JP5082072B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP5082072B2
JP5082072B2 JP2010218423A JP2010218423A JP5082072B2 JP 5082072 B2 JP5082072 B2 JP 5082072B2 JP 2010218423 A JP2010218423 A JP 2010218423A JP 2010218423 A JP2010218423 A JP 2010218423A JP 5082072 B2 JP5082072 B2 JP 5082072B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
model
special
control device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2010218423A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2010279834A (ja
Inventor
雅也 田中
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2010218423A priority Critical patent/JP5082072B2/ja
Publication of JP2010279834A publication Critical patent/JP2010279834A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5082072B2 publication Critical patent/JP5082072B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は遊技機に関し、特に、変動表示ゲームが行われる表示装置を備えた遊技機に関するものである。
遊技制御手段の構成の変更を少なくしつつ、同一シリーズの他機種に比べて演出内容に差を付けることを目的として、表示制御手段が、複数種類の機種のそれぞれに応じた演出用データを記憶する記憶手段を有し、演出用データには、変動パターンコマンドの種類に応じて所定の予告演出を行うか否かと、いずれの態様の予告演出を行うのかを決定するためのデータとが含まれ、機種が異なると予告演出を行うか否かの選択率が異なるように構成されると共に、機種が異なると予告演出の実行内容が異なるように構成した遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2003−199909号公報
しかし、従来技術では、変動態様の種類が多すぎる上に、変動表示ゲームの結果に応じてコマンドを分けているのでコマンドの種類が多く、まだ共通化できる余地があった。
そこで、本発明は、複数の機種において共通の変動開始指令を用いて少ないデータ量で変動表示を行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示装置と、前記変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御装置と、所定条件の成立により前記表示制御装置に変動表示ゲームの実行を指示する遊技制御装置と、前記遊技制御装置から前記表示制御装置へ一方向に情報を伝達可能な単方向通信路と、を備え、前記変動表示ゲームが特別な結果になると、遊技者に特典を付与する遊技機において、前記表示制御装置は、前記遊技制御装置から送信される当該遊技機の機種の定義に関する機種指定情報を記憶する機種指定情報記憶手段と、前記機種指定情報記憶手段に記憶された機種指定情報に基づいて前記変動表示ゲームの表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記遊技制御装置は、電源が投入されたことに基づいて、前記機種指定情報を前記表示制御手段に送信し、さらに、前記変動表示ゲームの実行開始条件が成立したことに基づいて、複数の機種で共通の指令として設定された、所定の変動表示態様の変動表示ゲームを開始させる変動開始指令を、前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段は、当該表示制御手段が初期化されると、前記機種指定情報が、機種が定義されていない状態に設定され、前記遊技制御装置から前記変動開始指令を受信すると、前記機種指定情報が、機種が定義されている状態である場合には、当該機種指定情報に基づいて変動表示態様を決定して変動表示ゲームを実行し、一方、前記機種指定情報が、機種が定義されていない状態である場合には、当該機種が定義されている状態とは異なる変動表示態様で変動表示ゲームを実行することを特徴とする。
本発明によれば、複数の機種において、共通の変動開始指令によって変動表示ゲームを実行するようにしたので、データ量を必要最低限とすることができる。
本発明の実施の形態の遊技機(パチンコ機)の斜視図である。 本発明の実施の形態の遊技盤の正面図である。 本発明の実施の形態の遊技制御装置を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の特図変動表示ゲーム処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の表示制御メイン処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の表示制御メイン処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出用データの一例を示す説明図である。 本発明の実施の形態のコマンドの一例の説明図である。 本発明の実施の形態の大当りに関連するコマンドの一例の説明図である。 本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの表示例を示す説明図である。 本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの表示例を示す説明図である。 本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの表示例を示す説明図である。 本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの表示例を示す説明図である。 本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの表示例を示す説明図である。 本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの表示例を示す説明図である。 本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの表示例を示す説明図である。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(パチンコ機)1の斜視図である。
遊技機1の前面枠2は、機枠3にヒンジ4を介して開閉回動可能に組み付けられている。前面枠2の裏面には収納フレームが取り付けられ、遊技盤5が収納されている。また、前面枠2には、ガラス枠6がヒンジを介して開閉可能に取り付けられている。ガラス枠6の前面は、略円形状の開口部7が形成されている。遊技盤5の前面は、ガラス枠6の開口部7に組み込まれた前面構成部材(カバーガラス)8で覆われる。
前面枠2の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置9が設けられ、これらの装飾発光装置9は、大当り等のイベント発生時に遊技の進行に応じて発光する。前面枠2の下部には、遊技球を打球発射装置(図示省略)に案内する上皿(球供給皿)10が配設される。また、前面枠2の下部には、下皿11及び打球発射装置の発射操作部12が配設される。上皿10には球貯留部10aが設けられ、この球貯留部10aに遊技機1の背面に設けられた補給タンク13から、遊技機1に併設された図示しないカード球貸ユニット41(図3)の球貸し要求に応じた個数の遊技球が排出される。
上皿10の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン15、及び、カード球貸しユニット41が受け付けたカードの排出を指令する排出ボタン16が設けられる。これらのボタン15、16の右上方には、遊技球の残数(カードの残高)を表示する残存球表示部17が設けられる。また、下皿11の左には、音出力装置(スピーカ)18及び灰皿19が設けられる。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1の遊技盤5の正面図である。
遊技盤5の表面には、ガイドレール20で囲われた略円形状の遊技領域21が形成される。遊技領域21は、遊技盤5の四方に各々設けられた樹脂製のサイドケース22及びガイドレール20によって構成される。遊技領域21の右下に設けられたサイドケース22は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート23で覆われている。また、遊技領域21の右上及び右下に設けられたサイドケース22には、遊技盤5を前面枠2に対して固定するための取付部24が設けられている。
遊技領域21には、ほぼ中央に画像表示装置(特別図柄表示装置)25が設けられるセンターケース26が配置される。画像表示装置25はセンターケース26に設けられた凹部に、センターケース26の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース26は画像表示装置25の周囲を囲い、画像表示装置25の表示領域から突出して設けられている。
画像表示装置25は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄(例えば、「0」〜「9」までの図柄及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)が変動表示(可変表示)して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
画像表示装置25の右側には期待度報知LED27が設けられる。期待度報知LED27は、特図変動表示ゲーム中に遊技者がスイッチ14を操作すると、当該特図変動表示ゲームの大当り状態の発生確率を、種々の態様(例えば、色、発光パターン等)で発光することによって報知する。
遊技領域の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾装置28が設けられ、これらの装飾装置28は、大当り等のイベント発生時に遊技の進行に応じて発光する。
センターケース26の左側には、方向転換部材30が配置される。また、センターケース26の下側には、普通図柄始動ゲート31、一般入賞口32、第一特図始動口33、普通変動入賞装置(普通電動役物)34を備えた第二特図始動口35、及び、大入賞口を備えた特別変動入賞装置36が配置される。特別変動入賞装置36の左側には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示を表示する特図変動表示器37A及び特別図柄入賞記憶数を表示する特図記憶表示器37Bよりなる特図表示器37が設けられる。
また、変動入賞装置36の右側には、普図変動表示ゲームが実行される普図表示器38A及び普通図柄入賞記憶数を表示する普図記憶表示器38Bよりなる普図表示器38が設けられる。
