JP2015066054A - 遊技機 - Google Patents

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Yukitaka Hayashi
志隆 林
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Abstract

【課題】始動口への遊技球の誘導態様を変化させるものにおいて、新たな遊技性を提供することにより、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】入球口61に入球した遊技球を第1始動口36および第2始動口38のいずれかに選択的に振り分ける始動口振分装置60を設け、電源投入時からの経過時間をタイマで計測しておき、始動口振分装置60が遊技球を第1始動口36に振り分ける第1作動モード中に第1特別図柄の複数回の変動表示を可能とし、始動口振分装置60が遊技球を第2始動口38に振り分ける第2作動モード中に第2特別図柄の複数回の変動表示を可能とするように、計測時間に基づいて第1作動モードと第2作動モードとを切り替える。これにより、タイマの計測時間に基づいて遊技進行態様を変化させるという新たな遊技性を提供することができる。【選択図】図2

Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボール機などの弾球式の遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としては、第1始動口および第2始動口と、これらの2つの始動口の上部に配置された振分装置とを備え、振分装置によって各始動口への遊技球の誘導態様を変化させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の遊技機では、振分装置に入球した遊技球を、第1始動口および第2始動口のいずれかに1球ずつ交互に振り分けるものとし、振分装置に入球した遊技球を2つの始動口のいずれかに1球ずつ交互に入球させることにより、通常の状態にて「第1始動口への遊技球の入球に基づく遊技」と「第2始動口への遊技球の入球に基づく遊技」とを実行可能としている。
特開2012−231902号公報
しかしながら、上述の構成は周知であり、同構成で「第1始動口への遊技球の入球に基づく遊技」と「第2始動口への遊技球の入球に基づく遊技」とを行うようにするだけでは、遊技興趣を十分に向上させることが困難となってきている。
本発明の遊技機は、始動口への遊技球の誘導態様を変化させるものにおいて、新たな遊技性を提供することにより、遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
本発明の遊技機は、
第1検知手段での遊技球の検知に基づき第1識別情報を変動表示させ、第2検知手段での遊技球の検知に基づき第2識別情報を変動表示させ、前記第1識別情報または前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になると遊技者に有利な特定遊技を実行する遊技機であって、
時間を計測する計時手段と、
前記第1検知手段で遊技球が検知されるように遊技球を誘導する第1態様と、前記第2検知手段で遊技球が検知されるように遊技球を誘導する第2態様とに変化可能な可動物と、
前記計時手段により計測される時間に基づいて、前記可動物の態様を制御する制御手段と、
を備え、
前記第1識別情報の変動表示に係る遊技と、前記第2識別情報の変動表示に係る遊技とは、遊技の進行態様が異なり、
前記制御手段は、前記計時手段により計測される時間が所定時間になると、前記可動物の態様を変化させるものであって、
前記可動物が前記第1態様になってから前記第2態様になるまでの時間には、前記第1識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定され、前記可動物が前記第2態様になってから前記第1態様になるまでの時間には、前記第2識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定される
ことを特徴とする。
この本発明の遊技機では、計時手段により計測される時間に基づいて可動物の態様が変化し、それにより、遊技球を検知する対象(第1検知手段または第2検知手段)が変化する。また、可動物が第1態様になってから第2態様になるまでの時間(第1検知手段で遊技球が検知可能な期間)には、第1識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定され、可動物が第2態様になってから第1態様になるまでの時間(第2検知手段で遊技球が検知可能な期間)には、第2識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定されている。さらに、第1識別情報に係る遊技と前記第2識別情報に係る遊技とで遊技進行態様を異なるものとしている。これにより、時間に基づく可動物の態様変化を用いて遊技進行態様を変化させるという新たな遊技性を提供でき、遊技興趣の向上を図ることができる。
なお、「計時手段により計測される時間」には、所定の遊技状態となってからの経過時間や遊技機への電源投入からの経過時間などが含まれる。例えば、所定の遊技状態としては、特定遊技が終了した後に遊技者に有利な状態を発生する遊技機においては、その有利な状態とすることができる。また、電源投入を契機に計時を開始する場合、隣接する複数台の遊技機の電源投入が略同じタイミングであれば、隣接する複数台の遊技機で一斉に遊技進行態様を変化させることができるから、遊技興趣をより効果的に高めることができる。
また、「遊技の進行態様」としては、「第1識別情報または第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になった際に行われる特定遊技の実行態様」、「第1識別情報や第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になる確率」、「特定遊技とは別の有利状態(例えば電サポあり状態など)の発生可能性」、あるいは「第1識別情報や第2識別情報の変動表示中に行われる演出実行態様」などが例示できる。
また、本発明の遊技機において、
前記可動物が前記第1態様になってから前記第2態様になるまでの時間と、前記可動物が前記第2態様になってから前記第1態様になるまでの時間は異なる時間である
ものとすることもできる。
このようにすれば、第1識別情報に係る遊技と前記第2識別情報に係る遊技とのいずれかに偏った遊技を行うことができるから、遊技進行態様の変化にメリハリをつけることができ、上述の遊技性による遊技興趣を一層向上させることができる。
また、本発明の遊技機において、
前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果になる場合よりも前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になる場合の方が遊技者に有利であって、
前記可動物が前記第1態様になってから前記第2態様になるまでの時間よりも、前記可動物が前記第2態様になってから前記第1態様になるまでの時間の方が短い
ものとすることもできる。
このようにすれば、可動物が第2態様となっている間に遊技者の緊張感を高めることができ、可動物が第2態様に変化する時間が近付くことにより、遊技者の期待感を高めることができる。これにより、上述の遊技性による遊技興趣を一層向上させることができる。
また、本発明の遊技機において、
前記第1識別情報が変動表示する時間を設定する第1変動時間設定手段と、
前記第2識別情報が変動表示する時間を設定する第2変動時間設定手段と、を備え、
前記第1変動時間設定手段は、前記可動物が前記第1態様になってから前記第2態様になるまでの時間よりも短い複数種類の時間の中から前記第1識別情報が変動表示する時間を設定し、
前記第2変動時間設定手段は、前記可動物が前記第2態様になってから前記第1態様になるまでの時間よりも短い複数種類の時間の中から前記第2識別情報が変動表示する時間を設定する
ものとすることもできる。
このようにすれば、可動物が第1態様となっている間に第1識別情報が変動表示する回数や、可動物が第2態様となっている間に第2識別情報が変動表示する回数を多彩にでき、上述の遊技性による遊技興趣を一層向上させることができる。
本発明の遊技機によれば、始動口への遊技球の誘導態様を変化させるものにおいて、新たな遊技性を提供することにより、遊技興趣の向上を図ることができる。
本発明のパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。 第1実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。 第1実施例のパチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。 始動口振分装置60の構成の概略を示す構成図である。 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。 特別図柄表示装置42の大当り図柄の一例を示す説明図である。 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。 サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される作動モード設定処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される作動モード切替処理の一例を示すフローチャートである。 作動モードの切り替えの様子を示す説明図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。 第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。 電サポなし状態の第1作動モード用の変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。 電サポなし状態の第2作動モード用の変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。 電サポあり状態の変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第2モード用演出処理の一例を示すフローチャートである。 第2モード開始演出の演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。 変形例の第2モード用演出処理を示すフローチャートである。 変形例のサブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。 変形例のサブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出モード切替処理の一例を示すフローチャートである。 演出モードの切り替えの様子を示す説明図である。 変形例の第2モード用演出処理を示すフローチャートである。 同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10で第1作動モードから第2作動モードに切り替わる様子を示す説明図である。 第2実施例の遊技盤30Bの構成の概略を示す構成図である。 第2実施例のパチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。 第2実施例の演出表示装置34のディスプレイ枠50の内側の構成の概略を示す構成図である。 第2実施例のサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。 第2実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。 第2実施例のサブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 第2実施例のサブ制御基板90のCPU90aにより実行される初期設定処理の一例を示すフローチャートである。 第2実施例のサブ制御基板90のCPU90aにより実行される可動役物演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出パターン1と演出パターン2の一例を示す説明図である。 第2実施例のサブ制御基板90のCPU90aにより実行される可動役物演出処理の一例を示すフローチャートである。 同一島内に配置されている複数台の第2実施例のパチンコ機10で可動役物演出処理が実行される様子を示す説明図である。 変形例の可動役物演出処理を示すフローチャートである。 変形例の可動役物52の2種類の作動態様を示す説明図である。 変形例の可動役物演出処理を示すフローチャートである。 第3実施例の遊技盤30Cの構成の概略を示す構成図である。 第2実施例の可動役物52Bの構成の概略を示す構成図である。 変形例の可動役物52Bの2種類の作動態様を示す説明図である。
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
[第1実施例]
図1は本発明の第1実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2は第1実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は第1実施例のパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
第1実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、遊技領域31の下部に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、第1始動口36の右側に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、第1始動口36および第2始動口38の上側に設けられた始動口振分装置60と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入球口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
始動口振分装置60は、上部に入球口61が形成されており、入球口61に入球した遊技球を第1始動口36および第2始動口38のいずれかに選択的に振り分ける装置として構成されている。図4は、始動口振分装置60の構成の概略を示す構成図である。始動口振分装置60は、図示するように、遊技球が入球可能な入球口61と、入球口61に連通する導入通路62aと第1始動口36に連通する第1案内通路62bと第2始動口38に連通する第2案内通路62cとを有し導入通路62aに対して第1案内通路62bと第2案内通路62cとが逆Y字型に分岐された遊技球通路62と、遊技球通路62の分岐点に設けられ導入通路62aに導入された遊技球を第1案内通路62bおよび第2案内通路62cのいずれかに振り分ける振分部材64とを備える。
振分部材64は、回転可能な円形の本体64aと、本体64aから径方向に突出した突出部64bと、本体64aを駆動する振分ソレノイド64c(図3参照)とを備える。この振分部材64では、振分ソレノイド64cを非駆動状態とすると、突出部64bが右側に傾くことで突出部64bによって第2案内通路62cを塞ぐ(図4(a)参照)。これにより、入球口61を介して導入通路62aに導入された遊技球は、第1案内通路62bに導かれ、第1始動口36に入球することとなる。一方、振分ソレノイド64cを駆動状態とすると、突出部64bが左側に傾くことで突出部64bによって第1案内通路62bを塞ぐ(図4(b)参照)。これにより、入球口61を介して導入通路62aに導入された遊技球は、第2案内通路62cに導かれ、第2始動口38に入球することとなる。本実施例では、振分部材64は、非駆動状態(入球口61に入球した遊技球を第1始動口36に振り分ける状態)と駆動状態(入球口61に入球した遊技球を第2始動口38に振り分ける状態)とを、電源投入を契機に計測が開始される時間に基づいて切り替えるものとした。
また、第2始動口38は、普通電動役物としても機能する可変式の入球口であり、図4に示すように、始動口振分装置60の第2案内通路62cの壁の一部を構成する可動壁部62dと、可動壁部62dを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、可動壁部62dが直立して第2案内通路62cを形成しているときには、始動口振分装置60の振分部材64の振り分けを経なければ遊技球の入球が不可能となっている(図4(a),(b)参照)。また、第2始動口38は、可動壁部62dが右側に開いているときには、始動口振分装置60の振分部材64の振り分けを経なくても、可動壁部62dの開口を介して第2案内通路62cに導かれた遊技球の入球が可能となっている(図4(c)参照)。
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして可動壁部62dを一定時間(例えば、0.5秒)に亘って作動させて第2始動口38を開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっている。以下、特に、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図7に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から2段目参照)。また、第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36に入球したときには、第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、遊技球が第2始動口38に入球したときには、第2特別図柄の変動表示を最大4回まで保留する。そして、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果(特別図柄の当否判定)が大当りとなる確率(大当り確率)を低確率状態に設定し、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間(可動壁部62dの作動時間)が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り確率を低確率状態よりも高い高確率状態に設定し、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り確率を高確率状態に設定し、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36および第2始動口38の上部に設けられた始動口振分装置60が演出表示装置34の下部に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を始動口振分装置60に入球させて、振分部材64の振り分けを経て第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の右側に配置されており、始動口振分装置60(第2案内通路62c)の右側の壁の一部が可動壁部62dとして開放動作可能に構成されているから、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって可動壁部62dが右側に開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を始動口振分装置60の振り分けを経ずに第2始動口38に入球させることができる。なお、前述したように遊技盤30には図示しない多数の釘(誘導釘)が設けられている。これらの誘導釘により誘導される遊技球は、遊技者の左打ちによって始動口振分装置60の入球口61に入球するよりも、可動壁部62dが右側に開放されているときに遊技者の右打ちによって可動壁部62dの開口に入球する方が、入球し易いものとなっている。このため、可動壁部62dが右側に開放されているときには、始動口振分装置60の振り分けを経るよりも、第2始動口38に遊技球を入球し易いものとなる。さらに、大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちをすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70c,タイマ70dのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,振分ソレノイド64cへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92,各種LED93aを駆動する装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、遊技開始処理(S20)と、作動モード設定処理(S30)と、普通図柄遊技処理(S40)と、普通図柄当り遊技処理(S50)と、特別図柄遊技処理(S60)と、大当り遊技処理(S70)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S20〜S70の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S20の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS30の作動モード設定処理に進む。
[作動モード設定処理]
S30の作動モード設定処理は、図11に示すフローチャートに従って実行される。作動モード設定処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、始動口振分装置60の振分部材64の非駆動状態と駆動状態とを切り替えるための作動モードを設定済みであるか否かを判定する(S100)。本実施例では、作動モードとして、振分部材64を非駆動状態とする第1作動モードと、振分部材64を駆動状態とする第2作動モードとの2つの作動モードを有し、パチンコ機10の電源が投入されたときのS100の初期化処理(電源投入処理)で作動モードがリセットされる(未設定の状態にされる)ものとした。S100で作動モードを設定済みでないと判定すると、タイマ70dの作動を開始することにより経過時間の計測を開始すると共に(S102)、第1作動モードフラグをオンとすることにより第1作動モードを設定して(S104)、作動モード設定処理を終了する。このため、経過時間は、電源の投入を契機に計測が開始される時間となる。ここで、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10では、通常は略同じタイミングで電源が投入されるから、各パチンコ機10で略同じタイミングでタイマ70dの作動を開始することになる。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10は、タイマ70dの計測時間も略同じとなる。また、第1作動モードフラグをオンとして第1作動モードを設定するから、電源投入直後は振分部材64が非駆動状態とされて第1始動口36に遊技球を振り分けることになる。なお、電源が投入されたときに常に第1作動モードを設定するものに限られず、第2作動モードを設定してもよいし、第1作動モードを設定するか第2作動モードを設定するかを抽選などにより決定してもよい。一方、S100で作動モードを設定済みであると判定すると、図12に示す作動モード切替処理を実行して(S106)、作動モード設定処理を終了する。なお、作動モード設定処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS40の普通図柄遊技処理に進む。
図12の作動モード切替処理では、まず、タイマ70dの計測時間を取得し(S120)、取得した計測時間が第1作動モードの時間内であるか否かを判定する(S122)。この判定は、タイマ70dの計測時間が、第1作動モードの時間として予め定められた期間内にあるか否かを判定することにより行われる。ここで、作動モードの切り替えの様子の一例を図13に示す。図示するように、本実施例では、第1作動モードの設定時間として60分が定められ、第2モードの設定時間として10分が定められ、第1モードと第2モードとを交互に切り替えるものとした。このため、タイマ70dの計測時間(経過時間)が、0分〜60分、70分〜130分、140分〜200分、・・・であれば第1作動モードの時間内となり、60分〜70分、130分〜140分、200分〜210分であれば第2作動モードの時間内(第1作動モードの時間外)となる。また、始動口振分装置60は、第1作動モード中に振分部材64が非駆動状態となって、第1始動口36に遊技球を振り分け、第2作動モード中に振分部材64が駆動状態となって、第2始動口38に遊技球を振り分ける。このため、始動口振分装置60は、第1始動口36に遊技球を振り分ける60分間(第1態様)と、第2始動口38に遊技球を振り分ける10分間(第2態様)とを交互に繰り返すことになる。
S122でタイマ70dの計測時間が第1作動モードの時間内であると判定すると、次に、第1作動モードフラグがオフであるか否かを判定し(S124)、第1作動モードフラグがオフであると判定すると、現在は第2作動モードとなっており第1作動モードに切り替えるために第1作動モードフラグをオフからオンとし(S126)、始動口振分装置60の振分部材64の作動を停止して(S128)、作動モード設定処理を終了する。これにより、始動口振分装置60は、入球口61に入球した遊技球を第1始動口36に振り分けることになる。一方、S124で第1作動モードフラグがオンであると判定すると、タイマ70dの計測時間に基づいて第1作動モードが終了する前の所定タイミングであるか否かを判定する(S130)。この所定タイミングとしては、例えば、第1モードが終了する数秒前や数十秒前(5秒前や30秒前など),数分前や数十分前(5分前や30分前など)に定められている。S130で第1作動モード終了前の所定タイミングであると判定すると、第2モード切替予告コマンドをサブ制御基板90に送信して(S132)、作動モード設定処理を終了する。なお、第2モード切替予告コマンドを受信したサブ制御基板90は、後述するように、第2作動モードに切り替わることを予告する第2モード予告演出を実行する。
また、S122でタイマ70dの計測時間が第1作動モードの時間内でないと判定すると、第1作動モードフラグがオンであるか否かを判定し(S134)、第1作動モードフラグがオフであると判定すると、そのまま作動モード設定処理を終了する。一方、S134で第1作動モードフラグがオンであると判定すると、現在は第1作動モードとなっており第2作動モードに切り替えるために第1作動モードフラグをオンからオフとし(S136)、始動口振分装置60の振分部材64の作動を開始して(S138)、第2モード開始コマンドをサブ制御基板90に送信して(S140)、作動モード設定処理を終了する。これにより、始動口振分装置60は、入球口61に入球した遊技球を第2始動口38に振り分けることになる。なお、第2モード開始コマンドを受信したサブ制御基板90は、後述するように、第2作動モードの開始を示す第2モード開始演出を実行する。
[普通図柄遊技処理]
S40の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間(可動壁部62dの開放作動時間)は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、可動壁部62dを右側に開くことにより行う。なお、本実施例では、始動口振分装置60を備えるから、始動口振分装置60が遊技球を第2始動口38に振り分ける第2作動モード中であれば、第2始動口38に遊技球を入球させることができる。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を向上させる確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態または確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[普通図柄当り遊技処理]
S50の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38(可動壁部62d)が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38(可動壁部62d)の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS60の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S60の特別図柄遊技処理は、図14〜図16に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS70の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、一方、大当り遊技でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数が値0か否かを判定する(S226)。第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが値0と判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。一方、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれかが値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報および第2特別図柄の判定用情報のうち最も古い判定用情報(大当り判定用乱数)を読み出し(S228)、変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。本実施例では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには、判定用情報記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用情報および第2特別図柄の判定用情報のうち最も古いものから順に、即ち、第1始動口36および第2始動口38のうち遊技球が入球した順に消化する(いわゆる入球順変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図17のフローチャート)を用いて説明する。
