以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1の実施の形態の遊技機の遊技盤6の正面図である。
遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤6は前面枠の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。前面枠は本体枠(外枠)にヒンジを介して開閉回動可能に組み付けられている、また、前面枠には遊技盤6の前面を覆う前面構成部材(カバーガラス)が設けられている。
遊技盤6の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置(特別図柄表示装置)8が設けられる。遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置10が設けられる。また、遊技領域には、遊技領域を流下する遊技球の転動方向を変化させる方向転換部材12が設けられる。
画像表示装置8は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられている。各変動表示領域には、識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄、疑似特別図柄)や、変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。
遊技領域の左右の所定の位置には、複数の一般入賞口15が設けられる。
画像表示装置8の下方には、第1始動口16A、第2始動口16Bが設けられる。第1始動口16Aの上方には、第1始動口16Aへの遊技球の流入を調整可能な釘17Aが設けられる。また、第2始動口16Bの上部には、第2始動口16Bへの遊技球の流入を調整可能な釘17Bが設けられる。
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に設けられた風車等の方向転換部材12によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口16A、16B、一般入賞口15又は特別変動入賞装置10に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口15への遊技球の入賞は、入賞口センサ51L又は入賞口センサ51R(図2参照)によって検出される。
始動口16、一般入賞口15、特別変動入賞装置(大入賞口)10に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から、遊技盤6の下方に設けられた供給皿に排出される。
始動口16への遊技球の入賞は、第1特別図柄始動センサ52A又は第2特別図柄始動センサ52B(図2参照)によって検出される。そして、特別図柄始動センサ52A、52Bが遊技球の入賞を検出すると、遊技球の検出タイミングで特別図柄乱数カウンタ値が抽出される。抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄始動記憶領域)に記憶される。
特別図柄始動記憶領域には、二つの特別図柄始動センサ52A、52Bによる遊技球の検出タイミングで抽出された特別図柄乱数カウンタ値が、入賞検出順に、各々所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。
この特別図柄始動記憶の記憶数は、遊技盤6の右下の特図変動表示ゲームの進行状態を表示する第1特図表示器14A、第2特図表示器14Bに各々4個のLED(図示省略)の点灯態様により表示される。また、画像表示装置8の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域にも表示される。
遊技制御装置100は、特別図柄始動記憶に基づいて、第1特図表示器14A、第2特
図表示器14B、画像表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
ここで、第1特図表示器14Aは第1特図変動表示ゲームの進行状態を正確に報知する表示器であり、第2特図表示器14Bは第2特図変動表示ゲームの進行状態を正確に報知する表示器であり、画像表示装置8は遊技者の興趣を向上すべく演出を強化した表示器である。従って、画像表示装置8に表示される第1変動表示ゲームの変動表示及び第2変動表示ゲームの変動表示は、第1特図表示器14Aで表示される図柄及び第2特図表示器14Bで表示される図柄と対応している。
具体的には、始動口16A又は始動口16Bへ遊技球の入賞があると、第1特図表示器14A、第2特図表示器14B、画像表示装置8では、図柄(識別情報)が変動表示する変動表示ゲームが始まり、変動表示ゲームに関する画像が表示される。変動表示ゲームは、第1特別図柄始動センサ52Aへの入賞及び第2特別図柄始動センサ52Bへの入賞に対応して、2種類の変動表示ゲームが行われる。
詳細は図12を参照して後述するが、画像表示装置8の表示画面には、第1特別図柄表示領域、第2特別図柄表示領域及び疑似図柄表示領域が設けられている。第1特別図柄表示領域には、第1特別図柄始動センサ52Aによる第1始動口16Aへの遊技球の入賞の検出に起因する第1変動表示ゲームが表示される。第2特別図柄表示領域には、第2特別図柄始動センサ52Bによる第2始動口16Bへの遊技球の入賞の検出に起因する第2変動表示ゲームが表示される。疑似図柄表示領域には、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの演出が表示される。
なお、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームは、同時に実行されることはなく、各特別図柄始動センサ52A、52Bによる入賞球の検出順序で排他的に実行される。
始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、変動表示ゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、疑似図柄表示領域に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当たり図柄)で停止し、変動表示ゲームの結果は大当たり状態となる。
このとき、特別変動入賞装置10は、大入賞口ソレノイド10A(図2参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変化する。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が遊技者に付与される。
特別変動入賞装置10への遊技球の入賞は、カウントセンサ54(図2参照)によって検出される。
なお、本実施の形態の遊技機では、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームで、大入賞口を共通に使用しているが、第1変動表示ゲームの結果によって開放される大入賞口と、第2変動表示ゲームの結果によって開放される大入賞口とを別に設けてもよい。
また、本実施の形態の遊技機では、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームで特定の大当たりになると確率変動状態となる。確率変動状態では、その後、実行される所定回数の変動表示ゲームにおいて、大当り確率が高くなるように制御される。なお、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームで共通して確率変動状態となる。つまり、通常状態においては、いずれか一方の変動表示ゲームが確率変動状態となる契機で他方の変動表示ゲームも確率変動状態となる。確率変動状態においては、いずれか一方の変動表示ゲームが確率変動状態の終了となる契機で他方の変動表示ゲームも確率変動状態が終了する。従って、2つの変動表示ゲームは、常に等しい状態(通常状態、確率変動状態)で変動表示ゲームを実行する。
