図1に示される如く、パチスロ機300は、本体302と、本体302の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部303とを備えて構成されている。
操作兼装飾部303は、上から装飾部304、操作部306、払出部310とに分類することができる。
装飾部304は、内部でバックライト部(図示省略)が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部312が取り付けられている。また、装飾部304の一部として、前記装飾部304の上部には、立体的な装飾ランプ304Aも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ304近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ305R、305Lが設けられている。
装飾部304の表示パネル部312は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置313と、回胴表示図柄を表示するための表示窓314とを備えている。表示窓314は、前記表示パネル部312と一体成型される透明領域で構成されている。
この表示窓314の内部には、3個の回胴リール350A、350B、350Cを主要部として構成された図柄変動部316が配設されている。
また、表示窓314の下部には、このパチスロ機300の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する7セグメント表示部315A、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定(6段階)表示等を行なう表示部315B、クレジット枚数を表示する7セグメント表示部315Cが設けられている。
操作部306は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面(テーブル306A)の右端部にはメダル投入部320が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン103、1枚ベット(投入)ボタン352A、マックスベット(最大投入)ボタン352Bが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356C等が設けられている。
払出部310は、メダル排出口326と、このメダル排出口326から排出されるメダルを受取る受け皿328とを備えている。
3個のリール350A、350B、350Cは、回転することで図柄が順次前記表示窓314から見えるようになり、表示窓314の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン(有効ライン)となる。なお、この基本停止図柄は、1枚のメダルをベット(投入)した場合であり、最大1回のゲームで3枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに2本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン(有効ライン)として採用されるようになっている。
前記停止ボタン356A、356B、356Cは、図柄変動部316下部に設けられており、各リール350A、350B、350Cに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール350A、350B、350Cの回転を遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの操作で停止させることができる。
また、この停止ボタン356A、356B、356Cの左側に設けられた始動レバー354を操作(傾倒)することで、各リール350A、350B、350Cが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は3個のリール350A、350B、350Cが同時に回転を開始するようになっている。
さらに、この始動レバー354による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー354の操作によって、当たり(役当選)/外れが決定するようになっている。
図2には、上記パチスロ機300の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
パチスロ機300の制御系は、主制御部100を中心に構成されており、この主制御部100には、メダル投入部320から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類(不正又は純正)等を出力するメダルセレクタ102が接続されると共に、始動レバー354、上述したリール350A、350B、350Cのそれぞれに対応する停止ボタン356A、356B、356C、MAXベットボタン352B、1枚ベットボタン352A並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留(クレジット)したメダルを戻すための精算ボタン103が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
また、主制御部100は、CPUを含んで構成される主制御回路110を備えており、主制御回路110には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するRAM128と、各種プログラム等が記憶されたROM130と、が接続されると共に、主制御回路110の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路124が分周器126を介して接続されている。
また、主制御回路110には、乱数発生器120及び乱数サンプリング回路122が接続されている。主制御回路110は、分周器126を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器120を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路122では、当該乱数発生器120により発生された乱数を取得してサンプリングする。
遊技機300では、始動レバー354による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部100により行われるようになっており、主制御回路110では、始動レバー354が操作されると上記乱数サンプリング回路122に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路122から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
なお、内部抽選が当たり(役当選)の場合は、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役にはビッグボーナス(以下、適宜「BB」という)及びレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」という)があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。RBに対応する遊技(以下、適宜「RBゲーム」という)は複数回の小役ゲームにより構成されており、BBに対応する遊技(以下、適宜「BBゲーム」という)は、その遊技状態中に、複数回のRBゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもRBゲームの方が、RBゲームよりもBBゲームの方が遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
また、主制御部100には、モータ駆動回路132が接続されており、当該モータ駆動回路132には、左(L)、中(C)、右(R)用の各リールモータ106A、106B、106Cを介してそれぞれ左、中、右の各リール350A、350B、350Cが接続されている。
さらに、主制御部100には、3個のリール350A、350B、350Cの回転位置を検出するためのリール位置検出回路134が接続されており、主制御部100では、各リール350A、350B、350Cの位置を常時把握することができるようになっている。
また、遊技機300では、上記始動レバー354による操作タイミングで図柄変動部316による図柄変動を開始するようになっており、主制御部100は、始動レバー354が操作されると、モータ駆動回路132を介したリールモータ106A、106B、106Cの駆動をそれぞれ開始し、3個のリール350A、350B、350Cをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる操作に基づいて、3個のリール350A、350B、350Cの回転を停止させる。
ここで、主制御部100では、上記停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし(蹴飛ばし)、外れ図柄配列で停止するように制御する。
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす(引き込み)制御を行う。
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
また、主制御部100には、遊技機300内部に設けられたホッパー138を作動させるためのホッパー駆動回路136が接続されている。ホッパー138にはメダルが貯留されており、主制御部100では、リール位置検出回路134からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路136を介したホッパー138からのメダルの払い出しが実行される。
さらに、ホッパー138近傍には、ホッパー138から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ140が配設されており、払出完了信号回路142を介して主制御部100に接続されている。払出完了信号回路142では、メダル検出センサ140からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部100に入力される。
主制御部100では、払出完了信号回路142から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路136を介してホッパー138によるメダルの払出しを終了する。
さらに、主制御部100には、ランプ駆動回路144が接続されており、当該ランプ駆動回路144を介して前述した7セグメント表示部315A、表示部315B、7セグメント表示部315C及び有効化ライン等の表示ランプ146の点灯及び消灯を制御する。
一方、主制御部100には、副制御部150が接続されており、主制御部100は副制御部150に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部100と副制御部150との間の通信としては、主制御部100から副制御部150に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部150から主制御部100に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
