次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
[第1実施例]
図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
第1実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の左部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44(可変入球口)と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に第1所定時間(例えば、25秒)または第2所定時間(例えば、0.1秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示部41(普通図柄表示装置)と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示部42(特別図柄表示装置)と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示部43(ラウンド表示装置)と、を備える。普通図柄表示部41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示部41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示部41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示部41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示部42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示部42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示部42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1通常大当りとなる特別図柄(第1通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図6の上から1段目参照)。第2通常大当りとなる特別図柄(第2通常大当り図柄)は、第2特別図柄表示部42bにおける中段および下段の横棒セグメントと右上の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図6の上から2段目参照)。また、第1確変大当りとなる特別図柄(第1確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。第2確変大当りとなる特別図柄(第2確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける中段の横棒セグメントと右上および右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける右上,右下および左上の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から4段目参照)。第3確変大当りとなる特別図柄(第3確変大当り図柄)は、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図6の上から5段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も各1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
通常大当り(第1通常大当り,第2通常大当り)は、大入賞口44の開放動作が所定回数(例えば8ラウンドまたは4ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果(特別図柄の当否判定)が大当りとなる確率(大当り確率)を低確率(通常確率)に設定し、所定回数(例えば7回または50回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様(電サポあり低確率状態を発生させる大当り態様)である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。ここで、第2通常大当りは、大入賞口44の開放時間が第1通常大当りよりも短く、大入賞口44の開放回数も第1通常大当りよりも少ない回数とされる。本実施例では、第2通常大当りは、大入賞口44の開放時間が極短時間(例えば0.1秒)とされており、この間に遊技球が大入賞口44に入球することはほとんどなく、実質的に出玉を払い出すことのできない大当り態様である。一方、確変大当り(第1確変大当り,第2確変大当り,第3確変大当り)は、大入賞口44の開放動作が所定回数に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を低確率よりも高い高確率に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様(電サポあり高確率状態を発生させる大当り態様)である。ここで、第1確変大当りと第2確変大当りと第3確変大当りは、いずれも大入賞口44の開放時間が同一時間(例えば25秒)であり、大入賞口44の開放回数が多い順から第1確変大当り(例えば16R確変大当り),第2確変大当り(例えば8R確変大当り),第3確変大当り(例えば4R確変大当り)となっている。したがって、第1確変大当りは、確変大当りの中で払い出される出玉(遊技利益)が最も多い大当り態様であり、第3確変大当りは、確変大当りの中で払い出される出玉(遊技利益)が最も少ない大当り態様であるといえる。
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示部42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。なお、本実施例では、「第2通常大当り(4R通常大当り)」に係る大当り遊技では、大入賞口44が開状態となるものの、その時間は極短時間(例えば0.1秒)であるから、右打ちを行なっても、大入賞口44に遊技球を入球させるのはほとんど不可能である。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ95を駆動したり対応する可動演出役物51a,51bを作動させるための装飾モータ96a,96bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図13のフローチャート)を用いて説明する。
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図14に示す。なお、図14(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図14(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図15に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図15に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜99のうち値0〜29のときに図6の1段目の図柄が選択されて8R大当り遊技が実行される「第1通常大当り」となり(30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値30〜39のときに図6の3段目の左側図柄が選択されて16R大当り遊技が実行される「第1確変大当り」となり(10%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値40〜99のときに図6の4段目の左側図柄が選択されて8R大当り遊技が実行される「第2確変大当り」となる(60%の出現確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜99のうち値0〜29のときに図6の2段目の図柄が選択されて「第2通常大当り」となり(30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値30〜69のときに図6の3段目の右側図柄が選択されて「第1確変大当り」となり(40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値70〜89のときに図6の4段目の右側図柄が選択されて「第2確変大当り」となり(20%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値90〜99のときに図6の5段目の図柄が選択されて「第3確変大当り」となる(10%の出現確率)。
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、図17の変動パターンテーブル設定処理を実行することにより行われる。図17の変動パターンテーブル設定処理は、S302,S304で行われた大当り判定の結果が大当りであるか否か(S350)、変動短縮フラグがオフであるか否か(S352,S354)、をそれぞれ判定し、大当り判定の結果が大当りであり且つ変動短縮フラグがオフ(電サポなし状態)であると判定すると、電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルを設定し(S356)、大当り判定の結果が大当りであり且つ変動短縮フラグがオン(電サポあり状態)であると判定すると、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルを設定し(S358)、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオフであると判定すると、電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し(S360)、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオンであると判定すると、電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定する(S362)ことに
より行う。
図18に大当り変動パターンテーブルの一例を示し、図19に外れ変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図18には電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルと電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルとが含まれ、図19には電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルと電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルとが含まれる。図18および図19に示すように、各変動パターンテーブルには変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けて各種の変動パターンP01〜P05,P11,P12が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて1の変動パターンが選択される。本実施例では、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルにて変動時間が120秒のスーパーリーチBを発生させる変動パターンP05が選択されると、選択された変動パターンP05に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置34にて特定演出が実行される。この特定演出の詳細については後述する。なお、上述した各変動パターンテーブル(図18,図19)は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
図13の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第1特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。第1特別図柄の変動開始は、図柄表示基板40aに第1特別図柄対応の変動開始信号を出力することにより行われるものであり、第1特別図柄対応の変動開始信号の入力があった図柄表示基板40aは、第1特別図柄表示部42aで特別図柄の変動表示が開始されるよう表示制御を行う。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第2特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。第2特別図柄の変動開始は、図柄表示基板40aに第2特別図柄対応の変動開始信号を出力することにより行われるものであり、第2特別図柄対応の変動開始信号の入力があった図柄表示基板40aは、第2特別図柄表示部42bで特別図柄の変動表示が開始されるよう表示制御を行う。S324でサブ制御基板90に送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。
図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。S240の処理は、変動停止信号を図柄表示基板40aに出力することにより行われ、変動停止信号の入力があった図柄表示基板40aは、図13の変動表示関連処理のS310で決定された大当り図柄またはS312で決定された外れ図柄が変動中の特別図柄表示部42(第1特別図柄表示部42aまたは第2特別図柄表示部42b)に表示されるよう表示制御を行う。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技処理にて大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンであるか否かを判定し(S264)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS274の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、次のS274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S268やS278の判定は遊技状態(低確率状態,高確率状態,電サポなし状態,電サポあり状態)かに拘わらず実行されるが、第1〜第3確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図20に示すフローチャートに従って実行される。図20の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、規定の開放時間は、大当りの種類によって異なる。即ち、本実施例では、大当りが「第1通常大当り」または確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」,「第3確変大当り」)の場合には25秒であり、大当りが「第2通常大当り」の場合には0.1秒である。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、大当りが「第1確変大当り」の場合には16Rであり、大当りが「第1通常大当り」または「第2確変大当り」の場合には8Rであり、大当りが「第2通常大当り」または「第3確変大当り」の場合には4Rである。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図21に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。
図21の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当り、即ち「第1確変大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、高確率状態を発生させるために、確変カウンタに10,000回を設定すると共に(S454)、確変フラグをオンとする(S456)。また、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを10,000回に設定し(S458)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S466)、開放延長フラグをオンとする(S468)。なお、確変カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。S452で今回の大当りが確変大当りでない、即ち今回の大当りが通常大当り(「第1通常大当り」または「第2通常大当り」)であると判定すると、更に、今回の大当りが「第2通常大当り」であるか否かを判定する(S460)。今回の大当りが「第2通常大当り」であると判定すると、変動短縮カウンタを50回に設定して(S462)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとし、今回の大当りが「第2通常大当り」でないと判定すると、「第1通常大当り」であるから、変動短縮カウンタを7回に設定して(S464)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、設定した遊技状態を大当り遊技終了指定コマンドに含めてサブ制御基板90に送信して(S470)、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板90は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
[図柄変動演出処理]
次に、サブ制御基板90で実行される動作について説明する。図22は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定し(S500)、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定する(S502)。大当り判定の結果が大当りと判定すると、停止図柄に大当り図柄を設定して(S504)、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であるか否か(S506)、特別図柄の変動パターンが特定パターン(本実施例では変動パターンP05)であるか否か(S508)、をそれぞれ判定する。なお、S506の判定は、図21の大当り遊技終了時処理のS470で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドや図12の特別図柄遊技処理のS272で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグの設定状況と、前述の大当り遊技終了指定コマンドや特別図柄遊技処理のS284で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドに含まれる変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況とに基づいて行うことができる。なお、S506の判定は、図12の特別図柄遊技処理のS272で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグの設定状況とS284で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドに含まれる変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況と調べることにより行うことができる。また、S508の判定は、S500で受信した図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンの設定状況を調べることにより行うことができる。現在の遊技状態が電サポあり高確率状態でない(電サポなし状態や低確率状態)と判定したり、変動パターンが特定パターンでないと判定すると、演出パターンに通常の大当り演出パターンを設定する(S510)。前述したように、大当り時の図柄変動開始時コマンドには、大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と大当り変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれているから、大当り図柄や大当り演出パターンの選択は、ROM90bに予め記憶されている大当り図柄や大当り演出パターンのうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄と受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンとを読み出すことにより行うことができる。S506,S508で現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であり且つ変動パターンが特定パターンであると判定すると、演出パターンに特定演出パターンを設定する(S512)。本実施例では、特定演出パターンは電サポあり高確率状態中の大当り判定の結果が大当りとなった場合に限って設定され得るものであるから、特定演出パターンにより図柄変動演出が行われると、その演出結果は大当り結果を示すものとなる。但し、電サポあり状態中の特別図柄変動遊技は第2特別図柄を主体として行われ、第2特別図柄の大当り図柄には実質的に出玉が払い出されない(獲得可能な遊技利益のない)第2通常大当り図柄が含まれるため、大当り判定の結果が大当りとなっても、遊技利益を獲得できないまま低確率状態へ移行(転落)する場合がある。
一方、S502で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、停止図柄に外れ図柄を設定すると共に(S514)、演出パターンに外れ演出パターンを設定する(S516)。外れ時の図柄変動開始時コマンドには、外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と外れ変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれているから、外れ図柄うあ外れ演出パターンの設定は、ROM90bに予め記憶されている外れ図柄や外れ演出パターンのうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄と受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンとを読み出すことにより行うことができる。
こうして停止図柄と演出パターンとを決定すると、図柄変動演出を開始する(S518)。この処理は、S504またはS514で設定された停止図柄とS510またはS512あるいはS516で設定された演出パターンとに基づいて図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することにより行う。図柄変動演出開始コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御を行う。
S518で図柄変動演出を開始した後やS500で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定すると、図11の特別図柄遊技処理のS242で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S520)、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(S522)、図柄変動演出処理を終了する。なお、S522の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御により、演出表示装置34では図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S504またはS514で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示される。
[特定演出処理]
次に、サブ制御基板90により行われる特定演出処理について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出処理の一例を示すフローチャートである。特定演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図柄変動演出が実行中であるか否か(S600)、実行中の図柄変動演出の演出パターンが特定演出パターンであるか否か(S602)、をそれぞれ判定する。図柄変動演出が実行中でないと判定したり、図柄変動演出が実行中であってもその演出パターンが特定演出パターンでないと判定すると、そのまま特定演出処理を終了する。一方、図柄変動演出が実行中であり且つ実行中の図柄変動演出の演出パターンが特定演出パターンであると判定すると、特定演出を実行すると判断して、予告演出実行処理(S604)と、ボタン演出実行処理(S606)と、特定演出実行処理(S608)とを順に実行して、特定演出処理を終了する。以下、予告演出実行処理とボタン演出実行処理と特定演出実行処理の詳細について説明する。
[予告演出実行処理]
予告演出実行処理は、図24のフローチャートに従って実行される。予告演出実行処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、予告演出実行タイミングが到来したか否かを判定する(S610)。この判定は、図柄変動演出が開始されてからの経過時間が予告演出の開始時期として予め定められた所定時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。予告演出実行タイミングが到来していないと判定すると、予告演出実行処理を一旦終了する。一方、予告演出実行タイミングが到来したと判定すると、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定し(S612)、今回の大当りが確変大当りであると判定すると、確変大当りの種類(第1〜第3確変大当り)に基づいて実行する特定演出の種類を決定し(S614)、今回の大当りが確変大当りでない、即ち通常大当りであると判定すると、乱数値(特定演出種類決定用乱数)に基づいて特定演出種類を決定する(S616)。
図25に、特定演出種類決定テーブルの一例を示す。特定演出種類決定テーブルは、図示するように、大当りの種類が第1確変大当りの場合に特定演出Aが選択され、大当りの種類が第2確変大当りの場合に特定演出Bが選択され、大当りの種類が第3確変大当りの場合に特定演出Cが選択される。また、大当りの種類が通常大当り(第2通常大当り)の場合には、特定演出種類決定用乱数が値0〜29のうち値0〜24のときに特定演出Aが選択され、特定演出種類決定用乱数が値25〜28のときに特定演出Bが選択され、特定演出種類決定用乱数が値29のときに特定演出Cが選択される。前述したように、第2特別図柄において、特定演出Aが選択される第1確変大当りの出現率は40%であり、特定演出Bが選択される第2確変大当りの出現率は20%であり、特定演出Cが選択される第3確変大当りの出現率は10%であり、乱数値に基づき特定演出A〜Cのいずれかが選択される第2通常大当りの出現率は30%である。このため、第1確変大当りに係る特定演出Aの出現確率は40%であり、第2確変大当りに係る特定演出Bの出現確率は20%であり、第3確変大当りに係る特定演出Cの出現確率は10%であり、第2通常大当りに係る特定演出Aの出現確率は25%であり、第2通常大当りに係る特定演出Bの出現確率は4%であり、第2通常大当りに係る特定演出Cの出現確率は1%である。即ち、特定演出Aに対する確変大当りの信頼度は約60%(62%)となり、特定演出Bに対する確変大当りの信頼度は約80%(83%)となり、特定演出Cに対する確変大当りの信頼度は約90%(91%)となる。即ち、確変大当りの信頼度は、高い順から特定演出C,特定演出B,特定演出Aとなる。一方、特定演出Aが選択される第1確変大当りでは16R大当り遊技が実行され、特定演出Bが選択される第2確変大当りでは8R大当り遊技が実行され、特定演出Cが選択される第3確変大当りでは4R大当り遊技が実行されるため、大当り遊技で獲得可能な遊技利益(出玉)は、高い順から特定演出A(約2400発),特定演出B(約1000発),特定演出C(約500発)となる。特定演出A〜Cは、本実施例では、味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が確変大当り(第1〜第3確変大当り)であることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果によって、大当り判定の結果が通常大当り(第2通常大当り)であることを示す。
こうして特定演出種類を決定すると、決定した特定演出種類に対応する予告演出種類を決定し(S618)、決定した予告演出種類に従い予告演出を実行して(S619)、予告演出実行処理を終了する。図26に、予告演出種類決定テーブルの一例を示す。予告演出種類決定テーブルは、図示するように、特定演出種類が特定演出Aの場合には予告演出Aが選択され、特定演出種類が特定演出Bの場合には予告演出Bが選択され、特定演出種類が特定演出Cの場合には予告演出Cが選択される。予告演出では、味方キャラクタと対決する敵キャラクタの種類を示す演出(第1演出)と、その敵キャラクタの強さを表示する星の数で示す演出(第2演出)とを実行する。本実施例では、予告演出Aは敵キャラクタAを登場させると共に表示する星の数を5個とし、予告演出Bは敵キャラクタBを登場させると共に表示する星の数を3個とし、予告演出Cは敵キャラクタCを登場させると共に表示する星の数を1個とした。前述したように、予告演出Aに対応する特定演出Aは大当り判定の結果が第1確変大当りまたは第2通常大当りの場合に選択され、予告演出Bに対応する特定演出Bは大当り判定の結果が第2確変大当りまたは第2通常大当りの場合に選択され、予告演出Cに対応する特定演出Cは大当り判定の結果が第3確変大当りまたは第2通常大当りの場合に選択される。したがって、第1演出は、これからバトル演出(特定演出)が実行されることを報知すると共に当選している可能性のある大当りの種類(第1〜第3確変大当り)を報知する演出であるといえる。また、前述したように、確変大当りの可能性は、特定演出Cが最も高く、特定演出Aが最も低い。一方、第2演出で表示する星の数は、特定演出Aが最も多く、特定演出Cが最も少ない。したがって、第2演出は、図27に示すように、表示する星の数によって確変大当りの可能性を報知する演出であるといえる。ここで、第2演出にて表示する星の数は、暫定的なものであり、後述するボタン演出処理によって変化する場合がある。
[ボタン演出実行処理]
ボタン演出実行処理は、図28のフローチャートに従って実行される。ボタン演出実行処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、ボタン演出が実行中であるか否かを判定する(S620)。ボタン演出が実行中でないと判定すると、ボタン演出実行タイミングが到来したか否かを判定する(S622)。この判定は、図柄変動演出が開始されてからの経過時間がボタン演出の開始時期として予め定められた所定時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。ボタン演出実行タイミングが到来していないと判定すると、ボタン演出実行処理を一旦終了する。一方、ボタン演出実行タイミングが到来したと判定すると、予告演出実行処理のS614またはS616で決定された特定演出種類に基づいて使用するボタン演出種類決定テーブルを選択し(S624)、選択したボタン演出種類決定テーブルと大当り種類と乱数値(ボタン演出種類決定用乱数)とに基づいてボタン演出種類を決定する(S626)。ボタン演出種類決定テーブルは、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出の態様と、遊技者による演出ボタン26の操作に対応して行う操作対応演出の態様とを決定するためのテーブルであり、特定演出種類が特定演出Aである場合には図29に例示するボタン演出種類決定テーブルAが選択され、特定演出種類が特定演出Bである場合には図30に例示するボタン演出種類決定テーブルBが選択され、特定演出種類が特定演出Cである場合には図31に例示するボタン演出種類決定テーブルCが選択される。ここで、操作促進演出は、演出ボタン26を模したボタン画像を演出表示装置34に表示することにより行い、本実施例では、ボタン画像を通常サイズで表示する態様(「通常ボタン」)と、ボタン画像を通常サイズよりも大きなサイズで表示する態様(「デカボタン」)とがある。また、操作対応演出は、遊技者による演出ボタン26の操作が行われたことに対応して行う演出であり、第2演出の態様(表示する星の数)が変化する成功態様と、第2演出の態様(表示する星の数)が変化しない失敗態様とがある。
ボタン演出種類決定テーブルAは、図29に示すように、大当りの種類が第1確変大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値0〜99のうち値0〜9のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を5個から0個に変化させる成功態様となるボタン演出態様A1が選択され(10%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値10〜29のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を5個から3個に変化させる成功態様となるボタン演出態様A2が選択され(20%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値30〜59のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を5個から3個に変化させる成功態様となるボタン演出態様A3が選択され(30%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値60〜79のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を5個から4個に変化させる成功態様となるボタン演出態様A4が選択され(20%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値80〜89のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を5個から変化させない失敗態様となるボタン演出態様A5が選択され(10%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値90〜99のときにボタン演出を実行しないボタン演出態様A6(非実行態様)が選択される(10%の出現確率)。一方、大当りの種類が第2通常大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値0〜99のうち値0〜6のときにボタン演出態様A2が選択され(7%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値7〜14のときにボタン演出態様A3が選択され(8%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値15〜29のときにボタン演出態様A4が選択され(15%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値30〜54のときにボタン演出態様A5が選択され(25%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値55〜99のときにはボタン演出態様A6が選択される(45%の出現確率)。こうして確変大当り時(第1確変大当り時)と通常大当り時(第2通常大当り時)とで、各ボタン演出態様A1〜A6毎の出現確率を異ならせることにより、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合の方が「通常ボタン」が出現した場合よりも確変大当りの信頼度を高くし、操作対応演出の態様として表示する星の数が少ないほど確変大当りの信頼度を高くしているのである。なお、ボタン演出態様A1は第2通常大当り時には出現しないようにしたから、ボタン演出態様A1が選択されると、即ち、操作促進演出で「デカボタン」が出現した後、操作対応演出で表示する星の数が0個に変化すると、第1確変大当りの信頼度は100%となる。また、ボタン演出種類決定テーブルAは、操作対応演出の態様によって、ボタン演出の実行後に行われる特定演出の実行態様も決定される。具体的には、操作対応演出の態様が成功態様の場合には第1実行態様で特定演出が実行され、失敗態様の場合には第2実行態様で特定演出が実行される。本実施例では、特定演出はバトル演出とされているため、第1実行態様は例えば味方キャラクタが敵キャラクタに対して先制攻撃を行う態様とすることができ、第2実行態様は例えば敵キャラクタが味方キャラクタに対して先制攻撃を行う態様とすることができる。
ボタン演出種類決定テーブルBは、図30に示すように、大当りの種類が第2確変大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値0〜99のうち値0〜9のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を3個から0個に変化させる成功態様となるボタン演出態様B1が選択され(10%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値10〜29のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を3個から1個に変化させる成功態様となるボタン演出態様B2が選択され(20%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値30〜59のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を3個から1個に変化させる成功態様となるボタン演出態様B3が選択され(30%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値60〜79のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を3個から2個に変化させる成功態様となるボタン演出態様B4が選択され(20%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値80〜89のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を3個から変化させない失敗態様となるボタン演出態様B5が選択され(10%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値90〜99のときにボタン演出を実行しないボタン演出態様B6(非実行態様)が選択される(10%の出現確率)。一方、大当りの種類が第2通常大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値0〜99のうち値0〜4のときにボタン演出態様B2が選択され(5%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値5〜9のときにボタン演出態様B3が選択され(5%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値10〜19のときにボタン演出態様B4が選択され(10%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値20〜39のときにボタン演出態様B5が選択され(20%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値40〜99のときにボタン演出態様B6(非実行態様)が選択される(60%の出現確率)。こうして確変大当り時(第2確変大当り時)と通常大当り時(第2通常大当り時)とで、各ボタン演出態様B1〜B6毎の出現確率を異ならせることにより、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合の方が「通常ボタン」が出現した場合よりも確変大当りの信頼度を高くし、操作対応演出の態様として表示する星の数が少ないほど確変大当りの信頼度を高くしているのである。前述したように、特定演出Bに対する確変大当り(第2確変大当り)の信頼度は特定演出Aに対する確変大当り(第1確変大当り)の信頼度に比して高いから、特定演出B選択時の操作対応演出は特定演出A選択時の操作対応演出に比して表示する星の数が少なくなっている。なお、ボタン演出態様B1もボタン演出態様A1と同様に第2通常大当り時には出現しないようにしたから、ボタン演出態様B1が選択されると、即ち、操作促進演出で「デカボタン」が出現した後、操作対応演出で表示する星の数が0個に変化すると、第2確変大当りの信頼度は100%となる。また、ボタン演出種類決定テーブルBも、ボタン演出種類決定テーブルAと同様に、操作対応演出の態様によって、ボタン演出の実行後に行われる特定演出の実行態様も決定される。
ボタン演出種類決定テーブルCは、図31に示すように、大当りの種類が第3確変大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値0〜99のうち値0〜19のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を1個から0個に変化させる成功態様となるボタン演出態様C1が選択され(20%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値20〜49のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を1個から0個に変化させる成功態様となるボタン演出態様C2が選択され(30%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値50〜79のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を1個から変化させない失敗態様となるボタン演出態様C3が選択され(30%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値80〜99のときにボタン演出を実行しないボタン演出態様C4(非実行態様)が選択される(20%の出現確率)。一方、大当りの種類が第2通常大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値0〜99のうち値0〜19のときにボタン演出態様C3が選択され(20%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値20〜99のときにボタン演出態様C4(非実行態様)が選択される(80%の出現確率)。こうして確変大当り時(第3確変大当り時)と通常大当り時(第2通常大当り時)とで、各ボタン演出態様C1〜C4毎の出現確率を異ならせることにより、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合の方が「通常ボタン」が出現した場合よりも確変大当りの信頼度を高くし、操作対応演出の態様として表示する星の数が少ないほど確変大当りの信頼度を高くしているのである。前述したように、特定演出Cに対する確変大当り(第3確変大当り)の信頼度は特定演出Bに対する確変大当り(第2確変大当り)の信頼度に比して高いから、特定演出C選択時の操作対応演出は特定演出B選択時の操作対応演出に比して表示する星の数が少なくなっている。なお、ボタン演出態様C1もボタン演出態様A1,B1と同様に第2通常大当り時には出現しないようにしたから、ボタン演出態様C1が選択されると、即ち、操作促進演出で「デカボタン」が出現した後、操作対応演出で表示する星の数が0個に変化すると、第3確変大当りの信頼度は100%となる。また、ボタン演出種類決定テーブルCも、ボタン演出種類決定テーブルA,Bと同様に、操作対応演出の態様によって、ボタン演出の実行後に行われる特定演出の実行態様も決定される。
なお、実施例では、演出ボタン26の操作を行っても、表示する星の数が変化しない態様の演出を操作対応演出の失敗態様として実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、表示する星の数が増加する態様(第2演出が不利な状態へ変化する態様)を失敗演出として行うものとしてもよい。
次に、ボタン演出を実行するか否か(非実行態様が選択されていないか否か)を判定し(S628)、ボタン演出を実行する(非実行態様が選択されていない)と判定すると、演出ボタン26の操作を有効化すると共に(S630)、S626で決定したボタン演出態様に基づいて「デカボタン」または「通常ボタン」のボタン画像を演出表示装置34に表示することにより、演出ボタン26の操作を遊技者に促すための操作促進演出を行う(S632)。ここで、操作促進演出は、演出ボタン26の操作を促すメッセージとボタン画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信し、この演出コマンドを受信した演出表示制御基板91がメッセージやボタン画像を演出表示装置34に表示することにより行う。本実施例では、操作促進演出は、「ボタンを連打しろ」などのメッセージを表示することで、演出ボタン26の連打による操作を促すものとした。
操作促進演出を行った後やS620でボタン演出の実行中であると判定した後には、演出ボタン26の操作がなされたか否か(連打による操作が完了したか否か)を判定し(S634)、演出ボタン26が操作された(連打による操作が完了した)と判定すると、S626で決定したボタン演出態様に基づいて成功態様および失敗態様のいずれかによる操作対応演出を実行し(S636)、演出ボタン26の操作を無効化して(S638)、ボタン演出処理を終了する。一方、演出ボタン26の操作がなされていない(連打による操作が完了していない)と判定すると、演出ボタン26の操作有効期間が経過したか否かを判定する(S640)。演出ボタン26の操作有効期間が経過していないと判定すると、ボタン演出処理を一旦終了し、演出ボタン26の操作がなされないまま(連打による操作が完了しないまま)演出ボタン26の操作有効期間が経過したと判定すると、操作対応演出を行うことなく、演出ボタン26の操作を無効化して(S638)、ボタン演出処理を終了する。
図32および図33は、ボタン演出の様子を示す説明図である。なお、図32は、ボタン演出態様として「ボタン演出態様A3」が選択された場合の例を示し、図33は、ボタン演出態様として「ボタン演出態様A1」が選択された場合の例を示す。ボタン演出態様として「ボタン演出態様A3」が選択された場合、図32に示すように、特定演出(バトル演出)にて対決する敵キャラクタAの画像(第1演出)を表示すると共にその敵キャラクタAの強さを示す5個の星(第2演出)を表示することで特定演出(バトル演出)が実行されることを予告する予告演出を行う(図32(a)参照)。次に、所定のタイミング(ボタン演出実行タイミング)で「ボタン連打で敵を弱らせろ!」のメッセージを表示すると共に「通常ボタン」のボタン画像を表示する操作促進演出を行う(図32(b)参照)。遊技者により演出ボタン26の連打による操作が行われると(図32(c)参照)、その操作対応演出として敵キャラクタAの強さを示す星の数(第2演出)を5個から3個に減少させる演出を操作対応演出として行う(図32(d)参照)。
ボタン演出態様として「ボタン演出態様A1」が選択された場合、図33に示すように、まず、前述した図32(a)と同様に、敵キャラクタAの画像(第1演出)とその敵キャラクタAの強さを示す5個の星(第2演出)とを表示する予告演出を行う(図33(a)参照)。次に、所定のタイミング(ボタン演出実行タイミング)で「ボタン連打で敵を弱らせろ!」のメッセージを表示すると共に「デカボタン」のボタン画像を表示する操作促進演出を行う(図33(b)参照)。遊技者により演出ボタン26の連打による操作が行われると(図33(c)参照)、その操作対応演出として敵キャラクタAの強さを示す星の数(第2演出)を5個から0個に減少させる演出を操作対応演出として行う(図33(d)参照)。なお、前述したように、星の数が0個となると、確変大当り(第1確変大当り)の信頼度は100%となる。
[特定演出実行処理]
特定演出実行処理は、図34のフローチャートにしたがって実行される。特定演出実行処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、特定演出実行タイミングが到来したか否かを判定する(S650)。この判定は、図柄変動演出が開始されてからの経過時間が特定演出の開始時期として予め定められた所定時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。特定演出実行タイミングが到来していないと判定すると、特定演出実行処理を一旦終了する。一方、特定演出実行タイミングが到来したと判定すると、図28のボタン演出処理のS636で操作対応演出が実行されたか否か(S652)、その実行態様が成功態様であるか否か(S654)、をそれぞれ判定する。操作対応演出が実行され且つその実行態様が成功態様であると判定すると、特定演出の実行態様を第1実行態様に決定し(S656)、操作対応演出が実行されなかったと判定されたり、操作対応演出が実行されてもその実行態様が成功態様でない(失敗態様)と判定されると、特定演出の実行態様を第2実行態様に決定する(S658)。前述したように、操作対応演出が成功態様である場合は失敗態様である場合に比べて確変大当りの信頼度が高いから、第1実行態様は第2実行態様に比べて確変大当りの信頼度が高くなっている。こうして特定演出の実行態様を決定すると、決定した実行態様に従って特定演出を実行して(S660)、特定演出実行処理を終了する。S660の処理は、本実施例では、大当り判定の結果が確変大当り(第1〜第3確変大当り)である場合には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果となるように特定演出を実行し、大当り判定の結果が通常大当り(第2通常大当り)である場合には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果となるように特定演出を実行する。
以上説明した第1実施例のパチンコ機10によれば、電サポあり高確率状態中の図柄変動遊技において、これから特定演出(バトル演出)を実行することを予告する第1演出(敵キャラクタの表示)と特定演出にて確変大当りとなる可能性を報知する第2演出(星の数の表示)とを含む予告演出を実行し、ボタン演出の実行条件が成立して遊技者による演出ボタン26の所定の操作がなされると、第2演出の態様を変化(星の数を減少)させる演出(操作対応演出)を行うこととしている。即ち、まず、予告演出(第2演出)にて暫定的な高確率状態の継続可能性を示した上で、後に高確率状態の継続可能性の表示を変化させることとしている。これにより、高確率状態が継続する可能性がどのように変化するのかを遊技者に注目させるといった遊技性を実現することができ、遊技興趣の向上を図ることができる。また、第1演出(敵キャラクタの表示)は変化させないから、同じ第1演出のままで高確率状態の継続に対する期待感を異ならせることができるいった遊技効果も奏することができる。
[第2実施例]
次に、第2実施例のパチンコ機10について説明する。第1実施例のパチンコ機10では、高確率状態中に高確率状態が継続するか否か(確変大当りか否か)の報知を特定演出にて行うものとしたが、第2実施例のパチンコ機10は、低確率状態中に大当りか外れかの報知を特定演出にて行うものである。この第2実施例のパチンコ機10は、図22の図柄変動演出処理に代えて図35の図柄変動演出処理を実行する点と、図24の予告演出実行処理に代えて図36の予告演出実行処理を実行する点と、ボタン演出実行処理のS626で図29〜図31のボタン演出種類決定テーブルA〜Cに代えて図38〜図40のボタン演出種類決定テーブルA〜Cを用いる点とが第1実施例のパチンコ機10と異なっている。以下、図35の図柄変動演出処理と図36の予告演出実行処理と図38〜図40のボタン演出種類決定テーブルについて説明する。
[図柄変動演出処理]
図35の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、S502,S504で今回の大当り判定の結果が大当りであると判定して停止図柄に大当り図柄を設定した後、現在の遊技状態が電サポなし状態であるか否か(S506B)、特別図柄の変動パターンが特定パターンであるか否か(S508)、をそれぞれ判定し、現在の遊技状態が電サポなし状態でない(電サポあり状態)と判定したり、変動パターンが特定パターンでないと判定すると、演出パターンに通常の大当り演出パターンを設定し(S510)、現在の遊技状態が電サポなし状態であり且つ変動パターンが特定パターンであると判定すると、演出パターンに特定演出パターンを設定する(S512)。また、S502,S514で今回の大当り判定の結果が大当りでない(外れ)と判定して停止図柄に外れ図柄を設定した後も、現在の遊技状態が電サポなし状態であるか否か(S530)、特別図柄の変動パターンが特定パターンであるか否か(S532)、をそれぞれ判定し、現在の遊技状態が電サポなし状態でない(電サポあり状態)と判定したり、変動パターンが特定パターンでないと判定すると、演出パターンに通常の外れ演出パターンを設定し(S516)、現在の遊技状態が電サポなし状態であり且つ変動パターンが特定パターンであると判定すると、演出パターンに特定演出パターンを設定する(S512)。このように、大当り判定の結果が大当りの場合だけでなく外れの場合であっても、現在の遊技状態が電サポなし状態であり、特別図柄の変動パターンが特定パターン(例えば変動パターンP05)であれば、特定演出パターンを設定するのである。
[予告演出実行処理]
図36の予告演出実行処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、予告演出実行タイミングが到来すると(S610)、今回の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定し(S612B)、大当りであると判定すると、大当りの種類に基づいて特定演出種類を決定し(S614,)外れであると判定すると、特定演出種類決定用乱数に基づいて特定演出種類を決定する(S616)。図37に、特定演出種類決定テーブルの一例を示す。特定演出種類決定テーブルは、図示するように、大当り判定結果が第1確変大当りの場合に特定演出Aが選択され、大当り判定結果が第2確変大当りの場合に特定演出Bが選択され、大当り判定結果が第1通常大当りの場合に特定演出Cが選択される。また、大当り判定結果が外れの場合には、演出種類決定用乱数が値0〜99のうち値0〜69のときに特定演出Aが選択され、演出種類決定用乱数が値70〜94のときに特定演出Bが選択され、演出種類決定用乱数が値95〜99のときに特定演出Cが選択される。前述したように、第1特別図柄において、特定演出Aが選択される第1確変大当りの出現率は10%であり、特定演出Bが選択される第2確変大当りの出現率は60%であり、特定演出Cが選択される第1通常大当りの出現率は30%である。また、大当り判定結果が外れの場合に対して、特定演出Aが選択される割合は70%であり、特定演出Bが選択される割合は25%であり、特定演出Cが選択される割合は5%である。したがって、大当りの信頼度は、高い順から特定演出C,特定演出B,特定演出Aとなる。一方、特定演出Aが選択される第1確変大当りでは16R大当り遊技が実行され、特定演出Bが選択される第2確変大当りでは8R大当り遊技が実行され、特定演出Cが選択される第1通常大当りでは第2確変大当りと同じ8R大当り遊技が実行されるものの大当り遊技終了後に低確率状態へ転落するため、大当り遊技で獲得可能な遊技利益(出玉)は、高確率状態の継続によって得られる遊技利益も考慮すると、高い順から特定演出A,特定演出B,特定演出Cとなる。第2実施例では、特定演出A〜Cは、バトル演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が大当り(第1,第2確変大当りまたは第1通常大当り)であることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果によって、大当り判定の結果が外れであることを示す。
第2実施例のボタン演出実行処理では、上述した予告演出実行処理で決定された特定演出種類に基づいて図29〜図31のボタン演出種類決定テーブルA〜Cに代えて図38〜図40のボタン演出種類決定テーブルA〜Cの中から1つのボタン演出種類決定テーブルを選択し、選択したボタン演出種類決定テーブルに基づいてボタン演出種類を決定する。なお、図38〜図40のボタン演出種類決定テーブルA〜Cは、「第2通常大当り」を「外れ」に置き換えた点を除いて図29〜図31のボタン演出種類決定テーブルA〜Cと同じである。したがって、大当り時(第1,第2確変大当りまたは第1通常大当り時)と外れ時とで、各ボタン演出態様毎の出現確率を異ならせることにより、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合の方が「通常ボタン」が出現した場合よりも大当りの信頼度を高くし、操作対応演出の態様として表示する星の数が少ないほど大当りの信頼度を高くしている。
以上説明した第2実施例のパチンコ機10によれば、電サポなし状態中の図柄変動遊技において、これから特定演出(バトル演出)を実行することを予告する第1演出(敵キャラクタの表示)と特定演出にて大当りとなる可能性を報知する第2演出(星の数の表示)とを含む予告演出を実行し、ボタン演出の実行条件が成立して遊技者による演出ボタン26の所定の操作がなされると、第2演出の態様を変化(星の数を減少)させる演出(操作対応演出)を行うこととしている。即ち、まず、予告演出(第2演出)にて暫定的な大当り信頼度を示した上で、後に大当り信頼度の表示を変化させることとしている。これにより、大当り信頼度がどのように変化するのかを遊技者に注目させるといった遊技性を実現することができ、遊技興趣の向上を図ることができる。また、第1演出(敵キャラクタの表示)は変化させないから、同じ第1演出のままで遊技者による当り期待感を異ならせることができるいった遊技効果も奏することができる。
