以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通電動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13又は普通電動入賞装置7に入賞した場合は、特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、変動表示装置として特図変動表示ゲームを表示する特図表示器8と、特図変動表示ゲームの未処理回数(特図始動記憶)を表示する特図記憶表示器18が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、特図表示器8、特図記憶表示器18は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10と、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通電動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特別の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。また、普図変動表示ゲームの当り確率は、比較的高い確率(例えば255/256)となっている。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当りを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様(特定結果)となれば、普図の当りとなって、普通電動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開状態となる。これにより、普通電動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通電動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通電動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
第1始動入賞口13の内部には第1特図始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1特図始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通電動入賞装置7の内部には第2特図始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2特図始動口SW7dで遊技球を検出することによっても補助遊技としての特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図始動記憶として記憶される。そして、この特図始動記憶は、特図記憶表示器18に表示される。また、特図記憶表示器18の表示に対応して表示部43aに飾り特図始動記憶表示51(例えば、図12参照)がなされる。
特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器8(変動表示装置)で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様(停止結果態様)を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図表示器8、表示装置43が複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器8の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。なお、遊技機に特図表示器8を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通電動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、図2に示すように、遊技機100は、特図表示器8において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における飾り特図変動表示ゲームの演出の制御などを行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り、はずれを決定するための大当り乱数や、大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。なお、大当り図柄乱数は、特別遊技状態の種類を決定するための種類決定乱数としての機能も有するものである。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた第1特図始動口SW13a、普通電動入賞装置7に設けられた第2特図始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動表示時間として第1の変動表示時間、第2の変動表示時間)も記憶されている。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲームを含む)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームでリーチを発生させるか否かや、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンなどを決定する。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1特図始動口SW13a、第2特図始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器8、特図記憶表示器18、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して遊技盤1に設けられる可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当り乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行う。その後、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(第1特図始動口SW13a、第2特図始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力を処理する入力処理(ステップS11)を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理(ステップS12)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS13)を行う。そして、乱数更新処理(ステップS14)を行う。この乱数更新処理(ステップS14)では、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数や、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新を行う。また、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新も行う。
次に、第1特図始動口SW13a、第2特図始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)の監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS15)を行う。そして、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS16)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS17)を行う。
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS18)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS19)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS20)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS21)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS22)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理(ステップS17)において、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。その後、当該普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始時に記憶されている当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様(特定結果)を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通電動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
普通電動入賞装置7の動作状態には、通常動作状態(第1動作状態)と、時短動作状態(第2動作状態)の二つの動作状態があり、遊技制御装置30では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、普通電動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば30秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通電動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば0.5秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば1回)とされる。また、時短動作状態は、普通電動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、1秒)、これにより、単位時間当りの普通電動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される(普図時短状態)。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通電動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば1.5秒)とされ(開放期間延長状態)、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば3回)とされる(開放パターン変更状態)。また、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームが当りとなる確率は常に255/256となっている。なお、通常動作状態ではこの確率よりも低くし、時短動作状態でのみこの確率となるように制御(普図確率変動状態)してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通電動入賞装置7の開放回数が増加され、普通電動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理(ステップS16)において、第1始動入賞口13に備えられた第1特図始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通電動入賞装置7に備えられた第2特図始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力によっても、特図変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図始動記憶として記憶する処理を行う。
また、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、特図始動記憶に記憶されている大当り乱数をROM31bに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図始動記憶数を1減算する。また、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り乱数が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態(第1確率状態)と、高確率状態(第2確率状態)の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な特図確率変動手段をなす。
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするようにされている。なお、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず、一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
