JP4291319B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球を遊技領域へ発射して変動表示ゲームを行う遊技機に関し、特に、複数種類の変動表示ゲームを実行する遊技機に関する。
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報(特別図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与する遊技機(パチンコ遊技機)がある。
このような遊技機では、遊技球が始動口へ入賞すると、複数の識別情報を変動表示装置に変動表示させる変動表示ゲームが行われ、識別情報の変動表示が停止したときの図柄の組み合わせなどに応じて、リーチ状態へと発展したり、ハズレや大当たりなどの表示停止態様(結果態様)が決定する。
そして、変動表示ゲーム中に、次の遊技球が始動口へ入賞すると、特別図柄始動記憶表示器を点灯させて、変動表示ゲームが続けて行われることを表示する。
また、図柄表示装置では、本図柄表示部に本図柄を表示し、本図柄に対応した疑似図柄を疑似図柄表示部に表示する。遊技者は、疑似図柄を見て当たり外れを判断できる。疑似図柄の表示には、本図柄のような規制がないので、疑似図柄の表示形態や演出を任意にできる図柄表示装置の提案がある(例えば、特許文献1参照。)。
また、複数の変動表示ゲームを同時に実行した場合にあっても、遊技者にとって遊技進行が理解しやすい遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照。)。
特開平9−56890号公報 特開2005−278667号公報
しかし、前述した従来の遊技機では、複数の変動表示ゲームが同時に実行され、遊技者が全ての変動表示ゲームの進行を理解するのは困難である。また、遊技者は、いずれの変動表示ゲームを重要視すればよいかに戸惑うことにもなる。
つまり、遊技者に期待感を抱かせ遊技の興趣向上を図るために用意した複数の変動表示ゲームが、遊技を複雑にしてしまい、老若男女と幅広く多様な客層から構成される遊技者が遊技進行を理解できずに、漠然と遊技が進行し、遊技に対する興趣が低下する場合が生じている。
そこで、本発明は、複数種類の変動表示ゲームを実行する場合でも、遊技者にとって遊技進行が理解しやすい遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの始動記憶数及び前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が表示される始動記憶表示領域と、を設け、前記遊技制御手段は、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御し、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出し、前記変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶情報として記憶し、前記表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報と前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報とに基づいて、前記第一変動表示ゲームの始動記憶と前記第二変動表示ゲームの始動記憶とを、前記始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、前記始動記憶表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立した際には、前記第一変動表示ゲームの始動記憶を、前記始動記憶表示領域の所定の位置から一方向に延伸するように前記第一変動表示ゲームの始動記憶数に対応させて変更表示し、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立した際には、前記第二変動表示ゲームの始動記憶を、前記始動記憶表示領域の前記所定の位置から他方向に延伸するように前記第二変動表示ゲームの始動記憶数に対応させて変更表示し、前記第一変動表示ゲームと第二変動表示ゲームの始動記憶の表示とが連続するように表示し、前記第一変動表示ゲームが実行されて前記第一変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記始動記憶表示領域において前記第一変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端に点灯している表示を1つ消灯し、前記第二変動表示ゲームが実行されて前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記始動記憶表示領域において前記第二変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端に点灯している表示を1つ消灯することを特徴とする。
第2の発明は、表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの始動記憶数及び前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が表示される始動記憶表示領域と、を設け、前記遊技制御手段は、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御し、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出し、前記変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶情報として記憶し、前記表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報と前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報とに基づいて、前記第一変動表示ゲームの始動記憶と前記第二変動表示ゲームの始動記憶とを、前記始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、前記始動記憶表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの始動記憶を、該始動記憶数に対応させて、前記始動記憶表示領域の所定の位置から一方向に延伸するように連結させて一体に変更表示し、前記第二変動表示ゲームの始動記憶を、該始動記憶数に対応させて、前記始動記憶表示領域の前記所定の位置から他方向に延伸するように連結させて一体に変更表示し、前記第一変動表示ゲームの始動記憶の表示と前記第二変動表示ゲームの始動記憶の表示とが連結して一つのバーとなるように表示し、前記第一変動表示ゲームが実行されて前記第一変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記バーの前記第一変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端から始動記憶数1つ分の点灯表示部分を消灯し、前記第二変動表示ゲームが実行されて前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記バーの前記第二変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端から始動記憶数1つ分の点灯表示部分を消灯することを特徴とする
第3の発明は、第1又は第2の発明において、遊技領域を流下する遊技球が入賞する第一入賞口と第二入賞口とを備え、前記遊技制御手段は、前記第一入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、前記第二入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、前記第一変動表示ゲームと前記第二変動表示ゲームとは、前記各入賞口への遊技球の入賞順に、排他的に実行される。
第1の発明によれば、表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの始動記憶数及び前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が表示される始動記憶表示領域と、を設け、前記遊技制御手段は、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御し、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出し、前記変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶情報として記憶し、前記表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報と前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報とに基づいて、前記第一変動表示ゲームの始動記憶と前記第二変動表示ゲームの始動記憶とを、前記始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、前記始動記憶表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立した際には、前記第一変動表示ゲームの始動記憶を、前記始動記憶表示領域の所定の位置から一方向に延伸するように前記第一変動表示ゲームの始動記憶数に対応させて変更表示し、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立した際には、前記第二変動表示ゲームの始動記憶を、前記始動記憶表示領域の前記所定の位置から他方向に延伸するように前記第二変動表示ゲームの始動記憶数に対応させて変更表示し、前記第一変動表示ゲームと第二変動表示ゲームの始動記憶の表示とが連続するように表示し、前記第一変動表示ゲームが実行されて前記第一変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記始動記憶表示領域において前記第一変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端に点灯している表示を1つ消灯し、前記第二変動表示ゲームが実行されて前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記始動記憶表示領域において前記第二変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端に点灯している表示を1つ消灯するので、第一変動表示ゲームの始動記憶と第二変動表示ゲームの始動記憶とを一体に表示することによって、各変動表示ゲームの始動記憶数の内訳を遊技者に把握し難くすることができ、また、第一変動表示ゲーム及び第二変動表示ゲームのいずれの始動記憶が増減したのかについて、遊技者は始動記憶表示領域の表示が変化する位置により知ることができる。
