以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の構成を示す正面図である。
本実施の形態の遊技機100は、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル2を備えている。この前面パネル2の背部には、可変表示装置(変動表示装置)を構成する3個のリール(ドラム)4a、4b、4cが回転自在な状態で横に並んで配置されている。各リール4a、4b、4cの外周面には、複数種類のシンボル(図柄)からなる図柄列が表記されている(図3参照)。リール4a、4b、4cはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転するようになっている。このリール駆動部は、例えば、ステッピングモータ(4Ma、4Mb、4Mc)から構成されている。本実施の形態の遊技機においては、リール4a、4b、4cの回転によって可変表示ゲームが行われ、前記可変表示の停止結果が有効ライン上において所定の停止表示態様(所定の図柄組合せ態様)となることに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。
前面パネル2の上半部の略中央には、リール4a、4b、4cの回転により可変表示(変動表示)される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部20が設けられている。リール4a、4b、4cが停止している状態で、表示窓部20からリール4a、4b、4cの外周面に表記された図柄列のうち3個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール4a、4b、4cが停止した状態で表示窓部20には合計9個の図柄が視認できる。
表示窓部20の上方には、補助ゲームが実行されたり、可変表示ゲームに関連して演出表示、情報表示を行う補助表示装置5が設けられている。この補助表示装置5は表示制御装置35によって制御され(図2参照)、液晶パネルやLEDなどで構成されて表示内容を可変する。
表示窓部20の左側方には、メダルの賭数(ベット数)に対応して有効化されたベットライン(有効ライン)を表示するベットライン表示部13が設けられている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数(クレジット数)から減算され、遊技に使用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
ベットライン表示部13は、例えば、ベット数が1枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示している。ベット数が2枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」とその上下に設けられた「2」のランプが点灯して、上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示している。ベット数が3枚のときは、ベットライン表示部13の「1」「2」「3」の全てのランプが点灯して、3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜めラインの合計5ラインが有効ラインであることを示している。
表示窓部20の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態表示部14は、遊技可能な状態であることを示し、メダルの投入を促す「INSERT MEDALS」表示、リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールの回転が開始するまで待ち時間(待機時間)があることを示す「WAIT」表示、リールが停止してゲームが終了したことを示す「GAME OVER」表示等で構成される。
表示窓部20の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出数表示部8、AT(アシストタイム)状態中、ビッグボーナス(BB)状態中又はレギュラーボーナス(RB)状態中の残りゲーム回数等を表示する遊技進行表示部11、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部12が設けられている。これらの表示部8、11、12は、7セグメントのLEDや液晶ディスプレイ等を用いて構成する。
前面パネル2の上部には、透光性を有する前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材25の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37やスピーカ等からなる音声発生部等が配設されている。
また、前面パネル2の上半部と下半部の中間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投入口27が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技ができるようになっている。また、傾斜台部22には、押圧操作によってクレジットしたメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン(1ベットスイッチ)10と、1回の押圧操作によってベット可能枚数だけメダルがベットされるマックスベットボタン(MAXベットスイッチ)9が配設されている。このマックスベットボタン9を操作すると、例えば、メダルがベットされていないときには3枚メダルがベットされ、メダルが1枚ベットされているときは、さらに2枚のメダルがベットされる。
これらベットボタン9、10により、メダル投入口15よりメダルを投入することなく、クレジット数表示部12に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。
前面パネル2の下半部には矩形状の化粧パネル19が設けられている。化粧パネル19の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン(クレジット選択スイッチ)18、リール4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタートレバー(スタートレバースイッチ)6、及び、リール4a、4b、4cの回転をそれぞれ停止させるためのリール停止ボタン7a、7b、7cが設けられている。
各リール停止ボタン7a〜7cには、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a〜7cが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン7a〜7cが操作可能となるように制御される。よって、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a〜7cを操作してもリール4a、4b、4cの回転は停止しない。また、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン7a〜7cが操作可能であるかを報知するようにしてもよい。
クレジット選択ボタン(クレジット選択スイッチ)18の下方には、プリペイドカード(有価価値記憶媒体)を挿入可能なカードユニット30(図2参照)の挿入口30aが配設される。
また、化粧パネル19の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材24、24が装着されている。この前面カバー部材24の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37が配設されている。
また、化粧パネル19の下方には、前面パネル2の背部にあるメダル払出部3より払出されたメダルを貯留可能な受皿23や、灰皿21が設けられている。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の制御系の一部を示すブロック図である。
本遊技機の制御系統は、遊技機内部に配置される遊技制御装置50を主要な構成要素としている。遊技制御装置50は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御処理及び各被制御機器の制御)を行う制御装置で、CPU51、ROM52、RAM53、およびI/F(インターフェース)54を備えている。このCPU等によって設定手段、停止制御手段が実現され、遊技制御装置がこれらの手段として機能する。
CPU51は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組み合わせ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリール4a、4b、4cを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成して内部抽選を行う。内部抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭数により変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御している。なお、CPU51のソフトウェア処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置50に乱数を発生する乱数発生器を設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行うようにしてもよい。
この内部抽選の結果(入賞フラグの成立/未成立)は、サブ制御手段としての演出制御装置60(演出手段)を介して表示制御装置35に送信され、前記抽選結果に基づいて補助表示装置5の補助ゲームが制御される。補助ゲームが実行される確率も遊技媒体の賭数が多いほど確率が高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて補助ゲームを適当な頻度で実行できるようにしてもよい。なお、この補助ゲームを実行するか否かを決定する抽選は、CPU51で行うこともできるが、サブ制御手段としての演出制御装置60で行うようにしてもよい。
ROM52には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、内部抽選用の判定値)が格納されている。RAM53はCPU51で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU51の作業領域を備えている。
入出力インターフェース(I/F)54は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介して、カードユニット30、メダル検知センサ15a、スタートレバースイッチ6、各リール停止ボタン7a〜7c、リール位置検出センサ31a、31b、31c、ベットスイッチ9、10、クレジット選択スイッチ18、払い出しメダル検出センサ3a、確率設定装置32、リセットスイッチ33及び前面枠開放検出スイッチ34から出力される信号をCPU51に対して出力している。
メダル検知センサ15aは、メダル投入口15より投入されたメダルを検知するためのセンサである。スタートレバースイッチ6は、スタートレバーが操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール停止スイッチ7a〜7cは、リール停止ボタンに各々設けられ、各リール停止ボタンが操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール位置検出センサ31a、31b、31cは、リール4a、4b、4c毎に各々設けられ各リール4a、4b、4cの停止位置を検出するセンサである。
1ベットスイッチ10は、1ベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。マックスベットスイッチ9Sは、マックスベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ18Sは、クレジット選択ボタン18が押されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ3aは、メダル払出機3から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサである。リセットスイッチ33は、遊技機の遊技状態をリセットするためのスイッチである。前面枠開放検出スイッチ34は、前面パネル2が開放されたことを検出するスイッチである。
確率設定装置32は遊技機の設定を切り替える装置で、この設定は、入賞フラグの成立する確率が異なる1〜6の設定が用意されており、設定1の入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。
また、入出力インターフェース(I/F)54は、CPU51から出力される制御信号を、図示しない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置(サブ制御手段)60、遊技進行表示部11、ベットライン表示部13、クレジット数表示部12、払出数表示部8、遊技状態表示部14、装飾表示部37、メダル払出部3、リール用モータ4M(4Ma〜4Mc)、外部信号出力部38、リール操作情報ランプなどに出力している。
サブ制御装置としての演出制御装置60は、制御用CPUおよびRAM、ROM等を備えており、補助ゲームの演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ15、1ベットスイッチ10またはマックスベットスイッチ9の何れかからの検出信号により賭入力が検出されることに伴い遊技制御装置50から送信される賭入力情報を受信することに基づいて、補助表示装置5で演出表示される補助ゲームに関する制御処理や、音出力部26で出力される補助ゲームに対応した音に関する制御処理等を行い、その制御処理に応じて表示制御信号と音制御信号を各々表示制御装置35と音制御装置36に送信する。
また、演出制御装置60は、特定入賞が獲得され派手な演出が行われている特定遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ補助表示装置5の演出表示や音出力部26からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。
表示制御装置35は、表示制御用CPUおよびRAM、情報表示データを記憶するROM等で構成され、演出制御装置60から送信された制御信号に基づいて、後述する補助ゲームを構成する演出情報(演出パターン)を補助表示装置5に送信して表示させる。
音制御装置26は、音制御用CPUおよびRAM、効果音データを記憶するROM、およびアンプ等で構成され、演出制御装置60から送信された音制御信号に基づいて音出力部26から遊技状態に対応した効果音や前記補助ゲームに応じた所定の演出音を出力させる。
また、遊技制御装置50と演出制御装置60との通信は遊技制御装置50から演出制御装置60への単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態となっていて、遊技制御装置50への不正な信号が入力されるのを防止している。
外部信号出力部38からは、稼働状況に関する各種情報(メダルの投入や払出しに関する信号や、BB状態或いはRB状態であることを示す信号等)を外部(遊技店の管理装置等)に対して出力可能となっている。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含むテスト用のデータ(検査用のデータ)も外部に出力可能となっている。
