JP6299706B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定の表示態様)で停止表示された後、遊技球が所定の開始領域を通過したことに基づいて大当り遊技を開始するものが知られている。例えば、特許文献1の遊技機は、所定の開始領域として複数(二つ)の開始領域を備え、遊技球が通過する開始領域によって大当り遊技の実行態様を異ならせるものとしている。
特開2014−73214号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機は、遊技球が通過した開始領域によって大当り遊技の実行態様が異なるだけであり、遊技興趣を高めるためにさらに改善の余地がある。
本発明の遊技機は、識別情報が特定の表示態様で停止表示された後、遊技球が開始領域を通過すると特定遊技を開始するものにおいて、遊技興趣をより向上させることを主目的とする。
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
本発明の遊技機は、
識別情報表示手段にて変動表示される識別情報が特定の表示態様で停止表示されると、特定入球口が入球可能となる特定遊技を開始させることができる開始可能状態となり、前記開始可能状態にて遊技球が所定の開始領域を通過したことに基づいて、所定の開始前期間を経て前記特定遊技を開始させる遊技機であって、
前記開始領域として、遊技盤に形成される遊技領域のうち第1領域を流下する遊技球が通過可能な第1開始領域と、前記遊技領域のうち前記第1領域とは異なる第2領域を流下する遊技球が通過可能な第2開始領域と、
遊技球の発射に関する所定の指示を行う指示実行手段と、を備え、
前記開始可能状態にて遊技球が前記第1開始領域を通過した場合と、前記開始可能状態にて遊技球が前記第2開始領域を通過した場合とで、前記開始前期間の進行態様が異なり、
前記指示実行手段は、前記所定の指示として、前記第2領域に向けて遊技球を発射させるための第2領域発射指示を実行可能であって、
前記第2領域発射指示の態様として、第1態様と第2態様とを有し、
前記特定入球口は、前記第2領域を流下する遊技球が入球可能となるように設けられ、
前記開始可能状態にて遊技球が前記第1開始領域を通過した場合には、前記指示実行手段が前記開始前期間中に前記第2領域発射指示を前記第1態様で行い、
前記開始可能状態にて遊技球が前記第2開始領域を通過した場合には、前記指示実行手段が前記開始前期間中に前記第2領域発射指示を前記第2態様で行い、
前記第1態様は、前記第2態様に比べて、前記第2領域に向けて遊技球を発射させることを指示するものであることが容易に把握可能となるよう構成されている
ことを要旨とする。
本発明の遊技機では、特定遊技を開始させることができる開始可能状態にて、遊技球が第1開始領域を通過した場合と、遊技球が第2開始領域を通過した場合とで、特定遊技を開始させるまでの開始前期間の進行態様が異なる。ここで、遊技球が開始領域を通過すると、特定遊技が開始されることへの遊技者の期待感が高まるものとなる。本発明では、遊技球が通過する開始領域によって開始前期間の進行態様を異ならせることができるから、特定遊技が開始されることへの期待感の高まりと相まって、遊技興趣をより向上させることができる。
本発明の遊技機によれば、識別情報が特定の表示態様で停止表示された後、遊技球が開始領域を通過すると特定遊技を開始するものにおいて、遊技興趣をより向上させることができる。
本発明の実施例のパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。 本実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。 本実施例のパチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。 大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す説明図である。 第1演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。 サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。 実施例のパチンコ機10における遊技の流れの概略を示す説明図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。 第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される役物連続作動装置作動処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるゲート通過関連演出処理の一例を示すフローチャートである。 右打ち指示報知演出の報知態様の一例を示す説明図である。 第1演出表示装置34で行われる第1の確変報知演出の一例を示す説明図である。 第2演出表示装置36で行われる第2の確変報知演出の一例を示す説明図である。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。 変形例の遊技盤30Bの構成の概略を示す構成図である。
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
図1は本発明の実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2は本実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は本実施例のパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24と、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン25とが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された第1演出表示装置34と、遊技領域の右下部に配置された第2演出表示装置36と、第1演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ37a(図3参照)を有する第1始動口37と、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知する第1ゲートスイッチ32a(図3参照)を有する第1ゲート32と、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知する第2ゲートスイッチ33a(図3参照)を有する第2ゲート33と、センター役物49の右部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置され遊技球の入球を検知する一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38c(可動部材)と、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが右側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が第2ゲート33を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が第2ゲート33を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口37か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りが確定する。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口37への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から2段目参照)。また、第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類ずつに限られず、複数種類ずつ用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口37に入球したときには、第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、遊技球が第2始動口38に入球したときには、第2特別図柄の変動表示を最大4回まで保留する。そして、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
ここで、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始するための条件が成立(条件装置作動フラグがオン)し、条件成立中に第1ゲート32および第2ゲート33のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。なお、前述したように、遊技球が第2ゲート33を通過すると普通図柄の変動表示が行われるから、第2ゲート33(第2ゲートスイッチ33aによる遊技球の検知)は、普通図柄を変動表示させる契機と、大当り遊技を開始するための条件の成立(大当り遊技の開始可能状態)中に大当り遊技を開始させる契機とに兼用されるものといえる。第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技(特定遊技)が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を低確率状態に設定し、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に低確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。なお、所定回数の変動表示が行われると、低確率電サポなし状態となる。また、第1の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特図当り確率を低確率状態よりも高くなる高確率状態に設定し、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普図当り確率が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に高確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数よりも少ないラウンド数(例えば、5ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、第1の確変大当りと同様に、高確率電サポあり状態を設定する大当り態様である。以下、特図当り確率が低確率状態にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率状態にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率状態にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率状態にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。
第1演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の第1演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この第1演出表示装置34は、遊技球が第1始動口37に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「358」)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなるが(例えば、「393」)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rのすべてが一致した場合には、大当りとなる(例えば、「333」)。この第1演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
また、第1演出表示装置34は、図7に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示(変動表示)し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示(停止表示)する判定図柄も有している。判定図柄は、第1特別図柄に対応付けられた第1判定図柄34aと、第2特別図柄に対応付けられた第2判定図柄34bとを有し、それぞれ第1演出表示装置34の表示画面の左隅(表示領域の中央部から離れた位置)に演出図柄34L,34M,34Rよりも小さく表示される。第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第1態様(例えば「○」の図柄)で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第2態様(例えば「×」の図柄)で停止表示する。
さらに、第1演出表示装置34は、図7に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部34cを有する。発射領域報知表示部34cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では特別図柄が大当り図柄で停止表示してから大当り遊技が終了するまでの間または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1表示態様(「左矢印」の画像)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2表示態様(「右矢印」の画像)で表示する。発射領域報知表示部34cは、本実施例では、常時いずれかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部34cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部34cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部34cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される第1演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。
また、第1演出表示装置34は、図7に示すように、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bとを表示する。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口37に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示(記憶表示)が追加され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示(記憶表示)が追加され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
第2演出表示装置36は、図2に示すように、複数の表示領域36a〜36dを有する円形状の表示装置として構成されており、各表示領域36a〜36dのうちいずれかを決定するルーレット演出が行われる。ルーレット演出は、各表示領域36a〜36dの点灯状態をルーレットが回転するように所定回りで順次切り替えて、所定の演出時間が経過すると、選択された一の表示領域のみを所定時間にわたり点灯状態とすることにより、行われる。各表示領域36a〜36dの表示内容などの詳細は後述する。
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口37がセンター役物49の下側に配置されており、遊技者は遊技領域31の左側領域(第1領域)に遊技球を流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、第1始動口37に遊技球を入球させることができる。また、第2ゲート33が遊技領域31の右部に配置されると共に第2始動口38がセンター役物49の右部に形成されており、遊技者は遊技領域31の右側領域(第2領域)に遊技球を流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂右打ち)を行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域に流下させて第2ゲート33に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。
また、第1ゲート32および第2ゲート33が遊技領域31の左部および右部にそれぞれ配置されており、遊技者は左打ちおよび右打ちのいずれによっても大当り遊技を開始させることができる。大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、開状態となった大入賞口44に遊技球を入球させることができる。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70(主制御部)と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90(副制御部)と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100と、パチンコ機10の電源制御を司る電源基板105と、パチンコ機10が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ115との通信に関する制御を司る外部制御基板110などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板90を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板80や発射制御基板100等の他の制御部を副制御部ということもできる。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ37aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,主制御基板70のRAM70cやサブ制御基板90のRAM90c(図8参照)などの各制御基板のRAMのクリア(初期化)を指示するRAMクリアスイッチ71からの操作信号が直接に入力されると共に第1ゲートスイッチ32aからの通過信号や第2ゲートスイッチ33aからの通過信号,大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板70には、パチンコ機10の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ107からの操作信号などが電源基板105を介して入力される。主制御基板70は、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板70は、ホールコンピュータ115と外部制御基板110を介して通信可能となっており、パチンコ機10の稼働状況を送信したり異常発生時にエラー信号を送信したりする。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24の操作を検知する球貸ボタンスイッチ24aや返却ボタン25の操作を検知する返却ボタンスイッチ25aからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。ここで、本実施例では、大当り遊技において、大入賞口スイッチ44aが遊技球を1個検知する毎、すなわち大入賞口44に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に大入賞口44に入球可能な遊技球の最大数(規定数)は10個であるから、1ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は150個となる。このため、実行されるラウンド数が16ラウンドの第1の通常大当りや第1の確変大当りでは、最大の払い出し可能な賞球数(上限賞球数)が2400個となり、実行されるラウンド数が5ラウンドの第2の確変大当りでは、上限賞球数が750個となる。
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、第1演出表示装置34の制御や第2演出表示装置36の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26の操作を検知する演出ボタンスイッチ26aからの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。図9は、実施例のパチンコ機10の遊技の流れの概略を示す説明図である。図9に示すように、始動口(第1始動口37または第2始動口38)に遊技球が入球すると(S10)、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始される(S12)。特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が外れ図柄で停止表示されると(S14)、外れが確定する(S16)。一方、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示されると(S18)、条件装置が作動することで、大当り遊技を開始するための条件が成立する(S20)。ここで、特別図柄が大当り図柄で停止表示されても、直ちに大当り遊技が開始されるわけではなく、大当り遊技を開始させるためには、条件装置作動中に第1ゲート32および第2ゲート33のいずれかに遊技球を通過させることが必要とされる。条件装置が作動していない場合には、遊技球が第1ゲート32および第2ゲート33のいずれかを通過しても、大当り遊技が実行されることはない。また、本実施例では、一旦、大当り遊技を開始させるための条件が成立すると、大当り遊技が開始されるまで、条件成立の効力が維持される。勿論、所定時間が経過すると、条件成立の効力がなくなり、大当り遊技開始用のゲート(第1ゲート32または第2ゲート33)を遊技球が通過しても、大当り遊技が開始されないものとしてもよい。
条件装置の作動中に遊技球が第1ゲート32を通過すると(S22)、大当り遊技を開始させるまでの開始前期間(待機時間)に第1時間(第1期間)を設定する(S24)。一方、条件装置の作動中に遊技球が第2ゲート33を通過すると(S26)、大当り遊技を開始させるまでの開始前期間に第2時間(第2期間)を設定する(S28)。第1時間と第2時間とは、異なる時間(長さが異なる期間)が設定され、いずれも数秒程度(長くても十数秒程度)の時間であるが、第2時間よりも第1時間の方が長いものとする。そして、設定した第1時間が経過するか(S30)、設定した第2時間が経過すると(S32)、大当り遊技を開始する(S34)。なお、開始される大当り遊技の遊技内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態は、前述するように、大当り図柄に基づいて決定される。
[主制御処理]
次に、実施例のパチンコ機10の動作の詳細について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、役物連続作動装置作動処理(S150)と、大当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(第1ゲートスイッチ32aや第2ゲートスイッチ33a,第1始動口スイッチ37a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ37aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、第2ゲート33を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態(変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオフ)にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態(変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオン)にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態(変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオフ)にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態(変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオン)にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態(変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオフ)にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態(変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオン)にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する普図変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、普図時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ37aからの検知信号を入力して第1始動口37に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口37に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口37への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第1演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口37に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第1演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
次に、条件装置作動フラグがオン(条件装置が作動中)であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンであると判定すると、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の役物連続作動装置作動処理に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。なお、条件装置が作動中のときには、特別図柄遊技処理を終了する。このため、大当り遊技が実行されて条件装置の作動が解除されるまで、図柄変動関連処理(特別図柄の変動表示)が行われることはない。もっとも、遊技機を初期化(リセット)することにより、条件装置の作動を解除することは可能である。
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、第1始動口37や第2始動口38に遊技球が入球した順に特別図柄を変動させるもの(入球順変動)としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うもの(同時変動)としてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフローチャート)を用いて説明する。
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図6の左側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の出現確率)。また、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図6の右側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図6の右側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の出現確率)。このように、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルは、第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルに比べて、上限賞球数が2400個の「第1の確変大当り」の出現確率が高く、上限賞球数が750個の「第2の確変大当り」の出現確率が低くなっている。このため、第2特別図柄に係る遊技の方が、第1特別図柄に係る遊技よりも、大当り遊技で獲得可能な賞球の期待値が大きく、遊技者に有利な大当り遊技が行われるものといえるから、遊技者に有利に遊技が進行することになる。
また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための変動パターンテーブル設定処理を実行する(S314)。この変動パターンテーブル設定処理では、変動表示関連処理のS302,S304における大当り判定の結果が大当りの場合には大当り用の変動パターンテーブルを設定し、大当り判定の結果が外れの場合には外れ用の変動パターンテーブルを設定することなどにより行われる。これらの変動パターンテーブルの図示は省略するが、各変動パターンテーブルでは、複数種類の変動パターンが変動パターン決定用乱数に対応付けられている。例えば、大当り用の変動パターンテーブルでは、リーチありの変動パターンがリーチなしの変動パターンよりも出現し易くなるように、より多くの変動パターン決定用乱数にリーチありの変動パターンが対応付けられ、外れ用の変動パターンテーブルでは、リーチなしの変動パターンがリーチありの変動パターンよりも出現し易くなるように、より多くの変動パターン決定用乱数にリーチなしの変動パターンが対応付けられている。また、電サポあり状態中は、変動時間短縮機能が作動しているから、変動時間の短い変動パターンが変動時間の長い変動パターンよりも多くの変動パターン決定用乱数に対応付けられるテーブルを設定するものなどとすることができる。
変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて第1演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して第1演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。
図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、第1演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
S248で大当り図柄と判定すると、条件装置を作動させるために条件装置作動フラグをオンとして(S250)、ゲート通過遊技コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。ここで、前述したように、条件装置作動フラグがオンとされても大当り遊技が直ちに開始されるわけではなく、大当り遊技の開始には、第1ゲート32および第2ゲート33のいずれかに遊技球を通過させるゲート通過遊技を経て、役物連続作動装置作動フラグがオンとされることが必要である。また、ゲート通過遊技コマンドを受信したサブ制御基板90は、後述するように、遊技者に第2ゲート33への遊技球の通過を狙って右打ちを行うよう報知するゲート通過遊技演出(右打ち指示報知演出,右打ち報知演出)を実行する。なお、本実施例では、大入賞口44が遊技領域31の右側領域に配置されており、大入賞口44への遊技球の入球に右打ちが必要となることから、大当り遊技前のゲート通過遊技においても右側領域に配置されている第2ゲート33への遊技球の通過(右打ち)を促すのである。ただし、遊技者がゲート通過遊技演出に従わずに左打ちを行っても、遊技球が第1ゲート32を通過すれば大当り遊技が開始される。また、条件装置の作動中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の役物連続作動装置作動処理に進む。
なお、本実施例では、特別図柄が大当り図柄で停止表示しても大当り遊技が直ちに開始されるわけではなく、ゲート通過遊技を経由して大当り遊技を開始するものとしたが、この遊技性を全ての大当り図柄について適用する必要はなく、例えば、一部の大当り図柄(大当り態様)についてはゲート通過遊技を経由して大当り遊技を開始するものとし、他の大当り図柄(大当り態様)についてはゲート通過遊技を経由することなく、特別図柄が大当り図柄で停止表示されたときに、条件装置作動フラグおよび役物連続作動装置作動フラグの両方をオンとして、直ちに大当り遊技を開始するものとしてもよい。
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定する(S264)。確変フラグがオンでないと判定すると、S274の処理に進み、確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、特図当り確率を高確率とする高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したままS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、S274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態(特図高確率状態)から低確率状態(特図低確率状態)に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第1演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないと判定すると、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0であると判定すると、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第1演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、本実施例では、確変大当り(特図1確変大当り,特図2確変大当り)を引くと、大当り遊技の終了後に、確変カウンタおよび変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、S268やS278で確変カウンタや変動短縮カウンタが値0と判定されることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで特図高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
[役物連続作動装置作動処理]
S150の役物連続作動装置作動処理は、図18に示すフローチャートに従って実行される。図18の役物連続作動装置作動処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、条件装置作動フラグがオンであるか否か(S400)、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否か(S402)、をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンでないと判定したり、役物連続作動装置作動フラグがオフでないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオフであると判定すると、第1ゲートスイッチ32aからの検知信号に基づいて遊技球が第1ゲート32を通過したか否か(S404)、第2ゲートスイッチ33aからの検知信号に基づいて遊技球が第2ゲート33を通過したか否か(S406)、をそれぞれ判定する。第1ゲート32および第2ゲート33のいずれにも遊技球が通過してないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を一旦終了する。
S404で遊技球が第1ゲート32を通過したと判定すると、その旨を示す第1ゲート通過コマンドをサブ制御基板90に送信し(S408)、大当り遊技の開始前期間(待機時間)Tbに第1時間を設定する(S410)。一方、S406で遊技球が第2ゲート33を通過したと判定すると、その旨を示す第2ゲート通過コマンドをサブ制御基板90に送信し(S412)、大当り遊技の開始前期間Tbに第2時間を設定する(S414)。なお、前述したように、第1時間の方が第2時間よりも長い時間に定められている。S410,S414で開始前期間Tbを設定すると、開始前期間Tbのカウントダウンを開始すると共に(S416)、大当り遊技を開始させるために役物連続作動装置作動フラグをオンとして(S418)、役物連続作動装置作動処理を終了し、主制御処理に戻って次のS160の大当り遊技処理に進む。
[大当り遊技処理]
S160の大当り遊技処理は、図19に示すフローチャートに従って実行される。図19の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであるか否かを判定する(S500,S502)。条件装置作動フラグがオフであると判定したり、条件装置作動フラグがオンであっても役物連続作動装置作動フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであると判定すると、図18の役物連続作動装置作動処理のS416でカウントダウンを開始した開始前期間Tbが値0となっているか否か、即ち開始前期間Tbが経過したか否かを判定する(S504)。開始前期間Tbが値0でない、即ち開始前期間Tbが経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、開始前期間Tbが値0である、即ち開始前期間Tbが経過したと判定すると、今回の大当り遊技における残りラウンド数を未設定であるか否かを判定する(S506)。残りラウンド数を未設定であると判定すると、今回の大当り遊技(大当り図柄)に応じたラウンド数を残りラウンド数に設定すると共に(S508)、開放回数Nに初期値である値1を設定し(S510)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S512)。また、既に残りラウンド数を設定済みであると判定すると、S508〜S512をスキップする。
次に、大入賞口44が開放中であるか否かを判定する(S514)。大入賞口44が開放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S516)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
S516で大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御すると共に(S518)、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板90に送信して(S520)、大当り遊技処理を一旦終了する。ラウンド開始コマンドを受信したサブ制御基板90は、後述する大当り遊技演出処理にてラウンド開始演出を行う。なお、ラウンド開始コマンドには、残りラウンド数や開放回数Nなどが含まれる。
大入賞口44を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理を実行したときに、S514で大入賞口44が開放中であると判定し、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S522)。この判定は、大入賞口44の規定の開放時間(例えば25秒)が経過したか否か、規定の開放時間が経過する前に大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御する(S524)。そして、開放回数Nを値1だけインクリメントすると共に残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S526)、残りラウンド数が値0であるか否かを判定する(S528)。残りラウンド数が値0でないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0であると判定すると、図20に示す大当り遊技終了時処理を実行して(S530)、大当り遊技処理を終了する。
図20の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、条件装置作動フラグをオンからオフとすると共に役物連続作動装置作動フラグをオンからオフとする(S550,S552)。そして、今回の大当りが確変大当り(第1の確変大当りまたは第2の確変大当り)であるか否かを判定する(S554)。今回の大当りが確変大当りでなく通常大当りであると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(S556)、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとする(S564,S566)。一方、確変大当りであると判定すると、確変カウンタを10,000回に設定して確変フラグをオンとすると共に(S558,S560)、変動短縮カウンタを10,000回に設定し(S562)、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとする(S564,S566)。なお、前述したように、確変カウンタと変動短縮カウンタとが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで高確率状態と電サポあり状態とが継続される。次に、大当り遊技終了コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第1演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図21は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留表示演出処理(S600)と、図柄変動演出処理(S610)と、ゲート通過関連演出処理(S620)と、大当り遊技演出処理(S630)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留表示演出処理は、図11の特別図柄遊技処理のS208またはS218で主制御基板70により送信される保留発生時コマンドを受信したときに保留図柄を一つ追加表示する処理などを行うが、本発明の要旨をなさないから、詳細な説明は省略する。以下、図柄変動演出処理とゲート通過関連演出処理と大当り遊技演出処理とを順に説明する。
[図柄変動演出処理]
S610の図柄変動演出処理は、図22のフローチャートに従って実行される。図22の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S700)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて演出図柄の停止図柄を設定すると共に(S702)、演出パターンを設定する(S704)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれている。このため、演出図柄の停止図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する演出図柄を読み出すことにより行うことができ、演出パターンの選択は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。なお、大当りの場合には、演出図柄の停止図柄として左中右の演出図柄34L,34M,34Rのすべてが一致する図柄が選択されるが、本実施例では、その停止図柄から確変大当りか通常大当りかを遊技者が判別できないように、確変大当りと通常大当りとで共通の停止図柄が設定される。ただし、確変大当りの場合と通常大当りの場合とで演出図柄の停止図柄の選択割合が異なるもの、即ち、演出図柄の停止図柄によって確変大当りの可能性が異なるものとしてもよい。
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S706)。S706の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、第1演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄34a,34bの変動表示(点滅表示)も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aの変動表示(点滅表示)を開始し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bの変動表示(点滅表示)を開始する。なお、第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。
S700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS706で演出図柄の変動表示を開始した後には、主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S708)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して(S710)、図柄変動演出処理を終了する。S710の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、第1演出表示装置34では図柄変動演出が終了して、演出図柄の停止図柄が確定されるよう表示制御する。また、演出図柄の確定に合わせて判定図柄34a,34bも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aを停止表示し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bを停止表示する。
[ゲート通過関連演出処理]
S620のゲート通過関連演出処理は、図23のフローチャートに従って実行される。図23のゲート通過関連演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、ゲート通過遊技演出を実行中であるか否かを判定し(S800)、ゲート通過遊技演出を実行中でないと判定すると、図13の特別図柄遊技処理のS252で主制御基板70により送信されるゲート通過遊技コマンドを受信したか否かを判定する(S802)。ゲート通過遊技コマンドを受信していないと判定すると、そのままゲート通過関連演出処理を終了する。一方、ゲート通過遊技コマンドを受信したと判定すると、ゲート通過遊技演出を実行(開始)する(S804)。ゲート通過遊技演出は、第1演出表示装置34に右矢印を表示して、第2ゲート33に遊技球を通過させるよう遊技者に右打ちを指示する報知を行う演出である(右打ち指示報知演出)。なお、発射領域報知表示部34cも第2態様(「右矢印」の画像)が表示される。
S800でゲート通過遊技演出を実行中であると判定したり、S804でゲート通過遊技演出を実行したりすると、図18の役物連続作動装置作動処理のS408で主制御基板70により送信される第1ゲート通過コマンドを受信したか否か(S806)、役物連続作動装置作動処理のS412で主制御基板70により送信される第2ゲート通過コマンドを受信したか否か(S808)、をそれぞれ判定する。第1ゲート通過コマンドおよび第2ゲート通過コマンドのいずれも受信していないと判定すると、そのままゲート通過関連演出処理を終了する。S806で第1ゲート通過コマンドを受信したと判定すると、第1報知態様で右打ちを報知する右打ち指示報知演出を実行すると共に(S810)、第1演出表示装置34で第1の確変報知演出を実行して(S812)、ゲート通過関連演出処理を終了する。一方、S808で第2ゲート通過コマンドを受信したと判定すると、第2報知態様で右打ちを報知する右打ち指示報知演出を実行すると共に(S814)、第2演出表示装置36で第2の確変報知演出を実行して(S816)、ゲート通過関連演出処理を終了する。
図24は、右打ち指示報知演出の報知態様の一例を示す説明図である。図24(a)に示すように、第1報知態様の右打ち指示報知演出は、第1演出表示装置34の表示画面の中央に、大きなサイズで「右打ち」の文字画像と右向き画像とを表示することで行われる。一方、図24(b)に示すように、第2報知態様の右打ち指示報知演出は、第1演出表示装置34の表示画面の中央から離れた位置(例えば右上隅)に、小さなサイズで「右打ち」の文字画像と右向き画像とを表示することで行われる。このように、第1報知態様は、第2報知態様よりも遊技者が報知内容(表示内容)を認識し易く、遊技者に右打ちを強く促す態様となっている。ここで、ゲート通過遊技コマンドを受信したサブ制御基板90は、ゲート通過関連演出処理のS804で右打ちを促すゲート通過遊技演出を実行するから、その演出に従って遊技者が右打ちを行っていれば、第2ゲート33を遊技球が通過するため、サブ制御基板90はS808で第2ゲート通過コマンドを受信することになる。このため、第2ゲート通過コマンドの受信に基づいて第2報知態様で右打ち指示報知演出を実行する場合、既に遊技者は右打ちを行っており、遊技者に右打ちを強く促す必要性は低いものといえる。一方、サブ制御基板90がS806で第1ゲート通過コマンドを受信した場合、ゲート通過遊技演出で右打ち指示が報知されているにも拘わらず、遊技者が左打ちを行っていることになる。このため、左打ちから右打ちに変更するよう遊技者に右打ちを強く促す必要性が高いものといえる。そこで、第1報知態様では、第2報知態様よりも、遊技者が報知内容を認識し易く右打ちを強く促すものとするのである。また、第1報知態様では、画面表示に加えて音声案内も行い、第2報知態様では、画面表示のみを行い音声案内を行わないものなどとすることもできる。なお、第1報知態様は、ゲート通過遊技演出の右打ち報知よりも遊技者に右打ちを強く促す態様(報知内容を認識し易い態様)とし、第2報知態様は、ゲート通過遊技演出の右打ち報知よりも遊技者に右打ちを強く促さない態様(報知内容を認識し難い態様)とすることができる。また、前述したように、大当り遊技の開始前期間Tbは、第1時間を第2時間よりも長い期間(時間)に設定している。これは、遊技者に、大当り遊技が開始されるため左打ちではなく右打ちが必要なことを気付かせて、左打ちから右打ちに変更するための時間を確保するためである。このため、仮に、ゲート通過遊技演出の右打ち報知に遊技者が気付かずに左打ちを継続していた場合でも、遊技者に右打ちに変更させて適切に大当り遊技を開始することが可能となる。一方で、遊技者が既に右打ちを行っている場合には、速やかに大当り遊技を開始して大入賞口44を入球可能状態とすることができるよう、第2時間を短い時間としているのである。
図25は、第1演出表示装置34で行われる第1の確変報知演出の一例を示す説明図であり、図26は、第2演出表示装置36で行われる第2の確変報知演出の一例を示す説明図である。図25に示すように、第1の確変報知演出は、第1の演出表示装置34にスロットマシンのリールを模した左中右の3つのリール画像35L,35M,35Rを表示し、各リール画像35L,35M,35Rが上から下に向かって回転する演出を実行する。各リール画像35L,35M,35Rには、数字の「7」図柄と、それ以外の図形や数字などの他図柄とが、3行3列の計9つ表示される。これらの9つの図柄のうち3つの図柄の組み合わせとして、上段ラインと中段ライン、下段ライン、右斜め上向きライン、右斜め下向きラインの計5本の組み合わせラインが定められている(一点鎖線で図示)。そして、今回の大当りが確変大当りの場合、いずれかの組み合わせラインの図柄が「7」図柄で揃う態様で各リール画像35L,35M,35Rを停止表示させることで(図25(b)に示すように右斜め上向きライン)、成功態様で確変報知演出を実行して、確変大当りであることを報知する。一方、今回の大当りが確変大当りでなく通常大当りの場合、いずれの組み合わせラインの図柄も「7」図柄で揃わない態様で各リール画像35L,35M,35Rを停止表示させることで(図25(c))、失敗態様で確変報知演出を実行して、確変大当りでないことを報知する。
また、図26に示すように、第2の確変報知演出は、第2の演出表示装置36の4つの表示領域36a〜36dのうち、2つの表示領域36a,36cに確変大当りであることを示す「V」を表示すると共に2つの表示領域36b,36dに確変大当りでない(通常大当りである)ことを示す「×」を表示しておき、各表示領域36a〜36dの点灯および消灯を順次切り替えて所定の演出時間が経過すると、いずれか一の領域を所定時間にわたり点灯状態とするルーレット演出を行うものである。今回の大当りが確変大当りの場合、「V」が表示された表示領域36aおよび表示領域36cのいずれかを点灯状態とすることで(図26(b)では表示領域36cが点灯状態)、成功態様で確変報知演出を実行して、確変大当りであることを報知する。また、今回の大当りが確変大当りでなく通常大当りの場合、「×」が表示された表示領域36bおよび表示領域36dのいずれかを点灯状態とすることで(図26(c)では表示領域36bが点灯状態)、失敗態様で確変報知演出を実行して、確変大当りでないことを報知する。
このように、遊技球が第1ゲート32を通過したことを契機に大当り遊技が開始される場合と、遊技球が第2ゲート33を通過したことを契機に大当り遊技が開始される場合とで、確変報知演出(有利状態報知演出)の演出内容だけでなく、確変報知演出を実行する演出表示装置を異ならせるのである。ここで、遊技球が第1ゲート32を通過した場合、遊技者は左打ちを行っているため、遊技領域31の中央に配置された第1演出表示装置34に遊技者が注目していると考えられる。このため、第1演出表示装置34で第1の確変報知演出を行うことで、右打ち指示報知演出と共に確変報知演出に遊技者を注目させることができる。一方、遊技球が第2ゲート33を通過したときには、遊技者は既に右打ちを行っており、遊技者は大当り遊技が開始されること、即ち遊技領域31の右側領域にある大入賞口44が開放されることに注目していると考えられる。このため、右側領域に配置された第2演出表示装置36で第2の確変報知演出を行うことで、確変報知演出に遊技者を注目させることできる。これらのことから、遊技者が確変報知演出により注目し易いものとして遊技興趣を向上させることができる。
[大当り遊技演出処理]
大当り遊技演出処理は、図27に例示するフローチャートに従って実行される。図27の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、主制御基板70により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する(S900)。大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、S904の処理に進む。一方、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ演出)を実行して(S902)、S904の処理に進む。大当りファンファーレ演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面を第1演出表示装置34に表示することなどにより行われる。
次に、主制御基板70により送信されるラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(S904)。ラウンド開始コマンドを受信していないと判定すると、S916の処理に進む。一方、ラウンド開始コマンドを受信したと判定すると、ラウンド開始演出を実行し(S906)、ラウンド昇格演出タイミングであるか否かを判定する(S908)。ラウンド昇格演出タイミングは、例えば、今回の大当りが確変大当りであって、ラウンド数の少ない確変大当りにおける最終ラウンド(本実施例では5ラウンド)のラウンド開始演出後のタイミングなどに定めるものとする。ラウンド昇格演出タイミングでないと判定すると、S916の処理に進み、ラウンド昇格演出タイミングであると判定すると、大当り開始の契機として遊技球が第1ゲート32を通過したか否かを判定する(S910)。S910の判定は、図23のゲート通過関連演出処理のS806,S808で第1ゲート通過コマンドおよび第2ゲート通過コマンドのいずれを受信したかに基づいて行うことができる。遊技球が第1ゲート32を通過したと判定すると、第1態様のラウンド昇格演出(所定の第1特定遊技演出)を実行して(S912)、次のS916に進む。一方、遊技球が第2ゲート33を通過したと判定すると、第2態様のラウンド昇格演出(所定の第2特定遊技演出)を実行して(S914)、次のS916に進む。ここで、第1態様のラウンド昇格演出と第2態様のラウンド昇格演出とは、いずれも第1演出表示装置34で行うものの、異なるキャラクタを用いた異なる態様の演出(バトル演出など)とするものなどとしてもよい。あるいは、第1態様のラウンド昇格演出を第1演出表示装置34で行い、第2態様のラウンド昇格演出を第2演出表示装置36で行うものなどとしてもよい。また、ラウンド昇格演出だけでなく、大当り遊技開始演出やラウンド開始演出、後述する大当り遊技終了演出などの各演出を、遊技球がいずれのゲートを通過したかによって、異なる態様で行うものとしてもよい。また、本実施例では、遊技球がいずれのゲートを通過したかによって大当り遊技開始前のゲート通過時の演出(大当り遊技開始前演出)や大当り遊技中の演出を異なるものとするから、遊技者が意図的に演出を変更させることもできる。即ち、大当り遊技の開始の契機として、第1ゲート32および第2ゲート33のいずれに遊技球を通過させるかを遊技者が選択することによって、演出を変更させることができるから、演出のマンネリ化を抑制することもできる。
そして、主制御基板70により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する(S916)。大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、大当り遊技演出処理を終了する。一方、大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行して(S918)、大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面を第1演出表示装置34に表示することなどにより行われる。
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、大当り遊技を開始させるためのゲートとして遊技領域31の左側領域(第1領域)に第1ゲート32(第1開始領域)を設けると共に遊技領域31の右側領域(第2領域)に第2ゲート33(第2開始領域)を設け、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後、第1ゲート32を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合と、第2ゲート33を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合とで、演出の態様を異ならせるから、遊技興趣をより向上させることができる。また、第1ゲート32を遊技球が通過した場合には、大当り遊技が開始されるまでの間に第1の確変報知演出を行い、第2ゲート33を遊技球が通過した場合には、大当り遊技が開始されるまでの間に第2の確変報知演出を行うから、遊技球が通過したゲートによって、大当り遊技が開始されるまでに行われる演出の態様を変化させて、大当り遊技開始までの遊技興趣を向上させることができる。また、第1ゲート32を遊技球が通過した場合と、第2ゲート33を遊技球が通過した場合とで、大当り遊技中に実行されるラウンド昇格演出を異なるものとするから、遊技球が通過したゲートによって大当り遊技中の演出の態様を変化させて、大当り遊技中の遊技興趣を向上させることができる。
また、実施例のパチンコ機10は、第1ゲート32を遊技球が通過した場合には、ゲート通過から大当り遊技を開始するまでの開始前期間(待機時間)Tbに第1時間を設定し、第2ゲート33を遊技球が通過した場合には、開始前期間Tbに第1時間よりも短い第2時間を設定することで、開始前期間Tbの長短を異なるものとする。このため、遊技領域31の左側領域に設けられた第1ゲート32を遊技球が通過した場合には、遊技領域31の右側領域に設けられた大入賞口44に遊技球を入球させるために、遊技者が左打ちから右打ちに変更するのを待って大当り遊技を開始することができる。一方、遊技領域31の右側領域に設けられた第2ゲート33を遊技球が通過した場合には、遊技者は既に右打ちを開始しているから、速やかに大当り遊技を開始して開始前期間Tbが間延びするのを防止することができる。このように、大当り遊技開始までの待機中に異なる進行(処理)を可能とするために、開始前期間Tbに異なる時間を設定するのである。
また、実施例のパチンコ機10は、第1ゲート32を遊技球が通過した場合には、開始前期間Tb中に第1報知態様で右打ち指示報知演出を実行し、第2ゲート33を遊技球が通過した場合には、開始前期間Tb中に第2報知態様で右打ち指示報知演出を実行する。第1報知態様は、第2報知態様に比べて、遊技者に右打ちを認識させ易い態様とするから、大当り遊技開始前に左打ちをしている遊技者に対しては適切に右打ちを促すことができ、既に右打ちをしている遊技者に対しては煩わしさを感じさせるのを防止することができる。
実施例のパチンコ機10では、第1ゲート32を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合と、第2ゲート33を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合とで、ゲート通過から大当り遊技を開始するまでの開始前期間Tbに設定される時間が異なり、右打ち指示報知演出が異なる態様で実行され、大当り遊技開始前の演出が異なる態様で実行され、大当り遊技中の演出が異なる態様で実行されるものとしたが、これらの全てを異なるものとするものに限られず、これらのうちの一部を異なるものとするものであってもよい。
実施例のパチンコ機10では、第1ゲート32を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合に開始前期間Tbに設定される第1時間の方が、第2ゲート33を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合に開始前期間Tbに設定される第2時間よりも長い時間としたが、これに限られず、第1時間と第2時間とが異なる時間であればよく、第1時間の方が第2時間よりも短い時間としてもよい。あるいは、第1時間と第2時間とを異なる時間とするものに限られず同じ時間として、開始前期間Tb中に実行される演出を異ならせるものとしてもよい。また、例えば、第1時間と第2時間とを値0(あるいは値0に近い時間)に設定して開始前期間Tbが実質的に生じないもの、即ちゲート通過後直ちに大当り遊技が開始されるものなどとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、第1ゲート32を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合と、第2ゲート33を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合とで、異なる態様で右打ち指示報知演出を実行するものとしたが、これに限られず、同じ態様で右打ち指示報知演出を実行するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、第1ゲート32を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合と、第2ゲート33を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合とで、大当り遊技開始前に異なる演出表示装置を用いた異なる確変報知演出を実行するものとしたが、これに限られず、同じ演出表示装置を用いた異なる確変報知演出を実行するものとしてもよいし、同じ演出表示装置を用いた同じ確変報知演出を行うものとしてもよい。また、第1ゲート32を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合と、第2ゲート33を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が開始される場合とで、大当り遊技中に異なるラウンド昇格演出を行うものとしたが、これに限られず、同じラウンド昇格演出を行うものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、大入賞口44を遊技領域31の右側領域(第2領域)に設けて左側領域(第1領域)に設けないものとしたが、これに限られず、大入賞口を遊技領域31の左側領域(第1領域)と右側領域(第2領域)とに設けるものとしてもよい。図28は、変形例の遊技盤30Bの構成の概略を示す構成図である。図示するように、遊技領域31の左側領域(第1領域)に第1大入賞口143が設けられると共に遊技領域31の右側領域(第2領域)に第2大入賞口144が設けられている。第1大入賞口143および第2大入賞口144の構成は、実施例の大入賞口44と同じ構成とする。
この変形例の遊技機では、以下のような遊技を行うものとすることができる。例えば、各大当りを、第1大入賞口143および第2大入賞口144のいずれかに対応付けるものとする。例えば、第1の通常大当りを第1大入賞口143に対応付けると共に第1の確変大当りと第2の確変大当りとを第2大入賞口144に対応付けるものなど、遊技者に有利となる大当り(例えば確変大当りやラウンド数の多い大当り)を一方の大入賞口に対応付け、遊技者に有利とならない大当り(例えば通常大当りやラウンド数の少ない大当り)を他方の大入賞口に対応付けるものとする。そして、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると、その大当りに対応付けられた大入賞口が配置されている領域のゲートを有効とする。即ち、第1大入賞口143に対応付けられた大当りであれば、第1大入賞口143が配置されている左側領域(第1領域)の第1ゲート32を有効とし、第2大入賞口144に対応付けられた大当りであれば、第2大入賞口144が配置されている右側領域(第2領域)の第2ゲート33を有効とする。そして、いずれかのゲートに遊技球を通過させるよう促すゲート通過演出を行い、有効とされているゲートを遊技球が通過すると、対応する大入賞口を開放して大当り遊技を開始する。即ち、第1ゲート32が有効とされている場合に第1ゲート32を遊技球が通過すると第1大入賞口143を開放して大当り遊技を行い、第2ゲート33が有効とされている場合に第2ゲート33を遊技球が通過すると第2大入賞口144を開放して大当り遊技を行う。なお、有効とされていないゲートを遊技球が通過しても大当り遊技を開始することなく、ゲート通過演出をそのまま行うことで、遊技球を通過させたゲートとは異なるゲートに遊技球を通過させる必要があることを遊技者に示唆する。このようにすれば、いずれかのゲートに遊技球を通過させた時点で、遊技領域31のうちいずれの領域(2つの大入賞口のうちいずれの大入賞口)で大当り遊技が実行されるかが判明することになる。このため、遊技者に有利となる大当りを一方の大入賞口に対応付け、遊技者に有利とならない大当りを他方の大入賞口に対応付けるものとすれば、いずれかのゲートに遊技球を通過させた時点で、有利な大当りが実行されるか否かが判明することになる。したがって、遊技球をゲート通過させる際の遊技者の緊張感や期待感を高めることができるから、遊技興趣を向上させることができる。
あるいは、この変形例の遊技機では、次のような遊技を行うものとすることができる。例えば、大当り遊技で実行可能なラウンド数(獲得可能な賞球数)として、第1のラウンド数(第1の賞球数)と、第1のラウンド数(第1の賞球数)よりも少ない第2のラウンド数(第2の賞球数)と、第1のラウンド数(第1の賞球数)よりも多い第3のラウンド数(第3の賞球数)とを用意する。また、第1のラウンド数を第1大入賞口143に対応付け、第2のラウンド数および第3のラウンド数を第2大入賞口144に対応付けるものとする。そして、当該一の大当りに係る大当り図柄が停止表示されると、いずれかのゲートを選択して遊技球を通過させるよう促すゲート通過演出を行う。第1ゲート32を遊技球が通過すると、第1のラウンド数を実行するラウンド数に設定して、第1大入賞口143を開放して大当り遊技を行う。一方、第2ゲート33を遊技球が通過すると、抽選などにより第2のラウンド数か第3のラウンド数のいずれかを実行するラウンド数に設定して、第2大入賞口144を開放して大当り遊技を行う。このとき、第2のラウンド数(第2の賞球数)と第3のラウンド数(第3の賞球数)との平均値(期待値)は、第1のラウンド数(第1の賞球数)と同じとなるように、第2のラウンド数と第3のラウンド数との選択割合を定めておくものとする。即ち、第1ゲート32に遊技球を通過させて第1のラウンド数で大当り遊技が実行される場合には、安定的に賞球を獲得できるものとなり、第2ゲート33に遊技球を通過させて第2のラウンド数または第3のラウンド数のいずれかで大当り遊技が実行される場合には、期待値との差が大きい賞球を獲得できるものとなる(ハイリスクハイリターンとなる)。このように、遊技球を通過させるゲートによって、安定的に賞球を獲得可能な遊技性と、ハイリスクハイリターンとなる遊技性とのいずれかを実現させるのである。なお、ゲート通過演出で、いずれのゲート(大入賞口)にいずれのラウンド数が対応付けられているのかを遊技者に報知するものとしてもよい。こうすれば、遊技者は、好みの遊技性に応じて発射態様(方向)を変えることで、第1ゲート32または第2ゲート33のいずれかに遊技球を通過させることができる。即ち、遊技者の意思に基づいて遊技性を選択させた上で大当り遊技を実行することができるから、遊技興趣を向上させることができる。
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技開始前のゲート通過関連演出処理においてゲート通過コマンドを受信したときに右打ち指示報知演出と確変報知演出とを実行し、大当り遊技演出において大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ演出)を実行するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、大当り遊技開始前のゲート通過関連演出処理においてゲート通過コマンドを受信したときに右打ち指示報知演出や確変報知演出だけでなく大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ演出)を含めて演出を実行するものとし、大当り遊技演出では大入賞口44が開放してからの演出(ラウンド開始演出)などを実行するものなどとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技の終了後に、実質的に次に大当りを引くまで特図高確率状態や電サポあり状態を維持する大当りを設けるものとしたが、これに限られず、大当り遊技の終了後に、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われると特図高確率状態や電サポあり状態を終了させるものとしてもよい。
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、特別図柄表示装置42と図柄表示基板40aとが「識別情報表示手段」に相当し、大入賞口44が「特定入球口」に相当し、遊技領域31のうち左側領域(第1領域)を流下する遊技球が通過可能な第1ゲート32が「第1開始領域」に相当し、遊技領域31のうち右側領域(第2領域)を流下する遊技球が通過可能な第2ゲート33が「第2開始領域」に相当し、図18の役物連続作動装置作動処理のS404〜S416の処理と図19の大当り遊技処理のS504の処理とを実行する主制御基板70のCPU70aが「前記開始可能状態にて遊技球が前記第1開始領域を通過した場合と、前記開始可能状態にて遊技球が前記第2開始領域を通過した場合とで、前記開始前期間の進行態様が異なる」構成に相当する。あるいは、図23のゲート通過関連演出処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aと第1演出表示装置34と第2演出表示装置36と演出表示制御基板91が「前記開始可能状態にて遊技球が前記第1開始領域を通過した場合と、前記開始可能状態にて遊技球が前記第2開始領域を通過した場合とで、前記開始前期間の進行態様が異なる」構成に相当する。また、ゲート通過関連演出処理のS810,S814の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aと第1演出表示装置34と演出表示制御基板91とが「指示実行手段」に相当し、S810の「第1報知態様の右打ち指示報知演出」が「第1態様」の第2領域発射指示に相当し、S814の「第2報知態様の右打ち指示報知演出」が「第2態様」の第2領域発射指示に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24 球貸ボタン、24a 球貸ボタンスイッチ、25 返却ボタン、25a 返却ボタンスイッチ、26 演出ボタン、26a 演出ボタンスイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30,30B 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 第1ゲート、32a 第1ゲートスイッチ、33 第2ゲート、33a 第2ゲートスイッチ、34 第1演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、35L,35M,35R リール画像、36 第2演出表示装置、36a,36b,36c,36d 表示領域、37 第1始動口、37a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示装置、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、71 RAMクリアスイッチ、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ、105 電源基板、107 オンオフスイッチ、110 外部制御基板、115 ホールコンピュータ、143 第1大入賞口、144 第2大入賞口。

Claims (1)

  1. 識別情報表示手段にて変動表示される識別情報が特定の表示態様で停止表示されると、特定入球口が入球可能となる特定遊技を開始させることができる開始可能状態となり、前記開始可能状態にて遊技球が所定の開始領域を通過したことに基づいて、所定の開始前期間を経て前記特定遊技を開始させる遊技機であって、
    前記開始領域として、遊技盤に形成される遊技領域のうち第1領域を流下する遊技球が通過可能な第1開始領域と、前記遊技領域のうち前記第1領域とは異なる第2領域を流下する遊技球が通過可能な第2開始領域と、
    遊技球の発射に関する所定の指示を行う指示実行手段と、を備え、
    前記開始可能状態にて遊技球が前記第1開始領域を通過した場合と、前記開始可能状態にて遊技球が前記第2開始領域を通過した場合とで、前記開始前期間の進行態様が異なり、
    前記指示実行手段は、前記所定の指示として、前記第2領域に向けて遊技球を発射させるための第2領域発射指示を実行可能であって、
    前記第2領域発射指示の態様として、第1態様と第2態様とを有し、
    前記特定入球口は、前記第2領域を流下する遊技球が入球可能となるように設けられ、
    前記開始可能状態にて遊技球が前記第1開始領域を通過した場合には、前記指示実行手段が前記開始前期間中に前記第2領域発射指示を前記第1態様で行い、
    前記開始可能状態にて遊技球が前記第2開始領域を通過した場合には、前記指示実行手段が前記開始前期間中に前記第2領域発射指示を前記第2態様で行い、
    前記第1態様は、前記第2態様に比べて、前記第2領域に向けて遊技球を発射させることを指示するものであることが容易に把握可能となるよう構成されている
    ことを特徴とする遊技機。
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