副制御部150には、液晶制御回路152が接続されており、液晶制御回路152では、演出のために設けられた液晶表示装置(LCD)313の表示状態を制御する。
また、副制御部150には、ランプ駆動回路182が接続されており、当該ランプ駆動回路182を介して装飾ランプ304Aに内蔵されているランプ112等の点灯を制御する。
さらに、副制御部150には、スピーカ駆動回路180が接続され、スピーカ305L、305Rからの音声(効果音)出力を制御する。
副制御部150では、主制御部100の遊技機300の制御状態に応じて、LCD313、スピーカ305及びバックライト184や装飾ランプ304Aに内蔵されたランプ112等による報知演出を実行する。
図3は、本実施の形態に係る主制御部100における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
主制御部100は、抽選部180を含んで構成されており、当該抽選部180には、始動レバー354が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部180は、所定数のメダルの投入(ベット)がなされた後の始動レバー354の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
抽選部180では、始動レバー354の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部182を経由して当選役・図柄決定部184へ送出する。
テーブル選択部182には、抽選部180により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機300の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機300の遊技状態としては、例えば、通常遊技、BB内部当選中、RB内部当選中、BB作動時の通常遊技、BB作動時のRB内部当選中、RB遊技等があげられる。
テーブル選択部182では、遊技状態制御部186から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部182で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部184は、当選役(小役(リプレイを含む)、大役(RB、BB))及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部186に入力する。
遊技状態制御部186には、パチスロ機300の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ188が接続されている。遊技状態制御部186は、主として遊技実行制御部186Aにより遊技プログラムメモリ188から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
なお、遊技プログラムメモリ188には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ188から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はBB、RBの内部当選状態、BB、RBの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
一方、主制御部100は、リール駆動制御部194を含んで構成されており、始動レバー354の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、4.1秒を経過した後、モータ駆動部132を介してリールモータ106A、106B、106Cを駆動させてリール350A、350B、350Cの回転を開始する。
また、リール駆動制御部194は、停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる停止制御を行う。
また、リール350A、350B、350Cには、それぞれ位置検出センサ198A、198B、198Cが取り付けられており、リール位置検出回路134を介してリール駆動制御部194に接続されている。リール駆動制御部194では、リール350A、350B、350Cのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール350A、350B、350Cを停止させると共に、停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列を遊技状態制御部186へ送出する。
この停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列により、遊技状態制御部186では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、入賞であれば所定の配当が行われると共に、リプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば払出制御部150に所定の配当が行われた後、遊技実行制御部186Aにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ188から読み出されて実行される。
