JP6471720B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6471720B2 JP6471720B2 JP2016083601A JP2016083601A JP6471720B2 JP 6471720 B2 JP6471720 B2 JP 6471720B2 JP 2016083601 A JP2016083601 A JP 2016083601A JP 2016083601 A JP2016083601 A JP 2016083601A JP 6471720 B2 JP6471720 B2 JP 6471720B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- effect
- big hit
- game
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 456
- 238000005034 decoration Methods 0.000 claims description 11
- 238000000034 method Methods 0.000 description 141
- 230000008569 process Effects 0.000 description 141
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 110
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 31
- 230000008859 change Effects 0.000 description 23
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 21
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 9
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 8
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 8
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 5
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 3
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 3
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 2
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 2
- 230000002411 adverse Effects 0.000 description 1
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 1
- 230000004927 fusion Effects 0.000 description 1
- 238000012538 light obscuration Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Description
即ち、本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
識別情報の表示を行う識別情報表示手段と、
所定の演出表示を行う演出表示手段と、
を備え、
前記当否判定の結果として前記当り結果が得られることに基づいて前記識別情報表示手段が識別情報を当り態様で表示し、大入賞口が開放される当り遊技を実行可能であり、当該当り遊技終了後の遊技状態を前記当否判定の結果として前記当り結果が得られる確率が低確率となる低確率状態または前記確率が高確率となる高確率状態とする遊技機であって、
前記所定の演出表示として、前記識別情報が前記当り態様で表示されるか否かを示す第1演出表示と、前記識別情報が前記当り態様で表示されることを示すとともに前記当り遊技終了後の遊技状態が前記低確率状態となるか前記高確率状態となるかを示す第2演出表示とを少なくとも有し、
前記第1演出表示は、前記当り遊技を実行しない外れ結果が得られた場合と、前記当り遊技が実行され当該当り遊技終了後の遊技状態が前記高確率状態となる旨の第1当り結果が得られた場合とに実行される可能性があり、
前記第2演出表示は、前記第1当り結果が得られた場合と、前記当り遊技が実行され当該当り遊技終了後の遊技状態が前記低確率状態となる旨の第2当り結果が得られた場合とに実行される可能性があり、
前記演出表示手段は、前記識別情報表示手段に表示される識別情報が当り態様で表示されるか、外れ態様で表示されるかを代替的に表示して示す装飾図柄の表示を行い、
前記装飾図柄として、前記第1当り結果であることが確定することを示す確変図柄を有し、
前記装飾図柄がリーチ態様で表示され、且つ、当該リーチ態様を形成する図柄が前記確変図柄である場合には、前記第1演出表示が実行され、
前記確変図柄にて前記装飾図柄が前記当り態様で表示されることを示した後であっても前記第2演出表示を実行可能であり且つ前記第2演出表示を実行した後には再び前記確変図柄にて前記装飾図柄が前記当り態様で表示されることを示すよう構成されており、
前記第1演出表示または前記第2演出表示が実行される場合、前記装飾図柄に対応した演出図柄を前記装飾図柄と同時に表示し得るよう構成されており、前記装飾図柄と前記演出図柄とは大きさが相違する
ことを要旨とする。
識別情報の表示を行う識別情報表示手段と、
所定の演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
を備え、
前記特典を付与する旨の当り結果が得られることに基づいて前記識別情報表示手段が識別情報を特定態様で表示し、
前記特典として複数の特典を有する遊技機であって、
前記演出表示手段は、
前記所定の演出表示として、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様で表示した後、該識別情報が前記特定態様で表示されるか否かを示す第1演出表示と、前記識別情報表示手段が識別情報をリーチ態様を経て前記特定態様で表示した後、前記複数の特典のうち何れの特典が得られるのかを示す第2演出表示とを少なくとも有し、
前記特典を付与しない外れ結果が得られた場合には、前記第1演出表示を行い、
前記複数の特典のうち所定の第1特典を付与する旨の第1当り結果が得られた場合には、前記第1演出表示または前記第2演出表示を行い、
前記第1特典よりも遊技者に不利な第2特典を付与する旨の第2当り結果が得られた場合には、前記第2演出表示を行う
ことを要旨とする。
即ち、リーチ成立に伴い実行される演出表示のパターンによって、「不利な第2特典が付与されないこと」(第1演出表示実行時)又は「有利な第1特典および不利な第2特典の何れかが付与されること」(第2演出表示実行時)が確定することとなる。これにより、「不利な第2特典が付与されないこと」が確定した場合に、第1演出表示にて特典が付与されるか否かを示す演出を行い、「有利な第1特典および不利な第2特典の何れかが発生すること」が確定した場合に、第2演出表示にて何れの特典が付与されるのかを示す演出を行うといった新たな演出形態を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。
前記演出表示手段は、前記所定の演出表示を前記識別情報表示手段による識別情報の表示と同一の表示装置で行い、
前記演出表示のサイズは、前記識別情報の表示サイズよりも大きい
ものとすることもできる。
前記識別情報表示手段は、
前記識別情報の特定態様として、第1特定態様と第2特定態様とを有し、
前記第1当り結果が得られた場合には識別情報を前記第1特定態様または前記第2特定態様で表示し、
前記第2当り結果が得られた場合には識別情報を前記第2特定態様で表示する
ものとすることもできる。
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の左部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44(可変入球口)と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示部41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
は、図7に示すように、キャラクタ図柄などによって構成され、3つの識別図柄34L,34M,34Rに対応して設けられる3つの演出図柄35L,35M,35Rも有しており、この演出図柄35L,35M,35Rはそれぞれ対応する識別図柄34L,34M,34Rよりも大きなサイズで構成されている。なお、演出図柄35L,35M,35Rによって行われる演出の詳細について後述する。