また、上述したように普通電動入賞装置7の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と高確率状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動(確変)状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置30が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通電動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通電動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通電動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。すなわち、時短遊技状態や確率変動状態が、普通電動入賞装置7の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした特定遊技状態をなす。また、遊技制御装置30が、特定遊技状態の発生中においては変動表示ゲームの実行権利の発生を容易にする実行権利発生容易化手段をなす。なお、普通電動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であり確率状態が高確率状態である、いわゆる潜伏確変状態を設けても良い。
また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、特図始動記憶に記憶されている大当り乱数や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置43を有し、該表示装置43が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図表示器8に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、表示装置43に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する飾り特図変動表示ゲームを(演出制御装置40を介して)表示させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。
図5には、遊技制御装置30による特図変動表示ゲームの実行制御を説明するための状態遷移図を示した。なお、上述の遊技状態(通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態)にかかわらず同様の実行制御がなされる。
特図始動記憶がない場合は通常状態A1(客待ち状態)となり、特図始動記憶の発生を待機する状態となる。また、特図始動記憶がある状態でも、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの終了後や大当り状態A3(特別遊技状態)の終了後には一旦通常状態A1となる。この通常状態A1において特図始動記憶があると、特図変動表示状態A2に移行し、特図変動表示ゲームを実行する。
特図変動表示状態A2は特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態A3に移行し、特別遊技状態となる。また、特図変動表示状態A2で、特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態A1に戻る。
大当り状態A3は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態A3で特別遊技状態が終了した場合は、通常状態A1に戻る。
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器8に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器8に表示する特別結果態様は大当り乱数と同時に抽出して記憶される大当り図柄乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器8にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1特図始動口SW13a、第2特図始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
特別結果態様の種類には、15R通常・時短50(図柄)、15R通常・時短100(図柄)、15R確変(図柄)、2R確変(図柄)の四種類が設定されている。15R通常・時短50(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする(時短回数50回)ものである。15R通常・時短100(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする(時短回数100回)ものである。15R確変(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とするものである。2R確変(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とするものである。
すなわち、遊技制御装置30が、特別遊技状態の終了後、所定回数変動表示ゲームが実行される期間を限度として、普通電動入賞装置7の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした特定遊技状態(時短遊技状態や確率変動状態)を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。
また、15R通常・時短50、15R通常・時短100、15R確変に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変に基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(0.3秒)とされる。ここで、2R確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を0.3秒開放する動作を1秒のウエイト時間(閉鎖時間)を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。すなわち、15R通常・時短50、15R通常・時短100、15R確変が所定期間実行される第2特別遊技状態を発生させるものであり、2R確変が第2特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第1特別遊技状態を実行するものである。なお、特別遊技状態は、第1特別遊技状態と該第1特別遊技状態よりも大きい利益を付与可能な第2特別遊技状態との何れか一方が(大当り図柄乱数値に基づき)選択されるとも言える。なお、大きい利益を付与するとは、特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置10において開放時間が長いことや開放回数が多いことの他、遊技球の入賞上限数が多いことや入賞時の賞球が多いことなどである。また、遊技制御装置30が、第1特別遊技状態の発生に基づき特別遊技状態の発生確率を通常確率状態の場合よりも高めた高確率状態を発生可能な確率制御手段をなすと言える。
また、図6に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、15R通常・時短50(図柄)が選択される確率が20%、15R通常・時短100(図柄)が選択される確率が15%、15R確変(図柄)が選択される確率が45%、2R確変(図柄)が選択される確率が20%となっている。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通電動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき乱数(大当り図柄乱数)を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS16)の詳細について説明する。図7に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口13や第2始動入賞口をなす普通電動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う特図始動口SW(スイッチ)監視処理(ステップS30)を行う。その後、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS31)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS32)を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS32)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップS32;No)は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理(ステップS44)を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS32)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合(ステップS32;Yes)は、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS33)を行う。
ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS34)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図変動表示ゲームの前半変動時間に係る情報の設定を行う特図前半変動開始処理(ステップS35)を行う。なお、前半変動時間とは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が2である場合は、特図変動表示ゲームの後半変動時間に係る情報の設定を行う特図後半変動開始処理(ステップS36)を行う。なお、後半変動時間とは、リーチ状態の発生から特図変動表示ゲームの終了までの期間である。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が3である場合は特図変動停止処理(ステップS37)を行う。この特図変動停止処理(ステップS37)では、特図変動表示ゲームにおける結果態様の停止表示時間の設定などを行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が4である場合は特図変動終了処理(ステップS38)を行う。この特図変動終了処理(ステップS38)では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップS39)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS34)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が5である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップS39)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が6である場合は大入賞口開放中処理(ステップS40)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS40)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理(ステップS39)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS41)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が7である場合は大入賞口残存球処理(ステップS41)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS41)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が8である場合は大当り終了処理(ステップS42)を行う。この大当り終了処理(ステップS42)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS34)を行うために必要な情報の設定を行う。
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理(ステップS43)を行い、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理(ステップS44)を行って特図ゲーム処理を終了する。
図8に示すように、上述の特図ゲーム処理において実行される特図始動口SW(スイッチ)監視処理(ステップS30)では、まず、普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)を行う。この普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)では、普通電動役物をなす普通電動入賞装置7が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)において、普通電動役物が作動中である場合(ステップS50;Yes)は、特図始動口SW(第1特図始動口SW13a、第2特図始動口SW7d)入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)を行う。また、普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)において、普通電動役物が作動中でない場合(ステップS50;No)は、不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)を行う。
