次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
[第1実施例]
図1は本発明の第1実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2は第1実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は第1実施例のパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
第1実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の左部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、センター役物49の右部に配置され遊技球の通過を検知する第1開始ゲートスイッチ56a(図3参照)を有する第1大当り遊技開始ゲート56と、第1大当り遊技開始ゲート56と隣接配置され遊技球の通過を検知する第2開始ゲートスイッチ58a(図3参照)を有する第2大当り遊技開始ゲート58と、第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58の上部に設けられた開始ゲート振分装置50と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
開始ゲート振分装置50は、上部に入球口51が形成されており、入球口51に入球した遊技球を第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかに選択的に振り分ける装置として構成されている。図4は、開始ゲート振分装置50の構成の概略を示す構成図である。開始ゲート振分装置50は、図4に示すように、遊技球が入球可能な入球口51と、入球口51に連通する導入通路52aと第1大当り遊技開始ゲート56に連通する第1案内通路52bと第2大当り遊技開始ゲート58に連通する第2案内通路52cとを有し導入通路52aに対して第1案内通路52bと第2案内通路52cとが逆Y字型に分岐された遊技球通路52と、遊技球通路52の分岐点に設けられ導入通路52aに導入された遊技球を第1案内通路52bおよび第2案内通路52cのいずれかに振り分ける振分部材54とを備える。
振分部材54は、回転可能な円形の本体54aと、本体54aから径方向に突出された突出部54bと、本体54aを駆動する振分ソレノイド54c(図3参照)とを備える。この振分部材54では、振分ソレノイド54cを非駆動状態とすると、突出部54bが右側に傾くことで突出部54bによって第2案内通路52cを塞ぐ(図4(a)参照)。これにより、入球口51を介して導入通路52aに導入された遊技球は、第1案内通路52bに導かれ、第1大当り遊技開始ゲート56を通過することとなる。一方、振分ソレノイド54cを駆動状態とすると、突出部54bが左側に傾くことで突出部54bによって第1案内通路52bを塞ぐ(図4(b)参照)。これにより、入球口51を介して導入通路52aに導入された遊技球は、第2案内通路52cに導かれ、第2大当り遊技開始ゲート58を通過することとなる。振分部材54は、本実施例では、電源投入を契機に、非駆動状態(入球口51に入球した遊技球を第1大当り遊技開始ゲート56に振り分ける状態)と駆動状態(入球口51に入球した遊技球を第2大当り遊技開始ゲート58に振り分ける状態)とを所定時間毎(例えば20秒毎)に交互に切り替えるものとした。これにより、遊技者は、振分部材54の現在位置を確認しつつ入球口51に向けて遊技球を打ち出すことで、遊技球を第1大当り遊技開始ゲート56を通過させるか第2大当り遊技開始ゲート58を通過させるかを自由に選択することができる。なお、振分部材54が駆動状態および非駆動状態のいずれの状態にあるかを判定し、第1大当り遊技通過ゲート56および第2大当り遊技通過ゲート58のうち遊技球が現在通過可能なゲートがどちらであるかを遊技者に報知するものとしてもよい。
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44bと、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態:入球不能状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)において、大入賞口ソレノイド44bによって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態:入球可能状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44aが取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図6の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りが確定する。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、特に、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図7に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1通常大当りに係る大当り図柄としては、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様(図7の左側1段目参照)と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様(図7の右側1段目参照)とがある。また、第2通常大当りに係る大当り図柄としては、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様(図7の左側2段目参照)と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様(図7の右側2段目参照)とがある。第1確変大当りに係る大当り図柄としては、第1特別図柄表示部42aにおける中段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様(図7の左側3段目参照)と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと右上および右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様(図7の右側3段目参照)とがある。また、第2確変大当りに係る大当り図柄としては、第1特別図柄表示部42aにおける上段,中段および下段の横棒セグメントと左上の縦棒セグメントが点灯する表示態様(図7の左側4段目参照)と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様(図7の右側4段目参照)とがある。さらに、第3確変大当りに係る大当り図柄としては、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと右上および左上の縦棒セグメントとが点灯する表示態様(図7の右側5段目参照)がある。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も何種類用意してもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始するための特定条件が成立(条件装置作動フラグがオン)し、特定条件成立中に第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。なお、特定条件成立中に第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかに遊技球を通過させる遊技を「ゲート選択遊技」と呼ぶ。