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置50、演出制御装置60等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置50は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置50のRAM53等にバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等に関する記憶内容を保持する。
図3は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)が備えているリール4に表記される図柄の配列図である。
図3に示すように、本実施形態では、左リール4aの配列番号0、6に位置する「黒7」、左リール4aの配列番号1、10に位置する「白7」、左リール4aの配列番号2、8、11、13、18に位置する「王冠」、左リール4aの配列番号3、7、12、15、19に位置する「剣の刺さったプラム」(以下、単にプラムと称する)、左リール4aの配列番号4に位置する「人の顔を模倣したキャラクタ」(以下、BARと称する)、左リール4aの配列番号5、14、16、17に位置する「スイカ」、左リール4aの配列番号9、20に位置する「チェリー」の7種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール4a、4b、4cを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図4に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば対応する入賞が獲得される。
図4は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の入賞種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容との説明図である。
本実施の形態の遊技機では、通常遊技状態において、「ビッグボーナス(BB)入賞」、「レギュラーボーナス(RB)入賞」、「リプレイ入賞」、「小役入賞(チェリー、スイカ、王冠)」又は「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選される。
BB入賞は、「黒7、黒7、黒7」、「白7、白7、白7」、「BAR、BAR、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにBB状態が発生する。
RB入賞は、「黒7、黒7、BAR」、「白7、白7、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにRB状態が発生する。
リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」、「王冠、王冠、王冠」、「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「スイカ、スイカ、スイカ」のときは10枚、「王冠、王冠、王冠」のときは8枚、「チェリー、ANY、ANY」のときは2枚のメダルが払い出される。
また、JACイン入賞とは、BBの小役ゲームにおいて「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、2枚のメダルが払い出されるとともに、1枚だけメダルをベットして高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば、中段ライン)上に停止表示されるように停止制御されるJACゲームが開始される。なお、BBの小役ゲームにおいてJACイン入賞となった場合には、12回のJACゲームが終了するか又は8回のJAC入賞が獲得されるまでJACゲームは継続する。
JAC入賞とは、JACイン入賞により開始されるJACゲームにおいて、メダルを1枚ベットしたときに「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば、中段ライン)上に停止表示された場合に確定される入賞で、15枚のメダルが払い出される。ただし、JACゲーム中は「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレイゲームは行われない。
本実施形態の遊技機においては、遊技制御装置50によりリールの停止制御が行われ、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングから最大4コマ進んだ位置でリール4を停止させることができる。このため、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の4コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する5コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置50による停止制御(引き込み制御)によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときに適当なタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。ただし、別の有効ラインでフラグが成立していない図柄により形成される入賞が発生する場合には、この限りではない。
例えば、図3に示す図柄配列図では「王冠」は連続する5コマの中に必ず存在するので、「王冠」の小役入賞は小役入賞フラグが成立すると必ず獲得することができる。また、「プラム」も連続する5コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず獲得することができる。ただし、遊技者が変則押し(例えば、中→右→左)をした場合等にリール停止制御が正常に機能しなくなる場合は賞を獲得することができない場合がある。
一方、「王冠」の小役入賞およびリプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙って停止ボタン7a〜7cを操作(目押し操作)しなければ、遊技制御装置50による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。例えば、BB入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「白7」を停止表示させる場合について説明する。まず、第1リール(左リール)4aには、点線L1で囲まれる図柄(配列番号1に対応する「白7」、配列番号2に対応する「王冠」、配列番号3に対応する「プラム」、配列番号4に対応する「BAR」、配列番号5に対応する「スイカ」)の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば、配列番号1に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。または、点線L2で囲まれる図柄(配列番号10に対応する「白7」、配列番号11に対応する「王冠」、配列番号12に対応する「プラム」、配列番号13に対応する「王冠」、配列番号14に対応する「スイカ」)の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば配列番号10に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄でリール停止ボタン7aを操作しても「白7」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
同様に、第2リール(中リール)4aには点線Cで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7bを操作すれば配列番号15に対応する「白7」が有効ライン上に停止し、第3リール(右リール)4aには点線Rで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7cを操作すれば配列番号5に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「白7」を有効ライン上に3つ停止表示させることができ、BB入賞を獲得することができる。
図5は、本実施形態の遊技機(パチスロ機)における遊技状態の状態遷移図である。
遊技状態は通常状態、BB状態、RB状態の3つに大別される。通常状態においては、遊技者による所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(本実施の形態ではメダルであるが、遊技球を用いてもよい)の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作(ベット操作)に基づく賭数の入力後、スタートレバー6を操作することによってリールが回転して可変表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
遊技者がスタートレバー6を操作して、直ちにリールが回転を開始しない場合があり、この時間を「ウェイトタイム(待ち時間)」という。この「ウェイトタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価値を浪費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
そして、この遊技機には、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能(内部抽選機能)が備えられており、スタートレバー6の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役(入賞態様)の発生が許可される。すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によって、BB入賞、RB入賞、小役入賞、リプレイ入賞、JAC入賞、ハズレの何れかが決定される。
すなわち、可変表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、遊技機の制御手段の制御処理で許可された図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能に構成されており、遊技制御装置50が、例えばスタートレバー操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいて何れかの入賞役(入賞フラグ)の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
BB入賞とは、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス(BB)状態を発生させる入賞態様である。RB入賞とは、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(RB)状態を発生させる入賞態様である。小役入賞とは、比較的少量(例えば10枚以下)のメダルが払い出されるのみの入賞態様である。リプレイ入賞とは、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となる入賞態様である。JAC入賞とは、1枚のメダルをベットするだけで比較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出される入賞態様である。特に、BB入賞やRB入賞は、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態、RB状態)を導出する特定入賞と称される。この特別遊技状態では、小役入賞に比較して大量(例えば、100枚以上)の遊技媒体の獲得が期待できる。
そして、リールの回転(図柄の可変表示)は、遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール停止ボタン7a〜7cを操作することにより又は一定時間後に自動的に、各リールの回転を順次停止して、停止表示態様が確定する。そして、リールが停止した際に、前記賭数に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態様(入賞態様)となった場合に入賞が確定し、入賞種類に対応して利益(遊技媒体)が遊技者に付与される。
具体的には、通常状態での内部抽選の結果、BB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)となることにより遊技状態はBB状態となり、ビッグボーナスゲーム(小役ゲーム+JACゲーム)が開始される。BB状態でビッグボーナスゲームの終了条件が成立した後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
また、通常状態での内部抽選の結果、RB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)となることにより遊技状態はRB状態となり、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)が開始される。RB状態で所定回数のJACゲームが終了された後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
内部抽選によりRB入賞やBB入賞等の特定入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞態様が形成されなくても、可変表示ゲームを実行した結果、ハズレあるいは小役の図柄停止状態となるときに通常では出現しない予め定められた組合せ態様(リーチ目)を形成させる。このリーチ目の停止態様が出現することによって、遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成立(特定入賞に当選)したことを報知し、遊技者は以降の可変表示ゲームでビッグボーナス等の図柄を真剣に揃えるようにする。
また、小役の入賞フラグが成立したときに、特定の停止順で遊技者がリールの停止操作をした場合にのみ、この小役に対応する図柄が停止し、特定の停止順以外で遊技者が停止操作をした場合には小役が成立せずに、この小役の入賞フラグは消滅するようになっている。
一方、内部抽選に当選しなかった場合(入賞フラグ不成立)は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成しないようにリール制御が行われる。したがって、ビッグボーナス等のフラグが成立していなければ、遊技者がビッグボーナス等の図柄を狙って停止させようとしても、ビッグボーナス等の図柄で停止することはない。
すなわち、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、前記内部抽選に当選した上でリール停止操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が形成されるようになっている。このように内部抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
また、本実施の形態の遊技機で、遊技者をアシストする特定の遊技状態を有するように構成してもよい。このAT状態では小役の入賞フラグが成立したこと及び入賞フラグの成立した小役の種類を遊技者に報知して、遊技者が小役を取りこぼさないようにする。また、AT状態で、小役を導出する特定の停止順を遊技者に報知するようにしてもよい。