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高12回の遊技を実行可能である。この12回の遊技の間で何らかの小役に最高8回入賞すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率で実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
また、遊技状態制御部186には、フラグ管理制御部190を介してフラグメモリ192が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態を変化させることによって管理している。
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は1回の遊技で消滅(フラグ不成立)するが、大役のフラグの状態はその後各リール350A、350B、350Cが停止して表示窓314に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
なお、フラグメモリ192は、上述したリール駆動制御部194に接続されており、当該フラグメモリ192に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部194による停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
ここで、本実施の形態に係る遊技機300では、大役内部中(大役に内部当選している状態)の一般遊技において、特定の小役(リプレイ)が高確率で当選するリプレイタイム(RT)を所定期間設定するようにしており、大役内部中のRT設定一般遊技では、後述するリール駆動制御部194によって上記大役が入賞できないような停止制御が行われるようになっている。一方、大役内部中のRT非設定一般遊技(RTが終了している状態)の場合には、大役に入賞可能な停止制御が実行される。
また、本実施の形態では、大役内部中のRT設定一般遊技において、リプレイに当選した場合、リプレイに入賞可能な停止制御とリプレイに入賞不可能な停止制御とを所定の選択確率で選択して実行するようにしている。これにより、内部当選では高確率でリプレイが当選するが、実際にリプレイに入賞する確率はRT非設定時と同じになるようにしている。
なお、大役内部中のRT設定一般遊技において当選したリプレイに入賞可能に制御するか否かについては、ゲーム性及び出玉率に応じて適宜設定されるものであるが、リプレイに当選しても入賞させないように停止制御を実行し、遊技者にはRT中か否かがわからないようにするのが一般的である。
このようにして、大役内部中のRT設定一般遊技状態を設定することにより、内部抽選により当選した大役をすぐに入賞可能とするのではなく、大役の内部当選時期と大役の放出時期とを異ならせると共に、内部抽選により大役が当選した場合には当該大役を順次貯留していく、所謂ストック機として構成されている。
これに伴ない、フラグ管理制御部190では、遊技中に内部当選した大役を順次貯留(ストック)していく。
このため、フラグメモリ192には、ストック情報として内部当選した大役の個数がBB、RB毎に互いに異なる領域に記憶されるようになっている。フラグ管理制御部190では、内部抽選によって大役(RB、BB)に当選した場合には、当選した大役の個数を1個追加すると共に、遊技状態に応じて大役に入賞した場合は入賞した大役の個数を1個減らすようにストック情報が適時更新記憶されると共に、当該ストック情報に基づいて、次に放出する大役の種類が選択される。
また、遊技実行制御部186Aにより遊技状態がRT状態に設定される期間は、大役を放出する毎に異なり、当該期間はRT状態での遊技回数(RTゲーム回数)で表わされる。
同図に示されるように、遊技状態制御部186には上記RTゲームの回数の設定を行うRTゲーム回数設定部186Bが設けられており、当該RTパラメータ設定部186Bは遊技実行制御部186Aに接続されている。
遊技実行制御部186Aでは、遊技状態を示す情報、ゲーム回数設定指示及び当選役を示す情報のRTパラメータ設定部186Bに対する出力が実行される。遊技状態を示す情報は遊技状態が変化する毎に、ゲーム回数設定指示は大役がストックされていない状態で大役に内部当選した場合、及び直前の大役に入賞してボーナスゲームに移行する際に大役のストックがある場合に、当選役を示す情報は内部抽選が実行された場合に、それぞれ出力される。
図4には、本実施の形態に係るRTゲーム回数の設定に関する機能ブロック図が示されている。同図に示されるように、遊技実行制御部186Aには、RTゲーム回数カウントメモリ24が設けられており、RTゲーム回数設定部186Bにより設定されたゲーム回数が記憶される。なお、RTゲーム回数カウントメモリ24に記憶されたゲーム回数は、RT状態において1回のゲームが実行される毎に1回分減算(デクリメント)するように適時記憶更新される。
また、RTパラメータ設定部186Bは、ゲーム回数選択部10、抽選テーブル12及びRT抽選部16を含んで構成されている。ゲーム回数選択部10には、抽選テーブル12及びRT抽選部14が接続されている。
RTパラメータ設定部186Bでは、遊技実行制御部186Aからゲーム回数設定指示が入力されると、ゲーム回数選択部10によるRTゲーム回数の選択及び設定が実行される。
ゲーム回数選択部10では、RT抽選部14により乱数が取得され、抽選テーブル12を参照して所定の抽選確率により当選した回数が選択される。また、ゲーム回数選択部10では、選択したRTゲーム回数をRTゲーム回数カウントメモリ24に記憶させることによりRTゲーム回数の設定が実行される。
ここで、図5には、本実施の形態に係る抽選テーブル12による抽選確率の一例が模式的に示されている。RTゲーム回数は、1〜1192からランダムに選択されるようになっており、抽選テーブル18Aによれば、回数帯毎に選択確率が異なる。
