JPH11342238A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11342238A
JPH11342238A JP10155486A JP15548698A JPH11342238A JP H11342238 A JPH11342238 A JP H11342238A JP 10155486 A JP10155486 A JP 10155486A JP 15548698 A JP15548698 A JP 15548698A JP H11342238 A JPH11342238 A JP H11342238A
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JP
Japan
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game
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time
bet
player
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JP10155486A
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Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別遊技状態の経過時間を短縮可能で、遊技
のスピードを速めて、遊技の興趣を向上できる遊技機を
提供する。 【解決手段】 常態では割当タイマに4.1秒(規制時
間)を設定し(ステップS8)、4.1秒に満たないよ
うなゲーム進行を規制して遊技者の金銭的な負担を軽減
させる一方、ボーナスフラグがセットされた状態(特別
遊技状態)に入ると(ステップS20)、遊技者に金銭
的な負担をかけることがないので、割当タイマから2秒
を減算し(ステップS21)、規制時間を緩和する処理
を行う。これにより、特別遊技状態では4.1秒という
当初の割当時間よりも速い速度で遊技を行うことを可能
にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に係わり、
特にメダル、コインあるいはパチンコ球を用いて遊技を
行うパチスロ機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】獲得したメダルを所定の景品と交換でき
るスロットマシンは、遊技者が通常3枚以下の任意のメ
ダルを投入してスタートレバーを作動し、複数のリール
を始動させた後、停止ボタン等により全てのリールを停
止させた際、所定の停止ライン上に並ぶ各リールのシン
ボル(例えば、絵柄)が所定の配列をとるか否かでゲー
ムの勝敗を決する遊技機であり、停止した絵柄の組合せ
により、予め定められたメダル数を遊技者に払い出すよ
うに構成されている。これらのメダル投入からスタート
レバーの操作によるリールの回動、停止ボタン操作によ
るリールの停止、さらには全リールを全て停止してメダ
ル(賞メダル)を払い出すまでの一連の動作を、1回の
遊技(ゲーム)としている。
【0003】この1回の遊技を行う時間は、メダル投入
の時間、メダル投入からスタートレバー操作までの時
間、およびスタートレバー操作によるリール回動開始の
時間から停止ボタンを押してリールを停止させるまでの
時間等を含んでいる。したがって、1回の遊技を行う時
間は遊技機を操作する人(遊接者)の慣れ具合により異
なっており、通常の状態では遊技を重ねる毎にメダルが
減少して期待値になるようにリールを制御している。こ
の場合、極端に遊技の速い(すなわち、慣れている)遊
技者にとっては、そのメダルの消費速度も比例して速く
なってしまうこととなり、その結果、遊技にかかる費用
が増大してしまう。特に、遊技に夢中になっている最中
は使用した金額などを忘れてしまっている場合が多い。
【0004】このような状態を放置することは、遊技者
に経済的な負担を与えることとなり、遊技機がゲーム性
を無視した単なる賭博機となりかねないため、遊技機に
は1回の遊技に消化義務のある割当時間が設定されてい
る。そして、この割当時間(例えば、4.1秒)を下回
るような速い速度で遊技を行うことを試みた場合には、
割当時間が経過するまでスタートレバーの入力(操作)
を無視したり、あるいはスタートレバーを操作しても割
当時間が経過してからリールを回動させるなどの制御を
行っている(いわゆる割当時間規制である)。例えば、
実公平5−33173号公報などに、その技術内容が開
示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機にあっては、以下のような問題点があった。 (イ)遊技機では、1回の遊技を行った際にリール上に
特定のシンボル(絵柄のことで、例えば「7」、「BA
R」など)が揃った場合には、以降のゲームが遊技者に
有利なボーナス状態(特別遊技状態)となる。ボーナス
状態は、例えば300枚以上のメダルを獲得できる大当
たり(大役:通称、ビッグボーナス)と呼ばれる。そし
て、ボーナス状態になると、メダルを獲得できるリール
の組合せの停止が通常よりも容易になるように、遊技機
のリール制御装置が作動するようになる。そのため、遊
技を重ねる毎に遊技者の獲得するメダルが増加してい
く。しかしながら、実公平5−33173号公報に記載
されているものを始めとする従来の遊技機では、メダル
が減少する通常の状態のみならず、メダルが増加する特
別遊技状態であっても、同様に割当時間規制を行ってい
た。したがって、通常の状態では遊技者のメダル消費を
抑える効果があるものの、遊技者に有利な特別遊技状態
では、メダルの増加速度が遅くなってしまうために、遊
技のスピード感がなくなってしまい、遊技の興趣を低め
ていたという問題があった。
【0006】(ロ)遊技店の閉店間際に特別遊技状態に