また、主ゲームを構成する3つのリール以外に別個に設けられた補助表示装置5によって主ゲームに関わる補助ゲームを演出するようにした遊技機も提案されている。例えば、補助表示装置5でさまざまな演出表示を行う補助ゲームを行う。また、主ゲームを構成する3つのリール以外に、入賞種類を示唆する図柄の配置された第4のリールを設け、第4のリールを変動表示させるようにした補助ゲームを行うものも提案されている。これらの補助ゲームによって、リールで行われる主ゲームでは表現できない興趣性の高い演出ゲームを行うことができる。また、リールを停止表示させたときに特定の入賞態様(特定入賞となる図柄組合せ態様)を形成できなくても、同時に行われていた補助ゲームで特定の結果を導出することで、特定入賞のフラグが成立したことを遊技者に報知することができる。また、遊技者がリールの停止表示態様として形成されるリーチ目を把握していなくても、補助ゲームの結果により特定入賞のフラグ成立を知ることができるので、遊技者が遊技に対して不公平感を感じることが少なくなる。
さらに、補助ゲームにおいてより興趣性の高い演出を行わせるために、複数の途中態様を用意して演出態様を段階的に発展させ、最終的に内部抽選の結果に応じた演出態様を導出するようにしてもよい。
図6は、ビッグボーナスゲームの状態遷移図である。
所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)が有効ライン上に停止されBB入賞が発生すると、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる。この小役ゲーム状態における遊技は通常状態と同様に進行され、例えばメダルを3枚投入して、有効ライン上に「スイカ、スイカ、スイカ」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが10枚払い出され、有効ライン上に「王冠、王冠、王冠」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが8枚払い出され、有効ライン上に「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)の図柄列が停止表示された場合にはメダルが2枚払い出される。
そして、小役ゲーム状態において、例えば「プラム、プラム、プラム」の図柄列が有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり、2枚のメダルが払い出されるとともに、小役ゲームが一時中断され高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲーム状態となる。なお、小役ゲーム中に特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり即座にJACゲームに移行するのではなく、リール装置4とは別に設けられた補助表示装置5でJACインに関するゲームを行い、そのゲーム結果に基づいてJACゲームが発生するようにしてもよい。
JACゲーム状態では、メダルの賭数は1枚とされ、この1ベットに対応する有効ライン(例えば、中段横ライン)上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されるとJAC入賞となりメダルが15枚払い出される。このJACゲームは最大12回まで実行可能となっており、12回目のJACゲームが終了すると小役ゲームが再開する。但し、JACゲームが12回に達する前にJAC入賞が8回獲得された場合には、8回目のJAC入賞を以てJACゲームは終了され、小役ゲームが再開する。
また、BB中の小役ゲームは、最大30回まで実行可能となっており(JACインしたゲームは含み、JACインした後のJACゲームは含まない)、小役ゲームが30回消化された時点でBBゲームは終了となる。但し、小役ゲームが30回消化されるまでに3回JACインした場合には、3回目のJACインによるJACゲームの終了を以て当該BBゲームは終了となる。そこで、遊技者は、所定回数の小役ゲームを消化するまでは、有効ライン上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されないように(3回目のJACゲームが行われないように)する、いわゆる「リプレイ外し」を行う。
ちなみに、RB入賞は、所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)が有効ライン上に停止されRBが発生すると同時にJACインとなり、このJACインにより15枚のメダルが払い出されるとともに、高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲームが開始する。そして12回目のJACゲームが終了するか、またはJACゲームが12回に達する前にJAC入賞を8回獲得するとRBは終了して、通常状態に移行する。
図7は、補助表示装置5で行われる補助ゲームの一例を示し、BBフラグの成立を報知する場合の一例を示す。
なお、チャレンジタイムは、上記ATと同様の特定遊技状態であり、所定条件が成立している間、例えば、遊技制御装置50の内部抽選による複数のリールの一部または全部について停止制御を行わず、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様を決定するもので、遊技結果に遊技者の技量が反映されるものである。
この報知演出が開始されると、補助表示装置5には図7(A)のように、表示領域の上方に「チャレンジ」の文字が表示されるとともに、その下方に表される可変表示領域5a、5b、5cでは補助ゲームの図柄によって可変表示が行われる。
そして、図7(B)では、可変表示領域5a、5bにてリーチ状態となる図柄が表示され、補助表示装置5の表示領域上方には「チャンス」の文字が表示される。
図7(C)では、可変表示領域5a、5b、5cにて、当たりとなる図柄が表示され、補助表示装置5の表示領域上方には「確定」の文字が表示される。
なお、上記報知演出は、遊技の興趣向上のうえでは大きな役割を果たすが、この報知演出は、報知演出の終了まで、次ゲームのBET操作を受け付けないように設定されており、遊技進行を遅らせて、遊技機の稼働を低下させるという副作用がある。このため、次ゲームのBET操作によって報知演出をキャンセル(中止)するようにしてもよい。
また、上記のような報知演出は、リール4a、4b、4cが停止した後に、補助表示装置5にて報知演出が始まる場合(BBフラグが成立した状態で高確率(例えば、1/3)や、BBフラグが成立していない状態で低確率(例えば、1/150)など)がある。なお、BBに限らず、RBやCT、ATなどの特別な遊技状態に突入するか否かの報知演出に用いてもよい。
図8は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の、遊技制御処理のフローチャートである。
この遊技制御処理では、まず、ゲーム開始条件が成立しているかを判定する(S101〜S102)。
具体的には、まず、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する(S101)処理を行う。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合(前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合)、メダル投入口15より少なくとも1枚以上のメダルが投入された場合、又は、RAM53に少なくとも1枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で1ベットボタン10若しくはマックスベットボタン9が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
例えば、メダル投入口15よりメダルが投入されると、投入されたメダルがメダル検出センサ15aによって検出され、該検出信号が遊技制御装置50に入力される。そして、その検出信号に基づいて、メダルの賭数が記憶されるとともに、その賭数に対応する有効ラインがベットライン表示部13により表示される。
但し、賭数には、所定の上限値(例えば3枚)が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン18により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿23へと返却される。
一方、クレジット選択ボタン18により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部12に表示される。
ステップS101でメダルがベットされた状態であると判定された場合には監視処理(S102)へ進む。一方、メダルがベットされた状態でないと判定された場合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返され、待機する。
次に、スタートレバースイッチ6aからの信号に基づきスタートレバー6が操作されたか否かを判定する(S102)。スタートレバー6が操作されたと判定した場合には、内部抽選用の乱数を抽出する処理に進む(S103)。一方、スタートレバー6の操作が検出されない場合にはスタートレバー6が操作されるまでこの処理が繰り返され、待機する。
そして、スタートレバー6の操作に基づいて内部抽選用の乱数を抽出する(S103)。なお、スタートレバー6の操作時以外に、ベット時や、リール4a〜4cの回転開始時等のタイミングで内部抽選用の乱数を抽出するように構成してもよい。
次に、ステップS104〜S107では、スタートレバー6の操作から遊技開始までの待ち時間(待機時間またはウェイトタイム)処理を行う。
この待ち時間処理では、後述するプール機能が無効の場合には、前回のゲームにおける各リール4a〜4cの回転開始から待機時間(例えば4.1秒)を経過するまで、スタートレバー6が操作されてもゲームの開始を遅延させて、ゲームが余りに早く消化されるのを規制して、単位時間当たりのゲーム数は所定値以下に抑制される。
一方、プール機能が有効な場合には、過去の補助ゲームの演出表示時間に応じて付与されたプール時間の分だけ待ち時間を短縮または無くして、スタートレバー6の操作からゲーム開始までの待機時間を短縮または無くすものである。
つまり、ステップS104では、プール機能が有効か否かの判定を行い、プール時間が0でなければ有効と判定して、ステップS106のプール時間処理に進み、プール時間が0であればプール機能が無効と判定してステップS105に進む。
このプール機能が無効の場合では、前記従来例と同様に、ステップS105で待機時間が経過するまで時間のカウントを行い、スタートレバー6の操作からゲーム開始までの時間を遅延させ、この後、ステップS108の抽選処理へ進む。
これに対して、プール機能が有効な場合には、ステップS106に進んで、次の条件式で待ち時間の短縮を行う。
プール時間≧待機時間 − 経過時間
すなわち、プール時間が待機時間から経過時間を差し引いた値以上のときには、そのままステップS107のプール時間更新処理を行ってからステップS108の抽選処理へ進み、待機時間を無くしてゲームの開始を行う。
プール時間が待機時間から経過時間を差し引いた値よりも小さい間は、経過時間のカウントを繰り返し、待機時間から経過時間を差し引いた値がプール時間以下になるまでゲームの開始を遅延させる。
ステップS106でプール時間の大きさに応じて待機時間を短縮した後、ステップS107では、待機時間を短縮した分だけプール時間を差し引いて更新し、
プール時間 = プール時間 − (待機時間−経過時間)
とする。
こうして、ステップS106、S107では、プール時間が待機時間以上のときには、待機時間=0となってスタートレバー6の操作直後にゲームを開始することができ、待機時間>プール時間>0のときは、プール時間に応じて待機時間(待機時間)が短縮されて、通常のゲーム開始時に比して迅速にゲームを開始することができるのである。
上記遊技開始までの待ち時間消化中は、遊技状態表示部14の「WAIT」表示が点灯する。なお、この待ち時間を消化する待機処理は、スタートレバースイッチの操作(S102)からリール回転(S110)までの何れかのタイミングで行ってもよい。
ステップS103〜ステップS107で待ち時間処理を行うと、上記ステップS103で抽出した乱数と予めROM52に記憶されている判定値とを比較して内部抽選を行う(S108)。なお、この判定値は賭数や遊技台の設定値によって変化する。この内部抽選結果に基づいて各種入賞(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に当選したか否かが決定され、当選した場合には当選した入賞に対応する入賞フラグが設定される。そして、入賞フラグに応じた演出コマンドが演出制御装置60などに送出され、補助表示装置5では演出コマンドに応じた補助ゲームや情報表示が実行される(S109)。
そして、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに制御信号を送って各リール4a〜4cの回転を開始させるリール回転開始処理を行う(S110)。具体的には、遊技制御装置50は、スタートレバースイッチ6aからの検出信号の入力に基づき、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対してリール4a〜4cの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール4a〜4cを一斉に回転を開始させる。そして、スタートレバー6が操作されてから所定時間経過すると、各リール停止ボタン7a〜7cに対応する操作情報ランプ39を点灯して、各リール停止ボタン7a〜7cが操作可能な状態になるように制御する。
そして、遊技者がリール停止ボタン7a〜7cを操作するとリール4a〜4cを停止させるリール停止処理を行う(S111)。このリール停止処理では、遊技者が各リール停止ボタン7a〜7cを操作したタイミングと各入賞フラグの成立状態とに基づいて、リール4a〜4cの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力する。例えば、何れかの入賞フラグが成立している状態においては、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引き込み制御が行われる。すなわち、遊技者がリール停止ボタン7a〜7cを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべき図柄、或いはそれに続く数コマ分(例えば4コマ分)の図柄の中にフラグが成立した入賞に対応する図柄が含まれる場合には、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に優先的に停止表示されるように、各リール4a〜4cの停止制御が行われる。
ただし、スタートレバー6が操作されてから一定時間(例えば、30秒以上)経過しても遊技者によって各リール停止ボタン7a〜7cの停止操作が行われない場合には、遊技制御装置50は各リールのゲーム開始前の状態と成立した入賞フラグに基づいて決定したリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力し、各リール4a〜4cの回転を自動的に停止させる。そして、リール位置検出センサ31a〜31cによって各リールの停止位置を検出する。
続いて、リールの停止表示態様に基づいて入賞判定処理を行う(S112)。この入賞判定処理では、リール位置検出センサ31a〜31cが検出した各リールの停止位置の検出結果に基づいて、何れかの入賞(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に対応する停止表示態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づいて入賞が獲得されたかを判定する。
この入賞処理において入賞が獲得されたと判定された場合には、所定枚数のメダルの払出処理を行う(S1139)。この払出処理では、入賞判定処理(S112)においてリプレイゲーム以外の入賞が確定していると判定された場合に、メダル払出部3に制御信号を送って、確定した入賞態様に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞態様に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行う。そして、小役やリプレイゲームの入賞フラグをクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、入賞判定処理(S112)においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。この払出処理が終了すると、ステップS114でプール処理が行われる。
このプール処理は、上記ステップS109で演出コマンドが送出されたときには、補助表示装置5で補助ゲームや情報表示などが行われ、ゲームが終了した後にも補助ゲームが継続すると、次のゲームまでの間隔が長くなってしまい、単位時間当たりに実行可能なゲーム数が減少するのを抑制すべく、上記ステップS106での待ち時間短縮に用いるプール時間(待ち時間短縮値)を補助ゲームの実行に応じて設定する処理を行う。
このプール処理が終了すると、一連の遊技制御処理が終了されて1ゲームが終了する。
次に、上記ステップS114で行われるプール処理について、図9のサブルーチンを参照しながら説明する。
ステップS121では、上記ステップS109で決定された演出コマンドを読み込んで、図10に示すテーブルから演出コマンドに対応するプール加算時間を演算する。
図10のテーブルは、演出コマンドに対応してプール加算時間を予め設定したものであり、このプール加算時間は演出コマンドに対応する演出表示時間の長さに応じて設定されている。
例えば、演出コマンドが、00h〜3Fh(但し、hは16進数を示す)で表され、値が大きくなるほど演出表示時間も長くなる場合では、図10のテーブルで示すように、演出表示時間の短いコマンド(00h、01h)ではプール加算時間=0secに設定し、演出表示時間の長いコマンド(3Fh)ではプール加算時間=16secに設定する。
そして、図10のテーブルに基づいて得たプール加算時間を、
プール時間=プール時間 + プール加算時間
として加算(プール)する。
次に、ステップS122では、プール時間が加算され続けて待ち時間の短縮が過大になるのを防ぐため、プール時間が予め設定した上限値(例えば、30秒)を超えた場合には、この上限値に規制して処理を終了する。
以上のように、補助ゲームによるゲームの遅延に相当する時間が加算されるプール時間により、補助ゲーム等がゲーム終了後(リールの停止後)にも継続される場合があっても、次回のゲーム以降で補助ゲーム等の演出表示時間に応じて付与されたプール時間の分だけ、待ち時間の短縮が行われるため、ゲームの開始を迅速に行うことができる。ただし、プール時間は所定の上限値より増えることはなく、単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えることはない。この結果、遊技者は単位時間当たりのゲーム数が所定値の範囲で遊技を行うことができ、補助ゲームの演出表示時間が長い遊技機においてもBBやRBの機会をより多く得ることができ、遊技進行の制約(待機時間の設定)を緩和することにより遊技者の操作性が向上する。
また、プール時間が0になれば、待ち時間の短縮が無くなって従来と同様に、スタートレバー6を操作しても前回のゲーム開始から待機時間を経過するまでゲームの開始が遅延するので、遊技者が消費する有価価値の量が過度に多くなるということを抑制できる。
さらに、補助ゲームなどの演出表示時間の長い遊技機において、単位時間内に遊技者が消費する有価価値(メダルや遊技球)をある程度抑制して射幸性を抑えたうえで、遊技客が遊技をしていながら稼動率が上がらないという問題の解決または改善を図ることができる。
また、上限値を規制してプール時間の加算を行うことで、プール時間が適切に蓄積されていくとともに、稼働時間が必要以上に短くなることを防止できる。
なお、プール時間の減算をゲームの進行間隔によらず、各ゲーム毎に最低所定時間を減算していくようにしてもよい。この場合では、明らかに単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えないように設定することが可能となる。
図11〜図13は第2の実施形態を示し、前記第1実施形態のプール時間をプール回数に置き換えたものである。
まず、図11は前記第1実施形態の図8のステップS114及び図9で行われるプール処理を、プール時間に代わってプール回数を演算するものである。ここで、プール回数とは、待ち時間の短縮を行う回数を示し、待機時間短縮の権利数である。
図11のステップS121’では、図8のステップS109で決定された演出コマンドを読み込んで、図12に示すテーブルから演出コマンドに対応するプール回数(短縮回数)を演算する。
図12のテーブルは、演出コマンドに対応してプール加算回数を予め設定したものであり、このプール加算回数は演出コマンドに対応する演出表示時間の長さに応じて設定されている。
例えば、演出コマンドが、00h〜3Fh(但し、hは16進数を示す)で表され、コマンドの値が大きくなるほど演出表示時間も長くなる場合では、図12のテーブルで示すように、演出表示時間の短いコマンド(00h、01h)ではプール加算回数=0に設定し、演出表示時間の長いコマンド(3Fh)ではプール加算回数=3に設定する。
そして、図12のテーブルに基づいて得たプール加算回数を、
プール回数=プール回数 + プール加算回数
として加算する。
次に、ステップS122’では、プール回数が加算され続けて待ち時間の短縮が過大になるのを防ぐため、プール回数が予め設定した上限値(例えば、15回)を超えた場合には、この上限値に規制して処理を終了する。
こうして求めたプール回数は、図13に示すステップS104’とステップS107’で用いられる。この図13のフローチャートは、前記第1実施形態の図8のうち、ステップS104〜S108を変更したものである。
すなわち、スタートレバー6が操作されるとステップS103で乱数抽出処理が行われる。そして、ステップS104’では、プール機能が有効か否かを判定する。プール機能の有効・無効の判定は、プール回数が0より大であれば有効、0であれば無効と判定する。
そして、有効と判定されるとステップS107’へ進んでプール回数を1だけ減じてからステップS108の抽選処理を行って、待ち時間なしで即座にゲームを開始する。
一方、プール機能が無効の場合では、前記第1実施形態と同じくステップS105に進んで、待機時間が経過してからゲームの開始を行い、前回のゲーム開始から待機時間をおいて次のゲームを遅延させる。
以上のように、プール処理によって加算されるプール回数により、補助ゲーム等がゲーム終了後にも継続される場合があっても、次回のゲーム以降で補助ゲーム等の演出表示時間に応じて付与されたプール回数の分だけ、待ち時間の短縮が行われるため、ゲームの開始を迅速に行うことができる。ただし、プール回数は所定の上限値より増えることはなく、単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えることはない。なお、上記においては、プール機能が有効なときには待ち時間なしでゲームを介したが、待機時間よりも短い時間(例えば、2秒など)でゲームの開始を遅延させてもよい。
なお、プール回数の減算は、各ゲーム毎に所定回数(例えば、1回)ずつ減算していくようにしてもよい。この場合では、明らかに単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えないように設定することが可能となる。
次に、図14は第3の実施形態を示し、前記第1実施形態の図8のステップS114及び図9で行われるプール処理に、所定の条件が成立した場合にプール時間をクリアするようにしたものである。なお、図14のフローチャートでは、前記第1実施形態と同一の処理に同一の符号を付して重複説明を省略する。
まず、ステップS131では、プール時間をクリアする所定の条件が成立したか否かを判定する。
この所定の条件の成立とは、特定の遊技状態の遷移やクレジット数が0になったときをなど示し、この所定の条件が設立したときには、ステップS132へ進んで、プール時間をクリアして処理を終了する。