第2の発明によれば、表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの始動記憶数及び前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が表示される始動記憶表示領域と、を設け、前記遊技制御手段は、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御し、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出し、前記変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶情報として記憶し、前記表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報と前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報とに基づいて、前記第一変動表示ゲームの始動記憶と前記第二変動表示ゲームの始動記憶とを、前記始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、前記始動記憶表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの始動記憶を、該始動記憶数に対応させて、前記始動記憶表示領域の所定の位置から一方向に延伸するように連結させて一体に変更表示し、前記第二変動表示ゲームの始動記憶を、該始動記憶数に対応させて、前記始動記憶表示領域の前記所定の位置から他方向に延伸するように連結させて一体に変更表示し、前記第一変動表示ゲームの始動記憶の表示と前記第二変動表示ゲームの始動記憶の表示とが連結して一つのバーとなるように表示し、前記第一変動表示ゲームが実行されて前記第一変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記バーの前記第一変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端から始動記憶数1つ分の点灯表示部分を消灯し、前記第二変動表示ゲームが実行されて前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記バーの前記第二変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端から始動記憶数1つ分の点灯表示部分を消灯するので、第一変動表示ゲームの始動記憶と第二変動表示ゲームの始動記憶とを連続させて一体に表示することによって、各々の変動表示ゲームの始動記憶数の内訳を遊技者に一層把握し難くすることができ、また、第一変動表示ゲーム及び第二変動表示ゲームのいずれの始動記憶が増減したのかについて、遊技者は始動記憶表示領域の表示が変化する位置により知ることができる。
第3の発明では、遊技領域を流下する遊技球が入賞する第一入賞口と第二入賞口とを備え、前記遊技制御手段は、前記第一入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、前記第二入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、前記第一変動表示ゲームと前記第二変動表示ゲームとは、前記各入賞口への遊技球の入賞順に、排他的に実行されるので、始動入賞口毎の入賞調整が可能な場合であっても、各入賞口の入賞率を遊技者に把握し難くすることができる。また、遊技場において、入賞口毎に厳密な入賞率の調査が不要となり、容易に入賞率を調整することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1の実施の形態の遊技機の遊技盤6の正面図である。
遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤6は前面枠の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。前面枠は本体枠(外枠)にヒンジを介して開閉回動可能に組み付けられている、また、前面枠には遊技盤6の前面を覆う前面構成部材(カバーガラス)が設けられている。
遊技盤6の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置(特別図柄表示装置)8が設けられる。遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置10が設けられる。また、遊技領域には、遊技領域を流下する遊技球の転動方向を変化させる方向転換部材12が設けられる。
画像表示装置8は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられている。各変動表示領域には、識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄、疑似特別図柄)や、変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。
遊技領域の左右の所定の位置には、複数の一般入賞口15が設けられる。
画像表示装置8の下方には、第1始動口16A、第2始動口16Bが設けられる。第1始動口16Aの上方には、第1始動口16Aへの遊技球の流入を調整可能な釘17Aが設けられる。また、第2始動口16Bの上部には、第2始動口16Bへの遊技球の流入を調整可能な釘17Bが設けられる。
すなわち、釘17Aは遊技球の直径より大きい間隔で植設され、2本の釘17Aの間を遊技球が流下して、第1始動口16Aに遊技球が入賞するようになっている。よって、2本の釘17Aの間隔を調整することによって、第1始動口16Aへの遊技球の入賞しやすさ(入賞率)を調整することができる。具体的には、釘17Aの間隔を狭くすれば、第1始動口16Aへ遊技球が入賞し難くなり、釘17Aの間隔を広くすれば、第1始動口16Aへ遊技球が入賞し易くなる。
同様に、2本の釘17Bの間隔を調整することによって、第2始動口16Bへの遊技球の入賞しやすさを調整することができる。
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に設けられた風車等の方向転換部材12によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口16A、16B、一般入賞口15又は特別変動入賞装置10に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口15への遊技球の入賞は、入賞口センサ51L又は入賞口センサ51R(図2参照)によって検出される。
始動口16、一般入賞口15、特別変動入賞装置(大入賞口)10に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から、遊技盤6の下方に設けられた供給皿に排出される。
始動口16への遊技球の入賞は、第1特別図柄始動センサ52A又は第2特別図柄始動センサ52B(図2参照)によって検出される。そして、特別図柄始動センサ52A、52Bが遊技球の入賞を検出すると、遊技球の検出タイミングで特別図柄乱数カウンタ値が抽出される。抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄始動記憶領域)に記憶される。
特別図柄始動記憶領域には、二つの特別図柄始動センサ52A、52Bによる遊技球の検出タイミングで抽出された特別図柄乱数カウンタ値が、入賞検出順に、各々所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。
この特別図柄始動記憶の記憶数は、遊技盤6の右下の特図変動表示ゲームの進行状態を表示する第1特図表示器14A、第2特図表示器14Bに各々4個のLED(図示省略)の点灯態様により表示される。また、画像表示装置8の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域にも表示される。
遊技制御装置100は、特別図柄始動記憶に基づいて、第1特図表示器14A、第2特図表示器14B、画像表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
ここで、第1特図表示器14Aは第1特図変動表示ゲームの進行状態を正確に報知する表示器であり、第2特図表示器14Bは第2特図変動表示ゲームの進行状態を正確に報知する表示器であり、画像表示装置8は遊技者の興趣を向上すべく演出を強化した表示器である。従って、画像表示装置8に表示される第1変動表示ゲームの変動表示及び第2変動表示ゲームの変動表示は、第1特図表示器14Aで表示される図柄及び第2特図表示器14Bで表示される図柄と対応している。
具体的には、始動口16A又は始動口16Bへ遊技球の入賞があると、第1特図表示器14A、第2特図表示器14B、画像表示装置8では、図柄(識別情報)が変動表示する変動表示ゲームが始まり、変動表示ゲームに関する画像が表示される。変動表示ゲームは、第1特別図柄始動センサ52Aへの入賞及び第2特別図柄始動センサ52Bへの入賞に対応して、2種類の変動表示ゲームが行われる。
詳細は図15を参照して後述するが、画像表示装置8の表示画面には、第1特別図柄表示領域、第2特別図柄表示領域及び疑似図柄表示領域が設けられている。第1特別図柄表示領域には、第1特別図柄始動センサ52Aによる第1始動口16Aへの遊技球の入賞の検出に起因する第1変動表示ゲームが表示される。第2特別図柄表示領域には、第2特別図柄始動センサ52Bによる第2始動口16Bへの遊技球の入賞の検出に起因する第2変動表示ゲームが表示される。疑似図柄表示領域には、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの演出が表示される。
なお、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームは、同時に実行されることはなく、各特別図柄始動センサによる入賞球の検出順序で排他的に実行される。
始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、変動表示ゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、疑似図柄表示領域に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当たり図柄)で停止し、変動表示ゲームの結果は大当たり状態となる。
このとき、特別変動入賞装置10は、大入賞口ソレノイド10A(図2参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変化する。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
特別変動入賞装置10への遊技球の入賞は、カウントセンサ54(図2参照)によって検出される。
なお、本実施の形態の遊技機では、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームで、大入賞口を共通に使用しているが、第1変動表示ゲームの結果によって開放される大入賞口と、第2変動表示ゲームの結果によって開放される大入賞口とを別に設けてもよい。
また、本実施の形態の遊技機では、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームで特定の大当たりになると確率変動状態となる。確率変動状態では、その後、実行される所定回数の変動表示ゲームにおいて、大当り確率が高くなるように制御される。なお、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームで共通して確率変動状態となる。つまり、通常状態においては、いずれか一方の変動表示ゲームが確率変動状態となる契機で他方の変動表示ゲームも確率変動状態となる。確率変動状態においては、いずれか一方の変動表示ゲームが確率変動状態の終了となる契機で他方の変動表示ゲームも確率変動状態が終了する。従って、2つの変動表示ゲームは、常に等しい状態(通常状態、確率変動状態)で変動表示ゲームを実行する。
遊技盤6の右下には、特図変動表示ゲームの進行状態を表示する第1特図表示器14A、第2特図表示器14Bが設けられる。第1特図表示器14A及び第2特図表示器14Bは、共に、1桁の7セグメントLEDと4つのLED(図示せず)とで構成される。特図表示器14A、14Bは、7セグメントLEDの発光態様を変化させることによって、遊技者に変動表示ゲームの進行状態を表示する。変動表示ゲームの状態としては、図柄の変動表示中や、エンディング画面表示等があり、変動表示ゲームの進行状態を大当り遊技と関連づけて示したものである。4つのLEDは発光態様を変化させることで始動記憶数を報知表示する。
また、遊技盤6の右側には、現在の遊技状態を表示する遊技状態表示器11が設けられる。遊技状態表示器11は、例えば、4個のLEDで構成され、その発光態様の組み合わせによって、遊技者に遊技状態(例えば、通常状態、確率変動状態、特賞状態、インターバル状態等)を報知する。
図2は、第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ111、入力インターフェース112、出力インターフェース113等から構成される。遊技制御装置100は遊技制御手段として機能する。
遊技用マイクロコンピュータ111には外部通信用端子114が設けられており、外部通信用端子114からは、遊技用マイクロコンピュータ111に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子114に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ111の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
遊技用マイクロコンピュータ111は、入力インターフェース112を介して、各種検出装置(一般入賞口センサ51L、51R、特別図柄始動センサ52A、52B、カウントセンサ54)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。また、出力インターフェース113を介して、各従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200)、遊技状態表示器11、第1特図表示器14A、第2特図表示器14B、大入賞口ソレノイド10A等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
遊技制御装置100から表示制御装置150には、表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当たりコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
表示制御装置150は、遊技制御装置100と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、表示制御用のCPU151、プログラムやデータを格納したROM152、CPU151の動作時のワークエリアや、画像表示装置8に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM153、通信インターフェース155、GDP(Graphic Display Processor)156、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納した画像ROM157等から構成される。
CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して、画像表示装置8に表示する画像信号を生成するようにGDP156に指示する。
GDP156は、画像ROM157に記憶された画像データ及びCPU151が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてRAM153のフレームバッファに記憶する。
また、GDP156は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、RAM153のフレームバッファに記憶される。
そして、GDP156は、RAM153のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNCのタイミング)で画像表示装置8へ送信する。 ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域に設定しておき、GDP156は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
GDP156には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器が生成するクロック信号はGDP156の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、画像表示装置8へタイミング信号として出力される。
CPU151には、設定スイッチ42が接続されている。設定スイッチ42には、後述する始動記憶のオフセット表示をするか否かが設定される。CPU151は、設定スイッチ42の設定内容を、表示制御装置150の起動時(又は、所定のタイミング)に取得して、オフセット有無フラグとして、RAM153に記憶する。
表示制御装置150と遊技制御装置100とを接続する通信インターフェース155には、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられ、遊技制御装置100と表示制御装置150との間の通信は、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。これにより、表示制御装置150から遊技制御装置100に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置100と表示制御装置150との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路に双方向バッファを用いることもできる。
また、通信インターフェース155には装飾制御装置250及び音制御装置300が接続されている。
装飾制御装置250には、遊技機及び遊技盤6に設けられたLED及びランプ(遊技枠装飾ランプ、センターケース11内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ等の装飾装置)が接続されている。装飾制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、遊技状態に応じた装飾を行う。
音制御装置300は、表示制御装置150からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報)等をバックアップする。
本実施の形態では、装飾制御装置250及び音制御装置300を、表示制御装置150とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置250や音制御装置300を表示制御装置150に含めて、装飾制御装置250及び音制御装置300のいずれか又は両方を表示制御装置150と一体に構成してもよい。
また、装飾制御装置250及び音制御装置300を、表示制御装置150に接続せずに、遊技制御装置100に直接接続してもよい。
図3は、第1の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置100のCPUで実行される。
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ111は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S101)、遊技機を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理1(S102)を行う。以後、この乱数更新処理1を繰り返し行う。