遊技機1では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域21に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域21内の各所に配置された風車等の方向転換部材30によって転動方向を変えながら遊技領域21を流下し、一般入賞口32、第一特図始動口33、第二特図始動口35、又は、特別変動入賞装置36に入賞するか、遊技領域21の最下部に設けられたアウト口39から排出される。
なお、第二特図始動口35は、通常、第一特図始動口33と閉状態の普通変動入賞装置34とによって遊技球の入賞が妨げられている。普通図柄始動ゲート31を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行される。そして、普図変動表示ゲームの結果、当り状態が発生すると、普通変動入賞装置34が開状態へ変換され、第二特図始動口35は遊技球の受け入れが可能となる。
一般入賞口32への遊技球の入賞は、一般入賞口32に備えられた入賞口センサ32.1〜32.N(図3)によって検出される。
第一特図始動口33、第二特図始動口35への遊技球の入賞は、それぞれ特図始動センサ33A、特図始動センサ35A(図3)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、特図記憶表示器37Bに表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、特図変動表示器37Aにて特図変動表示ゲームを行う。
第一特図始動口33又は第二特図始動口35へ遊技球の入賞があると、画像表示装置25では、前述した数字等で構成される特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、画像表示装置25では、特図変動表示器37Aの表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。特図変動表示器37Aは、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、画像表示装置25は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
第一特図始動口33又は第二特図始動口35への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様が導出されて、大当たり状態となる。具体的には、特図変動表示器37Aは、当り図柄である一桁の特別図柄で停止して、画像表示装置25は、三つの特別図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置36は、大入賞口ソレノイド43(図3)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置36に備えられた大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
特別変動入賞装置36への遊技球の入賞は、カウントセンサ36A(図3)によって検出される。
普通図柄始動ゲート31への遊技球の通過は、普図始動センサ31A(図3)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。そして、この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普図記憶表示器38Bに表示される。
普通図柄入賞記憶があると、遊技制御装置100は普通図柄入賞記憶に基づいて普図表示器38Aで普図変動表示ゲームが開始される。すなわち、普通図柄始動ゲート31への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当り値であるときには)には、普図表示器38Aに表示される普通図柄が当り状態で停止し、当たり状態となる。このとき、第二特図始動口35の上部に設けられた普通変動入賞装置31は、普通電動役物ソレノイド34A(図3)への通電により、第二特図始動口35への入口が所定の時間だけ開放するように変換され、遊技球の第二特図始動口35への入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置34の開放時間は、例えば、確率変動状態及び変動時間短縮状態では2.9秒間、通常遊技状態では0.5秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化するとよい。
このようにして、一般入賞口32、第一特図始動口33、第二特図始動口35、特別変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から、前面枠2の上皿10又は下皿11に排出される。
図3は、本発明の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103等から構成される。
遊技用マイクロコンピュータ101には外部通信端子が設けられており、外部通信端子からは、遊技用マイクロコンピュータ101に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信端子に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することで、管理用コンピュータが遊技機1を識別することができる。
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(入賞口センサ32.1〜32.N、特図始動センサ33A、35A、普図始動センサ31A、及びカウントセンサ36A)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
また、遊技用マイクロコンピュータ101は、出力インターフェース103を介して遊技領域21に設けられた特図表示器37(特図変動表示器37A、特図記憶表示器37B)、普図表示器38(普図表示器38A、普図記憶表示器38B)に各種情報を出力する。
特図変動表示器37Aには、特図変動表示ゲームの変動表示態様を出力する。また、特図記憶表示器37Bには、特別図柄入賞記憶数表示を出力する。
普図表示器38Aには、普図変動表示ゲームの変動表示態様を出力する。また、普図記憶表示器38Bには、普通図柄入賞記憶数表示を出力する。
また、遊技用マイクロコンピュータ101は、出力インターフェース103を介して、各従属制御装置(表示制御装置150及び排出制御装置200)、普通電動役物ソレノイド34A、大入賞口ソレノイド43等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、遊技機1に併設されるカード球貸ユニット41からの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
また、遊技用マイクロコンピュータ101は、盤用外部情報端子40を介して、管理用コンピュータに遊技機1に関する情報を出力する。
遊技制御装置100から表示制御装置150には、表示制御指令信号として起動コマンド、特図変動開始コマンド、特図変動停止コマンド、大当り発生コマンド、ラウンド開始コマンド、インターバル開始コマンド、大当たり終了コマンド等が送信される。さらに、通常遊技状態、特別遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
なお、通常遊技状態とは、特別遊技が実行されておらず、かつ、確率変動状態でも変動時間短縮状態でもない状態である。特別遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果として大当りが発生し、特別遊技(大当り遊技)が実行されている状態である。確率変動状態とは、通常遊技状態と比較して特賞発生確率が高く、特別遊技状態の発生に対して遊技者に有利に作用する状態である。変動時間短縮状態とは、通常遊技状態と比較して、識別情報が変動表示する時間が短縮される状態である。
起動コマンドは、表示制御装置150を初期化し、表示制御装置150に機種を定義し、また、初期画面の表示を指示する。特図変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの開始を指示する。特図変動停止コマンドは、特図の変動を停止して特図変動表示ゲームの終了を指示する。大当たり発生コマンドは、大当たりの発生を指示する。ラウンド開始コマンドは、現在のラウンドが何ラウンド目かを指示する。インターバル開始コマンドは、ラウンド間のインターバルの開始を指示する。大当たり終了コマンドは、大当たりの終了を指示する。
なお、遊技制御装置100と表示制御装置150との通信路は遊技制御装置100から表示制御装置150への単方向にのみ制御信号が送信されるように構成されており、遊技制御装置100への不正な信号が入力されるのを防止している。
表示制御装置150は、表示装置(表示制御手段)25の画像表示制御等を実行する制御装置であり、遊技制御装置100から送信される制御情報に基づいて表示装置25などを制御する。例えば、特図変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組合せ(結果態様)のデータと、変動時間のデータとを含む表示制御信号が送信される。表示制御装置150は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置25に特図(識別情報)を変動表示させて最終的に特定の図柄の組合せ(結果態様)を導出表示する特図変動表示ゲームを行う。
表示制御装置150は、CPU151、制御用プログラムや不変のデータを記憶する制御ROM152、CPU151の作業領域を提供したり遊技制御装置100から送信される表示制御指令信号に基づく情報を記憶するRAM153、遊技制御装置100からのデータの入力や、装飾制御装置250、音制御装置300又は表示装置25に情報を出力するための入出力インターフェース154、CPU151の動作を監視するための監視回路155、表示装置25を表示駆動するGDP(グラフィックディスプレイプロセッサ)156、画像や文字等の演出用データを格納した画像ROM157から構成される。
入出力インターフェース154を介して遊技制御装置100から表示制御指令信号が入力されると、表示制御装置150は以下のように表示制御を行う。まず、入出力インターフェース154からCPU151に対して受信割込が発行される。これに応じてCPU151は表示制御信号を受信して、受信した表示制御指令信号をRAM153に格納する。そして、CPU151は、受信した表示制御指令信号を解析する。
例えば、受信した表示制御指令信号が起動コマンドであれば、起動コマンドに含まれる機種を定義するための情報をRAM153に格納する。RAM153には、機種の定義に関する情報を格納する領域が設けられており、CPU151は、この領域に格納された情報を参照することによって、当該遊技機の機種を定義する。すなわち、RAM153が機種指定情報記憶手段として構成されている。
また、受信した表示制御指令信号が特図変動開始コマンドであれば、特図変動開始コマンドに含まれる変動表示態様や結果態様、変動時間の情報等に基づいて、変動表示の内容を決定し、その変動表示を実現する表示データ(定義された機種に基づいて、表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等よりなるデータ)を生成して、これをRAM153に格納する。
次いでGDP156は、RAM153に格納された表示データを読み出す。すなわち、表示される特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応して画像ROM157に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ(背景画像含む)を生成してGDP156内のビデオRAMの表示画像格納領域に格納する。
