続して実行する制御を行うように設定する(ステップS405)。この際には、表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第1表示制御時間タイマにおけるタイマ値を更新することなく特別図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である表示制御基板12にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止する旨の判断がなされ、第1表示制御時間タイマによる経過時間の計測が停止される。
ステップS404にて第1可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには(ステップS404;Yes)、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS406)。そして、ステップS402にて第1可変表示進行停止コマンドを受信していないときや(ステップS402;Yes)、ステップS406の処理を実行した後には、例えば表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第1表示制御時間タイマにおけるタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS407)。続いて、更新された第1表示制御時間タイマのタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS408)。第1表示制御時間タイマのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS408;Yes)、第1表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS409)。他方、ステップS408にて第1表示制御時間タイマのタイマ値が「0」以外であるときには(ステップS408;No)、例えば表示制御データテーブルから第1表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をVDP115に送るなど、第1表示制御時間タイマのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う(ステップS410)。
第2可変表示装置4Bに対応した第2表示制御プロセス処理としては、図17に示した第1表示制御プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、CPU112は、図17に示したステップS150〜S153の各処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を、第2可変表示装置4Bに対応してRAM114等の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
例えば、第2表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第2可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される特別図柄可変表示開始処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第2可変表示装置4Bの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される特別図柄可変表示中処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。この特別図柄可変表示中処理として、図18に示す処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されることにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行中に第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合に、サブ側である表示制御基板12にて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止する旨の判断がなされ、第2表示制御時間タイマによる経過時間の計測が停止される。第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される特別図柄停止待ち処理は、主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、第2可変表示装置4Bにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
以下、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特図ゲームの具体的な制御の一例について説明する。この例では、図19(A)に示すような各種データが、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1特図保留記憶部121Aに記憶されており、図19(B)に示すような各種データが、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2特図保留記憶部121Bに記憶されているものとする。図20(A)は、この制御例における第1可変表示装置4Aの表示動作例を示すタイミング図であり、図20(B)は、この制御例における第2可変表示装置4Bの表示動作例を示すタイミング図である。
この場合、第1可変表示装置4Aに対応した第1特別図柄プロセス処理では、図8のステップS110にて図9に示すような特別図柄通常処理が実行され、第2可変表示装置4Bに対応した第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理にて、図9に示す処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されることになる。これらの特別図柄通常処理では、図9に示すステップS223の処理などが実行されることにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特図ゲームは、図19(A)及び(B)に示す始動入賞順の値に従った順番で行われることになる。すなわち、図20(A)及び(B)に示すように、タイミングT1、T2、T4、T9、T10にて、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が、図19(A)及び(B)に示す始動入賞順の値に従った順番で開始される。
例えば、タイミングT1にて開始される第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされ、可変表示パターンが通常B可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されたタイミングT1から、通常B可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1が経過したタイミングT3において、通常ハズレとなる確定図柄が導出表示され、第1可変表示装置4Aによる1回の特図ゲームが終了する。また、タイミングT1よりも後のタイミングT2にて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための条件が成立する。
図19(B)に示すように、第2特図保留記憶部121Bにて始動入賞順「2」と対応付けて記憶された乱数値が、可変表示結果として大当り組合せを導出表示するときの数値「3」を示す判定値データと合致する。そこで、タイミングT2にて開始される第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンは、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちから決定されることになる。この際、図11に示す大当り時パターン決定処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されることにより、第1可変表示装置4Aにより実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い可変表示パターンのうちで、最も短い可変表示パターンとして、リーチB(大当り)可変表示パターンに決定される。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始されたタイミングT2から、リーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti21が経過したタイミングT5において、大当り組合せとなる確定図柄が導出表示されることになる。
ここで、タイミングT5よりも以前のタイミングT3において第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが終了した後には、タイミングT5に達する前のタイミングT4において第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための条件が成立し、図19(A)に示す第1特図保留記憶部121Aにて始動入賞順「3」と対応付けて記憶されていた乱数値に基づく特図ゲームが開始される。タイミングT4にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始された後、タイミングT5に達すると第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果として大当り組合せが導出表示され、この可変表示結果に基づき、タイミングT6にてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される。この際、第2可変表示装置4Bに対応して実行される第2特別図柄プロセス処理にて、図15に示す可変表示停止時処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されることにより、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示進行停止コマンドが送出される(ステップS264を適合させた処理)。
表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第1可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して(図18のステップS402;Yes)、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示の進行を停止させる(ステップS405)。これにより、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるタイミングT6からタイミングT7までの期間では、第1可変表示装置4Aにて特別図柄が継続して一定速表示されたままになるなどして、可変表示の進行が停止される。タイミングT7にて大当り遊技状態が終了する際には、第2特別図柄プロセス処理にて、図16に示す大当り終了処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されることにより、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示進行再開コマンドが送出される(ステップS274を適合させた処理)。こうして第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて可変表示の進行が再開された後、タイミングT8に達すると、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームは、可変表示結果となる確定図柄が導出表示されることで終了する。
タイミングT7にて大当り遊技状態が終了した後には、図19(B)に示す第2特図保留記憶部121Bにて始動入賞順「5」と対応付けて記憶されていた乱数値が、未だ保留番号「1」と対応付けられて記憶されている。しかしながら、図19(B)にて始動入賞順「5」と対応付けて記憶されていた乱数値を示す数値データは、図19(A)に示す第1特図保留記憶部121Aにて始動入賞順「4」と対応付けて記憶されていた乱数値を示す数値データよりも後に、第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに基づいて乱数回路104等から抽出されて格納されたものである。そして、タイミングT9にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されるまでは、図19(A)にて始動入賞順「4」と対応付けられた乱数値を示す数値データが第1特図保留記憶部121Aに記憶されていることから、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始を規制する制御が行われる。すなわち、第2特別図柄プロセス処理にて、図9に示す特別図柄通常処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行され、ステップS223を適合させた処理で第2特図保留記憶部121Bにおける保留番号「1」と対応付けられた始動入賞順が「1」ではないと判定される(No)ことにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行が規制されることになる。
タイミングT9にて開始される第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果をリーチハズレとする旨の判定がなされ、可変表示パターンがリーチC(ハズレ)可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されたタイミングT9から、リーチC(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti12が経過したタイミングT11において、リーチハズレとなる確定図柄が導出表示され、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが終了する。タイミングT9にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されるときには、図19(A)にて始動入賞順「4」と対応付けられていた乱数値を示す数値データが第1特図保留記憶部121Aから読み出されるとともに(図9のステップS225)、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bに記憶されている始動入賞順がそれぞれ1ずつ減算される(ステップS226)。
こうしてタイミングT9にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始された後には、図19(B)にて始動入賞順「5」と対応付けて記憶されていた乱数値に基づく特図ゲームを開始させることが可能になる。すなわち、第2特別図柄プロセス処理にて実行される特別図柄通常処理において、第2特図保留記憶部121Bにおける保留番号「1」と対応付けられた始動入賞順が「1」であると判定される(図9のステップS223を適合させた処理におけるYesの判定)。これに基づき、タイミングT10にて開始される第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされると、図13に示す通常時パターン決定処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行される。これにより、図3(A)に示す通常時可変表示パターンで、第1可変表示装置4Aにより実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い可変表示パターンのうちから、最も短い可変表示パターンとして通常C可変表示パターンが選択され、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンとして決定される。こうして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始されたタイミングT10から、通常C可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti2が経過したタイミングT12において、通常ハズレとなる確定図柄が導出表示され、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが終了する。
このように、本発明では、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに遊技球が入賞した順序を示す始動入賞順が設定されて、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bに記憶される。すなわち、図7のステップS204あるいはステップS210にて抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームを実行するための条件(第1及び第2始動条件)の成立した順番を特定可能として、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bに格納されることになる。そして、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかから乱数値を示す数値データが読み出されるごとに、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bに記憶されている始動入賞順がそれぞれ1ずつ減算され(図9のステップS226)、保留番号「1」と対応付けて記憶された始動入賞順が「1」となるまでは、特図ゲームの実行が規制される(ステップS222;No)。これにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示は、第1及び第2始動条件が成立した順番で開始されることになる。このように特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を制御することにより、遊技者は第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに遊技球が入賞した順番を容易に認識することができ、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示制御が意図的に行われることに対する不信感を払拭することができる。
また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの一方による特図ゲームを開始するときに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの他方による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、開始される特図ゲームにおける可変表示結果に応じて、図11に示す大当り時パターン決定処理や、図12に示すリーチ時パターン決定処理、図13に示す通常時パターン決定処理などが実行されることで、特図ゲームにおける可変表示パターンが決定される。この場合には、図3(A)に示す通常時可変表示パターンや、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターン、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンといった、予め定められた複数種類の可変表示パターンで、実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い可変表示パターンのうちから、開始される特図ゲームにおける可変表示パターンが選択される。これにより、実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特別図柄の可変表示開始から終了までの時間)よりも単に長い可変表示時間となる可変表示パターンを選択するものと比較して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにて同時に行われる特図ゲームにおける可変表示結果を短時間のうちに導出表示させることが可能になり、特図ゲームにおける可変表示時間が無駄に長くなることを防止してパチンコ遊技機1における稼働率を高めることができる。
さらに、実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い可変表示パターンのうちから、可変表示時間が最も短い可変表示パターンを選択することで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにて同時に行われる特図ゲームにおける可変表示結果が短時間のうちに導出表示されることになり、実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い任意の可変表示パターンを開始される特図ゲームにおける可変表示パターンに設定するものと比較して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームにおける可変表示結果に対する遊技者の印象を高めて遊技興趣を向上させることができるとともに、特図ゲームにおける可変表示時間が無駄に長くなることを防止してパチンコ遊技機1における稼働率を高めることができる。さらに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中であっても第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始させることができることからも、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が第1及び第2始動条件の成立した順番で開始されるとともに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの一方による特図ゲームを開始するときに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの他方による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行中である場合には、実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い可変表示パターンのうちから、開始される特図ゲームにおける可変表示パターンが決定される。こうした設定により、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果は、第1及び第2始動条件が成立した順番で導出表示されることになる。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果の導出表示は第1及び第2始動条件が成立した順番に従って適正に行われる一方、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を様々に変化させて設定することが可能になるので、パチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められることを抑制しながら、遊技興趣を向上させることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1及び第2可変表示装置4A、4Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの実行時間を、メイン側の制御基板である主基板11では第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bによって計測し、サブ側の制御基板である表示制御基板12では第1及び第2表示制御時間タイマによって計測するようにしていた。このため、図15のステップS264などにおける設定により第1及び第2可変表示進行停止コマンドを主基板11から表示制御基板12に送信し、図16のステップS274などにおける設定により第1及び第2可変表示進行再開コマンドを主基板11から表示制御基板12に送信することで、主基板11と表示制御基板12における計測時間の整合を取りつつ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を停止させることを可能にしていた。これに対して、例えば表示制御基板12の側では特図ゲームの実行時間の計測を行わず、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームでは、第1及び第2特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信されてから特別図柄の減速・停止表示を行って可変表示結果となる確定図柄を導出表示することもできる。この場合には、第1及び第2特別図柄確定コマンドが送信されるまでは特別図柄の一定速表示が継続して行われるように設定することで、図15のステップS264や図16のステップS274などにおける設定が行われなくても、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにて特別図柄の一定速表示を継続して行いつつ、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させることができる。
あるいは、図15のステップS264などにおける設定により第1及び第2可変表示進行停止コマンドのいずれかを主基板11から表示制御基板12に送信したときには、第1及び第2特別図柄プロセス処理にて可変表示制御処理(図8に示すステップS113など)そのものの実行を規制することによって、図14のステップS251に示すような可変表示進行停止フラグのチェックを行うことなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるようにしてもよい。この場合には、図16のステップS274などにおける設定により第1及び第2可変表示進行再開コマンドのいずれかを主基板11から表示制御基板12に送信したときに、可変表示制御処理の実行規制を解除することで、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を再開させることができる。
また、上記実施の形態では、図18のステップS403にて進行停止中フラグをオン状態にセットしたときや、ステップS404にて主基板11から第1可変表示進行再開コマンドを受信していないと判定したときには、表示制御基板12のCPU112がステップS405の処理を実行することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されているときに、特別図柄の可変表示動作自体は継続して実行し、例えば特別図柄の一定速表示を継続して行うなどするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されているときには、特別図柄の可変表示動作も停止させ、図18のステップS404にて主基板11から第1可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときに、停止していた特別図柄の可変表示動作を再び開始させるようにしてもよい。
この場合、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されることによって特別図柄の可変表示動作が停止されているときには、その特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されている旨を報知するようにしてもよい。例えば、表示制御基板12の制御下に、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の表示以外の表示(より具体的な一例として、第3可変表示装置4Cにおける所定の演出表示や、所定のLEDの点灯表示もしくは点滅表示など)や、音声制御基板の制御下にスピーカ8L、8Rから出力される音声、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ9に含まれる各種の演出用ランプの点灯もしくは点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などによって、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されている旨を報知してもよい。さらには、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の表示以外の表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、所定のランプの点灯もしくは点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されている旨を報知してもよい。
上記実施の形態では、図6に示すように、ステップS16の第1特別図柄プロセス処理とステップS17の第2特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2特別図柄プロセス処理として、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図6に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第1及び第2特別図柄プロセス処理がいずれも1回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば遊技制御割込処理が実行されるごとに、第1及び第2特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に1回ずつ実行されるものであってもよい。
上記実施の形態では、始動入賞口として第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、2つの可変表示装置に対応して2つずつ設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に共通して対応する始動入賞口が1つ設けられたものであってもよい。
この場合、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路104などによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して設けられた第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかにおける空エントリの先頭に記憶させる。このときには、例えば第1特図保留記憶部121Aに空エントリがある場合には、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第1特図保留記憶部121Aに対して優先的に記憶させるようにしてもよい。そして、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値となって空エントリがない場合にのみ、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第2特図保留記憶部121Bに記憶させるようにしてもよい。
あるいは、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに対して交互に記憶させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に対応して、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに記憶させるようにしてもよい。
さらに、乱数回路104などから抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれに記憶させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「0」〜「599」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「0」〜「299」の範囲内であるときには、その乱数値を示す数値データを、第1特図保留記憶部121Aに記憶させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「300」〜「599」の範囲内であるときには、その乱数値を示す数値データを、第2特図保留記憶部121Bに記憶させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「3」であるときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「303」であるときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定を行うようにしてもよい。
このように、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に共通して対応する始動入賞口が1つ設けられている場合には、その1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれによる特図ゲームの始動条件が成立したかを特定可能とする外部信号を出力するようにしてもよい。例えば、主基板11に搭載されたCPU103が、所定の信号出力処理プログラムを実行するなどして、乱数回路104などから抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれに記憶させたかに応じて、異なる種類の外部信号を生成して出力するようにしてもよい。
また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bが設けられている場合において、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路104などによって1種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ(例えば1つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ)を抽出し、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、抽出した数値データを第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに記憶させるものであってもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bの点灯/消灯制御を主基板11の側で行うものとして説明した。これに対して、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bの点灯/消灯制御を、表示制御基板12の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板11に搭載されたCPU103は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの保留記憶数が1加算あるいは1減算されるなどして変更されたときに、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのそれぞれに対応した保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板12に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板12に搭載されたCPU112が、主基板11からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの点灯/消灯制御を行うようにしてもよい。
また、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bが第1及び第2可変表示装置4A、4Bの上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bと同様に第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのそれぞれに対する始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第3可変表示装置4Cに設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bにおける始動入賞記憶数の表示と、第3可変表示装置4Cにおける始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。
上記実施の形態では、主基板11から表示制御基板12に対して第1及び第2可変表示開始コマンドや第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンド、第1及び第2可変表示進行停止コマンド、第1及び第2可変表示進行再開コマンドなどが送信され、これらのコマンドに応じて表示制御基板12の側で第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作の制御を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11の側にて、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作を制御するようにしてもよい。例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bが7セグメントのLEDから構成されている場合に、主基板11に搭載されたCPU103が各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示動作を制御することができる。ここで、第3可変表示装置4CがLCDによって構成されている場合には、例えば主基板11のCPU103が第1及び第2可変表示装置4A、4Bの動作制御に合わせて表示制御コマンドを表示制御基板12に対して送信するなどして、第3可変表示装置4Cにおける表示動作の制御は、表示制御基板12の側で行うようにしてもよい。
さらに、第3可変表示装置4Cは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bに対応して分割された表示領域を有し、各表示領域において、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作(例えば飾り図柄の可変表示など)を行うようにしてもよい。あるいは、第3可変表示装置4Cでは、第1可変表示装置4Aにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作を行い、第3可変表示装置4Cとは別個に設置した第4可変表示装置によって、第2可変表示装置4Bにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作を行うようにしてもよい。
また、第1可変表示装置4Aにおける表示動作と、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた表示領域(あるいは表示装置)における表示動作とが連動することによって、全体として1つの特図ゲームが行われるものであってもよいし、特図ゲームとなる表示動作は第1可変表示装置4Aのみで実行され、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた表示領域(あるいは表示装置)では、その特図ゲームに付随する所定の演出表示が行われるものであってもよい。第2可変表示装置4Bについても、第2可変表示装置4Bにおける表示動作と、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた表示領域(あるいは表示装置)における表示動作とが連動することによって、全体として1つの特図ゲームが行われるものであってもよいし、特図ゲームとなる表示動作は第2可変表示装置4Bのみで実行され、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた表示領域(あるいは表示装置)では、その特図ゲームに付随する所定の演出表示が行われるものであってもよい。
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。