[第3実施例]
次に、第3実施例のパチンコ機10について説明する。第1実施例のパチンコ機10では、第2特別図柄の大当りとして、実質的に出玉(遊技利益)が払い出されることのない「第2通常大当り」を設け、高確率状態中に高確率状態が継続するか「第2通常大当り」が当選して低確率状態へ転落するかの演出を特定演出として行うものとしたが、第3実施例のパチンコ機10は、第2特別図柄の大当りとして、「第2通常大当り」に代えて所定の出玉(遊技利益)を獲得可能な「第3通常大当り」を設け、高確率状態中に「第3通常大当り」を含むいずれかの大当りに当選しているか外れであるかの演出を特定演出として行うものである。
図41は、第3実施例の第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。第3実施例の第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図示するように、大当り図柄決定用乱数が値0〜29のときに、「第2通常大当り」に代えて「第3通常大当り」が選択される。「第3通常大当り」は、例えば、所定の開放時間(25秒など)に亘って大入賞口44を開放する動作を8回繰り返す8R大当り遊技を実行し、大当り遊技終了後には、特別図柄の変動表示が7回実行されるまで電サポあり状態を発生させる大当り態様(大当り遊技終了後に電サポあり低確率状態を発生させる大当り態様)とすることができる。
[大当り遊技終了時処理]
図42は、第3実施例の大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。第3実施例の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、S542で大当りが確変大当りでないと判定すると、大当りが「第1通常大当り」または「第3通常大当り」であるから、変動短縮カウンタに7回を設定して(S464)、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとする(S466,S468)。
[図柄変動演出処理]
図43は、第3実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。第3実施例の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、S502,S504で今回の大当り判定の結果が大当りであると判定して停止図柄に大当り図柄を設定した後、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であるか否か(S506)、特別図柄の変動パターンが特定パターンであるか否か(S508)、をそれぞれ判定し、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態でない(電サポなし状態や低確率状態)と判定したり、変動パターンが特定パターンでないと判定すると、演出パターンに通常の大当り演出パターンを設定し(S510)、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であり且つ変動パターンが特定パターンであると判定すると、演出パターンに特定演出パターンを設定する(S512)。また、S502,S514で今回の大当り判定の結果が大当りでない(外れ)と判定して停止図柄に外れ図柄を設定した後も、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であるか否か(S530B)、特別図柄の変動パターンが特定パターンであるか否か(S532)、をそれぞれ判定し、現在の遊技状態が電サポあり状態でない(電サポなし状態や低確率状態)と判定したり、変動パターンが特定パターンでないと判定すると、演出パターンに通常の外れ演出パターンを設定し(S516)、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であり且つ変動パターンが特定パターンであると判定すると、演出パターンに特定演出パターンを設定する(S512)。このように、大当り判定の結果が大当りの場合だけでなく外れの場合であっても、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であり、特別図柄の変動パターンが特定パターン(例えば変動パターンP05)であれば、特定演出パターンを設定するのである。
図44は第3実施例の特定演出種類決定テーブルを示す説明図である。第3実施例の特定演出種類決定テーブルは、図示するように、大当りの種類が第1確変大当りの場合に特定演出Aが選択され、大当りの種類が第2確変大当りの場合に特定演出Bが選択され、大当りの種類が第3確変大当りの場合に特定演出Cが選択され、大当りの種類が第3通常大当りの場合に特定演出Dが選択される。また、大当り判定結果が外れの場合、演出種類決定用乱数が値0〜99のうち値0〜59のときに特定演出Aが選択され、演出種類決定用乱数が値60〜74のときに特定演出Bが選択され、演出種類決定用乱数が値75〜79のときに特定演出Cが選択され、演出種類決定用乱数が値80〜99のときに特定演出Dが選択される。前述したように、第2特別図柄の大当りにおいて、特定演出Aが選択される第1確変大当りの出現率は40%であり、特定演出Bが選択される第2確変大当りの出現率は20%であり、特定演出Cが選択される第3確変大当りの出現率は10%であり、特定演出Dが選択される第3通常大当りの出現率は30%である。また、大当り判定結果が外れの場合に対して、特定演出Aが選択される割合は60%であり、特定演出Bが選択される割合は15%であり、特定演出Cが選択される割合は5%であり、特定演出Dが選択される割合は20%である。したがって、大当りの信頼度は、高い順から特定演出C,特定演出D,特定演出B,特定演出Aとなる。第3実施例では、特定演出A〜Dは、バトル演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が大当り(第1〜第3確変大当りまたは第3通常大当り)であることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果によって、大当り判定の結果が外れであることを示す。また、第3実施例では、特定演出A〜Dは、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であるときに実行されるものであるから、味方キャラクタが勝利する当り結果が得られたときであっても、高確率状態が継続する場合(確変大当りの場合)と、低確率状態へ転落する場合(通常大当りの場合)とがある。即ち、特定演出Dが出現すると、大当り遊技によって所定の出玉(遊技利益)が得られるものの、遊技者によっては、味方キャラクタが敗北した方が高確率状態が継続する上で有利と考える場合がある。
第3実施例の予告演出実行処理では、特定演出種類(特定演出A〜D)を決定すると、決定した特定演出種類に対応する予告演出種類を予告演出A〜Dの中から決定し、決定した予告演出種類に従い予告演出を実行する。図45に、第3実施例の予告演出種類決定テーブルを示す。第3実施例の予告演出種類決定テーブルは、図示するように、特定演出種類が特定演出Aの場合には予告演出Aが選択され、特定演出種類が特定演出Bの場合には予告演出Bが選択され、特定演出種類が特定演出Cの場合には予告演出Cが選択され、特定演出種類が特定演出Dの場合には予告演出Dが選択される。第3実施例では、予告演出A〜Cについては第1実施例と同様の態様で実行し、予告演出Dについては敵キャラクタDを登場させると共に表示する星の数を3個とした。前述したように、予告演出Dに対応する特定演出Dは第3通常大当りまたは外れの場合に選択される。
第3実施例のボタン演出実行処理では、予告演出実行処理で決定された特定演出種類に基づいて、図38と同様のボタン演出種類決定テーブルAと、図39と同様のボタン演出種類決定テーブルBと、図46に示すボタン演出種類決定テーブルCと、図47に示すボタン演出種類決定テーブルDの中から1つのボタン演出種類決定テーブルを選択し、選択したボタン演出種類決定テーブルに基づいてボタン演出種類を決定する。なお、図46のボタン演出種類決定テーブルCは、「第1通常大当り」を「第3確変大当り」に置き換えた点を除いて図40のボタン演出種類決定テーブルCと同じである。また、図47のボタン演出種類決定テーブルDは、図示するように、大当りの種類が第3通常大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値0〜99のうち値0〜9のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を3個から0個に変化させる成功態様となるボタン演出態様D1が選択され(10%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値10〜29のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を3個から1個に変化させる成功態様となるボタン演出態様D2が選択され(20%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値30〜59のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を3個から2個に変化させる成功態様となるボタン演出態様D3が選択され(30%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値60〜79のときに操作促進演出の態様が表示する星の数を3個から変化させない失敗態様となるボタン演出態様D4が選択され(20%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値80〜89のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を3個から4個に変化させる失敗態様となるボタン演出態様D5が選択され(10%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値90〜99のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を3個から5個に変化させる失敗態様となるボタン演出態様D6が選択される(10%の出現確率)。