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図18に示す。なお、図18(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図18(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図19に例示する第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図20に例示する第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図19に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図7の左側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図7の左側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図7の左側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の出現確率)。また、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図20に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜76のときに図7の右側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値77〜203のときに図7の右側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図7の右側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の出現確率)。このように、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルは、第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルに比べて、「第1の通常大当り」よりも確変大当り(「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」)の出現確率が高くなっている。このため、第2特別図柄の変動表示によって大当り遊技が発生した方が、第1特別図柄の変動表示によって大当り遊技が発生するよりも、大当り遊技終了後に高確率状態(確変状態)が発生し易くなったり、電サポあり状態とする特別図柄の変動回数が多くなったり(実質的に次回まで電サポあり状態が継続)するから、遊技者に有利なものといえる。即ち、第2特別図柄が変動表示する方が、第1特別図柄が変動表示するよりも、遊技者に有利となる。また、前述したように、本実施例の始動口振分装置60は、第1作動モード中は遊技球を第1始動口36に振り分け、第2作動モード中は遊技球を第2始動口38に振り分ける。このため、電サポなし状態では、基本的には、第1作動モード中に第1特別図柄が変動表示し、第2作動モード中に第2特別図柄が変動表示することになる。このため、第1作動モードよりも第2作動モードの方が遊技者に有利に遊技が進行するモードといえる。
また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、図21の変動パターンテーブル設定処理を実行することにより行われる。図21の変動パターンテーブル設定処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定し(S330)、変動短縮フラグがオフであると判定すると、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄であるか否かを判定する(S332)。現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄であれば、図22に示す電サポなし状態の第1作動モード用(特図1用)の変動パターンテーブルを設定する(S334)。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄でなく第2特別図柄であれば、図23に示す電サポなし状態の第2作動モード用(特図2用)の変動パターンテーブルを設定する(S336)。また、S330で変動短縮フラグがオンであると判定すると、図24に示す電サポあり状態(特図1,2共通)の変動パターンテーブルを設定する(S338)。各変動パターンテーブルは、図22〜図24に示すように、当否判定結果(大当りか外れか)と変動パターン決定用乱数とに対応付けて各種の変動パターン(変動時間)が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。
ここで、第2作動モード用の変動パターンテーブルでは、大当り時および外れ時のいずれにおいても、変動時間の比較的短い通常変動Aを行う変動パターンP01や通常変動Bを行う変動パターンP02が選択される割合(より多くの変動パターン決定用乱数に対応付けられる割合)が、第1作動モード用の変動パターンテーブルに比べて高くなっている。また、各変動パターンの出現割合を考慮した平均の変動時間(変動時間の期待値)は、第1作動モード用の変動パターンテーブルにおいて、大当り時で約88秒、外れ時で約26秒であり、第2作動モード用の変動パターンテーブルにおいて、大当り時で約22秒、外れ時で約16秒である。このため、第2作動モード用の変動パターンテーブルに基づく第2特別図柄の変動表示は、第1作動モード用の変動パターンテーブルに基づく第1特別図柄の変動表示に比べて、変動時間が短くなることがわかる。また、前述したように、第1作動モードの設定時間は60分であり、第2作動モードの設定時間は10分であるから、第1作動モード中に第1特別図柄の変動表示を複数回行うことができ、第2作動モード中に第2特別図柄の変動表示を複数回行うことができる。例えば、変動時間が最長のスーパーリーチBを行う変動パターンP06が選択され続けたとしても、第1作動モード中には第1特別図柄の変動表示を30回近く行うことができ、第2作動モード中には第2特別図柄の変動表示を5回近く行うことができる。一方、電サポあり状態の変動パターンテーブルは、電サポなし状態(第1作動モード用や第2作動モード用)の変動パターンテーブルと異なり、5秒の通常変動Aを行う変動パターンP01や10秒の通常変動Bを行う変動パターンP02に代えて、1秒の通常変動Cを行う変動パターンP07や2秒の通常変動Dを行う変動パターンP08が設けられている。また、電サポあり状態の変動パターンテーブルでは、各変動パターンの選択割合が第2作動モード用の変動パターンテーブルと同じとなっており、平均の変動時間(変動時間の期待値)は、大当り時で約19秒、外れ時で約12秒となる。これらのことから、平均の変動時間は、第1作動モード用の変動パターンテーブル、第2作動モード用の変動パターンテーブル、電サポあり状態の変動パターンテーブルの順に短いものとなる。なお、大当り時の平均の変動時間で比べると、第1作動モード用の変動パターンテーブルと第2作動モード用の変動パターンテーブルとの差が約66秒となるのに対し、第2作動モード用の変動パターンテーブルと電サポあり状態の変動パターンテーブルとの差が約3秒となる。また、外れ時の平均の変動時間で比べると、第1作動モード用の変動パターンテーブルと第2作動モード用の変動パターンテーブルとの差が約10秒となるのに対し、第2作動モード用の変動パターンテーブルと電サポあり状態の変動パターンテーブルとの差が約4秒となる。このため、第2作動モード用の変動パターンテーブルでは、平均の変動時間が電サポあり状態の変動パターンテーブルに近く、特別図柄の変動遊技が速やかに進行することになる。なお、電サポなし状態の第2作動モード用の変動パターンテーブルの平均の変動時間をさらに短いものとしてもよい。例えば、通常変動(変動パターンP01,P02)のみが選択されるものとしてもよいし、通常変動として電サポあり状態の変動パターンテーブルと同じ変動パターンP07,P08が設けられるものなどとしてもよい。
こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。
図14〜図16の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S232)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S234)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S236)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S238)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S240)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS240で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S242)。
S242で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S244)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S246)。これにより、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S248,S250)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S252〜S256)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS70の大当り遊技処理に進む。
一方、S242で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S258)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S260)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S262)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り種類に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S264)、開放延長フラグをオフとし(S266)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S268)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S268の判定は低確率状態か高確率状態かに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで電サポあり状態が終了することはない。
[大当り遊技処理]
S70の大当り遊技処理は、図25に示すフローチャートに従って実行される。図25の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第1の通常大当りや第1の確変大当りでは16ラウンドとなり、第2の確変大当りでは2ラウンドとなる。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図26に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。
図26の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第1の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(S454)、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に(S456)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(S458)。上述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで電サポあり状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に(S460)、開放延長フラグをオンとし(S462)、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S464)、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了指定コマンドの送信により、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技終了演出が実行されることになる。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される演出制御処理について説明する。図27は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第2モード用演出処理の一例を示すフローチャートである。この第2モード用演出処理は、本実施例では電サポなし状態で所定時間毎に実行され、電サポなし状態であるか否かは、図16のS268で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドや図26の大当り遊技終了時処理のS464で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドなどに基づいて判定する。なお、サブ制御基板90の演出制御処理では、図27の第2モード用演出処理以外に、保留発生時演出処理や図柄変動演出処理、大当り遊技演出処理などが行われる。保留発生時演出処理は、図14の特別図柄遊技処理のS208やS218で主制御基板70により送信される第1特別図柄保留発生時コマンドや第2特別図柄保留発生時コマンドを受信したときに該当する特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に該当する保留図柄の表示を一つ追加し、図17の変動表示関連処理のS324で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したときに該当する特別図柄の保留数カウンタを値1だけデクリメントすると共に該当する保留図柄の表示を一つ消去することなどにより行われる。また、図柄変動演出処理は、図17の変動表示関連処理のS324で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したときに演出表示装置34で演出図柄の変動表示を開始させ、図15の特別図柄遊技処理のS236で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したときに演出図柄の変動表示を当り図柄または外れ図柄で停止表示させる処理などが行われる。また、大当り遊技演出処理は、図16の特別図柄遊技処理のS246で主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したときに大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ演出)を実行し、図26の大当り遊技終了時処理のS464で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したときに大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行する。以下、図27の第2モード用演出処理を説明する。
[第2モード用演出処理]
図27の第2モード用演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図12の作動モード設定処理のS126で主制御基板70により送信される第2モード切替予告コマンドを受信したか否かを判定する(S550)。第2モード切替予告コマンドを受信したと判定すると、第1作動モードから第2作動モードに切り替わることを予告する第2モード予告演出を実行して(S552)、次のS554の処理に進み、第2モード切替予告コマンドを受信していないと判定すると、S552の処理をスキップして次のS554の処理に進む。前述したように、第2モード切替予告コマンドは、第1作動モードが終了する数秒前や数十秒前、数分前や数十分前などの所定タイミングで主制御基板70からサブ制御基板90に送信される。このため、第2モード予告演出としては、例えば、コマンドを受信してから、第2モードに切り替わるまでの所定時間をカウントダウンするカウントダウン演出を行うことができる。カウントダウン演出は、演出表示装置34で演出開始までの残り時間を示す演出画像を順次切り替えながら(カウントダウンしながら)、画像の表示に合わせてスピーカ28a,28bから音声を出力したり、LED93aから光を発光したりすることなどにより行われる。また、特別なキャラクタなどを登場させる演出を行ってもよいし、演出表示装置34の背景色を特別な背景色に変化させる演出を行ってもよい。この第2モード予告演出により、第2作動モードに切り替わることを遊技者に報知することができる。前述したように、第2作動モード中は、第1作動モード中よりも遊技者に有利に遊技が進行するから、第2作動モードに切り替わることを遊技者に予告することにより、遊技者に遊技の継続を促すことができ、パチンコ機10の稼働率の向上に繋げることができる。
次に、図12の作動モード設定処理のS140で主制御基板70により送信される第2モード開始コマンドを受信したか否かを判定する(S554)。第2モード開始コマンドを受信したと判定すると、第2モード切替回数カウンタを値1だけインクリメントする(S556)。そして、インクリメントした第2モード切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて第2モード開始演出の演出パターンを決定すると共に(S558)、第2モード切替回数カウンタのカウンタ値が上限値(例えば、値4)になっていればカウンタ値を値0にリセットする(S560,S562)。このように、第2モード切替回数カウンタは、第2モードに切り替わる度に、その回数を上限値までカウントするのである。なお、第2モード切替回数のカウントは、サブ制御基板90で行うものに限られず、主制御基板70で行って第2モード開始コマンドに切替回数を含めて送信してもよい。
ここで、第2モード開始演出の演出パターンを図28に示す。図示するように、第2モード開始演出の演出パターンとしては、演出パターンE01〜E04の4つの演出パターンが設けられており、これらの演出パターンE01〜E04は、それぞれ第2モード切替回数カウンタの値1〜4のカウンタ値に対応付けられている。第2モード開始演出の演出パターンでは、いずれも、オープニング画面で始動口振分装置60が第2始動口38に遊技球を振り分けるよう動作することを遊技者に報知する。また、オープニング画面に続いて、第2作動モード中にストーリーが進行していくストーリー演出が行われる。その演出内容は、演出パターンE01では桜の咲く公園を舞台とする「春」の演出であり、演出パターンE02では海辺の旅館を舞台とする「夏」の演出であり、演出パターンE03では紅葉の渓谷を舞台とする「秋」の演出であり、演出パターンE04では雪山の山荘を舞台とする「冬」の演出である。このように、演出パターンE01〜E04は、「春」「夏」「秋」「冬」と季節が移り変わるだけでなく、前後の演出パターンの演出内容に繋がりをもたせることで、関連のあるものとした。S558では、このような関連のある演出パターンE01〜E04のうち、第2モード切替回数カウンタのカウンタ値に対応付けられた演出パターンを決定する。即ち、カウンタ値が値1であれば第1演出パターン、カウンタ値が値2であれば第2演出パターン、・・・を決定する。ここで、第1作動モードの設定時間は60分で第2作動モードの設定時間は10分であるから、遊技者は、第2モード開始演出を60分毎にしか見ることができないことになり、第2モード開始演出の希少性を高めることができる。しかも、第2モード開始演出の4つの演出パターンE01〜E04を関連のあるものとしたから、第2モードが終了するときに、次の第2モード開始演出の内容(終了した第2モード開始演出の続き)に対する興味を遊技者に抱かせることができ、次に第2作動モードに切り替わるまでの遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。
続いて、第1特別図柄の保留があるか否か(S564)、図柄変動演出を実行中であるか否か(S566)、をそれぞれ判定する。S564の第1特別図柄の保留があるか否かの判定は、第1特別図柄の保留数カウンタの値に基づいて判定することができる。なお、S554で第2モード開始コマンドを受信した場合、通常は記憶されている保留は第1特別図柄の保留であるから、S566で実行中か否かが判定される図柄変動演出は、第1特別図柄の保留に係る図柄変動演出となる。S564で第1特別図柄の保留があると判定したり、S566で図柄変動演出を実行中であると判定すると、第2モード開始演出を実行することなく、演出実行待ちフラグをオンとして(S568)、第2モード用演出処理を終了する。一方、S564,S566で第1特別図柄の保留がなく図柄変動演出も実行中でないと判定すると、S558で決定した演出パターンに基づく第2モード開始演出を実行して(S570)、第2モード用演出処理を終了する。このように、第2モード開始コマンドを受信したとき、第1特別図柄の保留があったり第1特別図柄の保留に係る図柄変動演出を実行していたりすると、第2モード開始演出の実行を待ち、第1特別図柄の保留がなく図柄変動演出も実行していなければ、第2モード開始演出を実行するのである。第2モード開始演出により、第2作動モードが開始して遊技者に有利な遊技が進行することを遊技者に報知することができるから、遊技を盛り上げることができる。
また、S554で第2モード開始コマンドを受信していないと判定すると、演出実行待ちフラグがオンであるか否かを判定し(S572)、演出実行待ちフラグがオンでなければそのまま第2モード用演出処理を終了する。S572で演出実行待ちフラグがオンであれば、第1特別図柄の保留があるか否か(S574)、図柄変動演出を実行中であるか否か(S576)、をそれぞれ判定する。S574で第1特別図柄の保留があると判定したり、S576で図柄変動演出を実行中であると判定すると、演出実行待ちフラグをオンとしたまま第2モード用演出処理を終了する。一方、S574,S576で第1特別図柄の保留がなく図柄変動演出も実行中でないと判定すると、S558で決定した演出パターンに基づく第2モード開始演出を実行し(S578)、演出実行待ちフラグをオンからオフとして(S580)、第2モード用演出処理を終了する。このように、第2モード開始演出が実行待ちとなっている場合には、すべての第1特別図柄の保留に係る図柄変動演出が終了してから、第2モード開始演出を実行するのである。なお、第1特別図柄の保留を消化してから第2モード開始演出を行った後は、既に始動口振分装置60は第2始動口38に遊技球を振り分ける状態となっているから、次に第1作動モードに切り替わるまで第1特別図柄に係る遊技が進行することはなく、第2特別図柄に係る遊技が進行する。このため、第2モード開始演出が行われた後に、第1特別図柄に係る遊技が進行することがないから、遊技進行態様の切り替わりを遊技者に分かり易いものとすることができる。また、第2作動モードの開始を遊技者に報知した後に、遊技者にとって有利でない第1特別図柄遊技に係る遊技が進行することによる遊技意欲の低下を抑制することもできる。このように、第2モード開始演出が行われた後は第2特別図柄に係る遊技が進行するように、本実施例では特別図柄変動遊技で入球順変動とすると共に第1特別図柄の保留をすべて消化してから第2モード開始演出を行うのである。
以上説明した第1実施例のパチンコ機10によれば、入球口61に入球した遊技球を第1始動口36および第2始動口38のいずれかに選択的に振り分ける始動口振分装置60を設け、電源投入時からの経過時間をタイマ70dで計測しておき、始動口振分装置60が遊技球を第1始動口36に振り分ける第1作動モードと始動口振分装置60が遊技球を第2始動口38に振り分ける第2作動モードとをタイマ70dの計測時間に基づいて切り替える。また、第1作動モード中の期間を第1特別図柄の複数回の変動表示を可能な期間とし、第2作動モード中の期間を第2特別図柄の複数回の変動表示を可能な期間とするから、遊技球を第1始動口36に振り分ける状態と遊技球を第2始動口38に振り分ける状態とを1球ずつ振り分けるものなどに比べて、各作動モードをある程度まとまった期間として遊技を進行することができる。これにより、電サポなし状態中に経過時間に基づいて遊技進行態様を変化させるという新たな遊技性を提供することができるから、遊技興趣の向上を図ることができる。ここで、電サポ状態の有無の変化や確率状態の高低の変化によって、遊技進行態様を変化させることは従来より可能であり、本実施例のパチンコ機10でも可能となっている。しかし、電サポ状態や確率状態は、大当り遊技の終了後に大当り図柄に基づいて変化させるため、大当りが発生しない場合には遊技進行態様に変化がなく遊技が単調なものとなるおそれがある。特に、本実施例では、低確率状態では大当り確率が1/398.5と低いため、長時間に亘って大当りが発生しない場合も考えられ、そのような場合には遊技が単調になりがちである。そこで、タイマ70dの計測時間に基づいて遊技進行態様を変化させることにより、定期的に遊技性に変化を与えて遊技が単調となるのを防止して遊技興趣を向上させるのである。
また、第2作動モード中の第2特別図柄の変動回数と、第1作動モード中の第1特別図柄の変動回数とが異なる回数となるように、第1作動モードと第2作動モードとを切り替える時間を設定するから、各作動モードにメリハリをつけて遊技を進行させることができる。さらに、第2特別図柄に係る図柄変動遊技を第1特別図柄に係る図柄変動遊技よりも速やかに進行するものとすると共に第2特別図柄に係る大当り遊技が第1特別図柄に係る大当り遊技よりも遊技者に有利なものしつつ、第2作動モードの設定時間を第1作動モードの設定時間よりも短くする。これにより、第2作動モードに変化することにより遊技者の遊技意欲を高めることができると共に第2作動モード中に遊技者は大当りの発生をより強く望むことになるから遊技者の緊張感を高めることができる。
また、第1実施例のパチンコ機10によれば、第1作動モードから第2作動モードに切り替わるときに第2モード開始演出を実行するから、第2作動モードに切り替わることを遊技者に明示して遊技を盛り上げることができる。また、第2作動モードに切り替わる回数に基づいて第2モード開始演出の演出パターンを決定し、各演出パターンは前後で関連のあるものとしたからから、第2モード開始演出の続きに対する興味を遊技者に抱かせて遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。さらに、遊技球の入球順に特別図柄を変動表示し、第2作動モードに切り替わるときにはすべての第1特別図柄の保留を消化してから第2モード開始演出を実行するから、第2モード開始演出を実行した後に第1特別図柄に係る遊技が進行するのを回避でき、遊技者の遊技意欲が低下するのを防止することができる。また、第2作動モードに切り替わる前に、第2作動モードに切り替わることを予告する第2モード予告演出を実行するから、第2作動モードに切り替わることへの遊技者の期待感を高めることができる。
第1実施例のパチンコ機10では、サブ制御基板90は主制御基板70から送信される第2モード予告切替コマンドを受信したタイミングで第2モード予告演出を実行したが、これに限られず、別のタイミングで第2モード予告演出を実行してもよい。この場合の変形例の第2モード用演出処理を図29に示す。図示するように、この変形例の第2モード用演出処理では、S564で第1特別図柄の保留があると判定したり、S566で図柄変動演出中であると判定したときに、第2モード予告演出を実行する(S567)。即ち、主制御基板70から送信される第2モード開始コマンドを受信した後の、第1特別図柄の保留に係る図柄変動演出が実行されているタイミングで、第2モード予告演出を実行するのである。このようにすれば、第1特別図柄の保留が消化される間に第2モード予告演出を行うことができるから、第1特別図柄の保留の消化待ち時間を利用して第2モード予告演出を効率よく行って遊技者の期待感を高めることができる。なお、S574で第1特別図柄の保留があると判定したり、S576で図柄変動演出中であると判定したときにも、第2モード予告演出を実行してもよい。また、この変形例では、S564,S566で第1特別図柄の保留がなく図柄変動演出中でもないと判定した場合には第2モード予告演出は実行しないことになる。ただし、その場合でも、第2モード予告演出を実行してから第2モード開始演出を実行してもよい。また、この変形例では、主制御基板70から送信される第2モード予告切替コマンドを受信したタイミングでは第2モード予告演出を実行しないから、図12の作動モード切替処理のS124,S126の処理(第2作動モードに切り替わる前の所定タイミングで第2モード予告切替コマンドを送信する処理)を省略してもよい。あるいは、主制御基板70から送信される第2モード予告切替コマンドを受信したタイミングと、第1特別図柄の保留に係る図柄変動演出が実行されているタイミングとの両方のタイミングで第2モード予告演出を実行してもよい。
第1実施例のパチンコ機10では、第2作動モードに切り替わることを予告する第2モード予告演出を実行したが、これに限られず、第2モード予告演出を実行しないものとしてもよい。
第1実施例のパチンコ機10では、サブ制御基板90は第2モード開始演出の実行タイミングの到来を主制御基板70から送信される第2モード開始コマンドに基づいて判断したが、これに限られず、第2モード開始演出の実行タイミングの到来をサブ制御基板90が備えるタイマに基づいて判断するものしてもよい。この場合、サブ制御基板90の構成は、図9に示す構成にタイマを加えればよい。また、この場合の変形例のサブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出モード設定処理の一例を図30に示す。図30の演出モード設定処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、演出モードを設定済みであるか否かを判定する(S600)。この変形例では、演出モードとして、第1作動モードに対応する第1演出モードと、第2作動モードに対応する第2演出モードとの2つの演出モードを有し、パチンコ機10の電源が投入されたときに演出モードがリセットされる(未設定の状態にされる)ものとした。S600で演出モードを設定済みでないと判定すると、サブ制御基板90のタイマの作動を開始することにより経過時間の計測を開始すると共に(S602)、第1演出モードフラグをオンとして(S604)、演出モード設定処理を終了する。このため、サブ制御基板90のタイマは、パチンコ機10の電源を投入して最初に演出モード設定処理が実行されたときに計測を開始することになるから、電源投入を契機に作動を開始するものなる。また、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10では、通常は略同じタイミングで電源が投入されるから、各パチンコ機10で略同じタイミングでサブ制御基板90のタイマの作動を開始することになる。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10は、サブ制御基板90のタイマの計測時間が略同じとなる。このように、サブ制御基板90のタイマにより計測される経過時間は、電源の投入を契機に計測が開始される時間となり、主制御基板70のタイマ70dにより計測される経過時間と略同じ時間となる。一方、S600で演出モードを設定済みであると判定すると、図31に示す演出モード切替処理を実行して(S606)、演出モード設定処理を終了する。
図31の作動モード切替処理では、まず、サブ制御基板90のタイマの計測時間を取得し(S620)、取得した計測時間が第1演出モードの時間内であるか否かを判定する(S622)。この判定は、タイマの計測時間が、第1演出モードの時間として予め定められら期間内にあるか否かを判定することにより行われる。ここで、演出モードの切り替えの様子を図32に示す。図示するように、この変形例では、第1演出モードの設定時間として第1作動モードと同じ60分が定められ、第2演出モードの設定時間として第2作動モードと同じ10分が定められ、第1演出モードと第2演出モードとを交互に切り替える。このため、第1演出モードと第2演出モードとの切り替えのタイミングは、第1作動モードと第2作動モードとの切り替えのタイミングと略同じタイミングとなる。S622でタイマの計測時間が第1演出モードの時間内であると判定すると、第1演出モードフラグがオフであるか否かを判定し(S624)、第1演出モードフラグがオンであると判定すると、そのまま演出モード設定処理を終了する。一方、第1演出モードフラグがオフであると判定すると、現在は第2演出モードとなっており第1演出モードに切り替えるために第1演出モードフラグをオフからオンとして(S626)、演出モード設定処理を終了する。これにより、主制御基板70のCPU70aが第1作動モードに切り替えるタイミングと略同じタイミングで第1演出モードに切り替えることになる。また、S622でタイマの計測時間が第1演出モードの時間内でないと判定すると、第1演出モードフラグがオンであるか否かを判定し(S628)、第1演出モードフラグがオフであると判定すると、そのまま演出モード設定処理を終了する。一方、第1演出モードフラグがオンであると判定すると、現在は第1演出モードとなっており第2演出モードに切り替えるために第1演出モードフラグをオンからオフとして(S630)、演出モード設定処理を終了する。これにより、主制御基板70のCPU70aが第2作動モードに切り替えるタイミングと略同じタイミングで第2演出モードに切り替わることになる。
この変形例の第2モード用演出処理を図33に示す。この変形例の第2モード用演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、サブ制御基板90のタイマの計測時間を取得し(S551)、取得した計測時間が第1演出モードの終了前の所定タイミングであるか否かを判定し(S550a)、所定タイミングであると判定すると、S552で第2モード予告演出を実行する。なお、所定タイミングとしては、第1実施例と同様に、第1演出モードが終了する数秒前や数十秒前(5秒前や30秒前など),数分前や数十分前(5分前や30分前など)に定められている。次に、第2演出モードに切り替わったか否かを判定する(S554a)。この判定は、図31の演出モード切替処理のS630で第1演出モードフラグがオフとされたか否かに基づいて行うことができる。そして、S554aで第2演出モードに切り替わったと判定すると、S556以降の処理を実行して第2モード用演出処理を終了し、S554aで第2演出モードに切り替わっていないと判定すると、S572以降の処理を実行して第2モード用演出処理を終了する。このようにすれば、主制御基板70とサブ制御基板90との間でコマンドの送受信を行わなくても、サブ制御基板90で第2モード予告演出を実行したり第2モード開始演出を実行したりすることができるから、コマンドの送受信の負担を軽減することができる。
第1実施例のパチンコ機10では、第1始動口36および第2始動口38のうち遊技球が入球した順に消化するいわゆる入球順変動としたが、これに限られず、第1始動口36に入球した遊技球よりも第2始動口38に入球した遊技球を優先的に消化するいわゆる特図2優先変動としてもよい。この場合の特別図柄遊技処理のフローチャートは図示は省略するが、第1実施例の図15の特別図柄遊技処理において、S224で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定し、第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出して、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行し、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定し、第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出して、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行すればよい。
このような特図2優先変動とした場合、第2作動モードに切り替わったときに第1特別図柄の保留が記憶されていたとしても、第2作動モードに切り替わった後に発生した第2特別図柄の保留の消化が優先されることになる。このため、図27や図29,図33の第2モード用演出処理では、S564やS574の第1特別図柄の保留があるか否かの判定を省略すればよい。さらに、図27や図33の第2モード用演出処理では、S566の図柄変動演出中であるか否かの判定も省略して、第2作動モードに切り替わるタイミングで第2モード開始演出を実行するものとしてもよい。この場合、演出表示装置34で図柄変動演出を行っていれば、図柄変動演出を演出表示装置34のディスプレイの隅で小さく表示してもよいし、逆に、第2モード開始演出を演出表示装置34のディスプレイの隅で小さく表示してもよい。また、この場合には、第2モード開始演出を実行待ちとする必要がないから、結果的には、S564〜S568,S572〜S580の処理を省略して、第2作動モードに切り替わるタイミングで第2モード開始演出を実行すればよい。前述した第1実施例では、第2モード開始演出を実行するタイミングが遊技の状態(第2作動モード開始時の第1特別図柄の保留数)によって変化したが、この変形例では第2作動モードに切り替わるタイミングで第2モード開始演出を実行することにより、第2モード開始演出の実行タイミングを一定のタイミングとすることができる。
そのように、第2モード開始演出の実行タイミングを一定のタイミングとした場合、次のような効果を奏する。ここで、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10で第1作動モードから第2作動モードに切り替わる様子を図34に示す。これらのパチンコ機10は、前述したように、一斉に電源が投入されれば、設定される作動モードが同じで、主制御基板70のタイマ70d(サブ制御基板90のタイマ)の計測時間も略同じとなるから、各パチンコ機10において第2作動モード前の所定タイミングや第1作動モードから第2作動モードに切り替わるタイミングが略同時に到来することになる。このため、各パチンコ機10で略同じタイミングで一斉に第2モード予告演出が行われて(図34(a)〜(c))、略同じタイミングで第1作動モードから第2作動モードに切り替わって振分部材64が作動すると共に第2モード開始演出が一斉に開始されることになる(図34(d))。このように、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10で、一斉に遊技者に有利な遊技状態に変化するというメリットを遊技者に与えると共にそれを報知する第2モード開始演出を一斉に実行することができる。このため、各パチンコ機10で遊技を行う遊技者の遊技意欲を一斉に高めることができるから、遊技興趣を効果的に高めることができる。なお、主制御基板70のタイマ70d(サブ制御基板90のタイマ)は、電源投入を契機として計測を開始することから、モードの切り替えや一斉演出開始のズレを抑えることができ、モードの切り替えや一斉演出開始のズレにより遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。なお、図34では、カウントダウン演出の一部(3秒前から)を図示したが、第2作動モードへの切り替えに対する遊技者の期待感を高めるため、より長い時間(数十秒や数分など)のカウントダウン演出を行ってもよい。
第1実施例のパチンコ機10では、第2モード用演出処理で第2モード切替回数をカウントしておきカウンタ値に応じて演出パターンを決定したが、これに限られず、カウンタ値に応じて演出パターンを決定しないものとしてもよい。例えば、複数の演出パターンのうちから抽選によって演出パターンを決定するものなどとしてもよい。あるいは、演出パターンを変化させるものに限られず、同じ演出パターンで演出を行うものとしてもよい。
第1実施例のパチンコ機10では、第2作動モードに切り替わることに基づいて第2モード開始演出を実行したが、これに限られず、第1作動モードに切り替わることに基づいて第1モード開始演出を実行してもよい。例えば、第1作動モード中の演出パターンを複数種類設けることとし、第1モード用演出処理にて、第1作動モードに切り替わった回数(第1モード切替回数)をカウントする構成とし、このカウンタ値に応じて第1作動モード中の演出パターンを決定することが考えられる。また、予告演出も、第2モード予告演出に限られず、第1作動モードに切り替わることを予告する第1モード予告演出を実行してもよい。
第1実施例のパチンコ機10では、図27の第2モード用演出処理を電サポなし状態で行うものとしたが、これに限られるものではなく、電サポあり状態で行うものとしてもよい。ただし、電サポあり状態では、可動壁部62dが開放され易くなっており、開放された可動壁部62dから第2始動口38への遊技球の入球を狙えばよいから、第2作動モードが開始することを遊技者に報知するメリットは電サポなし状態に比べると大きくはない。なお、第1実施例において電サポあり状態で第2モード用演出処理を行わないのは、第2モード予告演出や第2モード開始演出を行わないようにすることを目的としている。このため、電サポあり状態では第2モード切替予告コマンドや第2モード開始コマンドを主制御基板70からサブ制御基板90に送信せず、電サポなし状態でのみ第2モード切替予告コマンドや第2モード開始コマンドを主制御基板70からサブ制御基板90に送信するものとしてもよい。
第1実施例のパチンコ機10では、第1作動モードの設定時間が第2作動モードの設定時間よりも長い時間としたが、これに限られず、第1作動モードの設定時間が第2作動モードの設定時間よりも短い時間としてもよいし、第1作動モードの設定時間と第2作動モードの設定時間とを同じ時間としてもよい。
第1実施例のパチンコ機10では、主制御基板70のタイマ70dの計測時間に基づいて作動モードを切り替えるものとしたが、これに限られず、パチンコ機10の電源を切っても日時の計時を行うリアルタイムクロック(RTC)を主制御基板70に備えておき、そのリアルタイムクロックの計時に基づいて、第1作動モードの設定時間や第2作動モードの設定時間が到来する度に作動モードを切り替えるものしてもよい。
第1実施例のパチンコ機10では、第1作動モード中は始動口振分装置60の振分部材64を非駆動状態(入球口61に入球した遊技球を第1始動口36に振り分ける状態)で固定し、第2作動モード中は振分部材64を駆動状態(入球口61に入球した遊技球を第2始動口38に振り分ける状態)で固定したが、振分部材64の作動態様はこれに限られるものではない。例えば、第1作動モード中は、第1実施例と同様に、振分部材64を非駆動状態で固定するが、第2作動モード中は、第1実施例と異なり、振分部材64を駆動状態と非駆動状態とに所定時間毎に切り替えるものとしてもよい。具体的には、第2作動モードの設定時間である10分のうち、最初の1分間は振分部材64を駆動状態とし、次の1分間は振分部材64を非駆動状態とし、その次の1分間は振分部材64を駆動状態とし、・・・のように、1分間毎に駆動状態と非駆動状態とに交互に切り替える作動態様で振分部材64を作動させればよい。その場合、図12の作動モード設定処理では、S122で計測時間が第1作動モードの時間内でなく第2作動モードの時間内と判定し、且つ、S134で第1作動モードフラグがオフであると判定した場合に、振分部材64の作動開始から所定時間(1分)が経過したときに振分部材64の作動を停止する処理と、振分部材64の作動停止から所定時間(1分)が経過したときに振分部材64の作動を開始する処理とを加えればよい。
このように、この変形例では、第2作動モード中に、第2作動モードの設定時間よりも短い所定時間毎に、振分部材64を駆動状態と非駆動状態とに交互に切り替えるのである。これにより、第1作動モード中には、第1実施例と同様に第1特別図柄の変動表示を可能とし、第2作動モード中には、第1実施例と異なり所定時間毎に第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を可能とすることができる。このようにしても、第2作動モード中には、第1作動モード中に行われない第2特別図柄の変動表示が所定時間毎に行われることになるから、遊技進行態様を変化させて、遊技興趣を向上させることができる。
[第2実施例]
次に、第2実施例について説明する。図35は第2実施例の遊技盤30Bの構成の概略を示す構成図であり、図36は第2実施例のパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図であり、図37は第2実施例の演出表示装置34のディスプレイ枠50の内側の構成の概略を示す構成図であり、図38は第2実施例のサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。
[遊技盤30の構成]
第2実施例の遊技盤30Bは、図35に示すように、演出表示装置34の周囲を囲むディスプレイ枠50の左部に入球口51が形成されており、ディスプレイ枠50の左部に取り付けられ可動役物ソレノイド52a(図38参照)の駆動によって入球口51を開閉可能に作動する可動役物52と、入球口51に入球した遊技球が誘導されるディスプレイ枠50の内側下面のステージ54と、ステージ54に設けられ遊技球の入球を検知する第3始動口スイッチ39a(図36参照)を有する第3始動口39とを備える点で、第1実施例の遊技盤30と異なる。また、それ以外に、第2実施例の遊技盤30Bでは、普通図柄作動ゲート32が遊技領域31の左部に配置される点と、第2始動口38が第1始動口36の下側に配置される点と、始動口振分装置60を備えない点とで、第1実施例の遊技盤30と異なる。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図36参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図35の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図35の実線参照)。即ち、第2実施例において第2始動口38の開放は、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御して、翼片部38cを左右に開くことにより行う。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能ではないが、困難となるように構成されている。
入球口51は、可動役物52が直立しているときには開口が狭められて遊技球が入球し難くなり(図35の点線参照)、可動役物ソレノイド52a(図38参照)の駆動により可動役物52が作動して左側に開いているときには開口が広げられて遊技球が入球し易くとなる(図35の実線参照)。ここで、図37は、ディスプレイ枠50の内側の構成の概略を示す構成図である。この図37では、可動役物52が作動して左側に開いている状態を示す。図示するように、入球口51に入球した遊技球は、溝53からステージ54に誘導され、そのステージ54の中央に第3始動口39が設けられている。このため、可動役物52が直立しているときには、ステージ54に遊技球を誘導する誘導可能性が低くなり、可動役物52が左側に開いているときには、ステージ54に遊技球を誘導する可能性が高くなる。また、ステージ54は、左右両側から中央に向かって下り勾配でわずかに傾斜すると共に後方(奥側)から前方に向かって下り勾配でわずかに傾斜するよう構成されており、ステージ54に誘導された遊技球は、左右両側から中央に寄りながら前方に向かって流下することになる。このため、入球口51に入球してステージ54に誘導された遊技球は、第3始動口39に入球し易くなっており、その入球可能性は、入球口51に入球することなく遊技領域31を流下した遊技球が第1始動口36や第2始動口38に入球する入球可能性よりも高くなる。特に、第2始動口38は、翼片部38cが直立している通常状態で入球が困難となっているから、通常状態の第2始動口38に比べると、第3始動口39に入球する入球可能性はより高いものとなる。また、入球口51に入球してステージ54に誘導されたものの第3始動口39に入球しなかった遊技球は、ステージ54の前方のセンター役物33から下側に排出されて遊技領域31に戻る。ステージ54の下側の遊技領域31(センター役物33の下側)には第1始動口36や第2始動口38が配置されているから、遊技領域31に戻った遊技球は、第1始動口36や第2始動口38に入球可能となる。特に、ステージ54から排出されセンター役物33の下部の窪み33aを通って遊技領域31に戻った遊技球は、第1始動口36や第2始動口38に入球し易いものとなる。なお、可動役物52に、図示しない装飾を施したり、LEDなどを埋め込んで作動時に発光するよう構成してもよい。
第2実施例の特別図柄表示装置42は、第1実施例の図5に示すように構成されており、第1始動口36か第2始動口38か第3始動口39のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を行う。第2実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄を変動表示させ、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38および第3始動口39のいずれかへの遊技球の入球に基づいて第2特別図柄を変動表示させる。なお、特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36に入球したときには、それに対応する第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、遊技球が第2始動口38および第3始動口39のいずれかに入球したときには、それに対応する第2特別図柄の変動表示を最大4回まで保留する。また、演出表示装置34に表示される第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。演出表示装置34に表示される第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38および第3始動口39のいずれかに遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
こうして構成された第2実施例のパチンコ機10では、第1始動口36がセンター役物33の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の左側に配置されており、第2始動口38が第1始動口36の下側に配置されているから、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、入球口51が演出表示装置34(ディスプレイ枠50)の左側に形成されると共に入球口51に入球した遊技球が誘導されるステージ54に第3始動口39が配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を遊技領域31の左側の領域を流下させて入球口51に入球させ、入球口51に入球してステージ54に誘導された遊技球を第3始動口39に入球させることができる。また、入球口51に入球してステージ54に誘導されたものの第3始動口39に入球することなくステージ54から排出された遊技球を、第1始動口36や第2始動口38に入球させることもできる。また、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。
[制御回路の構成]
次に、第2実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図36,図38を参照しながら、第1実施例との違いを説明する。主制御基板70は、図36に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号に加えて、第3始動口スイッチ39aからの入球信号が直接に入力される。サブ制御基板90は、図38に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cの他に、電源を切ってもデータを保持するフラッシュメモリ90dや電源を切っても日時の計時を行うリアルタイムクロック(RTC)90e,電源の投入を契機に時刻の計時を行うタイマ90fなどを備える。また、サブ制御基板90に接続される装飾駆動基板93が、可動役物52に埋め込まれるLEDなどの各種LED93aを駆動したり、可動役物52を作動させるための可動役物ソレノイド52aを駆動したりする。
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理は、図示は省略するが、作動モード設定処理(S30)を実行しない点を除いて、第1実施例の主制御処理と同様に実行される。なお、第2実施例では、第3始動口39を備えるため、図14の特別図柄遊技処理に代えて、図39の特別図柄遊技処理が実行される。
図39の特別図柄遊技処理では、図14の特別図柄遊技処理と同じ処理には同じステップ番号を付す。この図39の特別図柄遊技処理では、第2始動口スイッチ38aからの検知信号や第3始動口スイッチ39aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38および第3始動口39のいずれかに遊技球が入球したか否かを判定する(S210a)。S210aで第2始動口38および第3始動口39のいずれかに遊技球が入球したと判定すると、S212以降の処理を実行し、S210aで第2始動口38および第3始動口39のいずれにも遊技球が入球していないと判定すると、S212〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
[演出制御処理]
次に、第2実施例のサブ制御基板90により実行される動作について説明する。図40は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理では、第1実施例の第2モード用演出処理を行なわずに、初期設定処理(S500)と、可動役物演出パターン設定処理(S510)と、可動役物演出処理(S520)とを繰り返し実行する。なお、サブ制御基板90は、S500〜S520の処理の他、始動口(第1始動口36,第2始動口38,第3始動口39)への遊技球の入球などに基づいて前述した保留発生時演出処理を行う他、図柄変動演出処理や大当り遊技演出処理なども実行する。以下、S500の初期設定処理と、S510の可動役物演出パターン設定処理と、S520の可動役物演出処理を順に説明する。
[初期設定処理]
S500の初期設定処理は、図41に例示するフローチャートに従って実行される。図41の初期設定処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、初期設定は未設定であるか否かを判定する(S650)。パチンコ機10をホール(パチンコ店)に導入して、初めて電源を投入したときには、S650で初期設定は未設定と判定する。S650で初期設定が未設定と判定すると、RTC90eから現在の日時を取得して(S652)、フラッシュメモリ90dに記憶することによりパチンコ機10の使用開始日時を設定(経過期間の計時を開始)して(S654)、初期設定処理を終了する。なお、S652,S654の初期設定が実行された以降は、S650で初期設定は設定済みと判定するため、S652,S654の処理をスキップする。ここで、第2実施例のパチンコ機10がホールに複数台導入される場合を考えると、通常は同じ日に導入されるから、同じ日(導入日)に初めて電源が投入されて、初期設定処理が行われることになり、使用開始日時に略同じ日時(同じ日付)が設定されることになる。また、通常は、同一島内に配置されるから、同一島内の複数台のパチンコ機10における使用開始日時(経過期間の起算日)が略同じとなる。
[可動役物演出パターン設定処理]
S510の可動役物演出パターン設定処理は、図42に例示するフローチャートに従って実行される。図42の可動役物演出パターン設定処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、タイマ90fが作動中であるか否かを判定し(S700)、タイマ90fが作動中ではないと判定すると、RTC90eから現在の日時を取得して(S702)、パチンコ機10がホールに導入されてからの経過期間を算出する(S704)。ここで、経過期間は、RTC90eから取得した現在の日時と、図41の初期設定処理のS654で設定(フラッシュメモリ90dに記憶)された使用開始日時とに基づいて算出する。上述したように、同一島内に複数台のパチンコ機10が配置されている場合には、使用開始日時に略同じ日時が設定されているから、各パチンコ機10で経過期間も略同じものとなる。
次に、算出した経過期間が、第1期間内であるか否かを判定する(S706)。第2実施例では、パチンコ機10がホールに導入されてからの経過期間を、第1期間および第2期間のいずれかに判別するものとした。この第1期間と第2期間としては、例えば、パチンコ機10がホールに導入されてから所定期間(例えば、2週間や1ヶ月など)になるまでを第1期間とし、それ以降を第2期間とすることができる。あるいは、パチンコ機10がホールに導入されてからの経過日数や経過週数が所定日数や所定週数(例えば、奇数日目や奇数週目など)を第1期間とし、所定日数以外や所定週数以外を第2期間とすることができる。S706で経過期間が第1期間内であると判定すると、可動役物52を用いた演出パターンとして演出パターン1を設定し(S708)、第1期間内でなく第2期間内であると判定すると、演出パターンとして演出パターン2を設定する(S710)。これらの演出パターンの詳細は後述する。このように、第2実施例では、経過期間が第1期間内であるか否かは日や週,月などを単位として判定し、その判定結果に基づいて演出パターン1,2のいずれかを設定するのである。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10が備える各RTC90eにおいて、現在の日時に数秒から数分程度の誤差が生じていたとしても、経過期間の日や週,月などは同一となるから、経過期間が第1期間内であるか否かの判定は、通常は同じ判定結果となる。即ち、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10では、同じ演出パターンを設定することになる。
演出パターンを設定すると、続いて、タイマ90fの作動を開始(時間の計測を開始)して(S712)、可動役物演出パターン設定処理を終了する。なお、一旦タイマ90fの作動を開始すると、以降は、S700でタイマ90fが作動中であると判定して、S702〜S712の処理をスキップすることになる。このため、タイマ90fは、パチンコ機10の電源を投入して最初に可動役物演出パターン設定処理が実行されたときに計測を開始することになるから、電源投入を契機に作動を開始するものといえる。ここで、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10では、通常は略同じタイミングで電源が投入されるから、各パチンコ機10で略同じタイミングでタイマ90fの作動を開始することになる。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10は、同じ演出パターンが設定されて、タイマ90fの計測時間も略同じとなる。
ここで、演出パターン1と演出パターン2の一例を図43に示す。演出パターン1は、図43(a)に示すように、可動役物52の55分間の停止と、5分間の作動とを繰り返すパターンであり、演出パターン2は、図43(b)に示すように、可動役物52の35分間の停止と5分間の作動とを繰り返すパターンである。なお、第2実施例の演出パターンにおいて、可動役物52の停止とは、可動役物52に直立した状態(図35の点線参照)を維持させるものであり、作動とは、可動役物52が左側に開いている状態(図35の実線参照)を維持させる(可動役物52を左側に開いた状態で固定する)ものである。このため、停止中は、入球口51の開口が狭められて、ステージ54に遊技球を誘導する誘導可能性および第3始動口39に遊技球が入球する入球可能性が低くなり、作動中は、入球口51の開口が広げられて、ステージ54に遊技球を誘導する誘導可能性および第3始動口39に遊技球が入球する入球可能性が高くなる。このように、演出パターン1と演出パターン2は、いずれも可動役物52の停止と作動との切り替え時間を定めるものであるが、その切り替え時間の長短(ここでは停止時間の長短)が異なっている。第2実施例では、これらの演出パターンに基づく可動役物52の停止と作動との切り替えを、タイマ90fにより計測される経過時間に基づいて行う。また、各演出パターンでは、可動役物52の作動を開始する時間(作動開始タイミング)や作動を終了する時間(作動終了タイミング)が規定されている。例えば、演出パターン1では、作動開始タイミングとして、55分,115分,175分,・・・が定められ、作動終了タイミングとして、60分,120分,180分,・・・が定められている。また、演出パターン2では、作動開始タイミングとして、35分,75分,115分,・・・が定められ、作動終了タイミングとして、40分,80分,120分,・・・が定められている。また、これらのタイミング以外に、作動開始までの時間をカウントダウンするカウントダウン演出を開始する時間(カウントダウン開始タイミング)も規定されている。カウントダウン開始タイミングは、カウントダウン演出に必要な所定時間(例えば、数秒や数十秒,数分程度の時間など)だけ、各作動開始タイミングよりも早いタイミングに定められている。なお、演出パターンとしては、停止時間だけが異なるものに限られず、作動時間だけが異なるものでもよいし、停止時間と作動時間とが異なるものでもよい。
[可動役物演出処理]
S520の可動役物演出処理は、図44に例示するフローチャートに従って実行される。図44の可動役物演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、タイマ90fの計測時間を取得し(S800)、可動役物52が停止中であるか否かを判定する(S802)。可動役物52が停止中であると判定すると、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターン(演出パターン1および演出パターン2のいずれか)で定められたカウントダウン開始タイミングが到来したか否かを判定し(S804)、カウントダウン開始タイミングが到来したと判定すると、カウントダウン演出を開始して(S806)、次のS808の処理に進む。カウントダウン演出は、演出表示装置34で演出開始までの残り時間を示す演出画像を順次切り替えながら(カウントダウンしながら)、画像の表示に合わせてスピーカ28a,28bから音声を出力したり、LED93aから光を発光したりすることなどにより行われる。なお、S804でカウントダウン開始タイミングが到来していないと判定すると、S806の処理をスキップして次のS808の処理に進む。
次に、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターンで定められた作動開始タイミングが到来したか否かを判定する(S808)。作動開始タイミングが到来したと判定すると、可動役物52の作動を開始して(S810)、次のS812の処理に進む。なお、可動役物52の作動開始に合わせて、可動役物52が作動することを示す演出画像や入球口51への遊技球の入球可能性が高まることを示す演出画像などを演出表示装置34で表示したり、スピーカ28a,28bから音声を出力したり、LED93aから光を発光したりすることもできる。また、上述したように、可動役物52の作動を開始すると、可動役物52が停止しているときよりも入球口51の開口を広げて(より多くの遊技球を入球させて)、ステージ54に多くの遊技球を誘導することができる。ここで、電サポなし状態では、第2始動口38への遊技球の入球は困難であり、入球口51の開口も狭められてステージ54に遊技球を誘導し難いため、通常は、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄を変動表示させることになる。これに対し、可動役物演出処理で可動役物52を作動させることにより、ステージ54に多くの遊技球を誘導する結果、ステージ54に設けられた第3始動口39への遊技球の入球可能性を高くするから、第3始動口39への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄を変動表示させることができる。上述したように、第2特別図柄を変動表示させる方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも、遊技者に有利となるから、第3始動口39への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄を変動表示させることにより、遊技者にメリットを与えることができる。なお、カウントダウン演出や作動演出の開始タイミングが到来したときに、演出表示装置34で図柄変動演出を行っている場合には、図柄変動演出を演出表示装置34のディスプレイの隅で小さく表示してもよいし、逆に、カウントダウン演出や作動演出の演出画像を演出表示装置34のディスプレイの隅で小さく表示してもよい。S808で作動開始タイミングが到来していないと判定すると、S810の処理をスキップして次のS812の処理に進む。また、上述したS802で可動役物52が停止中ではないと判定すると、S804〜S810の処理をスキップして次のS812の処理に進む。
続いて、可動役物52が作動中であるか否かを判定する(S812)。可動役物52が作動中であると判定すると、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターンで定められた作動終了タイミングが到来したか否かを判定する(S814)。S814で作動終了タイミングが到来したと判定すると、可動役物52の作動を終了して(S816)、可動役物演出処理を終了する。また、S812で可動役物52が作動中ではないと判定したり、S814で作動終了タイミングが到来していないと判定すると、S816の処理をスキップして可動役物演出処理を終了する。
ここで、同一島内に配置されている複数台の第2実施例のパチンコ機10で可動役物演出処理が実行される様子を図45に示す。上述したように、これらのパチンコ機10は、設定中の演出パターンが同じで、タイマ90fの計測時間も略同じとなるから、タイマ90fの計測時間に大きな誤差がない限り、各パチンコ機10に、カウントダウン開始タイミングや作動開始タイミング,作動終了タイミングが同時に到来することになる。このため、各パチンコ機10で同じタイミングで一斉にカウントダウン演出が行われて(図45(a)〜(c))、可動役物52の作動が一斉に開始されることになる(図45(d))。このように、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10で一斉演出を実行することで可動役物52を用いた演出の効果を高めることができる。さらに、一斉演出によって可動役物52が作動すると、単なる演出上の効果だけでなく、上述したような第2特別図柄が変動表示され易くなるというメリットが遊技者にもたらされることから、遊技興趣を効果的に高めることができる。なお、仮にタイマ90fの計測時間に若干の誤差があったとしても、タイマ90fはパチンコ機10の電源投入を契機として計測を開始するから、通常は、継続的に日時を計測するRTC90eよりも誤差が小さいものとなる。このため、各タイミングの到来の判定を、電源投入を契機として計測を開始するタイマ90fを用いて行うことにより、一斉演出の開始のズレを抑えることができ、演出のズレにより遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。なお、図45では、カウントダウン演出の一部(3秒前から)を図示したが、可動役物52の作動よってもたらされるメリットに対する遊技者の期待感を高めるため、より長い時間(数十秒や数分など)のカウントダウン演出を行ってもよい。
以上説明した第2実施例のパチンコ機10によれば、入球した遊技球がステージ54に誘導される入球口51を設け、作動によって入球口51の開口を広げるように可動役物52を構成し、タイマ90fの計測時間(計時)に基づいて可動役物52の作動を開始させるから、計測時間に基づいて行う可動役物52の作動によって、ステージ54に遊技球を誘導する可能性を変化させることができる。このように、可動役物52の作動によって、演出上の効果を高めるだけでなく、遊技球の流れに変化を与えて遊技に影響を及ぼすという新たな態様の演出を実現することができるから、遊技興趣を向上させることができる。また、可動役物52の作動によって、遊技球をステージ54に誘導する可能性を高くするから、遊技に及ぼす影響を大きくすることができる。さらに、タイマ90fは、パチンコ機10の電源投入を契機として時間の計測を開始し、タイマ90fの計測時間に基づいて所定時間毎(演出パターン1では60分毎、演出パターン2では40分毎)に可動役物52を作動させるから、所定時間毎に遊技興趣を高めることができる。また、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10で一斉に可動役物52を作動させることができる。さらに、ステージ54には、第3始動口39を設けるから、ステージ54への遊技球の誘導の可能性を高くすることで、第3始動口39への遊技球の入球の可能性も高くすることができ、遊技者にメリットを与えることができる。
第2実施例のパチンコ機10では、演出パターン1,2の2種類を用意し、いずれかの演出パターンに基づいて可動役物52を作動させたが、これに限られず、1種類の演出パターンだけを用意して、常に同じ演出パターンで可動役物52を作動させてもよい。あるいは、2種類の演出パターンに限られず、3種類以上の演出パターンを用意してもよい。この場合、3種類以上の演出パターンにそれぞれ対応する3種類以上の期間を定めておき、RTC90eに基づく経過期間が3種類以上の期間のうちいずれに該当するかを判別し、判別した期間に対応する演出パターンを設定するものなどとすればよい。
第2実施例のパチンコ機10では、タイマ90fの計測時間に基づく作動開始タイミングが到来すれば可動役物52を作動させたが、これに限られず、遊技状態に基づいて可動役物52を作動させるか否かを決定してもよい。この場合の変形例の可動役物演出処理の一例を図46に示す。図46では、図44の可動役物演出処理と同じ処理には同じステップ番号を付し、その詳細な説明は省略する。この可動役物演出処理では、S802で可動役物52が停止中であると判定すると、電サポなし状態であるか否かを判定し(S803)、電サポなし状態であれば、S804〜S810の処理(カウントダウン開始タイミングが到来したときにカウントダウン演出を実行し、作動開始タイミングが到来したときに可動役物52の作動を開始する処理)を実行する。一方、S803で、電サポなし状態ではなく電サポあり状態であれば、S804〜S810の処理をスキップする。このように、電サポなし状態ではタイマ90fの計測時間に基づいて可動役物52を作動させ、電サポあり状態では可動役物52を作動させないのである。即ち、遊技状態(電サポあり状態または電サポなし状態)に基づいて可動役物52を作動させるか否かを決定するものとなる。
ここで、電サポなし状態では、タイマ90fの計測時間に基づいて可動役物52を作動させるから、第2実施例と同様に、ステージ54への遊技球の誘導可能性を高めて遊技者にメリットを与えることができる。一方で、ステージ54は、両側が中央に向かって僅かに傾斜しているだけであり、ステージ54に誘導された遊技球がスムーズに第3始動口39に入球しないことがある。このため、電サポあり状態では、入球口51に入球しステージ54に誘導された遊技球が第3始動口39に入球するよりも、遊技領域31を流下した遊技球が翼片部38cが左右に開いた第2始動口38に入球する方が、スムーズな入球となって、第2特別図柄の変動表示が速やかに開始される(第2特別図柄の保留が速やかに発生する)ものともいえる。したがって、電サポあり状態では、可動役物52を作動させないことにより、ステージ54への遊技球の誘導可能性(第3始動口39への遊技球の入球可能性)を高くするのを防止して、第2始動口38側への遊技球の流下を促すのである。これにより、第2特別図柄の変動表示の速やかな開始が妨げられるのを抑制することができる。
この変形例では、遊技状態として電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物52の作動の有無を決定したが、これに限られず、遊技状態に基づいて可動役物52の作動の有無を決定するものであれば如何なるものとしてもよい。例えば、遊技状態として確変状態か否か(高確率状態か低確率状態か)に基づいて可動役物52の作動の有無を決定してもよい。あるいは、遊技状態として大当り遊技中か否かに基づいて可動役物52の作動の有無を決定してもよい。大当り遊技中にステージ54に遊技球を誘導する必要はないから、大当り遊技中は可動役物52を作動しないと決定すればよい。
あるいは、遊技状態に基づいて可動役物52の作動の有無を決定するものに限られず、可動役物52を複数(例えば2種類)の作動態様で作動可能としておき、遊技状態に基づいて作動態様を決定してもよい。この場合の可動役物52の2種類の作動態様を図47に示す。図47では、可動役物52の作動態様として、所定量だけ左側に開く作動態様A(図47(a))と、所定量よりも少ない量だけ左側に開く作動態様B(図47(b))とを示す。図示するように、作動態様Aの方が、作動態様Bよりも、入球口51の開口をより大きく広げるから、ステージ54への遊技球の誘導可能性および第3始動口39への遊技球の入球可能性を高くすることができる。
図48は、この変形例の可動役物演出処理の一例を示すフローチャートである。この可動役物演出処理では、図48の可動役物演出処理と同じ処理には同じステップ番号を付して、その説明は省略する。S808で設定中の演出パターンの作動開始タイミングが到来したと判定すると、電サポなし状態であるか否かを判定する(S809)。電サポなし状態であると判定すると、作動態様Aで可動役物52を作動させ(S810a)、電サポなし状態でないと判定すると、作動態様Bで可動役物52を作動させる(S810b)。このように、電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物52の作動態様を変えることで、演出のバリエーションを増やして演出効果を高めることができる。また、可動役物52の作動態様を変えることにより、ステージ54への遊技球の誘導可能性(第3始動口39への遊技球の入球可能性)を変化させることができるから、遊技状態に応じて遊技の流れの変化を多彩なものとすることができる。さらに、電サポなし状態では、上述したような第2特別図柄の変動表示が行われ易くすることによるメリットを発生させ、電サポあり状態では、上述したような第2特別図柄の変動表示の速やかな開始が妨げられるのを抑制する効果を発生させることもできる。
第2実施例のパチンコ機10では、ステージ54に第3始動口39を設けたが、これに限られず、ステージ54に第3始動口39を設けないものとしてもよい。例えば、ステージ54に誘導されて排出された遊技球だけが入球可能となるように、ステージ54の下方(センター役物33の下部の窪み33aなど)に第3始動口を設けてもよい。あるいは、そのような第3始動口を設けなくてもよい。この場合でも、可動役物52の作動によって、ステージ54に遊技球を誘導する可能性が変化することには変わりがない。なお、ステージ54の下方には第1始動口36や第2始動口38が設けられており、ステージ54に誘導されるか否かで、それらの第1始動口36や第2始動口38への遊技球の入球可能性が変化するともいえる。
第2実施例のパチンコ機10では、可動役物52の作動によりステージ54への遊技球の誘導可能性を高くしたが、これに限られず、遊技領域31内の所定領域への遊技球の誘導可能性を変化させて各始動口への遊技球の入球可能性を変化させるものであればよい。例えば、第1始動口36が設けられている領域や第2始動口38が設けられている領域への遊技球の誘導可能性を変化させてもよい。あるいは、遊技領域31のある位置に設けられた入球口から別の位置に設けられた排出口(排出された遊技球が第1始動口36や第2始動口38に入球可能な排出口)まで遊技球を移動させる通路(いわゆるワープ通路)が設けられたパチンコ機であれば、ワープ通路の入球口近傍の領域への誘導可能性を高くしてもよい。
[第3実施例]
次に、第3実施例のパチンコ機10について説明する。第2実施例のパチンコ機10では、遊技領域31内の所定領域(第1実施例ではステージ54)への遊技球の誘導可能性を変化させたが、第3実施例のパチンコ機10では、始動口への遊技球の誘導可能性を変化させるものであり、一例として、第1始動口36への遊技球の誘導可能性を変化させる可動役物を設けるものを説明する。図49は、第3実施例の遊技盤30Cの構成の概略を示す構成図である。この遊技盤30Cでは、入球口51や溝53,第3始動口39を備えない点と、可動役物52に代えて可動役物52Bを備える点で、第2実施例と異なる。また、第1実施例や第2実施例の遊技盤30,30Bでは、釘の図示を省略したが、図49では、遊技盤30Cの一部の釘47として、風車48から第1始動口36への遊技球の流路や風車48から第2始動口38への遊技球の流路を形成する釘47を図示した。これらの釘47は、その間から遊技球が落下するのを許容しない狭い間隔で設けられていたり、その間から遊技球が落下するのを許容する広い間隔で設けられていたりする。第3実施例の可動役物52Bは、風車48から第1始動口36への遊技球の流路において、釘47の間隔が広い箇所で作動するように構成された平板状の部材である。なお、釘47の間隔が広い箇所だけでなく、間隔が狭い箇所にも可動役物52Bを設けてもよい。
この第3実施例の可動役物52Bの構成の概略を図50に示す。図示するように、可動役物52Bは、釘47の間隔が広い2箇所に設けられており、図50(a)に停止状態を示し、図50(b)に作動状態を示す。可動役物52Bは、停止状態では、遊技盤30の盤面に形成された穴30a内に収納されており、可動役物ソレノイド52aの駆動により穴30aから押し出されて作動状態になると、釘47間に飛び出た状態となる。なお、この可動役物52Bは、演出パターンにおける作動中は、釘47間に飛び出た状態を維持する(飛び出た状態で固定される)ものとする。作動状態の可動役物52Bと隣の釘47との間隔は、遊技球が落下するのを許容しない狭い間隔となっている。このため、可動役物52Bが停止状態にあると、釘47の間から遊技球が落下することがあるが、可動役物52Bが作動状態にあると、釘47の間から遊技球が落下するのを防止することができる。これにより、風車48から第1始動口36への遊技球の流下をよりスムーズなものとして、第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高くすることができる。この結果、第1始動口36への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。
この第2実施例では、主制御処理や演出制御処理は、第2実施例と同じ処理を行う。また、可動役物演出処理は、図44の可動役物演出処理を行ってもよいし、図46の可動役物演出処理を行ってもよい。図44の可動役物演出処理を行えば、RTC90eの経過時間に基づいて設定した演出パターンとタイマ90fの計測時間とに基づいて可動役物52Bを作動させることができる。なお、第2実施例と同様に、複数台のパチンコ機10で一斉演出を行うこともできる。また、図46の可動役物演出処理を行えば、電サポなし状態では、タイマ90fの計測時間に基づいて可動役物52Bを作動させることができ、電サポあり状態では、可動役物52Bを作動させないものとすることができる。可動役物52Bを作動させることにより第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高めることができるから、電サポなし状態では、可動役物52Bが作動していない停止状態よりも、第1始動口36への遊技球の入球可能性が高まって第1特別図柄が変動表示し易くなって(第1特別図柄の保留が発生し易くなって)、遊技者にメリットを与えることができる。一方、電サポあり状態で、可動役物52Bを作動させると、風車48から第1始動口36への遊技球の流路から遊技球が落下し難くなるから、風車48から第1始動口36への遊技球の流路から落下した遊技球が第2始動口38へ向かうことが少なくなってしまう。そうなると、可動役物52Bを作動させない場合に比べて、第2特別図柄が変動表示する機会が少なくなる(第2特別図柄の保留の発生が少なくなる)ことになる。上述したように、第2特別図柄を変動表示させる方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも、高確率状態の発生や電サポあり状態の継続の面で遊技者に有利となっている。このため、電サポあり状態で、可動役物52Bを作動させると、却って遊技者に不利益になる場合がある。図46の可動役物演出処理を行えば、電サポあり状態で可動役物52Bを作動させないために、電サポあり状態で第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高くすることがなく、そのような不利益が生じるのを防止することができる。
このように、第3実施例のパチンコ機10によれば、作動によって第1始動口36への遊技球の流路を形成する釘47の間に飛び出るように可動役物52Bを構成し、タイマ90fの計測時間(計時)に基づいて可動役物52Bの作動を開始させるから、計測時間に基づいて行う可動役物52Bの作動によって、第1始動口36に遊技球を誘導する可能性を変化させることができる。このため、第2実施例と同様に、可動役物52Bの作動によって、演出上の効果を高めるだけでなく、遊技球の流れに変化を与えて遊技に影響を及ぼすという新たな態様の演出を実現することができる。また、可動役物52Bの作動によって、第1始動口36に遊技球を誘導する可能性を高くするから、遊技球の流れに与える変化によって、第1始動口36への遊技球の入球可能性を高めて遊技者にメリットをもたらすことができる。さらに、電サポあり状態では、可動役物52Bを作動させないようにすることもできるから、可動役物52Bを作動させたことで、却って遊技者に不利益が生じるのを防止することができる。また、第2実施例と同様に、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10で一斉に可動役物52Bを作動させて、遊技興趣を効果的に高めることもできる。
第3実施例のパチンコ機10では、風車48から第1始動口36への遊技球の流路を形成する釘47の間で可動役物52Bを作動させることにより、第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高くしたが、これに限られず、風車48から第2始動口38への遊技球の流路を形成する釘47の間で可動役物を作動させることにより、第2始動口38への遊技球の誘導可能性を高くしてもよい。あるいは、第1始動口36への遊技球の流路と、第2始動口38への遊技球の流路とに、それぞれ可動役物52Bを設け、可動役物52Bを複数の作動態様で作動可能としてもよい。この場合の可動役物52Bの2種類の作動態様を図51に示す。
図51では、第1始動口36への遊技球の流路と、第2始動口38への遊技球の流路とに、可動役物52Bをそれぞれ2つずつ設けて、計4つの可動役物52Bとしている。図51では、可動役物52Bの作動態様として、第1始動口36への遊技球の流路に設けられる上側2つの可動役物52Bだけが作動する作動態様A(図51(a))と、第2始動口38への遊技球の流路に設けられる下側2つの可動役物52Bだけが作動する作動態様B(図51(b))とを示す。作動態様Aでは、図50(b)と同様に、第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高めることができ、第1始動口36への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。また、作動態様Bでは、第2始動口38への遊技球の誘導可能性を高めることができ、第2始動口38への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。可動役物52Bを図51の構成とする場合は、図48の可動役物演出処理を行えばよい。これにより、電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物52Bの作動態様を変えることで、第1始動口36や第2始動口38への遊技球の誘導可能性を変化させることができるから、遊技状態に応じて遊技球の流れの変化を多彩なものとすることができる。また、可動役物52Bは、電サポなし状態では、作動態様Aによって第1始動口36への遊技球の誘導可能性を高くすることができ、電サポあり状態では、作動態様Bによって第2始動口38への遊技球の誘導可能性を高くすることができるため、各遊技状態(電サポあり状態または電サポなし状態)での遊技の進行に適した始動口へ遊技球を効率よく誘導することができる。この結果、各遊技状態での遊技の進行に適した始動口への遊技球の入球可能性が高まるから、遊技者に与えるメリットを大きくすることができる。なお、可動役物52Bの作動態様としては、可動役物52Bが作動するか否か(飛び出すか否か)が異なるものに限られず、飛び出し量が異なる作動態様(例えば、釘47の長さと同等の量だけ飛び出す態様と、釘47の長さの約半分の量だけ飛び出す態様など)としてもよい。
第2実施例や第3実施例のパチンコ機10では、可動役物52の作動によってステージ54への遊技球の誘導可能性を高くしたり、可動役物52Bの作動によって第1始動口36(第2始動口38)への遊技球の誘導可能性を高くしたりしたが、これに限られるものではない。例えば、可動役物52の作動によって入球口51に遊技球を入球し難くすることで、ステージ54への遊技球の誘導可能性を低くしてもよい。あるいは、可動役物52Bの作動によって、第1始動口36や第2始動口38へ向かう遊技球の流れを阻害することで、第1始動口36や第2始動口38への遊技球の誘導可能性を低くしてもよい。
第2実施例や第3実施例のパチンコ機10では、可動役物52,52Bの作動中は(演出パターンにおいて作動時間として設定される5分間)は、作動状態で可動役物52,52Bを固定するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、第1実施例では、作動中は左側に開いた状態で可動役物52を固定したが、作動中に可動役物52を作動位置(左側に開いた位置)と停止位置(直立した位置)との間で繰り返し移動させてもよい。また、第2実施例では、作動中は遊技盤30の穴30aから飛び出た状態で可動役物52Bを固定したが、作動中に可動役物52Bを作動位置(穴30aから飛び出た位置)と停止位置(穴30a内に引っ込んだ位置)との間で繰り返し移動させてもよい。これらの場合、可動役物52,52Bが、作動位置にある時間と停止位置にある時間とを同じ時間としてもよいし、作動位置にある時間を長くしてもよいし、作動位置にある時間を短くしてもよい。あるいは、遊技状態に応じて作動位置にある時間を変化させてもよく、例えば、電サポなし状態では作動位置にある時間を長くして電サポあり状態では作動位置にある時間を短くしてもよいし、逆に、電サポなし状態では作動位置にある時間を短くして電サポあり状態では作動位置にある時間を長くしてもよい。
第2実施例や第3実施例のパチンコ機10では、演出パターンの設定は経過期間(RTC90eの現在日時)に基づいて行い、可動役物52の作動はタイマ90fの計測時間に基づいて行ったが、これに限られるものではない。例えば、演出パターンの設定および可動役物52,52Bの作動をいずれもRTC90eの現在日時に基づいて行ってもよい。例えば、RTC90eの現在日時がある所定日時までは演出パターン1を設定し、所定日時を経過すると演出パターン2を設定するものとすればよい。また、各演出パターンでは、可動役物52のカウントダウン開始タイミングや作動開始タイミング,作動終了タイミングを時刻で定めておき、RTC90eの現在日時と定めた時刻とに基づいて可動役物52,52Bを作動させたり停止させたりすればよい。
第2実施例や第3実施例のパチンコ機10では、遊技機をホールに導入してからの通算の経過日数を経過期間として算出したが、これに限られず、通算の稼働日数を経過期間として算出してもよい。また、営業一日単位での稼働時間を用いてもよく、例えば、経過期間が開店から所定時刻まで(開店から所定期間経過するまで)は演出パターン1による演出を行い、所定時刻から閉店までは演出パターン2による演出を行うものとしてもよい。なお、第1実施例のパチンコ機10においても、第2実施例や第3実施例のように複数の作動パターンの中から経過期間などに応じて1つの作動パターンを選択するものなどとしてもよい。
第1実施例や第2実施例、第3実施例のパチンコ機10では、パチンコ機10の電源が投入されたことを契機として主制御基板70のタイマ70dやサブ制御基板90のタイマ(タイマ90f)の計時を開始したが、これに限られず、電源投入以外のタイミングを契機として計時を開始してもよい。例えば、特別図柄の変動回数が所定回数に到達したタイミングや所定回数目の大当り遊技が開始あるいは終了したタイミングなどとしてもよい。
第2実施例や第3実施例のパチンコ機10では、カウントダウン演出を行うものとしたが、これに限られず、カウントダウン演出を行わないものとしてもよい。
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、第1始動口36の第1始動口スイッチ36aが「第1検知手段」に相当し、第2始動口38の第2始動口スイッチ38aが「第2検知手段」に相当し、主制御基板70のタイマ70dが「計時手段」に相当し、始動口振分装置60が有する振分部材64が「可動物」に相当し、図11の作動モード設定処理と図12の作動モード切替処理とを実行する主制御基板70のCPU70aが「制御手段」に相当する。また、図17の変動表示関連処理のS314(図21の変動パターンテーブル設定処理のS334で図22の電サポなし状態の第1作動モード用の変動パターンテーブルを設定),S316,S318の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「第1変動時間設定手段」に相当し、図17の変動表示関連処理のS314(図21の変動パターンテーブル設定処理のS336で図23の電サポなし状態の第2作動モード用の変動パターンテーブルを設定),S316,S318の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「第2変動時間設定手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30,30B,30C 遊技盤、30a 穴、31 遊技領域、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、33 センター役物、33a 窪み、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、39 第3始動口、39a 第3始動口スイッチ、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、47 釘、48 風車、50 ディスプレイ枠、51 入球口、52,52B 可動役物、52a 可動役物ソレノイド、53 溝、54 ステージ、60 始動口振分装置、61 入球口、62 遊技球通路、62a 導入通路、62b 第1案内通路、62c 第2案内通路、62d 可動壁部、64 振分部材、64a 本体、64b 突出部、64c 振分ソレノイド、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、70d タイマ、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、90d フラッシュメモリ、90e RTC、90f タイマ、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。

Claims (4)

  1. 第1検知手段での遊技球の検知に基づき第1識別情報を変動表示させ、第2検知手段での遊技球の検知に基づき第2識別情報を変動表示させ、前記第1識別情報または前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になると遊技者に有利な特定遊技を実行する遊技機であって、
    時間を計測する計時手段と、
    前記第1検知手段で遊技球が検知されるように遊技球を誘導する第1態様と、前記第2検知手段で遊技球が検知されるように遊技球を誘導する第2態様とに変化可能な可動物と、
    前記計時手段により計測される時間に基づいて、前記可動物の態様を制御する制御手段と、
    を備え、
    前記第1識別情報の変動表示に係る遊技と、前記第2識別情報の変動表示に係る遊技とは、遊技の進行態様が異なり、
    前記制御手段は、前記計時手段により計測される時間が所定時間になると、前記可動物の態様を変化させるものであって、
    前記可動物が前記第1態様になってから前記第2態様になるまでの時間には、前記第1識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定され、前記可動物が前記第2態様になってから前記第1態様になるまでの時間には、前記第2識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定される
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機であって、
    前記可動物が前記第1態様になってから前記第2態様になるまでの時間と、前記可動物が前記第2態様になってから前記第1態様になるまでの時間は異なる時間である
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2記載の遊技機であって、
    前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果になる場合よりも前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になる場合の方が遊技者に有利であって、
    前記可動物が前記第1態様になってから前記第2態様になるまでの時間よりも、前記可動物が前記第2態様になってから前記第1態様になるまでの時間の方が短い
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1ないし3いずれか1項に記載の遊技機であって、
    前記第1識別情報が変動表示する時間を設定する第1変動時間設定手段と、
    前記第2識別情報が変動表示する時間を設定する第2変動時間設定手段と、を備え、
    前記第1変動時間設定手段は、前記可動物が前記第1態様になってから前記第2態様になるまでの時間よりも短い複数種類の時間の中から前記第1識別情報が変動表示する時間を設定し、
    前記第2変動時間設定手段は、前記可動物が前記第2態様になってから前記第1態様になるまでの時間よりも短い複数種類の時間の中から前記第2識別情報が変動表示する時間を設定する
    ことを特徴とする遊技機。
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