大当り遊技は、ゲート選択遊技にて複数のラウンド数のいずれかが選択され、選択されたラウンド数に亘って大入賞口44の開閉動作を繰り返すことにより行われる。大当り遊技が終了すると、特別図柄の変動表示に係る遊技(図柄変動遊技)を「低確率時短なし電サポなし状態(通常遊技状態)」とは異なる特別な態様(遊技者にとって有利な態様)で進めることができる状態である特別状態を発生させる。特別状態としては、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)が低確率状態よりも高くなる特図高確率状態(確率変動状態:以下、「高確率状態」と呼ぶ)と、特別図柄の変動時間が短縮される特図時短状態(変動短縮状態:以下、「時短あり状態」と呼ぶ)と、普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)が低確率状態よりも高くなると共に普通図柄の変動時間が短縮され且つ普通図柄が当り図柄で停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態(高頻度状態)とが含まれる。本実施例では、通常大当り(「第1通常大当り」または「第2通常大当り」で大当りとなった場合には、大当り遊技後に、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、時短あり状態と電サポあり状態とを含む「低確率時短あり電サポあり状態」を発生させる。なお、「低確率時短あり電サポあり状態」が発生してから所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、「低確率時短なし電サポなし状態(通常遊技状態)」に変化する。また、確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」または「第3確変大当り」)で大当りとなった場合には、大当り遊技後に、所定回数(例えば10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、高確率状態と時短あり状態と電サポあり状態の全てを含む「高確率時短あり電サポあり状態」を発生させる。
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「358」)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなるが(例えば、「393」)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rのすべてが一致した場合には、大当りとなる(例えば、「777」)。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、遊技者は、遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58が遊技領域31の右部に配置されており、演出図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止表示された後(大当り遊技を開始させるための特定条件の成立中)に、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、遊技球を第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかに通過させることができる。また、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、遊技球が第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかを通過したことを契機に大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット
)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共に、ゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号,第1開始ゲートスイッチ56aからの通過信号,第2開始ゲートスイッチ58aからの通過信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,振分ソレノイド54cへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90c,タイマ90dなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動演出役物を動作させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。図10は、実施例のパチンコ機10の遊技の流れの概略を示す説明図である。図10に示すように、始動口(第1始動口36または第2始動口38)に遊技球が入球するとS10)、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始される(S12)。特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が外れ図柄で停止表示されると(S14)、外れが確定する(S16)。一方、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示されると(S18)、条件装置が作動することで、大当り遊技を開始するための特定条件が成立する(S20)。ここで、特別図柄が大当り図柄で停止表示されても、直ちに大当り遊技が開始されるわけではなく、大当り遊技を開始させるためには、特定条件成立中(条件装置作動中)に第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかに遊技球を通過させることが必要とされる。なお、特定条件が成立していない場合には、遊技球が第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかを通過しても、大当り遊技が実行されることはない。また、本実施例では、一旦、大当り遊技を開始させるための特定条件が成立すると、大当り遊技が開始されるまで、特定条件成立の効力が維持される。勿論、所定時間が経過すると、特定条件成立の効力がなくなり、大当り遊技開始ゲート(第1大当り遊技開始ゲート56または第2大当り遊技開始ゲート58)を遊技球が通過しても、大当り遊技が開始されない通常状態とするものとしてもよい。
特定条件の成立中に遊技球が開始ゲート振分装置50の入球口51に入球し(S22)、入球した遊技球が開始ゲート振分装置50を介して第1大当り遊技開始ゲート56を通過すると(S24)、第1抽選テーブルを用いて大当り遊技の実行パターン(ラウンド数)を設定し(S26)、設定した実行パターンにしたがって大当り遊技を開始する(S28)。一方、入球口51に入球した遊技球が開始ゲート振分装置50を介して第2大当り遊技開始ゲート58を通過すると(S30)、第2抽選テーブルを用いて大当り遊技の実行パターン(ラウンド数)を設定し(S32)、設定した実行パターンにしたがって大当り遊技を開始する(S34)。したがって、2つの大当り遊技開始ゲート(第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58)のうち遊技球が通過したゲートによって、選択される大当り遊技の実行パターンが変化し得るものとなっている。なお、抽選テーブルの詳細については後述する。
[主制御処理]
次に、実施例のパチンコ機10の動作の詳細について説明する。図11は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、役物連続作動装置作動処理(S150)と、大当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ60a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ60a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態(開放延長フラグがオフ)にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態(開放延長フラグがオン)にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態(開放延長フラグがオフ)にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態(開放延長フラグがオン)にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態(開放延長フラグがオフ)にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態(開放延長フラグがオン)にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する普図変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、普図時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図12〜図14に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
次に、条件装置作動フラグがオン(条件装置が作動中)であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンであると判定すると、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の役物連続作動装置作動処理に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、第2特別図柄に係る大当り判定(当否判定)の実行条件(判定実行条件)が成立し、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。なお、条件装置が作動中であると、特別図柄遊技処理を終了するため、一旦大当り遊技を開始させるための特定条件が成立すると、大当り遊技を開始させるまで図柄変動関連処理を行われることはない。もっとも、遊技機を初期化(リセット)することにより、特定条件成立を解除することは可能である。
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、第1特別図柄に係る大当り判定(当否判定)の実行条件(判定実行条件)が成立し、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、第1始動口36や第2始動口38に遊技球が入球した順に特別図柄を変動させるもの(入球順変動)としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うもの(同時変動)としてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図15のフローチャート)を用いて説明する。
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図16に示す。なお、図16(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図16(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
S306で大当り判定の結果が大当り(特定結果)と判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図18に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜63のときに図7の左側1段目の図柄が選択されて「第1通常大当り」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値64〜127のときに図7の左側2段目の図柄が選択されて「第2通常大当り」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜191のときに図7の左側3段目の図柄が選択されて「第1確変大当り」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値192〜255のときに図7の左側4段目の図柄が選択されて「第2確変大当り」となる(25%の出現確率)。第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図18に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜63のときに図7の右側1段目の図柄が選択されて「第1通常大当り」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値64〜127のときに図7の右側2段目の図柄が選択されて「第2通常大当り」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜191のときに図7の右側3段目の図柄が選択されて「第1確変大当り」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値192〜223のときに図7の右側4段目の図柄が選択されて「第2確変大当り」となり(12.5%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値224〜255のときに図7の右側5段目の図柄が選択されて「第3確変大当り」となる(12.5%の出現確率)。したがって、第2特別図柄で大当りを引くと、第1特別図柄で大当りを引いた場合には出現し得ない「第3確変大当り」が出現する可能性がある。この「第3確変大当り」に係る大当り遊技は、後述するように必ず「15R大当り遊技」となることから、「第3確変大当り」は、1回の大当り遊技で獲得可能な遊技利益(賞球)の期待値が最も高い大当りとなる。このため、第2特別図柄を主体とした遊技の方が第1特別図柄を主体とした遊技に比して、遊技者にとって有利となる。
また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。なお、変動パターンテーブルは、図示しないが、大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り変動パターンテーブルを設定し、大当り判定の結果が外れである場合には、外れ変動パターンテーブルを設定することにより行う。各変動パターンテーブルは、現在の遊技状態(電サポあり状態か否か)と保留数と変動パターン決定用乱数とに対応付けて各種の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。なお、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄の変動時間を示すものである。
変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
図12〜図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
S248で大当り図柄と判定すると、条件装置を作動させるために条件装置作動フラグをオンとすると共に(S250)、ゲート選択遊技指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。ゲート選択遊技指定コマンドには、確変フラグや変動短縮フラグ,開放延長フラグの現在の設定状態、即ち大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態に関する情報が含まれる。ここで、条件装置作動フラグがオンとされても、直ちに大当り遊技が開始されない。大当り遊技の開始には、後述するゲート選択遊技を経て、条件装置作動フラグに加えて役物連続作動装置作動フラグもオンとされることが必要である。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の役物連続作動装置作動処理に進む。
なお、本実施例では、特別図柄が大当り図柄で停止表示しても大当り遊技が直ちに開始されるわけではなく、ゲート選択遊技を経由して大当り遊技を開始するものとしたが、この遊技性を全ての大当り図柄について適用する必要はなく、例えば、一部の大当り図柄(大当り態様)についてはゲート選択遊技を経由して大当り遊技を開始するものとし、他の大当り図柄(大当り態様)についてはゲート選択遊技を経由することなく、特別図柄が大当り図柄で停止表示されたときに、条件装置作動フラグおよび役物連続作動装置作動フラグの両方をオンとして、直ちに大当り遊技を開始するものとしてもよい。これにより、遊技者が大当り遊技開始ゲート(第1大当り遊技開始ゲート56,第2大当り遊技開始ゲート58)に遊技球を通過させて大当り遊技の実行パターン(ラウンド数)を選択する遊技性と、遊技者が選択することなく大当り遊技の実行パターンが確定する遊技性とを混在させることができ、遊技性を多様化して、遊技興趣を高めることができる。
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S264)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS274の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、次のS274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S268やS278の判定は遊技状態(低確率状態,高確率状態,電サポなし状態,電サポあり状態)かに拘わらず実行されるが、第1〜第3確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
[役物連続作動装置作動処理]
S150の役物連続作動装置作動処理は、図19に示すフローチャートに従って実行される。図19の役物連続作動装置作動処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、条件装置作動フラグがオンであるか否か(S400)、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否か(S402)、をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンでないと判定したり、役物連続作動装置作動フラグがオフでないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオフであると判定すると、遊技球が第1大当り遊技開始ゲート56を通過したか否か(S404)、第2大当り遊技開始ゲート58を通過したか否か(S406)、をそれぞれ判定する。遊技球が第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれにも通過していないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を一旦終了する。
遊技球が第1大当り遊技開始ゲート56を通過したと判定すると、大当り種別が「第3確変大当り」であるか否かを判定する(S408)。大当り種別が「第3確変大当り」でない、即ち「第1通常大当り」,「第2通常大当り」,「第1確変大当り」,「第2確変大当り」のいずれかであると判定すると、抽選テーブルとして第1抽選テーブルを設定し(S410)、大当り種別が「第3確変大当り」であると判定すると、抽選テーブルとして第3抽選テーブルを設定する(S412)。一方、遊技球が第2大当り遊技開始ゲート58を通過したと判定すると、大当り種別が「第3確変大当り」であるか否かを判定する(S414)。大当り種別が「第3確変大当り」でない、即ち「第1通常大当り」,「第2通常大当り」,「第1確変大当り」,「第2確変大当り」のいずれかであると判定すると、抽選テーブルとして第2抽選テーブルを設定し(S416)、大当り種別が「第3確変大当り」であると判定すると、抽選テーブルとして第3抽選テーブルを設定する(S412)。
こうして抽選テーブルを設定すると、設定した抽選テーブルに基づいて大当り遊技の実行パターンとしての実行ラウンド数を設定する(S418)。図20に、抽選テーブルの一例を示す。なお、図20(a)は第1抽選テーブルを示し、図20(b)は第2抽選テーブルを示し、図20(c)は第3抽選テーブルを示す。第1抽選テーブルでは、図20(a)に示すように、大当り遊技実行パターン決定用乱数が値0〜99のうちの全てで実行ラウンド数が10Rの「10R大当り遊技」(第1特定遊技)が設定される。また、第2抽選テーブルでは、図20(b)に示すように、大当り遊技実行パターン決定用乱数が値0〜49で実行ラウンド数が5Rの「5R大当り遊技」(第2特定遊技)が設定され(50%の振り分け確率)、大当り遊技実行パターン決定用乱数が値50〜99で実行ラウンド数が15Rの「15R大当り遊技」(第3特定遊技)が設定される(50%の振り分け確率)。第1抽選テーブルは、常に「10R大当り遊技」が設定されるため、一定量の遊技利益(賞球)を確保することができる。一方、第2抽選テーブルは、「10R大当り遊技」よりも獲得可能な遊技利益が少ない「5R大当り遊技」が設定されるリスクはあるものの、「10R大当り遊技」よりも獲得可能な遊技利益が多い「15R大当り遊技」が含まれているため、1回の大当り遊技で大量の遊技利益を獲得可能である。第1抽選テーブルは遊技球が第1大当り遊技開始ゲート56を通過した場合に選択され、第2抽選テーブルは遊技球が第2大当り遊技開始ゲート58を通過した場合に選択されるため、遊技者は、大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のうち遊技球を通過させるゲートを選択することで、希望する遊技性により大当り遊技を実行させることができる。なお、第2抽選テーブルは、実行ラウンド数の平均値(期待値)が10Rであり、第1抽選テーブルと同一である。したがって、第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のうち一方を選択した遊技者が有利となり、他方を選択した遊技者が不利となる不公平は生じない。
第3抽選テーブルでは、大当り遊技実行パターン決定用乱数が値0〜99の全てで「15R大当り遊技」が設定される。即ち、第3抽選テーブルは、第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルに比して実行ラウンド数が多く、1回の大当り遊技で獲得可能な遊技利益(賞球)の期待値が最も高いテーブルといえる。この第3抽選テーブルは、大当り図柄が第3確変大当り図柄である場合にのみ設定され、第3確変大当り図柄は第2特別図柄の大当り図柄にのみ含まれる。このため、第3抽選テーブルは、基本的には、第2特別図柄に係る大当り判定を主体とした遊技が行われる電サポあり状態中に、大当り判定結果が大当りとなった場合に選択され得る。したがって、一旦大当りとなって電サポあり状態(特に「高確率時短あり電サポあり状態」)を発生させると、遊技者は複数回の大当りを連続して獲得できるチャンスとなり、遊技興趣をより向上させることができる。なお、第3抽選テーブルを設定する態様(第3確変大当り図柄)は設けないものとしてもよい。
なお、第1抽選テーブルは大当り遊技実行パターン決定用乱数が値0〜99のいずれであっても「10R大当り遊技」が設定され、第3抽選テーブルは同じく大当り遊技実行パターン決定用乱数が値0〜99のいずれであっても「15R大当り遊技」が設定される。したがって、第1抽選テーブルまたは第3抽選テーブルに基づいて大当り遊技のラウンド数を設定する場合には、実質的には抽選は実行されない(単に「ラウンド設定」としてもよい)。
こうして大当り遊技の実行パターンを設定すると、大当り遊技を開始させるために役物連続作動装置作動フラグをオンとし(S420)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S422)、役物連続作動装置作動処理を終了する。ここで、大当り遊技開始指定コマンドには、S418で設定した大当り遊技の実行パターン(実行ラウンド数)などが含まれる。
[大当り遊技処理]
S160の大当り遊技処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S500,S502)。条件装置作動フラグがオフであると判定したり、条件装置作動フラグがオンであっても役物連続作動装置作動フラグがオフである(大当り遊技を開始させるための特定条件成立中)と判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであると判定すると、遊技開始タイミングであるか否かを判定し(S504)、遊技開始タイミングであると判定すると、残りラウンド数の初期値として役物連続作動装置作動処理のS418で設定した実行ラウンド数を設定すると共に、開放回数Nの初期値として値1を設定する(S506)。なお、遊技開始タイミングでないと判定すると、残りラウンド数および開放回数Nを初期化済みであるからS506をスキップする。
次に、大入賞口44が開放中であるか否かを判定する(S508)。大入賞口44が開放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S510)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングではないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
S510で大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御すると共に(S512)、Nラウンド目(Nは開放回数)開始指定コマンドをサブ制御基板90のCPU90に送信して(S514)、大当り遊技処理を一旦終了する。Nラウンド目開始指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、後述する大当り遊技演出処理にてNラウンド目開始演出を行う。
大入賞口44を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理を実行したときに、S508で大入賞口44が開放中であると判定し、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S516)。大入賞口44の閉鎖タイミングは、開放開始から25秒間の開放時間が経過するか当該開放時間が経過する前に大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したタイミングである。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S518)、開放回数を値1だけインクリメントすると共に残りラウンド数を値1だけデクリメントし(S520)、残りラウンド数が値0であるか否かを判定する(S522)。残りラウンド数が値0でないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。
こうして、S508〜S522の処理が図19の役物連続作動装置作動処理のS418で設定したラウンド数まで繰り返し実行されると、S522で残りラウンド数が値0であると判定されるため、この場合、図22に示す大当り遊技終了時処理を実行して(S524)、大当り遊技処理を終了する。
図22の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、条件装置作動フラグをオンからオフとすると共に役物連続作動装置作動フラグをオンからオフとし(S550,S552)、大当り図柄が確変大当り図柄(「第1確変大当り図柄」,「第2確変大当り図柄」または「第3確変大当り図柄」)であるか否かを判定する(S554)。大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、高確率状態を発生させるために、確変カウンタに10,000回を設定すると共に(S556)、確変フラグをオンとし(S558)、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを10,000回に設定し(S560)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S562)、開放延長フラグをオンとする(S564)。なお、確変カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。S554で大当り図柄が確変大当り図柄でない、即ち通常大当り図柄(「第1通常大当り図柄」または「第2通常大当り図柄」)であると判定すると、確変フラグをオンとすることなく、変動短縮カウンタを100回に設定し(S566)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする(S562,S564)。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S568)、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板90は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理にて大当り遊技終了演出を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理(S600)と、図24の図柄変動演出処理(S610)と、図25の通過前演出処理(S620)と、図26の大当り遊技演出処理(S630)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留発生時演出処理は、詳細な説明は省略するが、図12の特別図柄遊技処理のS208またはS218で主制御基板70により送信される保留発生時コマンドを受信したときに、保留図柄の追加表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することにより行う。
[図柄変動演出処理]
図24の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図15の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S700)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S702)、大当り判定の結果が大当り(特定結果)である場合には、演出パターンとして大当り演出パターンを設定し(S704)、大当り種別が「第2確変大当り」および「第3確変大当り」のいずれかであるか否かを判定する(S706)。大当り種別が「第2確変大当り」および「第3確変大当り」のいずれかであると判定すると、演出図柄の停止図柄として確変大当り図柄を設定し(S708)、大当り種別が「第2確変大当り」および「第3確変大当り」のいずれでもない、即ち「第1通常大当り」,「第2通常大当り」および「第1確変大当り」のいずれかであると判定すると、演出図柄の停止図柄として通常大当り図柄を設定する(S710)。即ち、「第1確変大当り」で大当りとなった場合には、演出図柄が通常大当り図柄で一旦停止するものとし、後述する確変昇格演出によって確変大当りであることを遊技者に報知することとしている。一方、S702で大当り判定の結果が大当りでない、即ち外れであると判定すると、演出パターンとして外れ演出パターンを設定すると共に(S712)、演出図柄の停止図柄として外れ図柄を設定する(S714)。なお、演出表示装置34に表示される演出パターンと停止図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンと停止図柄のうち、受信した図柄変動開始時コマンドに含まれる特別図柄の変動時間(変動パターン)に対応する演出パターンと同じく図柄変動開始時コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄に対応する演出図柄の停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。
こうして演出図柄の演出パターンと停止図柄とを設定すると、図柄変動演出を開始する(S716)。この処理は、演出パターンと演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。
S700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS716で図柄変動演出を開始した後には、図13の特別図柄遊技処理のS242の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S718)。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して(S720)、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、S720の処理をスキップして、図柄変動演出処理を終了する。S720の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34では図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S708,S710またはS714で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。
[通過前演出処理]
通過前演出処理は、図25に例示するフローチャートに従って実行される。図25の通過前演出処理では、サブ制御基板90のCPU90は、まず、図14の特別図柄遊技処理のS252で主制御基板70により送信されるゲート選択遊技指定コマンドを受信したか否かを判定する(S800)。ゲート選択遊技指定コマンドを受信したと判定すると、大当り種別が「第1通常大当り」および「第1確変大当り」のいずれかであるか否かを判定し(S802)、大当り種別が「第1通常大当り」および「第1確変大当り」のいずれでもない、即ち「第2通常大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」のいずれかであると判定すると、ゲート選択演出を実行する(S804)。ここで、ゲート選択演出は、本実施例では、第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかを選択して選択したゲートに遊技球を通過させるように遊技者に促す演出であり、例えば、「第1大当り遊技開始ゲート通過→10R 第2大当り遊技開始ゲート通過→5Ror15R」等のように、遊技球を第1大当り遊技開始ゲート56に通過させた場合と第2大当り遊技開始ゲート58に通過させた場合とに対してそれぞれ設定され得る大当り遊技の実行パターン(実行ラウンド数)を報知することにより行う。
一方、大当り種別が「第1通常大当り」および「第1確変大当り」のいずれかであると判定すると、大当りの連荘中であるか否かを判定し(S806)、連荘中でない、即ち初当りであると判定すると、初当り用確変昇格演出を実行して(S808)、タイマ90dをスタートさせ(S812)、連荘中であると判定すると、連荘中用確変昇格演出を実行して(S810)、タイマ90dをスタートさせる(S812)。S806の判定は、S800で受信したゲート選択遊技指定コマンドに含まれる情報のうち確変フラグがオンであるか否か、即ち大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態が「高確率状態」であるか否かを判定することにより行うことができ、確変フラグがオン(高確率状態)であれば連荘中であると判定する。なお、S806の判定は、ゲート選択遊技指定コマンドに含まれる情報のうち、確変フラグでなく開放延長フラグに基づいて行うこともできる。具体的には、開放延長フラグがオンであるか否か、即ち、大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態が「電サポあり状態」であるか否かを判定することにより行うことができ、開放延長フラグがオン(電サポあり状態)であれば連荘中であると判定することができる。ここで、確変昇格演出(初当り用確変昇格演出,連荘中用確変昇格演出)では、大当り種別が通常大当りであるか確変大当りであるかを報知する演出であり、演出開始から所定時間Trefが経過したタイミングで、大当り種別が「第1通常大当り」である場合には確変への昇格が失敗する昇格失敗演出を行い、大当り種別が「第1確変大当り」である場合には確変への昇格が成功する昇格成功演出を行う。確変昇格演出としては、例えば、味方キャラクター(味方キャラ)が敵キャラクター(敵キャラ)とバトルするバトル演出とすることができる。確変昇格演出をバトル演出で行う場合、大当り種別が「第1通常大当り」である場合には味方キャラが敵キャラに敗北する演出を昇格失敗演出として行い、大当り種別が「第1確変大当り」である場合には味方キャラが敵キャラに勝利する演出を昇格成功演出として行うものとしてもよい。バトル演出は、例えば、順次表示される複数のシーン(例えばシーン1〜4)で構成するものとし、最終シーン(例えばシーン4)の途中で演出開始から所定時間Trefが経過してバトルの結果(勝利か敗北か)が表示される。こうした確変昇格演出(バトル演出)は、サブ制御基板90が、確変昇格演出を示す演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。なお、確変昇格演出においても、ゲート(第1大当り遊技開始ゲート56または第2大当り遊技開始ゲート58)に遊技球を通過させるように遊技者に促すゲート選択演出を合わせて行うものとしてもよい。
ここで、初当り用確変昇格演出と連荘中用確変昇格演出は、それぞれ背景色や登場するキャラクタなどが異なる演出により構成することができる。また、昇格成功演出や昇格失敗演出が行われるタイミング(所定時間Tref)を初当り用確変昇格演出と連荘中用確変昇格演出とで異なるものとしてもよい。また、連荘中用確変昇格演出を実行する場合、大当りの連荘回数に応じて実行する演出を異ならせるものとしてもよい。この場合、S806で連荘中と判定した場合にカウンタCを値1だけインクリメントする処理と、S808で初当りと判定した場合にカウンタCを値1に初期化する処理と、S810でカウンタCの値に基づいて連荘中用確変昇格演出の演出パターンを複数の演出パターンの中から選択する処理とを設けるものとすればよい。勿論、初当り用確変昇格演出と連荘中用確変昇格演出とで区別せずに1つの確変昇格演出としてもよい。
S800でゲート選択遊技指定コマンドを受信していないと判定したり、S804でゲート選択演出を実行した後、確変昇格演出を実行してS812でタイマ90dをスタートさせた後は、ゲート選択演出および確変昇格演出(初当り用確変昇格演出,連荘中用確変昇格演出)のいずれかの演出が実行中であるか否か(S814)、図19の役物連続作動装置作動処理のS422で主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否か(S816)、をそれぞれ判定する。大当り遊技開始指定コマンドは特別図柄が大当り図柄で停止された後に第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかを遊技球が通過したときに送信されるから、S816の判定は、ゲート選択演出または確変昇格演出が開始された後に第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかを遊技球が通過したか否かを判定するものとなる。S814でゲート選択演出および確変昇格演出のいずれの演出も実行中でないと判定したり、S816で大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、通過前演出処理を一旦終了する。一方、ゲート選択演出および確変昇格演出のいずれかの演出が実行中であり且つ大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、実行中の演出がゲート選択演出である場合(S818の「NO」)には、ゲート選択演出を終了して(S820)、通過前演出処理を終了する。一方、実行中の演出が確変昇格演出である場合(S818の「YES」)には、確変昇格演出を終了し(S822)、タイマ90dをスタートしてからの経過時間Tを取得し(S824)、取得した経過時間Tが所定時間Trefに達しているか否かを判定する(S826)。前述したように、本実施例では、演出開始から所定時間Trefが経過したタイミングを確変への昇格の成否を報知するタイミングとしているから、S826の判定は、確変への昇格の成否が報知されたか否かを判定するものとなる。S826で経過時間Tが所定時間Trefに達していないと判定すると、確変への昇格の成否が未だ報知されていないと判断し、経過時間TをRAM90cに記憶すると共に(S828)、確変昇格演出が完了していないことを示す未完了フラグをオンとして(S830)、通過前演出処理を終了し、経過時間Tが所定時間Trefに達していると判定すると、確変への昇格の成否が報知されたと判断し、S828,S830をスキップして、通過前演出処理を終了する。
[大当り遊技演出処理]
大当り遊技演出処理は、図26に例示するフローチャートに従って実行される。図26の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図19の役物連続作動装置作動処理のS422で主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S900)。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ演出)を実行する(S902)。大当り遊技開始演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。ここで、大当り遊技開始演出や後述する確変昇格演出,ラウンド中演出には、図19の役物連続作動装置作動処理のS418で設定された大当り遊技実行パターン(実行ラウンド数)を報知する報知演出を含めるものとしてもよい。なお、S900で大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、S902の処理をスキップして次のS904の処理に進む。
次に、図21の大当り遊技処理のS514で主制御基板70により送信されるNラウンド目開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S904)。Nラウンド目開始指定コマンドを受信したと判定すると、確変昇格演出が再開中であるか否か(S906)、未完了フラグがオンであるか否か(S908)、をそれぞれ判定する。確変昇格演出が再開中でなく且つ未完了フラグがオンであると判定すると、図25の通過前演出処理のS828で記憶した経過時間Tに基づいて通過前演出処理のS822で確変昇格演出が中断された中断ポイントを判断すると共に判断した中断ポイントを再開ポイントとして設定し(S912)、設定した再開ポイントから確変昇格演出を再開して(S914)、未完了フラグをオフとする(S916)。なお、S914の処理は、通過前演出処理のS808で初当り用確変昇格演出が実行された場合、初当り用確変昇格演出を再開ポイントから再開する処理となり、通過前演出処理のS810で連荘中用確変昇格演出が実行された場合、連荘中用確変昇格演出を再開ポイントから再開する処理となる。本実施例では、確変昇格演出を複数のシーンで構成しているから、再開ポイントの設定は、遊技球がゲート(大当り遊技開始ゲート56または第2大当り遊技開始ゲート58)を通過したときに再生していたシーンを判断し、当該シーンを再開ポイントとして設定することにより行われる。S906,S908で確変昇格演出が再開中でなく且つ未完了フラグがオンでないと判定すると、ラウンド中演出(所定実行パターン)を実行する(S910)。ラウンド中演出(所定実行パターン)は、ラウンドの実行(大入賞口44の開放)を示す演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。なお、S904でNラウンド目開始指定コマンドを受信していないと判定したり、S906で確変昇格演出が再開中であると判定すると、S908〜S916をスキップして次のS918の処理に進む。
次に、図22の大当り遊技終了時処理のS568で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S918)。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行して(S920)、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、S920の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
図27は、通過前演出と大当り遊技演出との関係を説明する説明図である。特別図柄が大当り図柄(「第1通常大当り図柄」または「第1確変大当り図柄」)で停止表示されて条件装置作動フラグがオンとされると、通過前演出としてシーン1〜4で構成される確変昇格演出が開始される。最終シーンであるシーン4で確変への昇格の成否(昇格失敗演出または昇格成功演出)が報知された後(演出開始から所定時間Trefが経過した後)に、第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技中に、大当り遊技開始演出とラウンド中演出が実行される(図27(a)参照)。一方、確変への昇格の成否が報知される前(演出開始から所定時間Trefが経過する前)に、第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技開始演出の後に、実行が完了していないシーンから確変昇格演出を再開する(図27(b)参照)。
以上説明した第1実施例のパチンコ機10によれば、大当り遊技を開始させるためのゲート(第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58)を備え、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後(大当り遊技を開始させるための特定条件が成立した後)に、遊技球がゲートを通過したことに基づいて、大当り遊技を開始するものにおいて、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから遊技球がゲートを通過するまで通過前演出(確変昇格演出)を実行し、通過前演出が完了する前に遊技球がゲートを通過すると、大当り遊技中に行われる大当り遊技演出にて、未実行部分の通過前演出を実行する。これにより、通過前演出と大当り遊技演出とに関連性をもたせることができるから、遊技球がゲートを通過する時期(タイミング)に拘らず、一連の流れによって演出を実行することができる。この結果、新たな態様の演出によって、遊技興趣をより向上させることができる。
また、第1実施例のパチンコ機10によれば、確変昇格演出(通過前演出)として、大当りが初当りの場合には初当り用確変昇格演出を実行し、連荘中の場合には連荘中用確変昇格演出を実行するから、演出にバリエーションをもたせることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
第1実施例のパチンコ機10では、通過前演出として特別図柄の停止図柄によって確変昇格演出(昇格成功演出,昇格失敗演出)とゲート選択演出のいずれかを行うものとしたが、これに限定されるものではなく、特別図柄の停止図柄に拘らず確変昇格演出(昇格成功演出,昇格失敗演出)を行うものとしたり、特別図柄の停止図柄に拘らずゲート選択演出を行うなど、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから遊技球がゲート(大当り遊技開始ゲート56,第2大当り遊技開始ゲート58)を通過するまで行う演出であれば、如何なる演出であってもよい。
[第2実施例]
次に、第2実施例のパチンコ機について説明する。第2実施例のパチンコ機は、大当り遊技演出として複数の演出パターンを設け、遊技球がゲートを通過したときの通過前演出の実行時間(特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから遊技球がゲートを通過するまでの時間または遊技球がゲートを通過した時期)に基づいて複数の演出パターンのいずれかを選択して選択した演出パターンに基づく大当り遊技演出を行うものである。この第2実施例のパチンコ機では、図25の通過前演出処理に代えて図28の通過前演出が実行され、図26の大当り遊技演出処理に代えて図29の大当り遊技演出処理が実行される。なお、図28の通過前演出処理の各処理のうち図25の通過前演出処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、図29の大当り遊技演出処理の各処理のうち図26の大当り遊技演出処理と同一の処理については同一のステップ番号を付した。以下、図28の通過前演出処理と図29の大当り遊技演出処理とを順に説明する。
図28の通過前演出処理では、S800でゲート選択遊技指定コマンドを受信したと判定した場合、S802で大当り種別が「第1通常大当り」および「第1確変大当り」のいずれかであると判定し且つS806で連荘中でない(初当りである)と判定すると、初当り用事前演出を実行して(S808B)、タイマ90dをスタートさせ(S812)、S802で大当り種別が「第1通常大当り」および「第1確変大当り」のいずれかであると判定し且つS806で連荘中であると判定すると、連荘中用事前演出を実行して(S810B)、タイマ90dをスタートさせる(S812)。ここで、事前演出(初当り用事前演出,連荘中用事前演出)は、確変昇格演出を実行する前にその準備として行われる演出である。例えば、バトル演出に先立って敵キャラクタとバトルする味方キャラクタを順次(演出開始からの経過時間Tに応じて)紹介する演出とし、演出開始から10秒までは味方キャラクタA(キャラA)が登場し、10秒から20秒までは味方キャラクタB(キャラB)が登場し、20秒から30秒までは味方キャラクタC(キャラC)が登場し、30秒以降は味方キャラクタD(キャラD)が登場する演出とすることができる。そして、S814でゲート選択演出および事前演出(初当り用事前演出,連荘中用事前演出)のいずれかが実行中であると判定し、S816で大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、実行中の演出が事前演出であるか否かを判定する(S818B)。事前演出であると判定すると、事前演出を終了し(S822B)、タイマ90dから経過時間Tを取得し(S824)、取得した経過時間TをRAM90cに記憶すると共に(S828)、確変昇格演出を実行するための確変昇格演出実行フラグをオンとして(S830B)、通過前演出を終了する。
図29の大当り遊技演出処理では、S904でNラウンド目開始指定コマンドを受信したと判定すると、確変昇格演出が実行中であるか否かを判定し(S906B)、確変昇格演出が実行中でないと判定すると、確変昇格演出実行フラグがオンであるか否かを判定する(S908B)。確変昇格演出実行フラグがオンでない、即ちオフであると判定すると、ラウンド中演出を実行する(S910)。一方、確変昇格演出実行フラグがオンであると判定すると、図28の通過前演出処理のS808BまたはS810Bで実行された確変昇格演出の事前演出パターン(初当り用事前演出,連荘中用事前演出)とS828でRAM90cに記憶した経過時間Tとに基づいて演出パターンを設定し(S912B)、設定した演出パターンにしたがって確変昇格演出を実行して(S914B)、確変昇格演出実行フラグをオフとする(S916B)。確変昇格演出は、初当り用確変昇格演出と、連荘中用確変昇格演出とが設けられており、事前演出として初当り用事前演出が実行された場合には初当り用確変昇格演出を実行し、事前演出として連荘中用事前演出が実行された場合には連荘中用確変昇格演出を実行する。なお、初当り用確変昇格演出と連荘中用確変昇格演出とは、例えば、対応する事前演出(初当り用事前演出,連荘中用事前演出)に合わせて、背景色や登場するキャラクタが異なる演出として実行することができる。
図30は、第2実施例の演出パターンテーブルを示す説明図である。なお、図30(a)には通常大当り時演出パターンテーブルを示し、図30(b)には確変大当り時演出パターンテーブルを示す。通常大当り時演出パターンテーブルは、大当り種別が「第1通常大当り」である場合に選択されるテーブルである。図30(a)に示すように、通常大当り時演出パターンテーブルは、経過時間Tが0秒から10秒までの場合にキャラAが敵キャラとバトルして敗北する演出パターンが選択され、経過時間Tが10秒から20秒までの場合にキャラBが敵キャラとバトルして敗北する演出パターンが選択され、経過時間Tが20秒から30秒までの場合にキャラCが敵キャラとバトルして敗北する演出パターンが選択され、経過時間Tが30秒から40秒までの場合にキャラDが敵キャラとバトルして敗北する演出パターンが選択され、経過時間Tが40秒以降の場合にキャラDが敵キャラと遭遇せずバトルに発展しない演出パターン(特定実行パターン)が選択される。なお、バトルに発展しない演出パターン(特定実行パターン)が選択されると、確変に昇格するか否かの報知は行われない。また、確変大当り時演出パターンテーブルは、大当り種別が「第1確変大当り」である場合に選択されるテーブルである。図30(b)に示すように、確変大当り時演出パターンテーブルは、経過時間Tが0秒から10秒までの場合にキャラAが敵キャラとバトルして勝利する演出パターンが選択され、経過時間Tが10秒から20秒までの場合にキャラBが敵キャラとバトルして勝利する演出パターンが選択され、経過時間Tが20秒から25秒までの場合にキャラCが敵キャラとバトルして勝利する演出パターンが選択され、経過時間Tが25秒から30秒までの場合に全てのキャラA〜Dが敵キャラとバトルして勝利する演出パターン(第2特定実行パターン)が選択され、経過時間Tが30秒から40秒までの場合にキャラDが敵キャラとバトルして勝利する演出パターンが選択され、経過時間Tが40秒以降の場合にキャラDが敵キャラと遭遇せずバトルに発展しない演出パターン(特定実行パターン)が選択される。前述したように、事前演出では、経過時間Tが0秒から10秒までの間にキャラAが登場し、経過時間Tが10秒から20秒までの間にキャラBが登場し、経過時間Tが20秒から30秒までの間にキャラCが登場し、経過時間Tが30秒以降にキャラDが登場する。このため、確変昇格演出(大当り遊技演出)の演出パターンは、遊技球がゲートを通過したときの事前演出(通過前演出)の内容(登場するキャラクタの種類)に応じて決定されるものといえる。ここで、確変大当り時演出パターンテーブルには経過時間Tが25秒から30秒までの場合に限って選択される演出パターン(第2特定実行パターン)が設けられ、通常大当り時演出パターンテーブルには第2特定実行パターンが設けられていないため、第2特定実行パターンは、出現し難く、出現すると確変への昇格が確定するプレミアム演出パターンといえる。このプレミアム演出によって遊技者に確変昇格への期待感を高めることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、経過時間Tが40秒を超えると、確変への昇格が報知されない特定実行パターンが選択されるため、遊技球を早期にゲート通過させるように遊技者に促すことができ、遊技の促進を図ることができる。
図31は、変形例の通過前演出と大当り遊技演出との関係を示す説明図である。特別図柄が大当り図柄(「第1通常大当り図柄」または「第1確変大当り図柄」)で停止表示されて条件装置作動フラグがオンとされると、通過前演出としてキャラA〜Dが経過時間Tに応じて順番に登場する事前演出が開始される。事前演出でキャラAが登場している間(経過時間が0秒から10秒までの間)に、第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技中に、大当り遊技演出としてキャラAが敵キャラとバトルする演出パターンで確変昇格演出が実行される(図31(a)参照)。一方、事前演出でキャラBが登場している間(経過時間Tが10秒から20秒までの間)に、第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技演出として、キャラBが敵キャラとバトルする演出パターンで確変昇格演出が実行される(図31(b)参照)。
このように、第2実施例のパチンコ機10では、遊技球がゲートを通過したときの通過前演出の内容(実行時間)に基づいて複数の演出パターンのいずれかを選択して選択した演出パターンにしたがって大当り遊技演出を実行するため、通過前演出と大当り遊技演出とに関連性をもたせることができ、一連の演出による演出効果によって、遊技を一層盛り上げることができ、遊技興趣を向上させることができる。
なお、第2実施例では、特別図柄が第1通常大当り図柄または第1確変大当り図柄で停止表示されると、通過前演出として、事前演出を実行するものとしたが、事前演出を実行することなく、ゲート選択演出を実行するものとしてもよい。この場合、図29の大当り遊技演出のS912Bで、経過時間Tに基づいて演出パターンを設定するものとすればよい。
実施例のパチンコ機10では、通過前演出に対応する大当り遊技演出の開始時期を、大当り遊技中にNラウンド目開始指定コマンドを受信したタイミング(大入賞口44が開放されるタイミング)としたが、これに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技開始指定コマンドを受信したタイミングとしたり、大当り遊技終了指定コマンドを受信したタイミングとするなど、大当り遊技の開始から終了までの期間内であれば、如何なる時期に開始するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技後に高確率状態が発生すると、実質的に次に大当りを引くまで高確率状態を維持するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技後に特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が所定回数(例えば50回や100回など)実行されると、高確率状態を終了させて低確率状態に変化させるものとしてもよい。この場合、遊技球が第1大当り遊技開始ゲート56を通過した場合と第2大当り遊技開始ゲート58を通過した場合とで、高確率状態を維持する大当り遊技後の特別状態の変動回数が変化するように、第1抽選テーブル(第1決定条件)と第2抽選テーブル(第2決定条件)とを設定するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、電源投入を契機に、振分部材54が入球口51に入球した遊技球を第1大当り遊技開始ゲート56に振り分ける状態と第2大当り遊技開始ゲート58に振り分ける状態とを交互に切り替えるものとしたが、これに限定されるものではなく、通常時には、振分部材54が遊技球を第1大当り遊技開始ゲート56に振り分ける状態(あるいは第2大当り遊技開始ゲート58に振り分ける状態)に固定しておき、大当り遊技を開始させるための特定条件が成立したことを契機に、振分部材54が入球口51に入球した遊技球を第1大当り遊技開始ゲート56に振り分ける状態と第2大当り遊技開始ゲート58に振り分ける状態とを交互に切り替えるものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、開始ゲート振分装置50によって入球口51に入球した遊技球を第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58のいずれかに振り分けるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、第1発射態様(左打ち)によって遊技球が流下する遊技領域31の第1領域(左部)に第1大当り遊技開始ゲートを設け、第2発射態様(右打ち)によって遊技球が流下する遊技領域31の第2領域(右部)に第2大当り遊技開始ゲートを設けるものとしてもよい。この場合、開始ゲート振分装置を備えないものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、第1大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58の2つの大当り遊技開始ゲートを備えるものとしたが、ゲートの数は2つに限られず、3つ以上備えるものとしてもよいし、1つであっても構わない。大当り遊技開始ゲートを1つとする場合、大当り遊技開始ゲートを遊技球が通過する通過時期によって、複数の抽選テーブルのいずれかを選択して選択したテーブルを用いて実行パターンを設定するものとしてもよいし、通過時期に拘らず単一の抽選テーブルを用いて実行パターンを設定するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後(大当り遊技が開始されるための特定条件の成立中)に、遊技球がゲート(第1大当り遊技開始ゲート56または第2大当り遊技開始ゲート58)を通過したことに基づいて、大入賞口44を開閉させる大当り遊技を実行し、停止表示された大当り図柄が確変大当り図柄(「第1確変大当り図柄」,「第2確変大当り図柄」,「第3確変大当り図柄」)である場合に、大当り遊技後に特別状態(「高確率時短あり電サポあり状態」)を発生させるタイプのパチンコ機として構成したが、これに限定されるものではなく、内部に特定領域を有する大入賞口(特定可変入球口)を備え、大当り遊技中に開放された大入賞口に遊技球が入球し且つ特定領域を通過すると、大当り遊技後に特別状態を発生させるタイプのパチンコ機として構成するものとしてもよい。
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、大入賞口44が「可変入球装置」に相当し、大当り遊技開始ゲート56および第2大当り遊技開始ゲート58が「所定の開始領域」に相当し、図28の通過前演出処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「通過前演出実行手段」に相当し、図29の大当り遊技演出処理のS904〜S912Bの処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「決定手段」に相当し、大当り遊技演出処理のS914Bの処理を実行するサブ制御基板90のCPU90が「特定遊技演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。