普通電動入賞装置7は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。この不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)において、不正入賞数が上限値である場合(ステップS51;Yes)は、特図始動口SW監視処理を終了する。すなわち、この場合は特図始動記憶を発生させないようにする。また、不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)において、不正入賞数が上限値でない場合(ステップS51;No)は、特図始動口SW入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)を行う。
特図始動口SW入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)では、第1特図始動口SW13a、第2特図始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。特図始動口SW入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)において、特図始動口SW入力がオンでない場合(ステップS52;No)は、特図始動口SW監視処理を終了する。また、特図始動口SW入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)において、特図始動口SW入力がオンである場合(ステップS52;Yes)は、始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS53)を行う。始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS53)では、遊技機の外部の管理装置に対して出力するための情報として、第1始動入賞口13や普通電動入賞装置7への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図記憶数(特図始動記憶)が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS54)を行う。
特図保留数が上限値であるか否かの判定(ステップS54)において、特図保留数が上限値である場合(ステップS54;Yes)、すなわち、これ以上特図始動記憶を記憶できない場合は、特図始動口SW監視処理を終了する。また、特図保留数が上限値であるか否かの判定(ステップS54)において、特図保留数が上限値でない場合(ステップS54;No)は、特図保留数を1インクリメントする処理(ステップS55)を行い、大当り乱数値を取得する処理(ステップS56)を行う。その後、大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS57)、変動パターン乱数を取得する処理(ステップS58)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS56からS58)では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
次に、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS59)を行う。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS59)では、大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第1判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。ただし、確率状態に応じて大当り判定値を設定しても良い。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS59)において、大当り乱数は大当りである場合(ステップS59;Yes)は、予告演出コマンド4を取得する処理(ステップS60)を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップS63)を行う。予告演出コマンドの詳細については後述するが、予告演出コマンド4は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合に選択されるものである。
また、大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS59)において、大当り乱数は大当りでない場合(ステップS59;No)は、特図記憶数に対応する予告演出コマンドテーブルを取得する処理(ステップS61)を行う。その後、変動パターン乱数に対応する予告演出コマンドを取得する処理(ステップS62)を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップS63)を行う。なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動パターン乱数により予告演出コマンド1から3の何れかを取得もしくは予告コマンドを取得しないようになっている。
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、予告演出コマンドを設定する処理(ステップS64)、停止図柄パターンコマンドを設定する処理(ステップS65)を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置40に出力される。その後、飾り特図記憶数コマンドを設定する処理(ステップS66)を行って特図始動口SW監視処理を終了する。
以上のことから、遊技制御装置30が、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な記憶手段をなす。より詳細には、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通電動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を当該変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数)とともに所定の上限数まで記憶する記憶手段をなす。また、遊技制御装置30が、記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置30が始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。より詳細には、遊技制御装置30が、始動記憶に対応して記憶されている大当り乱数値を事前に判定する大当り事前判定手段をなす。また、遊技制御装置30が、始動記憶に対応して記憶されている変動パターン乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段をなす。また、遊技制御装置30が、始動記憶に対応して記憶された種類決定乱数値(大当り図柄乱数値)を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する種類事前判定手段をなす。
ここで、予告演出コマンドの選択について説明する。上述の先読み処理の結果、選択される予告演出コマンドには、図9に示すように予告演出コマンド1から4の4種類が設定されている。予告演出コマンド1は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、ノーマルリーチ以下の変動表示態様が実行される場合に選択される。なお、ノーマルリーチ以下とは、ノーマルリーチ以下の信頼度である変動表示態様のことである。この変動表示態様の信頼度とは、その変動表示態様が実行された場合に特別結果態様が導出される確率の高さのことであり、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ1(SP1リーチ)<スペシャルリーチ2(SP2リーチ)の順に高くなるようになっている。よって、はずれのノーマルリーチ以下の変動表示態様とは、ノーマルリーチもしくはリーチなしではずれとなる変動表示態様のことである。
また、予告演出コマンド2は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ1となる変動表示態様が実行される場合に選択される。予告演出コマンド3は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ2となる変動表示態様が実行される場合に選択される。予告演出コマンド4は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りである場合に選択される。このうち予告演出コマンド1から3の選択は、変動パターン乱数も参照して行われる。
ここで、変動パターン乱数を判定するための変動パターン判定値は始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるように複数の設定が用意されている。これは始動記憶のオーバーフローを防止するために、記憶数が多いほど変動時間が短い変動パターンを選択するようにするためである。図10には、通常遊技状態において使用される変動パターンを選択するためのテーブルの内容を、図11には、確率変動状態及び時短遊技状態において使用される変動パターンを選択するためのテーブルの内容を示した。
変動パターン乱数は0から65535の65536個の値から一つの値が始動入賞時に抽出されるものである。そして、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時における保留記憶数(始動記憶数)に応じて異なる変動パターン判定値(判定値群)が設定されている。このうち保留記憶数によって異なる判定結果となる値と、保留記憶数に関わらず同じ判定結果となる値がある。なお、図10,11に示す保留記憶数は特図変動表示ゲームの開始時の値である。ここで、保留記憶数が4である場合とは、特図変動表示ゲームの開始に関する処理により保留記憶数が減算された後、変動パターンの決定に関する処理の前に新たな始動記憶が発生した場合であって、実質的には特図保留数が3である場合と同様である。
具体的に図10に示すテーブルにおいては、変動パターン乱数値が0からaの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずリーチなしの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がaからbの範囲である場合は、保留記憶数によってリーチなしもしくはノーマルリーチの変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が0又は1の場合はノーマルリーチ、保留記憶数が2の場合はリーチなしもしくはノーマルリーチ、保留記憶数が3又は4の場合はリーチなしとなる。
また、変動パターン乱数値がbからcの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずノーマルリーチの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がcからdの範囲である場合は、保留記憶数によってノーマルリーチもしくはスペシャルリーチ1(SPリーチ1)の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が0又は1の場合はSPリーチ1、保留記憶数が2の場合はノーマルリーチもしくはSPリーチ1、保留記憶数が3又は4の場合はノーマルリーチとなる。
また、変動パターン乱数値がdからeの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ1の変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がeからfの範囲である場合は、保留記憶数によってスペシャルリーチ1もしくはスペシャルリーチ2(SPリーチ2)の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が0又は1の場合はSPリーチ2、保留記憶数が2の場合はSPリーチ1もしくはSPリーチ2、保留記憶数が3又は4の場合はSPリーチ1となる。また、変動パターン乱数値がfから65535の範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ2の変動表示態様となる。なお、aからfの値は0<a<b<c<d<e<f<65535となる値である。
そして、上述の予告演出コマンドテーブルを取得する処理(ステップS61)で取得する予告演出コマンドテーブルには、このように保留記憶数によって異なる判定結果となる値の範囲と、保留記憶数に拘らず同じ判定結果となる値の範囲とが記憶されている。よって、変動パターン乱数に対応する予告演出コマンドを取得する処理(ステップS62)では、この予告演出コマンドテーブルに変動パターン乱数を参照し、変動パターン乱数が保留記憶数に拘らず所定の判定結果となる値の場合に所定の予告演出コマンドを取得し、保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合には予告演出コマンドを取得しないようにする処理を行う。
すなわち、変動パターン乱数値が0からcの範囲であり、保留記憶数に拘らずノーマルリーチもしくはリーチなしの変動表示態様となる場合に、予告演出コマンド1を取得する。また、変動パターン乱数値がdからeの範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ1の変動表示態様となる場合に、予告演出コマンド2を取得する。また、変動パターン乱数値がfから65535の範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ2の変動表示態様となる場合に、予告演出コマンド3を取得する。そして、変動パターン乱数値がcからd、eからfである場合は、予告演出コマンドは取得しない。なお、このように保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合(状態が不定の場合)に選択する予告演出コマンドとして予告演出コマンド5を設け、これを演出制御装置40に送信するようにしても良い。このような処理によって、乱数を抽出する始動入賞時では当該始動記憶の変動表示ゲーム開始時の始動記憶数が分からないため、予告を行ってもSPリーチ等が発生しないこととなってしまう可能性があるという課題を解決できる。
このように始動記憶数に応じてリーチ状態の発生率が異なるようにすることで、遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。ここで、図10に示す通常遊技状態における場合に比べ、図11に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合の方が、リーチ状態の発生頻度が低くなるようにされている。これは、確率変動状態及び時短遊技状態では普通電動入賞装置7の動作状態が時短動作状態となり、特図始動記憶が容易に発生するようになるので、変動時間が長くなるリーチ状態の発生頻度を低くして特図始動記憶を迅速に消化できるようにするためである。
また、変動パターン乱数により決定される事項にはリーチ状態の有無の他、変動時間なども含まれ、この変動時間も保留記憶数に応じて異なるようにされている。そして、図10に示す通常遊技状態における場合では、例えば、リーチなしの場合に、始動記憶数が3又は4の場合は、3又は4でない場合よりも短い変動時間を設定する(いわゆる即止め)ようにしている。また、図11に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合では、例えば、リーチなしの場合に、始動記憶数が0でない場合は、0である場合よりも短い変動時間を設定する(いわゆる即止め)ようにしている。すなわち、図10に示す通常遊技状態における場合に比べ、図11に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合の方が、短い変動時間が選択され易くなっており、特図始動記憶を迅速に消化できるようになっている。これによっても遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。
なお、遊技状態や始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるようにしたが、これ以外の条件によりリーチ状態の発生率が異なるようにしても良い。また、ここで示した変動パターン乱数の設定値や変動パターン判定値の設定値は一例であって、これに限られるものではない。
また、本実施形態の遊技機は、事前判定手段の判定結果に基づき、特図変動表示ゲームが特定の態様となることを当該特図変動表示ゲームの実行前(当該特図変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前であればよい)に事前に予告することが可能となっている。特図変動表示ゲームが特定の態様となるとは、例えば、特別遊技状態が発生する(特別結果態様が導出される)ことや、特定のリーチ(SPリーチ)となることである。なお、特定の態様はこれに限られるものではない。また、必ずしも特定の態様の導出を予告するものでなくても良く、特定の態様の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。すなわち、特定の態様以外の態様となる場合でも予告と同様の演出(いわゆるガセ予告)を行っても良い。また、予告の実行期間としては、一の特図変動表示ゲームにおいて行う予告や、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に予告演出を行う連続的な予告などを実行可能である。
予告は、図12から14に一例を示すように、特図始動記憶を表示する飾り特図始動記憶表示51の表示態様を変化させることで行われるようになっている。飾り特図始動記憶表示51は、一の特図始動記憶に対応して一つの表示がなされるものであって、記憶された順に左側から表示される。すなわち、左端の飾り特図始動記憶表示51が最先の特図始動記憶に対応するものである。そして、最先の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、対応する左端の飾り始動記憶表示51が消去されるとともに、未だ消化されていない特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示51が左方へ順次移動して表示される。
飾り特図始動記憶表示51の表示態様には三種類の表示態様があり、白丸で示す通常表示態様と、淡い網掛けで示す第1特定表示態様と、濃い網掛けで示す第2特定表示態様とがある。これらの表示態様は、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されて特別遊技状態となる可能性が異なる(信頼度が異なる)ものである。すなわち、表示態様によって特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されて特別遊技状態となる確率が異なり、その確率は(信頼度は)第1特定表示態様よりも第2特定表示態様の方が高い。なお、通常表示態様は予告を実行していない状態であるが、信頼度が第1特定表示態様よりも低い状態であるとも言える。なお、飾り特図始動記憶表示51における予告の態様はこれに限られず、色の変化、大きさの変化、形状の変化、別の画像を付加する等、通常の始動記憶表示と異なる表示態様であればなんでもよい。
また、予告を実行中である場合に新たに生じた始動記憶についての予告は、先に実行されていた予告の対象となっている特図始動記憶の先読み結果によって実行の可否が決定されるようになっている。ここで、先に実行されていた予告を先の予告とし、先の予告の実行中に実行される予告を後の予告とすると、後の予告の実行の可否は、先の予告の対象となっている特図始動記憶の先読み結果によって決定されると言える。
図12には、先の予告の対象となっている特図始動記憶bに基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示した。この場合は、図12(b)に示すように、特図始動記憶c、dについては特図変動表示ゲームの結果にかかわらず後の予告を実行可能としており、特図始動記憶dについて予告が実行されている。図13には、先の予告の対象となっている特図始動記憶bに基づく特図変動表示ゲームの結果が15R当りの場合を示した。この場合、図13(b)に示すように、特図始動記憶c、dについては特図変動表示ゲームの結果にかかわらず後の予告の実行を禁止している。なお、遊技者にとっては、先の予告の対象となっている特図始動記憶bの先読み結果について当該特図始動記憶bに基づく特図変動表示ゲームが終了するまでは分からないので、後の予告が禁止されているのか、特図始動記憶c、dが後の予告の実行についての抽選に漏れたのかは判別できない。図14には、先の予告の対象となっている特図始動記憶bに基づく特図変動表示ゲームの結果が2R当りの場合を示した。この場合は、図14(b)に示すように、特図始動記憶c、dについては特図変動表示ゲームの結果にかかわらず後の予告を実行可能としており、特図始動記憶dについて予告が実行されている。
このようにすることで、複数の予告の実行により複数回の特別遊技状態が発生する可能性があることが分かってしまい、当該特図始動記憶以外の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが単に消化するだけのものとなって期待感や興趣が低下してしまうことを防止できる。また逆に、複数の予告が実行されないことにより特別遊技状態の終了後に再度特別遊技状態が発生しないことが分かってしまい、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームに対する期待感や興趣が低下してしまうことも防止できる。さらに、複数回の特別遊技状態の発生の可能性を一度に報知してしまうことがなくなるので、射幸性を適度に保つことができる。また、第1特別遊技状態は遊技者が得られる利益が小さいので、その後に予告を行っても著しく射幸心を高めることはなく、適度の射幸性を保ちつつ予告を効率よく行うことが可能となる。また、せっかく予告が行われて期待感を持ったのにもかかわらず、発生した特別遊技状態がが利益の小さい第1特別遊技状態だった場合の落胆感を和らげることが可能となる。
このような予告の設定や禁止の制御を行うために、演出制御装置40では図15に示す予告設定処理が行われる。予告設定処理は、特図始動記憶の発生に伴い遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるコマンドの受信に基づき開始されるようになっている。この予告設定処理では、まず、当該記憶に対応する予告演出コマンドを取得する処理(ステップS70)を行う。予告演出コマンドは、上述の特図始動口SW監視処理で設定された場合に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるものであって、予告演出コマンド1から4の何れかである。なお、予告演出コマンドがない場合は、予告演出コマンドがない旨の情報を取得する。
その後、予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS71)を行う。予告発生フラグは予告の実行中に設定されるフラグであって、予告発生フラグがセットされている場合は、予告の実行中であるということである。この予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS71)において、予告発生フラグがセットされていない場合(ステップS71;No)は、当該記憶は当りであるか否かの判定(ステップS72)を行う。また、予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS71)において、予告発生フラグがセットされている場合(ステップS71;Yes)は、予告対象は15R当りであるか否かの判定(ステップS80)を行う。
予告対象は15R当りであるか否かの判定(ステップS80)では、現在実行中の予告の対象となっている特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が15R通常・時短50、15R通常・時短100、15R確変の何れかであるかを判定する。なお、特別結果態様の種類は、先読み情報として遊技制御装置30から送信される大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを記憶しておき、この情報を参照することにより判定することが可能である。この予告対象は15R当りであるか否かの判定(ステップS80)において、予告対象が15R当りである場合(ステップS80;Yes)は、予告を発生するか否かの判定(ステップS81)を行う。なお、この場合は予告を発生しない(ステップS81;No)と判定されて予告設定処理を終了することとなる。すなわち、予告対象が15R当りである場合は、新たな予告が禁止されることとなる。
また、予告対象は15R当りであるか否かの判定(ステップS80)において、予告対象が15R当りでない場合(ステップS80;No)、すなわち、2R当りかはずれが対象である場合は、当該記憶は当りであるか否かの判定(ステップS72)を行う。すなわち、予告対象が15R当りでない場合は、予告の禁止が不能動化されて新たな予告を実行可能である。
当該記憶は当りである否かの判定(ステップS72)では、受信した予告演出コマンドが予告演出コマンド4であるかが判定される。この当該記憶は当りである否かの判定(ステップS72)において、当該記憶は当りでない場合(ステップS72;No)は、当該記憶はSPリーチであるか否かの判定(ステップS73)を行う。
当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS73)では、受信した予告演出コマンドが予告演出コマンド2もしくは3であるかが判定される。この当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS73)において、当該記憶はSPリーチでない場合(ステップS73;No)は、予告を発生するか否かの判定(ステップS81)を行う。なお、この場合は予告を発生しない(ステップS81;No)と判定されて予告設定処理を終了することとなる。
また、当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS73)において、当該記憶はSPリーチである場合(ステップS73;Yes)は、外れ用の予告を所定の確率で発生させるための予告決定乱数を取得する処理(ステップS74)を行う。そして、外れ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップS75)を行い、取得した予告決定乱数を外れ用予告振分けテーブルに参照して予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグに外れ値をセットする処理(ステップS76)を行い、予告を発生するか否かの判定(ステップS81)を行う。
このように始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が外れである場合も予告を実行可能としたことで、予告の発生機会を高めることができ、予告が行われても必ずしも特別遊技状態が発生するものではなくなるため、興趣を高めることができる。また、SPリーチの場合も所定の確率で外れ時の予告を発生させることで、予告に対する信頼度が低下してしまうことを防止できる。なお、この場合の予告は、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものである。また、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ途中結果態様となり停止結果態様がはずれとなるリーチ外れ結果態様となることを予告するものともいえる。ただし、結果が大当りとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確にはずれを予告するものではなく、例えば、信頼度の低い予告演出がなされて間接的にはずれの可能性が高いことが予告される。
一方、当該記憶は当りである否かの判定(ステップS72)において、当該記憶は当りである場合(ステップS72;Yes)は、当り用の予告を所定の確率で発生させるための予告決定乱数を取得する処理(ステップS77)を行う。
予告決定乱数を取得する処理(ステップS77)を行った後、当り用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップS78)を行い、取得した予告決定乱数を当り用予告振分けテーブルに参照して予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグに当り値をセットする処理(ステップS79)を行い、予告を発生するか否かの判定(ステップS81)を行う。当り用予告振分けテーブルと外れ用予告振分けテーブルは予告の実行を決定する確率が異なり、例えば、当り用予告振分けテーブルでは予告の実行を決定する確率が30%であり、外れ用予告振分けテーブルでは予告の実行を決定する確率が40%となっている。
なお、この場合の予告は、特図変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となることを予告するものであり、この場合はリーチ状態が発生するため、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものでもある。ただし、結果がはずれとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確に大当りを予告するものではなく、例えば、信頼度の高い予告演出がなされて間接的に大当りの可能性が高いことが予告される。もちろん明確に大当りを予告するもの(いわゆる確定報知)を行うようにしても良い。
予告を発生するか否かの判定(ステップS81)では、外れ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップS75)もしくは当り用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップS78)の結果、予告を発生することとなったかが判定される。この予告を発生するか否かの判定(ステップS81)において、予告を発生しない場合(ステップS81;No)は、予告設定処理を終了する。また、予告を発生するか否かの判定(ステップS81)において、予告を発生する場合(ステップS81;Yes)は、予告パターン決定用乱数を取得する処理(ステップS82)を行う。
その後、予告パターン決定用乱数を参照する予告パターン決定テーブルを、予告の発生態様により選択するテーブル選択処理(ステップS83)を行う。予告の発生態様とは、先の予告の有無と、実行が決定された予告が対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、により分類される態様であって、当り初回態様、当り追加態様、外れ初回態様、外れ追加態様の四種類に分類されている。また、予告パターンとは、予告の態様である第1特定表示態様と第2特定表示態様のことである。
当り初回態様は、先の予告が無く、かつ、実行が決定された予告が対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りである場合である。この場合は、当り用予告パターン決定テーブル1から予告パターンを決定する処理(ステップS84)を行う。また、当り追加態様は、先の予告(はずれまたは2R当り)が有り、かつ、実行が決定された予告(後の予告)が対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りである場合である。この場合は、当り用予告パターン決定テーブル2から予告パターンを決定する処理(ステップS85)を行う。
外れ初回態様は、先の予告が無く、かつ、実行が決定された予告が対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が外れである場合である。この場合は、外れ用予告パターン決定テーブル1から予告パターンを決定する処理(ステップS86)を行う。また、外れ追加態様は、先の予告(はずれまたは2R当り)が有り、かつ、実行が決定された予告(後の予告)が対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が外れである場合である。外れ用予告パターン決定テーブル2から予告パターンを決定する処理(ステップS87)を行う。
これらの四つのテーブルは、予告パターンである第1特定表示態様と第2特定表示態様の選択確率が異なるものである。予告の発生態様が当り初回態様である場合に選択される当り用予告パターン決定テーブル1では、第1特定表示態様が選択される割合が40%、第2特定表示態様が選択される割合が60%となっている。また、予告の発生態様が外れ初回態様である場合に選択される外れ用予告パターン決定テーブル1では、第1特定表示態様が選択される割合が80%、第2特定表示態様が選択される割合が20%となっている。このように、同じ初回であっても当りの場合は信頼度の高い第2特定表示態様が選択されやすくなっている。
また、予告の発生態様が当り追加態様である場合に選択される当り用予告パターン決定テーブル2では、第1特定表示態様が選択される割合が20%、第2特定表示態様が選択される割合が80%となっている。また、予告の発生態様が外れ追加態様である場合に選択される外れ用予告パターン決定テーブル2では、第1特定表示態様が選択される割合が70%、第2特定表示態様が選択される割合が30%となっている。このように、同じ追加態様であっても当りの場合は信頼度の高い第2特定表示態様が選択されやすくなっている。
さらに、当り初回態様と当り追加態様とを比べると、当り追加態様の方が信頼度の高い第2特定表示態様が選択されやすくなっている。また外れ初回態様と外れ追加態様でも同様に外れ追加態様の方が信頼度の高い第2特定表示態様が選択されやすくなっている。これにより、予告が追加された際の遊技者の期待感を高めることができる。なお、外れ追加態様の場合に、第1特定表示態様が選択される割合を10%、第2特定表示態様が選択される割合を90%として追加態様における第2特定表示態様の信頼度を初回態様の場合よりも高めるようにしても良い。
すなわち、演出制御装置40が、予告対象の始動記憶が、特別遊技状態を発生させるものである場合と、特別遊技状態を発生させるものでない場合とで、各々異なる割合で予告態様を変化させる予告態様制御手段をなす。これにより、興趣の高い多彩な予告が行えるとともに、期待感を異ならせるような予告を実行可能となる。
このように予告パターンが決定された後、予告発生フラグをセットする処理(ステップS88)を行い、予告設定処理を終了する。この予告発生フラグのセットにより、演出制御装置40において予告に関する処理が実行されるようになる。
以上のような処理によって、特定の態様となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合に予告(予告演出)の実行が所定の確率で決定されることとなる。そして、この決定に基づき、例えば図12から図14に示すような予告が実行される。特定の態様となる特図変動表示ゲームは、リーチ状態(SPリーチ)となる特図変動表示ゲームや、特別結果態様が導出される特図変動表示ゲームである。このように特定の態様となる特図変動表示ゲームを予告対象とすることで、せっかく複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を実行したにもかかわらず、まったく特別結果態様の導出が期待できない態様となることを防止でき、予告演出に対する期待感を高めることができる。なお、特図変動表示ゲームが特別結果態様となる場合には、必ずSPリーチを発生させるようにしても良い。
すなわち、演出制御装置40が、記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる変動表示ゲームが特定の態様となる場合に、当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前に予告を行う予告手段をなす。また、遊技制御装置30及び演出制御装置40が、始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて変動表示ゲームが特定の態様となることを当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前に予告を行う予告手段をなすとも言える。また、演出制御装置40が、事前判定手段(遊技制御装置30)の判定結果に基づき、特別遊技状態が発生することを対応する変動表示ゲームの実行前に事前に予告する予告手段をなすとも言える。そして、予告手段は、大当り事前判定手段(遊技制御装置30)と変動パターン事前判定手段(遊技制御装置30)の判定結果に基づいて予告を行う。
また、演出制御装置40が、所定の始動記憶に対する予告を行っている場合に、当該予告対象の始動記憶より後に実行される始動記憶に対する予告を禁止する予告禁止手段をなす。そして、予告禁止手段は、大当り事前判定手段(演出制御装置40)により、大当り乱数値が特定値であると判定された始動記憶に対する予告を行っている場合に予告を禁止するようにしている。また、演出制御装置40が、第1特別遊技状態の発生(2R当りの発生)に対する予告を行っている場合には、予告禁止手段を不能動化する予告禁止不能動化手段をなす。そして、予告禁止不能動化手段は、種類事前判定手段(遊技制御装置30)による種類決定用乱数値の判定結果に基づき予告禁止手段(演出制御装置40)を不能動化するようにしている。
なお、予告は少なくとも先読み手段による先読み結果に基づき特定の態様となることを該当する特図変動表示ゲームの実行以前に予告報知すれば良く、ランプやLEDの発光態様を通常のものとは異なるものに変更させたり、音声により報知したり、或いは、表示装置43に文字情報を表示したり、キャラクタや背景画像により報知したりしても良い。さらに、対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘って、特定の図柄停止態様(例えば「1,2,3」)の表示を連続して行うものなどの停止図柄による演出も可能である。また、発光態様や音声、画像表示により複数の特図変動表示ゲームに跨って連続的に予告(連続予告)を行う場合、単に上記発光態様や音声、画像表示を連続的に行うものの他、キャラクタ等を登場させて特図変動表示ゲーム毎にストーリーが発展するようにすると興趣がより高まる。なお、「連続的に」とは、同一あるいは相互に関連性のある予告演出を複数の特図変動表示ゲームで連続させるもの、特図変動表示ゲームの進行によりストーリーが発展するものなどである。また、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム及びそれ以前に実行される特図変動表示ゲームのうち任意の特図変動表示ゲームで予告報知を行うものでも良い。
以上のことから、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶を、抽出した大当り乱数値とともに記憶する記憶手段(遊技制御装置30)と、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図表示器8、表示装置43)と、を備え、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するとともに当該始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値であった場合に、該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段(遊技制御装置30)と、事前判定手段の判定結果に基づき、特別遊技状態が発生することを対応する変動表示ゲームの実行前に事前に予告する予告手段(演出制御装置40)と、を備え、予告手段は、所定の始動記憶に対する予告を行っている場合に、当該予告対象の始動記憶より後に実行される始動記憶に対する予告を禁止する予告禁止手段(演出制御装置40)を備えていることとなる。
また、特別遊技状態は、第1特別遊技状態と該第1特別遊技状態よりも大きい利益を付与可能な第2特別遊技状態との何れか一方が選択され、予告手段(演出制御装置40)は、第1特別遊技状態の発生に対する予告を行っている場合には、予告禁止手段を不能動化する予告禁止不能動化手段(演出制御装置40)を備えていることとなる。
また、記憶手段(遊技制御装置30)は、始動記憶に対応して特別遊技状態の種類を決定するための種類決定乱数値を記憶し、事前判定手段(遊技制御装置30)は、始動記憶に対応して記憶された種類決定乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する種類事前判定手段(遊技制御装置30)を備え、予告禁止不能動化手段(演出制御装置40)は、種類事前判定手段による種類決定用乱数値の判定結果に基づき予告禁止手段(演出制御装置40)を不能動化するようにしたこととなる。
また、記憶手段(遊技制御装置30)は、始動記憶に対応して変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数値を記憶し、事前判定手段(遊技制御装置30)は、始動記憶に対応して記憶されている大当り乱数値を事前に判定する大当り事前判定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に対応して記憶されている変動パターン乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段(遊技制御装置30)と、を備え、予告手段(演出制御装置40)は、大当り事前判定手段と変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて予告を行うものとし、予告禁止手段(演出制御装置40)は、大当り事前判定手段により、大当り乱数値が特定値であると判定された始動記憶に対する予告を行っている場合に予告を禁止するようにしたこととなる。
また、予告手段(演出制御装置40)は、変動表示ゲームの態様がリーチとなる場合に予告演出を行うようにしたこととなる。
また、予告手段(演出制御装置40)は、特別遊技状態が発生しない場合においても、予告の場合と同様の報知を実行するようにしたこととなる。
演出制御装置40では、予告の停止に関する処理である予告停止処理を行う。図16に示すように、この予告停止処理では、まず、予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS90)を行う。この予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS90)において、予告発生フラグがセットされていない場合(ステップS90;No)は、予告停止処理を終了する。また、予告発生フラグがセットされている場合(ステップS90;Yes)は、予告対象の始動記憶が消化されたか否かの判定(ステップS91)を行う。
予告対象の始動記憶が消化されたか否かの判定(ステップS91)では、追加された予告を含めた全ての予告について、予告対象の始動記憶が消化されたかを判定する。この予告対象の始動記憶が消化されたか否かの判定(ステップS91)において、予告対象の始動記憶が消化された場合(ステップS91;Yes)は、予告発生フラグをクリアする処理(ステップS100)を行う。その後、大当りフラグにハズレ値をセットする処理(ステップS101)を行って予告停止処理を終了する。これにより予告が終了することとなる。一方、予告対象の始動記憶が消化されたか否かの判定(ステップS91)において、予告対象の始動記憶が消化されていない場合(ステップS91;No)は、ファンファーレコマンドを受信したか否かの判定(ステップS92)を行う。
ファンファーレコマンドは、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に実行されるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS39、図7参照)で設定されて演出制御装置40に送信されるものである。このファンファーレコマンドを受信したか否かの判定(ステップS92)において、ファンファーレコマンドを受信していない場合(ステップS92;No)は、予告停止処理を終了する。また、ファンファーレコマンドを受信したか否かの判定(ステップS92)において、ファンファーレコマンドを受信している場合(ステップS92;Yes)は、予告対象は外れであるか否かの判定(ステップS93)を行う。
予告対象は外れであるか否かの判定(ステップS93)では、予告の対象となっている特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が外れであるかを判定する。なお、複数の予告がある場合は最先の予告から判定を行う。この予告対象は外れであるか否かの判定(ステップS93)において、予告対象が外れでない場合(ステップS93;No)は、予告パターンの変更処理(ステップS97)を行い、全ての予告対象を判定したか否かの判定(ステップS98)を行う。また、予告対象は外れであるか否かの判定(ステップS93)において、予告対象が外れである場合(ステップS93;Yes)は、予告パターン変更用乱数を取得する処理(ステップS94)を行い、予告を変更するか否かの判定(ステップS95)を行う。
予告を変更するか否かの判定(ステップS95)では、取得した予告パターン変更用乱数に基づき予告を変更するかを判定する。この処理では、例えば、取得した予告パターン変更用乱数が特定値である場合に予告を変更すると判定するようになっており、60%の確率で予告を変更するようになっている。この予告を変更するか否かの判定(ステップS95)において、予告を変更しない場合(ステップS95;No)は、予告終了処理(ステップS96)を行い、当該予告を終了し、全ての予告対象を判定したか否かの判定(ステップS98)を行う。また、予告を変更するか否かの判定(ステップS95)において、予告を変更する場合(ステップS95;Yes)は、予告パターンの変更処理(ステップS97)を行い、全ての予告対象を判定したか否かの判定(ステップS98)を行う。予告パターンの変更処理(ステップS97)では、予告態様を第1特定表示態様から第2特定表示態様に変更する処理を行う。なお、所定の割合で予告態様を変更しないで維持するようにしても良い。すなわち、演出制御装置40が、予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に特別遊技状態が発生した場合に、予告態様を変更する予告態様変更手段をなす。なお、変更対象の予告が第2特定表示態様であった場合には、変更を無効としても良いし、この場合にしか表示されない第3特定表示態様に変更しても良い。
全ての予告態様を判定したか否かの判定(ステップS98)では、追加された予告を含めた全ての予告について予告パターンの変更に関する処理(ステップS93からS97)を行ったかを判定する。この全ての予告態様を判定したか否かの判定(ステップS98)において、全ての予告態様を判定していない場合(ステップS98;No)は、予告対象は外れであるか否かの判定(ステップS93)に戻る。また、全ての予告態様を判定したか否かの判定(ステップS98)において、全ての予告態様を判定した場合(ステップS98;Yes)は、予告が全て終了したか否かの判定(ステップS99)を行う。
予告が全て終了したか否かの判定(ステップS99)において、予告が全て終了していない場合(ステップS99;No)は、予告停止処理を終了する。また、予告が全て終了したか否かの判定(ステップS99)において、予告が全て終了している場合(ステップS99;Yes)は、予告発生フラグをクリアする処理(ステップS100)を行う。その後、大当りフラグにハズレ値をセットする処理(ステップS101)を行って予告停止処理を終了する。なお、予告対象は外れであるか否かの判定(ステップS93)は行わなくても良い。
このような処理により、予告対象の始動記憶が消化された場合には予告が終了することとなる。また、図17に一例を示すように、予告の実行中に特別結果態様が導出される場合に、予告の実行態様が変更されることとなる。図17(a)に示すように、特図始動記憶b、dについて第1特定表示態様での予告が実行されている際に、図17(b)に示すように特別結果態様が導出されると、上述の予告停止処理で予告パターンの変更に関する処理(ステップS93からS97)が実行される。この例では、特図始動記憶bを対象とする予告は終了し、特図始動記憶dを対象とする予告は、予告パターンが変更されて第2特定表示態様とされている。
また、この他の例として、先の予告の対象が2R当りを発生する特図始動記憶であって、後の予告が実行されている場合に、先の予告の対象である特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで2R当りが発生した際にも予告パターンの変更に関する処理が行われる。また、当りとなるが予告の抽選に漏れた特図始動記憶があり、その後に記憶された特図始動記憶を対象として予告が実行されている場合も、当りが発生した際に予告パターンの変更に関する処理が行われる。
なお、予告の変更や終了のタイミングは、図17に示すように特別結果態様の導出時でも良いし、特別遊技状態中としても良い。また、また、予告の変更や終了を報知するためのゲームを別途行い、そのゲームの結果が導出された後に予告の変更や終了を行っても良い。
以上のことから、予告態様制御手段(演出制御装置40)は、予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に特別遊技状態が発生した場合に、予告態様を変更する予告態様変更手段(演出制御装置40)を含んでいることとなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図18から20を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果態様を導出させる大当り乱数値が記憶されている特図始動記憶があることを条件に、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームよりも後に特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶を擬似的に対象として上述の予告と同様の擬似予告演出を行うようにしている。
本変形例の遊技機では、図15に示す予告設定処理に替えて図18,19に示す処理を行う。図18に示すように予告設定処理では、当該記憶に対応する予告演出コマンドを取得する処理(ステップS70)を行った後に、擬似予告フラグがセットされているか否かの判定(ステップS110)を行う。擬似予告フラグは後述する図19に示す擬似予告設定処理で設定されるものである。この擬似予告フラグがセットされているか否かの判定(ステップS110)において、擬似予告フラグがセットされていない場合(ステップS110;No)は、予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS71)を行う。また、擬似予告フラグがセットされているか否かの判定(ステップS110)において、擬似予告フラグがセットされている場合(ステップS110;Yes)は、擬似予告対象記憶であるか否かの判定(ステップS111)を行う。
擬似予告対象記憶は、後述する図19に示す擬似予告設定処理で設定されるものである。この擬似予告対象記憶であるか否かの判定(ステップS111)において、擬似予告対象記憶でない場合(ステップS111;No)は、予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS71)を行う。また、擬似予告対象記憶であるか否かの判定(ステップS111)において、擬似予告対象記憶である場合(ステップS111;Yes)は、予告パターン決定用乱数を取得する処理(ステップS82)を行う。なお、この場合にはテーブル選択処理(ステップS83)において予告の発生態様は擬似予告態様とされ、外れ追加態様の場合と同じく外れ予告パターン決定テーブル2が選択されるようになっている。
また、当該記憶は当りであるか否かの判定(ステップS72)において当りであった場合(ステップS72;Yes)に、擬似予告設定処理(ステップS112)を行う。図19に示すように、擬似予告設定処理では、まず15R当りであるか否かの判定(ステップS120)を行う。この15R当りであるか否かの判定(ステップS120)において、15R当りでない場合(ステップS120;No)は、擬似予告設定処理を終了する。また、15R当りであるか否かの判定(ステップS120)において、15R当りである場合(ステップS120;Yes)は、擬似予告決定用乱数を抽出する処理(ステップS121)を行う。その後、擬似予告決定テーブルより擬似予告の発生及びパターンを決定する処理(ステップS122)を行う。
擬似予告決定テーブルより擬似予告の発生及びパターンを決定する処理(ステップS122)では、抽出した擬似予告決定用乱数を擬似予告決定テーブルに参照し、擬似予告を発生するか否かを決定する。擬似予告は例えば20%の確率で発生が決定される。また、擬似予告を発生する場合には擬似予告のパターンを決定して記憶する。擬似予告のパターンの決定とは、擬似予告を行う特図始動記憶の数と位置を決定することであり、擬似予告の位置の決定とは、例えば、現在の特図始動記憶よりも2つ後に発生する特図始動記憶で擬似予告を行うことを決定することである。そして、後に擬似予告を行う特図始動記憶の位置に発生した特図始動記憶は擬似予告対象記憶となる。なお、擬似予告の数が複数であれば、各擬似予告の位置やパターンがそれぞれ決定される。
擬似予告を発生するか否かの判定(ステップS123)では、擬似予告決定テーブルより擬似予告の発生及びパターンを決定する処理(ステップS122)で擬似予告の発生が決定されたかが判定される。この擬似予告を発生するか否かの判定(ステップS123)において、擬似予告を発生しない場合(ステップS123:No)は、擬似予告設定処理を終了する。また、擬似予告を発生するか否かの判定(ステップS123)において、擬似予告を発生する場合(ステップS123:Yes)は、擬似予告フラグをセットする処理(ステップS124)を行い、擬似予告設定処理を終了する。なお、擬似予告フラグは、大当りの発生に基づきクリアされる。
このような処理により、擬似予告が行われる例を図20に示した。この例では、図20(a)に示すように、15R当りとなる特図始動記憶bが発生した際に、特図始動記憶bを対象とした予告の実行が決定されるとともに、擬似予告の発生も決定されている。このとき決定された擬似予告は、数が一つであり、現在の特図始動記憶よりも2つ後に発生する特図始動記憶を対象とすることが決定されている。そして、図20(b)に示すように、擬似予告対象となる始動記憶dが発生すると擬似予告が実行される。
このような擬似予告を行うことで、予告(擬似予告演出)においては、どのタイミングでも大当りが発生することを遊技者に印象付けることができ、予告中における大当りの発生に対する期待感を高めることができる。例えば、複数の特図始動記憶で予告が行われた場合に、先に消化される特図始動記憶では結果的に特別遊技状態が発生しない(15R当りが発生しない)ものとなってしまい、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を低下させてしまう虞がある。しかしながら、擬似予告手段を備えることで、仮に複数の特図始動記憶で予告が行われた場合でも、先に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別遊技状態が発生する(15R当りが発生する)可能性があるので、どの特図始動記憶に対しても遊技者の期待感を高めることができる。
以上のことから、特別遊技状態を発生させる大当り乱数値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告と同態様により擬似予告を行う擬似予告手段(演出制御装置40)を備えていることとなる。
なお、上述の遊技機では、擬似予告の実行を決定することとなる15R当りを発生する特図始動記憶について予告が行われない場合(予告の抽選に漏れた)でも、擬似予告が行われる可能性があるが、15R当りを発生する特図始動記憶について予告が行われる場合のみ擬似予告を行うようにしても良い。また、擬似的に対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは、当該特図変動表示ゲームが特定の態様となるか否かに関係なく、特別結果態様を導出することとなる特図変動表示ゲームよりも後に実行される特図変動表示ゲームであればよい。また、擬似予告の対象となる特図始動記憶(擬似予告対象記憶)が当りを発生させるものであった場合には、擬似予告を実行しないようにしても良い。また、擬似予告は特別遊技状態の発生に基づき終了することが望ましい。
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図21を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第1特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定するようにしている。
事前判定の処理である大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS59)では、大当り判定値として、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第1判定値を用いるようにしている。これは、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止するためである。
ここで、第1特別遊技状態を発生する場合は2R確変当りの場合であるので、第1特別遊技状態の終了後は確率状態が必ず高確率状態となる。また、2R当りに対する予告を行っている場合においては後の予告は禁止されず、予告の実行が可能である。そこで、事前判定の処理において、第1特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定して予告の機会を増加するようにしている。
本変形例の遊技機では、図8に示す特図始動口SW監視処理に替えて、図21に示す特図始動口SW監視処理を行う。この特図始動口SW監視処理では、大当りであるか否かの判定(ステップS59)において大当りである場合(ステップS59;Yes)に、大当り図柄乱数値が2R当りに対応するものであるか否かの判定(ステップS130)を行う。大当り図柄乱数が2R当りに対応するものであるか否かの判定(ステップS130)において、大当り図柄乱数が2R当りに対応するものである場合(ステップS130;Yes)は、事前判定用の判定値を高確率時の判定値に変更する処理(ステップS131)を行う。その後、予告演出コマンド4を取得する処理(ステップS60)を行う。また、大当り図柄乱数が2R当りに対応するものであるか否かの判定(ステップS130)において、大当り図柄乱数が2R当りに対応するものでない場合(ステップS130;No)は、予告演出コマンド4を取得する処理(ステップS60)を行うようにしている。
この処理により、2R当りが発生するまでの期間において事前判定が高確率状態における判定値で行われるようになる。これにより、予告の機会を増加することが可能となり遊技者の期待感を高めることができる。また、利益の小さい特別遊技状態に対する予告を行った場合に予告の機会が高まるので、遊技者の落胆感を防止することができる。なお、2R当りが発生した後、事前判定で用いる判定値を通常確率状態の判定値とする。
以上のことから、第1特別遊技状態の発生に基づき特別遊技状態の発生確率を通常確率状態の場合よりも高めた高確率状態を発生可能な確率制御手段(遊技制御装置30)を備え、大当り事前判定手段(遊技制御装置30)は、第1特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定するようにしたこととなる。
また、大当り事前判定手段(遊技制御装置30)は、予告禁止不能動化手段(演出制御装置40)が予告禁止手段を不能動化している場合には、予告対象の始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定するようにしているとも言える。
なお、以上に示した実施形態(変形例を含む)の遊技機では、予告や擬似予告を決定する制御を演出制御装置40で行っているが、この制御を遊技制御装置30で行うようにしても良い。また、第1始動入賞口13と普通電動入賞装置7の何れに入賞しても同じ一種類の特図変動表示ゲームのみを実行するようにしているが、第1始動入賞口13に入賞した場合には特図1変動表示ゲームを実行し、普通電動入賞装置7に入賞した場合は特図2変動表示ゲームを実行するように二種類の特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、予告の追加を行う場合に、予告の増加に応じて予告の発生率を低くするようにしてもよい。すなわち、予告手段(演出制御装置40)は、始動記憶に対する予告を行っている場合に、その後に発生する始動記憶に対しても追加して予告を実行可能な予告追加手段(演出制御装置40)を備え、前記予告追加手段は、予告の追加を行う場合に、当該追加される予告の発生率を、既に行われている予告についての発生率よりも低くするようにしても良い。このようにすれば、予告の発生率を適正値に保つことができ、また、最初の予告の発生率を高めに設定することも可能となる。
また、予告の追加を行う場合に、予告の増加に応じて少なくとも特別遊技状態とならない予告に対する発生率を低くするようにしてもよい。なお、少なくとも特別遊技状態とならない予告に対する発生率を低くすれば良く、特別遊技状態を伴う予告の発生率は変化させなくても良いし、高めるようにしても良い。すなわち、予告手段(演出制御装置40)は、始動記憶に対する予告を行っている場合に、その後に発生する始動記憶に対しても追加して予告を実行可能な予告追加手段(演出制御装置40)を備え、予告追加手段は、少なくとも特別遊技状態とならない始動記憶に対して予告の追加を行う場合に、当該追加される予告の発生率を、既に行われている予告についての発生率よりも低くするようにしても良い。このようにすれば、予告が追加された場合には、以前よりも特別遊技状態の発生に対する信頼度が高くなるため、遊技者の期待感を極めて高めることができる。
また、予告対象の始動記憶よりも前に特別遊技状態が発生した場合に、特別遊技状態を伴う始動記憶以外の始動記憶に対する予告を終了する予告終了手段(演出制御装置40)を備えてもよい。このようにすれば、特別遊技状態が発生した場合に予告が残っていたら次の特別遊技状態が発生することとなり、遊技者の期待感を極めて高めることができる。
また、予告手段(演出制御装置40)が第1特別遊技状態となる始動記憶を対象に予告を行っている場合に、その後に特別遊技状態となる始動記憶が発生した場合には、必ず予告を行うようにしてもよい。このようにすれば、利益の小さい第1特別遊技状態が発生した場合でも遊技者の落胆感を防止することができる。特に、第1特別遊技状態が発生した場合には、その後確率変動状態となるので、追加した始動記憶で予告が発生する可能性が高くなり上記効果をより高めることができる。
また、遊技制御装置30から演出制御装置40への予告に関する情報(例えば、予告演出コマンド)の送信を禁止する機能を、予告禁止手段としてもよい。すなわち、遊技制御装置30が、予告禁止手段、予告禁止不能動化手段をなすようにしても良い。
また、図15や図18に示す予告設定処理における予告態様は15Rであるか否かの判定(ステップS80)において、予告対象が15R当りであって(ステップS80;Yes)予告が禁止される場合に、予告が禁止された特図始動記憶を計数するようにしても良い。予告が禁止されるのは15R当りを対象とした予告が実行されているためであって、この15R当りを対象とした予告が終了した後、すなわち、特別遊技状態が発生した後には予告が可能となる。よって、予告が禁止された特図始動記憶についても予告を行えるようにするために、予告が禁止された特図始動記憶を計数しておく。そして、例えば特別遊技状態の終了後に、再先の特図始動記憶から順に、カウンタで計数された分だけ予告設定処理を行い、予告が禁止された特図始動記憶についても予告を可能とする。また、この場合には、遊技制御装置30から送信された予告を行うための情報(予告演出コマンド)は各特図始動記憶に対応して記憶しておき、後に実行される予告設定処理においては、記憶されていた情報に基づき予告の設定を行うようにする。
また、予告を禁止する予告禁止手段と、予告禁止手段を不能動化する予告禁止不能動化手段とを備えるとしたが、単に、予告禁止手段が予告を禁止するか否かを選択する場合と機能的には同等である。
また、2R当りの発生(第1特別遊技状態の発生)を予告している場合は後の予告を可能としたが、後の予告を禁止するようにしても良い。また、特定の遊技状態において2R当りの発生(第1特別遊技状態の発生)を予告している場合の後の予告を禁止するようにしても良く、例えば、確率変動状態において禁止するようにしても良い。さらに、特定の遊技状態(確率変動状態や時短遊技状態)において、特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前は、2R当りの発生(第1特別遊技状態の発生)を予告している場合の後の予告を禁止するようにし、特定の遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合には、2R当りの発生(第1特別遊技状態の発生)を予告している場合の後の予告を可能としても良い。すなわち、予告禁止不能動化手段(演出制御装置40)は、特定の遊技状態中における変動表示ゲームが特定回数に達した以後は、第1特別遊技状態の発生に対する予告を行っている場合に予告禁止手段を不能動化するようにしても良い。
また、確変図柄での大当りの発生を確率変動状態の発生の条件としているが、全ての大当り終了後に確率変動状態を発生するように構成し、予告の制御を特別遊技状態での価値の大きさ(或いは実行期間の長さ)で変化させるようにしても良い。すなわち、15R大当り(価値が大きい、実行期間が長い大当り)および2R大当り(価値が小さい、実行期間が短い大当り)の全てで確率変動状態を発生させるとともに、確率変動状態は、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数となった場合に終了するように設定する(いわゆる回数切り)。そして、確率変動状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には、2R当りの発生(第1特別遊技状態の発生)を予告している場合の後の予告を禁止するようにし、確率変動状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合には、2R当りの発生(第1特別遊技状態の発生)を予告している場合の後の予告を可能としても良い。
また、予告手段(演出制御装置40)は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第1予告手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第1予告手段とは予告報知態様の異なる第2予告手段と、を備えても良い。そして、例えば特定遊技状態中(確率変動状態および/または時短遊技状態)以外では第1予告手段による予告報知を実行し、特定遊技状態中では第2予告手段による予告報知を実行するようにする。このようにすれば遊技者に対して予告報知の対象を明確にすることができる。特に、確率変動状態や時短遊技状態では特図変動表示ゲームの変動時間が通常確率状態よりも短縮されることから予告報知態様を異ならせた方が違和感なく報知を行える。また、確率変動状態中に非確変図柄(通常図柄)での大当りの発生を予告してしまうことを防止できる。