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。
イッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
ップして次のS220の処理に進む。
乱数が値30〜39のときに図6の3段目の左側図柄が選択されて16R大当り遊技が実行される「第1確変大当り」となり(10%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値40〜99のときに図6の4段目の左側図柄が選択されて8R大当り遊技が実行される「第2確変大当り」となる(60%の出現確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜99のうち値0〜29のときに図6の2段目の図柄が選択されて「第2通常大当り」となり(30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値30〜69のときに図6の3段目の右側図柄が選択されて「第1確変大当り」となり(40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値70〜89のときに図6の4段目の右側図柄が選択されて「第2確変大当り」となり(20%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値90〜99のときに図6の5段目の図柄が選択されて「第3確変大当り」となる(10%の出現確率)。
より行う。
,B2の詳細については後述する。なお、上述した各変動パターンテーブル(図18,図19)は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
ルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
S150の大当り遊技処理は、図20に示すフローチャートに従って実行される。図20の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
オンとし、今回の大当りが「第2通常大当り」でないと判定すると、「第1通常大当り」であるから、変動短縮カウンタを7回に設定して(S464)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、設定した遊技状態(確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況)を大当り遊技終了指定コマンドに含めてサブ制御基板90に送信して(S470)、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板90は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
次に、サブ制御基板90で実行される動作について説明する。図22は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定し(S500)、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、停止図柄を設定する(S502)。続いて、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であるか否かを判定すると共に(S504)、受信した図柄変動開始時コマンドに基づき変動パターンが特定パターンAであるか否か(S506)、変動パターンが特定パターンB1であるか否か(S508)、変動パターンが特定パターンB2であるか否か(S510)、をそれぞれ判定する。なお、S504の判定は、図21の大当り遊技終了時処理のS470で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドや図12の特別図柄遊技処理のS272,S284で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況に基づいて行うことができる。現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンA(ストーリーリーチAを発生させる変動パターンP08)であると判定すると、特定演出A用演出パターン設定処理を実行し(S512)、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB1(ストーリーリーチB1を発生させる変動パターンP09)であると判定すると、特定演出B1用演出パターン設定処理を実行し(S514)、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB2(ストーリーリーチB2を発生させる変動パターンP10)であると判定すると、特定演出B2用演出パターン設定処理を実行する(S516)。一方、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中でないと判定したり、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であっても変動パターンが特定パターンA,B1,B2の何れでもないと判定すると、その他の演出パターンを設定する(S518)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれているから、識別図柄の停止図柄や演出パターンの選択は、基本的には、ROM90bに予め記憶されている識別図柄の停止図柄や演出パターンのうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄と受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンとを読み出すことにより行うことができる。なお、S512の特定演出A用演出パターン設定処理とS514の特定演出B1用演出パターン設定処理とS516の特定演出B2用演出パターン設定処理の詳細については後述する。
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり変動パターンが特定パターンAである場合に実行されるS512の特定演出A用演出パターン設定処理について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出A用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出A用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、図柄変動開始時コマンドに含まれる大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定し(S530)、大当りであると判定すると、大当りの種類が確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」の何れか)であるか否かを判定する(S532)。大当り判定の結果が確変大当りであると判定すると、確変大当り時特定演出A用演出パターンテーブルを選択し(S534)、大当り判定の結果が外れであると判定すると、外れ時特定演出A用演出パターンテーブルを選択する(S536)。そして、選択した演出パターンテーブルと別途取得した演出パターン決定用乱数とに基づいて演出パターンを設定して(S538)、特定演出A用演出パターン設定処理を終了する。S530,S532で大当り判定の結果が通常大当り(「第2通常大当り」)であると判定すると、その他の演出パターンを設定して(S540)、特定演出A用演出パターン設定処理を終了する。