さらに、本実施の形態の遊技機では、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームで特定の大当たりになると時短状態となる。時短状態では、その後、実行される所定回数(又は、次に大当たりが導出されるまで)の変動表示ゲームにおいて、変動表示時間が短くなり、単位時間あたりに実行される変動表示ゲームの数が増加する。
遊技盤6の右下には、特図変動表示ゲームの進行状態を表示する第1特図表示器14A、第2特図表示器14Bが設けられる。第1特図表示器14A及び第2特図表示器14Bは、共に、1桁の7セグメントLEDと4つのLED(図示せず)とで構成される。特図表示器14A、14Bは、7セグメントLEDの発光態様を変化させることによって、遊技者に変動表示ゲームの進行状態を表示する。変動表示ゲームの状態としては、図柄の変動表示中や、エンディング画面表示等があり、変動表示ゲームの進行状態を大当り遊技と関連づけて示したものである。4つのLEDは発光態様を変化させることで始動記憶数を報知表示する。
また、遊技盤6の右側には、現在の遊技状態を表示する遊技状態表示器11が設けられる。遊技状態表示器11は、例えば、4個のLEDで構成され、その発光態様の組み合わせによって、遊技者に遊技状態(例えば、通常状態、確率変動状態、特賞状態、インターバル状態等)を報知する。
図2は、第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ111、入力インターフェース112、出力インターフェース113等から構成される。遊技制御装置100は遊技制御手段として機能する。
遊技用マイクロコンピュータ111には外部通信用端子114が設けられており、外部通信用端子114からは、遊技用マイクロコンピュータ111に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子114に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ111の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
遊技用マイクロコンピュータ111は、入力インターフェース112を介して、各種検出装置(一般入賞口センサ51L、51R、特別図柄始動センサ52A、52B、カウントセンサ54)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。また、出力インターフェース113を介して、各従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200)、遊技状態表示器11、第1特図表示器14A、第2特図表示器14B、大入賞口ソレノイド10A、盤用外部情報出力端子41等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
遊技制御装置100から表示制御装置150には、表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当たりコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
表示制御装置150は、遊技制御装置100と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、表示制御用のCPU151、プログラムやデータを格納したROM152、CPU151の動作時のワークエリアや、画像表示装置8に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM153、通信インターフェ
ース155、GDP(Graphic Display Processor)156、画像データ(図柄データ、
背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納した画像ROM157等から構成される。
CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して、画像表示装置8に表示する画像信号を生成するようにGDP156に指示する。
GDP156は、画像ROM157に記憶された画像データ及びCPU151が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてRAM153のフレームバッファに記憶する。
また、GDP156は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、RAM153のフレームバッファに記憶される。
そして、GDP156は、RAM153のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNCのタイミング)で画像表示装置8へ送信する。 ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域に設定しておき、GDP156は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
GDP156には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器が生成するクロック信号はGDP156の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、画像表示装置8へタイミング信号として出力される。
表示制御装置150と遊技制御装置100とを接続する通信インターフェース155には、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられ、遊技制御装置100と表示制御装置150との間の通信は、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。これにより、表示制御装置150から遊技制御装置100に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置100と表示制御装置150との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路に双方向バッファを用いることもできる。
また、通信インターフェース155には装飾制御装置250及び音制御装置300が接続されている。
装飾制御装置250には、遊技機及び遊技盤6に設けられたLED及びランプ(遊技枠装飾ランプ、センターケース11内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ等の装飾装置)が接続されている。装飾制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、
遊技状態に応じた装飾を行う。
音制御装置300は、表示制御装置150からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
盤用外部情報出力端子41からは、始動口入賞信号1、始動口入賞信号2、図柄確定信号、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力される。始動口入賞信号1は、遊技球が第1始動口16Aに入賞すると出力される信号である。始動口入賞信号2は、遊技球が第1始動口16A及び第2始動口16Bのいずれかに入賞すると出力される信号である。図柄確定信号は、変動表示ゲームが実行され、図柄の変動が停止する(停止図柄が確定する)と出力される信号である。大当たり信号1は、変動表示ゲームによって導出された大当たり状態の間に出力される信号である。大当たり信号2は、第1、第2変動表示ゲームで確率変動状態、時短状態等の特定の大当たりが導出されたときに、当該特定の状態(確率変動状態、時短状態)が終了するまでの間に出力される信号である。
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報)等をバックアップする。
本実施の形態では、装飾制御装置250及び音制御装置300を、表示制御装置150とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置250や音制御装置300を表示制御装置150に含めて、装飾制御装置250及び音制御装置300のいずれか又は両方を表示制御装置150と一体に構成してもよい。
また、装飾制御装置250及び音制御装置300を、表示制御装置150に接続せずに、遊技制御装置100に直接接続してもよい。
図3は、第1の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。この遊技制御メイン処理は、遊技制御装置100のCPUで実行される。
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ111は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S101)、遊技機を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理1(S102)を行う。以後、この乱数更新処理1を繰り返し行う。
この乱数更新処理1(S102)は、後述する乱数更新処理2の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置100で実行される処理の中には、始動口16へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期、例えば1ミリ秒周期で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理2(図4のS115)に相当する。
このカウンタ値は、上述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置100が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理1でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
前述した例におけるカウンタ値の変動を毎回0から開始するのではなく、乱数更新処理1で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させ、いわばカウンタにして1周の変動を終えた時点で、乱数更新処理1により得られた新たな値を次のカウンタの初期値とし
て設定する。
このようにして、カウンタ値を一回転変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理1における乱数更新の周期は、乱数更新処理2における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
図4は、第1の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、遊技制御装置100のCPUで実行される。
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理(図3)が実行される、そして、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎に)タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらS111〜S122の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。例えば、入力処理(S112)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S113)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
まず、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する(S111)。
その後、入力インターフェース102を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する(S112)。
その後、出力インターフェース103を介し、遊技制御に関するデータを所定の出力先(大入賞口ソレノイド10A、盤用外部情報41等)に出力する(S113)。
その後、後述する表示制御指令信号を表示制御装置150に出力したり、賞球指令信号を排出制御装置200に出力するコマンド送信処理を行う(S114)。
その後、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理2を行う(S115)。
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(S116)。
その後、第1特図始動センサ52A、第2特図始動センサ52B、カウントセンサ54等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄始動記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う(S117)。このスイッチ監視処理は後で詳述する(図5参照)。
その後、第1変動表示ゲームの進行を制御する特図1ゲーム処理(S118)、第2変動表示ゲームの進行を制御する特図2ゲーム処理(S119)、又は特別遊技処理(S120)のいずれかを実行する。この特図1ゲーム処理(S118)、特図2ゲーム処理(S119)、特別遊技処理(S120)は、遊技状態に応じていずれかの処理が排他的に実行される。すなわち、第1変動表示ゲーム中は特図1ゲーム処理(S118)が実行され、第2変動表示ゲーム中は特図2ゲーム処理(S119)が実行され、大当たり中は特別遊技処理(S120)が実行される。
特図1ゲーム処理(S118)は、第1特別図柄始動センサ52Aによって検出された始動口16Aへの遊技球の入賞に基づいて抽出され、第1特別始動記憶として記憶された特別図柄図乱数カウンタ値(ステップS117で抽出し、記憶した変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当たりか否か判定し、第1特図表示器14A及び画像表示装置8に図柄の変動表示のための処理を行う。
特別図柄乱数カウンタ値が所定の値であれば、図柄の変動表示が当たり図柄で停止し、第1特別図柄に関する当たり状態となる。また、当たり状態になると大入賞口ソレノイド10Aを駆動して特別変動入賞装置10を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)になる。
その後、盤用外部情報端子41を介して接続される管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S121)。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い(S122)、タイマ割込処理を終了し、メイン処理(図3)に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理1(図3のS102)を繰り返す。
図5は、第1の実施の形態の始動入賞監視処理のフローチャートである。この始動入賞監視処理は、タイマ割込処理の入力処理(図4のS117)で実行される。