一方、大当り判定の結果が外れの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値0〜99のうち値0〜4のときにボタン演出態様D2が選択され(5%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値5〜9のときにボタン演出態様D3が選択され(5%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値10〜19のときにボタン演出態様D4が選択され(10%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値20〜39のときにボタン演出態様D5が選択され(20%の出現確率)、ボタン演出種類決定用乱数が値40〜99のときにボタン演出態様D6が選択される(60%の出現確率)。このように、ボタン演出種類決定テーブルDは、ボタン演出種類決定テーブルA〜Cとは逆に、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合に「通常ボタン」が出現した場合に比して操作対応演出の態様として失敗態様が選択される可能性が高くなっており、操作対応演出の失敗態様として、表示する星の数を変化させない態様の他、表示する星の数が増加させる態様を含むものとしている。これは、特定演出Dは高確率状態から低確率状態へ転落する通常大当り(第3通常大当り)か外れかのいずれかの場合にしか出現しないから、遊技者によっては、操作対応演出が失敗態様で行われ、特定演出Dの演出結果として味方キャラクタが敗北する演出結果が得られた方が有利と考える場合があることに基づく。なお、ボタン演出態様D1は外れ時には出現しないから、ボタン演出態様D1が選択される(操作促進演出で「通常ボタン」が出現した後、操作対応演出で表示する星の数が0個に変化する)と、第3通常大当りの信頼度は100%となる。
第3実施例のパチンコ機10によれば、現在の遊技状態が高確率状態のときに、当否判定の結果が大当りの場合と外れの場合とで異なる演出結果(大当りの場合に味方キャラクタが勝利し外れの場合に味方キャラクタが敗北する演出結果)となる特定演出(バトル演出)を行うものにおいて、これから特定演出を実行することを予告する第1演出(敵キャラクタの表示)と特定演出にて大当りとなる可能性を報知する第2演出(星の数の表示)とを含む予告演出を実行し、ボタン演出の実行条件が成立して遊技者による演出ボタン26の所定の操作がなされると、第2演出の態様を変化させる演出(操作対応演出)を行う。また、大当りの種類として確変大当り(高確率状態が継続する大当り)と通常大当り(高確率状態から低確率状態へ転落する大当り)とを設け、確変大当りの場合と通常大当りの場合とでボタン演出(操作促進演出,操作対応演出)の態様を異ならせる。これにより、大当りの種類に応じて当り期待感を異ならせることができる結果、遊技興趣を向上させることができる。
[第4実施例]
第1実施例のパチンコ機10では、大当り遊技後に高確率状態が発生すると、実質的に次に大当りを引くまで高確率状態を維持するものとしたが、第4実施例のパチンコ機10は、大当り遊技後に高確率状態が発生しても、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が所定回数(例えば50回)実行されると、高確率状態を終了させて低確率状態を発生させるものである。
第4実施例の大当り遊技終了時処理は、図48のフローチャートに従って実行される。即ち、第4実施例の大当り遊技終了時処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、S452で今回の大当りが確変大当りであると判定すると、確変カウンタを50回に設定した上で(S454B)、確変フラグをオンとし(S456)、変動短縮カウンタを50回に設定した上で(S458B)、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとする(S466,S468)。これにより、特別図柄遊技処理では、大当り遊技終了後に電サポあり高確率状態を発生させ、大当りを引かないまま特別図柄の変動表示が50回行われると、電サポあり状態および高確率状態を終了し、電サポなし低確率状態となる。
第4実施例のボタン演出処理では、電サポあり高確率状態中において、予告演出実行処理で決定された特定演出種類に基づいて、図38と同様のボタン演出種類決定テーブルAと、図39と同様のボタン演出種類決定テーブルBと、図46と同様のボタン演出種類決定テーブルCと、図49に示すボタン演出種類決定テーブルDの中から1つのボタン演出種類決定テーブルを選択し、選択したボタン演出種類決定テーブルに基づいてボタン演出種類を決定する。第4実施例では、図49に示すように、大当り遊技終了後の変動回数に応じて異なるボタン演出種類決定テーブルDが用いられる。即ち、大当り遊技終了後の変動回数が1〜30回の場合にはボタン演出種類決定テーブルD1が選択され(図49(a)参照)、31〜50回の場合にはボタン演出種類決定テーブルD2が選択される(図49(b)参照)。なお、ボタン演出種類決定テーブルD1は、第3実施例の図47のボタン演出種類決定テーブルDと同じものである。ボタン演出種類決定テーブルD2は、図39のボタン演出種類決定テーブルBの「第2確変大当り」を「第3通常大当り」に置き換えたものである。図49(a)のボタン演出種類決定テーブルD1は、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合に「通常ボタン」が出現した場合に比して操作対応演出の態様として失敗態様が選択される可能性が高くなっている。一方、図49(b)のボタン演出種類決定テーブルD2は、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合に「通常ボタン」が出現した場合に比して操作対応演出の態様として成功態様が選択される可能性が高くなっている。これは、第4実施例では、大当り遊技終了後に高確率状態が発生した後、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が所定回数(例えば50回)実行されると、高確率状態を終了させて低確率状態を発生させるため、遊技者は、大当り遊技が終了してからしばらくは確変大当りが当選して高確率状態が継続することを期待、即ち通常大当り(第3通常大当り)が当選しないことを期待する一方、所定回数に近づくにつれて、通常大当り(第3通常大当り)であっても当選した方が大当りを引けない(全く遊技利益を獲得できない)よりは良いと考える傾向があることに基づく。
以上説明した第4実施例のパチンコ機10によれば、大当り遊技終了後に高確率状態が発生した後、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が所定回数実行されると、高確率状態を終了させて低確率状態を発生させるものにおいて、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数に応じてボタン演出(操作促進演出,操作対応演出)にて通常大当りに対する期待感を異ならせることとしている。これにより、大当り遊技終了後しばらくは、高確率状態が継続することへの期待感を高めつつ、特別図柄の変動回数が所定回数に近づくと、通常大当りを含む大当りへの期待感を高めることができ、遊技興趣をより向上させることができる。
実施例のパチンコ機10では、これから特定演出が行われることを予告する予告演出として、第1演出の態様(敵キャラクタ)を複数設け、第1演出の態様によって大当りの種類を報知するものとしたが、これに限定されるものではなく、第1演出に対して、単に特定演出が行われることを予告する役割のみをもたせるものとしてもよい。この場合、第1演出の態様は1種類であっても構わない。
実施例のパチンコ機10では、特定演出を特別図柄変動中の演出としたが、これに限定されるものではなく、各実施例で示した特定演出や第1演出、第2演出を当り遊技中に行うものとし、当該当り後に高確率状態や電サポあり状態といった利益を得られる否かを報知するものとしてもよい。
実施例では、パチンコ機に基づく演出制御を例示したが、これに限定されるものではなく、スロットマシンに適用してもよい。この場合、有利な遊技役(ボーナス役等)の当選を報知するための演出制御や、有利な遊技状態(AT状態等)の発生を報知するための演出制御に適用できる。
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、図23の特定演出処理(図24の予告演出実行処理と図28のボタン演出実行処理と図34の特定演出実行処理)を実行する主制御基板70のCPU70aが「演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。