止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と同じ味方キャラクターCを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、味方キャラクターCがミッションCに挑戦し、ミッションCの結果が成功か失敗かを示すミッション演出Cを実行するパターンである。これらのミッション演出A〜Cは、ミッションA〜Cが成功する演出結果によって、大当り判定の結果が確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」の何れか)であることを示し、ミッションA〜Cが失敗する演出結果によって、大当り判定の結果が外れであることを示す。前述したように、特定演出A(ミッション演出A〜C)は現在の遊技状態が電サポあり高確率状態で且つ大当り判定の結果が確変大当りおよび外れの何れかの場合に実行されるから、特定演出A(ミッション演出A〜Cの何れか)が出現すると、通常大当りでないこと、即ち、少なくとも電サポあり高確率状態から電サポあり低確率状態へ転落しないことが確定する。また、特定演出A(ミッション演出A〜C)は、登場する味方キャラクターの種類(味方キャラクタA〜C)によって以後の演出内容(ミッションA〜C)を異ならせている。前述したように、ミッションが成功する演出結果となる確変大当り時には出現確率の高い方から順にミッション演出A(演出パターンA01),ミッション演出B(演出パターンA02),ミッション演出C(演出パターンA03)とし、ミッションが失敗する演出結果となる外れ時には出現確率の高い方から順にミッション演出C(演出パターンA03),ミッション演出B(演出パターンA02),ミッション演出A(演出パターンA01)としているから、ミッション演出Aは、ミッションの成功率が最も高い(難易度が最も低い)演出であり、ミッション演出Cは、ミッションの成功率が最も低い(難易度が最も高い)演出であるといえる。言い換えると、ミッション演出Aは、確変大当りの信頼度が最も高い演出であり、ミッション演出Cは、確変大当りの信頼度が最も低い演出であるといえる。
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB1である場合に実行されるS514の特定演出B1用演出パターン設定処理について説明する。図28は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出B1用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出B1用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、図柄変動開始時コマンド
に含まれる大当り判定の結果が確変大当りであるか否かを判定し(S550)、大当り判定の結果が確変大当りであると判定すると、確変大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルを選択し(S552)、大当り判定の結果が確変大当りでないと判定すると、通常大当りであるから、通常大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルを選択する(S554)。そして、選択した演出パターンテーブルと別途取得した演出パターン決定用乱数とに基づいて演出パターンを設定して(S556)、特定演出B1用演出パターン設定処理を終了する。
して識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターBを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターBとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターBに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンB15は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターCを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に、「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターCとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターCに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。識別図柄としては、図柄が揃うと確変大当りが確定する確変図柄と、図柄が揃っても確変大当りおよび通常大当りの何れであるか確定しないチャンス図柄とを設けるものとし、図13の変動表示関連処理のS310で決定した特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄(第2通常大当り図柄)である場合には、停止する識別図柄をチャンス図柄とし、確変大当り図柄(第1確変大当り図柄,第2確変大当り図柄および第3確変大当り図柄の何れか)である場合には、停止する識別図柄を確変図柄およびチャンス図柄の何れかを抽選によって決定するものとしてもよい。この場合、左図柄と右図柄と中図柄のそれぞれ識別図柄が確変図柄で揃うと、この時点で(バトル演出が行われる前に)確変大当りが確定することとなる。なお、味方キャラクター(演出図柄)は、一種類であってもよいし、複数の種類(味方キャラクターA〜C)から選択するものとしてもよい。後者の場合、味方キャラクター(演出図柄)の種類によって、以後のバトル演出の内容(演出内容)を異ならせてもよい。
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB2である場合に実行されるS516の特定演出B2用演出パターン設定処理について説明する。図31は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出B2用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出B2用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、使用する演出パターンテ
ーブルとして、外れ時特定演出B2用演出パターンテーブルを設定し(S560)、設定した演出パターンテーブルと乱数値とに基づいて演出パターンを設定して(S562)、特定演出B2用演出パターン設定処理を終了する。
する(図33(e)参照)。そして、味方キャラクターが敵キャラクターBに勝利した旨の表示(「勝利!」の表示)を行うことで、確変大当りが発生したことを報知する(図33(f)参照)。
を向上させることができる。
終了後に電サポあり状態が継続する特別図柄の変動回数がそれぞれ異なる複数の遊技状態を備えるタイプの遊技機においては、特定演出B1として識別図柄をリーチ表示(リーチ態様)を経て大当り図柄(特定態様)で停止した後、大当り遊技終了後の遊技状態がその複数の遊技状態のうち何れとなるかを示す演出を行うものとしてもよい。
ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34a 第1演出表示部、34b 第2演出表示部、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b
右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド 、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、94 演出ボタン基板、95 LEDランプ、96a,96b 装飾モータ、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。
Claims (1)
- 始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
識別情報の表示を行う識別情報表示手段と、
所定の演出表示を行う演出表示手段と、
を備え、
前記当否判定の結果として前記当り結果が得られることに基づいて前記識別情報表示手段が識別情報を当り態様で表示し、大入賞口が開放される当り遊技を実行可能であり、当該当り遊技終了後の遊技状態を前記当否判定の結果として前記当り結果が得られる確率が低確率となる低確率状態または前記確率が高確率となる高確率状態とする遊技機であって、
前記所定の演出表示として、前記識別情報が前記当り態様で表示されるか否かを示す第1演出表示と、前記識別情報が前記当り態様で表示されることを示すとともに前記当り遊技終了後の遊技状態が前記低確率状態となるか前記高確率状態となるかを示す第2演出表示とを少なくとも有し、
前記第1演出表示は、前記当り遊技を実行しない外れ結果が得られた場合と、前記当り遊技が実行され当該当り遊技終了後の遊技状態が前記高確率状態となる旨の第1当り結果が得られた場合とに実行される可能性があり、
前記第2演出表示は、前記第1当り結果が得られた場合と、前記当り遊技が実行され当該当り遊技終了後の遊技状態が前記低確率状態となる旨の第2当り結果が得られた場合とに実行される可能性があり、
前記演出表示手段は、前記識別情報表示手段に表示される識別情報が当り態様で表示されるか、外れ態様で表示されるかを代替的に表示して示す装飾図柄の表示を行い、
前記装飾図柄として、前記第1当り結果であることが確定することを示す確変図柄を有し、
前記装飾図柄がリーチ態様で表示され、且つ、当該リーチ態様を形成する図柄が前記確変図柄である場合には、前記第1演出表示が実行され、
前記確変図柄にて前記装飾図柄が前記当り態様で表示されることを示した後であっても前記第2演出表示を実行可能であり且つ前記第2演出表示を実行した後には再び前記確変図柄にて前記装飾図柄が前記当り態様で表示されることを示すよう構成されており、
前記第1演出表示または前記第2演出表示が実行される場合、前記装飾図柄に対応した演出図柄を前記装飾図柄と同時に表示し得るよう構成されており、前記装飾図柄と前記演出図柄とは大きさが相違する
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016083601A JP6471720B2 (ja) | 2016-04-19 | 2016-04-19 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016083601A JP6471720B2 (ja) | 2016-04-19 | 2016-04-19 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014034040A Division JP5924356B2 (ja) | 2014-02-25 | 2014-02-25 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016129757A JP2016129757A (ja) | 2016-07-21 |
JP6471720B2 true JP6471720B2 (ja) | 2019-02-20 |
Family
ID=56414943
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016083601A Active JP6471720B2 (ja) | 2016-04-19 | 2016-04-19 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6471720B2 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6580616B2 (ja) * | 2017-02-24 | 2019-09-25 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP6580615B2 (ja) * | 2017-02-24 | 2019-09-25 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP6580614B2 (ja) * | 2017-02-24 | 2019-09-25 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002028318A (ja) * | 2000-05-11 | 2002-01-29 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
JP4731415B2 (ja) * | 2006-06-28 | 2011-07-27 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP5734557B2 (ja) * | 2009-11-27 | 2015-06-17 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2016
- 2016-04-19 JP JP2016083601A patent/JP6471720B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016129757A (ja) | 2016-07-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5482952B1 (ja) | 遊技機 | |
JP6079797B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5780320B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5867526B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6471720B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5920372B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6028818B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5904225B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6217713B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016146962A (ja) | 遊技機 | |
JP5920405B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5831470B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5924356B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015157008A (ja) | 遊技機 | |
JP2015062652A (ja) | 遊技機 | |
JP6757543B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5765329B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6565477B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6565479B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6565478B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5987951B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6299634B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6299582B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015229116A (ja) | 遊技機 | |
JP2015229117A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20170227 |
|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711 Effective date: 20170329 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20170911 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20170922 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20171114 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20171117 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171218 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20180529 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180814 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20180815 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20181023 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20181122 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20181225 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190107 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6471720 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |