以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす変動始動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)が実行され、遊技球が変動始動入賞装置7に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、変動表示装置として特図1変動表示ゲームを表示する特図1表示器8と、変動表示装置として特図2変動表示ゲームを表示する特図2表示器9と、が設けられている。また、特図1変動表示ゲームの未処理回数(特図1始動記憶)を表示する特図1記憶表示器18と、特図2変動表示ゲームの未処理回数(特図2始動記憶)を表示する特図2記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、特図1表示器8、特図2表示器9、特図1記憶表示器18、特図2記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って変動始動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特別の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。また、普図変動表示ゲームの当り確率は、比較的高い確率(例えば255/256)となっている。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当りを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様(特定結果)となれば、普図の当りとなって、変動始動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、1秒間)開放される開状態となる。これにより、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図2変動表示ゲームの始動が容易となる。
変動始動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて変動始動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
第1始動入賞口13の内部には特図1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この特図1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図1変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利(第1の始動条件)が発生するようになっている。また、変動始動入賞装置7の内部には特図2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この特図2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図2変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利(第2の始動条件)が発生するようになっている。
特図1変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図1始動記憶(第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この特図1始動記憶は、特図1記憶表示器18に表示される。また、特図1記憶表示器18の表示に対応して表示部43aに飾り特図始動記憶表示51(例えば、図14参照)がなされる。また、特図2変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図2始動記憶(第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この特図2始動記憶は、特図2記憶表示器19にて表示される。また、特図2記憶表示器19の表示に対応して表示部43aに飾り特図始動記憶表示52(例えば、図14参照)がなされる。なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図1表示器8(変動表示装置、第1変動表示装置)、特図2表示器9(変動表示装置、第2変動表示装置)で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様(停止結果態様)を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図1表示器8、表示装置43が特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を表示する第1変動表示装置をなし、特図2表示器9、表示装置43が特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を表示する第2変動表示装置をなす。また、特図1表示器8、特図2表示器9、表示装置43が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器8もしくは特図2表示器9の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。
なお、特図1表示器8、特図2表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図1表示器8、特図2表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、後述するように、特図2始動記憶は特図1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、特図2始動記憶がある場合は、特図1始動記憶があっても特図2変動表示ゲームが実行される。ただし、特図1変動表示ゲームの実行中に特図2始動記憶が発生した場合は、そのゲーム終了を待って特図2変動表示ゲームが実行される。
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、変動始動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、図2に示すように、遊技機100は、特図1表示器8、特図2表示器9において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における飾り特図変動表示ゲームの演出の制御などを行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り、はずれを決定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた特図1始動口SW13a、変動始動入賞装置7に設けられた特図2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、小当り発生を判定するための小当り判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動表示時間として第1の変動表示時間、第2の変動表示時間)も記憶されている。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲームを含む)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームでリーチを発生させるか否かや、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンなどを決定する。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図1始動口SW13a、特図2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図1表示器8、特図1記憶表示器18、特図2表示器9、特図2記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して遊技盤1に設けられる可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当り乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行う。その後、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。なお、初期値乱数更新処理(ステップS5)では、特図1変動表示ゲーム用の乱数および特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(特図1始動口SW13a、特図2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力を処理する入力処理(ステップS11)を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理(ステップS12)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS13)を行う。そして、乱数更新処理(ステップS14)を行う。この乱数更新処理(ステップS14)では、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数や、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新を行う。なお、特図に関する乱数は、特図1変動表示ゲーム用の乱数および特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。また、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新も行う。
次に、特図1始動口SW13a、特図2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)の監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS15)を行う。そして、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS16)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS17)を行う。
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS18)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS19)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS20)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS21)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS22)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理(ステップS17)において、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。その後、当該普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始時に記憶されている当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様(特定結果)を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、変動始動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、1秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
変動始動入賞装置7の動作状態には、通常動作状態(第1動作状態)と、時短動作状態(第2動作状態、電サポ状態)の二つの動作状態があり、遊技制御装置30では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、変動始動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば5秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって変動始動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば1秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば1回)とされる。
また、時短動作状態は、変動始動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、1秒)、これにより、単位時間当りの変動始動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される(普図時短状態)。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって変動始動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば1.5秒)とされ(開放期間延長状態)、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば3回)とされる(開放パターン変更状態)。
また、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームが当りとなる確率は常に255/256となっている。なお、通常動作状態ではこの確率よりも低くし、時短動作状態でのみこの確率となるように制御(普図確率変動状態)してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも変動始動入賞装置7の開放回数が増加され、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図2変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。つまり、遊技制御装置30が、変動始動入賞装置7の変換に関わる制御を変更することで、通常動作状態と、該通常動作状態よりも当該変動始動入賞装置7への遊技球の入賞を容易にした入賞容易化状態(時短動作状態)との何れかを発生する始動入賞装置制御手段をなす。
以上のことから、始動入賞装置制御手段(遊技制御装置30)は、入賞容易化状態(時短動作状態)において、変動始動入賞装置7を開状態とする時間を通常動作状態よりも長くするようにしたこととなる。
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理(ステップS16)において、第1始動入賞口13に備えられた特図1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、変動始動入賞装置7に備えられた特図2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図2始動記憶として記憶する処理を行う。
また、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始時に、特図1始動記憶に記憶されている大当り乱数をROM31bに記憶されている特図1変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)及び小当り判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図1始動記憶数を1減算する。同様に、特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始時に、特図2始動記憶に記憶されている大当り乱数をROM31bに記憶されている特図2変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)及び小当り判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図2始動記憶数を1減算する。また、特図1始動記憶及び特図2始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り乱数が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。また、大当り乱数が小当り判定値と一致する場合には小当り結果態様を選択する処理を行う。
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態(第1確率状態)と、高確率状態(第2確率状態)の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態(例えば1/315)に比べて高い状態(例えば1/31.5)である。通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかの確率状態で制御する確率制御手段をなす。
特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、特定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするようにされている。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、特定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
また、上述したように変動始動入賞装置7の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と高確率状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、第1確率変動(確変)状態、第2確率変動(確変)状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置30が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。
通常遊技状態は、変動始動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、第1確率変動状態は、変動始動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。また、第2確率変動状態は、変動始動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。すなわち、通常遊技状態と判別が困難ないわゆる潜伏確変状態である。また、時短遊技状態は、変動始動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。
すなわち、第1確率変動状態及び第2確率変動状態が、次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態をなす。また、第1確率変動状態が、確率制御手段(遊技制御装置30)により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段(遊技制御装置30)により変動始動入賞装置7が入賞容易化状態で制御される第1特定遊技状態をなす。また、第2確率変動状態が、確率制御手段により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置7が通常動作状態で制御される第2特定遊技状態をなす。よって、遊技制御装置30が、特定遊技状態として第1特定遊技状態と第2特定遊技状態との何れかを発生する遊技進行制御手段をなす。
また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、特図1始動記憶に記憶されている大当り乱数や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図1変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、特図2始動記憶に記憶されている大当り乱数や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図2変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。なお、遊技制御装置30では、遊技状態に関わらず特図1始動記憶及び特図2始動記憶について常に先読み処理を行い、先読みに関する情報を演出制御装置40に出力する。しかし、演出制御装置40では、変動始動入賞装置7の動作状態が時短動作状態である遊技状態(第1確率変動状態、時短遊技状態)や特別遊技状態では、特図1始動記憶についての先読みに関する情報に基づく予告報知は行わない。
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置43を有し、該表示装置43が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図1表示器8もしくは特図2表示器9に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、表示装置43に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する飾り特図変動表示ゲームを(演出制御装置40を介して)表示させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。より具体的には、特図1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、特図2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
また、遊技制御装置30では、特図1始動記憶及び特図2始動記憶が記憶されている場合に、特図2変動表示ゲームの実行制御を特図1変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1変動表示ゲームよりも第2変動表示ゲームを優先して実行させる優先制御手段をなす。
図5には、遊技制御装置30による特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの実行制御を説明するための状態遷移図を示した。なお、上述の遊技状態(通常遊技状態、第1確率変動状態、第2確率変動状態、時短遊技状態)にかかわらず同様の実行制御がなされる。
特図1始動記憶及び特図2始動記憶がない場合は通常状態A1(客待ち状態)となり、特図1始動記憶(特図1始動記憶)及び特図2始動記憶(特図2始動記憶)の発生を待機する状態となる。また、特図1始動記憶や特図2始動記憶がある状態でも、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの終了後や当り状態A4(特別遊技状態)の終了後には一旦通常状態A1となる。この通常状態A1において、特図2始動記憶がなく特図1始動記憶があると、第1特図変動状態(特図1変動状態)A2に移行し、特図1変動表示ゲームを実行する。また、通常状態A1において、特図2始動記憶があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)A3に移行し、特図2変動表示ゲームを実行する。なお、特図2始動記憶を特図1始動記憶よりも優先的に消化するようになっているので、特図2始動記憶がある場合は、特図1始動記憶があっても第2特図変動状態A3に移行し、特図2変動表示ゲームを実行する。
第1特図変動状態A2は特図1変動表示ゲームを実行している状態であり、当該特図1変動表示ゲームの結果として特別結果態様もしくは小当り結果態様が導出された場合(当り条件が成立した場合)は、当り状態A4に移行し、特別遊技状態となる。また、第1特図変動状態A2で、特図1変動表示ゲームの結果が当り条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態A1に戻る。
第2特図変動状態A3は特図2変動表示ゲームを実行している状態であり、当該特図2変動表示ゲームの結果として特別結果態様もしくは小当り結果態様が導出された場合(当り条件が成立した場合)は、当り状態A4に移行し、特別遊技状態となる。また、第2特図変動状態A3で、特図2変動表示ゲームの結果が当り条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態A1に戻る。
当り状態A4は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この当り状態A4で特別遊技状態が終了した場合は、通常状態A1に戻る。
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、対応する特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り乱数と同時に抽出して記憶される大当り図柄乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、対応する特図表示器に小当り結果態様を表示する制御を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(特図1始動口SW13a、特図2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
特別結果態様の種類には、15R通常(図柄)、15R確変(図柄)、2R確変1(図柄)、2R確変2(図柄)の四種類が設定されている。15R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする(時短回数100回)ものである。15R確変(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を第1確率変動状態とするものである。
2R確変1(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を第1確率変動状態とするものである。2R確変2(図柄)は特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドである。そして、当該2R確変2(図柄)の特別結果態様が通常遊技状態で導出された場合は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで第2確率変動状態とする。また、当該2R確変2(図柄)の特別結果態様が通常遊技状態以外で導出された場合は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで第1確率変動状態とする。
また、15R通常、15R確変に基づく特別遊技状態(第1の特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変1、2R確変2に基づく特別遊技状態(第2の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(0.3秒)とされる。ここで、2R確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を0.3秒開放する動作を1秒のウエイト時間(閉鎖時間)を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。すなわち、15R通常及び15R確変が所定期間実行される第1の特別遊技状態を発生させるものであり、2R確変1及び2R確変2が第1の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第2の特別遊技状態を実行するものである。
また、図6に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで異なっている。特図1変動表示ゲームでは、15R通常が選択される確率が35%、15R確変が選択される確率が45%、2R確変1が選択される確率が5%、2R確変2が選択される確率が15%である。これに対して、特図2変動表示ゲームでは、15R通常が選択される確率が35%、15R確変が選択される確率が60%、2R確変1が選択される確率が5%、2R確変2が選択される確率が0%である。すなわち、特図1変動表示ゲームよりも特図2変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態で付与される遊技価値の量(ラウンド数)が多くなる(遊技者にとって有利になる)ようにされている。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口(第1始動入賞口13、変動始動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき乱数(大当り図柄乱数)を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
また、所定の確率(例えば、特図1変動表示ゲームでは1/200、特図2変動表示ゲームでは1/500)で小当りを発生可能に構成されている。この小当りとは、条件装置の作動を伴わない当りである。小当りが発生した場合、2R確変1や2R確変2の場合と同様に特別変動入賞装置10の動作を行う。また、小当りの場合は変動始動入賞装置7の動作状態の変更を行わない。
ここで条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての開閉扉(10a)を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当りに当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
また、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御する確率制御手段(遊技制御装置30)は、条件装置の作動を伴う特別結果態様(大当り)となることを条件に、条件装置の作動を伴う特別結果態様となる当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い当選確率である高確率状態との何れかの確率状態に変更可能である。つまり、小当りの場合は確率状態の変更は行われない。
通常遊技状態で発生した2R確変2と小当りは特別変動入賞装置10の動作や変動始動入賞装置7の動作状態を通常動作態様のままとする点が同じであり、遊技者にとっては2R確変2と小当りの何れが発生したかを判別することが難しい。すなわち、2R確変2と小当りを実行可能としたことで確率状態が通常確率状態であるか高確率状態であるかの判別が困難ないわゆる潜伏確変状態を実行可能となり、遊技の興趣が向上することとなる。
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS16)の詳細について説明する。図7に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第2始動入賞口をなす変動始動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口2スイッチ監視処理(ステップS30)を行い、第1始動入賞口13への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口1スイッチ監視処理(ステップS31)を行う。その後、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS32)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS33)を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS33)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップS33;No)は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理(ステップS45)を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS33)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合(ステップS33;Yes)は、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS34)を行う。
ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS35)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図変動表示ゲームの前半変動時間に係る情報の設定を行う特図前半変動開始処理(ステップS36)を行う。なお、前半変動時間とは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である。また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が2である場合は、特図変動表示ゲームの後半変動時間に係る情報の設定を行う特図後半変動開始処理(ステップS37)を行う。なお、後半変動時間とは、リーチ状態の発生から特図変動表示ゲームの終了までの期間である。
また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が3である場合は特図変動停止処理(ステップS38)を行う。この特図変動停止処理(ステップS38)では、特図変動表示ゲームにおける結果態様の停止表示時間の設定などを行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が4である場合は特図変動終了処理(ステップS39)を行う。この特図変動終了処理(ステップS39)では、特図変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りである場合には、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップS40)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS35)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が5である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップS40)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が6である場合は大入賞口開放中処理(ステップS41)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS41)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理(ステップS40)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS42)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が7である場合は大入賞口残存球処理(ステップS42)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS42)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が8である場合は大当り終了処理(ステップS43)を行う。この大当り終了処理(ステップS43)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS35)を行うために必要な情報の設定を行う。
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理(ステップS44)を行い、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理(ステップS45)を行って特図ゲーム処理を終了する。
図8に示すように、上述の特図ゲーム処理において実行される始動口2SW(スイッチ)監視処理(ステップS30)では、まず、普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)を行う。この普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)では、普通電動役物をなす変動始動入賞装置7が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)において、普通電動役物が作動中である場合(ステップS50;Yes)は、始動口2スイッチ(特図2始動口SW7d)入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)を行う。また、普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)において、普通電動役物が作動中でない場合(ステップS50;No)は、不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)を行う。
変動始動入賞装置7は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。この不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)において、不正入賞数が上限値である場合(ステップS51;Yes)は、始動口2SW監視処理を終了する。すなわち、この場合は特図2始動記憶を発生させないようにする。また、不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)において、不正入賞数が上限値でない場合(ステップS51;No)は、始動口2スイッチ(特図2始動口SW7d)入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)を行う。
始動口2スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)では、変動始動入賞装置7に入賞した遊技球を検出する始動口2スイッチ(特図2始動口SW7d)から出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。始動口2スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)において、始動口2スイッチ入力がオンでない場合(ステップS52;No)は、始動口2SW監視処理を終了する。また、始動口2スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)において、始動口2スイッチ入力がオンである場合(ステップS52;Yes)は、始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS53)を行う。始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS53)では、遊技機の外部の管理装置に対して出力する変動始動入賞装置7への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図2保留数(特図2始動記憶)が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS54)を行う。
特図2保留数が上限値であるか否かの判定(ステップS54)において、特図2保留数が上限値である場合(ステップS54;Yes)、すなわち、これ以上特図2始動記憶を記憶できない場合は、始動口2SW監視処理を終了する。また、特図2保留数が上限値であるか否かの判定(ステップS54)において、特図2保留数が上限値でない場合(ステップS54;No)は、特図2保留数を1インクリメントする処理(ステップS55)を行い、大当り乱数値を取得する処理(ステップS56)を行う。その後、大当り図柄乱数2(特図2変動表示ゲーム用の大当り図柄乱数)を取得する処理(ステップS57)、変動パターン乱数2(特図2変動表示ゲーム用の変動パターン乱数)を取得する処理(ステップS58)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS56からS58)では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(変動始動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を実行するための権利を当該特図変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数)とともに特図2始動記憶(第2始動記憶)として記憶する第2始動記憶手段をなす。
次に、特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図2始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、大当り乱数は当りであるか否かの判定(ステップS59)を行う。この大当り乱数は当りであるか否かの判定(ステップS59)では、大当り乱数値が大当り判定値もしくは小当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第1判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。ただし、確率状態に応じて大当り判定値を設定しても良い。この大当り乱数は当りであるか否かの判定(ステップS59)において、大当り乱数は当りである場合(ステップS59;Yes)は、連続予告演出コマンド4を取得する処理(ステップS60)を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップS63)を行う。連続予告演出コマンドの詳細については後述するが、連続予告演出コマンド4は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合に選択されるものである。
また、大当り乱数は当りであるか否かの判定(ステップS59)において、大当り乱数は当りでない場合(ステップS59;No)は、連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理(ステップS61)を行う。その後、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS62)を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップS63)を行う。なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動パターン乱数により連続予告演出コマンド1から3の何れかを取得もしくは連続予告コマンドを取得しないようになっている。
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、連続予告演出コマンドを設定する処理(ステップS64)、停止図柄パターンコマンドを設定する処理(ステップS65)を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置40に出力される。その後、飾り特図2保留数コマンドを設定する処理(ステップS66)を行って始動口2SW監視処理を終了する。
また、図9に示すように、特図ゲーム処理(図7参照)において実行される始動口1SW(スイッチ)監視処理(ステップS31)においては、まず、始動口1スイッチ(特図1始動口SW13a)入力がオンであるか否かの判定(ステップS70)を行う。この始動口1スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS70)では、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出する始動口1スイッチ(特図1始動口SW13a)から出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。始動口1スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS70)において、始動口1スイッチ入力がオンでない場合(ステップS70;No)は、始動口1SW監視処理を終了する。また、始動口1スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS70)において、始動口1スイッチ入力がオンである場合(ステップS70;Yes)は、始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS71)を行う。始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS71)では、遊技機の外部の管理装置に対して出力する第1始動入賞口13への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図1保留数(特図1始動記憶)が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS72)を行う。
特図1保留数が上限値であるか否かの判定(ステップS72)において、特図1保留数が上限値である場合(ステップS72;Yes)、すなわち、これ以上特図1始動記憶を記憶できない場合は、始動口1SW監視処理を終了する。また、特図1保留数が上限値であるか否かの判定(ステップS72)において、特図1保留数が上限値でない場合(ステップS72;No)は、特図1保留数を1インクリメントする処理(ステップS73)を行い、大当り乱数値を取得する処理(ステップS74)を行う。その後、大当り図柄乱数1(特図1変動表示ゲーム用の大当り図柄乱数)を取得する処理(ステップS75)、変動パターン乱数1(特図1変動表示ゲーム用の変動パターン乱数)を取得する処理(ステップS76)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS74からS76)では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を実行するための権利を当該特図変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数)とともに特図1始動記憶(第1始動記憶)として記憶する第1始動記憶手段をなす。
次に、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、大当り乱数は当りであるか否かの判定(ステップS77)を行う。
大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS77)では、大当り乱数値が大当り判定値もしくは小当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第1判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。ただし、確率状態に応じて大当り判定値を設定しても良い。大当り乱数は当りであるか否かの判定(ステップS77)において、大当り乱数は当りである場合(ステップS77;Yes)は、連続予告演出コマンド4を取得する処理(ステップS78)を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップS81)を行う。上述したように連続予告演出コマンド4は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合に選択されるものである。
また、大当り乱数は当りであるか否かの判定(ステップS77)において、大当り乱数は当りでない場合(ステップS77;No)は、連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理(ステップS79)を行う。その後、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS80)を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップS81)を行う。すなわち、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、上述したように変動パターン乱数により連続予告演出コマンド1から3の何れかを取得もしくは連続予告コマンドを取得しないようになっている。
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、連続予告演出コマンドを設定する処理(ステップS82)、停止図柄パターンコマンドを設定する処理(ステップS83)を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置40に出力される。その後、飾り特図1保留数コマンドを設定する処理(ステップS84)を行って始動口1SW監視処理を終了する。
なお、遊技制御装置30では、遊技状態に関わらず特図1始動記憶及び特図2始動記憶について常に先読み処理を行い、先読みに関する情報を演出制御装置40に出力する。しかし、演出制御装置40では、変動始動入賞装置7の動作状態が時短動作状態である遊技状態(第1確率変動状態、時短遊技状態)や特別遊技状態では、特図1始動記憶についての先読みに関する情報に基づく予告報知は行わない。このような機能は、遊技制御装置30が、変動始動入賞装置7の動作状態が時短動作状態である遊技状態(第1確率変動状態、時短遊技状態)や特別遊技状態では、特図1始動記憶についての先読み処理を行わない、もしくは、先読み処理を行っても先読みに関する情報を演出制御装置40に出力しないようにしても実現可能である。
以上のことから、遊技制御装置30が、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。より詳細には、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、変動始動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を当該変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数)とともに所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。なお、結果関連情報は、乱数値の他、停止図柄情報、変動表示時間情報、変動表示パターンの情報(連続予告演出コマンド)などでもよい。また、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された乱数値を特定値と比較判定する始動記憶判定手段をなす。また、遊技制御装置30が始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶された変動表示ゲームの実行待機状態中に、当該始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段(事前判定手段)をなす。より詳細には、遊技制御装置30が、始動記憶に対応して記憶されている特別遊技状態の発生を決定するための大当り乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する大当り事前判定手段をなす。また、遊技制御装置30が、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段をなす。
ここで、連続予告演出コマンドの選択について説明する。上述の先読み処理の結果、選択される連続予告演出コマンドには、図10に示すように連続予告演出コマンド1から4の4種類が設定されている。連続予告演出コマンド1は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、ノーマルリーチ以下の変動表示態様が実行される場合に選択される。なお、ノーマルリーチ以下とは、ノーマルリーチ以下の信頼度である変動表示態様のことである。この変動表示態様の信頼度とは、その変動表示態様が実行された場合に特別結果態様が導出される確率の高さのことであり、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ1(SP1リーチ)<スペシャルリーチ2(SP2リーチ)の順に高くなるようになっている。よって、はずれのノーマルリーチ以下の変動表示態様とは、ノーマルリーチもしくはリーチなしではずれとなる変動表示態様のことである。
また、連続予告演出コマンド2は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ1となる変動表示態様が実行される場合に選択される。連続予告演出コマンド3は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ2となる変動表示態様が実行される場合に選択される。連続予告演出コマンド4は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当り(大当りもしくは小当り)である場合に選択される。このうち連続予告演出コマンド1から3の選択は、変動パターン乱数も参照して行われる。
ここで、変動パターン乱数を判定するための変動パターン判定値は始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるように複数の設定が用意されている。これは始動記憶のオーバーフローを防止するために、記憶数が多いほど変動時間が短い変動パターンを選択するようにするためである。図11には、通常遊技状態において結果が外れの場合に、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームで共通に使用される変動パターンを選択するためのテーブルの内容を示した。
変動パターン乱数は0から65535の65536個の値から一つの値が始動入賞時に抽出されるものである。そして、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時における保留記憶数(始動記憶数)に応じて異なる変動パターン判定値(判定値群)が設定されている。このうち保留記憶数によって異なる判定結果となる値と、保留記憶数に関わらず同じ判定結果となる値がある。なお、図11に示す保留記憶数は特図変動表示ゲームの開始時の値である。ここで保留記憶数が4である場合とは、特図変動表示ゲームの開始に関する処理により保留記憶数が減算された後、変動パターンの決定に関する処理の前に新たな始動記憶が発生した場合であって、実質的には特図保留数が3である場合と同様である。
具体的に図11に示すテーブルにおいては、変動パターン乱数値が0からaの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずリーチなしの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がaからbの範囲である場合は、保留記憶数によってリーチなしもしくはノーマルリーチの変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が0又は1の場合はノーマルリーチ、保留記憶数が2の場合はリーチなしもしくはノーマルリーチ、保留記憶数が3又は4の場合はリーチなしとなる。
また、変動パターン乱数値がbからcの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずノーマルリーチの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がcからdの範囲である場合は、保留記憶数によってノーマルリーチもしくはスペシャルリーチ1(SPリーチ1)の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が0又は1の場合はSPリーチ1、保留記憶数が2の場合はノーマルリーチもしくはSPリーチ1、保留記憶数が3又は4の場合はノーマルリーチとなる。
また、変動パターン乱数値がdからeの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ1の変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がeからfの範囲である場合は、保留記憶数によってスペシャルリーチ1もしくはスペシャルリーチ2(SPリーチ2)の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が0又は1の場合はSPリーチ2、保留記憶数が2の場合はSPリーチ1もしくはSPリーチ2、保留記憶数が3又は4の場合はSPリーチ1となる。また、変動パターン乱数値がfから65535の範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ2の変動表示態様となる。なお、aからfの値は0<a<b<c<d<e<f<65535となる値である。
そして、上述の連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理(ステップS61、S79)で取得する連続予告演出コマンドテーブルには、このように保留記憶数によって異なる判定結果となる値の範囲と、保留記憶数に拘らず同じ判定結果となる値の範囲とが記憶されている。よって、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS62、S80)では、この連続予告演出コマンドテーブルに変動パターン乱数を参照し、変動パターン乱数が保留記憶数に拘らず所定の判定結果となる値の場合に所定の連続予告演出コマンドを取得し、保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合には連続予告演出コマンドを取得しないようにする処理を行う。
すなわち、変動パターン乱数値が0からcの範囲であり、保留記憶数に拘らずノーマルリーチもしくはリーチなしの変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド1を取得する。また、変動パターン乱数値がdからeの範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ1の変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド2を取得する。また、変動パターン乱数値がfから65535の範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ2の変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド3を取得する。そして、変動パターン乱数値がcからd、eからfである場合は、連続予告演出コマンドは取得しない。なお、このように保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合(状態が不定の場合)に選択する連続予告演出コマンドとして連続予告演出コマンド5を設け、これを演出制御装置40に送信するようにしても良い。このような処理によって、乱数を抽出する始動入賞時では当該始動記憶の変動表示ゲーム開始時の始動記憶数が分からないため、連続予告を行ってもSPリーチ等が発生しないこととなってしまう可能性があるという課題を解決できる。
このように始動記憶数に応じてリーチ状態の発生率が異なるようにすることで、遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。また、変動パターン乱数により決定される事項にはリーチ状態の有無の他、変動時間なども含まれ、この変動時間も保留記憶数に応じて異なるようにされている。
なお、遊技状態や始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるようにしたが、これ以外の条件によりリーチ状態の発生率が異なるようにしても良い。また、ここで示した変動パターン乱数の設定値や変動パターン判定値の設定値は一例であって、これに限られるものではない。
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの演出や背景などが異なる複数の演出モードとして、通常モードM1、確変モードM2、時短モードM3、チャンスモードM4、確変報知モードM5の五種類が設定されている。これらの演出モードは演出制御装置40が遊技状態などに応じて一の演出モードを選択するようになっている。なお、各演出モードは遊技者が何れの演出モードであるかを認識できる程度に特図変動表示ゲームの演出や背景、効果音などが異なっている。
通常モードM1及びチャンスモードM4は、通常遊技状態又は第2確率変動状態である場合に選択可能な演出モードである。これら通常モードM1やチャンスモードM4では、通常遊技状態と第2確率変動状態の何れの遊技状態であるかは明確に報知されない。すなわち、遊技者にとっては確率状態が高確率状態であるか否かを明確に判別することが困難な状態である。ただし、後述するように、チャンスモードM4は通常モードM1で2R確変2大当りや小当りが発生することにより移行するモードであり、通常モードM1よりも高確率状態である可能性が高い演出モードである。すなわち、チャンスモードM4が高確率状態であるか否かを曖昧にする曖昧報知状態をなす。
また、確変モードM2は、第1確率変動状態である場合に選択される演出モードであり、時短モードM3は、時短遊技状態である場合に選択される演出モードである。これらの演出モードは遊技状態により選択されるので、遊技者はそれぞれの演出モードにおいて確率状態が高確率状態であるか否かを明確に判別可能である。すなわち、演出制御装置40が、第1確率変動状態(第1特定遊技状態)の場合には高確率状態であることを識別可能に報知する一方、第2確率変動状態(第2特定遊技状態)の場合には該高確率状態であることを識別可能に報知しない報知制御手段をなす。なお、確変報知モードM5は、第2確率変動状態である場合に選択可能な演出モードである。この確変報知モードM5は、確率状態が第2確率変動状態であって演出モードがチャンスモードM4である場合に所定の確率で移行する演出モードであり、確変報知モードM5となることで遊技者は確率状態が高確率状態であることを認識可能となる。
これらの演出モードの移行と遊技状態の移行について説明する。遊技状態が通常遊技状態又は第2確率変動状態であって演出モードが通常モードM1である場合に、特別結果態様として15R確変又は2R確変1が導出された場合、特別遊技状態の終了後に第1確率変動状態となり確変モードM2に移行する。この第1確率変動状態である確変モードM2において特別結果態様として15R確変、2R確変1又は2R確変2が導出された場合もしくは小当りが導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第1確率変動状態となり確変モードM2となる。一方、遊技状態が第1確率変動状態である確変モードM2において特別結果態様として15R通常が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態となり時短モードM3に移行する。
また、通常遊技状態又は第2確率変動状態であって演出モードが通常モードM1である場合に、特別結果態様として15R通常が導出された場合、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態となり時短モードM3に移行する。この時短遊技状態である時短モードM3において特別結果態様として15R確変、2R確変1又は2R確変2が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第1確率変動状態となり確変モードM2となる。一方、時短遊技状態である時短モードM3において特別結果態様として15R通常が導出された場合又は小当りが導出された場合は、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態となり時短モードM3となる。なお、時短遊技状態である時短モードM3において特別結果態様が導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、通常遊技状態となり通常モードM1に移行する。
通常遊技状態であって通常モードM1である場合に、特別結果態様として2R確変2が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第2確率変動状態となりチャンスモードM4に移行する。また、通常遊技状態又は第2確率変動状態であって通常モードM1である場合において小当りが導出された場合は、特別遊技状態の終了後も当該特別遊技状態の実行前の遊技状態(通常遊技状態又は第2確率変動状態)が維持されてチャンスモードM4に移行する。
通常遊技状態又は第2確率変動状態であってチャンスモードM4である場合に、特別結果態様として15R確変又は2R確変1が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第1確率変動状態となり確変モードM2となる。一方、通常遊技状態又は第2確率変動状態であってチャンスモードM4である場合に、特別結果態様として15R通常が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態となり時短モードM3となる。
また、通常遊技状態であってチャンスモードM4である場合に、特別結果態様として2R確変2が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第2確率変動状態となりチャンスモードM4が継続される。一方、第2確率変動状態であって通常モードM1又はチャンスモードM4である場合において、特別結果態様として2R確変2が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第1確率変動状態となり確変モードM2となる。また、通常遊技状態又は第2確率変動状態であってチャンスモードM4である場合に小当りが導出された場合は、特別遊技状態の終了後も当該特別遊技状態の実行前の遊技状態(通常遊技状態又は第2確率変動状態)が維持されてチャンスモードM4が継続される。
また、通常遊技状態又は第2確率変動状態であってチャンスモードM4である場合に所定の条件が成立した場合は、通常モードM1に移行する。この所定の条件とは、変動始動入賞装置7へ遊技球が入賞することに基づき実行される所定の抽選に当選した場合、もしくは、規定回数(例えば50回)のはずれ変動(結果がはずれの特図変動表示ゲーム)を実行した場合である。そして、このようにチャンスモードM4から通常モードM1に移行した場合の一定期間において、再度チャンスモードM4に移行するための再突入抽選が行われ、当該再突入抽選に当選した場合はチャンスモードM4に移行する。
また、第2確率変動状態であってチャンスモードM4である場合に、変動始動入賞装置7へ遊技球が入賞することに基づき実行される所定の抽選に当選した場合は、確変報知モードM5に移行する。この確変報知モードM5で各種特別結果態様や小当りが導出された場合は、確変モードM2と同じように演出モードが移行する。
図13には、通常モードM1からチャンスモードM4に移行する例を示した。この例では、通常遊技状態であって通常モードM1である場合に、特別結果態様として2R確変2が導出されて第2確率変動状態となるとともにチャンスモードM4となる場合を示した。
特図1始動記憶及び特図2始動記憶がない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞し、特図1始動口SW13aで遊技球を検出する(t1)と、特図1始動記憶が発生するとともに当該特図1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが開始される(t2)。当該特図1変動表示ゲームにおいて結果として2R確変2が導出されると(t3)、特別遊技状態となる(t3からt4)。当該特別遊技状態の終了後、遊技状態が第2確率変動状態となり、確率状態が高確率状態に変更される(t4)。なお、変動始動入賞装置7の動作状態は通常動作状態のままとされる。また、演出モードはチャンスモードM4に変更される。
特別遊技状態の終了後、特別結果態様を導出した特図変動表示ゲーム(t2からt3)や特別遊技状態(t3からt4)において発生した特図1始動記憶があれば特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが実行される。なお、特図2始動記憶があれば特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが実行される。そして、普通変動表示ゲームの結果が特定結果態様となり(t6)、変動始動入賞装置7が開状態とされた際(t7からt9)に当該変動始動入賞装置7に遊技球が入賞し、特図2始動口SW7dで検出(t8)されて特図2始動記憶が発生すると、当該特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される(t10からt11)。そして、この特図2変動表示ゲームにおいて演出モードの移行などの情報を報知する演出表示ゲームが実行される。
図14には、チャンスモードM4における演出表示ゲームの一例を示した。チャンスモードM4(図13のt4以降)では、演出モードがチャンスモードM4であることを遊技者が認識可能とする演出がなされ、例えば図14(a)に示すように表示部43aに「チャンスタイム」と文字情報が表示される。このチャンスモードM4において特図2始動記憶が発生すると、当該特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲーム(図13のt10からt11)で演出表示ゲームが実行される。
この演出表示ゲームは、表示部43aに表示したルーレット60により行われる。円形のルーレット60は扇型の領域に分割されており、各領域には演出表示ゲームの結果として報知され得る情報が表示されている。図14(b)に示す例では、高確率状態であることを報知する「確変」、実行中の特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様であることを報知する「大当り」、確率状態を報知しない「??」の情報が各領域に表示されている。
演出表示ゲームでは、特図2変動表示ゲームの開始に伴い、ルーレット60の各領域の表示色を順次時計回りに変化させる変動表示を行う。その後、特図2変動表示ゲームの停止と同時にルーレット60の変動表示を停止し、停止した際に表示色が異なる領域の情報が演出表示ゲームの結果となる。なお、演出表示ゲームの停止タイミングは特図2変動表示ゲームの停止と同時でなくても良く、例えば、所定時間の経過あるいは遊技者による演出ボタン41の操作により停止するようにしても良い。
図14(c)に示すように、演出表示ゲームの結果として「確変」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止した場合は、遊技者に対して高確率状態であることが報知される。この場合、演出モードがチャンスモードM4から確変報知モードM5に移行する。また、図14(d)に示すように、演出表示ゲームの結果として「??」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止した場合は、確率状態は報知されずチャンスモードM4が継続される。また、図14(e)に示すように、演出表示ゲームの結果として「大当り」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止した場合は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様であることが報知される。この場合、演出表示ゲームと同時に停止する特図変動表示ゲームの結果も特別結果態様となる。
なお、演出表示ゲームで導出可能な結果はこれらの結果に限られるものではない。例えば、図14(f)に示すように、チャンスモードM4が終了することを報知する「終了」の情報を報知可能としても良い。この場合は、演出モードがチャンスモードM4から通常モードM1に移行するようにする。なお、演出表示ゲームの結果が「終了」となることは、通常確率状態であることを確定的に報知するものではない。よって、高確率状態である場合も選択可能である。
また、図14(g)に示すように、変動始動入賞装置7の動作態様が時短動作態様となること(電サポ状態となること)を報知する「電サポ」の情報を報知可能としても良い。
なお、変動始動入賞装置7の動作態様が時短動作態様となることとは、特図変動表示ゲームの結果として2R確変1が導出されること又は第2確率変動状態の場合に2R確変2が導出されることである。また、各領域の大きさを変化させても良い。この場合、演出表示ゲームの結果として選択される可能性の高さ(期待度)に応じて領域の大きさを変化させるようにしても良いし、任意の割合で領域の大きさを変化させるようにしても良い。また、特図変動表示ゲームの確率状態に応じて領域の大きさを設定すれば、当該領域の全体に対する割合と、当該領域に表示された特別結果態様が導出される可能性の高さ(信頼度)とが一致し、演出表示ゲームによる報知の精度が高められる。
また、図14(h)に示すように、特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態となることを報知する「リーチ」の情報を報知可能としても良い。この場合は、演出表示ゲームはリーチ状態となる前に終了し、その後リーチ状態となるようにする。このため、演出表示ゲームの実行時間を、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である前半変動時間と同じ時間もしくは前半変動時間よりも短い時間とすることが望ましい。なお、演出表示ゲームを遊技者による演出ボタン41の操作により停止するようにした場合は、演出ボタン41の操作を有効とする期間を特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である前半変動時間と同じ時間もしくは前半変動時間よりも短い時間とすることが望ましい。
次に、上述の複数の演出モードのうち、チャンスモードM4の設定に関する処理について説明する。演出制御装置40では、チャンスモードM4を設定するための処理として、図15に示すチャンスモード設定処理を行う。このチャンスモード設定処理では、まず、通常モードフラグがセットされているか否かの判定(ステップS90)を行う。通常モードフラグは通常モードM1である場合に設定されるフラグである。なお、通常モードフラグと同様に各演出モードには対応するフラグがあり、セットされているフラグに基づき演出モードが設定される。このフラグは他の演出モードへの移行条件が成立した場合にクリアされ、代わりに移行する演出モードに対応するフラグがセットされる。ただし、特別結果態様や小当りの導出が移行条件である場合は、当該特別結果態様や小当りに基づく特別遊技状態の終了後に演出モードの設定に関する処理(例えば、図15に示すチャンスモード設定処理)が実行されるまで、特別結果態様や小当りの導出時のフラグが維持される。
通常モードフラグがセットされているか否かの判定(ステップS90)において、通常モードフラグがセットされていない場合(ステップS90;No)、すなわち、通常モードM1ではなく、確変モードM2、時短モードM3、チャンスモードM4又は確変報知モードM5である場合は、チャンスモード設定処理を終了する。また、通常モードフラグがセットされている場合(ステップS90;Yes)、すなわち、通常モードM1である場合は、通常遊技状態で発生した2R確変2大当りが終了したか否かの判定(ステップS91)を行う。
通常遊技状態で発生した2R確変2大当りが終了したか否かの判定(ステップS91)では、通常遊技状態で導出された2R確変2に基づく特別遊技状態の終了タイミングであるかが判定される。この通常遊技状態で発生した2R確変2大当りが終了したか否かの判定(ステップS91)において、通常遊技状態で発生した2R確変2大当りが終了した場合(ステップS91;Yes)は、チャンスモードフラグをセットする処理(ステップS99)を行い、チャンスモード設定処理を終了する。チャンスモードフラグが設定されることにより演出モードがチャンスモードM4となる。また、通常遊技状態で発生した2R確変2大当りが終了したか否かの判定(ステップS91)において、通常遊技状態で発生した2R確変2大当りが終了していない場合(ステップS91;No)は、小当り終了であるか否かの判定(ステップS92)を行う。
小当り終了であるか否かの判定(ステップS92)では、小当りが導出されたことに基づく特別遊技状態の終了タイミングであるかが判定される。この小当り終了であるか否かの判定(ステップS92)において、小当り終了である場合(ステップS92;Yes)は、チャンスモードフラグをセットする処理(ステップS99)を行い、チャンスモード設定処理を終了する。また、小当り終了であるか否かの判定(ステップS92)において、小当り終了でない場合(ステップS92;No)は、飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS93)を行う。
なお、ここでは図示を省略したが、チャンスモードM4において小当りが発生した場合にもチャンスモードフラグがセットされる。また、通常確率状態であってチャンスモードM4である場合に発生した2R確変2に基づく特別遊技状態が終了した際にもチャンスモードフラグがセットされる。
飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS93)では、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞し、特図2始動記憶が発生した場合に遊技制御装置30から送信される飾り特図2保留数コマンドを受信したかが判定される。この飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS93)において、飾り特図2保留数コマンドを受信していない場合(ステップS93;No)は、チャンスモード設定処理を終了する。また、飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS93)において、飾り特図2保留数コマンドを受信している場合(ステップS93;Yes)は、潜伏確変中であるか否かの判定(ステップS94)を行う。
潜伏確変中であるか否かの判定(ステップS94)では、遊技状態が第2確率変動状態であるかが判定される。この潜伏確変中であるか否かの判定(ステップS94)において、潜伏確変中である場合(ステップS94;Yes)は、潜伏中再突入抽選処理(ステップS95)を行い、再突入であるか否かの判定(ステップS98)を行う。
すなわち、この場合は、高確率状態であるがチャンスモードM4から通常モードM1に移行した場合(詳細は図16で説明)であって、潜伏中再突入抽選処理(ステップS95)において再度チャンスモードM4に戻るか否かが抽選される。そして、潜伏中再突入抽選処理(ステップS95)で当選した場合は、再突入であると判定され(ステップS98;Yes)、チャンスモードフラグをセットする処理(ステップS99)を行った後、チャンスモード設定処理を終了する。これにより、再度チャンスモードM4となる。また、潜伏中再突入抽選処理(ステップS95)で当選しなかった場合は、再突入でないと判定され(ステップS98;No)、チャンスモード設定処理を終了する。この場合は通常モードM1が維持される。
一方、潜伏確変中であるか否かの判定(ステップS94)において、潜伏確変中でない場合(ステップS94;No)、すなわち通常遊技状態である場合は、直前の小当り後所定期間であるか否かの判定(ステップS96)を行う。小当り後所定期間とは、小当りに基づく特別遊技状態の終了後に所定回数(例えば50回)の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間である。この小当り後所定期間であるか否かの判定(ステップS96)において、小当り後所定期間である場合(ステップS96;Yes)は、非潜伏中再突入抽選処理(ステップS97)を行い、再突入であるか否かの判定(ステップS98)を行う。また、小当り後所定期間であるか否かの判定(ステップS96)において、小当り後所定期間でない場合(ステップS96;No)は、チャンスモード設定処理を終了する。
すなわち、この場合は、通常遊技状態で発生した小当りに基づきチャンスモードM4となり、所定条件の成立により通常モードM1に移行した場合(詳細は図16で説明)であって、この場合は、小当り終了後の所定期間内であれば非潜伏中再突入抽選処理(ステップS97)において再度チャンスモードM4に戻るか否かが抽選される。そして、非潜伏中再突入抽選処理(ステップS97)で当選した場合は、再突入であると判定され(ステップS98;Yes)、チャンスモードフラグをセットする処理(ステップS99)を行った後、チャンスモード設定処理を終了する。これにより、再度チャンスモードM4となる。また、非潜伏中再突入抽選処理(ステップS97)で当選しなかった場合は、再突入でないと判定され(ステップS98;No)、チャンスモード設定処理を終了する。この場合は通常モードM1が維持される。
なお、非潜伏中再突入抽選処理(ステップS97)で当選する確率(例えば1/3)は、潜伏中再突入抽選処理(ステップS95)で当選する確率(例えば1/2)よりも低くなっている。これにより、チャンスモードM4に再突入することにより高確率状態である可能性が高いことを遊技者が認識できるようになる。なお、非潜伏中再突入抽選処理(ステップS97)では、直前の小当りからのゲーム数が所定の回数(25回等)以上となった場合は、再突入の当選確率を低く変更する(例えば1/4とする)ようにしても良い。
また、演出制御装置40では、図16に示すようにチャンスモードM4から演出モードを移行する処理であるチャンスモード処理を行う。このチャンスモード処理では、まずチャンスモードフラグがあるか否かの判定(ステップS100)を行う。このチャンスモードフラグがあるか否かの判定(ステップS100)において、チャンスモードフラグがない場合(ステップS100;No)、すなわちチャンスモードM4でない場合は、チャンスモード処理を終了する。また、チャンスモードフラグがあるか否かの判定(ステップS100)において、チャンスモードフラグがある場合(ステップS100;Yes)は、確変(潜伏確変)中であるか否かの判定(ステップS101)を行う。
確変(潜伏確変)中であるか否かの判定(ステップS101)では、遊技状態が第2確率変動状態であるかが判定される。この確変(潜伏確変)中であるか否かの判定(ステップS101)において、確変(潜伏確変)中である場合(ステップS101;Yes)、すなわち、第2確率変動状態である場合は、飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS103)を行う。また、確変(潜伏確変)中であるか否かの判定(ステップS101)において、確変(潜伏確変)中でない場合(ステップS101;No)、すなわち、通常遊技状態である場合は、チャンスモード中のゲーム数が所定値であるか否かの判定(ステップS102)を行う。
チャンスモード中のゲーム数が所定値であるか否かの判定(ステップS102)では、直前の小当り終了から実行した特図変動表示ゲームの実行回数が所定値(例えば50回)であるかが判定される。このチャンスモード中のゲーム数が所定値であるか否かの判定(ステップS102)において、チャンスモード中のゲーム数が所定値である場合(ステップS102;Yes)は、チャンスモードフラグをクリアする処理(ステップS113)を行う。その後、通常モードフラグをセットする処理(ステップS114)を行い、チャンスモード処理を終了する。この処理により、例えば、通常遊技状態で発生した小当りに基づきチャンスモードM4となった場合は、所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより通常モードM1に移行することとなる。
なお、チャンスモード中のゲーム数が所定値であるか否かの判定(ステップS102)において、一の連続するチャンスモードM4で実行したゲーム数が所定数(例えば20回)となった場合に、チャンスモードM4から通常モードM1に移行させるようにしても良い。この場合は、再突入抽選が可能な期間である小当りに基づく特別遊技状態の終了後に所定回数(例えば50回)の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間が経過していなければ、図15に示すチャンスモード設定処理で再度チャンスモードM4に戻る可能性がある。
一方、チャンスモード中のゲーム数が所定値であるか否かの判定(ステップS102)において、チャンスモード中のゲーム数が所定値でない場合(ステップS102;No)は、飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS103)を行う。飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS103)では、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞し、特図2始動記憶が発生した場合に遊技制御装置30から送信される飾り特図2保留数コマンドを受信したかが判定される。この飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS103)において、飾り特図2保留数コマンドを受信していない場合(ステップS103;No)は、特図2停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)を行う。また、飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS103)において、飾り特図2保留数コマンドを受信している場合(ステップS103;Yes)は、特図2当りであるか否かの判定(ステップS104)を行う。
特図2当りであるか否かの判定(ステップS104)では、発生した特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの結果が特別結果態様もしくは小当りであるかが判定される。この判定では、先読み処理の結果情報として演出制御装置40に送信される連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド4であるかを判定する。この特図2当りであるか否かの判定(ステップS104)において、特図2当りである場合(ステップS104;Yes)は、チャンスモード処理を終了する。また、特図2当りであるか否かの判定(ステップS104)において、特図2当りでない場合(ステップS104;No)は、潜伏確変中(第2確率変動状態)であるか否かの判定(ステップS105)を行う。
なお、実行中の特図2変動表示ゲームの結果が特別結果態様である場合は、所定の確率(100%でも良い)で演出表示ゲームを行い、当該演出表示ゲームの結果として、図14(e)に示すように「大当り」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止させて、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様であることを報知する。
以上のことから、報知制御手段(演出制御装置40)は、実行中の変動表示ゲームが特別結果態様を導出予定の場合に演出表示ゲームを実行可能とし、該演出表示ゲームの結果により当該変動表示ゲームが特別結果態様となることを報知するようにしたこととなる。
潜伏確変中であるか否かの判定(ステップS105)において、潜伏確変中である場合(ステップS105;Yes)、すなわち第2確率変動状態である場合は、確変中のモード切替抽選処理(ステップS106)を行う。確変中のモード切替抽選処理(ステップS106)では、例えば、50%の確率で確変報知モードM5への移行を選択し、40%の確率でチャンスモードM4の継続を選択し、10%の確率で通常モードM1への移行を選択する。その後、確変中の演出表示パターン選択処理(ステップS107)を行い、特図2停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)を行う。確変中の演出表示パターン選択処理(ステップS107)では、確変中のモード切替抽選処理(ステップS106)で選択された演出モードに基づき、演出表示ゲームの実行態様である演出表示パターンを選択する処理を行う。なお、ここで決定された演出表示パターンは、特図2始動記憶と対応させて演出制御装置40で記憶し、当該特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが実行される際に記憶された演出表示パターンに基づき演出表示ゲームを実行するようにする。
また、潜伏確変中であるか否かの判定(ステップS105)において、潜伏確変中でない場合(ステップS105;No)、すなわち通常遊技状態である場合は、非確変中のモード切替抽選処理(ステップS108)を行う。非確変中のモード切替抽選処理(ステップS108)では、例えば、70%の確率でチャンスモードM4の継続を選択し、30%の確率で通常モードM1への移行を選択する。その後、非確変中の演出表示パターン選択処理(ステップS109)を行い、特図2停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)を行う。非確変中の演出表示パターン選択処理(ステップS109)では、非確変中のモード切替抽選処理(ステップS108)で選択された演出モードに基づき、演出表示ゲームの実行態様である演出表示パターンを選択する処理を行う。なお、ここで決定された演出表示パターンは、特図2始動記憶と対応させて演出制御装置40で記憶し、当該特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが実行される際に記憶された演出表示パターンに基づき演出表示ゲームを実行するようにする。
以上のことから、報知制御手段(演出制御装置40)は、第2特定遊技状態(第2確率変動状態)、および確率制御手段(遊技制御装置30)により変動表示ゲームが通常確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段(遊技制御装置30)により変動始動入賞装置7が通常動作状態で制御される状態(通常遊技状態)において、該高確率状態であるか否かを曖昧にする曖昧報知状態(チャンスモードM4)で制御可能とし、該曖昧報知状態において演出表示ゲームを実行することとなる。
特図2停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)では、特図2変動表示ゲームの停止時に遊技制御装置30から送信される特図2停止コマンドを受信したか、すなわち、特図2変動表示ゲームの停止タイミングであるかが判定される。この特図2停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、特図2停止コマンドを受信していない場合(ステップS110;No)は、チャンスモード処理を終了する。また、特図2停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、特図2停止コマンドを受信している場合(ステップS110;Yes)は、確変報知であるか否かの判定(ステップS111)を行う。
確変報知であるか否かの判定(ステップS111)では、停止した特図2変動表示ゲームを実行する契機となった特図2始動記憶に対して行われた確変中のモード切替抽選処理(ステップS106)で確変報知モードM5への移行が選択されたか、すなわち、高確率状態であることを報知することが選択されたかが判定される。
この確変報知であるか否かの判定(ステップS111)において、確変報知でない場合(ステップS111;No)は、チャンスモード終了であるか否かの判定(ステップS112)を行う。また、確変報知であるか否かの判定(ステップS111)において、確変報知である場合(ステップS111;Yes)は、チャンスモードフラグをクリアする処理(ステップS115)を行う。その後、確変報知モードフラグをセットする処理(ステップS116)を行い、チャンスモード処理を終了する。この処理により確変報知モードM5に移行することとなる。なお、確変報知である場合(ステップS111;Yes)は、演出表示ゲームの結果として、図14(c)に示すように「確変」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止させて高確率状態であることを報知する。
以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームを実行する変動表示装置(特図1表示器8、特図2表示器9、表示装置43)を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態が特定条件を伴う発生であった場合には、当該特別遊技状態の終了後次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するようにした遊技機において、第1の始動条件の成立に基づき変動表示ゲームとして第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行する第1変動表示装置(特図1表示器8、表示装置43)と、第2の始動条件の成立に基づき変動表示ゲームとして第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行する第2変動表示装置(特図2表示器8、表示装置43)と、閉状態と開状態とに変換可能に構成され、遊技球の入賞に基づき第2の始動条件を発生させる変動始動入賞装置7と、変動始動入賞装置7の変換に関わる制御を変更することで、通常動作状態と、該通常動作状態よりも当該変動始動入賞装置7への遊技球の入賞を容易にした入賞容易化状態との何れかを発生する始動入賞装置制御手段(遊技制御装置30)と、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率制御手段(遊技制御装置30)と、特定遊技状態として、確率制御手段により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置7が入賞容易化状態で制御される第1特定遊技状態(第1確率変動状態)と、確率制御手段により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置7が通常動作状態で制御される第2特定遊技状態(第2確率変動状態)と、の何れかを発生する遊技進行制御手段(遊技制御装置30)と、第1特定遊技状態の場合には高確率状態であることを識別可能に報知する一方、第2特定遊技状態の場合には該高確率状態であることを識別可能に報知しない報知制御手段(演出制御装置40)と、を備え、報知制御手段は、第2特定遊技状態において、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞したことに基づき、所定の確率で高確率状態であることを識別可能に報知するようにしたこととなる。
また、報知制御手段(演出制御装置40)は、第2特定遊技状態(第2確率変動状態)において、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞したことに基づき、演出表示ゲームを実行するとともに、該演出表示ゲームの結果により高確率状態であることを識別可能に報知するようにしたこととなる。
チャンスモード終了であるか否かの判定(ステップS112)では、停止した特図2変動表示ゲームを実行する契機となった特図2始動記憶に対して行われた確変中のモード切替抽選処理(ステップS106)もしくは非確変中のモード切替抽選処理(ステップS108)で、通常モードM1への移行が選択されたかが判定される。
このチャンスモード終了であるか否かの判定(ステップS112)において、チャンスモード終了でない場合(ステップS112;No)は、チャンスモード処理を終了する。この場合、チャンスモードM4が継続される。なお、チャンスモード終了でない場合(ステップS112;No)は、演出表示ゲームの結果として、図14(d)に示すようなルーレット60において「??」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止させてチャンスモードM4が継続することを報知する。
また、チャンスモード終了であるか否かの判定(ステップS112)において、チャンスモード終了である場合(ステップS112;Yes)は、チャンスモードフラグをクリアする処理(ステップS113)を行う。その後、通常モードフラグをセットする処理(ステップS114)を行い、チャンスモード処理を終了する。この処理により通常モードM1に移行することとなる。すなわち、所定の確率でチャンスモードM4から通常モードM1に移行することとなる。なお、チャンスモード終了である場合(ステップS112;Yes)は、演出表示ゲームの結果として、図14(f)に示すようなルーレット60において「終了」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止させてチャンスモードM4が終了することを報知する。
すなわち、基本的にはチャンスモードM4から通常モードM1への移行の決定や、通常モードM1からチャンスモードM4への再突入の決定は特図2始動記憶の発生が契機となっている。ただし、実際に移行するのは当該特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを実行して演出表示ゲームを行った後である。
また、通常遊技状態であってチャンスモードM4である場合に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより通常モードM1に移行した場合(ただし、再突入抽選が可能な期間である小当りに基づく特別遊技状態の終了後に所定回数(例えば50回)の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間が経過していない場合)や、抽選の結果によりチャンスモードM4から通常モードM1に移行した場合は、図15に示すチャンスモード設定処理での再突入抽選により、再度チャンスモードM4となる可能性がある。このとき、チャンスモードM4から通常モードM1に移行する確率は通常確率状態(通常遊技状態)である場合の方が高く、通常モードM1からチャンスモードM4に再突入する確率は通常確率状態(通常遊技状態)の方が低い。すなわち、チャンスモードM4である期間が長い方が高確率状態である可能性が高く、チャンスモードM4の長さにより確率状態を示唆しているとも言える。
なお、上述したように、通常遊技状態であってチャンスモードM4である場合に、再突入抽選が可能な期間である、小当りに基づく特別遊技状態の終了後に所定回数(例えば50回)の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間が経過した場合には、通常モードM1に移行する。この場合、演出表示ゲームを行うようにし、当該演出表示ゲームの結果として、通常確率状態(通常遊技状態)であることを報知する「通常」の情報を報知するようにしても良い。また、通常確率状態(通常遊技状態)であることを報知する「通常」の情報を、再突入抽選が可能な期間の経過前に報知可能としても良い。この場合は、演出モードがチャンスモードM4から通常モードM1に移行するようにし、チャンスモードM4への再突入抽選は行わないようにする。
すなわち、報知制御手段(演出制御装置40)は、通常確率状態である場合にも、演出表示ゲームを実行可能とし、当該演出表示ゲームの結果により該高確率状態でないことを報知するようにしても良い。
また、チャンスモードM4から通常モードM1へ移行した場合に、当該通常モードM1におけるチャンスモードM4への再突入抽選を実行可能な期間においては、特定のフラグを設定するようにしても良い。また、通常モードM1は別に再突入抽選を実行可能な期間であることを示す演出モードを設定するようにしても良い。
また、飾り特図2保留数コマンドの受信に基づき演出表示パターンの選択処理(ステップS107、S109)を行うようにしたが、特図2変動表示ゲームの開始時に行うようにしてもよい。すなわち、特図2変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から送信される特図2変動開始コマンドに基づき、演出表示パターンの選択処理(ステップS107、S109)を行うようにしても良い。
また、演出表示ゲームは、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞したことに基づき必ず実行するようにしてもよいし、遊技球が入賞したことに基づき場合の所定確率で実行するようにしてもよい。また、所定の確率で演出表示ゲームを実行する場合に、高確率状態中と通常確率状態中とで演出表示ゲームの実行確率を異ならせるようにしてもよく、この場合には、高確率状態中の方が通常確率状態中よりも演出表示ゲームの実行確率を高くすることが望ましい。
また、報知制御手段(演出制御装置40)は、第2確率変動状態(第2特定遊技状態、チャンスモードM4)において、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞した場合に、所定の確率で高確率状態であることを報知しているが、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている特図1始動記憶(第1始動記憶)の数が上限数の状態で変動始動入賞装置7に遊技球が入賞した場合に、(所定の確率で)高確率状態の報知を行うようにしても良い。このようにすれば、特図1始動記憶数が上限数でも所謂止め打ちをしなくなるので、稼働率を高めることができる。
また、演出制御装置40は、図14(e)に示すように大当りを発生させる場合の演出表示パターンを備えている。ただし、大当りが発生する場合には、遊技制御装置30から比較的長い変動表示時間が指示されるので、演出表示ゲームにおけるルーレット60の変動表示が延々と続いてしまうといった課題が発生する。その対応として、ルーレット60に「もう一度」等の結果情報を表示した領域を設けておいて、その領域の表示色が変化した状態で変動表示が停止したらルーレット60が再変動するようにすることで、演出表示ゲームが冗長になってしまうことを防止するようにしてもよい。なお、図14(h)で説明したように、「リーチ」の結果情報を表示した後、演出表示ゲームから飾り特図変動表示ゲームでのリーチ変動(リーチスクロール)に移行することでも演出表示ゲームが冗長になってしまうことを防止することが可能である。
また、特図2変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合にも所定の確率で大当りと同等の長さの変動時間を選択するようにして、演出表示ゲームで上述のようにルーレット60の再変動を行った後にはずれるようにしてもよい。なお、演出表示ゲームの最終結果は「??」等の結果とする。また、別の方法として、チャンスタイムM4においては、結果が当りであるか否かに関わらず特図2変動表示ゲームの変動時間を演出表示ゲームに対応する比較的短い時間に設定しても良い。
また、特図2変動表示ゲームの実行に対応して演出表示ゲームを実行するようにしているが、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞した場合に、特図2変動表示ゲームの開始を待たずに、その時に行われている特図変動表示ゲーム中で演出表示ゲームを開始し、終了するようにしても良い。このようにすれば、高確率状態等の報知をより早い時期に行うことが可能となる。この場合、演出表示ゲームの結果情報に対応した演出モードの切替え(背景等の切替え)も特図2変動表示ゲームの終了を待たずに行う。
また、特図2変動表示ゲームの実行に対応して演出表示ゲームを実行するようにしているが、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞した場合に、特図2変動表示ゲームの開始を待たずに演出表示ゲームを開始し、その演出表示ゲームを特図2変動表示ゲームまで継続するようにしても良い。また、演出表示ゲームの終了は特図2変動表示ゲームの終了と同時としても良いし、特図2変動表示ゲーム中に演出表示ゲームを終了しても良い。このようにすれば、高確率状態等の報知をより早い時期に行うことが可能となるし、特図2の始動入賞で演出表示ゲームが実行されたことが明確になる。また、演出表示ゲームを実行期間の長い興趣性のあるものにすることができる。
第2確率変動状態中に電源が遮断した場合は、電源復旧後に、遊技制御装置30で直接出力制御する確率変動LEDを点灯し、チャンスモードフラグはクリアして通常モードフラグをセットする。
また、第2確率変動状態中は、特図変動表示ゲームの実行回数が増加しても、チャンスモードに再突入可能としているが、ゲーム数が所定回数となった場合には、チャンスモードに再突入しないようにしてもよい。
また、変動始動入賞装置7および普図変動表示ゲームの制御の別例として、通常動作状態では、普図変動表示ゲームの変動時間を30秒、普図変動表示ゲームが当たった場合の変動始動入賞装置7の開放時間を1.0秒で制御し、時短動作状態では普図変動表示ゲームの変動時間を1秒、開放時間を1.5秒の2回で制御する。そして、2R確変2と小当りの終了後所定ゲーム数(例えば、50回)の実行までは普図変動表示ゲームの変動時間のみ(変動始動入賞装置7の開放パターンはそのまま)を短く(例えば、1秒)するようにしてもよい。このようにすれば、チャンスモード中の変動始動入賞装置7の入賞機会を程よく高めることができるので、出玉を抑制した上で遊技者の期待感を高めることができる。
また、チャンスモード中に変動始動入賞装置7へ入賞し、当該入賞により特図2始動記憶が保留されている状態では、チャンスモードM4を終了させないようにする。例えば、当該状況下では、特図1変動表示ゲームが規定回数となっても、チャンスモードM4は終了させずに演出表示ゲームを実行し、その後チャンスモードM4を終了するようにする。
また、本実施形態の遊技機では、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる変動表示ゲームが特定の態様となることを、当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前から複数の変動表示ゲームに亘って予告(連続予告)を行うことが可能となっている。特定の態様とは、特定のリーチ(SPリーチ)となる態様と、停止結果態様が特別結果態様(大当り)となる態様である。なお、特定の態様はこれに限られるものではない。また、必ずしも特定の態様の導出を予告するものでなくても良く、特定の態様の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。すなわち、特定の態様以外の態様となる場合でも予告演出と同様の演出(いわゆるガセ予告演出)を行っても良い。この連続予告は、遊技状態が通常遊技状態である場合に実行可能であり、変動始動入賞装置7(第2始動入賞口)への入賞を契機に実行するようになっている。
図17には連続予告の一例を示した。この例では特図1始動記憶が4つある状態で特図変動表示ゲームが実行されている場合に、普図変動表示ゲームが当りとなって変動始動入賞装置7が開状態となり(t11からt13)、この間に変動始動入賞装置7への入賞(t12)があった例を示している。変動始動入賞装置7への入賞(t12)があると、所定の確率で連続予告の実行が決定されることとなる。ここでは、ゲームDを実行する特図1始動記憶が連続予告の対象となっている例を示している。このような連続予告に関する処理として図18から20に示す処理を行う。これらの処理は始動記憶が発生する毎に行われるようになっている。
図18に示すように、連続予告に関する処理である連続予告処理では、まず、通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS120)を行う。この通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS120)において、通常遊技状態でない場合(ステップS120;No)は、連続予告処理を終了する。また、通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS120)において、通常遊技状態である場合(ステップS120;Yes)は、小当り後所定期間であるか否かの判定(ステップS121)を行う。
小当り後所定期間とは、小当りに基づく特別遊技状態の終了後に所定回数(例えば50回)の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間であって、通常モードM1であってもチャンスモードM4に移行する可能性がある期間である。この小当り後所定期間であるか否かの判定(ステップS121)において、小当り後所定期間である場合(ステップS121;Yes)は、連続予告処理を終了する。また、小当り後所定期間であるか否かの判定(ステップS121)において、小当り後所定期間でない場合(ステップS121;No)は、チャンスタイム中であるか否かの判定(ステップS122)を行う。
チャンスタイム(チャンスモードM4)中であるか否かの判定(ステップS122)において、チャンスタイム中である場合(ステップS122;Yes)は、連続予告処理を終了する。すなわち、曖昧報知状態であるチャンスモードM4では連続予告を実行しない。また、チャンスタイム中であるか否かの判定(ステップS122)において、チャンスタイム中でない場合(ステップS122;No)は、連続予告設定処理(ステップS123)を行い、連続予告処理を終了する。
図19、図20に示すように、連続予告設定処理では、まず、飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)を行う。飾り特図2保留数コマンドは、上述の始動口2SW監視処理において特図2始動記憶が発生した場合に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるものである。この飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)において、飾り特図2保留数コマンドを受信していない場合(ステップS130;No)は、連続予告設定処理を終了する。また、飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)において、飾り特図2保留数コマンドを受信している場合(ステップS130;Yes)は、最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS131)を行う。
最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS131)では、現在記憶されている始動記憶のうち、消化順序に沿って最後に消化される始動記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理を行う。連続予告演出コマンドは、上述の始動口1SW監視処理もしくは始動口2SW監視処理で設定された場合に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるものであって、連続予告演出コマンド1から4の何れかである。演出制御装置40では、各始動記憶に対応させて受信した連続予告演出コマンドを記憶している。なお、最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドとは、図17に示す例で言えばゲームEを実行する始動記憶である。
最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS131)を行った後、連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS132)を行う。この連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS132)において、連続予告発生フラグがセットされている場合(ステップS132;Yes)は、連続予告実行回数を1インクリメントする処理(ステップS144)を行い、連続予告設定処理を終了する。この場合は、すでに連続予告が開始されていた場合である。また、連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS132)において、連続予告発生フラグがセットされていない場合(ステップS132;No)は当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定(ステップS133)を行う。
後述するように連続予告実行回数は、連続予告の実行回数を管理するためのカウンタの値であり、連続予告を実行する特図変動表示ゲームの実行毎に1デクリメントされるものである。特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームに優先して実行されるので、特図1始動記憶を対象とした連続予告の実行中に特図2始動記憶が発生すると、すでに開始されている連続予告の実行回数が増加することとなる。このため、連続予告実行回数を1インクリメントする処理(ステップS144)を行うようにしている。なお、特図2始動記憶を対象として連続予告が実行されている場合は、連続予告の実行回数が増加することはないため、連続予告実行回数を1インクリメントする処理を行わないようにする。ただし、上述したように、連続予告が実行されるのは通常遊技状態であり、特図2始動記憶を対象とした連続予告が実行される可能性は低いため、特図2始動記憶を対象とした連続予告を実行しないようにしても良い。
当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定(ステップS133)では、当該始動記憶よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなるかが判定される。なお、この判定は、例えば、始動記憶の先読み結果において、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合にのみ演出制御装置40に送信される連続予告演出コマンド4の有無により行うことができる。この当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定(ステップS133)において、当該記憶以外の記憶は外れ確定でない場合(ステップS133;No)は、連続予告設定処理を終了する。この場合は、当該始動記よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様や小当りが導出されるため、連続予告の設定は行わないようにする。また、当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定(ステップS133)において、当該記憶以外の記憶は外れ確定である場合(ステップS133;Yes)は、当該記憶は当りである否かの判定(ステップS134)を行う。
当該記憶は当りである否かの判定(ステップS134)では、受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド4であるかが判定される。この当該記憶は当りである否かの判定(ステップS134)において、当該記憶は当りでない場合(ステップS134;No)は、当該記憶はSPリーチであるか否かの判定(ステップS135)を行う。
当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS135)では、受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド2もしくは3であるかが判定される。この当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS135)において、当該記憶はSPリーチでない場合(ステップS135;No)は、連続予告を発生するか否かの判定(ステップS145)を行う。また、当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS135)において、当該記憶はSPリーチである場合(ステップS135;Yes)は、ハズレ用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS136)を行う。そして、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS137)を行い、取得した連続予告決定乱数をハズレ用連続振り分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグにハズレ値をセットする処理(ステップS138)を行い、連続予告を発生するか否かの判定(ステップS145)を行う。
このように始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がハズレである場合も連続予告を実行可能としたことで、連続予告の発生機会を高めることができ、連続予告が行われても必ずしも特別遊技状態が発生するものではなくなるため、興趣を高めることができる。また、SPリーチの場合も所定の確率でハズレ時の連続予告を発生させることで、連続予告に対する信頼度が低下してしまうことを防止できる。なお、この場合の予告は、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものである。また、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ途中結果態様となり停止結果態様がはずれとなるリーチ外れ結果態様となることを予告するものともいえる。ただし、結果が大当りとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確にはずれを予告するものではなく、例えば、信頼度の低い予告演出がなされて間接的にはずれの可能性が高いことが予告される。
一方、当該記憶は当りである否かの判定(ステップS134)において、当該記憶は当りである場合(ステップS134;Yes)は、停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理(ステップS139)を行う。停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理(ステップS139)では、遊技制御装置30から送信される停止図柄パターンコマンドから、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの特別結果態様の種類(小当りの場合もある)を取得し、連続作動回数(ラウンド数、15Rもしくは2R)を取得する。そして、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS140)を行う。
取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS140)では、停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理(ステップS139)で取得した連続作動回数が3以上であるかが判定される。なお、本実施形態の遊技機ではラウンド数は15Rか2Rの何れかであるので、ラウンド数が15Rであるか否かを判定しているとも言える。この取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS140)において、取得した連続作動回数は所定数以上でない場合(ステップS140;No)、すなわち2Rであった場合は、連続予告設定処理を終了する。これにより、予告報知が行われて遊技者の期待感を高めたにもかかわらず、結果として遊技者にそれ程有利でない2R確変1、2R確変2又は小当りが発生してしまいかえって不満感を高めてしまうことを防止できる。
また、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS140)において、取得した連続作動回数は所定数以上である場合(ステップS140;Yes)、すなわち15Rであった場合は、当り用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS141)を行う。
連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS141)を行った後、アタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS142)を行い、取得した連続予告決定乱数をアタリ用連続振り分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグにアタリ値をセットする処理(ステップS143)を行い、連続予告を発生するか否かの判定(ステップS145)を行う。アタリ用連続振り分けテーブルは、ハズレ用連続振り分けテーブルよりも連続予告の実行を決定する確率が高くなるようにされている。なお、この場合の予告は、特図変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となることを予告するものであり、この場合はリーチ状態が発生するため、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものでもある。ただし、結果がはずれとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確に大当りを予告するものではなく、例えば、信頼度の高い予告演出がなされて間接的に大当りの可能性が高いことが予告される。もちろん明確に大当りを予告するもの(いわゆる確定報知)を行うようにしても良い。
連続予告を発生するか否かの判定(ステップS145)では、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS137)もしくはアタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS142)の結果、連続予告を発生することとなったかが判定される。この連続予告を発生するか否かの判定(ステップS145)において、連続予告を発生する場合(ステップS145;Yes)は、該当記憶前に実行される始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理(ステップS146)を行い、連続予告発生フラグをセットする処理(ステップS147)を行って、連続予告設定処理を終了する。なお、ここでセットされる連続予告実行回数は、連続予告の実行毎に(特図変動表示ゲームの実行毎に)1ずつ減算されるようになっている。そして、連続予告実行回数が0になると連続予告が終了する。すなわち、遊技制御装置30及び演出制御装置40が、第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段をなす。なお、演出制御装置40が、先読み手段(遊技制御装置30)による先読み結果に基づき特別遊技状態の発生を該当する変動表示ゲームの実行以前に予告報知(例えば連続予告)する予告報知手段をなすとも言える。
また、連続予告を発生するか否かの判定(ステップS145)において、連続予告を発生しない場合(ステップS145;No)は、始動記憶を全て判定したか否かの判定(ステップS148)を行う。始動記憶を全て判定したか否かの判定(ステップS148)では、現在記憶されている始動記憶の全てについて上述の連続予告の設定に関する処理を行ったかが判定される。この始動記憶を全て判定したか否かの判定(ステップS148)において、始動記憶を全て判定した場合(ステップS148;Yes)は、連続予告設定処理を終了する。また、始動記憶を全て判定したか否かの判定(ステップS148)において、始動記憶を全て判定していない場合(ステップS148;No)は、記憶分の連続予告判定領域の更新処理(ステップS149)を行う。
記憶分の連続予告判定領域の更新処理(ステップS149)では、上述の連続予告の設定に関する処理の対象となった始動記憶の一つ前に消化される始動記憶を、連続予告の設定に関する処理の対象とするように連続予告判定領域を更新する処理を行う。図17に示す例で言えば、ゲームEを実行する始動記憶を対象として連続予告の設定に関する処理を行った場合には、次にゲームDを実行する始動記憶を対象として連続予告の設定に関する処理を行うように連続予告判定領域を更新する。また、連続予告の設定に関する処理の対象となる始動記憶が順次更新され、ゲームBを実行する特図1始動記憶を対象として連続予告の設定に関する処理を行った場合は、次回の更新においてゲームAを実行する特図2始動記憶を連続予告の設定に関する処理の対象とする。すなわち、全ての特図1始動記憶について連続予告の設定に関する処理を行った場合は、特図2始動記憶についての連続予告の設定に関する処理を行うように連続予告判定領域を更新する。その後、該当する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS150)を行って、新たに連続予告の設定に関する処理の対象となった始動記憶に対応して記憶された連続予告演出コマンドを取得する。そして、連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS132)に戻る。
以上のような処理により、変動始動入賞装置7(第2始動入賞口)への入賞を契機に連続予告を実行するようになり、連続予告の途中で特図2始動記憶が発生する可能性を低くでき、連続予告に対する矛盾が生じる可能性を低くできる。また、特図2始動記憶が発生した場合に遊技者に期待感を高めることができるし、遊技者は特図1始動記憶が上限値に達している場合でも積極的に特図2始動記憶を発生するように遊技を継続するようになり、所謂止め打ちを防止することができる。
以上のことから、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するための権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口(変動始動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するための権利を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、連続演出手段は、曖昧報知状態(チャンスモードM4)以外の状態において、第2始動入賞口への入賞を契機に連続演出(連続予告)を実行するようにしたこととなる。
また、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、事前判定の対象の始動記憶において特別遊技状態が発生する場合に連続演出を実行するとともに、該特別遊技状態が発生しない場合でも、所定の確率で特別遊技状態が発生する場合と同様の連続演出を実行するようにしたこととなる。
また、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続演出の実行を決定するまでに第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第1始動記憶のうち新しく記憶された始動記憶の方から順に事前判定を行い、その後第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第2始動記憶に対する事前判定を行うようにしたこととなる。
図21、図22には、このような処理よって実行される連続予告の一例を示した。図21に示す例では、始動記憶に対応して表示部43aに表示していた飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させることで大当りの期待度が高い始動記憶の存在を報知するようにしている。図21(a)に示すように、特図1始動記憶が4つあり、これに対応した飾り特図始動記憶表示51が表示されている状態で、特図2始動記憶が発生して連続予告の実行が決定されると、図21(b)に示すように連続予告の対象となった特図1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示51の表示態様が変更される。図21(b)では、特図1始動記憶のうちで三番目に記憶された特図1始動記憶が大当りの可能性が高いことを報知している。なお、特図2始動記憶の発生に伴い、表示部43aには対応する表示として飾り特図始動記憶表示52がなされる。表示態様が変化した飾り特図始動記憶表示51は、複数の特図変動表示ゲームに亘って表示されるものであり、これにより連続予告が行われることとなる。さらに、この飾り特図始動記憶表示51は左端の表示が最も古い特図1始動記憶に対応しており、特図1始動記憶の消化に伴い、左端の飾り特図始動記憶表示51が消去されるとともに順次左へ移動するように表示される。これにより、対象となる始動記憶の実行までの数が認識できるようなカウントダウン演出を行うことができ、より遊技の興趣を向上することができる。
また、図22に示す例では、連続予告の実行中であることを示す予告キャラクタ表示53を行うとともに、大当りの可能性が高い始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示54を行うようにしている。予告キャラクタ表示53はその動作により演出を行うものであって、表示の開始から特図変動表示ゲームの実行回数が増えるにつれて(連続予告の対象となる始動記憶の実行タイミングに近づくにつれて)動作態様が変化するようになっている。なお、特図1始動記憶を対象とした連続予告の実行中に、優先的に消化される特図2始動記憶が発生した場合は、連続予告実行回数を1インクリメントする処理(ステップS144)を行うようにして連続予告の実行回数を増加するようにしている。この場合は残りゲーム数表示54の値を1増加させるようにする。また、特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームでの予告キャラクタ表示53の動作は、前回の特図変動表示ゲームにおける動作を繰り返すようにする。
なお、連続予告はここに示したものに限られるものではない。例えば、背景や音声、ランプやLEDの発光態様なども変化させるようにしても良いし、図21及び図22に示した演出を併用するようにしても良い。さらに、対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘って、特定の図柄停止態様(例えば「1,2,3」)の表示やリーチ状態の発生を連続して行うものなどの停止図柄による演出も可能である。そして、この停止図柄による演出と、図21、図22に示す演出を併用してもよい。また、単に画像表示を連続的に行う場合の他、キャラクタ等を登場させて変動表示ゲーム毎にストーリーが発展するようにすると興趣がより高まる。
また、連続予告をチャンスタイムM4中に実行するようにしても良い。この場合は図21に示すような態様で連続予告を行うことが好ましい。チャンスタイムM4中は、特図2変動表示ゲームにおいて演出表示ゲームが実行されるので、連続予告を画像等で行うと演出表示ゲームと連続予告の画像が同時に表示されて、明確な演出が行えなくなってしまう虞があるため、連続予告を飾り特図始動記憶表示で行う。なお、連続予告における飾り特図始動記憶表示の表示態様の変化は、表示色を変化させることの他、形状を変化(キャラクタ等に変更することも含む)させても良い。
また、図19、図20に示した連続予告設定処理1で、第1始動記憶手段に記憶された特図1始動記憶のうち新しく記憶された始動記憶の方から順に事前判定するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、上述の順序とは逆に、まず第2始動記憶手段に記憶された特図2始動記憶を事前判定し、その後、第1始動記憶手段に記憶された特図1始動記憶のうち古い始動記憶の方から順に事前判定するようにしても良い。また、連続予告を決定する制御を演出制御装置40で行っているが、この制御を遊技制御装置30で行うようにしても良い。
また、上述の実施形態では、変動始動入賞装置7の開放時に複数の遊技球が入賞(複数の特図2始動記憶が発生)した場合には、連続予告設定処理が入賞した遊技球数分行われるようになっている。これにより、複数の入賞が発生した場合には1個入賞の場合より連続予告の発生頻度が高まることとなり(振分処理で当選する可能性が高まることから)、遊技者の期待感が高まるようになる。しかしながら、その反面、1個目の入賞で連続予告の実行が決定された場合には、2個目以降の入賞で予定していた連続予告の回数分の特図変動表示ゲームの回数よりも実際に実行される演出が絡んだ特図変動表示ゲームの回数の方が多くなってしまい、連続予告が冗長になってしまう虞がある。そこで、変動始動入賞装置7が開放してから所定の入賞監視期間を設定し、入賞監視期間内に1個でも遊技球が入賞したら、入賞監視期間終了時に1回だけ連続予告設定処理を行うようにしても良い。このようにすれば連続予告が冗長になってしまうという課題を解決することができる。なお、入賞監視期間は変動始動入賞装置7の開放時に入賞した遊技球を必ず検出できる期間とする。また、飾り特図2保留数コマンドを受信してから入賞監視期間を設定するようにしても良い。
また、常時2Rの大当り(第2の特別遊技状態)の予告報知を禁止するようにしたが、全ての特別遊技状態の発生を対象に連続予告を行うようにしても良い。また、常時2Rの大当り(第2の特別遊技状態)の予告報知を禁止するようにしたが、特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前は2Rの大当り(第2の特別遊技状態)の予告報知を禁止し、特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合には、2Rの大当りも予告報知の対象としてもよい。
以上のことから、特別遊技状態には、所定期間実行される第1の特別遊技状態と、該第1の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第2の特別遊技状態とが含まれ、連続演出手段(演出制御装置40)は、変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する以前には第2の特別遊技状態に対する予告報知を禁止するとともに、特定回数に達した以降には当該第2の特別遊技状態に対する予告報知の禁止を解除するようにしても良い。
また、連続予告手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、全ての特別結果態様の導出を予告対象とした第1予告報知手段と、所定条件の成立を伴う特別結果態様(高確率状態となる特別結果態様)の導出を予告対象として第1予告報知手段とは予告報知態様の異なる第2予告報知手段と、を備えても良い。
さらに、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、最初のいくつかの始動記憶の変動表示ゲームで第1予告報知手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶で第2予告報知手段による予告報知を実行することで予告報知を発展させる発展予告制御手段を備えるようにしてもよい。このようにすればより興趣が向上するし、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。なお、予告報知が発展した場合には必ず大当りとなるように制御しても良い。
また、通常モードM1での変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には第2予告報知手段を有効とし、通常モードM1での変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した後には第1予告報知手段を有効としてもよい。このようにすれば、遊技者に対して予告報知の対象を明確にでき遊技者心理に対応した効果的な予告報知が行える。また、通常モードM1での変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前でも第1予告報知手段を有効とし、第2予告報知手段による予告報知よりも低い発生割合で第1予告報知手段による予告報知を発生させるようにしても良い。
すなわち、連続予告手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第1予告報知手段(演出制御装置40)と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第1予告報知手段とは予告報知態様の異なる第2予告報知手段(演出制御装置40)と、を備え、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、先に消化される所定数の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて第1予告報知手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶に基づく変動表示ゲームで第2予告報知手段による予告報知を実行する発展予告制御手段(演出制御装置40)を備えるようにしても良い。
また、連続予告手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、はずれとなる始動記憶では選択されない特別予告報知手段を備えるようにしても良い。すなわち、特別予告報知手段による予告報知が実行された場合は大当りが確定することとなる。このようにすれば遊技者の期待感を極めて高めることができる。なお、特別予告報知手段に、全ての特別遊技状態を予告対象とした第1特別予告報知手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第1特別予告報知手段とは予告報知態様の異なる第2特別予告報知手段を備えるようにしても良い。
また、連続予告手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、通常モードM1における変動表示ゲーム回数が所定数(例えば、200回)以上となった場合には、はずれとなる変動表示ゲームで予告報知を作動させないようにするはずれ予告停止手段を備えても良い。すなわち、次回の特別遊技状態がなかなか発生しないと遊技者はイライラすることとなるが、このような場合にははずれの予告報知が行われるとイライラ感をさらに高めてしまうので、これを防止できる。
以上のような遊技機100は、複数の識別情報による変動表示ゲームを実行する変動表示装置(特図1表示器8、特図2表示器9、表示装置43)を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態が特定条件を伴う発生であった場合には、当該特別遊技状態の終了後次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するようにした遊技機であって、第1の始動条件の成立に基づき変動表示ゲームとして第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行する第1変動表示装置(特図1表示器8、表示装置43)と、第2の始動条件の成立に基づき変動表示ゲームとして第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行する第2変動表示装置(特図2表示器8、表示装置43)と、閉状態と開状態とに変換可能に構成され、遊技球の入賞に基づき第2の始動条件を発生させる変動始動入賞装置7と、変動始動入賞装置7の変換に関わる制御を変更することで、通常動作状態と、該通常動作状態よりも当該変動始動入賞装置7への遊技球の入賞を容易にした入賞容易化状態との何れかを発生する始動入賞装置制御手段(遊技制御装置30)と、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率制御手段(遊技制御装置30)と、特定遊技状態として、確率制御手段により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置7が入賞容易化状態で制御される第1特定遊技状態(第1確率変動状態)と、確率制御手段により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置7が通常動作状態で制御される第2特定遊技状態(第2確率変動状態)と、の何れかを発生する遊技進行制御手段(遊技制御装置30)と、第1特定遊技状態の場合には高確率状態であることを識別可能に報知する一方、第2特定遊技状態の場合には該高確率状態であることを識別可能に報知しない報知制御手段(演出制御装置40)と、を備え、報知制御手段は、第2特定遊技状態において、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞したことに基づき、所定の確率で高確率状態であることを識別可能に報知するようにしている。
したがって、報知制御手段は、第2特定遊技状態において変動始動入賞装置7に遊技球が入賞したことに基づき、所定の確率で高確率状態であることを識別可能に報知するので、高確率状態への報知の開始が従来にない斬新なものとなり、興趣性および確率変動状態の報知に対する期待感を高めることができる。特に、変動始動入賞装置7への遊技球の入賞が、単に第2変動表示ゲームを実行させるだけのものではなくなり、変動始動入賞装置7への遊技球の入賞に対する期待感を高めるとともに、高確率状態の報知が遊技領域1aへの遊技球の発射に関連して行われることとなり、興趣を極めて高めることができる。
また、始動入賞装置制御手段(遊技制御装置30)は、入賞容易化状態において、変動始動入賞装置7を開状態とする時間を通常動作状態よりも長くするようにしている。
したがって、始動入賞装置制御手段は、入賞容易化状態において変動始動入賞装置7を開状態とする時間を通常動作状態よりも長くするので、入賞容易化状態では変動始動入賞装置7への遊技球の入賞を確実に容易にすることが可能となる。また、通常動作状態においては、比較的変動始動入賞装置7への遊技球の入賞を困難にすることで、高確率状態の報知に対する難易度を高めることができ、遊技性を高めることができるとともに、稼働率を高めることができる。
また、変動表示ゲームを実行する際に、第1変動表示ゲームよりも第2変動表示ゲームを優先して実行させる優先制御手段(遊技制御装置30)を備えている。
したがって、変動表示ゲームを実行する際に、第1変動表示ゲームよりも第2変動表示ゲームを優先して実行させる優先制御手段を備えたので、第2変動表示ゲームを迅速に消化することが可能となる。また、第2変動表示ゲームの実行に対応して高確率状態への報知の開始を行うようにすれば、該報知の開始を迅速に行うことが可能となる。
また、報知制御手段(演出制御装置40)は、第2特定遊技状態において、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞したことに基づき、演出表示ゲームを実行するとともに、該演出表示ゲームの結果により高確率状態であることを識別可能に報知するようにしている。
したがって、報知制御手段は、第2特定遊技状態において、変動始動入賞装置7に遊技球が入賞したことに基づき、演出表示ゲームを実行するとともに、該演出表示ゲームの結果により高確率状態であることを識別可能に報知するようにしたので、高確率状態の報知の開始を興趣性の高い態様で実行することができる。
また、報知制御手段(演出制御装置40)は、実行中の変動表示ゲームが特別結果態様を導出予定の場合に演出表示ゲームを実行可能とし、該演出表示ゲームの結果により当該変動表示ゲームが特別結果態様となることを報知するようにしている。
したがって、報知制御手段は、実行中の変動表示ゲームが特別結果態様を導出予定の場合に、演出表示ゲームを実行可能とし、該演出表示ゲームの結果により当該変動表示ゲームが特別結果態様となることを報知するようにしたので、意外性のある態様で特別結果態様を導出することができる。また、演出表示ゲームの結果が単に確率状態の報知だけではなくなるので、演出表示ゲームに対する期待感をさらに高めることができる。
また、報知制御手段(演出制御装置40)は、第2特定遊技状態(第2確率変動状態)、および確率制御手段(遊技制御装置30)により変動表示ゲームが通常確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段(遊技制御装置30)により変動始動入賞装置7が通常動作状態で制御される状態(通常遊技状態)において、該高確率状態であるか否かを曖昧にする曖昧報知状態(チャンスモードM4)で制御可能とし、該曖昧報知状態において演出表示ゲームを実行するようにしている。
したがって、報知制御手段は、第2特定遊技状態、および確率制御手段により変動表示ゲームが通常確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置7が通常動作状態で制御される状態において、該高確率状態であるか否かを曖昧にする曖昧報知状態で制御可能とし、該曖昧報知状態において演出表示ゲームを実行するので、高確率状態でない場合でも曖昧報知状態の発生により遊技者に高確率状態を期待させることができ、興趣を極めて高めることができる。
また、報知制御手段(演出制御装置40)は、通常確率状態である場合にも、演出表示ゲームを実行可能とし、当該演出表示ゲームの結果により該高確率状態でないことを報知するようにしている。
したがって、報知制御手段は、通常確率状態である場合にも、演出表示ゲームを実行可能とし、当該演出表示ゲームの結果により該高確率状態でないことを報知するようにしたので、高確率状態でない場合も高確率状態に対する期待感を高めることができるとともに、演出表示ゲームに対する期待感及び興趣を高めることができる。
また、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するための権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口(変動始動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するための権利を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、連続演出手段は、曖昧報知状態(チャンスモードM4)以外の状態において、第2始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにしている。
したがって、連続演出手段は、曖昧報知状態以外の状態において、第2始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにしたので、曖昧報知状態以外でも第2始動記憶が発生した場合に遊技者に期待感を高めることができるし、遊技者は第1始動記憶が上限値に達している場合でも積極的に第2始動記憶を発生するように遊技を継続するようになり、所謂止め打ちを防止することもできる。
また、曖昧報知状態で第2始動入賞口への入賞に基づき実行される演出表示ゲームと、連続演出とが同時に発生することを防止できる。また、2個の変動表示装置における変動表示ゲームの実行に対して優先順位を設定した場合、優先順位の低い変動表示ゲームに対する連続演出(予告)を行っている際に、優先順位の高い変動表示ゲームの始動入賞が生じると、その分の変動表示ゲームが連続演出の途中で割り込んで演出表示ゲームを実行することとなると、連続演出における演出内容に矛盾等が生じてしまう虞がある。また、当初予定していた連続演出の回数分の変動表示ゲームの回数よりも実際に実行される演出が絡んだ変動表示ゲームの回数の方が多くなってしまい、連続演出における演出内容に矛盾等が生じてしまう虞もある。しかし、本発明によればこのような課題を防止することができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。