一方、所定の条件が成立しない場合には、前記第1実施形態と同一であって、ステップS121、S122へで進んでプール時間の加算とプール時間の上限値補正を実行する。
所定の条件としてクレジット数を用いた場合では、クレジット数が0になった時点でプール時間をクリアすることで、遊技者が当該遊技機を離れる可能性が高く、次の遊技者に前回の遊技者が蓄えたプール時間を付与するのを防ぎ、遊技の正当性を確保することができる。
なお、上記所定の条件は、クレジット数等の他、ゲーム数が所定値に達したときやゲーム時間が所定時間に達したときにプール時間をクリアすることで、遊技者の入れ替わりによって、後の遊技者の消費する有価価値(メダル等)の量が過度に多くなるということを抑制できる。
あるいは、所定時間(例えば、1分間)当たり消化可能なゲーム数、あるいは消費可能な有価価値の量に応じて、クリア条件の監視結果が制限値を超えた場合にプール機能を無効状態に切り替え、制限内にあるときにプール機能を有効状態に切替えるので、遊技者が消費する有価価値の量が過度に多くなるということを効果的に抑制でき、また、遊技機の稼動率向上も図ることができる。
図15は第4実施形態を示し、前記第1実施形態の図8に示したステップS108で行われるコマンド出力処理の他の一例を示すサブルーチンで、プール時間に応じて補助ゲームや情報表示などの演出表示時間を変更するようにしたものである。
まず、ステップS141では、プール時間の大きさに応じて図16(A)、(B)に示すテーブルの選択を行う。すなわち、プール時間と所定のしきい値を比較して、プール時間の方が大きいときには、演出表示時間が短く設定されたテーブルBを選択し、プール時間がしきい値以下のときには、通常の演出表示時間が設定されたテーブルAを選択する。
ここで、図16(A)のテーブルAは、プール時間がしきい値(例えば、5秒)以下のときに用いる演出コマンドと通常の演出表示時間のテーブルであって、演出コマンドに対応して演出表示時間を予め設定したものである。
例えば、演出コマンドが、00h〜3Fhで表され、値が大きくなるほど演出表示時間も長くなり、演出表示時間の短いコマンド(00h、01h)ではプール加算時間=1secや1.5secに設定し、演出表示時間の長いコマンド(3Fh)では演出表示時間=30secに設定する。
また、図16(B)のテーブルAは、プール時間がしきい値(例えば、5秒)より大きいときに用いる演出コマンドと通常の演出表示時間のテーブルであって、演出コマンドに対応する演出表示時間が、テーブルAの通常のものより短くなるように予め設定したものである。
例えば、演出コマンドが、00h〜3Fhで表され、値が大きくなるほど演出表示時間も長くなり、演出表示時間の短いコマンド(00h、01h)ではプール加算時間=0.8secや1.3secに設定し、演出表示時間の長いコマンド(3Fh)では演出表示時間=15secに設定され、同一の演出コマンドであればテーブルAの演出表示時間よりも短く設定される。
次に、ステップS142では、上記図8のステップS103で抽出した乱数(内部抽選情報)に基づいて、ステップS141で選択したテーブルから演出コマンドと演出表示時間を選択する。
その後、ステップS143で演出コマンドを編集した後、ステップS144で演出制御装置60へ演出コマンド(演出表示時間を含む)を送出する。
以上により、演出表示時間が長い補助ゲームなどが行われるとプール時間が増大し、演出表示時間を決定するテーブルが図16(B)のテーブルBに切り換えられることになる。テーブルBによる演出表示時間は、通常のテーブルAよりも短く設定されているため、ゲーム終了後の演出表示時間は比較的短くなる。したがって、プール時間による待ち時間の短縮に加えてゲームとゲームの間隔が冗長になるのを防ぐことができる。
また、短い演出表示時間に切り換えることで、遊技者は補助ゲームを最後まで見た場合でも、単位時間当たりに遊技可能なゲーム数の減少を抑制することができる。
図17〜図19は、第5の実施形態を示し、過去の補助ゲームなどの演出表示時間の平均値に基づいて、待ち時間の短縮を行う場合を示すフローチャートで、前記第1実施形態の図8と同一の処理に同一の符号を付して重複説明を省略する。
図17において、ステップS156で行われる短縮時間演算処理は前記第1実施形態のプール処理に代わって、過去に行った補助ゲームのうち、直前の所定回数(n回)について演出表示時間の平均値を求めて、ステップS154、S155で行う待ち時間の短縮に用いるものである。
まず、上記ステップS156で行う短縮時間演算処理について、図18のサブルーチンを参照しながら説明する。
図18のステップS161では、図17のステップS109で決定した演出コマンドを読み込み、図19に示す演出コマンドと演出表示時間のテーブルから、今回の補助ゲーム等で行った演出表示時間を算出する。
ステップS162では、今回の演出表示時間を加えて、過去n回(例えば、10回)の補助ゲームの演出表示時間の平均値を求める。
そして、ステップS163では、上記ステップS162で求めた平均値に所定の定数Kを乗じた値を、次回のゲームで使用可能な短縮時間として演算する。なお、定数Kは、各演出表示時間の長さや出現頻度などに応じて短縮時間を調整するための値で、予め設定されるものである。
次に、この短縮時間による待ち時間の短縮を図17のフローチャートに基づいて説明する。
図17のフローチャートは、前記第1実施形態の図8のうち、ステップS104、S106、S107を、それぞれ次のように変更したものである。
スタートレバー6が操作されるとステップS103で乱数抽出処理が行われる。そして、ステップS154では、短縮時間が0よりも大きいか否かを判定し、短縮時間が0よりも大きいときには、ステップS155に進んで待ち時間の短縮を行う一方、短縮時間が0のときには前記第1実施形態と同じくステップS105に進んで、待機時間が経過してからゲームの開始を行い、前回のゲーム開始から待機時間をおいて次のゲームを遅延させる。
待ち時間の短縮を行うステップS155では、次の条件式で待ち時間の短縮を行う。
短縮時間 ≧ 待機時間 − 経過時間
すなわち、短縮時間が待機時間から経過時間を差し引いた値以上のときには、そのままステップS156の短縮時間更新処理を行ってからステップS108の抽選処理へ進み、待機時間を無くして即座にゲームの開始を行う。
短縮時間が待機時間から経過時間を差し引いた値よりも小さい間は、経過時間のカウントを繰り返し、待機時間から経過時間を差し引いた値が短縮時間以下になるまでゲームの開始を遅延させる。
ステップS155で短縮時間の大きさに応じて待機時間を短縮した後、ステップS156では、待機時間を短縮した分だけ短縮時間を差し引いて更新し、
短縮時間 = 短縮時間 − (待機時間−経過時間)
とする。
こうして、ステップS155、S156では、短縮時間が待機時間以上のときには、待機時間=0となってスタートレバー6の操作直後にゲームを開始することができ、待機時間>短縮時間>0のときは、短縮時間の大きさに応じて待機時間(待機時間)が短縮されて、通常のゲーム開始時に比して迅速にゲームを開始することができるのである。
なお、上記では演出表示時間の平均値を用いたが、直前の演出表示時間を短縮時間として用いてもよい。あるいは、直前の演出表示時間が所定のしきい値を超えたときには、次回の待ち時間を0等の所定値で短縮してもよい。
また、ゲーム終了後の補助ゲームの演出表示を、遊技者が次のゲームのためのベットなどによってキャンセルした場合には、上記待ち時間の短縮を禁止して、通常の待ち時間処理を行うようにしてもよく、単位時間当たりのゲーム数を所定値以下に抑制するとともに、有価価値が過度に消費されるのを防ぐことができる。
また、待ち時間の短縮処理は、カードユニット30にプリペイドカードが挿入されている期間のみ有効とすることで、遊技者の同一性を確保して遊技者の入れ替わりにより、後の遊技者が消費する有価価値が過大になるのを抑制できる。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。