JP2009219773A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 風適法施規に規定される「著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機」に該当させずに、所定時間において遊技可能な回数を従来に比べて増大させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機では、複数のリールの回転制御を行うリール回転制御手段が、開始操作検出手段において開始操作を検出し、かつ、経過時間測定手段において、直前の遊技におけるリールの回転開始から少なくとも4.05秒以上、かつ、4.10秒未満となる所定時間の経過を測定したことを条件として、新たな遊技におけるリールの回転制御を開始することを特徴とする。
【選択図】 図13

Description

本発明は遊技機に関し、より詳細には、経過時間測定手段により一遊技の経過時間を判断して、リール回転制御手段がリールの回転制御を開始する遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行う制御部とを備えた遊技機(回胴式遊技機、いわゆるパチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
このような遊技機では、開始操作に基づいてスタートスイッチより出力されたリールの回転の開始を要求する信号を検出することによって内部的な抽籤(以下、内部抽籤という。)を行い、この内部的な抽籤の結果と、停止操作に基づいてストップスイッチにより出力されたリールの回転の停止を要求する信号の検出タイミングとに基づいて、リールの回転の停止操作を行う。例えば、内部抽籤により入賞に係る結果(以下、内部抽籤による抽籤結果を「内部当籤役」という。)が決定されると、決定された入賞を入賞させるように、停止操作が行われた後に所定時間(例えば、190ms以内)だけリールの回転を継続させ、入賞に係る図柄が揃うようにしてリールの回転を停止させる構造となっている。一方で、入賞に係る内部当籤役の決定が成されなかった場合には、入賞が成立しないように所定時間だけリールの回転を継続させて、入賞に該当しない図柄が揃うようにリールの回転を停止させる構造となっている。
つまり、このような遊技機では、多くの局面において、遊技者の技量を駆使した適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」操作)が要求される。従って、リールの回転停止時に表示される図柄の組合せが、停止操作のタイミングによって左右されるため、遊技者は、停止操作における技量を駆使することによって入賞に係る図柄が揃う可能性を高めることができる。また、遊技者は、入賞に係る図柄を停止操作により揃えることができない場合であっても、目押しによる停止操作を継続的に行うことにより、入賞に係る図柄を揃える可能性を高めることが可能となる。
一方で、停止操作を無制限に継続できることにすると、遊技者の射幸心を著しく高めることになってしまうおそれもあり、このような射幸心を著しくそそるような遊技機を認めてしまうと、遊技者等に好ましくない結果を与えてしまうおそれがある。このような観点から、「風俗営業等の規則および業務の適正化に関する法律施行規則(以下、「風適法施規」という。)」の第9条において、著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機の基準を規定し、この基準に該当する遊技機を遊技場に設置することを禁止することにより、遊技の健全化が図られている。
著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機として、「風適法施規」の第9条では、「一 一分間におおむね四百円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル等を使用して遊技をさせることができる性能を有する遊技機であること。」、「五 一万七千五百回にわたり遊技を連続して行った場合において獲得することができる遊技メダル等の数が使用した遊技メダル等の数の一.二倍を超えることがあるか、又はその二十分の十一を下回ることがある性能を有する遊技機であること。」などが規定されている。このため、今日の遊技機では、「風適法施規」に規定される「著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機」に該当しないようにするために、また、慣習により、一遊技(一の遊技における開始操作の開始から、次の遊技における開始操作の開始まで)の待ち時間として4.1秒の時間経過を行う構成となっている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−34438号公報 (第21ページ、段落番号[146]参照)
しかしながら、上述したように、多くの遊技者は少しでも早く遊技を進めることによって停止操作の操作回数を増やし、入賞に係る図柄を揃える可能性を高めたいという要望があった。一方で、「風適法施規」に規定される「著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機」に該当しないようにする必要があるため、一遊技に要する時間(待ち時間)を確保する必要があった。
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、「風適法施規」に規定される「著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機」に該当させずに、単位時間当たりに遊技可能な回数を従来に比べて増大させることができる遊技機を提供することを課題とする。
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が配されたリール(例えば、後述するリール3L,3C,3R)より一部の図柄を表示させる複数の図柄表示手段(例えば、後述する図柄表示領域4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述するスタートスイッチ6S)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述するストップスイッチ7S)と、該開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述する図17および図18において内部抽籤処理を行うCPU31)と、前記リールの回転制御を行うリール回転制御手段(例えば、後述する図14のステップS.11においてリールの回転開始要求を行うCPU31)と、該リール回転制御手段により前記リールの回転が開始されてからの時間経過を測定する経過時間測定手段(例えば、後述する図13のステップS.8において一遊技時間管理タイマが0であるか否かを判断するCPU31)と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、当該停止操作に対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、後述する図19に示すリール停止制御処理を行うCPU31)と、該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、前記内部当籤役に該当する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、後述する図14のステップS.15においてメダルの払出処理を行うCPU31)とを備え、前記リール回転制御手段は、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出され、かつ、前記経過時間測定手段により直前の遊技における前記リールの回転開始から少なくとも所定時間の時間経過が測定されたことを条件として、前記リールの回転制御を開始し、前記所定時間は、4.05秒以上、かつ、4.10秒未満に規定されることを特徴とする。
本発明に係る遊技機では、経過時間測定手段が、リール回転制御手段によりリールの回転が開始されてからの時間経過を測定し、リール回転制御手段が、開始操作検出手段により開始操作が検出され、かつ、経過時間測定手段により直前の遊技におけるリールの回転開始から少なくとも所定時間の時間経過が測定されたことを条件として、リールの回転制御を開始する。この所定時間として、本発明に係る遊技機では、4.05秒以上、かつ、4.10秒未満の時間が規定される。
一般的な遊技機では、「風適法施規」に規定される「一分間におおむね四百円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル等を使用しないようにする」との条件を満たすため、一遊技が開始されてから次の遊技が開始されるまでに、4.1秒の時間待ち処理が行われている。また、一般的な遊技機では、「風適法施規」に規定される「一万七千五百回にわたり遊技を連続して行った場合において獲得することができる遊技メダル等の数が使用した遊技メダル等の数の二十分の十一を下回ることがない」との条件に基づいて、還元率が少なくとも55%(0.55)以上となるように設定が行われている。
しかしながら、還元率を55%とすると、一分間に約889円分の遊技メダルを投下しても少なくとも889円の55%、つまり、489円の遊技メダル(遊技媒体)の還元がなされるので、「風適法施規」に規定されるおおむね400円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル等を使用しないという条件を満たすことになる。20円で貸し出しが行われる遊技メダルを、一遊技に3枚投入して遊技を行うとすると、一分間に約889円分の遊技メダルを投下することにより、約14.8回だけ遊技を行うことが可能となり、多くてもこの14.8回以下の遊技を一分間に許容するためには、一遊技あたり4.05秒以上の時間を確保する必要が生ずる。従って、「風適法施規」に規定される「一分間におおむね四百円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル等を使用しないようにする」との条件を満たすためには、一遊技あたり4.05秒の時間を確保することが条件となる。
また、遊技機において遊技が利益を得るためには、入賞に係る図柄を揃えることが必要となるため、少しでも多く遊技を行うことによって入賞に係る図柄を揃えて、ボーナスゲームを開始させたいという要望が高い。このように、遊技者は一遊技当たりの経過時間を短くして単位時間当たりに少しでも多くの遊技を行うことを望むため、上述したように一遊技当たりの経過時間をできるだけ短くすることが望ましい。
従って、本発明に係る遊技機のように、一遊技当たりの経過時間を示す所定時間を、4.05秒以上、かつ、4.10秒未満に規定することによって、従来のように一遊技当たりの経過時間を4.1秒に規定する遊技機よりも少しでも多くの遊技を行うことが可能になると共に、「風適法施規」に規定される条件を満たす遊技機を提供することが可能となる。
例えば、従来のように一遊技の経過時間を4.1秒とする遊技機では、12時間当たり10536回しか遊技を継続して行うことができないのに対して、本発明に係る遊技機のように、一遊技の経過時間を4.05秒とする場合には、12時間当たり10666回の遊技を継続して行うことが可能となり、12時間あたり130遊技分だけ多く遊技を行うことが可能となる。このような遊技可能な遊技数の差は、今日の遊技場における営業時間の厳格化の傾向等を考慮すると、遊技者の利益に大きく作用する可能性もあり得るため、遊技者の要望を満たし得る遊技機を提供することが可能となる。
また、上述した遊技機は、前記所定時間が、4.05秒に規定されるものであってもよい。
上述した遊技機において、所定時間を4.05秒とすることによって、遊技機の一遊技当たりの時間経過を「風適法施規」に規定される条件を満たし得る最も短い時間とすることができる。このため、所定時間を4.05秒とすることによって、「風適法施規」に規定される条件を満たしつつ、一遊技の経過時間を最大限に短くすることができるので、遊技場に設置され得る遊技機として、最も一遊技の待ち時間の短い遊技機を提供することが可能となる。
さらに、前記遊技機は、一定時間毎に割込処理を行う割込処理手段(例えば、後述する図22に示す割込処理を行うCPU31)を備え、前記経過時間測定手段が、前記所定時間の測定に用いられる初期値を、前記リール回転制御手段により前記リールの回転が開始されるときに設定する初期値設定手段(例えば、後述する図13のステップS.10において、一遊技時間管理タイマの初期値をセットするCPU31)と、該初期値設定手段により設定された初期値を前記割込処理が行われる毎に減算する初期値減算手段(例えば、後述する図22のステップS.96においてタイマ管理処理を行うCPU31)とを有し、前記リール回転制御手段は、開始操作検出手段により前記開始操作が検出され、かつ、初期値減算手段により前記初期値が少なくとも0に達したことを条件として、前記リールの回転制御を行い、前記所定時間は、前記一定時間を前記初期値で乗算した時間に等しくなるものであってもよい。
一般的な遊技機では、遊技機におけるリール制御やランプ制御などを行うために、一定時間毎に割込処理を行う割込処理手段が設けられており、この割込処理手段による割込によってリール制御やランプ制御などを円滑に行う構成となっている。従って、設定される初期値を割込処理が行われる毎に減算させることによって、既存の制御手段を利用して簡易かつ確実に所定時間の計測を行うことが可能となる。
特に、今日の技術によれば、割込処理が行われる一定時間を、従来に比べてより誤差無く正確に設定することができるようになり、更に一定時間としてより短い時間を設定することが可能となっている。従って、例えば、割込処理が行われる一定時間を1.0000msecに設定した場合には、初期値を4050に設定することにより、所定時間として4050.0000msec(4.05秒)の経過時間測定を行うことが可能となる。また、例えば、後述する実施の形態に示すように、割込処理が行われる一定時間を1.1173msecに設定した場合には、初期値を3625に設定することにより、所定時間を4050.2125msecとすることが可能となる。このように、割込処理を利用した所定時間の測定により、「風適法施規」に規定される条件を満たす一遊技の経過時間(4.05秒以上)を確保することができ、さらに、従来の遊技機において設定される4.1秒よりも経過時間を短くすることが可能となる。
本発明に係る遊技機では、開始操作の検出に加えて、経過時間測定手段が所定時間の経過を判断したことを条件として、リール開始制御手段によるリールの回転制御が開始され、さらに、この所定時間として、4.05秒以上、かつ、4.10秒未満の時間が規定されている。このように、本発明に係る遊技機では、一遊技当たりの経過時間が4.05秒以上、かつ、4.10秒未満に規定されるので、従来のように一遊技当たりの経過時間が4.1秒に規定される遊技機よりも多くの遊技を行うことが可能になると共に、「風適法施規」に規定される条件を満たす遊技機を提供することが可能となる。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機を、図面を用いて詳細に説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述する主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述する主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4Rおよび演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、後述する副制御回路72によってその表示領域内における透過率の制御が行われることにより、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。従って、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転およびその停止の動作を視認することが可能となっている。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段または下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは表示窓としての機能を有する。以下「表示窓」という)。また、表示窓4L,4C,4Rには、上記上段、中段および下段の各領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述する特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
上記ライン(以下、入賞ラインという)として、具体的に、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、および、クロスダウンライン8eの5つが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、および、右表示窓4Rの上段の各領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、および、右表示窓4Rの下段の各領域をそれぞれ結んでなるラインである。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12および最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、また、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、一連の遊技を行うために必要とされるメダル(遊技価値)が投入され、入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述する特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。なお、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球またはトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDからなり、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)または排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダル(遊技媒体)が正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合には、払出枚数に応じたメダル(遊技価値)がクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
なお、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点消灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を入れるための電源ボタン、後述する設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中からいずれかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より詳細には、各リール3L,3C,3Rの表面が回転方向に沿って21に分割されており、分割された各位置(後述するRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であって、図柄位置「0」〜「20」によって示される)に対して、赤7(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、リプレイ(図柄66)およびブランク(図柄67)のいずれかが配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、後述する主制御回路図3により制御されて、図2において上から下に向かう方向(図2における矢印方向)に定速で回転する。各リール3L,3C,3Rの回転により、表示窓4L,4C,4Rを介して遊技者に視認可能に示される図柄が変動することになる。
次に、図3を参照して、主制御回路71と、副制御回路72と、主制御回路71および副制御回路72に対して電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31、記憶手段であるROM(Read Only Memory)32およびRAM(Random Access Memory)33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述する図13〜図22参照)、後述する図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述する図4〜図9参照)等が記憶されている。RAM33には、後述する持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述する図10〜図12参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34および分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、およびホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転およびその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態に係る遊技機1では、リール3L,3C,3Rに対してリールが一回転したことを示すリールインデックスが設けられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を、後述するリール位置検出回路50でリールインデックスが検出される毎に計数することによって、リールインデックスの検出位置を基準とするリールの回転角度を検出する。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、それぞれを識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている(図2参照)。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がボトムライン8d(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における下段の領域の中心部)に位置するように、後述するリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
一方で、ROM32には、後に図4を示して説明する図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リール3L,3C,3R上に配された図柄(図2参照)に対応するようにして、図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる場合に、図柄位置「0」に対応する図柄の種別を、図柄配置テーブルに基づいて求めることにより、図柄カウンタ、図柄の位置および図柄の種別とを対応付けることが可能となる。
なお、本実施の形態に係る遊技機1では、図柄位置「0」の図柄がボトムライン8dに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりボトムライン8d上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてボトムライン8dを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやセンターライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における中段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給および遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)をそれぞれ検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12Sおよび最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12および最大ベットボタン13のそれぞれに対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述する内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者および遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19Sおよびリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうちいずれかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。なお、設定値として予め定める数値は、例えば「1」および「6」の2通りなどを適用してもよく、任意に変更可能である。
副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行う。副制御回路72と主制御回路71とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72では、主制御回路71によって送信された各種コマンドを受信することが可能となっている。副制御回路72では、主制御回路71より受信した各種コマンドに応じて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L,21Rより出力される音の出力制御、および、LED101の点消灯による点消灯制御等の演出制御を行う。
次に、図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、上述したように、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの下段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別(スイカ、ベル、リプレイ、赤7、ブランク)とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、表示窓4L,4C,4Rの下段に位置する各リール3L,3C,3Rの図柄や、これに隣接する図柄(例えば、表示窓4L,4C,4Rの中段・上段に位置する図柄)などが特定可能となる。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、主制御回路71において管理される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであり、後述する制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31によって管理される。このように、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようになっている。本実施の形態に係る内部抽選テーブル決定テーブルでは、一般遊技状態と、レギュラーボーナス(以下、「RB」と示す。)遊技状態とが設けられており、それぞれに応じた内部抽籤テーブルが設けられている。なお、RB遊技状態とは、ビッグボーナス(以下、「BB」と示す。)遊技状態において行われる遊技状態であって、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を示している。
一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、また、抽籤回数が5に決定される。RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、また、抽籤回数が1に決定される。なお、RB遊技状態は、BB遊技状態において繰り返し実行される遊技状態であるため、RB遊技状態の場合にはBB遊技状態にも該当することになる。
次に、図6を参照して、主制御回路71における内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。
本実施の形態に係る遊技機1では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(言い換えると、「桁借り」が行われたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。従って、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
なお、抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算することにより、内部的な抽籤を行う回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルに規定されている抽籤回数により決定される。
また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
小役・リプレイ用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定される小役またはリプレイ(再遊技)の内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタの値が1の場合にはスイカ、同データポインタの値が2の場合にはベル、同データポインタの値が3の場合にはリプレイ、同データポインタの値が4の場合にはスイカおよびベル、同データポインタの値が0の場合にはハズレとなる。
また、ボーナス用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定されるボーナスゲームの内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタの値が1の場合にはBB、同データポインタの値が0の場合にはハズレとなる。ここで、BBとは赤7の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味している。
なお、内部抽籤テーブル決定テーブルに規定されている抽籤回数だけ、乱数値の減算処理を行っても桁借りが行われなかった場合には、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタの値が両方とも0、つまりハズレに決定される。
図6(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、投入枚数が3枚に限定される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1〜6)毎に、当籤番号1〜当籤番号5に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。なお、図面には設定値が1の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルしか示されていないが、主制御回路71のROM32には、設定値が1以外の場合における一般遊技状態用内部抽籤テーブルも記憶されている。
図6(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態では、投入枚数が2枚に限定される。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号1に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図6(2)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1に該当する抽籤値が「65536」となっているので、乱数値の減算処理を行った場合には、必ず桁借りが行われることとなり、当籤番号1に規定されるデータポインタの値、具体的には、小役・リプレイ用データポインタにおいては、データポインタ値が4に該当するスイカおよびベルが決定され、ボーナス用データポインタにおいては、データポインタ値が0に該当するハズレが決定される。
ここで、RB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が4となり、スイカおよびベルが決定された場合には、内部当籤役としてスイカとベルとの両方が決定されるが、RB遊技状態の場合には、後述するように、表示役としてベルが揃う場合であってもスイカが揃う場合であっても、払出枚数が共に15枚に規定されている(後述する図8の払出枚数欄参照)ため、どちらの表示役が揃った場合であっても、遊技者に付与されるメダル数は同じ数となる。
次に、図7を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、図10に示す格納領域)に格納されるデータであり、基本的には、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータを示している。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、説明の便宜上、このデータにより示される内容を「内部当籤役」と称す。なお、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「スイカ」である場合、スイカ図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。また、内部当籤役の内容が「スイカ+ベル」である場合(小役・リプレイ用データポインタの値が4の場合)には、有効ライン8a〜8eに対して、スイカ図柄の組合せの表示と、ベル図柄の組合せの表示とが許容されることになる。このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいていずれかが有効ライン8a〜8eに表示される。一方で、データポインタの値が0の場合には、その内容が「ハズレ」となるが、このハズレは、いずれの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示している。
図7(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「4」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「1」には、スイカに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「2」には、ベルに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「3」には、リプレイに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「4」には、スイカとベルとに係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
図7(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」および「1」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的に、ボーナス用データポインタの値が0の場合には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタの値が1の場合には、BBに係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
次に、図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態に係る遊技機1では、有効ライン8a〜8eのいずれかに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(以下、これらの利益を便宜上「入賞」と称す。)。
本実施の形態に係る遊技機1では、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役の内容およびそのデータと、払出枚数とを規定する。なお、表示役のデータとは、RAM33の表示役格納領域(図10に示す内部当籤役格納領域と同様の構成をなす格納領域)に格納されるデータを意味しており、具体的には、リールの停止時に有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを意味している。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。
表示役のデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成に対応する構成となっている。例えば、その内容がスイカであれば、ビット0がオンとなるデータ「00000001B」となる。なお、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。クレジットカウンタとは、クレジットされるメダルの枚数(遊技価値の数量)を計数するためのデータであり、本実施の形態に係るクレジットカウンタは、メダル(遊技媒体)を用いて払い出しを行うことができ、また、遊技を行うための投入処理に利用することが可能な遊技価値をクレジットすることができる。
また、本実施の形態に係る遊技機1では、投入枚数が3枚(3BET)の場合における遊技状態、具体的には一般遊技状態の通常遊技と、投入枚数が2枚(2BET)の場合における遊技状態、具体的にはRB遊技状態(BB遊技状態におけるRB遊技状態)とによって、遊技価値としてのメダルの払出枚数に違いが設けられている。
具体的には、左リール3Lのスイカ図柄、中リール3Cのスイカ図柄、および右リール3Rのスイカ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がスイカに決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が2の場合には「15」となり、投入枚数が3の場合には「6」となる。
また、左リール3Lのベル図柄、中リール3Cのベル図柄、および右リール3Rのベル図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベルに決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が2の場合には「15」となり、投入枚数が3の場合には「10」となる。
さらに、左リール3Lのリプレイ図柄、中リール3Cのリプレイ図柄、および右リール3Rのリプレイ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイに決定される。リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、リプレイが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダル(遊技価値)が、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。
また、左リール3Lの赤7図柄、中リール3Cの赤7図柄、および右リール3Rの赤7図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がBBに決定される。BBに対応する払出枚数は、投入枚数が2の場合であっても3の場合であっても「0」となる。なお、表示役としてBBが決定されると、後述するようにBBの作動が開始される。
なお、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せのいずれにも該当しない場合には、表示役がハズレに決定される。また、上述したリプレイ、BBに該当する表示役では、投入枚数が2の場合に、該当する表示役の図柄が一の有効ラインに沿って停止表示されることがない。
次に、図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
本実施の形態では、表示役としてBBが決定されたときに、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにRAM33に格納されるデータとして、作動中フラグ格納領域の状態、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタを規定する。
作動中フラグ格納領域には、遊技状態を識別するためのデータが示されている。また、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダル(遊技価値)の総数を管理するためのデータである。BBの作動が開始されるときには、後述するRAM33の作動中フラグ格納領域(図12参照)においてBB作動中フラグがオンに設定され、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。なお、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、0に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
また、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタは、BB遊技状態においてRB遊技が行われる場合におけるRB遊技状態の終了条件を規定したデータである。RBの作動が開始されるときには、RAM33の作動中フラグ格納領域(図12参照)においてRB作動中フラグがオンに設定され、遊技可能回数カウンタに8が格納され、さらに、入賞可能回数カウンタに8が格納される。
次に、図10を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役を示す識別子(フラグ)が各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、図10に示すように、1バイトの領域により構成されており、内部当籤役格納領域のビット0〜3のそれぞれは、スイカ、ベル、リプレイおよびBBに対応している。なお、内部当籤役格納領域のビット4〜7は、未使用の領域となっている。また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
次に、図11を参照して、主制御回路71におけるRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲーム(BB)の作動に係る内部当籤役が決定されると、BBを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域の構成と同様に1バイトの領域によって構成されている。持越役格納領域は、ビット3がBBに対応し、ビット0〜2および4〜7は未使用の領域となっている。
また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲーム(BB)の作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲーム(BB)の作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲーム(BB)の作動が開始されるまでの間、BBを表す識別子が持越役格納領域に記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値に拘わらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲームの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子が、この作動中フラグ格納領域に格納される。作動中フラグ格納領域は、1バイトの領域によって構成されており、具体的に、ビット0はBB作動中フラグ、ビット1はRB作動中フラグに対応している。また、ビット2〜ビット7は、未使用の領域となっている。
次に、図13〜図22に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
まず、図13および図14を参照して、主制御回路71のCPU31によるメイン制御処理について説明する。遊技機1に電源が投入されると、はじめにCPU31は、初期化処理を行う(ステップS.1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定変更スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定変更スイッチ19Sがオンであると判定した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20Sおよびスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちのいずれかがRAM33の設定値格納領域に格納される。なお、設定値の変更が行われると、上述したように、CPU31によって、変更された設定値の情報を含む初期化コマンドがセットされ、後で図22を参照して説明するCPU31の割込処理によって、副制御回路72に対して初期化コマンドが送信される。
次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS.2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後に図15および図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS.3)。この処理では、メダルセンサ22Sおよびベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する(ステップS.4)。
次に、CPU31は、後に図17および図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS.5)。この処理では、図6に示す内部抽籤テーブルに基づいて、乱数値格納領域に格納される乱数値により該当するデータポインタが決定されて内部当籤役が判定される。
次に、CPU31は、停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技状態と判定された内部当籤役とに基づいて停止テーブル群を決定する(ステップS.6)。ここで、停止テーブル群とは、停止テーブルの集合を示している。停止テーブルには、後述するリール3L,3C,3Rの停止操作が行われたときの図柄位置毎に滑り駒数が規定されており、内部当籤役に該当する図柄が表示窓4L,4C,4Rに停止されるようにリールの回転制御を行う際に参照される。停止テーブル群は、停止操作に応じて参照される複数の停止テーブルにより構成されており、本実施の形態に係る停止テーブル群は、遊技状態に応じて、リプレイ表示可能停止テーブル群、ベル表示可能停止テーブル群、スイカ表示可能停止テーブル群、BB表示可能停止テーブル群により構成される。CPU31は、上述する遊技状態と、内部当籤役とに応じて、適切な停止テーブル群を決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドのセットを行い、後で図22を示して説明するCPU31における割込処理により、副制御回路72に対してスタートコマンドを送信する(ステップS.7)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次にCPU31は、一遊技時間管理タイマが0であるか否かの判定を行う(ステップS.8)。一遊技時間管理タイマとは、前回の遊技開始(より詳細には、前回の遊技におけるリールの回転開始)からの経過時間をカウントする役割を示すタイマであり、この一遊技時間管理タイマに基づいて、前回の遊技開始から4.05秒以上時間が経過したか否かの判定が行われる。より詳細には、後述する処理(ステップS.10)において一遊技時間管理タイマに初期値として3625がセットされる。この初期値3625は、1.1173msec毎に行われるCPU31の割込処理(図22参照)に応じて1ずつ値が減算される。このため、値が3625から減算されて0になるまでの時間は、1.1173msec×3625により4050.2125msec、つまり、4.0502秒となる。
一遊技時間管理タイマが0になっていない場合(つまり、前回の遊技開始から4.0502秒以上経過していない場合、ステップS.8においてNoの場合)、CPU31は、一遊技時間管理タイマが0になるまで(つまり、前回の遊技開始から4.0502秒以上時間が経過するまで)、時間の消化処理(ウエイト時間の消化)が行われる(ステップS.9)。
一遊技時間管理タイマが0であった場合(ステップS.8においてYesの場合)、または、時間の消化処理が行われた場合(ステップS.9)、CPU31は、一遊技時間管理タイマに初期値として3625をセットする(ステップS.10)。この一遊技時間管理タイマに対する初期値のセット処理により、新たな遊技における経過時間の測定が開始される。
次に、CPU31は、リール回転開始コマンドのセットを行い、後で図22を示して説明するCPU31における割込処理により、副制御回路72に対してリール回転開始コマンドを送信して、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS.11)。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS.12)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS.13)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定される。そして、一致するときに、該当する表示役および払出枚数が決定され、各表示役格納領域および払出枚数カウンタがセット(更新)される。また、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せとが一致しないときには、表示役がハズレとなる。
次に、CPU31は、表示コマンドのセットを行い、後で図22を参照して説明する割込処理により、副制御回路72に対して表示コマンドを送信する(ステップS.14)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS.15)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御によるメダル(遊技媒体)の排出処理やクレジットカウンタの更新処理が行われる。なお、このメダル払出処理において、副制御回路72では、液晶表示部5aによる報知演出処理を、前述した表示コマンドに従って実行する。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS.16)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、作動中フラグ格納領域に記録されたBB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS.17)。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判定した場合には、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS.18)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かのチェックが行われる。
次に、CPU31は、BB作動中フラグがオンでないと判定した場合(ステップS.17においてNoの場合)、および、ボーナス終了チェック処理を行った場合(ステップS.18)に、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS.19)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始するか否かのチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップS.2に処理を移す。
次に、図15を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
始めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判定する(ステップS.21)。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判定した場合(ステップS.21においてYesの場合)に、メダル通過許可を行う(ステップS.22)。具体的には、メダル投入口22から放り込まれたメダル(遊技媒体)の通過がメダルセンサ22Sにより検出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドがオンされる。
CPU31は、自動投入カウンタが0ではないと判定した場合(ステップS.21においてNoの場合)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し(ステップS.23)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS.24)。CPU31は、メダルの通過許可を行った場合(ステップS.22)、または、自動投入カウンタをクリアした場合(ステップS.24)に、投入枚数カウンタの最大値を3にセットして、セットされた値をRAM33の所定領域にセットする(ステップS.25)。この投入枚数カウンタは、メダルの投入枚数を算出するためのカウンタであり、メダル投入枚数は、既に説明したように、一般遊技状態では最大3枚まで許容され、RB遊技状態では最大2枚まで許容される。ステップS.24における処理では、初期設定として投入枚数カウンタの最大値を3にセットする処理を行う。
次に、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS.26)。BB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がBB遊技であると判断できる。ここで、RB遊技状態は、既に説明したように、BB遊技状態において繰り返し実行される遊技状態であるため、RB遊技状態の場合にはBB遊技状態にも該当することになる。従って、BB作動中フラグがオンである場合(ステップS.26においてYesの場合)、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている投入枚数カウンタの最大値を2に変更する(ステップS.27)。一方で、BB作動中フラグがオンでない場合(ステップS.26においてNoの場合)には、遊技状態が一般遊技状態であると判断できるため、CPU31は、メダル投入枚数を最大3枚に維持して最大投入枚数の変更を行わない。
BB作動中フラグがオンでないと判断された場合(ステップS.26においてNoの場合)、および、投入最大枚数カウンタの最大値が2枚に変更された場合(ステップS.27)、CPU31は、ステップS.22においてメダル通過の許可処理が行われたことを条件に、メダルが通過したか否かを判定する(ステップS.28)。この場合、メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判定される。
メダルが通過したと判定した場合(ステップS.28においてYes)、CPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値であるか(2であるかあるいは3に達したか否か)を判断する。投入枚数カウンタの値が最大値でないと判断した場合(ステップS.29においてNoの場合)、CPU31は、投入枚数カウンタを1加算し(ステップS.30)、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS.31)。ここで、有効ラインカウンタとは、RAM33の所定領域に格納されるデータであり、この有効ラインカウンタに5が格納されることにより、入賞ライン8a〜8eの全ての入賞ラインが有効化され、表示役の成立の判定に用いられることになる。
次に、CPU31は、メダル投入コマンドをセットし、後で図22を参照して説明するCPU31の割込処理により副制御回路72に対してメダル投入コマンドを送信する(ステップS.32)。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタの値を示すメダル投入枚数のデータ、クレジットカウンタの値を示すデータ等が含まれる。
一方で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判断した場合(ステップS.29においてYesの場合)に、クレジットカウンタを1加算する(ステップS.33)。この処理で示すように、投入最大値以上のメダルが追加投入された場合には、追加されたメダル(遊技価値)がクレジットカウンタに加算されることとなる。
次に、CPU31は、メダル通過が禁止された状態であって、メダルが通過していないと判定した場合(ステップS.28においてNoの場合)、または、副制御回路72に対してメダル投入コマンドを送信した場合(ステップS.32)、さらに、クレジットカウンタの値を1加算した場合(ステップS.33)に、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS.34)。例えば、1−ベットスイッチ11Sにより、CPU31が、1−ベットボタン11の押圧を検出した場合には、投入枚数カウンタの値が最大値でないことを条件として、クレジットカウンタの値を1減算し、投入枚数カウンタを1加算する処理を行う。同様にして、CPU31は、2−ベットスイッチ12Sにより2−ベットボタン12の押圧を検出した場合や、最大ベットスイッチ13Sにより最大ベットボタン13の押圧を検出した場合に、投入枚数カウンタの値が最大値でないことを条件として、該当するクレジットカウンタの減算を行い、投入枚数カウンタの値を加算する。
その後、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判断する(ステップS.35)。本実施の形態に係る遊技機では、BB遊技状態およびRB遊技状態における投入最低枚数および投入最大枚数が共に2枚と規定されており、その他の一般遊技状態における投入最低枚数および投入最大枚数が共に3枚と規定されているため、投入最大枚数と規定投入枚数とは同数となる。従って、投入枚数カウンタが最大値である場合、つまりBB遊技状態およびRB遊技状態においては、投入枚数カウンタの値が「2」であり、一般遊技状態においては、投入枚数カウンタが「3」である場合(ステップS.35においてYesの場合)に、スタートスイッチ6Sがオンされたか否かの判定を行う(ステップS.36)。
なお、本実施の形態に係る遊技機1では、上述したように、メダルの投入最低枚数と投入最大枚数とが同じ枚数であるため、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判断する構成としたが、投入最低枚数と投入最大枚数とが異なる場合には、このステップS.35の処理において、投入枚数カウンタが規定投入枚数であるか否かを判定する構成とすることもできる。ここで、投入枚数カウンタの規定投入枚数とは、遊技を開始することが可能な最低枚数のメダル投入枚数(つまりスタートレバー6の操作が有効となるメダル投入枚数)を意味する。例えば、1枚のメダル投入であっても、有効化される入賞ライン数が3枚のメダル投入時よりも少なくなるが、遊技を行うことが可能な遊技機も存在する。このような遊技機においては、規定投入枚数は1枚となる。
CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンではないと判定した場合(ステップS.36においてNo場合)、または、投入枚数カウンタが最大値ではないと判定した場合(ステップS.35においてNoの場合)に、処理をステップS.28に示すメダルの通過判断処理に移行する。一方で、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであると判定した場合(ステップS.36においてYesの場合)に、メダル(遊技媒体)通過を禁止する処理を行う(ステップS.37)。具体的には、以後、メダル投入口22から放り込まれたメダルがメダル払出口15から排出されるようにして、メダル投入口22から放り込まれたメダル(遊技媒体)の通過がメダルセンサ22Sにおいて検出されないように、セレクタ(図示せず)のソレノイドをオフに設定する。この処理が終了すると、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図17および図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。
始めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し、RAM33に記録(格納)する(ステップS.41)。
次に、CPU31は、決定された内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定するための乱数値を乱数値格納領域より取得し、乱数データとしてRAM33に記録する(ステップS.42)。そして、CPU31は、ステップS.42においてRAM33に記録した抽籤回数と同じ値を示す当籤番号をRAM33に記録し、該当する当籤番号に対応する抽籤値(図6参照)を取得する(ステップS.43)。
次に、CPU31は、RAM33に記録した乱数データの値から、ステップS.43において取得した抽籤値を減算し、減算された値を乱数データとしてRAM33に記録する(ステップS.44)。そして、CPUは、抽籤値を減算した後の乱数データの値を参照し、減算された値より桁借りが行われたか否かを判断する(ステップS.45)。
桁借りが行われたと判定した場合(ステップS.45においてYesの場合)、CPU31は、該当する当籤番号の小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS.46)。この場合、遊技状態が一般遊技状態である場合には、図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてデータポインタを取得し、遊技状態がRB(BB)遊技状態である場合には、図6(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてデータポインタを取得する。
一方で、桁借りが行われなかったと判定した場合(ステップS.45においてNoの場合)、CPU31は、RAM33に記録される抽籤回数を1減算し(ステップS.47)、減算された結果、抽籤回数が0になったか否かを判定する(ステップS.48)。抽籤回数が0でない場合(ステップS.48においてNoの場合)、CPU31は、処理をステップS.43に移行する。一方で、抽籤回数が0である場合(ステップS.48においてYesの場合)、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ値を0にセットする(ステップS.49)。
次に、CPU31は、当籤番号に該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得した場合(ステップS.46)、又は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ値を0にセットした場合(ステップS.49)に、小役・リプレイ用内部当籤決定テーブル(図7(1)参照)を参照して、ステップS.46において取得したデータポインタ又はステップS.49においてセットされた0のデータポインタに対応する当たり要求フラグを取得する(ステップS.50)。そして、CPU31は、取得した当たり要求フラグを内部当籤役格納領域(図10参照)に格納する(ステップS.51)。
次に、CPU31は、RAM33に記録される持越役格納領域(図11参照)を参照し、持越役格納領域の値が0であるか否かを判定する(ステップS.52)。ここで、BBが持越状態となっている場合には、持越役格納領域のビット3の値が1に設定されるので、持越役格納領域の値が0でない値となり、BBが持越状態となっていない場合には、持越役格納領域の値が0となる。このため、持越役格納領域が0である場合(ステップS.52においてYesの場合)には、BBの持越状態では無いと判断できる。
持越役格納領域が0である場合(ステップS.52においてYesの場合)、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図7(2)参照)を参照して、ステップS.46において取得したデータポインタ又はステップS.49においてセットされた0のデータポインタに対応する当たり要求フラグを取得する(ステップS.53)。そして、CPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域(図11参照)に格納する(ステップS.54)。
持越役格納領域が0でなかった場合(ステップS.52においてNoの場合)、又は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域(図11参照)に格納する処理を行った場合(ステップS.54)に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、持越役格納領域に格納されているデータと、内部当籤役格納領域に格納されるデータとの論理和を求め、求められたデータを、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS.55)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。
始めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判定する(ステップS.61)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判定した場合(ステップS.61においてNoの場合)に、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かの判定処理(ステップS.61)を繰り返し実行する。なお、開始操作後に所定時間停止操作が行われなかった場合に停止操作を自動的に行う処理(いわゆる自動停止処理)を行う構成であってもよい。自動停止処理を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。
有効なストップボタンが押圧操作されたと判定した場合(ステップS.61においてYesの場合)、CPU31は、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS.62)。具体的には、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子が、RAM33に格納される。
次に、CPU31は、ステップS.6において決定された停止テーブル群から、押圧操作が行われたストップボタンの種別に基づいて停止テーブルを選択し、押圧操作されたストップボタンに対応するリールの図柄カウンタに基づいて停止テーブルより求められる停止データをRAM33に格納する(ステップS.63)。ここで、停止テーブルより求められる停止データとは、図柄カウンタに対応して予め決定されている滑り駒数を示している。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量を意味し、換言すると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の下段を通過する図柄の数を意味している。一般的な遊技機では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、「0」〜「4」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される。停止テーブルには、内部当籤役に該当する図柄を有効ライン8a〜8eに表示させるようにリールの制御を行うために、図柄カウンタの値に応じてリールの滑り駒数が規定されており、本処理では、停止テーブルに基づいて、図柄カウンタに応じた停止データ(滑り駒数)を求める。
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS.64)。このチェック回数は次述する優先順位の高い図柄位置を判定する処理に用いられる値であり、本実施の形態に係る遊技機1では、上述したように、滑り駒数として4駒までの駒滑りを許容する構成となっているため、図柄位置の判定回数である5回(滑り駒が「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の場合における5回分)に対応させて、チェック回数に5がセットされる。
次に、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに対応するリールの図柄カウンタに基づいて停止図柄の図柄カウンタの値を求め、求めた図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS.65)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)を満足する図柄があるか否かが検索される。
なお、この処理において検索される内部当籤役がその種別に応じて予め規定されている。本実施の形態に係る遊技機1においては、例えば、優先順位1としてリプレイが規定され、優先順位2としてBBが規定され、優先順位3としてベル、スイカ、ブランクが規定されている。この内部当籤役の種別の優先順位を考慮した上で、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。なお、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)によっていずれかを決定するようにしてもよい。
例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(これを「停止開始位置」という)が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の下段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をボトムライン8dに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」といい、この停止制御により表示窓に表示された状態で停止された図柄を「停止図柄」という。
次に、CPU31は、ステップS.63の処理において格納された停止データと、ステップS.65において検索された結果とに基づいて滑り駒数を決定する(ステップS.66)。即ち、ステップS.65において優先順位の高い停止位置が求められた場合には、停止開始位置に基づいて優先順位の高い図柄位置までの移動分(言い換えると、停止開始位置と優先順位の高い図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。一方で、ステップS.65において優先順位の高い停止位置が求められなかった場合には、ステップS.63において格納された停止データに係る駒数が、滑り駒数として決定される。
次に、CPU31は、停止制御位置待ち処理に移行する(ステップS.67)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後で図22を用いて説明するCPU31の割込処理のリール制御処理により、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドをセットし、後で図22を用いて説明するCPU31の割込処理において副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS.68)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判定する(ステップS.69)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判定した場合(ステップS.69においてYesの場合)に、処理をステップS.61に示す有効なストップボタンの押圧操作判断処理に処理を移行する。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判定した場合(ステップS.69においてNoの場合)に、リール停止制御処理を終了する。
ここで、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態に係る遊技機では、「4」)とすると、例えば、表示役としてベルに係る図柄の組合せを構成するベル図柄(図柄65)や表示役としてリプレイに係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄(図柄66)は、中リール3Cの表面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、「ベル」と「ベル」との間に配される他の図柄の個数がX個以下となるように)配されている(図2および図4参照)。このように、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、その操作タイミング等に拘わらず、表示窓4L,4C,4Rに表示されるようになる。
これに対して、例えば、表示役としてBBに係る図柄の組合せを構成する赤7図柄(図柄63)や、表示役としてスイカに係る図柄の組合せを構成するスイカ図柄(図柄64)は、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で(換言すると、例えば、「赤7」と「赤7」との間に配される他の図柄の個数がX十1個以上となるように)配されている(図2および図4参照)。このように、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せを揃えるためには、遊技者により目押し操作を行うことが要求され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ、表示窓4L,4C,4Rに該当図柄を表示させることができない。従って、BBに係る図柄(赤7図柄)やスイカに係る図柄(スイカ図柄)の組合せのように、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せの表示を実現するためには、目押しに関する技量が遊技者に求められる。
次に、図20を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
始めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS.71)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが0であると判定した場合(ステップS.71においてYesの場合)に、BB終了時処理を行う(ステップS.72)。具体的には、RAM33に記録される作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグをオフにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタをクリアしたりする処理が行われる。
BB終了時処理(ステップS.72)を行った後、CPU31は、ボーナス終了時コマンドのセットを行い、後で図22を示して説明するCPU31の割込処理により、副制御回路72に対してボーナス終了時コマンドを送信する(ステップS.73)。ボーナス終了時コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
一方で、ボーナス終了枚数カウンタが0ではないと判定した場合(ステップS.71においてNoの場合)CPU31は、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS.74)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS.75)。ここで、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは、ボーナス作動時テーブルに規定されるように、RB作動時において共に8に規定されている(図9参照)。従って、ステップS.74において、入賞可能回数カウンタと遊技可能回数カウンタとが両方とも1ずつ減算されるため、入賞可能回数カウンタが0となる場合には、必ず遊技可能回数カウンタも0となる。
CPU31は、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタが0ではないと判定した場合(ステップS.75においてNoの場合)に、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方で、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタが0ではあると判定した場合(ステップS.75においてYesの場合)、CPU31は、RB終了時処理を行う(ステップS.76)。具体的には、RAM33に記録される作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグをオフにセットしたり、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタをクリアにしたりする処理が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
始めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かの判定する(ステップS.81)。BB作動中フラグがオンであると判定した場合(ステップS.81においてYesの場合)、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS.82)。RB作動中フラグがオンであると判定した場合(ステップS.82においてYesの場合)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
RB作動中フラグがオンでないと判定した場合(ステップS.82においてNoの場合)、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS.83)。このように、本実施の形態に係る遊技機1では、BB作動中フラグがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始されて、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方で、BB作動中フラグがオンでないと判定した場合(ステップS.81においてNoの場合)、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判定する(ステップS.84)。表示役はBBであると判定した場合(ステップS.84においてYesの場合)、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS.85)。具体的には、RAM33に記録される作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグをオンにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタに345をセットしたりする処理が行われる。次いで、CPU31は、持越役格納領域をクリアにする(ステップS.86)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドのセットを行い、後で図22を示して説明するCPU31の割込処理により、副制御回路72に対してボーナス開始コマンドを送信する(ステップS.87)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方で、表示役はBBでないと判定した場合(ステップS.84においてNoの場合)、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判定する(ステップS.88)。CPU31は、表示役がリプレイであると判定した場合(ステップS.88においてYesの場合)に、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行う(ステップS.89)。投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写することにより、直前の投入枚数と同数のメダル(遊技価値)が、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される処理が行われることになる。CPU31は、表示役がリプレイでないと判定された場合(ステップS.88においてNoの場合)、または、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写した場合(ステップS.89)に、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図22を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173msec周期の割込処理について説明する。
始めに、CPU31は、割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(ステップS.91)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS.92)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS.93)。具体的には、上述したCPU31の処理においてセットされた各種コマンドを、副制御回路72に対して送信する処理を行う。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS.94)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速および停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS.95)。具体的に、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットボタン11,12,13の点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS.96)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされている一遊技時間管理タイマ(図13に示すステップS.8)や、いわゆる自動停止処理を行う場合における自動停止用タイマなどの値を更新する処理を行う。本実施の形態に係る遊技機では、一遊技時間管理タイマの初期値としてセットされた値3625を、割込処理においてタイマ管理処理を行うたびに1ずつ減算する。割込処理により一遊技時間管理タイマの値が0になる場合には、1.1173msecの割込処理が3625回行われる必要があるため、結果として、4050.2125msec、つまり約4.05秒の時間経過が必要となる。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS.97)。この処理が終了すると、1.1173msec周期の割込処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態に係る遊技機1では、割込処理が1.1173msec毎に行われる構成であって、CPU31により、一遊技時間管理タイマの初期値として3625がセットされる。このため、1.1173msec毎の割込処理が行われるたびに、値3625が1ずつ減算されることから、一遊技時間管理タイマが0であるとCPU31においての判定された場合には、前回の遊技開始から4.0502秒以上時間が経過したことを意味する。
このため、本実施の形態に係る遊技機1では、一遊技当たりの経過時間を示す所定時間を、4.05秒以上、かつ、4.10秒未満の時間とすることができるので、従来のように一遊技当たりの経過時間を4.1秒に規定する遊技機よりも多くの遊技を行うことが可能になると共に、「風適法施規」に規定される条件を満たす遊技機を提供することが可能となる。
例えば、従来のように一遊技の経過時間を4.1秒とする遊技機では、12時間当たり10536回しか遊技を継続して行うことができないのに対して、本発明に係る遊技機のように、一遊技の経過時間を4.05秒とする場合には、12時間当たり10666回の遊技を継続して行うことが可能となり、12時間当たり130遊技分だけ多く遊技を行うことが可能となる。このような遊技可能な遊技数の差は、今日の遊技場における営業時間の厳格化の傾向を考慮すると、遊技者の利益に大きく作用する可能性もあり得るため、遊技者の要望に応えることが可能となる。
また、本実施の形態に係る遊技機1では、割込処理が行われる一定時間1.1173msec毎の割込処理により、一遊技時間管理タイマの初期値として設定された値:3625の値を1ずつ減算して一遊技の経過時間を判断するので、割込処理を利用することによって、簡易かつ確実に一遊技の経過時間を計測することが可能となる。
特に、近年の割込時間精度の向上によって、割込処理が行われる一定時間を、従来に比べてより誤差無く正確に設定することができるようになり、更により短い時間を設定することが可能となっている。
従って、本実施の形態に係る遊技機では、割込間隔を1.1173msecに設定し、割込回数の測定回数(初期値)として3625を設定することによって、一遊技の経過時間を4.0502秒とする構成としたが、割込間隔の時間と測定回数とを調整することによって一遊技の経過時間を示す所定時間を4.05秒ちょうどにする構成であってもよい。例えば、割込間隔を1.0000msecに設定し、割込回数の測定回数(初期値)として4050を設定することによって、一遊技の経過時間を4.05秒ちょうどにすることが可能となる。このように、一遊技の経過時間を4.05秒とすることによって、「風適法施規」に規定される条件を満たしつつ、一遊技の経過時間を最大限に短くすることができるの、遊技場に設置され得る遊技機として、最も一遊技の待ち時間の短い遊技機を提供することが可能となる。
以上、本実施の形態に係る遊技機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到しうることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
なお、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、停止操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転制御手段、経過時間測定手段、リール停止制御手段、遊技価値付与手段、割込処理手段、初期値設定手段、初期値減算手段の具体的構成については、本実施の形態に示された各要素に限らず任意に変更可能である。
また、本実施の形態において適用した、図1に示す装置構成、図2に示すリールの外表面に配される図柄パターン、図3に示す回路構成およびその周辺装置、図4〜図9に示すテーブルの構成、図10〜図12に示すRAM33の格納領域等の構成、図13〜図22に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更または修正が可能なものである。
また、本実施の形態に開示した技術的内容は、パチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも適用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態に係る遊技機の外観を示した斜視図である。 本実施の形態に係る遊技機のリールの外表面に記される図柄を示した図である。 本実施の形態に係る遊技機における電気回路の構成を示したブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の図柄配置テーブルを示した図である。 本実施の形態に係る遊技機における内部抽籤テーブル決定テーブルを示した図である。 本実施の形態に係る遊技機における内部抽籤テーブルを示した図である。 本実施の形態に係る遊技機の内部当籤役決定テーブルを示した図である。 本実施の形態に係る遊技機の図柄組合せテーブルを示した図である。 本実施の形態に係る遊技機のボーナス作動時テーブルを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路におけるRAMの内部当籤役格納領域を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路におけるRAMの持越役格納領域を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路におけるRAMの作動中フラグ格納領域を示した図である。 本実施の形態に係るCPUによるメイン制御処理の前半を示した図である。 本実施の形態に係るCPUによるメイン制御処理の後半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートの前半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートの後半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われる内部抽籤処理のフローチャートの前半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われる内部抽籤処理のフローチャートの後半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるリール停止制御処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示した図である。
符号の説明
1 …遊技機
1a …キャビネット
1b …前面扉
3C、3L、3R …リール
4C、4L、4R …図柄表示領域(表示窓)
5 …液晶表示装置
5a …液晶表示部
6 …スタートレバー
6S …スタートスイッチ
7C、7L、7R …ストップボタン
7S …ストップスイッチ
8a …クロスアップライン
8b …トップライン
8c …センターライン
8d …ボトムライン
8e …クロスダウンライン
10 …台座部
11 …1−ベットボタン
11S …1−ベットスイッチ
12 …2−ベットボタン
12S …2−ベットスイッチ
13 …最大ベットボタン
13S …最大ベットスイッチ
14 …C/Pボタン
14S …C/Pスイッチ
15 …メダル払出口
16 …メダル受け部
18 …情報表示部
19S …設定変更スイッチ
20S …リセットスイッチ
21L、21R …スピーカ
22 …メダル投入口
22S …メダルセンサ
23 …演出表示領域
30 …マイクロコンピュータ
31 …CPU
32 …ROM
33 …RAM
34 …クロックパルス発生回路
35 …分周器
36 …乱数発生器
37 …サンプリング回路
39 …モータ駆動回路
40 …ホッパー
40S …メダル検出部
41 …ホッパー駆動回路
48 …表示部駆動回路
49C,49L,49R …ステッピングモータ
50 …リール位置検出回路
51 …払出完了信号回路
63 …赤7(図柄)
64 …スイカ(図柄)
65 …ベル(図柄)
66 …リプレイ(図柄)
67 …ブランク(図柄)
6S …スタートスイッチ
71 …主制御回路
72 …副制御回路
101 …LED

Claims (3)

  1. 外周面に複数の図柄が配されたリールより一部の図柄を表示させる図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    該開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記リールの回転制御を行うリール回転制御手段と、
    該リール回転制御手段により前記リールの回転が開始されてからの時間経過を測定する経過時間測定手段と、
    前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、当該停止操作に対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、前記内部当籤役に該当する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と
    を備え、
    前記リール回転制御手段は、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出され、かつ、前記経過時間測定手段により直前の遊技における前記リールの回転開始から少なくとも所定時間の時間経過が測定されたことを条件として、前記リールの回転制御を開始し、
    前記所定時間は、4.05秒以上、かつ、4.10秒未満に規定されること
    を特徴とする遊技機。
  2. 前記所定時間は、4.05秒に規定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 一定時間毎に割込処理を行う割込処理手段を備え、
    前記経過時間測定手段は、
    前記所定時間の測定に用いられる初期値を、前記リール回転制御手段により前記リールの回転が開始されるときに設定する初期値設定手段と、
    該初期値設定手段により設定された初期値を前記割込処理が行われる毎に減算する初期値減算手段と
    を有し、
    前記リール回転制御手段は、開始操作検出手段により前記開始操作が検出され、かつ、初期値減算手段により前記初期値が少なくとも0に達したことを条件として、前記リールの回転制御を行い、
    前記所定時間は、前記一定時間を前記初期値で乗算した時間に等しくなること
    を特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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