移行した場合には、残り少ない遊技時間の最中に獲得で
きるメダルの期待数が抑えられることになることから、
このような遊技者に不快な気分を味あわせている場合も
あった。 (ハ)遊技店にとっては、特別遊技状態の発生中は遊技店
の利益(稼働)として貢献しない状態に相当するが、従
来は特別遊技状態であっても割当時間規制が行われてい
たため、特別遊技状態の経過時間を短縮する(遊技状態
での遊技速度を速める)ことができず、遊技店の利益を
増加させることが困難であった。 (ニ)従来は、割当時間規制が行われていたために、1
回のゲーム消化時間に対して遊技者の技量が介在する余
地が無く、遊技者の技量を試す機会がなく、遊技者に技
量向上の意欲を持たせることができなかった。そのた
め、技量向上を目指す遊技者が増えず、遊技機の稼働も
増えることは困難であった。
【0007】本発明は、特別遊技状態の経過時間を短縮
可能で、遊技のスピードを速めて、遊技の興趣を向上で
きる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、1回のゲームの実行
につき所定の割当時間が設定されるとともに、該割当時
間に満たないようなゲーム進行を規制する規制手段と、
所定条件を満たすことにより遊技者に有利な特別遊技状
態を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、前記
特別遊技状態が発生している場合であっても前記ゲーム
の実行を可能とする遊技機において、前記特別遊技状態
発生手段によって特別遊技状態が発生しているか否かを
判定する判定手段と、該判定手段により特別遊技状態が
発生していると判定された場合には、前記規制手段によ
る割当時間を常態よりも短縮させるか、あるいは該規制
手段を非能動化させる処理のうちの1つ以上を実行する
規制緩和手段と、を設けたことを特徴とする。
【0009】また、好ましい態様として、例えば請求項
1に従属する請求項2記載のように、前記遊技機は、種
々のシンボルが表示された回動可能な複数のリールを有
し、前記ゲームは、遊技媒体の賭操作、リール回動操
作、リール停止操作を伴う遊技機であって、前記賭操作
からリール回動操作を経てリール停止操作までの一連の
サイクルを前記1回のゲームとするスロットマシンであ
るようにしてもよい。
【0010】例えば請求項1又は2に従属する請求項3
記載のように、前記ゲームは、所定の遊技媒体の賭操作
によって実行を可能とするゲームであって、該ゲームの
終了とともに、次回のゲームの実行のための賭操作を自
動的に行う賭操作自動化手段と、前記特別遊技状態が発
生している間は、該賭操作自動化手段を有効にする自動
有効手段と、を備えているようにしてもよい。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。本実施の形態は、遊技機としてス
ロットマシンに本発明を適用した例である。 A.スロットマシンの外観構成 図1は本発明の第1の実施の形態のスロットマシン(遊
技機)1を示す外観図である。図1において、スロット
マシン1はリールユニット等を収納する本体2と、本体
2に開閉自在に設けられる前扉3を備えている。前扉3
は金属製のフレーム4、フレーム4に設けられる表示用
パネル5および化粧用パネル6を有しており、前扉3の
上部側には大当り役の発生時等に点灯する大当りランプ
7およびゲームの説明を表示した説明板8が配置され、
前扉3の下部側に払い出したメダル38(メダル:遊技
媒体に相当、明細書中では、説明の都合上、適宜、単に
メダルという)を貯留するメダル受皿9(例えば、樹脂
製)が配置されている。前扉3は複数の蝶番10a、1
0bにより本体2に対して開閉自在に支持されている。
化粧用パネル6には着色又は装飾が施された半透明のプ
ラスチック板が用いられており、本体2の内部は外部か
ら見えない構造になっている。なお、化粧用パネル6の
背後には装飾を効果を増すために、蛍光燈(図示略)が
配置される。
【0012】表示用パネル5には、メダルの賭けライン
を点灯表示するベットライン表示器11、第1〜第3リ
ール12〜14(以下、単にリールということがある)
を観察するためのリール表示窓15、クレジット数(最
大で50個のメダル数に規制)を表示するクレジット数
表示器16、および入賞時の配当メダル数を表示する払
出表示器17が設けられている。フレーム4にはメダル
投入口18(遊技媒体投入口)、クレジットを解除する
クレジット払出ボタン19、リールの回転を開始させる
スタートレバー20(スタートスイッチ)、クレジット
からメダルを賭ける(1メダルずつ賭ける)ための1ベ
ットボタン21、リールの停止操作を行う第1〜第3停
止ボタン22〜24、メダルの賭数を「0」にする(賭
けを取り消す)キャンセルボタン25、およびクレジッ
トから設定最大賭数のメダルを賭ける(一度に3メダル
賭ける)ことが可能な最大ベットボタン26が設けられ
ている。設定最大賭数とは、3枚という予め定められた
賭数の最大値である。
【0013】ここで、1ベットボタン21はクレジット
から1メダルを賭ける操作を行う他に、遊技者の操作に
より賭数変更を指令することが可能であり、1ベットボ
タン21を押下していくことにより、ベット数が例えば
3→1→2→3というように変更する指令を出す。最大
ベットボタン26は遊技者の操作により賭数を設定最大
賭数に変更することを指令することが可能であり、最大
ベットボタン26を押下することにより、ベット数を
「3」に変更する指令を出す。キャンセルボタン25は
遊技者の操作により賭数をキャンセルすることを指令す
る。
【0014】スロットマシン1の本体2内部には図2に
示すように、スロット遊技の制御を行う制御回路部3
0、リールの回動/停止制御やリールの停止時に表れる
シンボルの判定等を行うリール制御部31、装飾ランプ
の制御を行うランプ制御部32、メダルの払い出しを行
うメダル払出部33、音声合成や効果音の発生を行う音
声発生部34等が設けられている他、効果音等を出力す
るスピーカ35が配置されている。また、前扉3の下部
側のメダル受皿9の側方には灰皿36が配置されてい
る。ここで、本実施の形態のスロットマシン1は種々の
シンボルが表示された回動可能な複数のリールを有し、
ゲームはメダル(遊技媒体)の賭操作、リール回動操
作、リール停止操作を伴うものであって、賭操作からリ
ール回動操作を経てリール停止操作までの一連のサイク
ルを1回のゲームとするようになっている。
【0015】B.制御系統 図2はスロットマシン1の制御系統を示す図である。図
2において、スロットマシン1の制御回路部30はCP
Uチップ51、CPUチップ51に内蔵のROM52、
RAM53、バス54およびインターフェース回路55
を備えている。ROM52は遊技に必要なプログラムや
各種データを格納しており、RAM53はワークエリア
として用いられる。CPUチップ51はROM52に格
納されているプログラムに基づいて遊技制御を行う。
【0016】インターフェース回路55にはメダル投入
口18に投入されたメダルを検知するメダル検知センサ
61、スタートレバー20の操作を検出するスタートレ
バースイッチ62、第1〜第3停止ボタン22〜24、
1ベットボタン21、最大ベットボタン26、キャンセ
ルボタン25、およびクレジット払出ボタン19からの
信号が入力されており、インターフェース回路55はこ
れらの入力された信号を信号処理(例えば、波形整形、
論理変換等)してバス54を介してCPUチップ51に
出力する。また、インターフェース回路55からはベッ
トライン表示器11、クレジット数表示器16、払出表
示器17、リール制御部31、ランプ制御部32、メダ
ル払出部33、および音声発生部34に対して制御信号
が出力される。
【0017】ここで、制御回路部30はメダルを50枚
を限度として記憶処理して貯留(すなわち、クレジッ
ト)することが可能であるとともに、1回のゲームの実
行につき所定の割当時間(例えば、4.1秒)を設定
し、この割当時間に満たないようなゲーム進行を規制す
る規制手段、所定条件を満たす(例えば、大当り乱数の
抽出)ことにより遊技者に有利な特別遊技状態(ビッグ
ボーナス)を発生させる特別遊技状態発生手段、特別遊
技状態発生手段によって特別遊技状態が発生しているか
否かを判定する判定手段、および判定手段により特別遊
技状態が発生していると判定された場合には、規制手段
による割当時間を常態よりも短縮させる処理を実行する
規制緩和手段の各機能を実現する。また、本実施の形態
のゲームは、メダル(所定の遊技媒体)の賭操作によっ
て実行を可能とするゲームであり、制御回路部30は、
ゲームの終了とともに次回のゲームの実行のための賭操
作を自動的に行う賭操作自動化手段、および特別遊技状
態が発生している間は賭操作自動化手段を有効にする自
動有効手段の各機能を実現する。
【0018】そして、本実施の形態のスロットマシン1
は所定個数(すなわち、3枚)のメダル(遊技媒体)を
メダル投入口18(遊技媒体投入口)に投入し、あるい
は遊技媒体のクレジット(貯留)から所定個数の遊技媒
体を取り出す処理のうちの1つの処理又は2つの処理を
組み合せて遊技媒体の投入が可能なようになっており、
投入されたメダルの数を記憶した後に、スタートレバー
20を操作することにより遊技を行うことを可能とし、
その遊技結果に基づいて遊技者に払い出されるべきメダ
ルの数を、50枚を限度として再びクレジットすること
が可能な構成となっている。
【0019】C.遊技メイン制御 次に、作用を説明する。図3はスロットマシン1の遊技
メイン制御プログラムのフローチャートである。プログ
ラムによる制御が開始されると、ステップS1におい
て、まず初期化処理を行う。初期化処理では、RAM5
3におけるワークメモリのイニシャライズ、レジスタの
設定処理、フラグのイニシャライズ、各装置(例えば、
リール制御部31、ランプ制御部32、メダル払出部3
3、および音声発生部34)の初期化等が行われる。次
いで、ステップS2でベット数自動設定処理を行う。こ
れは、ボーナスゲームのときに自動的に最大ベットでの
ゲームを可能にする処理を行うもので、詳細はサブルー
チンで後述する。次いで、ステップS3でベット数更新
処理を行う。これは、メダル投入や1ベットボタン21
若しくは最大ベットボタン26等の操作によりベット数
を更新する処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後
述する。
【0020】次いで、ステップS4でベット数=「0」
であるか否かを判別し、「0」であれば賭けが取り消さ
れたと判断してステップS3に戻り、ルーチンを繰り返
す。例えば、キャンセルボタン25を操作して賭けを取
り消して、次回の遊技を行うような場合である。一方、
ベット数=「0」でなければ、ステップS5に進んでス
タートレバー20が操作されたか否かを判別する。スタ
ートレバー20が操作されない場合は、ステップS3に
戻ってルーチンを繰り返す。スタートレバー20が操作
されると、ステップS6に進んでリール停止パターン抽
選処理を行う。これは、スタートレバー20の操作のタ
イミングで入賞役抽選の乱数を引き、それによりリール
停止パターン(入賞役、あるいは外れに対応した停止パ
ターン)を決定するものである。
【0021】次いで、ステップS7で割当タイマ=
「0」であるか否かを判別する。割当タイマは、1回の
遊技の消化義務に必要な割当時間を設定するもので、例
えば4.1秒に設定される(ステップS8参照)。そし
て、割当時間を下回るような速い速度で遊技を行うこと
を試みた場合には、割当時間が経過するまでスタートレ
バー20の入力を無視したり、あるいはスタートレバー
20を操作しても割当時間が経過してからリールを回動
させるなどの割当時間規制の制御を行うようになってい
る。そのため、スイッチ7で割当タイマ=「0」でなけ
ればステップS7に待機し、割当タイマが「0」になる
と、ステップS8に進む。ステップS8では割当タイマ
に4.1秒を設定する。なお、割当タイマは所定の割込
処理により、0に到達するまで常に減算されている。
【0022】次いで、ステップS9でリールの回動を開
始し、ステップS10で停止ボタンによるリール停止処
理を行う。これは、リールの停止操作を行う第1〜第3
停止ボタン22〜24の操作に対応した処理を行うもの
である。次いで、ステップS11で全てのリールが停止
したか否かを判別し、停止していなければステップS1
9に戻ってルーチンを繰り返し、全てのリールが停止す
ると、ステップS12でリプレイが成立したか否かを判
別する。リプレイとは、シンボルの組み合せが前回と同
じベット数で再度ゲームすることを認める停止パターン
になるものである。リプレイが成立した場合には、ベッ
ト数を前回と同様にセットしてステップS18にジャン
プする。一方、リプレイが成立していなければ、ステッ
プS13に進んで当たりか否かを判別する。ここでの当
たりとは、リールがビッグボーナス、レギュラーボーナ
ス、小役の何れかの停止パターンになるものである。当
たりでなければステップS17にジャンプし、ベット数
に「0」を設定してステップS18以降に進む。
【0023】ステップS13で当たりのときは、ステッ
プS14に進んでクレジット加算/メダル排出処理を行
う。これは、クレジットが[50]になるまでクレジッ
トを加算し、賞メダル数の加算処理でクレジットの限度
数[50]を超えると、残りの賞メダル数をメダルとし
てメダル受皿9に排出する処理を行うものである。次い
で、ステップS15でボーナスゲームが成立したか否か
を判別する。ここのでボーナスゲーム(特別遊技状態に
相当)にはビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを
含む。ボーナスゲームが成立すると、ステップS16で
ボーナスフラグをセットする。これにより、当たり乱数
の抽選結果に対応したビッグボーナスあるいはレギュラ
ーボーナスのゲームが行われることになる。例えばビッ
グボーナスの場合には、300枚以上のメダルを獲得で
きるようになる。次いで、ステップS17でベット数に
[0]を設定してステップS18に進む。ベット数に
[0]を設定することにより次回のゲームに備えられ
る。一方、ステップS15でボーナスゲームが成立して
いない場合、例えば小役の場合にはステップS16をジ
ャンプしてステップS17に進む。
【0024】ステップS18ではボーナス消滅条件が成
立したか否かを判別する。これは、所定回数のボーナス
遊技を終了したかどうかを判断するものである。例え
ば、ボーナス遊技では「JAC」のシンボルを横一列に
揃えることにより、15枚の賞メダルが排出されるが、
そのような1枚賭けで揃えるゲームが所定回数終了する
と、ボーナス消滅条件が成立したと判断する。ボーナス
消滅条件が成立しない場合にはステップS20にジャン
プして次回以降のルーチンを繰り返すことになる。ステ
ップS20ではボーナスフラグはセットされた状態であ
るか否かを判別し、セットされていると、ステップS2
1に進み、その時点での割当タイマから2秒を減算す
る。これは、ステップS8にて割当タイマに4.1秒が
設定された後、この割当タイマはステップS9からステ
ップS20までの処理を実行するまでの間に所定の割込
処理によって減算されるが、さらにその状態から2秒を
減算することにより、規制時間を緩和する処理を行うも
のである。すなわち、割当時間を常態よりも短縮させる
処理である。ただし、ステップS21の時点での割当タ
イマが2秒未満のときは、減算ではなく、割当タイマを
0秒に設定する。
【0025】これにより、4.1秒という当初の割当時
間よりも速い速度で遊技を行うことが可能になり、割当
時間が経過するまでスタートレバー20の入力を無視し
たり、あるいはスタートレバー20を操作しても割当時
間が経過してからリールを回動させるなどの割当時間規
制が緩和される。なお、ボーナスフラグがセットされて
いるときは、割当タイマの経過時間を参照しない処理
(この処理は、規制緩和手段が規制手段を非能動化させ
る機能に相当する)にしてもよい。その場合には、ステ
ップS21の処理に比べてもっと速い速度で遊技を行う
ことが可能になる。
【0026】ステップS21を経ると、ステップS2に
戻ってルーチンを繰り返す。そして、次回以降のルーチ
ンの繰り返しによりボーナス消滅条件が成立すると、ス
テップS19に進んでボーナスフラグをクリアし、ステ
ップS20でボーナスフラグはセットされている否かの
判別を行う。このときはステップS19でボーナスフラ
グがクリアされているので、ステップS20の判別結果
はNOとなり、ステップS21を経ずにステップS2に
戻る。
【0027】D.ベット数自動設定処理 図4は遊技メイン制御プログラムにおけるベット数自動
設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、ステップS31でク
レジット数が次回ゲームの最大ベット数以上であるか否
かを判別する。次回ゲームの最大ベット数とは、通常ゲ
ーム(ボーナスゲーム以外の通常遊技状態のこと)では
[3]、ボーナスゲームでは[1]となる。すなわち、
ボーナスゲームでは「JAC」のシンボルを横一列に揃
えることにより15枚の賞メダルが排出されるため、最
大ベット数は[1]となり、一方、通常ゲームでは例え
ば「JAC」のシンボルを横あるいは斜めに揃える3つ
のパターンに対応させるため最大ベット数は[3]とな
る。クレジット数が次回ゲームの最大ベット数以上でな
ければ、自動ベットは行えないので、ルーチンを終了し
てメイン制御プログラムにリターンする。
【0028】クレジット数が次回ゲームの最大ベット数
以上であれば、ステップS32でボーナスフラグがセッ
トされている否かを判別する。ボーナスフラグがセット
されていなければ、ルーチンを終了してリターンする。
一方、ボーナスフラグがセットされていると、ステップ
S33に進んでベット数に次回ゲームの最大ベット数を
設定し、ステップS34でクレジット数から今回設定し
たベット数を減算してリターンする。これにより、少な
いベット数で遊技してしまうことを防止することが可能
になる。例えば、以下のケースである。
【0029】ボーナスフラグがセットされているが、
ボーナスゲームに入る前の状態 このときは3枚賭け(3枚ベット)をして早くボーナス
ゲームに入った方がいいので、ベット数自動設定処理に
よりクレジット数が[3]以上あれば、常に3枚賭けで
ゲームが行われる。したがって、例えば2枚ベットで遊
技をしてしまってボーナスゲームに入れるチャンスを少
なくしてしまうという不利を防止することができる。 ボーナスゲームに入った状態 このときは1枚賭け(1枚ベット)をして「JAC」の
シンボルを横一列に揃えるのがいいので、ベット数自動
設定処理によりクレジット数が[1]以上あれば、常に
1枚賭けでゲームが行われる。したがって、例えば2枚
ベットで遊技をしてしまってメダルを余計に投入してし
まうという不利を防止することができる。
【0030】E.ベット数更新処理 図5は遊技メイン制御プログラムにおけるベット数更新
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、ステップS41でメダル
検出処理を行う。これは、投入遊技媒体(メダル)をメ
ダル検知センサ61で検出したら、ベット数を+[1]
更新するものである。ただし、ベット数=[3]のとき
はクレジット数を+[1]更新する。したがって、メダ
ル投入口18にメダルが投入される毎にベット数が増加
する(なお、投入に応じた音が出力されて遊技者に報知
される)。また、ベット数の更新(変更)があったとき
は、ベット数表示処理およびクレジット数変更処理が行
われ、ベット数に応じてベットライン表示器11に賭け
ラインが点灯表示されるとともに、クレジット数が変更
される(以下、同様)。次いで、ステップS42で1ベ
ットボタン操作処理を行う。これは、1ベットボタン2
1の操作に対応した処理を行うもので、1ベット操作ボ
タン21を1回押す毎に、ベット数を更新していく。具
体的には、最大ベット数(3枚賭け)未満であれば、ベ
ット数を+[1]ずつ更新し、最大ベット数(3枚賭
け)になった場合には1ベット操作ボタン21を1回押
す毎に、賭け数が「3」→「1」→「2」→「3」→
「1」→「2」、・・・というような順序で更新してい
く。
【0031】次いで、ステップS43で最大ベットボタ
ン操作検出処理を行う。これは、最大ベットボタン26
の操作に対応した処理を行うもので、現在のベット数の
合計が最大ベット数(設定最大賭数のことで、3枚であ
る)より小さい場合に、最大ベットボタン26の操作を
検出したときは現在のベット数に最大ベット数(3枚)
を設定し、ベット数が増加した分だけクレジット数を減
算する。このようにして、賭けベットの余地があるとき
は、最大ベットボタン26を操作することにより、簡単
に賭け数を最大ベット数(3枚)に変更することができ
る。次いで、ステップS44でキャンセルボタン操作検
出処理を行う。これは、キャンセルボタン25の操作が
行われたときにメダルの賭数を「0」にする(賭けを取
り消す)ものである。また、このときキャンセルボタン
25の操作に応じてクレジット数にベット数を加算す
る。すなわち、ベット数をクレジット数に戻す。ステッ
プS44を経ると、メイン制御プログラムにリターンす
る。
【0032】上記プログラムを実行することにより、ス
ロットマシン1では以下のようなゲームが行われる。す
なわち、まずゲームの開始に先立って遊技者はメダル投
入口18から1〜3枚のメダルを投入し(あるいはクレ
ジット範囲内で1ベットボタン21又は最大ベットボタ
ン26を操作してメダルを賭ける)、スタートレバー2
0を操作することにより、種々のシンボルが表示された
複数のリールが回転し、第1〜第3停止ボタン22〜2
4の操作あるいは所定時間の経過後により各リールの回
転が停止すると、表示用パネル5に形成されたリール表
示窓15に、種々のシンボル(例えば、「7」、「BA
R」、「チェリー」等)がそれぞれ表示される。
【0033】このとき、シンボルの組み合せがメダル投
入枚数に応じた入賞判定時に有効化されるベットライン
表示部11に点灯表示されたメダルの賭けライン(入賞
ライン)上に並んでいると、メダル払出部33が駆動
し、メダル払出口37(図1参照)から入賞役に応じた
枚数のメダルがメダル受皿9に払い出される。そして、
払い出されたメダルはメダル受皿9に溜まり(あるいは
50個のメダル数を限度にクレジットに加算)、そのメ
ダルを再びメダル投入口18に投入する(あるいはクレ
ジット範囲内で1ベットボタン21又は最大ベットボタ
ン26を操作してメダルを賭ける)というゲーム操作が
繰り返される。
【0034】ここで、本実施の形態では特別遊技状態が
発生していない場合(常態)には割当タイマに4.1秒
(規制時間)が設定されているので、4.1秒に満たな
いようなゲーム進行が規制されて遊技者の金銭的な負担
を軽減させる一方、特別遊技状態が発生した場合には遊
技者に金銭的な負担をかけることがないので、割当タイ
マから2秒が減算され、規制時間を緩和する処理が行わ
れることにより、以下の効果を得ることができる。 特別遊技状態では常態よりも遊技速度を速めることが
できる。したがって、遊技者に与えるスピード感(遊技
のスピード感)を向上させることにより、遊技の興趣を
高めることができる。 例えば遊技店の閉店間際に特別遊技状態に移行した場
合には、従来は残り少ない遊技時間の最中に獲得できる
メダルの期待数が抑えられることになり遊技者に不快な
気分を味あわせている場合もあったが、これに対して本
実施の形態では特別遊技状態の経過時間を短縮できるの
で、閉店間際の特別遊技状態の遊技時間の最中に獲得で
きるメダルの期待数が抑えられるという状態を解消して
遊技者に不快な気分を味あわせることを無くすことがで
きる。
【0035】遊技店にとっては特別遊技状態の発生中
は遊技店の利益(利益につながる遊技機の稼働)として
貢献しない状態に相当するので、特別遊技状態での遊技
速度を速めることにより、特別遊技状態の経過時間を短
縮して遊技店の利益を増加させることに貢献させること
ができる。 メダルの賭操作からスタートレバー20までの操作時
間、およびスタートレバー操作からリール停止ボタン操
作までの時間によって、1回のゲームを消化する時間が
ほぼ決まってくる。そのため、特別遊技状態が発生して
いる間のゲームの消化時間には遊技者の技量が大きく影
響することとなる。すなわち、特別遊技状態の発生に伴
って遊技者個人の技量が試される機会が発生することな
るが、本実施の形態では特別遊技状態中は常態よりも遊
技速度を速めることができるので、特別遊技状態が発生
している間のゲームの消化時間に遊技者の技量が介在す
る余地があり、遊技者に技量向上の意欲を持たせること
ができる。よって、技量向上を目指す遊技者にとって、
遊技の興趣を高める遊技機(スロットマシン1)を提供
することができる。また、技量向上を目指す遊技者が増
えることにより、遊技機の稼働が増えることも期待でき
る(遊技店の利益向上につながる)。 特別遊技状態が発生している間は、ゲームを実行する
際の賭操作を自動化することにより、遊技速度を速める
ことができる。したがって、「遊技の興趣を高める」、
「遊技店の利益を増加させる」といつた前述の効果をさ
らに顕著化することができる。
【0036】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。図6および図7は本発明の第2の実施の形態
を示す図であり、第2の実施の形態は遊技者に有利な特
別遊技状態としての確率変動中に割当タイマの設定時間
(4.1秒=規制時間)を緩和させる処理を行うもので
ある。第2の実施の形態におけるハード的構成は第1の
実施の形態と同様であるので、省略する。図6はメイン
制御プログラムを示すフローチャートであり、このプロ
グラムの説明に当たり、第1の実施の形態と同様の処理
を行うステップには適宜同一番号を付している。図6の
メイン制御プログラムにおいて、ステップS1を経てス
テップS51に進むと、ステップS51でベット数ベッ
ト数自動設定処理を行う。これは、確率変動中に自動的
に最大ベットでのゲームを可能にする処理を行うもの
で、詳細はサブルーチンで後述する。
【0037】次いで、ステップS3〜ステップS5を経
た後、ステップS52でリール停止パターン抽選処理を
行う。これは、スタートレバー20の操作のタイミング
で入賞役抽選の乱数を引き、それによりリール停止パタ
ーン(入賞役、あるいは外れに対応した停止パターン)
を決定するものであるが、本実施の形態では後述の確率
変動フラグ(以下、確変フラグという)の状態により、
選ばれる停止パターンが異なり、確変フラグがセットさ
れているとき(確率変動中)は特定のシンボル(絵柄)
が揃いやすくなる。確変フラグとは、確率変動状態に入
るためのフラグであり、確率変動状態ではシングルボー
ナスが集中して発生する、いわゆる集中役のシンボル
(絵柄)の乱数を抽選する確率が高くなる。ここで、確
率変動状態は遊技者に有利な特別遊技状態に相当する。
【0038】次いで、ステップS53ではスタートレバ
ー20の操作のタイミングで入賞役抽選の乱数を引いた
結果が、確変開始対象値を抽出したものであるか否かを
判別する。これは、確率変動を開始する乱数を確変開始
対象値として予め設定しておき、その確変開始対象値を
抽選したか否かを判断するものである。入賞役抽選の乱
数が確変開始対象値を抽出したものであれば、ステップ
S54で確変フラグをセットし、ステップS7にジャン
プする。これにより、確率変動状態に移行する。一方、
確変開始対象値を抽出していない場合には、ステップS
55に分岐し、確変終了対象値を抽出したか否かを判別
する。これは、確率変動を終了する乱数を確変終了対象
値として予め設定しておき、その確変終了対象値を抽選
したか否かを判断するものである。入賞役抽選の乱数が
確変終了対象値を抽出していなければ、ステップS7に
ジャンプする。したがって、このときは確率変動状態が
継続する。
【0039】これに対して、入賞役抽選の乱数が確変終
了対象値を抽出した場合には、ステップS56で確変フ
ラグをクリアし、ステップS7に進む。これにより、確
率変動状態が終了することになる。ステップS7〜ステ
ップS11までは第1の実施の形態と同様の処理を行
い、次いで、ステップS57でリプレイが成立したか否
かを判別する。リプレイが成立した場合には、ベット数
を前回と同様にセットしてステップS61にジャンプす
る。一方、リプレイが成立していなければ、ステップS
58に進んで当たりか否かを判別する。ここでの当たり
とは、リールがビッグボーナス、レギュラーボーナス、
小役、集中役の何れかの停止パターンになるものであ
る。当たりでなければステップS60にジャンプし、ベ
ット数に「0」を設定してステップS61以降に進む。
【0040】ステップS58で当たりのときは、ステッ
プS59に進んでクレジット加算/メダル排出処理を行
う。これにより、クレジットが[50]になるまで賞メ
ダル数がクレジットに加算され、クレジットの限度数
[50]を超えると、残りの賞メダル数はメダルとして
メダル受皿9に排出される。次いで、ステップS60で
ベット数に[0]を設定してステップS61に進む。ベ
ット数に[0]を設定することにより次回のゲームに備
えられる。ステップS61では確変フラグはセットされ
た状態であるか否かを判別する。確変フラグがセットさ
れていなければ、ステップS2に戻って次回以降のルー
チンを繰り返すことになる。一方、確変フラグがセット
されていると、ステップS62に進んで、その時点での
割当タイマから2秒を減算する。これは、ステップS8
にて割当タイマに4.1秒が設定された後、この割当タ
イマはステップS9からステップS61までの処理を実
行するまでの間に所定の割込処理によって減算される
が、さらにその状態から2秒を減算することにより、規
制時間を緩和する処理を行うものである。すなわち、割
当時間を常態よりも短縮させる処理である。ただし、ス
テップS62の時点での割当タイマが2秒未満のとき
は、減算ではなく、割当タイマを0秒に設定する。
【0041】これにより、確率変動中は4.1秒という
当初の割当時間よりも速い速度で遊技を行うことが可能
になり、割当時間が経過するまでスタートレバー20の
入力を無視したり、あるいはスタートレバー20を操作
しても割当時間が経過してからリールを回動させるなど
の割当時間規制が緩和される。なお、確変フラグがセッ
トされているときは、割当タイマの経過時間を参照しな
い処理(この処理は、規制緩和手段が規制手段を非能動
化させる機能に相当する)にしてもよい。その場合に
は、ステップS62の処理に比べてもっと速い速度で遊
技を行うことが可能になる。
【0042】ステップS62を経ると、ステップS2に
戻ってルーチンを繰り返す。確率変動中のときには、次
回以降のルーチンを繰り返し、ルーチンを繰り返してい
るとき、ステップS55で確変終了対象値を抽出する
と、ステップS56にて確変フラグがクリアされ、ステ
ップS61の判別結果がNOとなってステップS62を
ジャンプしてステップS2に戻る。
【0043】次に、図7は遊技メイン制御プログラム
(図6)におけるベット数自動設定処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。このサブルーチンが開始
されると、ステップS71でクレジット数が次回ゲーム
の最大ベット数以上であるか否かを判別する。次回ゲー
ムの最大ベット数とは、通常ゲーム(ボーナスゲームお
よび集中役以外の通常遊技状態のこと)では[3]、ボ
ーナスゲームおよび集中役では[1]となる。すなわ
ち、ボーナスゲームおよび集中役では「JAC」のシン
ボルを横一列に揃えることにより15枚の賞メダルが排
出されるため、最大ベット数は[1]となり、一方、通
常ゲームでは例えば「JAC」のシンボルを横あるいは
斜めに揃える3つのパターンに対応させるため最大ベッ
ト数は[3]となる。クレジット数が次回ゲームの最大
ベット数以上でなければ、自動ベットは行えないので、
ルーチンを終了してメイン制御プログラムにリターンす
る。
【0044】クレジット数が次回ゲームの最大ベット数
以上であれば、ステップS72で確変フラグがセットさ
れている否かを判別する。確変フラグがセットされてい
なければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、確
変フラグがセットされていると、ステップS33に進ん
でベット数に次回ゲームの最大ベット数を設定し、ステ
ップS34でクレジット数から今回設定したベット数を
減算してリターンする。これにより、集中役で多過ぎる
ベット数(2枚以上のベット数)で遊技してしまうこと
を防止することが可能になる。すなわち、確率変動中は
1枚賭け(1枚ベット)をして「JAC」のシンボルを
横一列に揃えるのがいいので、ベット数自動設定処理に
よりクレジット数が[1]以上あれば、常に1枚賭けで
ゲームが行われる。したがって、例えば2枚ベットで遊
技をしてしまってメダルを余計に投入してしまうという
不利を防止することができる。
【0045】このように第2の実施の形態では、遊技者
に有利な特別遊技状態としての確率変動状態に入ると、
割当タイマの設定時間(4.1秒=規制時間)を緩和さ
せる処理が行われるので、確率変動以外の状態よりも遊
技速度を速めることができる。したがって、確率変動中
における遊技者に与えるスピード感(遊技のスピード
感)を向上させることにより、遊技の興趣を高めること
ができる。また、遊技店の閉店間際に確率変動状態に移
行した場合であっても、確率変動状態の経過時間を短縮
することができ、閉店間際の確率変動状態の遊技時間の
最中に獲得できるメダルの期待数が抑えられるという状
態を解消して遊技者に不快な気分を味あわせることを無
くすことができる。
【0046】遊技店にとっては確率変動状態の発生中は
遊技店の利益(利益につながる遊技機の稼働)として貢
献しない状態に相当するので、確率変動状態での遊技速
度を速めることにより、確率変動状態での遊技の経過時
間を短縮して遊技店の利益を増加させることに貢献させ
ることができる。確率変動状態が発生している間のゲー
ムの消化時間には遊技者の技量が大きく影響することと
なり、確率変動状態の発生に伴って遊技者個人の技量が
試される機会が発生することなるが、第2の実施の形態
では確率変動中はそれ以外の状態よりも遊技速度を速め
ることができるので、確率変動状態が発生している間の
ゲームの消化時間に遊技者の技量が介在する余地があ
り、遊技者に技量向上の意欲を持たせることができる。
また、第1の実施の形態と同様に、技量向上を目指す遊
技者にとって、遊技の興趣を高める遊技機(スロットマ
シン1)を提供することができるとともに、技量向上を
目指す遊技者が増えることにより、遊技機の稼働が増え
ることも期待できる(遊技店の利益向上につながる)。
確率変動状態が発生している間は、ゲームを実行する際
の賭操作を自動化することにより、遊技速度を速めるこ
とができる。したがって、「遊技の興趣を高める」、
「遊技店の利益を増加させる」といつた前述の効果をさ
らに顕著化することができる。
【0047】本発明の実施の形態は、上記例に限らず、
以下に述べるような各種の変形実施が可能である。 (a)本発明はメダルを使用したスロットマシンに限ら
ず、例えばコインあるいはパチンコ球を用いて遊技を行
うパチスロ機等にも適用できる。
【0048】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、特別遊技
状態(例えば、ボーナスゲーム、集中役)が発生してい
ると判定された場合には、規制手段による割当時間を常
態よりも短縮させるか、あるいは該規制手段を非能動化
させる処理のうちの1つ以上を実行することにより、以
下の効果を得ることができる。 特別遊技状態では常態よりも遊技速度を速めることが
できる。したがって、遊技者に与えるスピード感(遊技
のスピード感)を向上させることにより、遊技の興趣を
高めることができる。 例えば遊技店の閉店間際に特別遊技状態に移行した場
合には、従来は残り少ない遊技時間の最中に獲得できる
遊技媒体(例えば、メダル)の期待数が抑えられること
になり遊技者に不快な気分を味あわせている場合もあっ
たが、これに対して本発明では特別遊技状態の経過時間
を短縮できるので、閉店間際の特別遊技状態の遊技時間
の最中に獲得できる遊技媒体の期待数が抑えられるとい
う状態を解消して遊技者に不快な気分を味あわせること
を無くすことができる。
【0049】遊技店にとっては特別遊技状態の発生中
は遊技店の利益(利益につながる遊技機の稼働)として
貢献しない状態に相当するので、特別遊技状態での遊技
速度を速めることにより、特別遊技状態の経過時間を短
縮して遊技店の利益を増加させることに貢献させること
ができる。 特別遊技状態が発生している間のゲームの消化時間に
は遊技者の技量が大きく影響し、遊技者個人の技量が試
される機会が発生することなるが、本発明では特別遊技
状態中は常態よりも遊技速度を速めることができるの
で、特別遊技状態が発生している間のゲームの消化時間
に遊技者の技量が介在する余地があり、遊技者に技量向
上の意欲を持たせることができる。したがって、技量向
上を目指す遊技者にとって、遊技の興趣を高める遊技機
を提供することができる。また、技量向上を目指す遊技
者が増えることにより、遊技機の稼働が増えることも期
待できる(遊技店の利益向上につながる)。
【0050】請求項2記載の発明によれば、遊技機を賭
操作からリール回動操作を経てリール停止操作までの一
連のサイクルを1回のゲームとするスロットマシンとす
るこにより、極めて有効に本発明の効果を発揮させるこ
とができる。特に、遊技者に技量向上の意欲を持たせる
ことができ、遊技の興趣を高めるスロットマシンを提供
することができる。
【0051】請求項3記載の発明によれば、特別遊技状
態が発生している間は、ゲームを実行する際の賭操作を
自動化することにより、遊技速度を速めることができ
る。したがって、「遊技の興趣を高める」、「遊技店の
利益を増加させる」といつた前述の効果をさらに顕著化
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のスロットマシンの斜視図である。
【図2】スロットマシンの制御系統を示す図である。
【図3】遊技メイン制御プログラムのフローチャートで
ある。
【図4】ベット数自動設定処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図5】ベット数更新処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図6】第2の実施の形態の遊技メイン制御プログラム
のフローチャートである。
【図7】第2の実施の形態のベット数自動設定処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン(遊技機) 12〜14 第1〜第3リール(リール) 20 スタートレバー 21 1ベットボタン 25 キャンセルボタン 26 最大ベットボタン 30 制御回路部(規制手段、特別遊技状態発生手段、
判定手段、規制緩和手段、賭操作自動化手段、自動有効
手段)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1回のゲームの実行につき所定の割当時
    間が設定されるとともに、該割当時間に満たないような
    ゲーム進行を規制する規制手段と、 所定条件を満たすことにより遊技者に有利な特別遊技状
    態を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、 前記特別遊技状態が発生している場合であっても前記ゲ
    ームの実行を可能とする遊技機において、 前記特別遊技状態発生手段によって特別遊技状態が発生
    しているか否かを判定する判定手段と、 該判定手段により特別遊技状態が発生していると判定さ
    れた場合には、前記規制手段による割当時間を常態より
    も短縮させるか、あるいは該規制手段を非能動化させる
    処理のうちの1つ以上を実行する規制緩和手段と、を設
    けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技機は、 種々のシンボルが表示された回動可能な複数のリールを
    有し、 前記ゲームは、遊技媒体の賭操作、リール回動操作、リ
    ール停止操作を伴う遊技機であって、 前記賭操作からリール回動操作を経てリール停止操作ま
    での一連のサイクルを前記1回のゲームとするスロット
    マシンであることを特徴する請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記ゲームは、所定の遊技媒体の賭操作
    によって実行を可能とするゲームであって、 該ゲームの終了とともに、次回のゲームの実行のための
    賭操作を自動的に行う賭操作自動化手段と、 前記特別遊技状態が発生している間は、該賭操作自動化
    手段を有効にする自動有効手段と、を備えていることを
    特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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