遊技制御装置100は、第1特別図柄始動センサ52Aがオンしたか否かを判定する(S131)。この判定は、第1特別図柄始動センサ52Aの状態ではなく、立ち上がりエッジによって判定する。その結果、第1特別図柄始動センサ52Aのオン状態への変化が検出されれば、当該入賞を記憶するためステップS132に進む。一方、第1特別図柄始動センサ52Aがオン状態へ変化していなければ、第1変動表示ゲームに関する第1特別図柄始動記憶を記憶することなく、ステップS136に進み、第1変動表示ゲームに関する処理を終了する。
ステップS132では、第1特別図柄始動記憶が最大数まで記憶されているか否かを判定する。その結果、第1特別図柄始動記憶数が最大値でなければ、当該始動入賞を記憶するためステップS133に進む。一方、第1特別図柄始動記憶数が既に最大値であれば、当該始動入賞を記憶することができないので、ステップS136に進み、第1変動表示ゲームに関する処理を終了する。
ステップS133では、第1特別図柄始動記憶数に1を加算する。その後、遊技球の入賞タイミングに抽出された特別図柄乱数カウンタ値を、始動入賞順序キュー(図6)に記憶し(S134)、合計始動記憶数に1を加算する(S135)。ここで、合計始動記憶数は、第1特別図柄始動記憶数と第2特別図柄始動記憶数との和の値を保持する。
その後、第2特別図柄始動センサ52Bがオンしたか否かを判定する(S136)。この判定は、第2特別図柄始動センサ52Bの状態ではなく、立ち上がりエッジによって判定する。その結果、第2特別図柄始動センサ52Bのオン状態への変化が検出されれば、当該入賞を記憶するためステップS136に進む。一方、第2特別図柄始動センサ52Bがオン状態へ変化していなければ、第2変動表示ゲームに関する第2特別図柄始動記憶を記憶することなく、始動入賞監視処理を終了する。
ステップS137では、第2特別図柄始動記憶が最大数まで記憶されているか否かを判定する。その結果、第2特別図柄始動記憶数が最大値でなければ、当該始動入賞を記憶するためステップS138に進む。一方、第2特別図柄始動記憶数が既に最大値であれば、当該始動入賞を記憶することができないので、始動入賞監視処理を終了する。
ステップS138では、第2特別図柄始動記憶数に1を加算する。その後、遊技球の入賞タイミングに抽出された特別図柄乱数カウンタ値を、始動入賞順序キュー(図6)に記憶し(S139)、合計始動記憶数に1を加算する(S140)。
図6は、第1の実施の形態の始動入賞順序キューの説明図である。
始動入賞順序キューは、遊技用マイクロコンピュータ111のRAMの特別図柄始動記憶領域に設けられている。なお、特別図柄始動記憶領域は、始動入賞順序キュー、並びに前述した合計始動記憶数、第1特別図柄始動記憶数及び第2特別図柄始動記憶数の記憶領域を含む。
始動入賞順序キューには、二つの特別図柄始動センサ52A、52Bによる入賞球の検出に基づいて抽出された特別図柄乱数カウンタ値及び変動表示ゲームの種類(第1変動表示ゲームか第2変動表示ゲームか)を識別可能な情報が、入賞検出順に、各々所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。
なお、始動入賞順序キューには始動入賞順序情報のみを記憶し、変動表示ゲーム毎に始動記憶表示領域を別個に設け、始動入賞順序情報によって始動記憶表示領域とを対応させて、変動表示ゲームを特定してもよい。
また、変動表示ゲーム実行条件が成立すると、図7で後述するように、最も古い始動入賞に対応する特別図柄乱数カウンタ値が取り出され、この始動入賞を検出したセンサに対応する種類の変動表示ゲームが実行される。
図7は、第1の実施の形態の変動表示制御処理のフローチャートである。
変動表示ゲーム実行条件が成立すると、まず、遊技制御装置100は、第1特別図柄始動記憶数及び第2特別図柄始動記憶数を参照し、特別図柄始動記憶が特別図柄始動記憶領域に記憶されているか否かを判定する(S141)。その結果、特別図柄始動記憶が記憶されていれば、変動表示ゲームを開始するために、ステップS142に進む。一方、特別図柄始動記憶が記憶されていなければ、変動表示ゲームを開始することができないので、変動表示制御処理を終了する。
ステップS142では、始動入賞順序キューの先頭に記憶されている特別図柄乱数カウンタ値を取り出す。そして、抽出した特別図柄乱数カウンタ値が大当たりの乱数値であるかを判定する。
その後、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する始動記憶数(第1特別図柄始動記憶数又は第2特別図柄始動記憶数)から1を減算する(S143)。
次に、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する変動表示パターンを選択する(S144)。この変動表示パターンは、大当たり用、リーチ用、外れ用と、変動表示ゲームの結果に対応して準備されている。なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとで、共通の変動表示パターンが用いられる。
その後、表示制御指令信号(始動記憶コマンドA、変動パターンコマンド、図柄コマンド、始動記憶コマンドB)を編集し(S145)、変動表示制御処理を終了する。
第1の実施の形態では、図9を参照して後述するように、変動表示の開始時に、始動記憶コマンドA、変動パターンコマンド、図柄コマンド及び始動記憶コマンドBの四つのコマンドが、一連の表示制御信号として送信される。よって、始動記憶コマンドAと始動記憶コマンドBとの間に他のコマンドが割り込むことがなく、一連の表示制御指令信号(変動パターンコマンド及び図柄コマンド)が、第1変動表示ゲームに関するものか、第2変動表示ゲームに関するものかを、始動記憶コマンドAと始動記憶コマンドBとによって特定することができる。例えば、始動記憶コマンドAと始動記憶コマンドBとの間に、始動口に遊技球が入賞すると、始動記憶コマンドA、Bの間に、当該変動表示ゲームの開始に関係しない別の始動記憶コマンドが割り込む可能性がある。しかし、始動記憶コマンドA、Bを一連の表示制御指令信号中に含めるので、始動記憶コマンドAと始動記憶コマンドBとの差によって、一連の表示制御指令信号が、第1変動表示ゲームに関するものか、第2変動表示ゲームに関するものかを特定することができる。
図8は、第1の実施の形態の変動パターン選択処理のフローチャートである。この変動パターン選択処理は、遊技制御装置100のCPUで実行される。
変動パターン選択処理では、まず、遊技用マイコン111のRAMに記憶されている遊技状態を取得する。本実施の形態の遊技機では、遊技状態によって変動表示パターンが異なるので、遊技用マイコン111のRAMの記憶内容から遊技状態が通常遊技状態であるのか確率変動状態であるのかを特定する(S151)。
その後、合計始動記憶数取得を取得する(S152)。この合計始動記憶数は、図5のS135及びS140、並びに図7のS143において更新される。
次に、取得した遊技状態及び合計始動記憶数に基づいて、変動表示パターン決定テーブルを選択する(S153)。本実施の形態の遊技機では、変動表示時間の平均が異なる複数の変動パターン決定テーブルが遊技用マイコン111のROMに記憶されている。そして、遊技状態及び合計始動記憶数に基づいて変動表示パターン決定テーブルを選択することによって、確率変動状態中は通常より変動表示時間を短くして、大当たりが導出されるまでの時間を短くすることができる。また、始動記憶数が多いときは、変動表示時間を短くして、始動記憶を効果的に消化する。また、始動記憶数が少ないときは、変動表示時間を長くして、変動表示が実行されない時間を短くする。
なお、本実施の形態では合計始動記憶数に基づいて変動表示パターンテーブルを選択するので、従来の遊技機のように各変動表示ゲームの始動記憶数に基づいて変動表示パターンテーブルを選択するものと比較して、より効率的に変動表示パターンを決定することができる。
例えば、一方の変動表示ゲームの始動記憶数が1であり、もう一方の変動表示ゲームの始動記憶数が4である場合に、始動記憶数が1である変動表示ゲームには長い変動表示時間の変動表示パターンが選択され、始動記憶数が4である変動表示ゲームには、短い変動表示時間の変動表示パターンが選択される傾向になる。これは、始動記憶数が少ないときには変動表示しない時間をなくすように長い変動表示時間を選択し、始動記憶数が多いときにはより多くの変動表示機会を得るように短い変動表示時間を選択するからである。従って、複数の変動表示ゲームについて、個々の変動表示ゲームの始動記憶数にのみ基づいて、変動表示時間が選択されると、変動表示ゲームの対象となる遊技者は同一であるにもかかわらず、両方の変動表示ゲームで異なる目的を持って変動表示時間が選択されることとなる。結果として、変動表示がなされない時間、又は始動記憶数がオーバーフローする機会が増大する。そのため、遊技者は遊技に対する興趣を低下させてしまう。ところが、合計始動記憶数に基づいて変動表示パターンテーブルを選択すると、変動表示がなされない時間、又はオーバーフローする機会が増大するという問題が大きく改善する。
次に、乱数によって変動表示パターンを抽選する(S154)。具体的には、乱数を抽出し、抽出された乱数を選択された変動表示パターン決定テーブルに適用して、変動表示パターンを決定する。
図9は、第1の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。
図9(A)は、一回の変動表示ゲームの実行過程で、時間の経過に伴って異なる種類のコマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に出力される様子を示す。
遊技制御装置100は、タイミング(1)で、始動記憶コマンドA、変動パターンコマンド、図柄コマンド及び始動記憶コマンドBを、一連の表示制御信号として表示制御装置150に出力する。これに対応して、タイミング(1)で変動表示ゲームが始まる。
その後、遊技制御装置100は、タイミング(2)で図柄停止コマンドを表示制御装置150に出力する。これに対応して、タイミング(2)で変動表示ゲームが停止する。変動表示ゲームの停止時に、タイミング(1)で指定された図柄が停止図柄として表示される。
このように、変動パターンコマンドから図柄停止コマンドまでの間、時間Tの変動表示ゲームが行われる。前述した各タイミングで遊技制御装置100から表示制御装置150に出力されるコマンドは基本的に同じ形式で、内部に格納されるコマンドコードが異なる。
なお、表示制御指令信号は、タイマ割込処理のコマンド送信処理(図4のS114)で出力される。
図9(B)はコマンドの形式を示す。
コマンドは、モード指定部及びアクション指定部を含む。モード指定部には、コマンドのモードに関するコマンドコードが格納される。アクション指定部には、モード指定部に格納されたコマンドコードに関連するアクションに関するコマンドコードが格納される。
特に、モード指定部に3が格納されている始動記憶コマンドでは、アクション指定部に格納されたコマンドコードによって、第1変動表示ゲームの始動記憶数と、第2変動表示ゲームの始動記憶数との各々が指定される。
なお、アクション指定部に格納されるコマンドコードで指定される変動パターンの変動表示時間は予め決まっており、遊技制御装置100は表示制御装置150に送信したコマンド中の変動パターンに関するコマンドコードに対応する変動表示時間を管理している。
前述したように、遊技制御装置100は、表示制御装置150で実行されている変動表示ゲームの変動表示時間を管理しており、タイミング(1)から時間Tが経過したタイミング(2)で変動表示ゲームの変動表示を停止するコマンドを表示制御装置150に出力する。このタイミング(2)では、モード指定部に2が、アクション指定部に0が格納されたコマンドが出力される。表示制御装置150は、モード指定部のコマンドコードが2であることによって変動表示ゲームを停止する図柄停止コマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが0であることによって、図柄を仮停止するのではなく、図柄を本停止する図柄停止コマンドであると解釈し、変動表示ゲームを終了する。
前述した変動表示ゲームの途中で(例えば、タイミング(1)とタイミング(2)との間で)、始動口16A、16Bに遊技球が入賞すると、遊技制御装置100は、モード指定部に3が格納され、アクション指定部に始動記憶変更後の値が格納された始動記憶コマンドを表示制御装置150に出力する。表示制御装置150は、モード指定部のコマンドコードが3であることによって始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を変更する。
図10は、第1の実施の形態の遊技機で遊技制御装置100から表示制御装置150へ送信されるコマンドの説明図である。
図10(A)は、遊技球が始動口16A、16Bに入賞したときに送信される始動入賞コマンドを示す。例えば、前述したように、変動表示ゲームの実行中に、または変動表示ゲームが実行されていないときに、遊技球が始動口16A、16Bに入賞すると、始動入賞コマンドが単独で送信される。図10(A)に示す始動入賞コマンドは、第1変動表示ゲームの始動記憶数が3であり、第2変動表示ゲームの始動記憶数が1である場合を示す。
図10(B)、(C)は、変動表示ゲームの開始時に送信される一連の表示制御指令信号を示す。この一連の表示制御指令信号には、始動記憶コマンドA、変動パターンコマンド、図柄コマンド及び始動記憶コマンドBが含まれる。
始動記憶コマンドAは、当該変動表示ゲームの開始前の始動記憶数を示す。始動記憶コマンドBは、当該変動表示ゲームの開始後の始動記憶数(当該変動表示ゲームによって減数された始動記憶数)を示す。
具体的には、図10(B)に示す始動記憶コマンドAは、第1変動表示ゲームの始動記憶数が3であり、第2変動表示ゲームの始動記憶数が1である。また、始動記憶コマンドBは、第1変動表示ゲームの始動記憶数が2であり、第2変動表示ゲームの始動記憶数が1である。この両者を比較すると、第2変動表示ゲームの始動記憶数は変化していないが、第1変動表示ゲームの始動記憶数は3から2に減数し変化している。よって、表示制御装置150は、この一連の表示制御指令信号は、第1変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。そして、表示制御装置150は、この一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンド及び図柄コマンドに従って、第1変動表示ゲームを実行する。
また、図10(C)に示す始動記憶コマンドAは、第1変動表示ゲームの始動記憶数が3であり、第2変動表示ゲームの始動記憶数が1である。また、始動記憶コマンドBは、第1変動表示ゲームの始動記憶数が3であり、第2変動表示ゲームの始動記憶数が0である。この両者を比較すると、第1変動表示ゲームの始動記憶数は変化していないが、第2変動表示ゲームの始動記憶数は1から0に減数し変化している。よって、表示制御装置150は、この一連の表示制御指令信号は、第2変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。そして、表示制御装置150は、この一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンド及び図柄コマンドに従って、第2変動表示ゲームを実行する。
図9及び図10(B)に示される例を用いて具体的に説明すると、タイミング(1)では、モード指定部に3が格納され、アクション指定部に8が格納された始動記憶コマンドAが遊技制御装置100から表示制御装置150に出力される。これにより、変動表示開始前の始動記憶数を指定する。この場合は、第1特別図柄始動記憶数が3で、第2特別図柄始動記憶数が1であることを示す。
続いて、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング(例えば、4ms後)でモード指定部に0が格納され、アクション指定部に1が格納された変動パターンコマンドが出力される。
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング(例えば、4ms後)でモード指定部に1が格納され、アクション指定部に0が格納された図柄コマンドが出力される。
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング(例えば、4ms後)でモード指定部に3が格納され、アクション指定部に7が格納された始動記憶コマンドBが出力される。これにより、変動表示開始後の始動記憶数を指定する。この場合は、第1特別図柄始動記憶数が2で、第2特別図柄始動記憶数が1であることを示す。
この4回のコマンド送信で、1回の変動表示ゲームに関する一連の表示制御指令信号の送信が終了する。
表示制御装置150は、受信したコマンドを解析し、モード指定部のコマンドコードが3であることによって、始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を、第1特別図柄始動記憶数が3で、第2特別図柄始動記憶数が1に変更する。なお、通常は、変動表示開始時には特別図柄始動記憶数は変化しないので、変動表示開始前の始動記憶コマンドAによっては特別図柄始動記憶表示は変化しない。また、変動表示開始前の始動記憶コマンドAは、変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか、特図2変動表示ゲームであるかの確認に用いるため、始動記憶数に変更がない場合でも送信される。
続いて、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが0であることによって変動パターンコマンドであり、アクション指定部のコマンドコードがNであることによって共通変動パターンNで変動表示すると解釈する。
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが1であることによって、図柄コマンドであり、アクション指定部のコマンドコードが0であることによって図柄1で停止すると解釈する。
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが3であることによって、始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を、第1特別図柄始動記憶数が2で、第2特別図柄始動記憶数が1に変更する。このとき、表示制御装置150のCPU151は、第1変動表示ゲームが実行されることによって、第1特別図柄始動記憶数が1減少することを把握し、この一連の表示制御指令信号は、第1変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。従って、変動表示コマンドの送信の前後で始動記憶コマンドを送受信することによって、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとで共用した場合にも、何れの変動表示ゲームであるかを判別することができる。
なお、遊技者も、変動表示開始前の始動記憶表示と変動表示開始後の始動記憶表示とを比較して、第1特別図柄始動記憶数が1減少していることによって、実行されている変動表示ゲームが第1変動表示ゲームであることを把握できる。
なお、4回のコマンド送信に要する時間は、例えば16ms程度であり、表示装置における表示の更新速度の約16msと比較しても同程度であり、4回の送信コマンド送信中に表示内容の更新があり、表示内容に齟齬が生じてもたかだか1回の表示サイクル程度であるので、遊技者には表示の齟齬は知覚されない。
図11は、第1の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートであり、表示制御装置150のCPU151で実行される。
まず、CPU151は、遊技制御装置100から表示制御指令信号を受信しているか否かを判定する(S161)。表示制御指令信号を受信していれば、ステップS162に進み、受信データを解析する。一方、表示制御指令信号を受信していなければ、表示シーケンスを生成することなく、ステップS166に進む。
まず、CPU151は、遊技制御装置100から表示制御指令信号として受信した表示制御指令信号から、コマンドコードを抽出する受信データ解析処理を行う。具体的には、受信した表示制御指令信号に始動記憶コマンドが含まれていれば、当該始動記憶コマンドによって指定される始動記憶数を抽出する(S162)。
そして、抽出されたコマンドコードの解析結果に基づいて、受信した一連の表示制御指令信号に二つの始動記憶コマンド(始動記憶コマンドA、始動記憶コマンドB)が含まれていれば、始動記憶コマンドAによって指定される始動記憶数と始動記憶コマンドBによって指定される始動記憶数との差を用いて、当該一連の表示制御指令信号(変動パターンコマンド及び図柄コマンド)が第1変動表示ゲームに関するものか、第2変動表示ゲームに関するものかを特定する。そして、特定された変動表示ゲームの変動表示制御のシーケンスを生成する表示シーケンス生成処理を行う(S163)。第1の実施の形態では、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとは同時に実行されないので、第1変動表示シーケンス又は第2変動表示シーケンスのいずれかを生成する。なお、変動表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、変動表示時間のタイムテーブルに従って定義する表示制御データである。
その後、受信した表示制御指令信号に基づいて、特別図柄始動記憶表示を変更する必要があれば、特別図柄始動記憶を表示するシーケンスを生成する(S164)。
さらに、装飾図柄領域における変動表示ゲームの演出表示をする表示シーケンス生成処理を行う(S165)。
このとき、ステップS163において生成された表示シーケンスが第1変動表示ゲームに対応するものであれば、該第1変動表示ゲームに対応する変動表示ゲーム3(装飾図柄領域における変動表示ゲーム)の表示シーケンスが生成される。また、ステップS163において生成された表示シーケンスが第2変動表示ゲームに対応するものであれば、該第2変動表示ゲームに対応する変動表示ゲーム3の表示シーケンスが生成される。
その後、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか、透明度等を指定するデータ)を決定するスプライト制御処理を行う(S166)。
その後、CPU151は、GDP156に表示データを転送し(S167)、アトリビュートデータを転送する(S168)。
GDP156は、これらのデータを受け、前述したRAM153のフレームバッファに画像データを展開する。
その後、CPU151は、垂直同期フラグが設定されるまで待機する(S169)。
画像表示装置8から垂直同期信号が発せられ、垂直同期フラグが設定されると、CPU151は、GDP156に描画命令を送信する(S170)。GDP156は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを画像表示装置8に出力する。
その後、CPU151は、描画終了フラグをクリアし(S171)、垂直同期フラグをクリアした後(S172)、ステップS161に戻る。
図12は、第1の実施の形態の画像表示装置8の表示内容の説明図である。
画像表示装置8には、第1特別図柄表示領域81、第2特別図柄表示領域82、疑似特別図柄表示領域84、特別図柄始動記憶数表示領域83が設けられており、全ての変動表示(第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、疑似図柄)を一つの表示装置に表示する。疑似特別図柄表示領域84は、第1特別図柄表示領域81及び第2特別図柄表示領域82と比較して、大きな領域となっている。これにより、遊技者が、疑似特別図柄表示領域84において行われる変動表示に注視するように誘導する。
第1特別図柄表示領域81には、第1特別図柄始動センサ52Aによる入賞球の検出に起因する第1変動表示ゲームが表示される。第1変動表示ゲームは、第1特別図柄表示領域81において、二つの図柄が変動表示することによって実行される。そして、大当たり状態が導出される変動表示ゲームでは、第1特別図柄表示領域81に表示される二つの図柄が所定の組み合わせで停止する。
また、第1変動表示ゲームの進行に合わせて、疑似特別図柄表示領域84に第1変動表示ゲームに関する装飾図柄が表示される。具体的には、疑似特別図柄表示領域84の左、中、右に設けられた変動表示領域に、装飾図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)が変動表示(可変表示)する。その他、疑似特別図柄表示領域84には変動表示ゲームを演出する画像(キャラクタ等)が表示される。
さらに、第1変動表示ゲームの進行に合わせて、第1特図表示器14Aに所定の表示がされる。具体的には、第1特別図柄表示領域81において図柄が変動表示している間は、中央のセグメントが点灯と消灯を繰り返して点滅する。変動表示ゲームが終了すると、変
動表示ゲームの結果及び表示図柄を表示する。この第1特図表示器14Aに表示される変動表示ゲームの結果は、画像表示装置8に表示される図柄の結果態様と対応している。そして、第1特図表示器14Aは、次の第1特別図柄変動表示ゲームが開始するまで、前回の第1特別図柄変動表示ゲームの結果を表示した状態を保持する。
第2特別図柄表示領域82には、第2特別図柄始動センサ52Bによる入賞球の検出に起因する第2変動表示ゲームが表示される。第2変動表示ゲームは、第2特別図柄表示領域82において、二つの図柄が変動表示することによって実行される。そして、大当たり状態が導出される変動表示ゲームでは、第2特別図柄表示領域82に表示される二つの図柄が所定の組み合わせで停止する。
また、第2変動表示ゲームの進行に合わせて、疑似特別図柄表示領域84に第2変動表示ゲームに関する装飾図柄が表示される。具体的には、疑似特別図柄表示領域84の左、中、右に設けられた変動表示領域に、装飾図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)が変動表示(可変表示)する。なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとは、異なる図柄が用いられる。その他、疑似特別図柄表示領域84には変動表示ゲームを演出する画像(キャラクタ等)が表示される。
なお、前述したように、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームは、同時に実行されることはなく、各特別図柄始動センサによる入賞球の検出の順序で排他的に実行される。よって、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームで、疑似特別図柄表示領域84を共通に使用することができる。
さらに、第2変動表示ゲームの進行に合わせて、第2特図表示器14Bに所定の表示がされる。具体的には、第2特別図柄表示領域82において図柄が変動表示している間は、中央のセグメントが点灯と消灯を繰り返して点滅する。変動表示ゲームが終了すると、変動表示ゲームの結果及び表示図柄を表示する。この第2特図表示器14Bに表示される変動表示ゲームの結果は、画像表示装置8に表示される図柄の結果態様と対応している。そして、第2特図表示器14Bは、次の第2特別図柄変動表示ゲームが開始するまで、前回の第2特別図柄変動表示ゲームの結果を表示した状態を保持する。
特別図柄始動記憶数表示領域83には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が8個のマーク(図中、白丸)によって表示される。
なお、本実施の形態では、第1特別図柄始動記憶、第2特別図柄始動記憶共に、最大で4回分まで記憶できるので、第1特別図柄始動記憶及び第2特別図柄始動記憶の合計の最大数は8である。よって、始動記憶数を8個のマークによって表示するが、本発明はこの数に限定されるものではない。また、第1特別図柄始動記憶の最大数と第2特別図柄始動記憶の最大数とは、異なる数であってもよい。
本実施の形態では、全ての変動表示ゲームを一つの表示装置に表示したが、必ずしも全ての変動表示を一つの表示装置に表示しなくてもよい。例えば、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームをLED(例えば、多色LEDや7セグメントLED)によって行い、疑似図柄をLCD画面に表示してもよい。
以上説明したように、第1の実施の形態では、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信される一連の表示制御指令信号に二つの始動記憶コマンドA、Bを含めるので、始動記憶コマンドAによって指定される始動記憶数と始動記憶コマンドBによって指定される始動記憶数との差を用いて、当該一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが第1変動表示ゲームに関するものか、第2変動表示ゲームに関するものかを特定することができる。よって、異なる変動表示ゲームが実行される場合でも、変動表示ゲームの種類分のコマンドを増加させる必要がなく、従来と同様の形式のコマンドを使用することができる。よって、変動表示ゲームの種類を増加させてもコマンド形式が複雑になることがない。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。
第2の実施の形態は、前述した第1の実施の形態と、変動表示コマンドの形式が異なるのみで、その他の遊技機の構成、制御方法は同じなので、同一の構成の説明は省略する。
図13は、第2の実施の形態の変動表示制御処理のフローチャートである。
変動表示ゲーム実行条件が成立すると、まず、遊技制御装置100は、第1特別図柄始動記憶数及び第2特別図柄始動記憶数を参照し、特別図柄始動記憶が特別図柄始動記憶領域に記憶されているかの有無を判定する(S181)。その結果、特別図柄始動記憶が記憶されていれば、変動表示ゲームを開始するために、ステップS182に進む。一方、特別図柄始動記憶が記憶されていなければ、変動表示ゲームを開始することができないので、変動表示制御処理を終了する。
ステップS182では、始動入賞順序キューの先頭に記憶されている特別図柄乱数カウンタ値を取り出す。そして、抽出した特別図柄乱数カウンタ値が大当たりの乱数値であるかを判定する。
その後、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する始動記憶数(第1特別図柄始動記憶数又は第2特別図柄始動記憶数)から1を減算する(S183)。
次に、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する変動表示パターンを選択する(S184)。この変動表示パターンは、大当たり用、リーチ用、外れ用と、変動表示ゲームの結果に対応して準備されている。なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとで、共通の変動表示パターンが用いられる。
その後、抽出された特別図柄乱数カウンタ値が、第1特別図柄始動記憶又は第2特別図柄始動記憶のいずれに該当するかを判定する(S185)。抽出された特別図柄乱数カウンタ値が第1特別図柄始動記憶であれば、第1変動表示ゲームの停止図柄を選択する(S186)。一方、抽出された特別図柄乱数カウンタ値が第2特別図柄始動記憶であれば、第2変動表示ゲームの停止図柄を選択する(S187)。
その後、表示制御指令信号(変動パターンコマンド、図柄コマンド、始動記憶コマンド)を編集し(S188)、変動表示制御処理を終了する。
図14は、第2の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。
図14(A)は、一回の変動表示ゲームの実行過程で、時間の経過に伴って異なる種類のコマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に出力される様子を示す。
遊技制御装置100は、タイミング(1)で、変動パターンコマンド、図柄コマンド及び始動記憶コマンドを、一連の表示制御信号として表示制御装置150に出力する。これに対応して、タイミング(1)で変動表示ゲームが始まる。
その後、遊技制御装置100は、タイミング(2)で図柄停止コマンドを表示制御装置150に出力する。この図柄停止コマンドの送信は、前述した第1の実施の形態と同じである。
このように、第2の実施の形態でも、変動パターンコマンドから図柄停止コマンドまでの間、時間Tの変動表示ゲームが行われる。前述した各タイミングで遊技制御装置100から表示制御装置150に出力されるコマンドは基本的に同じ形式で、内部に格納されるコマンドコードが異なる。
なお、表示制御指令信号は、タイマ割込処理のコマンド送信処理(図4のS114)で出力される。
図14(B)はコマンドの形式を示す。
コマンドは、モード指定部及びアクション指定部を含む。モード指定部には、コマンドのモードに関するコマンドコードが格納される。アクション指定部には、モード指定部に格納されたコマンドコードに関連するアクションに関するコマンドコードが格納される。
特に、モード指定部に1が格納されている図柄コマンドでは、アクション指定部に格納されたコマンドコードによって、第1変動表示ゲームの図柄と、第2変動表示ゲームの図柄とのいずれかが指定される。
なお、第2の実施の形態では、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとで、異なる図柄が使用される場合はもちろんのこと、同じ図柄が使用される場合でも、各変動表示ゲームで異なるアクションコードが設定される。
図15は、第2の実施の形態の遊技機で遊技制御装置100から表示制御装置150へ送信されるコマンドの説明図である。
図15(A)は、第1の実施の形態(図10(A))と同じであるが、遊技球が始動口16A、16Bに入賞したときに送信される始動入賞コマンドを示す。
図15(B)、(C)は、変動表示ゲームの開始時に送信される一連の表示制御指令信号を示す。この一連の表示制御指令信号には、変動パターンコマンド、図柄コマンド及び始動記憶コマンドが含まれる。
具体的には、図15(B)に示す図柄コマンドは、第1変動表示ゲームの図柄X1を指定する。よって、表示制御装置150は、この一連の表示制御指令信号(変動パターンコマンド)は、第1変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。そして、表示制御装置150は、この一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンド及び図柄コマンドに従って、第1変動表示ゲームを実行する。
また、図15(C)に示す図柄コマンドは、第2変動表示ゲームの図柄X2を示す。よって、表示制御装置150は、この一連の表示制御指令信号(変動パターンコマンド)は
、第2変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。そして、表示制御装置150は、この一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンド及び図柄コマンドに従って、第2変動表示ゲームを実行する。
図14及び図15(B)に示される例を用いて具体的に説明すると、タイミング(1)では、モード指定部に0が格納され、アクション指定部に1が格納された変動パターンコマンドが出力される。
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング(例えば、4ms後)でモード指定部に1が格納され、アクション指定部に0が格納された図柄コマンドが出力される。
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング(例えば、4ms後)でモード指定部に3が格納され、アクション指定部に7が格納された始動記憶コマンドが出力される。これにより、変動表示開始後の始動記憶数を指定する。この場合は、第1特別図柄始動記憶数が2で、第2特別図柄始動記憶数が1であることを示す。
この3回のコマンド送信で、1回の変動表示ゲームに関する一連の表示制御指令信号の送信が終了する。
表示制御装置150は、受信したコマンドを解析し、モード指定部のコマンドコードが0であることによって変動パターンコマンドであり、アクション指定部のコマンドコードがNであることによって共通変動パターンNで変動表示すると解釈する。
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが1であることによって、図柄コマンドであり、アクション指定部のコマンドコードが0であることによって第1変動表示ゲームの図柄1で停止すると解釈し、先に送信された変動パターンコマンドが特図1に基づく変動表示ゲームの開始を指示したものであることを理解する。
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが3であることによって、始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を、第1特別図柄始動記憶数が2で、第2特別図柄始動記憶数が1に変更する。
つまり、表示制御装置150のCPU151は、図柄コマンドに含まれるコマンドコードによって変動表示の停止図柄を特定し、特定された図柄が何れの変動表示ゲームのものであるかによって、この一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンドは、第1変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。従って、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとで変動表示パターンコマンドを共用した場合にも、何れの変動表示ゲームであるかを判別することができる。
以上説明したように、第2の実施の形態では、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとを区別可能な図柄コマンドを用いるので、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信される一連の表示制御指令信号に含まれる図柄コマンドによって、当該一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンドが第1変動表示ゲームに関するものか、第2変動表示ゲームに関するものかを特定することができる。よって、異なる変動表示ゲームが実行される場合でも、図柄のアクションコードのみを増加させればよく、コマンド自体を増加させる必要がないので、従来と同様の形式のコマンドを使用することができる。よって、変動表示ゲームの種類を増加させてもコマンド形式が複雑になることがない。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。