同図に示されるように、どの回数帯が選択されるかは遊技機300に対する1〜6の設定毎に異なり、例えば設定1においては、ゲーム回数が1〜64である確率は85/256となっており、当該回数帯のゲーム回数が最も選択される確率が大きい。
ところで、本実施の形態では、ボーナスゲームの実行時にRTゲーム回数が設定されている場合、RBゲーム中の内部抽選の結果がハズレであった回数に応じて、一旦設定したRTゲーム回数を変更するようにしている。
図4に示されるように、RTゲーム回数設定部186Bは、ゲーム回数変更部16を含んで構成されており、ボーナスゲームの実行時にRTゲーム回数が設定されている場合、RBゲームの実行時に当該ゲーム回数変更部16により一旦設定したRTゲーム回数の変更が実行される。同図に示されるように、ゲーム回数変更部16は、当選役判定部18と、ハズレ回数カウント部20及びゲーム回数導出部22を含んで構成されている。
当選役判定部18では、遊技実行制御部186AによりRB状態での遊技が実行される毎に、内部抽選による当選役の判定が実行される。また、ハズレ回数カウント部20には、ハズレ回数が記憶されるようになっており、当選役判定部18で何れの役にも当選していないと判定された場合にハズレ回数がインクリメントされるようになっている。なお、当該ハズレ回数は、RBゲームが開始される毎に0回が設定されてカウントがクリアされる。
また、ゲーム回数導出部22では、RBゲームの終了時にハズレ回数カウント部20からハズレ回数を取得すると共に、RTゲーム回数カウントメモリ24から既に設定されているRTゲーム回数を取得して、以下の(2)式に示す演算により変更後のRTゲーム回数の導出が実行される。
ゲーム回数変更部16では、ゲーム回数導出部22による演算によって導出されたゲーム回数G’をRTゲーム回数カウントメモリ24に記憶させることによりRTゲーム回数の設定が実行される。
G’=G×KH ・・・(2)
なお、(2)式では、取得したRTゲーム数をG、変更後のRTゲーム回数をG’、ハズレ回数をHとしている。また、Kは係数(0<K<1)であり、この係数Kの値は、内部抽選の結果がハズレとなる確率や出玉率等を考慮して適宜設定し得る。
本実施の形態では、RBゲーム中に内部抽選の結果がハズレとなる確率を、300/65536、係数Kを1/2にそれぞれ設定しており、ハズレ回数が1回であれば次回のRTゲーム回数が1/2となり、ハズレ回数が2回であればRTゲーム回数が1/4となるので、ハズレ回数が多いほど、遊技者にとって有利になる。
なお、RBゲームでは遊技状態がRB状態であり、小役の当選確率が通常よりも高く設定されているため、一般的に当該RBゲームにおいて内部抽選の結果がハズレとなる確率は非常に低い。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
図6には、主制御部100による通常遊技状態処理の流れを示すフローチャートが示されている。なお、同図には、本発明に特に関連する処理のみが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係る通常遊技状態処理について説明する。
まず、ステップ200では、ベット操作の完了待ちを行い、次のステップ202では、始動レバーの操作待ちを行う。
すなわち、メダルがクレジットされている状態(或いは、メダル投入部320からメダルを投入した状態)で、1枚ベットボタン352A、またはマックスベットボタン352Bの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部320からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー354の操作が可能となる。
次のステップ204では、内部抽選により当該遊技における役の当落を決定し、その後にステップ206に移行して、内部抽選の結果、大役に当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は、ストック情報を更新する必要があるものと判断してステップ208に移行し、ストック情報更新処理ルーチンを実行した後にステップ222に移行する。
また、上記ステップ206で否定判定とされた場合は、内部抽選の結果に応じて、必要であれば適宜各小役のフラグ状態情報を更新記憶した後に、ステップ222に移行する。
ここで、図7には、上記ステップ208で実行されるストック情報更新処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して本実施の形態に係るストック情報更新処理について説明する。
まず、ステップ250では、ストック情報を参照して大役のストックがあるか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合はステップ252に移行して、RTゲーム回数設定部186BによりRTゲーム回数の抽選を実行し、抽選により選択されたゲーム回数をRTゲーム回数カウントメモリ24に記憶して設定した後にステップ254に移行して、内部抽選によりリプレイに高確率で当選する遊技状態をRT状態に設定し、その後にステップ256に移行する。
一方、ステップ250で肯定判定となった場合は、上記ステップ206の大役当選に伴なうRTゲーム回数の抽選及び設定をこの時点では行う必要がないと判断して、ステップ252及びステップ254の処理を実行することなくステップ256に移行する。
ステップ256では、当選した大役がBBであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ258に移行して、BBのストック数に1を加算(インクリメント)して、その後に本ストック情報更新処理ルーチンを終了する。
また、上記ステップ256で否定判定となった場合はステップ260に移行して、RBのストック数に1を加算した後に本ストック情報更新処理ルーチンを終了する。
ステップ222では、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ224に移行して、RTゲーム回数カウントメモリ24に記憶されているゲーム回数を1回分減算してデクリメントし、その後にステップ226に移行してデクリメント後のRT実行回数が0か否かを判定する。
ステップ226で肯定判定となった場合は大役が入賞可能な遊技状態にすべく、ステップ228に移行して遊技状態をボーナス内部中に設定し、その後にステップ210に移行する。一方、ステップ226で否定判定となった場合は遊技状態の設定を行うことなくRT状態としたままでステップ210に移行する。
一方、図6のステップ210では、リールの回転を開始し、その後にステップ212に移行して全てのリール350A、350B、350Cの回転停止待ちを行う。
すなわち、主制御部100では、始動レバー354が操作されると、この操作と同時に当り/外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部194の制御により、リール350A、350B、350Cが回転を開始する。
その後、遊技者が、停止ボタン356A、356B、356Cを操作すると、この停止操作によってリール350A、350B、350Cの回転を停止させるが、フラグメモリ192に記憶されている各種フラグの状態に応じて、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール350A、350B、350Cの停止制御が実行される。すなわち、何れかのフラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、何れのフラグも成立していない場合には、目押しを行っても、リール350A、350B、350Cの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
そこで、次のステップ214では、停止図柄が当り図柄か否かを判定する入賞判定が実行され、その後にステップ216に移行して、入賞判定の結果何れかの役に入賞したと判定されたか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。
一方、ステップ216で肯定判定となった場合はステップ218に移行して、入賞した役に応じて予め設定されている所定のメダルの払出制御を実行し、その後にステップ220に移行する。
ステップ220では、入賞した役が大役であったか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。
一方、ステップ220で肯定判定となった場合には、ステップ230に移行して、ボーナスゲーム開始処理ルーチンを実行し、その後にステップ232に移行して、ボーナスゲーム処理ルーチンを実行する。
すなわち、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのボーナスゲームを実行する(権利行使)。
次のステップ234では、次回の大役のストックがあるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は予め設定されたRTゲーム回数だけRT状態でゲームを行うべく、ステップ236に移行して遊技状態をRT状態に設定し、その後に本通常遊技状態処理を終了する。
一方、ステップ234で否定判定となった場合はRT状態に設定しないものと判断し、ステップ236の処理を実行することなく本通常遊技状態処理を終了する。
ここで、図8には、上記ステップ230で実行されるボーナスゲーム開始処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係るボーナスゲーム開始処理について説明する。
まず、ステップ270では、停止図柄に基づいてBB入賞か否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ272に移行して、BBのストック数をデクリメントし、その後にステップ276に移行する。
一方、ステップ270で否定判定となった場合はステップ274に移行して、RBのストック数をデクリメントして、その後にステップ276に移行する。
ステップ276では、ストック情報を参照して次回の大役のストックがあるか否かを判定する。大役のストックがある場合には当該判定が肯定判定となってステップ278に移行し、次のボーナスゲームまでの間に実行すべきRTゲーム回数を抽選により選択して設定し、その後に次のボーナスゲームの種類を選択すべく、ステップ280に移行して、ストック情報を参照してBBのストックがあるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ282に移行して、RBのストックがあるか否かを判定する。
ステップ282で肯定判定となった場合は、BB及びRB共にストックがあると判断し、ステップ284に移行して大役種類を選択するための振り分け抽選を実行する。
なお、当該振り分け抽選では、BBが当選する確率とRBが当選する確率の比率は、内部抽選により当選した大役がBBである確率とRBで有る確率との比率とほぼ同じ比率になるように設定されている。
次のステップ286では、振り分け抽選の結果、BBが当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ288に移行して、RTゲーム消化後の大役をBBに設定し、その後に本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
一方、ステップ286で否定判定となった場合は、ステップ290に移行してRTゲーム消化後の大役をRBに設定し、その後に本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
また、上記ステップ280で否定判定となった場合はRBのみストックがあるものと判断して、振り分け抽選を実行することなくステップ290に移行する。また、上記ステップ282で否定判定となった場合はBBのみストックがあるものと判断して、振り分け抽選を実行することなくステップ288に移行する。
一方、上記ステップ276で否定判定となった場合は大役はストックされていないので、上記RTゲーム回数の抽選・設定等を実行する必要がないと判断し、そのまま本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
ところで、本実施の形態では、ボーナスゲームにおいて実行されるRBゲーム中に、内部抽選の結果がハズレとなった回数に応じて、一旦設定されたRTゲーム回数を減らして再設定すようにしている。
図9には、上記ステップ232で実行されるボーナスゲーム処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係るボーナスゲーム処理について説明する。
まず、ステップ400では、上記ステップ214での入賞判定の結果がBB入賞であったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はBBゲームを実行するものと判断してステップ402に移行する。
ステップ402では、BB中に実行可能な一般ゲームの回数及びBB中に実行可能なRBゲームの回数を設定する。なお、本実施の形態では、一般ゲーム数を30回、RB実行回数を3回に設定するようにしている。
次のステップ404では、BB中一般ゲームを1回実行し、その後にステップ406に移行して一般ゲーム回数を1回分デクリメントした後に、ステップ408に移行する。
ここで、BB中の一般ゲームでは、遊技者の始動レバー354の始動操作に基づいて内部抽選を実行すると共にリールの回転を開始し、その後の遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの停止操作に基づいて内部抽選結果に応じた停止制御が実行される。また、停止図柄による入賞判定を行い、何らかの役に入賞した場合は所定のメダルの払い出しを実行する。
ステップ408では、一般ゲームによりRBに入賞したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ412に移行する。一方、ステップ408で否定判定となった場合はステップ434に移行する。
また、上記ステップ400で否定判定となった場合はRBゲームを実行するものと判断し、ステップ410に移行して、RB実行回数の設定を行う。なお、当該ステップでは、RB入賞による権利行使を行うため、RB実行回数は1回となる。
ステップ412では、RBゲームを開始すべく遊技回数及び入賞回数の設定を行うと共にハズレ回数をクリアする。なお、本実施の形態では、遊技回数が12回、入賞回数が8回であり、小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高12回の遊技を実行可能であり、何らかの小役に8回入賞すると、遊技回数が12回に達していなくてもRBゲームを終了する。
次のステップ414では、RB状態でのゲームを1ゲーム実行し、その後にステップ416に移行して遊技回数をデクリメントした後に、ステップ418に移行する。
ステップ418では、上記ステップ414で実行したゲームの内部抽選の結果がハズレであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ424に移行して、ハズレ回数に1を加算し(インクリメント)、その後にステップ426に移行する。
一方、ステップ420で否定判定となった場合はステップ420に移行して、何らかの役に入賞したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ422に移行して入賞回数をデクリメントした後にステップ426に移行する。また、ステップ420で否定判定となった場合はそのままステップ426に移行する。
ステップ426では、遊技回数及び入賞回数の少なくとも一方が0となったか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は引き続きRB状態での遊技を実行すべく、再び上記ステップ414に戻る。一方、RB状態での遊技による入賞回数が8回に到達した場合、又はRB状態での遊技回数が12回に到達した場合には、ステップ426が肯定判定となってステップ428に移行する。
ステップ428では、1回分のRBゲームが修了したものと判断してRB実行回数をデクリメントし、その後にステップ430に移行して、ハズレ回数に応じてRTゲーム回数を変更した後にステップ432に移行する。
ここで、当該RTゲーム回数の変更においては、一旦設定されたRTゲーム回数が上記(2)式に示すようにして導出された回数に変更されるので、ハズレ回数が大きいほどRTゲーム回数が少なくなる。
ステップ432では、RB実行回数が0よりも大きいか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合には入賞した大役の権利行使が終了したものと判断して本ボーナスゲーム処理ルーチンを終了する。
一方、上記ステップ432で肯定判定となった場合はステップ434に移行して、一般ゲーム回数が0よりも大きいか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合はまだ入賞した大役の権利行使が終了していないものと判断し、再びステップ404に戻り、否定判定となった場合は権利行使が終了したものと判断して本ボーナスゲーム処理ルーチンを終了する。
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、遊技者の始動レバー354による始動開始操作に基づいて複数の役の内部抽選を行い、当該内部抽選により当選した大役を順次ストックする一方、RT状態において所定のRTゲーム回数の遊技が実行された場合に順次ストックされた大役の入賞を可能として、入賞した大役の遊技(ボーナスゲーム)を実行するに際し、大役に入賞したときに他の大役がストックされている場合に、今回入賞した大役のボーナスゲームが終了するまでに次回の大役の入賞を可能とするまでのRTゲーム回数を予め設定された複数の回数から所定の選択確率で選択して設定すると共に、今回入賞した大役のボーナスゲーム中に実行される内部抽選により不当選となったハズレ回数を検出し、検出結果に応じて設定されたRTゲーム回数を減らすように変更するようにしているので、制御を複雑にすることなく遊技による特典を遊技者自身が受ける可能性を高くすると共に期待感を持続させることができる。
すなわち、今回のボーナスゲームでの抽選結果に応じて次回の大役の入賞までに実行されるRTゲーム回数をゲーム選択部10で抽選によって選択された回数よりも減らすように変更するので、遊技者は実際に遊技を実行するまで減らされたRTゲーム回数を期待することになり、今回のボーナスゲームでの抽選結果が所定の結果となったときに当該役の遊技の終了後、即、次回の役を入賞可能にする場合と比較して、向上した期待感を持続させることができる。
また、RTゲーム回数の変更を、大役に入賞したときに他の大役がストックされている場合にのみ実行するので、大役に入賞したときの他の大役のストックがあるか否かに拘わらず次回の大役の入賞までのRTゲーム回数を減らす場合と比較して、自己の遊技による特典を遊技者自身が受けられる可能性が高くなる。
さらに、内部抽選結果に応じて設定されたRTゲーム回数を変更するだけでよいので、制御を複雑にすることがない。
また、一般的に大役の遊技が通常の遊技よりも有利な遊技状態で実行され、大役の遊技において内部抽選結果がハズレとなることは極めて少ないことに着目し、遊技者にとって好ましくなかった抽選結果により特典がもたらすことで、遊技者のボーナスゲームにおける期待感を損ねることを防止しつつ、制御を複雑にすることなく遊技による特典を遊技者自身が受ける可能性を高くすると共に期待感を持続させることができる。
さらに、本実施の形態によれば、一旦設定されたRTゲーム回数に上記(1)式の範囲内で設定された係数Kを乗算することにより遊技回数を変更しているので、ゲーム回数選択部10による遊技回数の選択の処理を無駄にすることなくゲーム回数を変更することができる。
また、本実施の形態によれば、検出されたハズレ回数をハズレ回数カウント部20に記憶しておき、このハズレ回数に応じて、当該ハズレ回数が大きいほどRTゲーム回数を小さくするように変更するようにしているので、内部抽選によりハズレとなる遊技が複数あった場合でも、その分だけ遊技者は特典を受けることができる。
また、ハズレ回数が記憶されるようになっているので、RTゲーム回数の変更を今回のボーナスゲームが終了した時点でまとめて行うこともでき、これにより制御を複雑にすることを防止することができる。
なお、本実施の形態における遊技機の構成(図1乃至図5参照)及び各処理の流れ(図6乃至図9のフローチャート参照)は一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。
本実施の形態では、ボーナスゲームの開始前に予めRTゲーム回数を設定しておき、RBゲーム又はBB中のRBゲームにおけるハズレ回数を検出してRBゲームの終了時にRTゲーム回数の変更を実行する形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボーナスゲーム中の全てのRBゲームにおけるハズレ回数をカウントし、ボーナスゲームを終了する際にRTゲーム回数を設定すると共に、設定したRTゲーム回数をハズレ回数に応じて変更するようにすることもできる。
また、本実施の形態では、RTゲーム回数設定部186Bでは、遊技実行制御部186Aからゲーム回数設定指示が入力された場合にゲーム回数選択部10によるゲーム回数の選択を実行するものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技実行制御部186Aによる遊技の進行状況に応じてRTゲーム回数設定部186BによりRTゲーム回数の選択・設定タイミングを判断してゲーム回数選択部10によるゲーム回数の選択を実行するようにしてもよい。
さらに、本実施の形態では、RBゲーム又はBB中のRBゲームにおいて内部抽選の結果がハズレとなった回数を検出し、当該ハズレ回数に応じてRTゲーム回数を変更する形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。所定回数連続して所定の小役に当選した回数や、所定の順番で小役に当選した回数等を適用することもできる。
なお、本明細書中では、「当選」は内部抽選による当選を「入賞」は当選した役が揃うことをそれぞれ示すように、「当選」と「入賞」とを使い分けている。