この乱数更新処理1(S102)は、後述する乱数更新処理2の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置100で実行される処理の中には、始動口16へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期、例えば1ミリ秒周期で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理2(図4のS115)に相当する。
このカウンタ値は、上述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置100が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理1でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
前述した例におけるカウンタ値の変動を毎回0から開始するのではなく、乱数更新処理1で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させ、いわばカウンタにして1周の変動を終えた時点で、乱数更新処理1により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
このようにして、カウンタ値を一回転変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理1における乱数更新の周期は、乱数更新処理2における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
図4は、第1の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートであり、遊技制御装置100のCPUで実行される。
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理(図3)が実行される、そして、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎に)タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらS111〜S122の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。例えば、入力処理(S112)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S113)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
まず、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する(S111)。
その後、入力インターフェース102を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する(S112)。
その後、出力インターフェース103を介し、遊技制御に関するデータを所定の出力先(大入賞口ソレノイド10A、盤用外部情報41等)に出力する(S113)。
その後、後述する表示制御指令信号を表示制御装置150に出力したり、賞球指令信号を排出制御装置200に出力するコマンド送信処理を行う(S114)。
その後、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理2を行う(S115)。
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(S116)。
その後、第1特図始動センサ52A、第2特図始動センサ52B、カウントセンサ54等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄始動記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う(S117)。このスイッチ監視処理は後で詳述する(図5参照)。
その後、第1変動表示ゲームの進行を制御する特図1ゲーム処理(S118)、第2変動表示ゲームの進行を制御する特図2ゲーム処理(S119)、又は特別遊技処理(S120)のいずれかを実行する。この特図1ゲーム処理(S118)、特図2ゲーム処理(S119)、特別遊技処理(S120)は、遊技状態に応じていずれかの処理が排他的に実行される。すなわち、第1変動表示ゲーム中は特図1ゲーム処理(S118)が実行され、第2変動表示ゲーム中は特図2ゲーム処理(S119)が実行され、大当たり中は特別遊技処理(S120)が実行される。
特図1ゲーム処理(S118)は、第1特別図柄始動センサ52Aによって検出された始動口16Aへの遊技球の入賞に基づいて抽出され、第1特別始動記憶として記憶された特別図柄乱数カウンタ値(ステップS117で抽出し、記憶した変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当たりか否か判定し、第1特図表示器14A及び画像表示装置8に図柄の変動表示のための処理を行う。
特別図柄乱数カウンタ値が所定の値であれば、図柄の変動表示が当たり図柄で停止し、第1特別図柄に関する当たり状態となる。また、当たり状態になると大入賞口ソレノイド10Aを駆動して特別変動入賞装置10を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)になる。
その後、盤用外部情報端子41を介して接続される管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S121)。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い(S122)、タイマ割込処理を終了し、メイン処理(図3)に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理1(図3のS102)を繰り返す。
図5は、第1の実施の形態の始動入賞監視処理のフローチャートであり、タイマ割込処理の入力処理(図4のS117)で実行される。
遊技制御装置100は、第1特別図柄始動センサ52Aがオンしたか否かを判定する(S131)。この判定は、第1特別図柄始動センサ52Aの状態ではなく、立ち上がりエッジによって判定する。その結果、第1特別図柄始動センサ52Aのオン状態への変化が検出されれば、当該入賞を記憶するためステップS132に進む。一方、第1特別図柄始動センサ52Aがオン状態へ変化していなければ、第1変動表示ゲームに関する第1特別図柄始動記憶を記憶することなく、ステップS135に進み、第1変動表示ゲームに関する処理を終了する。
ステップS132では、第1特別図柄始動記憶が最大数まで記憶されているか否かを判定する。その結果、第1特別図柄始動記憶数が最大値でなければ、当該始動入賞を記憶するためステップS133に進む。一方、第1特別図柄始動記憶数が既に最大値であれば、当該始動入賞を記憶することができないので、ステップS135に進み、第1変動表示ゲームに関する処理を終了する。
ステップS133では、第1特別図柄始動記憶数に1を加算する。その後、遊技球の入賞タイミングに抽出された特別図柄乱数カウンタ値を、始動入賞順序キュー(図6)に記憶する(S134)。
その後、第2特別図柄始動センサ52Bがオンしたか否かを判定する(S135)。この判定は、第2特別図柄始動センサ52Bの状態ではなく、立ち上がりエッジによって判定する。その結果、第2特別図柄始動センサ52Bのオン状態への変化が検出されれば、当該入賞を記憶するためステップS136に進む。一方、第2特別図柄始動センサ52Bがオン状態へ変化していなければ、第2変動表示ゲームに関する第2特別図柄始動記憶を記憶することなく、始動入賞監視処理を終了する。
ステップS136では、第2特別図柄始動記憶が最大数まで記憶されているか否かを判定する。その結果、第2特別図柄始動記憶数が最大値でなければ、当該始動入賞を記憶するためステップS137に進む。一方、第2特別図柄始動記憶数が既に最大値であれば、当該始動入賞を記憶することができないので、始動入賞監視処理を終了する。
ステップS137では、第2特別図柄始動記憶数に1を加算する。その後、遊技球の入賞タイミングに抽出された特別図柄乱数カウンタ値を、始動入賞順序キュー(図6)に記憶する(S138)。
図6は、第1の実施の形態の始動入賞順序キューの説明図である。
始動入賞順序キューは、遊技用マイクロコンピュータ111のRAMの特別図柄始動記憶領域に設けられている。なお、特別図柄始動記憶領域は、始動入賞順序キュー、並びに前述した第1特別図柄始動記憶数及び第2特別図柄始動記憶数の記憶領域を含む。
始動入賞順序キューには、二つの特別図柄始動センサ52A、52Bによる入賞球の検出に基づいて抽出された特別図柄乱数カウンタ値及び変動表示ゲームの種類(第1変動表示ゲームか第2変動表示ゲームか)を識別可能な情報が、入賞検出順に、各々所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。
なお、始動入賞順序キューには始動入賞順序情報のみを記憶し、変動表示ゲーム毎に始動記憶表示領域を別個に設け、始動入賞順序情報によって始動記憶表示領域とを対応させて、変動表示ゲームを特定してもよい。
また、変動表示ゲーム実行条件が成立すると、図7で後述するように、最も古い始動入賞に対応する特別図柄乱数カウンタ値が取り出され、この始動入賞を検出したセンサに対応する種類の変動表示ゲームが実行される。
図7は、第1の実施の形態の変動表示制御処理のフローチャートである。
変動表示ゲーム実行条件が成立すると、まず、遊技制御装置100は、第1特別図柄始動記憶数及び第2特別図柄始動記憶数を参照し、特別図柄始動記憶が特別図柄始動記憶領域に記憶されているかの有無を判定する(S141)。その結果、特別図柄始動記憶が記憶されていれば、変動表示ゲームを開始するために、ステップS142に進む。一方、特別図柄始動記憶が記憶されていなければ、変動表示ゲームを開始することができないので、変動表示制御処理を終了する。
ステップS142では、始動入賞順序キューの先頭に記憶されている特別図柄乱数カウンタ値を取り出す。そして、抽出した特別図柄乱数カウンタ値が大当たりの乱数値であるかを判定する。
その後、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する始動記憶数(第1特別図柄始動記憶数又は第2特別図柄始動記憶数)から1を減算する(S143)。
次に、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する変動表示パターンを選択する(S144)。この変動表示パターンは、大当たり用、リーチ用、外れ用と、変動表示ゲームの結果に対応して準備されている。なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとで、共通の変動表示パターンが用いられる。
その後、抽出された特別図柄乱数カウンタ値が、第1特別図柄始動記憶又は第2特別図柄始動記憶のいずれに該当するかを判定する(S145)。抽出された特別図柄乱数カウンタ値が第1特別図柄始動記憶であれば、第1変動表示ゲームの停止図柄を選択する(S146)。一方、抽出された特別図柄乱数カウンタ値が第2特別図柄始動記憶であれば、第2変動表示ゲームの停止図柄を選択する(S147)。なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとは、異なる図柄が用いられる。
その後、表示制御指令信号(表示制御コマンド)を編集し(S148)、変動表示制御処理を終了する。
図8は、第1の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。
図8()は、一回の変動表示ゲームの実行過程で、時間の経過に伴って異なる種類のコマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に出力される様子を示す。
遊技制御装置100は、タイミング(1)で変動パターンコマンド、図柄コマンドを表示制御装置150に出力する。これに対応して、タイミング(1)で変動表示ゲームが始まる。
その後、遊技制御装置100は、タイミング(2)で図柄停止コマンドを表示制御装置150に出力する。これに対応して、タイミング(2)で変動表示ゲームが停止する。変動表示ゲームの停止時に、タイミング(1)で指定された図柄が停止図柄として表示される。
このように、変動パターンコマンドから図柄停止コマンドまでの間、時間Tの変動表示ゲームが行われる。前述した各タイミングで遊技制御装置100から表示制御装置150に出力されるコマンドは基本的に同じ形式で、内部に格納されるコマンドコードが異なる。
なお、表示制御指令信号は、タイマ割込処理のコマンド送信処理(図4のS114)で出力される。
図8()はコマンドの形式を示す。
コマンドは、モード指定部及びアクション指定部を含む。モード指定部には、コマンドのモードに関するコマンドコードが格納される。アクション指定部には、モード指定部に格納されたコマンドコードに関連するアクションに関するコマンドコードが格納される。
図8に示される例を用いて具体的に説明すると、タイミング(1)では、モード指定部に3が格納され、アクション指定部に1が格納された始動記憶コマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に出力される。これにより、変動表示開始前の始動記憶数を指定する。この場合は、第1特別図柄始動記憶数が1で、第2特別図柄始動記憶数が0であることを示す。
続いて、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング(例えば、4ms後)でモード指定部に0が格納され、アクション指定部に1が格納された変動パターンコマンドが出力される。
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング(例えば、4ms後)でモード指定部に1が格納され、アクション指定部に0が格納された図柄コマンドが出力される。
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング(例えば、4ms後)でモード指定部に3が格納され、アクション指定部に0が格納された始動記憶コマンドが出力される。
表示制御装置150は、受信したコマンドを解析し、モード指定部のコマンドコードが3であることによって、始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を、第1特別図柄始動記憶数が1で、第2特別図柄始動記憶数が0に変更する。なお、変動表示開始前の始動記憶コマンドは、変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか、特図2変動表示ゲームであるかの確認に用いるため、始動記憶数に変更がない場合でも送信される。
続いて、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが0であることによって変動パターンコマンドであり、アクション指定部のコマンドコードが1であることによって変動パターン2で変動表示すると解釈する。
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが1であることによって、図柄コマンドであり、アクション指定部のコマンドコードが0であることによって第1変動表示ゲームの図柄1で停止すると解釈し、先に送信された変動表示コマンドが特図1に基づく変動表示ゲームの開始を指示したものであることを理解する。
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが3であることによって、始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードが0であることによって、特別図柄始動記憶数の表示を、第1特別図柄始動記憶数が0で、第2特別図柄始動記憶数が0に変更する(第1変動表示ゲームが実行されたことにより、第1特別図柄始動記憶数が1減少する)。なお、遊技者は、変動表示開始前の始動記憶コマンドとを比較して、第1特別図柄始動記憶数が1減少していることによって、実行されている変動表示ゲームが第1変動表示ゲームであることを把握できる。従って、変動表示コマンドの送信の前後で始動記憶コマンドを受信することによって、変動表示コマンドに加えて、図柄コマンドを第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとで共用した場合にも、何れの変動表示ゲームであるかを判別することができる。
なお、4回のコマンド送信に要する時間は、例えば16ms程度であり、表示装置における表示の更新速度の約16msと比較しても同程度であり、4回の送信コマンド送信中に表示内容の更新があり、表示内容に齟齬が生じてもたかだか1回の表示サイクル程度であるので、遊技者には表示の齟齬は知覚されない。
なお、アクション指定部に格納されるコマンドコードで指定される変動パターンの変動表示時間は予め決まっており、遊技制御装置100は表示制御装置150に送信したコマンド中の変動パターンに関するコマンドコードに対応する変動表示時間を管理している。本実施形態において、変動パターン2の変動表示に対応する変動表示時間はTである。
前述したように、遊技制御装置100は、表示制御装置150で実行されている変動表示ゲームの変動表示時間を管理しており、タイミング(1)から時間Tが経過したタイミング(2)で変動表示ゲームの変動表示を停止するコマンドを表示制御装置150に出力する。このタイミング(2)では、モード指定部に2が、アクション指定部に0が格納されたコマンドが出力される。表示制御装置150は、モード指定部のコマンドコードが2であることによって変動表示ゲームを停止する図柄停止コマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが0であることによって、図柄を仮停止するのではなく、図柄を本停止する図柄停止コマンドであると解釈し、変動表示ゲームを終了する。
前述した変動表示ゲームの途中で(例えば、タイミング(1)とタイミング(2)との間で)、始動口16A、16Bに遊技球が入賞すると、遊技制御装置100は、モード指定部に3が格納され、アクション指定部に始動記憶変更後の値が格納された始動記憶コマンドを表示制御装置150に出力する。表示制御装置150は、モード指定部のコマンドコードが3であることによって始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を変更する。
以上、図8を参照して説明したコマンドの形式及びコマンドコードは例示であり、本発明を限定するものではない。例えば、コマンド中にゲーム指定部を設け、第1変動表示ゲームか第2変動表示ゲームかを指定してもよい。
図9は、第1の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートであり、表示制御装置150のCPU151で実行される。
まず、CPU151は、遊技制御装置100から表示制御指令信号を受信しているか否かを判定する(S141)。表示制御指令信号を受信していれば、ステップS142に進み、受信データを解析する。一方、表示制御指令信号を受信していなければ、表示シーケンスを生成することなく、ステップS146に進む。
まず、CPU151は、遊技制御装置100から表示制御指令信号として受信した表示制御指令信号から、コマンドコードを抽出する受信データ解析処理を行う(S142)。
そして、抽出されたコマンドコードの解析結果に基づいて、変動表示制御のシーケンスを生成する表示シーケンス生成処理を行う(S143)。第1の実施の形態では、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとは同時に実行されないので、第1変動表示シーケンス又は第2変動表示シーケンスのいずれかを生成する。なお、変動表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、変動表示時間のタイムテーブルに従って定義する表示制御データである。
その後、受信した表示制御指令信号に基づいて、特別図柄始動記憶表示を変更する必要があれば、特別図柄始動記憶を表示するシーケンスを生成する(S144)。
さらに、装飾図柄領域における変動表示ゲームの演出表示をする表示シーケンス生成処理を行う(S145)。
その後、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか、透明度等を指定するデータ)を決定するスプライト制御処理を行う(S146)。
その後、CPU151は、GDP156に表示データを転送し(S147)、アトリビュートデータを転送する(S148)。
GDP156は、これらのデータを受け、前述したRAM153のフレームバッファに画像データを展開する。
その後、CPU151は、垂直同期フラグが設定されるまで待機する(S149)。
画像表示装置8から垂直同期信号が発せられ、垂直同期フラグが設定されると、CPU151は、GDP156に描画命令を送信する(S150)。GDP156は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを画像表示装置8に出力する。
その後、CPU151は、描画終了フラグをクリアし(S151)、垂直同期フラグをクリアした後(S152)、ステップS141に戻る。
図10〜図12は、第1の実施の形態の表示制御のメイン処理(図9)中に生じる割込信号を契機として実行される各種割込処理のフローチャートであり、CPU151で実行される。
図10は、第1の実施の形態の描画終了割込処理のフローチャートである。
GDP156は、画像表示装置8への描画を終了すると、描画終了の割込信号を発する。CPU151はこの描画終了割込信号を受信すると、描画終了フラグを設定して(S161)、描画終了割込処理を終了する。
図11は、第1の実施の形態の垂直同期割込処理のフローチャートである。
CPU151は、画像表示装置8から垂直同期信号が発せられ、垂直同期割込が発生すると、垂直同期フラグを設定する(S171)。垂直同期フラグが設定されると、図9のS148の判定によって次のステップS149に進むことができ、CPU151からGDP156に対して描画命令が送信される(S149)。すなわち、CPU151は、画像を表示するための処理(S141〜S147)を行い、画像表示装置8から垂直同期信号の発生に対応してGDP156に対して描画命令を送信する処理を繰り返し行うことによって、画像表示装置8に変動表示ゲーム、特図始動記憶等が表示される。
その後、描画終了フラグの状態に基づいてGDP156による画像表示装置8への描画が終了したことを確認する(S172)。描画処理が終了していない場合には、フレームバッファに記憶されている前回描画した画像データを表示装置に出力して、描画処理途中の画像データが出力されるのを防止している。そして、垂直同期割込処理を終了する。
図12は、第1の実施の形態の通信割込処理のフローチャートである。
CPU151は、遊技制御装置100から発信される表示制御指令信号を受信すると(S181)、受信したデータがノイズ等が混入した誤ったデータではなく、有効なデータであるか否かを判定する(S182)。この判定の結果、受信したデータが有効なデータであれば、受信データを保存して(S183)、通信割込処理を終了する。
一方、受信したデータが無効なデータであれば、受信データを破棄して(保存することなく)、通信割込処理を終了する。
図13は、第1の実施の形態の始動記憶シーケンス生成処理のフローチャートである。
始動記憶シーケンス生成処理は、遊技制御装置100から、始動記憶数の表示を更新するコマンドを受信すると実行される。
CPU151は、受信したコマンドを解析して、アクション指定部に格納されたコマンドコードを抽出する。そして、アクション指定部から抽出したコマンドコードに基づいて、第1特別図柄始動記憶数及び第2特別図柄始動記憶数を特定する(S191)。
その後、設定スイッチ42の設定内容を取得したオフセット有無フラグを読み出して、特別図柄始動記憶数表示の表示位置をオフセットして表示するか否かを判定する(S192)。
その後、特定された第1特別図柄始動記憶数及び第2特別図柄始動記憶数、及びオフセット表示に関する設定内容に基づいて、始動記憶表示パターンを定め、画像ROM157に記憶された始動記憶シーケンスを取得する(S193)。
図14は、第1の実施の形態の始動記憶パターンが記憶される始動記憶表示パターンテーブルの説明図である。
始動記憶表示パターンテーブルは、表示制御装置150の画像ROM157に記憶されている。
始動記憶表示パターンテーブルには、第1特別図柄記憶数、第2特別図柄記憶数、始動記憶表示パターン番号、通常表示(オフセット無し表示)、及びオフセット有表示が含まれている。
前述した始動記憶シーケンス生成処理(図13のS193)では、始動記憶表示パターンテーブルを参照して、始動記憶表示パターンが定められる。すなわち、第1特別図柄始動記憶数及び第2特別図柄始動記憶数に基づいて始動記憶表示パターン番号が定まる。さらに、オフセット表示の有無に基づいて、始動記憶の表示パターンが定まる。
図15は、第1の実施の形態の画像表示装置8の表示内容の説明図である。
画像表示装置8には、第1特別図柄表示領域81、第2特別図柄表示領域82、疑似特別図柄表示領域84、特別図柄始動記憶数表示領域83が設けられており、全ての変動表示(第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、疑似図柄)を一つの表示装置に表示する。疑似特別図柄表示領域84は、第1特別図柄表示領域81及び第2特別図柄表示領域82と比較して、大きな領域となっている。これにより、遊技者が、疑似特別図柄表示領域84において行われる変動表示に注視するように誘導する。
第1特別図柄表示領域81には、第1特別図柄始動センサ52Aによる入賞球の検出に起因する第1変動表示ゲームが表示される。第1変動表示ゲームは、第1特別図柄表示領域81において、二つの図柄が変動表示することによって実行される。そして、大当たり状態が導出される変動表示ゲームでは、第1特別図柄表示領域81に表示される二つの図柄が所定の組み合わせで停止する。
また、第1変動表示ゲームの進行に合わせて、疑似特別図柄表示領域84に第1変動表示ゲームに関する装飾図柄が表示される。具体的には、疑似特別図柄表示領域84の左、中、右に設けられた変動表示領域に、装飾図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)が変動表示(可変表示)する。その他、疑似特別図柄表示領域84には変動表示ゲームを演出する画像(キャラクタ等)が表示される。
さらに、第1変動表示ゲームの進行に合わせて、第1特図表示器14Aに所定の表示がされる。具体的には、第1特別図柄表示領域81において図柄が変動表示している間は、中央のセグメントが点灯と消灯を繰り返して点滅する。変動表示ゲームが終了すると、変動表示ゲームの結果及び表示図柄を表示する。この第1特図表示器14Aに表示される変動表示ゲームの結果は、画像表示装置8に表示される図柄の結果態様と対応している。そして、第1特図表示器14Aは、次の第1特別図柄変動表示ゲームが開始するまで、前回の第1特別図柄変動表示ゲームの結果を表示した状態を保持する。
第2特別図柄表示領域82には、第2特別図柄始動センサ52Bによる入賞球の検出に起因する第2変動表示ゲームが表示される。第2変動表示ゲームは、第2特別図柄表示領域82において、二つの図柄が変動表示することによって実行される。そして、大当たり状態が導出される変動表示ゲームでは、第2特別図柄表示領域82に表示される二つの図柄が所定の組み合わせで停止する。
また、第2変動表示ゲームの進行に合わせて、疑似特別図柄表示領域84に第2変動表示ゲームに関する装飾図柄が表示される。具体的には、疑似特別図柄表示領域84の左、中、右に設けられた変動表示領域に、装飾図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)が変動表示(可変表示)する。なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとは、異なる図柄が用いられる。その他、疑似特別図柄表示領域84には変動表示ゲームを演出する画像(キャラクタ等)が表示される。
なお、前述したように、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームは、同時に実行されることはなく、各特別図柄始動センサによる入賞球の検出の順序で排他的に実行される。よって、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームで、疑似特別図柄表示領域84を共通に使用することができる。
さらに、第2変動表示ゲームの進行に合わせて、第2特図表示器14Bに所定の表示がされる。具体的には、第2特別図柄表示領域82において図柄が変動表示している間は、中央のセグメントが点灯と消灯を繰り返して点滅する。変動表示ゲームが終了すると、変動表示ゲームの結果及び表示図柄を表示する。この第2特図表示器14Bに表示される変動表示ゲームの結果は、画像表示装置8に表示される図柄の結果態様と対応している。そして、第2特図表示器14Bは、次の第2特別図柄変動表示ゲームが開始するまで、前回の第2特別図柄変動表示ゲームの結果を表示した状態を保持する。
特別図柄始動記憶数表示領域83には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が8個のマーク(図中、白丸)によって表示される。
なお、本実施の形態では、第1特別図柄始動記憶、第2特別図柄始動記憶共に、最大で4回分まで記憶できるので、第1特別図柄始動記憶及び第2特別図柄始動記憶の合計の最大数は8である。よって、始動記憶数を8個のマークによって表示するが、本発明はこの数に限定されるものではない。また、第1特別図柄始動記憶の最大数と第2特別図柄始動記憶の最大数とは、異なる数であってもよい。
本実施の形態では、全ての変動表示ゲームを一つの表示装置に表示したが、必ずしも全ての変動表示を一つの表示装置に表示しなくてもよい。例えば、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームをLED(例えば、多色LEDや7セグメントLED)によって行い、疑似図柄をLCD画面に表示してもよい。
図16は、第1の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域83の詳細を示す説明図であり、オフセットなしの通常表示状態を示す。
図16(A)に示すように、特別図柄始動記憶数表示領域83には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が8個の丸印によって表示される。そして、通常状態では、特別図柄始動記憶数表示領域83の中央部より左側には、第1変動表示ゲームに関する第1特別図柄始動記憶数(L1〜L4)が表示される。また、特別図柄始動記憶数表示領域83の中央部より右側には、第2変動表示ゲームに関する第2特別図柄始動記憶数(R1〜R4)が表示される。
また、特別図柄始動記憶数は、中央部から順に表示される。第1特別図柄始動記憶数が2であり、第2特別図柄始動記憶数が3である場合、図16(B)に示すように、第1特別図柄始動記憶表示のうち二つ(L1、L2)が表示され、第2特別図柄始動記憶表示のうち三つ(R1、R2、R3)が表示される。なお、破線で表される特別図柄始動記憶は表示されておらず、遊技者が認識することができない。
図17は、第1の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域83の詳細を示す説明図であり、オフセット表示状態を示す。
図17(A)に示すように、特別図柄始動記憶数表示領域83には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が8個の丸印(L1〜L4、R1〜R4)によって表示される。
図17(B)に示す通常状態では、五つの特別図柄始動記憶が表示されている。このとき、第1特別図柄始動記憶数が2であり、第2特別図柄始動記憶数が3であるので、特別図柄始動記憶表示の中心は、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心とずれている。すなわち、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域83中で不均等に表示される。
よって、図17(C)に示すオフセット表示状態では、特別図柄始動記憶表示の中心(R1)を、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心に合わせるように、特別図柄始動記憶表示を左側にずらして表示する。これにより、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域83中で均等に表示される。
なお、左側の第1特別図柄始動記憶(L4)は、特別図柄始動記憶数表示領域83からはみ出すが、この特別図柄始動記憶(L4)は表示されていないので、特別図柄始動記憶数表示領域83からはみ出してもよい。
また、この場合は、特別図柄始動記憶数が奇数なので、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心には、特別図柄始動記憶が表示される。
なお、特別図柄始動記憶表示の中心と特別図柄始動記憶数表示領域83の中心とを一致させたが、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心ではなく、特別図柄始動記憶数表示領域中の所定の位置に、特別図柄始動記憶表示の中心を一致させてもよい。
図18は、第1の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域83の詳細を示す説明図であり、オフセット表示状態の別の表示例を示す。
図18(A)に示すように、特別図柄始動記憶数表示領域83には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が8個の丸印(L1〜L4、R1〜R4)によって表示される。
図18(B)に示す通常状態では、四つの特別図柄始動記憶が表示されている。このとき、第1特別図柄始動記憶数が4であり、第2特別図柄始動記憶数が0であるので、特別図柄始動記憶表示の中心は、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心とずれている。すなわち、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域83中で不均等に表示される。
図18に示すように、第1特別図柄始動記憶又は第2特別図柄始動記憶の一方のみに、特別図柄始動記憶が記憶されている場合にも、特別図柄始動記憶表示の中心と特別図柄始動記憶数表示領域83の中心とを合わせるように表示する。
具体的には、図18(C)に示すオフセット表示状態では、特別図柄始動記憶表示の中心(第1特別図柄始動記憶表示の中心(L2とL3の間))を、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心に合わせるように、特別図柄始動記憶表示を右側にずらして表示する。これにより、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域83中で均等に表示される。
なお、右側の第2特別図柄始動記憶(R3、R4)は、特別図柄始動記憶数表示領域83からはみ出すが、第2特別図柄始動記憶は表示されていないので、特別図柄始動記憶数表示領域83からはみ出してもよい。
また、この場合は、特別図柄始動記憶数が偶数なので、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心には、特別図柄始動記憶が表示されない。
なお、特別図柄始動記憶数が増減した場合、現在の位置で増減した始動記憶の表示を変更してから、オフセット量を変更をして、新たな特別図柄始動記憶表示の中心を特別図柄始動記憶数表示領域83の中心に合わせるように表示してもよい。また、現在の位置で増減した始動記憶の表示をすることなく、始動記憶数の増減と同時に、新たな特別図柄始動記憶表示の中心を特別図柄始動記憶数表示領域83の中心に合わせたオフセット表示をしてもよい。
以上説明したように、第1の実施の形態では、第1変動表示ゲームの始動記憶と第2変動表示ゲームの始動記憶とを一体に表示することによって、各変動表示ゲームの始動記憶数の内訳を遊技者に把握し難くすることができる。
従って、遊技者は複数の変動表示ゲームの進行に気をとられることなく安心して遊技ができる。また、各始動記憶が上限値に達した場合の遊技球の発射の中断を抑制することができ、遊技機の稼動を向上させることができる。
また、2つの変動表示ゲームの進行が、疑似変動表示ゲームによって案内されるため、遊技者は遊技進行を容易に理解することができる。
さらに、特別図柄始動記憶表示の中心と特別図柄始動記憶数表示領域の中心とを合わせて表示する、すなわち、特別図柄始動記憶数をオフセットして表示するので、第1変動表示ゲームの始動記憶と第2変動表示ゲームの始動記憶との一体感を向上させ、両始動記憶との区別をより困難にすることができる。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。
第2の実施の形態は、前述した第1の実施の形態と、特別図柄始動記憶数表示領域83の表示態様が異なるのみで、その他の遊技機の構成、制御方法は同じなので、同一の構成の説明は省略する。
図19は、第2の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域83の詳細を示す説明図であり、通常表示状態及びオフセット表示状態を示す。
図19(A)に示すように、特別図柄始動記憶数表示領域83には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が8個の丸印によって表示される。そして、通常状態では、特別図柄始動記憶数表示領域83の中央部より左側には、第1変動表示ゲームに関する第1特別図柄始動記憶数(L1〜L4)が表示される。また、特別図柄始動記憶数表示領域83の中央部より右側には、第2変動表示ゲームに関する第2特別図柄始動記憶数(R1〜R4)が表示される。
また、特別図柄始動記憶数は、中央部から順に表示される。第1特別図柄始動記憶数が2であり、第2特別図柄始動記憶数が3である場合、図19(B)に示すように、第1特別図柄始動記憶表示のうち二つ(L1、L2)が表示される。また、第2特別図柄始動記憶表示のうち三つ(R1、R2、R3)が表示される。
さらに、第2の実施の形態では、特別図柄始動記憶が連結して表示される。すなわち、図19(B)に示す状態では、表示されている特別図柄始動記憶(L2からR3の特別図柄始動記憶)が連結して、L2からR3までが一つのバーとなるように表示される。
なお、破線で表示される特別図柄始動記憶は表示されておらず、遊技者が認識することができない。
図19(B)に示す通常状態では、五つの特別図柄始動記憶が表示されている。このとき、第1特別図柄始動記憶数が2であり、第2特別図柄始動記憶数が3であるので、特別図柄始動記憶表示の中心は、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心とずれている。すなわち、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域83中で不均等に表示される。
よって、図19(C)に示すオフセット表示状態では、特別図柄始動記憶表示の中心(R1)を、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心に合わせるように、特別図柄始動記憶表示を左側にずらして表示する。これにより、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域83中で均等に表示される。
なお、左側の第1特別図柄始動記憶(L4)は、特別図柄始動記憶数表示領域83からはみ出すが、この特別図柄始動記憶(L4)は表示されていないので、特別図柄始動記憶数表示領域83からはみ出してもよい。
図20は、第1の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域83の詳細を示す説明図であり、オフセット表示状態の別の表示例を示す。
図20(A)に示すように、特別図柄始動記憶数表示領域83には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が8個の丸印(L1〜L4、R1〜R4)によって表示される。
図20(B)に示す通常状態では、四つの特別図柄始動記憶が表示されている。このとき、第1特別図柄始動記憶数が4であり、第2特別図柄始動記憶数が0であるので、特別図柄始動記憶表示の中心は、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心とずれている。すなわち、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域83中で不均等に表示される。さらに、第2の実施の形態では、前述したように、L4からL1の特別図柄始動記憶が連結して一つのバーとなるように表示される。
図20に示すように、第1特別図柄始動記憶又は第2特別図柄始動記憶の一方のみに、特別図柄始動記憶が記憶されている場合にも、特別図柄始動記憶表示の中心と特別図柄始動記憶数表示領域83の中心とを合わせるように表示する。
具体的には、図20(C)に示すオフセット表示状態では、特別図柄始動記憶表示の中心(第1特別図柄始動記憶表示の中心(L2とL3の間))を、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心に合わせるように、特別図柄始動記憶表示を右側にずらして表示する。これにより、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域83中で均等に表示される。
なお、右側の第2特別図柄始動記憶(R3、R4)は、特別図柄始動記憶数表示領域83からはみ出すが、第2特別図柄始動記憶は表示されていないので、特別図柄始動記憶数表示領域83からはみ出してもよい。
また、この場合は、特別図柄始動記憶数が偶数なので、特別図柄始動記憶数表示領域83の中心には、特別図柄始動記憶が表示されない。
以上説明したように、第2の実施の形態では、第1変動表示ゲームの始動記憶と第2変動表示ゲームの始動記憶とを連続させて一体に表示することによって、各々の変動表示ゲームの始動記憶数の内訳を遊技者に把握し難くすることができる。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
第1の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。 第1の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。 第1の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。 第1の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。 第1の実施の形態の始動入賞監視処理のフローチャートである。 第1の実施の形態の始動入賞順序キューの説明図である。 第1の実施の形態の変動表示制御処理のフローチャートである。 第1の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。 第1の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートである。 第1の実施の形態の描画終了割込処理のフローチャートである。 第1の実施の形態の垂直同期割込処理のフローチャートである。 第1の実施の形態の通信割込処理のフローチャートである。 第1の実施の形態の始動記憶シーケンス生成処理のフローチャートである。 第1の実施の形態の始動記憶表示パターンテーブルの説明図である。 第1の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。 第1の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域の説明図である。 第1の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域の説明図である。 第1の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域の説明図である。 第2の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域の説明図である。 第2の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域の説明図である。
符号の説明
6 遊技盤
8 画像表示装置
16A、16B 始動口
17A、17B 入賞率調整釘
100 遊技制御装置
150 表示制御装置
250 装飾制御装置

Claims (3)

  1. 表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
    前記表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの始動記憶数及び前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が表示される始動記憶表示領域と、を設け、
    前記遊技制御手段は、
    前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御し、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出し、
    前記変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶情報として記憶し、
    前記表示制御手段は、
    前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、
    前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、
    前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、
    前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報と前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報とに基づいて、前記第一変動表示ゲームの始動記憶と前記第二変動表示ゲームの始動記憶とを、前記始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、
    前記始動記憶表示制御手段は、
    前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立した際には、前記第一変動表示ゲームの始動記憶を、前記始動記憶表示領域の所定の位置から一方向に延伸するように前記第一変動表示ゲームの始動記憶数に対応させて変更表示し、
    前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立した際には、前記第二変動表示ゲームの始動記憶を、前記始動記憶表示領域の前記所定の位置から他方向に延伸するように前記第二変動表示ゲームの始動記憶数に対応させて変更表示し、前記第一変動表示ゲームと第二変動表示ゲームの始動記憶の表示とが連続するように表示し、
    前記第一変動表示ゲームが実行されて前記第一変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記始動記憶表示領域において前記第一変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端に点灯している表示を1つ消灯し、
    前記第二変動表示ゲームが実行されて前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記始動記憶表示領域において前記第二変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端に点灯している表示を1つ消灯することを特徴とする遊技機。
  2. 表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
    前記表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの始動記憶数及び前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が表示される始動記憶表示領域と、を設け、
    前記遊技制御手段は、
    前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御し、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出し、
    前記変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶情報として記憶し、
    前記表示制御手段は、
    前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、
    前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、
    前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、
    前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報と前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報とに基づいて、前記第一変動表示ゲームの始動記憶と前記第二変動表示ゲームの始動記憶とを、前記始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、
    前記始動記憶表示制御手段は、
    前記第一変動表示ゲームの始動記憶を、該始動記憶数に対応させて、前記始動記憶表示領域の所定の位置から一方向に延伸するように連結させて一体に変更表示し、
    前記第二変動表示ゲームの始動記憶を、該始動記憶数に対応させて、前記始動記憶表示領域の前記所定の位置から他方向に延伸するように連結させて一体に変更表示し、
    前記第一変動表示ゲームの始動記憶の表示と前記第二変動表示ゲームの始動記憶の表示とが連結して一つのバーとなるように表示し、
    前記第一変動表示ゲームが実行されて前記第一変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記バーの前記第一変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端から始動記憶数1つ分の点灯表示部分を消灯し、
    前記第二変動表示ゲームが実行されて前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が1減少した際には、前記バーの前記第二変動表示ゲームの始動記憶数を表示している側の端から始動記憶数1つ分の点灯表示部分を消灯することを特徴とする遊技機。
  3. 遊技領域を流下する遊技球が入賞する第一入賞口と第二入賞口とを備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記第一入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、
    前記第二入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、
    前記第一変動表示ゲームと前記第二変動表示ゲームとは、前記各入賞口への遊技球の入賞順に、排他的に実行されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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