さらに、特定遊技状態中でも第1予告手段を有効とし、第2予告手段による予告報知よりも低い発生割合で第1予告手段による予告報知を発生させるようにしても良い。さらに、この場合、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、最初のいくつかの始動記憶の特図変動表示ゲームで第1予告手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶で第2予告手段による予告報知を実行することで予告報知を発展させる発展予告制御手段を備えるようにしてもよい。このようにすればより興趣が向上するし、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。なお、予告報知が発展した場合には必ず大当りとなるように制御しても良い。
また、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には第2予告手段を有効とし、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した後には第1予告手段を有効としてもよい。このようにすれば、遊技者に対して予告報知の対象を明確にでき遊技者心理に対応した効果的な予告報知が行える。また、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前でも第1予告手段を有効とし、第2予告手段による予告報知よりも低い発生割合で第1予告手段による予告報知を発生させるようにしても良い。また、上述の実施形態の遊技機において、特定遊技状態の発生中以外でも第2予告手段による予告報知を有効(作動可能)とするようにしてもよい。
すなわち、予告手段(演出制御装置40)は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第1予告手段(演出制御装置40)と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第1予告手段とは予告報知態様の異なる第2予告手段(演出制御装置40)と、を備え、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、先に消化される所定数の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて第1予告手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶に基づく変動表示ゲームで第2予告手段による予告報知を実行する発展予告制御手段(演出制御装置40)を備えるようにしても良い。
また、予告手段は、結果がはずれとなる特図始動記憶を対象とする予告では選択されない予告を実行する特別予告手段を備えるようにしても良い。すなわち、特別予告手段による予告報知が実行された場合は大当りが確定することとなる。このようにすれば遊技者の期待感を極めて高めることができる。なお、特別予告手段に、全ての特別遊技状態を予告対象とした第1特別予告手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第1特別予告手段とは予告報知態様の異なる第2特別予告手段を備えるようにしても良い。
また、予告手段は、特定遊技状態中(例えば、確率変動状態)の特図変動表示ゲームの実行回数が所定数(例えば、200回)以上となった場合には、はずれとなる特図変動表示ゲームで予告報知を作動させないようにするはずれ予告停止手段を備えても良い。すなわち、特定遊技状態となっても次回の特別遊技状態がなかなか発生しないと遊技者はイライラすることとなるが、このような場合にははずれの予告報知が行われるとイライラ感をさらに高めてしまうので、これを防止できる。
以上のような遊技機は、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶を、抽出した大当り乱数値とともに記憶する記憶手段(遊技制御装置30)と、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図表示器8、表示装置43)と、を備え、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するとともに当該始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値であった場合に、該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機であって、始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段(遊技制御装置30)と、事前判定手段の判定結果に基づき、特別遊技状態が発生することを対応する変動表示ゲームの実行前に事前に予告する予告手段(演出制御装置40)と、を備え、予告手段は、所定の始動記憶に対する予告を行っている場合に、当該予告対象の始動記憶より後に実行される始動記憶に対する予告を禁止する予告禁止手段(演出制御装置40)を備えている。
したがって、予告禁止手段を備えたことにより、特別遊技状態が発生する旨の予告が行われている場合には、予告対象の始動記憶より後に変動表示ゲームを実行する始動記憶についての特別遊技状態の発生予告は行われないので、予告の実行により変動表示ゲームに対する期待感や興趣が低下してしまうことを防止できる。すなわち、複数の予告の実行により複数回の特別遊技状態が発生することが分かってしまい、特別遊技状態となるまでの変動表示ゲームが単に消化するだけのものとなって期待感や興趣が低下してしまうことを防止できる。また、複数の予告が実行されないことにより再度特別遊技状態が発生しないことが分かってしまい、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームに対する期待感や興趣が低下してしまうことも防止できる。また、複数回の特別遊技状態の発生を一度に報知してしまうことがなくなるので、射幸性を適度に保つことができる。
また、特別遊技状態は、第1特別遊技状態と該第1特別遊技状態よりも大きい利益を付与可能な第2特別遊技状態との何れか一方が選択され、予告手段(演出制御装置40)は、第1特別遊技状態の発生に対する予告を行っている場合には、予告禁止手段を不能動化する予告禁止不能動化手段(演出制御装置40)を備えている。
したがって、特別遊技状態は、第1特別遊技状態と該第1特別遊技状態よりも大きい利益を付与可能な第2特別遊技状態との何れか一方が選択され、予告手段は、第1特別遊技状態の発生に対する予告を行っている場合には、予告禁止手段を不能動化する予告禁止不能動化手段を備えたので、適度の射幸性を保ちつつ予告を効率よく行うことが可能となる。すなわち、第1特別遊技状態は遊技者が得られる利益が小さいので、その後に予告を行っても著しく射幸心を高めることはなく、適度の射幸性を保ちつつ予告を効率よく行うことが可能となる。また、せっかく予告が行われて期待感を持ったのにもかかわらず、発生した特別遊技状態がが利益の小さい第1特別遊技状態だった場合の落胆感を和らげることが可能となる。
また、記憶手段(遊技制御装置30)は、始動記憶に対応して特別遊技状態の種類を決定するための種類決定乱数値を記憶し、事前判定手段(遊技制御装置30)は、始動記憶に対応して記憶された種類決定乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する種類事前判定手段(遊技制御装置30)を備え、予告禁止不能動化手段(演出制御装置40)は、種類事前判定手段による種類決定用乱数値の判定結果に基づき予告禁止手段(演出制御装置40)を不能動化するようにしている。
したがって、事前判定手段は、始動記憶に対応して記憶された種類決定乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する種類事前判定手段を備え、予告禁止不能動化手段は、種類事前判定手段による種類決定用乱数値の判定結果に基づき予告禁止手段を不能動化するので、特別遊技状態の種類に基づく不能動化の可否を確実に決定することができ、予告禁止手段の不能動化を確実に実行することができる。
また、記憶手段(遊技制御装置30)は、始動記憶に対応して変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数値を記憶し、事前判定手段(遊技制御装置30)は、始動記憶に対応して記憶されている大当り乱数値を事前に判定する大当り事前判定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に対応して記憶されている変動パターン乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段(遊技制御装置30)と、を備え、予告手段(演出制御装置40)は、大当り事前判定手段と変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて予告を行うものとし、予告禁止手段(演出制御装置40)は、大当り事前判定手段により、大当り乱数値が特定値であると判定された始動記憶に対する予告を行っている場合に予告を禁止するようにしている。
したがって、予告手段は、大当り事前判定手段と変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて予告を行うので、特別遊技状態の発生および特定の変動パターンでの変動表示ゲームの発生に対する期待感を高めることができる。また、予告禁止手段は、大当り事前判定手段により、大当り乱数値が特定値であると判定された始動記憶に対する予告を行っている場合に予告を禁止するので、著しく射幸心を高めることはなく、さらに、特別遊技状態が発生する場合以外の予告に対しては制限がないので、予告の機会を過剰に制限することなく効率よく予告を行うことができる。
また、予告手段(演出制御装置40)は、予告対象の始動記憶が、特別遊技状態を発生させるものである場合と、特別遊技状態を発生させるものでない場合とで、各々異なる割合で予告態様を変化させる予告態様制御手段(演出制御装置40)を備えている。
したがって、予告手段は、予告対象の始動記憶が、特別遊技状態を発生させるものである場合と、特別遊技状態を発生させるものでない場合とで、各々異なる割合で予告態様を変化させる予告態様制御手段を備えたので、興趣の高い多彩な予告が行えるとともに、期待感を異ならせるような予告を実行可能となる。
また、予告態様制御手段(演出制御装置40)は、予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に特別遊技状態が発生した場合に、予告態様を変更する予告態様変更手段(演出制御装置40)を含んでいる。
したがって、予告態様制御手段は、予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に特別遊技状態が発生した場合に、予告態様を変更する予告態様変更手段を含んでいるので、興趣の高い多彩な予告が行えるとともに、特別遊技状態が発生した場合には、予告の態様の変化にも期待することとなり遊技者の期待感を更に高めることができる。なお、予告態様を変化させる際に、特別遊技状態となるか否かに応じて予告態様の変化率を変えることをより期待感を高めることが可能となる。
また、第1特別遊技状態の発生に基づき特別遊技状態の発生確率を通常確率状態の場合よりも高めた高確率状態を発生可能な確率制御手段(遊技制御装置30)を備え、大当り事前判定手段(遊技制御装置30)は、第1特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定するようにしている。
したがって、大当り事前判定手段は、第1特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定するので、予告の機会を増加することが可能となり遊技者の期待感を高めることができる。また、利益の小さい特別遊技状態に対する予告を行った場合に予告の機会が高まるので、遊技者の落胆感を防止することができる。
また、特別遊技状態を発生させる大当り乱数値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告と同態様により擬似予告を行う擬似予告手段(演出制御装置40)を備えている。
したがって、特別遊技状態を発生させる大当り乱数値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告と同態様により擬似予告を行う擬似予告手段を備えたので、変動表示ゲームに対する期待感や興趣が低下してしまうことを防止できる。すなわち、予告禁止手段を備えると、複数の始動記憶で予告が行われた場合に、先に消化される始動記憶では結果的に特別遊技状態が発生しないものとなってしまい、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を低下させてしまう虞がある。しかしながら、擬似予告手段を備えることで、仮に複数の始動記憶で予告が行われた場合でも、先に消化される始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて特別遊技状態が発生する可能性があるので、どの始動記憶に対しても遊技者の期待感を高めることができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。