その後、GDP156は、前記表示画像格納領域から画像データを読み出して表示装置25の表示駆動信号を形成する。これによって、表示装置25の画面上に所定の表示が行われる。
画像ROM157は、画像表示装置に表示する演出用データを格納する。
従来の技術において説明したように、遊技装置の構成の変更を少なくしつつ、同一シリーズの他機種に比べて演出内容に差を付けることを目的として、表示制御装置150において、予め、画像ROM157に、複数種類の機種のそれぞれに応じた演出用データを記憶しておく。演出用データには、例えば、変動表示される文字(数字)の彩色を異ならせたデータや、変動表示のパターン(縦回転や横回転、文字が揺れるように変動したり、文字が破裂するように変化したりといったパターンの)を予め格納している。遊技制御装置100から送信された遊技機の機種の情報を受信すると、表示制御装置150は、当該遊技機の機種を定義し、定義した機種に対応した演出用データに基づいて変動表示による演出制御を行う。なお、後述するように、演出用データには、機種毎に異なるデータ及び機種間で共通のデータを含む。すなわち、画像ROM157が、表示制御情報記憶手段として構成されている。
また、表示制御装置150は、スピーカ18から所定の効果音が発せられるように、音制御装置300に音制御指令信号を出力する。さらに、表示制御装置150は、LED又は装飾用ランプ等の装飾発光装置9、及び、遊技領域21内の装飾ランプ、LED等の装飾装置28を制御するために、装飾制御装置250に装飾指令信号を出力する。装飾制御装置250は、表示制御装置150からの装飾制御指令信号に基づいて、前面枠2に設けられた装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置9、及び、遊技領域21内の装飾ランプ、LED等の装飾装置28を制御する。音制御装置300は、表示制御装置150からの音制御指令信号に基づいて、スピーカ18から出力される効果音を制御する。
監視回路155は、例えばウォッチドックタイマによって構成されており、CPU151が正常に動作している場合に所定の間隔で出力されている信号を監視する。監視回路155は、CPU151からの信号が所定時間出力されなくなったときや、CPU151からハングアップした旨の信号を受け取ったときに、CPU151の動作が停止したことを検出する。監視回路155は、CPU151の動作が停止したことを検出したときは、CPU151に対してリセット信号を出力して、CPU151を再起動させて、CPU151を初期化する。
遊技機1の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報(特図変動表示ゲーム情報を含む))等をバックアップする。
なお、装飾制御装置250及び音制御装置300を、表示制御装置150とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置250や音制御装置300を表示制御装置150に含めて、装飾制御装置250及び/又は音制御装置300を表示制御装置150と一体に構成してもよい。
また、装飾制御装置250及び音制御装置300を、表示制御装置150に接続せずに、遊技制御装置100に直接接続して、遊技制御装置100がこれらを制御してもよい。
図4は、本発明の実施の形態の遊技制御装置100で実行される遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ101は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S11)、遊技機を初期状態に設定する。このとき、遊技制御装置100は、表示制御装置150に、その遊技機1に設定された機種を示す情報を含む起動コマンド(図10参照)を出力する。表示制御装置150は、この起動コマンドを受信すると、起動コマンドに含まれる機種の情報を取得する。そして、取得された機種の情報に基づいて機種を定義し、定義された機種に基づいた演出用データを特定する。以降は、表示制御装置150は、特定された演出用データを用いて、画像表示装置25に初期画面を表示する。続いて、遊技制御装置100は、攪拌用乱数更新処理(S12)を行う。以後、この攪拌用乱数更新処理を繰り返し行う。
この攪拌用乱数更新処理(S12)は、後述する図5のS25における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置100で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート31や第一特図始動口33、第二特図始動口35へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316の間でカウンタの値を所定の時間周期、例えば1ms周期で1ずつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻す乱数値の初期化処理がある。この乱数値の更新処理は、S25で実行される。
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置100が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、317ミリ秒周期で抽出される乱数値は周期性をもってしまい、ランダム性が低下する。そこで、攪拌用乱数更新処理でカウンタ値を攪拌することによってさらに乱数性を付与している。
前述した乱数値の初期化処理において、毎回0を設定するのではなく、攪拌用乱数更新処理で求められた値をカウンタ値の初期値として設定する。いわば一周期の変動を終えた時点で、攪拌用乱数更新処理により得られた新たな初期値を次の周期の初期値に設定する。
そしてまた、一周期のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。攪拌用乱数更新処理における乱数更新の周期は、S25の乱数更新処理における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
図5は、本発明の実施の形態の遊技制御装置100で実行される遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理が実行される、そして、周期的に(例えば、1ms毎に)タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。ただし、これらのS21〜S31の処理は、割り込み発生毎に必ずしも全て行なわれるとは限られない。例えば、入力処理S22は毎回入力信号を監視するが、出力処理S23は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理全てを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
まず、割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行う(S21)。
その後、入力インターフェース102を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する入力処理を行う(S22)。
その後、出力インターフェース103を介して、遊技制御に関するデータを所定の出力先(普通電動役物ソレノイド34A、大入賞口ソレノイド43、盤用外部情報40等)に出力する出力処理を行う(S23)。
その後、表示制御指令信号を表示制御装置150に出力したり、排出制御装置200に賞球指令信号を出力したりするコマンド送信処理を行う(S24)。
その後、普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲームが当りか否かを決定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う(S25)。
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(S26)。
その後、特図始動センサ33A、35A、普図始動センサ31A、カウントセンサ36A等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う(S27)。このとき、特図始動センサ33A又は35Aにより遊技球が検出されれば、特図乱数カウンタ値(特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が特図始動記憶に記憶され、普図始動センサ31Aによる遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値(普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が普図始動記憶に記憶される。
その後、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図変動表示ゲーム処理(S28)、普図変動表示ゲーム処理(S29)を行う。特図変動表示ゲーム処理については、図6を用いて後述する。
普図変動表示ゲーム処理(S29)は、普図始動センサ31Aで検出された普通図柄始動ゲート31への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値(ステップS27で抽出されて記憶された普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当りか否か判定し、普図表示器38Aで実行される普図変動表示ゲームのための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図変動表示ゲームは当り状態となり、普通図柄の変動表示が当り図柄で停止する。また、当り状態になると普通電動役物ソレノイド34Aを駆動して普通変動入賞装置34を開放し、第二特図始動口35への入賞が許容される。
その後、盤用外部情報端子40を介して接続される管理用コンピュータに遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S30)。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮(時短)であるか等、特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行い(S31)、タイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで攪拌用乱数更新処理を繰り返す。
図6は、本発明の実施の形態の遊技制御装置100で実行される特図変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
遊技機1で遊技が開始されると、遊技制御装置100は、実行中の遊技状態に基づいて、遊技用マイクロコンピュータ101のRAMに特図変動表示ゲーム処理の内容を決定する処理番号0〜3のいずれかを記憶する。
処理番号0は、「変動待ち」の処理であり、特図変動表示ゲーム中及び特別遊技中のいずれでもないときに設定される番号である。処理番号1は、「変動中」の処理であり、特図変動表示ゲームが開始し、特別図柄の変動表示が停止するまでに設定される。処理番号2は、「大当り判定待ち」の処理であり、特別図柄の変動表示の停止後に設定される。処理番号3は、「大当り動作中」の処理であり、特別遊技の実行中に設定される。なお、処理番号の初期値は「0」である。
特図変動表示ゲーム処理では、まず、遊技用マイクロコンピュータ101のRAMに記憶されている処理番号を特定する(S41)。そして、記憶されている処理番号に従って、以下の処理に分岐する。
処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲーム中及び特別遊技中のいずれでもないので、遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶数が0でないか否かを判定する(S42)。特別図柄入賞記憶数が0の場合、つまり、第一特図始動口33又は第二特図始動口35への遊技球の入賞に基づいて、保留されている特図変動表示ゲームがない場合は、タイマ割込処理へ復帰する。
一方、特別図柄入賞記憶数が0より大きい場合は、第一特図始動口33又は第二特図始動口35への遊技球の入賞に基づく特図変動表示ゲームの実行が保留されているので、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームを開始するための処理を行う(S43)。
具体的には、遊技制御装置100は、既に記憶されている特別図柄入賞記憶数から1の記憶数を減ずる。また、遊技制御装置100は、第一特図始動センサ33A又は第二特図始動センサ35Aへの遊技球の通過タイミングで抽出された乱数カウンタ値が、当り値であるか外れ値であるかを判定する。また、遊技制御装置100は、別の乱数を用いた抽選によって特別図柄の停止図柄を決定する。なお、この停止図柄は、前述した乱数カウンタ値の判定結果に整合するように決定される。
また、遊技制御装置100は、処理タイマに時間T1を設定する。時間T1は、特図変動表示ゲームが開始してから特別図柄が停止するまでの時間である。また、遊技制御装置100は、処理番号を1に設定する。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには「変動中」の処理に分岐される。また、遊技制御装置100は、特図変動表示器37Aにおける特別図柄の変動表示を開始する。また、遊技制御装置100は、特図変動開始コマンド(図10参照)を表示制御装置150に出力する。これによって、画像表示装置25においても、特図変動表示ゲームの演出が開始する。すなわち、遊技制御装置100が、表示制御装置150に特図変動表示ゲームを開始させる変動開始指令である特図変動開始コマンドを送信することによって、変動開始指令送信手段が構成されている。
処理番号が1の場合は、特図変動表示ゲームが開始しているので、遊技制御装置100は、ステップS43で処理タイマに設定された時間T1がタイムアップしたか否かを判定する(S44)。
処理タイマT1がタイムアップしていない場合は、特別図柄の変動表示時間が経過していないので、特別図柄の変動表示を維持しつつ、タイマ割込処理へ復帰する。
一方、処理タイマT1がタイムアップした場合は、特別図柄の変動表示時間が終了しているので、遊技制御装置100は、処理タイマに時間T2を設定する。時間T2は、特別図柄の変動表示が停止してから、特別遊技又は次の特図変動表示ゲームに移行するまでの時間であり、確定した特別図柄(大当り図柄又は外れ図柄)を遊技者に認識させるための時間である。また、遊技制御装置100は、処理番号を2に設定する。また、遊技制御装置100は、特別図柄の変動表示を停止する。また、遊技制御装置100は、特図変動停止コマンドを表示制御装置150に出力する。これによって、画像表示装置25においても、特図変動表示ゲームの変動が停止する(S45)。すなわち、遊技制御装置100が、表示制御装置150に特図変動表示ゲームを停止させる変動開始停止である特図変動停止コマンドを送信することによって、変動停止指令送信手段が構成されている。
なお、この特図変動停止コマンド(図10参照)には、その遊技機1に設定された機種を示す情報が含まれている。表示制御装置150は、変動停止コマンドを受信すると、そのコマンドに含まれている機種の情報に基づいて機種を定義し、定義された機種に基づいた演出用データを特定する。表示制御装置150は、特定された演出用データを用いて、画像表示装置25に初期画面を表示する。
このように、変動の停止を指示する特図変動停止コマンドに機種を示す情報を含めることによって、表示制御装置150が、変動表示中に再起動等の要因によって機種が未確定の状態となった場合にも、変動の停止を指示する時点であらためて機種を特定できる。そのため、表示制御装置150は、特定した機種に対応する演出用データでの変動停止表示ができる。このようにすることによって、表示制御装置150において機種未定義状態での変動停止を防ぐことができ、機種未定義状態での変動停止により、遊技制御装置100における遊技状態と画像表示装置25が表示する表示状態との不整合に基づく遊技者の錯誤を防止することができ、遊技者に無用の誤解を与え遊技機に対する不信感を与えることを防止することができる。
処理番号が2の場合、特別図柄の変動表示は終了しているので、遊技制御装置100は、ステップS45で処理タイマに設定された時間T2がタイムアップしたか否かを判定する(S46)。
処理タイマT2がタイムアップしていない場合は、タイマ割込処理へ復帰する。
一方、処理タイマT2がタイムアップした場合は、遊技制御装置100は、ステップS43における乱数カウンタ値の判定結果に基づいて特図変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定し、次の処理を決定する(S47)。特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合、つまり、外れであった場合は、処理番号を0に設定する(S48)。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには、「変動待ち」の処理に分岐される。
特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、遊技制御装置100は、処理タイマに時間T3を設定する。時間T3は、画像表示装置25にファンファーレ表示をする時間である。次に、遊技制御装置100は、処理番号を3に設定する。また、遊技制御装置100は、大当たり発生コマンドを表示制御装置150に出力する。これによって、画像表示装置25においても、大当たり動作中となる(S49)。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには、「大当り動作中」の処理に分岐される。
処理番号が3の場合は、遊技制御装置100は、特別遊技処理を実行する(S50)。具体的には、大入賞口ソレノイド43を駆動して、特別変動入賞装置36を所定の時間だけ開放して、遊技球を受け入れやすい状態とする。
このとき、遊技制御装置100は、表示制御装置150にコマンドを出力して、画像表示装置において表示される大当り遊技を指示する。このコマンドは、大当り発生コマンド、ラウンド開始コマンド、インターバル開始コマンド及び大当り終了コマンド(図11参照)が含まれる。
そして、所定時間の経過後、又は、所定個数の遊技球が作動中の変動入賞装置に入賞すると、特別変動入賞装置36は閉状態へ変換する。
そして、この所定時間又は所定個数の遊技球の入賞を1ラウンドとして、所定ラウンド(例えば、16ラウンド)の特別遊技を実行すると、特別遊技処理は終了する。特別遊技処理が終了すると、処理番号は0に設定される。
図7及び図8は、本発明の実施の形態の表示制御装置150で実行される表示制御メイン処理のフローチャートである。
遊技機1に電源が投入されたとき、又は、遊技機1をリセットして再起動したときに、表示制御装置150において本フローチャートによる処理を実行する。まず、表示制御装置150は、各種制御パラメータやレジスタの値を初期値に設定する初期化処理を実行する(S100)。
次に、表示制御装置150は、画像表示装置に、機種未定義状態の初期表示を実行する(S101)。具体的には、予め設定された機種未定義状態の初期表示(その遊技機1に設定しうる機種のいずれの初期表示とも異なる)を実行する。
次に、表示制御装置150は、起動コマンドを受信したか否かを判定する(S102)。前述の図4の初期化処理(S11)によって、遊技制御装置100から起動コマンドが送信され、表示制御装置150がこの起動コマンドを受信している場合はステップS106に移行し、起動コマンドを受信していない場合はS103に移行する。
ステップS103では、遊技制御装置100から特図変動停止コマンドが送信され、表示制御装置150がこの特図変動停止コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動停止コマンドを受信している場合はステップS106に移行し、特図変動停止コマンドを受信していない場合はステップS104に移行する。
ステップS104では、遊技制御装置100から特図変動開始コマンドが送信され、表示制御装置150がこの特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信している場合はステップS113(図8)に移行し、特図変動開始コマンドを受信していない場合はステップS105に移行する。
ステップS105では、遊技制御装置100から大当りに関連するコマンド(例えば、大当り発生コマンド、ラウンド開始コマンド、インターバル開始コマンド、大当り終了コマンド)が送信され、表示制御装置150がこの大当りに関連するコマンドを受信したか否かを判定する。大当りに関連するコマンドを受信している場合はステップS119(図8)に移行し、大当りに関連するコマンドを受信していない場合はステップS102に戻り、処理を繰り返す。
このステップS104及びステップS105では、機種未定義状態であるときに特図変動開始コマンド又は大当たりに関連するコマンドを受信したかを判定している。機種未定義状態であるときに特図変動開始コマンド又は大当たりに関連するコマンドを受信した場合、その変動表示が(図柄や変動態様)機種間で異なる場合は、機種未定義状態ではどの機種に対応する変動表示を実行すべきかが不明となり、遊技者に錯誤を与える可能性がある。そこで、ステップS113又はステップS119に移行して、機種未定義状態のときに特別な処理を実行する。
ステップS106では、表示制御装置150は、ステップS102において受信した起動コマンド、又は、ステップS103において受信した特図変動停止コマンドに含まれる機種の情報を取得して、取得した機種の情報に基づいて機種を定義し、定義された機種における初期表示を実行する。
図3において前述したように、RAM153には、機種の定義に関する情報を格納する領域が設けられている。表示制御装置150のCPU151は、起動コマンド又は特図変動停止コマンドを受け取ると、これらのコマンドに含まれている機種の情報を、この領域に格納して機種の情報を更新する。すなわち、CPU151が、RAM153の機種の情報を格納する領域を更新することによって、機種指定情報更新手段が構成されている。
次に、遊技制御装置100から特図変動開始コマンドが送信され、表示制御装置150がこの特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信している場合はステップS108に移行して、受信した特図変動開始コマンドに基づいて特図変動表示を実行する。特図変動開始コマンドを受信していない場合はステップS111に移行する。
ステップS108において特図変動表示を実行した後、遊技制御装置100から特図変動停止コマンドが送信され、表示制御装置150がこの特図変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S109)。特図変動停止コマンドを受信している場合はステップS110に移行して、変動表示中の図柄の停止表示を実行する。特図変動停止コマンドを受信していない場合はステップS111に移行する。
ステップS111では、遊技制御装置100から大当りに関連するコマンド(例えば、大当り発生コマンド、ラウンド開始コマンド、インターバル開始コマンド、大当り終了コマンド)が送信され、表示制御装置150がこの大当りに関連するコマンドを受信したか否かを判定する。大当りに関連するコマンドを受信している場合はステップS112に移行し、受信した大当りに関連するコマンドに基づいて、大当りに関連の表示を実行する。大当りに関連するコマンドを受信していない場合は、ステップS107に戻り、処理を繰り返す。
図8に移り、ステップS113では、ステップS104で受信した特図変動開始コマンドによって実行される変動の内容が、機種共通であるか否かを判定する。機種共通であると判定した場合は、ステップS114に移行し、機種共通でないと判定した場合は、ステップS115に移行する。
具体的には、表示制御装置150は、制御ROM152又は画像ROM157内に、各制御コマンドの一覧を格納している。そして、この一覧と受信した特図変動開始コマンドとを比較して、変動の内容が機種共通であるか否かを判定する。例えば、特図変動開始コマンドは、図10で後述するように、異なる機種において共通のコマンド(図10(b)の例では、コード11H、15H、16H、17H、18H等)と、機種毎に異なるコマンド(図10(b)の例では、コード12H、13H、14H等)を含んでいる。表示制御装置150は、受信した特図変動開始コマンドが11Hであった場合は、機種共通の変動であると判定する。また、受信した特図変動開始コマンドが12Hであった場合は、機種共通の変動でないと判定する。
ステップS114では、受信した特図変動開始コマンドは、機種共通の図柄の変動であるので、受信した特図変動開始コマンドに基づいて図柄の変動表示を実行する。このとき、表示制御装置150は機種未定義状態であるが、受信した特図変動開始コマンドは機種共通の図柄変動であるので、機種未定義状態において実行したとしても特図変動表示ゲームの演出内容には変わりはない。
また、ステップS115では、受信した特図変動開始コマンドは、機種共通の図柄の変動ではないので、受信した特図変動開始コマンドとは異なり、機種未定義状態の変動態様で図柄の変動表示を実行する。このとき、表示制御装置150は機種未定義状態であるので、機種共通でない変動表示を行うと遊技者に錯誤を与える(すなわち、遊技者が「甲」という機種で遊技していたにもかかわらず、突然「乙」という機種の変動表示が始まる可能性がある)。そのため、表示制御装置150が機種未定義状態であるときに、機種共通でない変動表示を行う特図変動開始コマンドを受信した場合は、そのコマンドに基づいて変動表示を実行せずに、機種未定義状態での変動態様(例えば、予め設定されている変動表示とはいずれとも異なる変動表示)を実行する。このように、表示制御装置150が、機種未定義状態において、機種が定義されている状態とは異なる態様で特図変動表示ゲームを制御することによって、未定義状態表示制御手段が構成されている。
次に、表示制御装置150は、遊技制御装置100から特図変動停止コマンドが送信され、表示制御装置150がこの特図変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S116)。特図変動停止コマンドを受信していない場合は、特図変動コマンドを受信するまで、待機する。特図変動停止コマンドを受信している場合はステップS117に移行して、変動表示中の図柄の停止表示を実行する。
このとき、特図変動停止コマンドに、その遊技機に設定された機種を示す情報が含まれているので、表示制御装置150は、この機種の情報に基づいて機種を定義し、定義された機種における初期表示を実行する(S118)。このステップS118の処理の後、ステップS106の処理に移行する。
また、ステップS105において大当りに関連するコマンドを受信している場合は、ステップS119に移行して、機種未定義状態における大当り関連の表示を実行する。前述のステップS115と同様に、このとき、表示制御装置150は機種未定義状態であるので、機種共通でない大当りに関連する表示を行うと遊技者に錯誤を与える(すなわち、遊技者が「甲」という機種で遊技していたにもかかわらず、突然「乙」という機種の変動表示が始まる可能性がある)。そのため、表示制御装置150が機種未定義状態であるときに、機種共通でない大当りに関連するコマンドを受信した場合は、そのコマンドに基づいて大当りに関連する表示を実行せずに、機種未定義状態での変動態様(例えば、予め設定されている大当りに関連する表示とはいずれとも異なる表示)を実行する。
そして、遊技制御装置150は、遊技制御装置100から特図変動開始コマンドが送信され、表示制御装置150がこの特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S120)。特図変動開始コマンドを受信している場合はステップS113に移行する。特図変動開始コマンドを受信していない場合はステップS119に戻り、待機する。
このように、図7のステップS107からS112の処理では、ステップS106において既に機種が定義され、機種が定義された状態で、特図変動表示ゲームの開始や停止、又は大当たり関連の表示を実行する。一方、特図変動表示ゲームの途中で表示制御装置150が初期化され、機種情報が失われていたとしても、機種未定義状態(ステップS104又はS105)から、やがて、ステップS116又はS118に移行することによって機種の定義に関わる情報を必ず受信するので、正常、すなわち機種定義状態に復帰することができる。
以上のように、本発明の実施の形態の表示制御装置150は、特図変動表示ゲームの進行中に、静電気等の発生による再起動等の要因によって初期化され、機種未定義状態となってしまった場合に、機種共通でない(機種毎に異なる)特図変動開始コマンドや大当りに関連するコマンドを受け取った場合は、機種毎に依存しない(又はいずれの機種とも異なる)変動表示又は大当りに関連する表示を行う。これによって、遊技者に錯誤を与えることを防ぐことができ、また、遊技者が意図しない入賞又は入賞の喪失を防ぐことができる。特に、機種指定情報を定期的に表示制御装置へ送信する方法と比較して、遊技制御装置から表示制御装置へのデータ送信頻度を少なくできるばかりか、定期的に信号を出力することにより遊技制御タイミングとの同期をとることで、不正利用の危険を排除できる。
さらに、遊技制御装置100から送信される特図変動停止コマンドに機種を示す情報を含めるので、指令信号の種類が無闇に増大することもなく、極めて少ない指示によって、表示制御装置150が機種未定義状態から機種定義状態に復帰することができる。例えば、通常、数十から数百種類ある変動開始指令のそれぞれに機種指定情報を設定すると、変動開始指令数と機種数との積の指令信号数を用意しなければならない。しかし、変動停止指令であれば通常は1つなので機種数だけ指令信号数を用意すれば済む。従って、遊技制御装置から表示制御装置への指令の種類を少なくするとともに指令の送信頻度を少なくできる遊技機を提供できる。
図9は、遊技機1の画像ROM157に格納されている演出用データの一例を示す説明図である。
図9に示す例では、演出用データとして「1」〜「8」の8種類の図柄を用い、これらを機種名「甲」、「乙」及び「丙」それぞれについて彩色を異ならせている。
例えば、機種名「甲」では、図柄「1」、「2」、「4」、「5」、「6」及び「8」を青色の彩色(図9では白抜き文字として示される)とし、図柄「3」及び「7」を赤色の彩色(図9では黒塗りの文字として示される)として設定している。
一方、機種名「乙」では、図柄「1」、「2」、「4」、「6」及び「8」を青色の彩色とし、図柄「3」、「5」及び「7」を赤色の彩色として設定している。
また、機種名「丙」では、図柄「2」、「4」、「6」及び「8」を青色の彩色とし、図柄「1」、「3」、「5」及び「7」を赤色の彩色として設定している。
このように、図柄「2」、「3」、「4」、「6」、「7」及び「8」では、全ての機種で色彩を共通としている(機種共通図柄)。一方、図柄「1」及び「5」では、機種によって色彩が異なっている(機種依存図柄)。図柄の色彩は、大当たり発生時の確率変動や、時間短縮の有無と関連付けて設定される。このように、機種により図柄の価値が異なるのは、機種毎に遊技性能が異なっているからである。
また、図柄に付された色彩によって発生した大当たりの価値の違いが明示されることで、遊技者は発生した大当たりの価値の違いを容易に認識できるようになっている。
このように、表示制御装置150において、機種毎の演出用データが予め格納されている。
図10は、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信されるコマンドの一例の説明図である。
図10(a)は、遊技制御のメイン処理(図4)のステップS11において、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信される起動コマンドの一覧を示す。起動コマンドは、表示制御装置150に機種を指示すると共に、初期画面の表示を指示するコマンドである。
図10(b)は、特図変動表示ゲーム処理(図6)のステップS43において、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信される特図変動開始コマンドの一覧を示す。特図変動開始コマンドは、特図の変動開始(例えば、リーチ変動や通常変動等)を指示するコマンドである。このコマンドは異なる機種の場合でも同一のコードを用いる。従って、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信されるデータ量を必要最小限とすることができる。
図10(c)は、特図変動表示ゲーム処理(図6)のステップS43において、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信される特図変動停止コマンドの一覧を示す。特図変動停止コマンドは、特図変動開始コマンドによって開始した変動表示の停止を指示すると共に、表示制御装置150に機種を指示するコマンドである。このように、特図変動停止コマンドによって機種を指示することで、少ないコマンドによって機種が指定でき、また、表示制御装置150が初期化されたとしても、一連の特図変動表示ゲームにおいて必ず機種の定義を回復することができる。
図11は、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信される大当りに関連するコマンドの一例の説明図である。
図11(a)は、特図変動表示ゲーム処理(図6)のステップS49において、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信される大当り発生コマンドの一覧を示す。遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて大当りが抽選された場合に、表示制御装置150にこの大当り発生コマンドを送信することによって、表示制御装置159に大当りの種類を指示する。
図11(b)〜(d)は、特図変動表示ゲーム処理(図6)のステップS50において、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信されるラウンド開始コマンド、インターバル開始コマンド及び大当り終了コマンドの一覧を示す。遊技制御装置100は、大当りが抽選されて、大当り遊技が開始したときに、これらのコマンドを表示制御装置150に送信することによって、遊技者に大当りゲームを提供し、これに対応する特典を遊技者に与えることができる。
次に、特図変動表示ゲームの具体的な例を説明する。
図12〜図18は、本発明の実施の形態の遊技機1において、画像表示装置25によって表示される特図変動表示ゲームの表示例を示す説明図である。
図12(a)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS101における、機種未定義状態の初期表示の一例を示す。図9に示すように、図柄「1」と図柄「5」は異なる機種間で共通でないため、機種未定義状態では未定義の状態を示す青色で表示され、図柄「3」は、機種間で共通であるため、その図柄に指定された彩色で表示される。
図12(b)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS106における、機種定義状態の初期表示の一例を示す。遊技制御装置100から初期化コマンドによって機種を定義し、定義された機種に対応する演出用データによって、初期表示を実行する。この図12(b)に示す例では、機種「乙」(図9参照)に設定されたので、図柄「5」の、定義された機種「乙」に対応する彩色に変更されている。
図12(c)及び(d)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS108における、図柄変動表示の一例を示す。機種が定義された後、特図変動開始コマンドを受信した場合(図7のS107)に、特図の変動表示を開始する(c)。そして、一定時間経過後に、各図柄が上下に揺れた状態で待機する仮停止状態となる(d)。なお、この変動表示は、「通常変動」(図10(b)参照)を示す。
図12(e)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS110における、図柄停止表示の一例を示す。特図変動開始後、特図変動停止コマンドを受信した場合(図7のS109)に、特図の変動を停止表示する。この場合は、各図柄は完全に停止する。
図13(a)〜(c)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS108における図柄変動表示の及びステップS110における図柄停止表示の一例であり、通常リーチ変動(図10(b)参照)の場合を示す。図12(c)に示したように各図柄が変動した一定時間後、右図柄及び左図柄が同一の図柄で仮停止して上下に揺れた状態で待機する。このとき中図柄はまだ変動している状態である(a)。その後、中図柄の変動速度が遅くなり(b)、さらに一定時間後、中図柄が所定の図柄「4」で仮停止する(c)。さらに一定時間後に、全ての図柄が停止する。この図13(d)に示す場合では、中図柄が揃っていないため、ハズレとなる。
図14(a)及び(b)は、図13(b)の後、当たりの図柄組合せで図柄が停止する場合を示す。図13(b)の後、中図柄が右図柄及び左図柄と同じ図柄「5」で仮停止する(a)。さらに一定時間後に、全ての図柄が停止する(b)。この図14(b)に示す場合では、各図柄が揃っているため、当たりとなる。
図14(c)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS108における、図柄変動表示の一例であり、横回転リーチ変動(図10(b)参照)を示す。図12(c)に示したように各図柄が変動した一定時間後、右図柄及び左図柄が同一の図柄で仮停止して上下に揺れた状態で待機する。そして、中図柄は、図柄の左右方向中心を軸として、横方向に回転するような変動表示を行う。その後、図14(a)と同様に、中図柄が右図柄及び左図柄と同じ図柄「5」で仮停止し、さらに一定時間後に、全ての図柄が停止する(図14(b))。この横回転リーチは期待値が100%であり、必ず当たりの図柄組合せで停止表示される。
図14(d)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS108における、図柄変動表示の一例であり、破裂リーチ変動(図10(b)参照)を示す。図12(c)に示したように各図柄が変動した一定時間後、右図柄及び左図柄が同一の図柄で仮停止して上下に揺れた状態で待機する。そして、中図柄は、図柄が破裂しながら順番に図柄が入れ替わるように変動表示を行う。その後、図14(a)と同様に、中図柄が右図柄及び左図柄と同じ図柄「5」で仮停止し、さらに一定時間後に、全ての図柄が停止する(図14(b))。又は、図13(c)と同様に中図柄が所定の図柄「4」で仮停止し、さらに一定時間後に、全ての図柄が停止する(図13(d))。なお、この破裂リーチは期待値が50%である。
図14(e)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS108における、図柄変動表示の一例であり、全回転リーチ変動(図10(b)参照)を示す。図12(c)に示したように各図柄が変動した一定時間後、右図柄、中図柄及び左図柄が同一の図柄で仮停止して上下に揺れた状態で待機する。そして、右図柄、中図柄及び左図柄が揃った状態でゆっくり変動表示を行う。その後、図14(a)と同様に、中図柄が右図柄及び左図柄と同じ図柄で仮停止し、さらに一定時間後に、全ての図柄が停止する(図14(b))。この全回転リーチは期待値が100%であり、必ず当たりの図柄組合せで停止表示される。
図15(a)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS112における、大当り関連の表示の一例であり、大当り発生コマンド(図11(a)参照)を受信した場合を示す。表示制御メイン処理(図7)のステップS111において大当り発生コマンドを受信した場合は、「大当り」という文字と、コマンドによって指定された図柄「5」が揃った状態とが合わせて表示される。
図15(b)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS112における、大当り関連の表示の一例であり、ラウンド開始コマンド(図11(b)参照)を受信した場合を示す。表示制御メイン処理(図7)のステップS111においてラウンド開始コマンドを受信した場合は、ラウンド開始コマンドによって指定されたラウンド回数nを用いて「nRスタート」という文字と、既に大当り発生コマンドによって指定された図柄「5」とが合わせて表示される。
図15(c)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS112における、大当り関連の表示の一例であり、インターバル開始コマンド(図11(c)参照)を受信した場合を示す。表示制御メイン処理(図7)のステップS111においてインターバル開始コマンドを受信した場合は、「まだまだ!」という文字と、既に大当り発生コマンドによって指定された図柄「5」が揃った状態とが合わせて表示される。
図15(d)及び(e)は、表示制御メイン処理(図7)のステップS112における、大当り関連の表示の一例であり、大当り終了コマンド(図11(d)参照)を受信した場合を示す。表示制御メイン処理(図7)のステップS111において大当り終了コマンドを受信した場合は、既に大当り発生コマンドによって指定された図柄の彩色によって、確変状態であるか否かを判断する。確変状態である場合(図柄の彩色が赤である場合)は、「確変突入だ!」という文字と、既に大当り発生コマンドによって指定された図柄「5」が揃った状態とが合わせて表示される。確変状態でない場合(図柄の彩色が青である場合)は、「確変ならず」という文字と、既に大当り発生コマンドによって指定された図柄「2」が揃った状態とが合わせて表示される(図15(e))。
図16〜図17は、機種未定義状態のときの表示例である。
図16(a)及び(b)は、表示制御メイン処理(図8)のステップS114又はステップS115における図柄変動表示の一例であり、「通常変動」(図10(b)参照)の一例を示す。特図の変動表示を開始して、一定時間経過後に、各図柄が上下に揺れた状態で待機する仮停止状態となる。このとき、機種間で共通の図柄「4」はその図柄の彩色で表示され、機種間で共通でない図柄「1」及び「5」は機種未定義状態であることを示す青で彩色された図柄で表示される。
その後、特図変動停止コマンドを受信した場合(図8のS116)は、特図の変動を停止表示する。このとき、停止コマンドによって機種が定義され、定義された機種での彩色での図柄に変更される(図16(b))。この図柄によって各図柄が完全に停止する。
図16(c)は、表示制御メイン処理(図8)のステップS114又はステップS115における図柄変動表示の一例であり、「通常リーチ変動」(図10(b)参照)の一例を示す。特図の変動表示を開始して、一定時間経過後に、右図柄及び左図柄が同一の図柄で仮停止して上下に揺れた状態で待機し、その後、中図柄の変動速度が遅くなる。このとき、機種間で共通の図柄「4」はその図柄の彩色で表示され、機種間で共通でない図柄「1」及び「5」は機種未定義状態であることを示す青で彩色された図柄で表示される。
図16(d)は、表示制御メイン処理(図8)のステップS114又はステップS115における図柄変動表示の一例であり、「全回転リーチ変動」(図10(b)参照)の一例を示す。特図の変動表示を開始して、一定時間経過後に、右図柄、中図柄及び左図柄が同一の図柄で仮停止して上下に揺れた状態で待機する。そして、右図柄、中図柄及び左図柄が揃った状態でゆっくり変動表示を行う。このとき、機種間で共通の図柄「2」はその図柄の彩色で表示され、機種間で共通でない図柄「1」は機種未定義状態であることを示す青で彩色された図柄で表示される。
なお、図10(b)に示すように、「横回転リーチ変動」及び「破裂リーチ変動」は、機種間で異なる変動態様であるため、機種未定義状態では、「横回転リーチ変動」及び「破裂リーチ変動」を指示するコマンドを受信した場合は、「通常リーチ変動」を実行する。「通常リーチ変動」は、「横回転リーチ変動」及び「破裂リーチ変動」よりも大当りとなる期待値が小さいため、機種未定義状態のときに遊技者に不利益を与えない(ぬか喜びをさせない)変動態様が可能となる。
図17(a)は、表示制御メイン処理(図8)のステップS119における、大当り関連の表示の一例であり、大当り発生コマンド(図11(a)参照)を受信した場合を示す。表示制御メイン処理(図7)のステップS105において大当り発生コマンドを受信した場合は、「大当り」という文字と、コマンドによって指定された図柄「5」が揃った状態とが合わせて表示される。このとき、機種間で共通でない図柄「5」は機種未定義状態であることを示す青で彩色された図柄で表示される。
図17(b)は、表示制御メイン処理(図8)のステップS119における、大当り関連の表示の一例であり、ラウンド開始コマンド(図11(b)参照)を受信した場合を示す。表示制御メイン処理(図7)のステップS105においてラウンド開始コマンドを受信した場合は、ラウンド開始コマンドによって指定されたラウンド回数nを用いて「nRスタート」という文字と、既に大当り発生コマンドによって指定された図柄「5」とが合わせて表示される。このとき、機種間で共通でない図柄「5」は機種未定義状態であることを示す青で彩色された図柄で表示される。
図17(c)は、表示制御メイン処理(図8)のステップS119における、大当り関連の表示の一例であり、インターバル開始コマンド(図11(c)参照)を受信した場合を示す。表示制御メイン処理(図7)のステップS105においてインターバル開始コマンドを受信した場合は、「まだまだ!」という文字と、既に大当り発生コマンドによって指定された図柄「5」が揃った状態とが合わせて表示される。このとき、機種間で共通でない図柄「5」は機種未定義状態であることを示す青で彩色された図柄で表示される。
図17(d)は、表示制御メイン処理(図8)のステップS119における、大当り関連の表示の一例であり、大当り終了コマンド(図11(d)参照)を受信した場合を示す。表示制御メイン処理(図7)のステップS105において大当り終了コマンドを受信した場合は、機種未定義状態であるので、非確変状態とする。すなわち「確変ならず」という文字と、既に大当たり発生コマンドによって指定された図柄「5」が揃った状態とが合わせて表示される。このとき、機種間で共通でない図柄「5」は機種未定義状態であることを示す青で彩色された図柄で表示される。
このように、機種未定義状態で大当り終了コマンドを受信した場合は、確率変動状態となる場合であっても、確率変動状態でない場合として大当りゲームを終了する。確率変動状態でない場合は、遊技者の特典が小さいので、機種未定義状態のときに遊技者に不利益を与えない(ぬか喜びをさせない)変動態様が可能となる。
図18(a)は、図12(a)の別の実施形態を示す。
図柄「1」と図柄「5」は異なる機種間で共通でないため、機種未定義状態では機種に定義された彩色(青又は赤)のいずれでもない黄色で表示され、図柄「3」は、機種間で共通であるため、その図柄に指定された彩色で表示される。なお、この黄色は、確変状態及び非確変状態のいずれでもないことを示す彩色である。
図18(b)は、図16(b)の別の実施形態を示す。
図柄「5」は異なる機種間で共通でないため、機種未定義状態では機種に定義された彩色(青又は赤)のいずれでもない黄色で表示され、図柄「6」及び図柄「7」は、機種間で共通であるため、その図柄に指定された彩色で表示される。
図18(c)は、図17(d)の別の実施形態を示す。
表示制御メイン処理(図7)のステップS105において大当り終了コマンドを受信した場合は、機種未定義状態であるので、確変状態であるか非確変状態であるかが不明であることを示す「確変不明」という文字と、既に大当り発生コマンドによって指定された図柄「5」が揃った状態とが合わせて表示される。このとき、図柄「5」は異なる機種間で共通でないため、機種未定義状態では機種に定義された彩色(青又は赤)のいずれでもない黄色で表示される。
図18(d)は、図12(a)のさらに別の実施形態を示す。
図9に示すように、図柄「1」、図柄「5」は、異なる機種間で共通でないため、この図柄を用いないで初期表示を実行する。すなわち、機種間で共通である図柄「2」、「3」、「4」「6」、「7」及び「8」のいずれかのみを用いて初期表示を実行する。このように、機種未定義状態のときに、機種間で共通のデザインの図柄のみをすることによって、機種未定義状態であることがわかりにくく自然な表示とすることができる。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
なお、本願においては、前述の特許文献1(特開2003−199909号公報)における別の課題を解決することも意図している。
前述の特許文献1に記載の遊技機では、表示制御手段が、遊技制御手段から受信した機種判別コマンドに基づいて機種を判別し、判別した機種に対応した演出用データに基づいて可変表示装置による演出制御を行うように構成されている。そして、遊技機の演出制御基板において、遊技機の電源を投入した場合(すなわち、遊技機の初期化を行った場合)にのみ、主基板31から機種判別の情報を受け入れて、機種を識別するようにしている。なお、主基板31に不正な信号が送信されないように、主基板31から演出制御基板への通信は単方向の通信にする必要がある。
しかしながら、特許文献1に記載の発明では、静電気の影響を受けやすい設置環境を考慮したものではないといえる。遊技機の制御基板は、静電気の影響で処理が暴走すると、自動的に初期化されるように構成されている。そのため、演出制御基板が静電気の影響などで初期化した場合には、設定した機種識別の情報を失った状態となるため、主基板31から再度、機種判別の情報を受け入れなければならない。
ところが、遊技機には複数の制御基板が搭載されており、静電気が発生しても全ての制御基板が初期化するとは限らない。例えば、静電気の影響で演出制御基板のみが初期化し、主基板31が初期化しないことも想定できる。この場合、機種判別の情報が主基板31から演出制御基板へ届くことがないので、機種識別ができない状態で表示制御を行わなければならなくなる。また、主基板31から演出制御基板への通信は単方向であるので、演出制御基板から主基板31に機種判別の情報の送信を要求することもできない。
そこで本発明は、このように、主基板から演出制御基板への通信は単方向である遊技機であっても、異なる機種間で演出制御基板を共通利用できるように構成し、かつ、静電気の影響で制御基板が初期化しても適切に復帰できる構成の遊技機を提供することを目的とした発明を開示する。その代表的なものとして、次のものを列記する。
(1)識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示装置と、前記変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御装置と、所定条件の成立により前記表示制御装置に変動表示ゲームの実行を指示する遊技制御装置と、前記遊技制御装置から前記表示制御装置へ一方向に情報を伝達可能な単方向通信路と、を備え、前記変動表示ゲームが特別な結果となった場合に遊技者に特典を付与する遊技機において、前記表示制御装置は、当該遊技機の機種の定義に関する機種指定情報を記憶する機種指定情報記憶手段と、複数の機種で共通の識別情報によって変動表示ゲームを行うための共通実行情報と、前記複数の機種に固有の識別情報によって変動表示ゲームを行うための固有実行情報と、を記憶する表示制御情報記憶手段と、前記機種指定情報記憶手段に記憶された機種指定情報に基づいて当該表示制御情報記憶手段に記憶された固有実行情報を特定して、前記特定された固有実行情報に基づいて前記変動表示ゲームの表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームの実行開始条件が成立した場合は、複数の機種で共通の指令として設定された、所定の変動表示態様の変動表示ゲームを開始させる変動開始指令を、前記表示制御手段に送信する変動開始指令送信手段と、前記変動表示ゲームの停止条件が成立した場合は、機種毎に異なる指令として設定された、変動中の変動表示ゲームを停止させる変動停止指令を、前記表示制御手段に送信する変動停止指令送信手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動停止指令を受信した場合は、前記受信した変動停止指令に設定された機種に対応するように、前記記憶された前記機種指定情報を更新する機種指定情報更新手段を備える。
前述(1)に記載の発明によれば、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示装置と、前記変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御装置と、所定条件の成立により前記表示制御装置に変動表示ゲームの実行を指示する遊技制御装置と、前記遊技制御装置から前記表示制御装置へ一方向に情報を伝達可能な単方向通信路と、を備え、前記変動表示ゲームが特別な結果となった場合に遊技者に特典を付与する遊技機において、前記表示制御装置は、当該遊技機の機種の定義に関する機種指定情報を記憶する機種指定情報記憶手段と、複数の機種で共通の識別情報によって変動表示ゲームを行うための共通実行情報と、前記複数の機種に固有の識別情報によって変動表示ゲームを行うための固有実行情報と、を記憶する表示制御情報記憶手段と、前記機種指定情報記憶手段に記憶された機種指定情報に基づいて当該表示制御情報記憶手段に記憶された固有実行情報を特定して、前記特定された固有実行情報に基づいて前記変動表示ゲームの表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームの実行開始条件が成立した場合は、複数の機種で共通の指令として設定された、所定の変動表示態様の変動表示ゲームを開始させる変動開始指令を、前記表示制御手段に送信する変動開始指令送信手段と、前記変動表示ゲームの停止条件が成立した場合は、機種毎に異なる指令として設定された、変動中の変動表示ゲームを停止させる変動停止指令を、前記表示制御手段に送信する変動停止指令送信手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動停止指令を受信した場合は、前記受信した変動停止指令に設定された機種に対応するように、前記記憶された前記機種指定情報を更新する機種指定情報更新手段を備えるので、静電気等の要因によって表示制御手段に誤動作等が発生し、表示制御手段の機種指定情報が失われた場合も、変動表示ゲームが実行されて変動停止指令を受信することによって、機種指定情報を更新して、失われた機種の定義を回復できる。
特に、機種指定情報を定期的に表示制御装置へ送信する方法と比較して、遊技制御装置から表示制御装置へのデータ送信頻度を少なくできるばかりか、定期的に信号を出力することにより遊技制御タイミングとの同期をとることで、不正利用の危険を排除できる。
また、変動表示ゲームを開始指令する変動開始指令に設定する場合と比較して、指令信号の種類が無闇に増大することもない。例えば、通常、数十から数百種類ある変動開始指令のそれぞれに機種指定情報を設定すると、変動開始指令数と機種数との積の指令信号数を用意しなければならない。しかし、変動停止指令であれば通常は1つなので機種数だけ指令信号数を用意すれば済む。従って、遊技制御装置から表示制御装置への指令の種類を少なくするとともに指令の送信頻度を少なくできる遊技機を提供できる。
(2)前記識別情報は、前記変動表示ゲームが当該識別情報によって前記特別な結果となった場合に遊技者に付与される特典の大きさが定められており、前記表示制御手段を初期化する初期化手段を備え、前記機種指定情報更新手段は、前記初期化手段によって初期化された場合は、前記機種指定情報を、機種が未定義の状態であることを示す機種未定義情報に設定し、前記表示制御装置は、前記機種指定情報が機種未定義情報である場合は、機種が定義されている状態とは異なる態様で変動表示ゲームを制御する未定義状態表示制御手段を備え、前記共通実行情報は、複数の機種に共通する共通識別情報の画像データを含み、前記固有実行情報は、複数の機種に固有の固有識別情報の画像データを含み、前記未定義状態表示制御手段は、前記変動表示ゲームに用いる識別情報として前記共通識別情報が選択された場合は、当該共通識別情報を用いて前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームに用いる識別情報として前記固有識別情報が選択された場合は、当該固有識別情報に代えて未定義状態識別情報を用いて変動表示ゲームを行う。
前述(2)に記載の発明によれば、前記識別情報は、前記変動表示ゲームが当該識別情報によって前記特別な結果となった場合に遊技者に付与される特典の大きさが定められており、前記表示制御手段を初期化する初期化手段を備え、前記機種指定情報更新手段は、前記初期化手段によって初期化された場合は、前記機種指定情報を、機種が未定義の状態であることを示す機種未定義情報に設定し、前記表示制御装置は、前記機種指定情報が機種未定義情報である場合は、機種が定義されている状態とは異なる態様で変動表示ゲームを制御する未定義状態表示制御手段を備え、前記共通実行情報は、複数の機種に共通する共通識別情報の画像データを含み、前記固有実行情報は、複数の機種に固有の固有識別情報の画像データを含み、前記未定義状態表示制御手段は、前記変動表示ゲームに用いる識別情報として前記共通識別情報が選択された場合は、当該共通識別情報を用いて前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームに用いる識別情報として前記固有識別情報が選択された場合は、当該固有識別情報に代えて未定義状態識別情報を用いて変動表示ゲームを行うので、表示制御手段が初期化されて機種未定義状態となったときにも、遊技者に誤解を与えない変動表示ゲームを実行できる。
(3)前記未定義状態識別情報は、各機種の固有識別情報に対応する特典のうち、より小さな特典が定められた固有識別情報であることを特徴とする。
前述(3)に記載の発明によれば、前記未定義状態表示制御手段は、前記変動表示ゲームに用いる識別情報として前記固有識別情報が選択された場合は、前記固有識別情報に定められた特典よりも小さな特典が定められた識別情報を用いて、変動表示ゲームを行うので、遊技者に誤解を与えない変動表示ゲームを実行できる。
(4)前記未定義状態識別情報は、各機種の固有識別情報のいずれとも異なる識別情報であることを特徴とする。
前述(4)に記載の発明によれば、前記未定義状態表示制御手段は、最初の変動開始指令を受信するまでは、前記共通識別情報を前記表示装置に停止表示するので、表示制御手段が初期化してから変動表示ゲームが開始されるまでの間は、機種を特定しない状態とし、初期化されたことがわかりにくく自然な状態での表示ができる。
(5)前記表示制御装置は、前記変動表示ゲームに用いる変動表示手順を選択し、前記共通実行情報は、複数の機種に共通する共通変動表示手順の制御データを含み、前記固有実行情報は、複数の機種に固有の固有変動表示手順の制御データを含み、前記未定義状態表示制御手段は、前記変動表示ゲームに用いる変動表示手順として前記共通変動表示手順が選択された場合は、当該共通変動表示手順を用いて前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームに用いる変動表示手順として前記固有変動表示手順が選択された場合は、当該固有変動表示手順に代えて未定義状態変動表示手順を用いて前記変動表示ゲームを行うことを特徴とする。
前述(5)に記載の発明によれば、前記表示制御装置は、前記変動表示ゲームに用いる変動表示手順を選択し、前記共通実行情報は、複数の機種に共通する共通変動表示手順の制御データを含み、前記固有実行情報は、複数の機種に固有の固有変動表示手順の制御データを含み、前記未定義状態表示制御手段は、前記変動表示ゲームに用いる変動表示手順として前記共通変動表示手順が選択された場合は、当該共通変動表示手順を用いて前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームに用いる変動表示手順として前記固有変動表示手順が選択された場合は、当該固有変動表示手順に代えて未定義状態変動表示手順を用いて前記変動表示ゲームを行うので、表示制御手段が初期化されて機種未定義状態となったときの変動態様に関して、遊技者に誤解を与えない変動表示ゲームを実行できる。
1 遊技機
5 遊技盤
14 スイッチ
25 画像表示装置
100 遊技制御装置
150 表示制御装置

Claims (5)

  1. 識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示装置と、
    前記変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御装置と、
    所定条件の成立により前記表示制御装置に変動表示ゲームの実行を指示する遊技制御装置と、
    前記遊技制御装置から前記表示制御装置へ一方向に情報を伝達可能な単方向通信路と、を備え、
    前記変動表示ゲームが特別な結果になると、遊技者に特典を付与する遊技機において、
    前記表示制御装置は、
    前記遊技制御装置から送信される当該遊技機の機種の定義に関する機種指定情報を記憶する機種指定情報記憶手段と、
    前記機種指定情報記憶手段に記憶された機種指定情報に基づいて前記変動表示ゲームの表示を制御する表示制御手段と、を備え、
    前記遊技制御装置は、
    電源が投入されたことに基づいて、前記機種指定情報を前記表示制御手段に送信し、
    さらに、前記変動表示ゲームの実行開始条件が成立したことに基づいて、複数の機種で共通の指令として設定された、所定の変動表示態様の変動表示ゲームを開始させる変動開始指令を、前記表示制御手段に送信し、
    記表示制御手段は、
    当該表示制御手段が初期化されると、前記機種指定情報が、機種が定義されていない状態に設定され、
    前記遊技制御装置から前記変動開始指令を受信すると、
    前記機種指定情報が、機種が定義されている状態である場合には、当該機種指定情報に基づいて変動表示態様を決定して変動表示ゲームを実行し、
    一方、前記機種指定情報が、機種が定義されていない状態である場合には、当該機種が定義されている状態とは異なる変動表示態様で変動表示ゲームを実行することを特徴とする遊技機。
  2. 複数の機種で共通の識別情報によって変動表示ゲームを行うための共通実行情報と、前記複数の機種に固有の識別情報によって変動表示ゲームを行うための固有実行情報と、を記憶する表示制御情報記憶手段を備え、
    前記共通実行情報は、複数の機種に共通する共通識別情報の画像データを含み、
    前記固有実行情報は、複数の機種に固有の固有識別情報の画像データを含み、
    前記機種が定義されている状態とは異なる変動表示態様で変動表示ゲームを実行する場合に、
    前記変動表示ゲームに用いる識別情報として前記共通識別情報が選択されたときは、当該共通識別情報を用いて前記変動表示ゲームを行い、
    前記変動表示ゲームに用いる識別情報として前記固有識別情報が選択されたときは、当該固有識別情報に代えて未定義状態識別情報を用いて変動表示ゲームを行うことを特徴とする遊技機。
  3. 前記未定義状態識別情報は、各機種の固有識別情報に対応する特典のうち、より小さな特典が定められた固有識別情報であることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  4. 前記未定義状態識別情報は、各機種の固有識別情報のいずれとも異なる識別情報であることを特徴とする請求項又はに記載の遊技機。
  5. 前記表示制御装置は、前記変動表示ゲームに用いる変動表示手順を選択し、
    前記共通実行情報は、複数の機種に共通する共通変動表示手順の制御データを含み、
    前記固有実行情報は、複数の機種に固有の固有変動表示手順の制御データを含み、
    記表示制御手段は、
    前記変動表示ゲームに用いる変動表示手順として前記共通変動表示手順が選択された場合は、当該共通変動表示手順を用いて前記変動表示ゲームを行い、
    前記変動表示ゲームに用いる変動表示手順として前記固有変動表示手順が選択された場合は、当該固有変動表示手順に代えて未定義状態変動表示手順を用いて前記変動表示ゲームを行うことを特徴とする請求項からのいずれか一つに記載の遊技機。
JP2010218423A 2010-09-29 2010-09-29 遊技機 Expired - Fee Related JP5082072B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010218423A JP5082072B2 (ja) 2010-09-29 2010-09-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010218423A JP5082072B2 (ja) 2010-09-29 2010-09-29 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006248169A Division JP4628332B2 (ja) 2006-09-13 2006-09-13 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012080719A Division JP5320586B2 (ja) 2012-03-30 2012-03-30 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010279834A JP2010279834A (ja) 2010-12-16
JP5082072B2 true JP5082072B2 (ja) 2012-11-28

Family

ID=43537092

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010218423A Expired - Fee Related JP5082072B2 (ja) 2010-09-29 2010-09-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5082072B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7219458B2 (ja) * 2019-02-18 2023-02-08 株式会社ソフイア 遊技機

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003199909A (ja) * 2001-12-28 2003-07-15 Sankyo Kk 遊技機
JP4418958B2 (ja) * 2003-03-14 2010-02-24 株式会社大一商会 遊技機
JP4626260B2 (ja) * 2004-10-21 2011-02-02 株式会社三洋物産 遊技機
JP2006167429A (ja) * 2004-11-22 2006-06-29 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010279834A (ja) 2010-12-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4173855B2 (ja) 遊技機
JP4896513B2 (ja) 遊技機
JP5259799B2 (ja) 遊技機
JP4912092B2 (ja) 遊技機
JP5856582B2 (ja) 遊技機
JP4628332B2 (ja) 遊技機
JP6093831B2 (ja) 遊技機
JP4291319B2 (ja) 遊技機
JP4627793B2 (ja) 遊技機
JP5492472B2 (ja) 遊技機
JP5167316B2 (ja) 遊技機
JP6060339B2 (ja) 遊技機
JP2005312831A (ja) 遊技機
JP2020014650A (ja) 遊技機
JP5320586B2 (ja) 遊技機
JP5411967B2 (ja) 遊技機
JP5082072B2 (ja) 遊技機
JP5082154B2 (ja) 遊技機
JP2020031878A (ja) 遊技機
JP4878068B2 (ja) 遊技機
JP5711693B2 (ja) 遊技機
JP5756951B2 (ja) 遊技機
JP4932931B2 (ja) 遊技機
JP4627794B2 (ja) 遊技機
JP6069421B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100929

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120131

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120330

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120703

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120801

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5082072

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150914

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees